ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
I'm on Observation Duty 7
Седьмая часть серии — самая сложная и продуманная. Была бы моей любимой, не будь такой душной

Ещё более интересные и проработанные, а из-за этого сложные локации. Сильно увеличили штраф за ошибочные репорты, что также сильно усложняет процесс.  В остальном — это тоже самое, что и шестая часть, со всеми её плюсами и минусами.

Спаун аномалий перекочевал из предыдущей части — всё такой же заскриптованный и душный.

Но пол балла всё-таки сверху докину — за сильно возросшую сложность и новые игровые ситуации, которые способны удивить.

Шесть уровней.

Геймплей — прост, но в то же время занимателен. В этой части его ещё сильнее усложнили и довели до ума.Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память. Ещё сильнее, чем раньше.Подтянули техническое исполнение.Новые игровые ситуации и механики.Напрочь поломали рандомный и хорошо работающий прежде спавн аномалий.Хотелось бы лора и сюжета побольше.
6 сентября

0
I'm on Observation Duty 6
Шестая часть серии — ещё сложнее и продуманнее, но при этом душнее

Добавили уровни сложности: нормал — без штрафов за ошибочные репорты и с более простыми аномалиями, хард — со штрафами за ошибочные репорты и с более сложными аномалиями. Также переделали саму механику отправки репортов — теперь нужно не просто выбрать камеру и тип аномалии, а ещё и указать на конкретное место на локации, что исключает какой-либо шанс зарандомить.

Это очень крутые изменения в кор-геймплее и большой шаг вперёд. Но без огромной ложки дёгтя не обошлось. Моё главное разочарование от этой части — когда я понял, что теперь аномалии спавнятся не абсолютно рандомно, а с определёнными паттернами. По собственным наблюдениям за множество траев могу точно сказать, что в этой части ночь, которую нужно пережить, делится как минимум на два этапа, в каждом из которых свой пул аномалий. То есть, условно, в первой половине ночи спавнятся всегда одни и те же аномалии. Сколько бы ты ни переигрывал, если ты постоянно фидишь, не дойдя до определённого времени на таймере, ты не увидишь новых аномалий.

Шесть уровней.

Геймплей — прост, но в то же время занимателен. В этой части его ещё сильнее усложнили и довели до ума.Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память. Ещё сильнее, чем раньше.Подтянули техническое исполнение.Напрочь поломали рандомный и хорошо работающий прежде спавн аномалий.Хотелось бы лора и сюжета побольше.
6 сентября

0
I'm on Observation Duty 5
Пятая часть серии — моя любимая и самая сбалансированная

Для некоторых уровней сделали ограничение на неверные репорты — теперь ошибиться можно лишь дважды, после третьей ошибки — геймовер. Это нововведение заметно усложняет игру. Вдобавок ещё и локации проработаны гораздо детальнее и изобретательнее, чем в предыдущих частях. Благодаря чему мы получаем самый интересный и при этом не сильно душащий игровой опыт — лучший баланс во всей серии.

Целых шесть уровней — это вдвое больше, чем в предыдущих частях!

Геймплей — прост, но в то же время занимателен. В этой части его усложнили и довели до ума.Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память. Ещё сильнее, чем раньше.Подтянули техническое исполнение.Даже пугалки стали менее кринжовыми.Хотелось бы лора и сюжета побольше.Даже пугалки стали менее кринжовыми.
6 сентября

0
I'm on Observation Duty 4
Четвертая часть серии — возвращение к корням

После неудачных экспериментов в третьей части разрабы решили вернуть собственную идентичность и сделали всё по собственным канонам первых двух частей, и даже чуточку лучше.

Три уровня для прохождения.

Геймплей — прост, но в то же время занимателен.Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память.Подтянули техническое исполнение.Кринжовые пугалки.Хотелось бы лора и сюжета побольше.Кринжовые пугалки.
6 сентября

0
I'm on Observation Duty 3
Третья часть серии — шаг в сторону и не шибко удачный эксперимент

Разработчик решил кардинально переделать кор-геймплей — теперь мы изучаем локации в поисках аномалий не через призму камер видеонаблюдения, а от первого лица, бегая по локации. В связи с чем и другие игровые механики претерпели изменения.

Смелый эксперимент, но неудачный: игра утратила свою идентичность и стала скорее напоминать «Фазмофобию» на минималках. Фанаты серии такие перемены встретили холодно, и в последующих частях разрабы больше никогда не возвращались к этому

Всего два уровня.

Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память.Смелый эксперимент.Хотелось бы лора и сюжета побольше.Кринжовые пугалки.Слишком смелый эксперимент.
6 сентября

0
I'm on Observation Duty 2
Вторая часть серии — то же самое, но немного апгрейда

Теперь всего две локации для прохождения, но камер на них стало больше. Также немного улучшили графику и модельки окружения. Но в остальном всё то же самое.

Геймплей — прост, но в то же время занимателен.Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память.Подтянули техническое исполнение.Кринжовые пугалки.Хотелось бы лора и сюжета побольше.Всего два уровня.Кринжовые пугалки.
6 сентября

0
I'm on Observation Duty
Бодрый старт игровой серии

Игра концептуально похожа на популярную кинофраншизу «Паранормальное явление» и не менее популярную игровую франшизу Five Nights at Freddy's. Мы следим за некой локацией через объективы камер видеонаблюдения, на которой периодически происходят странные вещи.

Это первая глава серии игр, которая на данный момент насчитывает семь частей. Локации, игровые механики и графика немного видоизменяются из части в часть, но одно всегда остается неизменным — это наша главная задача как игрока. Мы должны переключаться между камерами, внимательно следить за обстановкой, подмечать происходящие изменения и сообщать о них. По сути, всё строится на тренировке вашей наблюдательности и запоминании.

Механики игрового процесса: после обнаружения чего-то странного , мы должны кинуть репорт через два окна с выбором места происшествия и типом аномальной активности. Ошибаться можно сколько угодно раз, штрафов никаких нет. Надо продержаться до утра.

Всего три уровня.

Я проходил все части с подругой — так гораздо веселее. В соло — это может оказаться довольно скучным занятием.

Геймплей — прост, но в то же время занимателен.Неплохо так заставляет напрячься и тренирует память.Кринжовые пугалки.Хотелось бы лора и сюжета побольше.Кринжовые пугалки.
6 сентября

+3
The Legend of Zelda
Прародитель серии

Данную игру я пытался пройти несколько раз, но в определенный момент запутывался и бросал прохождение. Но тут на днях я все таки прошел её с гайдом. Довольно сложно и местами прям муторно. Но с другой стороны восхищаюсь людьми которые придумали такую игру в 1986 г. Это классика. а классику знать надо.

6 сентября

+1
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Шедевр игровой индустрии с обновлённой графикой и модельками ) С удовольствием прошёл обновлённую версию. Одна из самых сильных концовок за всю историю игр.

6 сентября

+1
Assassin's Creed: Brotherhood - The Da Vinci Disappearance
Следствия вели с Эцио Аудитория...

Итак, тут в отличие от длс с Каперником у нас прохождение занимает на порядок больше времени. И более того здесь появляется довольно интригующий сюжет, где мы пытаемся разыскать нашего друга Леонардо.

Сама история закручивается с того, что прийдя к дому Леонардо после нахождения Салаи, мы его не обнаруживаем. Хоть у нас нет намёков куда он пропал, кроме одного, которую оставил сам Леонардо на полу, что надо искать его картины. С этого момента мы будем совершать разные ухищрения, чтобы их раздобыть.

Сами задания придуманы с изюминкой, хоть и по геймплею слегка банальны. Больше всего можно придраться к миссии, где нужно пробраться на территорию, так как по сути она линейна и не даёт вариативности. Однако я кайфанул от этого, когда маршрут уже продуман, а тебе просто надо следовать за ним.

Тем не менее здешние миссии тоже вполне быстро проходятся, поэтому каких-то трудностей тут вы не встретите. Вероятнее всего у вас займёт на прохождение от силы 4-5 часов.

Самая лучшая часть - это последняя задание. Там вы проникаете в храм и начинается большая секция паркура. И нельзя не признать, что сами загадки тут не особо создают трудностей, но решать их было довольно интересно. Но самое удручающее здесь являются антагонисты, а именно Герметисты. Проходняковые пацанчики, которые не запомнились ни персами, ни какими-либо подвигами. Возможно у них был потенциал, но этого мы никогда не узнаем.

Итог, вполне хорошее дополнение к основной игре. Не скажу, что оно поразит вас геймплеем или сюжетом. Тем не менее оставит у вас приятное ощущения от прохождения, в особенности если нравится Леонардо и розыск храмов с его загадками. От меня рекомендация к прохождению. 

6 сентября

+5
Need for Speed: ProStreet
Становление короля

Для начала стоит отметить, что игра не заслужила всего того хейта, который на нее обрушился. В нее я впервые за всю серию поиграл с удовольствием без скуки и отвращения. Это не первая попытка серии уйти в симуляцию. Хватит оценивать игру в контексте прошлых частей, оценивайте объективно отдельную игру.

Что касается СЮЖЕТА, то он до боли прост. ГГ некий Райан Купер, бывший знаменитый стритрейсер, решил выбиться в люди и подняться в легальных гонках. Но там нас встречает такой же бывший стритрейсер, но уже успевший стать королем легальных гонок. После пары косых взглядов япошки в нашу сторону мы раз и навсегда молча решаем снести всех его пешек и снять корону с наглейшего Рё Ватанабе.

Отдельно отмечу ЗВУК, ибо это дико кайфовый и качающий фоновый рок, один из которых я даже добавил в плейлист. Прикольный прикол еще комментарии комментатора (ыыы тавтология), которые иногда к месту, а иногда не совсем.

Самое вкусное тут ГЕЙМПЛЕЙ. Тут нам закидывают пару режимов по типу пары видов кольца, пары видов спринта, дрэг и дрифт, что еще нужно. Для каждого конечно в идеале иметь отдельную, настроенную тачку. Вот тут и выливается основной хейт мол ыыы почему мы должны думать, ыыы зачем настраивать тачку, ыыы почему нельзя просто нажимать кнопочки. Люди, за вас уже давно подумали, просто зайдите в инет, там будет и топ тачек для каждого режима и настройка для каждой из них. Но что действительно немного печально, так это слабенькая система стайлинга, которая еще и не сильно удобная. Насыпали чуть базовых обвесов и минимальный автоскульпт, больший упор конечно сделали на тонкий тюнинг тачки. Что касается управления, то оно почти реалистичное. Вся игра почти реалистичная. Система повреждений лучшая пока что в серии, но тоже почти реалистичная. Апексы, шпильки, траектория, выход, открытый газ, это все желательно знать хотя б в базе, это все не совсем сложно и опять же почти реалистично. 

ГРАФОН веет немного вайбом второго фаркрая, ибо атмесфера такая тусклая, скудная как будто. Модельки машин для 2к7 года очень даже качественные, но у меня немного бывали баги с текстурой дисков, хз может локальная проблема. Чего у этой игры не отнять и чего не было у серии раньше, так это стиля. Важно не путать с атмосферой и стилистикой. Каждое гоночное событие это отдельный стиль, который кроется в мелочах, которые ты бывает замечаешь на трассе, несясь на огромной скорости и от которых просто радуется глаз

5 сентября


0
LUST Eternal
Я пытался, а теперь умываю руки.

С ребятами из Octo меня не связывают приятные эмоции, как было, например, с GapTax или Marimokan. И тем не менее, за короткий период времени я наиграл достаточное количество проектов компашки, чтобы заявить о бездарности их игр. Точкой кипения стала «Lust Eternal», которая только подтвердила мои подозрения в том, что это Asylum в игровом эквиваленте.

На самом деле выглядит она лучше, чем ощущается
На самом деле выглядит она лучше, чем ощущается

 Death Stranding Sex Standing

 HellDivers SEXDIVERS

Разумеется,  Doom EternalLust Eternal

Мог быть не столь резок с разработчиками. Всё же это нишевое, любительское направление, связанное с порноиндустрией. Забавно. Громкое заявление — вот только Rx сценки в них кошмарно скучные. В толк не возьму, сколько Octo творений наклепали, а до сих пор не научи… нет, они просто не хотят.

Игру не осилил. Что она даст в конце? Ничего. Откуда я знаю? Предположил, не впервой же. Ладно, со студией я закончил и больше к проектам конторы не притронусь. Да и чего я ожидал от направления? Хм, возможно, что-то схожее с игрой под названием «Deluded», которая опробована, но толком не сыграна, зато уже впечатляет. Или  «Project Werewulf».

Игровой процесс надоедает быстро, чего не было в их «Lust 'n Dead».Скучные пикантные фрагменты. Серьёзно, не смогли в шутерную механику — сделайте достойную похабщину.
5 сентября

+8
Hollow Knight: Silksong

Несмотря на то, что на данный момент я лишь в начале игры и открыл от силы локаций 6-7, уже могу рекомендовать к покупке. Это шикарное продолжение hollow knight. Хорнет довольно сильно отличается от сосуда из первой части.

Уже сейчас видно, что карта будет просто огромной и детально проработанной, а это даже еще нет обновлений с контентом.

Враги заметно прибавили в количестве хп и урона, но это пошло даже в плюс. Приходится к каждому подбирать свою тактику, а часть и вовсе можно назвать этакими мини-боссами. Я намного чаще стал пользоваться парированием по сравнению с первой часть. Радует, что Хорнет выдали отдельное снаряжение за новую валюту. Оно довольно сильно помогает в бою, а некоторых жуков и вовсе позволяет устранить без проблем. Диагональный удар вниз вместо прямого поначалу кажется не очень удобным, но потом к нему очень быстро привыкаешь и начинаешь делать довольно зрелищные комбинации даже с минимальной прокачкой.

Атмосфера в игре тоже на высоте. Просто послушайте музыку, которая играет в локациях, посмотрите на то, как они нарисованы. Видно, что разработчики с любовью и трепетом подходили к мелочам. Анимация бус просто шикарная. Враги по разному умирают, если их выкинуть в лаву, воду, на раскаленную руду.

Города и система квестов наполнили мир жизнью. Опять же, несмотря на то, что я до сих пор в начале нпс уже больше чем за всю первую часть. Уже на второй пачке заданий с доски желаний разработчики показывают, что у них есть крутые идеи. Очень интересно что же будет дальше.

UPD Наиграл уже почти 25 часов. Открыл второй город и какое-то неадекватное количество контента. Реплики у нпс меняются, появляются новые в старых локациях, уже пошла третья пачка квестов в стартовом городе. Система знаков нравится. Разработчики позаботились о тех, кто не может в диагональный удар вниз и сделали знак с прокаченным мувментом из первой части. Его можно получить чуть ли не в самом начале. Враги с каждым разом все лучше и лучше. Я уже не представляю кто у меня любимчик. Они все шикарно нарисованы, анимированы и к каждому нужен подход. Люди, которые жалуются на воронов видимо не поняли, что их снаряды можно отбивать. Бус в достатке. Скупил все, что хотел за исключением дорого амулета. 

UPD 2 Все нпс умеют петь если играть им на игле. Мир живет своей жизнью. Я могу тут написать огромное полотно по этому поводу, но приведу лишь один довольно показательный пример. В стартовом городе есть маленький пилигрим. Каждый раз, когда я пробегал мимо него, всегда пытался поговорить. В итоге перед квестом на босса с доски он сказал мне свое имя. Спустя кучу времени я вернулся в поселение, сыграл ему на игле, прочитал весь лорный текст и побежал в капеллу. Потом вернулся назад, сел на скамейку и тут в поселение ворвался босс, который протаранил беднягу. Думаете все на этом кончилось? Нет! Позднее можно попасть на его похороны, сыграть на игле и послушать мысли других пилигримов в этот момент, а также сказать им имя малыша. Если вы до этого с ним не говорили, то его так и похоронят безымянным. Бедный Пилби заслужил участь намного лучше, чем быть выкинутым в самый низ локации. 

Анимации и графикаХорнет очень сильно отличается по динамике и геймплэю от сосуда Очень много новых нпс и система квестовДиагональный удар, который открывает целую кучу возможностей для нового пути болиЦенаПотрясающая детализация врагов Куча диалогов, которая меняется по мере прохождения Все нпс умеют петьМир живет своей жизнью ВСЕ ВРАГИ ТОЖЕ УМЕЮТ ПЕТЬ ПОД ИГЛУ!В сутках слишком мало времени
5 сентября

+42
Hollow Knight: Silksong

Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.

Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.

Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.

Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.

И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно. 

Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получить 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.

Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.

Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.

В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...

Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.

ВизуалМузыкаЦена Несбалансированная сложностьСтранные геймдизайнерские решенияНеудобное управлениеВысокая цена ошибки
5 сентября

+12
Cronos: The New Dawn
Ponos

Если Hell is us одна из худших игр, то звание худшей забирает этот польский шутер. Оптимизация около нулевая. 70 фпс на низких, 100 на ультра-низких, но какие бы настройки ты не включал дропы будут до 50, при этом важно понимать, что локации в игре примерно такие же, как в финале космической одиссеи Кубрика, только вокруг ещё и туман, помимо грейбоксов

Боёвка на уровне самого первого резидента, хотя даже там есть какой-то эксплоринг

Монстры тоже не отличаются выдающимся дизайном, просто по разному слепленные куски мяса - стреляй в голову, чтобы выиграть

ОптимизацияУстаревший 27 лет назад геймплей
5 сентября

+3
Mafia: Definitive Edition
Добротное игро-кино

Именно такое ощущение и создаётся при прохождении.
Будто смотрел самое настоящее кино, настолько постановщики постарались над подачей и катсценами. В оригинал не играл. Буду оценивать as is.'

Геймплей

В целом, тут всё тривиально и просто.
Геймплейная петля простая, как два копейки. Не ожидайте сногсшибательных миссий.
В основе лежит игра 2002 года, что, наверно, хорошо: разработчики, видимо, не меняли основу. Вы можете окунуться в геймплей начала нулевых в красивой обёртке. Иногда что-то топорно завернуто в скрипты, от чего даже смешно (особенно погоня в начале), однако это сложно отнести к однозначным минусам — скорее, к кропотливому переносу оригинала, полагаю.

Сложности
Отзывчивость управления, стрельба — всё хорошо, кроме, пожалуй, вождения.
Оно, одним словом, раздражает. Машины неповоротливые, медленные, тяжелые, что, наверно, для сеттинга вполне вменяемо, но играть, прямо скажем, тяжеловато. Особенно на сложности «Классика». На миссии с гонкой я не выдержал и поменял на обычный уровень сложности. Да, слабо , но нервы дороже. В целом, если хотите почувствовать боль, пройдите игру с геймпадом на «Классике».

Физика
С ней тут местами странновато, особенно когда речь о машинах: иногда ты на скорости сбиваешь ларёк, а иногда тебя останавливает и переворачивает кустик или бордюр.
В остальном, при пешем передвижении, проблем у меня не возникало.

Атмосфера
Приятно провалиться в прошлое, играя в такие игры. Тут всё играет на то, чтобы ты чувствовал себя жителем условного Нью-Йорка 30-х. Разработчики кропотливо перенесли эпоху, что видно. Хотя и локации в миссиях незамысловатые, шедевром их не назовёшь, но в глаза не бросается.

Сюжет

Все очень красиво, постановка на высоком уровне. Персонажи отличные, запоминающиеся, у каждого есть своя уникальность, каждого ты можешь понять, его мотивацию, поступки. Да сам сюжет не слишком замысловат, я бы даже сказал предсказуем, но интерес от этого не пропадает.

Тех. часть

Кратко о главном.

Графика
Она неплохая, мутноватая местами, иногда текстурам не хватает чёткости. Ужасной однако не назовёшь.
Анимации в игровых моментах местами корявые, в катсценах — всё шикарно

Баги
Да, они есть, но незначительные: иногда враг в стене заспавнится, разок текстуры растянутся на всю карту, колеса у машин начнут дребезжать.
Ничего критичного или мешающего прохождению я не увидел.
В общем и целом всё удобно, понятно, прикопаться почти не к чему.

Итого

Добротное приключение, которое утянет вас на много часов (у меня вышло 15 часов на сложности «Классика»). Не гениальна, но игра и не претендует на это. От игры получил удовольствие.
7/10

5 сентября


+2
Cronos: The New Dawn
Ищем предохранители Разбиваем ящики Открываем двери святым болторезом

При создании своего нового IP Bloober Team пошли по пути наименьшего сопротивления, и у них получилась квинтэссенция всех шаблонов сурвайвал-хорроров.

О Боже, вот он, святой и великий БОЛТОРЕЗ!
О Боже, вот он, святой и великий БОЛТОРЕЗ!

У нас тут и ящики как в Резике.

И бегаем туда-сюда по локации и ищем ключи от запертых дверей.

Но больше всего игра идейно очень похожа на Дед спйс.

Забавной факт: Как же много в игре записок. Буквально одной комнате их может быть от 3х штук!

Я точно не ошибся игрой?
Я точно не ошибся игрой?

Боевка в игре тоже страдает вторичностью. Мало того, что противники толстые и слабый импакт от стрельбы. Так еще и ГГ неповоротливая, даже нету уворота, чтобы компенсировать дубовость и топорность боевки.

Забавной факт №2: В игре столько красных бочек, что возникает вопрос: а это точно сурвайвал-хоррор?!

Если отбросить всю мою иронию, то игра на самом деле офигенна. За вторичным геймплеем и шаблонами сурвайвл-хорроров, мы имеем очень атмосферную игру в сеттинге Польши 80х. Да, играм уступает всем ААА играм этого жанра последних лет, но в игре Можно гладить кошек, но за густую атмосферу загадочности и неизвестности ей можно поставить лайк!

Ваще, забудьте, что я сказал, в игре можно гладить кошек и получать за это ништяки – разве это не игра года!

Зацените, какой стильный чел.
Зацените, какой стильный чел.

После прохождения этой игры хочеться перепройти серию Dead Space
5 сентября

0
Assassin's Creed: Brotherhood - Copernicus Conspiracy
Печальна участь Коперника в этой серии

Если не заглядывать на этот сайт, то ты никогда не узнаешь, что этот Коперник является часть длс. Вот настолько не выделяется и никак не подчёркивается его присутствие.

Во время прохождения меня приятно порадовали, что наконец появилась известная личность. Однако с ним вы разговариваете от силы 5-10 минут, а все его поручения это просто скукота. Если не беготня по всей карте, то прохождение занимает от силы может час, что сильно удручает. Чувака добавили, чтобы добавить.

Итог, как и говорил ранее, если не знать, что это длс, то у вас даже не возникнет мысли, что это проходняк, но видя тут эту страничку, то осознаёшь, что по сути за это кто-то же отдал деньги, поэтому выше оценку не могу поднять уж точно. Рекомендовать или нет всё равно бесполезно, так как в игре в большей вероятности вы пройдёте, но я уверен в том, что вы потом и не вспомните о нём.

5 сентября
1 2 ... 151 152 153 154 155 ... 1366 1367
из 1 367 страниц