
С каким же кайфом я закомплитил эту игру, хотя мультик не стал смотреть после этого, так пощёлкал немного. Консольный экз и диск достаточно редкий для бокса и плойки.
С каким же кайфом я закомплитил эту игру, хотя мультик не стал смотреть после этого, так пощёлкал немного. Консольный экз и диск достаточно редкий для бокса и плойки.
И продиджи в саундтреке это топ конечно.
Даже на Xbox 360 и смартфонах HD и Full HD разрешение, а на боксе ещё и ачивки. Но скоро вроде будет переиздание, очень надеюсь на 4к.
Попробуем так. Героиня просыпается на космическом корабле и отправляется на поиски... Чего? Не знаю. Не уверен, что знает и она. В голове лишь какие-то странные обрывки фраз, картинки, призывы проснуться? Или, быть может, мольба о помощи? Хм, ладно, попробуем пойти дальше.
Так, ещё один изометрический хоррор. Состаренная графика - понятное стилистическое решение. Добавляет атмосферы, снижает нагрузку, вызывает ностальгию по старым временам, когда всё было хорошо (Память?). Не самое удобное управление, ограниченная дальность видимости и ограниченный же боезапас - всё как в нестареющей классике жанра. Ограничения и на весь инвентарь вдобавок? Так, а это уже более серьёзно. Где же я буду таскать все эти бесконечные пушки, аптечки, инъекторы, заплатки, ключи и прочий хлам? Хорошо хоть в настройках отключить можно... Но не буду этого делать - зачем-то же разработчики так захотели.
Ну, неплохо, ходим по тёмным коридорам, видим следы произошедшей беды в комплексе, в который мы отправились за... чем? Кем? Ладно, идём дальше. Вот и противники - мерзкие, вызывающие тревогу силуэты, скрючились на полу и поднимаются, стоит нам подойти слишком близко и потерять бдительность. Рваные движения, подёргивания конечностями, да ещё и душераздирающие крики в момент, когда нас замечают - всё это пугает и держит в напряжении каждый раз, когда заходишь в новый отсек и понимаешь, что ты здесь явно не один. Ещё и убить их так просто нельзя - приходится либо делать контрольные выстрелы в голову, либо подходить и пинать ногами. А чтобы наверняка - сжигать от греха подальше. Уверенности в выживании не добавляют и размеры местных локаций - даже если нас выпускают на условно открытую местность - запнуться о какой-нибудь предмет мебели или просто мусор, оказаться зажатым в углу, погибнуть в окружении толпы этих тварей здесь проще простого. Это добавляет напряжения, хотя не сказать, что его не хватало раньше, ведь не скримерами едиными живём. (Живём?)
Что же, можно адаптироваться, хотя чувства безопасности нам испытать не придётся ни на одном из этапов этого сошествия к недрам комплекса. Будем превозмогать и пытаться найти путь к нашей... цели, наверное? По пути решаем загадки не то чтобы сложные, но и не три-в-ряд. Главное - они логичны, они объяснимы, если покопаться в окружении, и они понятны на каком-то подсознательном (Сознание?) уровне. Записки... Эх... О, интересные записки? Почти нет филлерных документов, как, например, в Control - практически все они содержат важную информацию либо об окружающем мире, либо о решении тех самых загадок, либо намекают нам на наше положение (Цель?), либо рассказывают об особенностях других встреченных нами персонажей (Реплика?). Хм, кажется, начинаю понимать.
Ниже и ниже - в самые глубины. Да, теперь точно узнаю. Мы почти в Туманном Городе, лишь декорации изменились на футуристические стены со стальной обивкой, но суть осталась. Мы не в шахте, точнее, не совсем в ней. Мы видим в каком отчаянии ещё живые (Гештальт?) обитатели и пытаемся разобраться что же всё-таки произошло с ними (Нами?) и разберёмся и сможем, наконец, ответить на этот сигнал о помощи. Я помогу тебе, Элстер, чтобы ты тоже могла помочь кому-то важному.
...Тщетно. Провал. Бессмысленно. Снова. Нужна ещё попытка. Ещё шанс. Начнём с самого начала. Я узнаю. Я разберусь. Я пойму?
Мне кажется, что японцы, делавшие эту игру, очень любили, когда их унижают и над ними доминируют, иначе я не могу объяснить эту непомерную сложность. Меня изнасиловали во все возможные дыры... Да я так не страдал, когда Dark Souls 3 проходил! Разрабы придумали 1000 и 1 способ, чтобы тебе поднасрать, причём максимально бесяче и филигранно.
В принципе игра хороша по визуалу и боевой системе. Да, кто-то может сказать, что визуал говно, но в принципе это ещё не самое худшее, что можно было бы увидеть.
Боевая система вполне приятная и лёгкая (т.е. как в хср, БУКВАЛЬНО).
Единственное, что расстраивает - сюжет. Да, по началу задумка прикольная (типо ты рейнджер, ты крутой, путешествуешь), но ближе к концу игры он не несёт особого смысла. Босс, как босс. Концовки 2, думаю очевидно какие. Вдаваться в детали я не буду, мало ли.
Ещё расстраивает, что у игры после окончания сюжета нет продолжения. Т.е. ты в конце набираешь кучу материалов и опыта, и считай ты их тут же просираешь в никуда. Либо ты начинаешь все заново, либо ты продолжаешь на сейве, перед концом игры.
А ещё секретный босс очень мощный и я его не смог до сих пор победить.
Потрогать игру - рекомендую, просто чисто ради интереса. "Похимичить" вы там точно сможете (настойку деда, к сожалению, нельзя приготовить((( ).
«Мне понравилась, вот и все, напиши сам свой отзыв»
Еще работаем над PASSION в отношениях друг с другом 😄
Самая моя горячо любимая игра от Telltale - вот и она! Не знаю, что сложилось: то ли просмотр оригинальной трилогии перед прохождением повлиял, то ли мой потомок исправил таймлайн и внушил мне, что игрокинцо - отличная тема. Но факт остаётся фактом: игра для меня стала открытием года.
Back to the Future: The Game - это дополнительный фильм о Доке и Марти, даже не так, это один из фильмов о Доке и Марти. Сценарий писал или помогал придумать оригинальный сценарист Назад в Будущее, поэтому тут фанатов ждет раздолье. С первых нот я понял, как обожаю эту атмосферу классического доброго приключения, веселую таинственную музыку, Делориан и грузовики с навозом! Марти здесь - всё тот же шкет в жилетке с неуемной энергией разруливать проблемы.
Но на ностальгии далеко не уедешь. Главным мои переживанием было то, что Telltale просто спаразитируют на громком имени и скопируют рабочую формулу без изменений. Однако не тут-то было: первые эпизоды действительно схожи - попытка изменения прошлого, затем страшное будущее, затем снова прошлое. Однако в формулу врывается Эммет Браун - безумный ученый в игре раскрывается с разных сторон - как молодой мечтатель, как влюбленный юнец, как диктатор с печальной судьбой в конце концов. Поэтому не сомневайтесь - хотя грузовиков с навозом хватит всем предкам Биффа, новенького тут пруд пруди.Но хватит о сюжете (он просто прекрасен), поговорим о геймплее. Тут как раз таки Telltale не стали изобретать паровоз времени и просто натянули новые панталоны на старые рельсы. Марти решает многочисленные головоломки, заточенные не на использование предметов, как в том же Darkestville Castle, а выуживает информацию из диалогов. Задачки простые, но для тех, кто не может справиться (или просто затупил и начинает терять вайб задорного приключения) разработчики оставили подсказки. При первом нажатии выскакивает нечто расплывчатое, последнем - прямое указание к действию. Это замечательно, так как квестовая часть никогда не была сильной стороной создателей WD.
В принципе, думаю, это всё. Графика приемлема, анимации приятные. Уровни не слишком большие (как в том же Bone 2) и не слишком маленькие. Свое удовольствие от прохождения я получил и уверяю: фанатам Назад в Будущее точно понравится. А не фанатам можно посмотреть трилогию и залетать в игру с двух ног, не отходя от кассы.
Origins - самая спорная часть приключений Бэтмена. Я не застал всемирного возмущения интернетов по поводу приквела, но сейчас, смотря назад, можно с честной совестью заявить - они были неправы.
Игра о начале супергеройской карьеры Рыцаря Ночи по сюжету прекрасна. Цельная история одной ночи Готэма показывает два штурма тюрьмы Блэкгейт, смерть продажных копов, победу над отрядом киллеров, охотящихся за Бэтменом, лучший бой за всю историю серии (да-да, это я про Дефстроука). И честно говоря, ощущается сценарий более проработанным, нежели в той же Arkham City, раздутой злодеями, несвязанными между собой. Простите за непопулярное мнение.
Дизайн персонажей переработан, но не критично: все типажи легко узнаваемы, и Джокер, на которого так плевались рецензенты из начала десятых, выглядит приятно и задает все ту же нотку безумия.
В остальном же игра - всё тот же City, в котором провели работу над ошибками и натворили новых. Город стал больше в два раза, добавились точки быстрого перемещения. Побочных задач стало меньше, но они так же интересны и проработаны (кроме, пожалуй, охоты за контейнерами). Количество вопросов урезали, и это только пошло на пользу - динамика не теряется. Боевая система по-моему не пережила вообще никаких изменений: все те же плавные удары и контратаки и даже устройства те же самые.
Мои претензии к игре заключаются в трёх пунктах:
1) баги. До сих пор не исправленные (прошло уже десять с лишним лет) проблемы, решение которых на форумах - перезапуск кампании с самого начала. Но они не мешают пройти игру до конца.
2) система физических испытаний. Если в предыдущих частях они не зависели друг от друга, здесь, пройдя карту «Банк» без выполнения четырех условий, теряется возможность прокачки до НГ+. То есть, либо нужно заранее это знать, либо придется перепроходить заново.
3) внешний вид. Готэм, хоть и увеличенный в два раза, выглядит абсолютно не харизматично. Бело-серый фильтр и снег, лежащий повсюду - ужасное блеклое решение, портящее кайф от исследования города.
Ну вот мы и разобрали плюсы/минусы. Так ли страшен чёрт, как его намалевали? Не думаю. Игра интересная и атмосферная (например, даёт возможность оказаться в голове Принца Готэма и увидеть его страх - уродливого Монстробэтмена). Бить в ней всё так же приятно, летать тоже. А проблемы куда меньше, чем в некоторых ААА-проектах последних лет, так что смело покупайте и вперёд, в третий раз чистить лицо Джокеру!
C-12: Final Resistance — это игра, которая пугает, которая бывает даже очень сложной. Но именно поэтому она вызывает желание играть в нее дальше. Игра не даёт расслабиться, не пощадит вас, она заставляет адаптироваться и бороться. Игра пугает и давит на вас своей атмосферой.
Стоит ли в нее играть сейчас? Если вы хотите испытать на себе настоящий олдскульный хардкор, проверить свои нервы и заглянуть в прошлое — однозначно да. Но будьте готовы: это не игра для слабонервных.
Содержание предыдущих частей
Bust-A-Groove 2 остаётся хорошей ритм-игрой, способной развлечь. Однако нововведения оказались весьма неоднозначными: улучшенная анимация и новые персонажи радуют, но изменения саундтрека и дизайна лично меня разочаровали.
Игра - легенда!
Bust-A-Groove одна из лучших ритм-игр своего времени, и даже сегодня она остается отличным примером того, как нужно делать ритм-игры.
Bushido Blade — это довольно необычный файтинг и абсолютно новый взгляд на жанр. Игра предлагает очень интересный подход к сражениям, где решает не количество ударов, комбо, или спец-приемы а точность и смертельность. Здесь нет полоски здоровья, нет ограничений по времени, а бой может закончиться в любой момент от одного точного удара.
В отличие от классических файтингов, где персонажи выдерживают целые грады ударов, Bushido Blade делает ставку на реализм: один точный удар может стать последним. Попадание в голову или грудь моментально завершает бой, а ранения конечности могут лишить возможности атаковать или даже передвигаться.
Сюжетная линия предлагает нам взять на себя роль одного из членов клана, решившего покинуть свою клан. Остальные воины не сильно то и собираются отпускать нас просто так, и нам предстоит сразиться с ними со всеми.
Каждый из шести бойцов обладает свои оружием и уникальной стойкой, что делает выбор вооружения и тактики крайне важным. Сложная система управления требует долгого освоения.
Bushido Blade — это уникальный файтинг, который ломает понимания файтинга как жанра и предлагает совершенно новый опыт. В нём нет сумасшедших комбо, но есть глубокая тактика, и настоящая атмосфера. Настоятельно рекомендуется всем, кто любит файтинги и хочет чего-то нового.
Bugs Bunny & Taz: Time Busters – продолжение неплохого платформера Bugs Bunny: Lost in Time, и в этот раз разработчикам удалось сделать игру чуточку лучше чем оригинал.
Добавление Taza в игру – отличное решение. В отличие от других платформеров, где обычно персонажи мало чем отличаются, здесь Bugs и Taz имеют каждый уникальные способности. Мы можем переключаться между ними в любой момент и использовать их особенности для решения головоломок. Управление при всем этом удобное и приятное.
Визуально игра выглядит довольно хорошо – модельки персонажей детализированы и хорошо анимированы. Локации красочные и стилизованные под мультфильмы Looney Tunes. Однако осталась проблема с камерой, которая иногда ведёт себя не так как мне хотелось бы.
Bugs Bunny & Taz: Time Busters – это хороший платформер, который улучшает идеи предыдущей части. Хорошие идеи, разнообразные уровни и приятный геймплей делают игру хорошим выбором на вечер.
Ну че сказать, прикольная флеш версия культовой игры.
Единственная проблема - полная версия не работает корректно, даже через Ruffle. Зато прошел "Beta" версию)
Если знаете, как запустить полную версию, ПОЖАЛУЙСТА НАПИШИТЕ!
Вторая часть Аллодов является дополнением к первой - главное, что нужно понимать об этой игре. Хотя разработчики и привнесли новые элементы, однако назвать такое добавление существенным, я не могу. Поэтому вторая часть адресована в первую очередь тем игрокам, кому понравилась первая часть.
Дело не в том, что в графическом плане ничего или почти ничего не поменялось, а дело в том что вторая часть носит скорее финальный, законченный характер того как должна была выглядеть в идеале первая часть Аллодов. К примеру, если в первой части миссий было не так и много, и игрок ограничивался лишь одним городом, то во вторых Аллодах мы имеем два города. Таким образом, мы имеем в сумме две таверны (где получаем задания) и два магазина (один из которых предлагает эксклюзивные эльфийские товары). Разнообразие не ахти какое, конечно, но всё же стоит не забывать что эта игра 1999 года. Далее, во вторых Аллодах убрали возможность обучения (т.е. повышение навыков) посредствам оплаты. Эта идея уже в первых Аллодах выглядела крайне сомнительной, особенно учитывая лёгкость прокачки при соблюдении определённых условий (как например зачарованный лук на окаменение давал возможность быстрой прокачки навыка в стрельбе на чёрных драконах за одну миссию). Кстати, такой способ прокачки убрали, так же как заметно снизили эффективность заклинания Окаменение, фактически сделав его практически бессмысленным. Ну и, разумеется, добавили новый тип противников – некромантов и их слуг, а так же их особые постройки.
Идея с некромантами реализована очень хорошо как в визуальном плане, так и в качестве нового типа противника. У нас в итоге получается сильный маг окружённый скелетами и зомби вооружённых либо луком/арбалетом, либо мечом. Не плохо, очень не плохо. Так же во вторых Аллодах сбалансировали магазин, и теперь самые лучшие доспехи/оружие появляются не в середине игры, как это имело место в первых Аллодах, а более плавно, постепенно. В качестве более малозаметных нововведений можно отметить решение убрать мешочки, раскиданные по всей карте, когда существовал смысл исследовать всю карту, а не ограничиваться лишь выполнением заданий. Впрочем, возможно разработчики заменили эту возможность раздобыть сильное оружие/доспехи, просто раскидав по всей карте различных врагов, что в принципе выполняет ту же функцию. Так что исследование локации так же остаётся актуальным, ведь помимо выполнения основной задачи всегда можно найти логово дракона или стоянку бандитов и неплохо поживиться найденным. Да, критически это не влияет на прохождение игры, но возможно тщательное исследование локаций особенно важно на высоком уровне сложности. В заключении не могу не отметить такое добавление как автоматический каст заклинаний, особенно заклинания Ускорение. Вот это небольшое добавление сильно облегчило прохождение игры, убрав ненужную рутину с постоянным кастом заклинаний Ускорение и Благословение (и иногда защиту от стихий). Это особенно важно учитывая, что теперь игрок часто будет путешествовать не по эльфийским лесам или деревням, а по жарким пескам Язеса, которые существенно замедляют скорость передвижения персонажей.
Что же у нас, получается, по итогу? А получается то, что вторые Аллоды, с определёнными оговорками, могут считаться очень большим патчем, призванным улучшить Аллоды и вносящие существенный баланс в игру. Да, я понимаю, что тут есть ещё и новый сюжет и более продолжительная история, но если убрать сюжетную составляющую с её миссиями, то мы получим именно большой патч, а не продолжение с цифрой 2. К примеру, вторая GTA существенно отличается от первой или вот Path of Exile, где вторая часть так же существенно отличается от первой (или Half-Life 1 и 2). В общем, примеров можно приводить ещё много. Правда, в игровой индустрии присутствуют и обратные примеры как, к примеру, первая и вторая часть Guns, Gore and Cannoli где отличий ещё меньше чем в первых и вторых Аллодах. Но правды ради стоит всё же отметить, что цифра в названии игры всё же в большей мере ориентирована на то, чтобы обозначить новую часть, а не дополнение, т.е. дополнение для предыдущей версии (отличными примером являются такие очень хорошие дополнения к Heroes of Might and Magic 3 как Armageddon's Blade и The Shadow of Death).
Возможно в случаи Аллодов ничего нового, более радикального привнести было нельзя, исходя из тогдашнего уровня компьютерного развития, но возможно в таком случаи игру стоило назвать как-то по-иному. Ну да ладно. Это всё же не настолько существенная проблема. А есть ли в таком случаи у игры хоть какая-та проблема в таком случаи? С моей точки зрения, вторая часть, в рамках общей концепции, получилась идеальной. Ну, т.е. да, можно было бы добавить больше сторонних квестов, больше врагов и больше вооружения, но по сути это было бы беготнёй за количеством, а не за качеством. Единственное что можно было добавить это необязательные и более сложные задания, которые давали бы ещё более сильные магические артефакты в виде зачарованного оружия и брони, но, увы. Возможно, можно было бы добавить более тонкую настройку навыков, необходимость иметь несколько типов оружия против разных противников…впрочем, трудно сказать наверняка, ведь это могло и потопить интерес игрока, увязнув в ненужном усложнении…
Так как Аллоды были одной из немногих игр, в которые я играл, будучи ещё школьником, возможно, моя высокая оценка, пусть даже отчасти, связана с ностальгическими нотками и поэтому возможно сегодня Аллоды первые и вторые уже не зайдут. Но как мне кажется, Аллоды предлагают что-то по-настоящему новое в этом мире сплошного диаблоида. Аллоды в данном контексте, точно так же как игра Nox, предлагают тот тип игр, которые больше не появятся в игровой индустрии и вот именно поэтому Аллоды, так же как и Nox (который ни разу не диаблоид, кстати), даже сегодня представляют ценность. Ведь если посмотреть на Аллоды 1-2, то можно увидеть не только классическую RPG, но и графический стиль, который чем-то напоминает Heroes of Might and Magic III, которые даже сегодня продолжают оставаться популярной игрой. По следам Аллодов, так же как и Nox, никто не пошёл, предпочтя воспроизводить пачками, такие игры как, с одной стороны, Diablo, а с другой, Baldur's Gate. Исключением стала серия TES, в которой, очень отдалённо, мы можем найти знакомые по Аллодам и Nox элементы, но всё же более чёткого последователя этих двух игр уже не было.
Почему я об этом пишу? Как мне кажется, в сегодняшнем мире компьютерных игр существует проблема, которую в маркетинге обозначают термином «и я тоже», т.е. когда производитель просто копирует успешный бренд, товар успешного лидера. Именно поэтому мы видим столько очень похожих товаров, но так мало по-настоящему новых, инновационных и аутентичных. Аллоды дают направление, которое ещё не было исследовано в рамках компьютерных игр. Да, мы все уже поняли, что разработчики могут создавать пачками платные и условно-бесплатные диаблоиды так же как мы все поняли, что разработчики могут создавать RPG по типу Baldur's Gate. Это всё понятно. Но хочется что-то другое, а не очередную игру в стиле Diablo или, как любят говорить, очередную соулслайк игру. Вот Аллоды, они и предлагают совершенно новый подход, новый-старый взгляд на RPG. Определённо и Nox и Аллоды не израсходовали все те возможности, которые предлагают такие игры. Поэтому что-то мне подсказывает, что в какой-то моменты мы опять вернёмся к тому с чего начинали эти две игры. Да, я знаю о существовании третьих Аллодов, но с моей точки зрения, это был полный провал, ибо в то время 3D графика находилась в зачаточном состоянии и поэтому в условных третьих Аллодах мы увидели сплошные многоугольники и в целом довольно невзрачную картинку. Поэтому для меня Аллоды остановились именно на второй части. Если просто сравнить, как выглядят вторые и третьих Аллоды, ясно можно увидеть во вторых Аллодах в разы более приятную картинку. Если вспомнить ту же Diablo, то они как раз и не пошли по этому пути, прекрасно понимая, скольким придётся пожертвовать. То же самое касается и игр по типу Baldur's Gate, кстати. Так что я надеюсь в будущем увидеть возрождение серии или хотя бы совершенно другие игры, но которые бы использовали наработки Аллодов, ибо как я отметил в отзыве к Heroes of Might and Magic III, такой тип графической оболочки вовсе не устарел, а, наоборот, с учётом новых технологий получил множество новых возможностей. Это касается не только Аллодов 1 и 2, но так же и Nox – тип RPG игр которые были незаслуженно забыты.
P.S. Ничего против Diablo и Baldur's Gate я не имею, так же как против их, условно говоря, клонов, просто мне хотелось бы большего разнообразия.
Писал отзыв на первую часть, простите, что заново не буду расписывать то же самое. Отзыв написан из расчета, что вы уже в неё играли.
Что мы получили в сиквеле: все то же самое, что было в Asylum, но больше, масштабнее! Теперь мы прописываем лечебные переломы черепов не в камерной психиатрической лечебнице Аркхем, а в огромном районе Готэма, отведенном под тюрьму. Завязка сразу цепляет подросшими ставками: личность Бэтмена рассекречена доктором Стрэйнджем, а сам он похищен и брошен в тюрьму без костюма и примочек. Разумеется, это ненадолго - верный Альфред присылает капсулу с оборудованием буквально через 10 минут.
Коридоры, вентиляции и трубы теперь встречаются редко - в основном нас ждут динамичные полеты на крюке, пикирования с башен и планирования на плаще в поисках новой жертвы. Помимо этого изменения масштаба коснулись самой структуры прохождения: появились побочные миссии разной степени интересности (Зсасз, Шляпник, Хаш и Дэдшот, например).
Также из приятностей добавили возможность играть за Женщину-Кошку. Ядро геймплея общее, но формат перемещения более медленный и женственный, анимации красивые, есть свой набор гаджетов - можно лишь похлопать разработчикам.
Сюжет продолжает историю мрачного Готэма, противостояния с Джокером и яда веном. Тут можно придраться к рассеиванию внимания игрока: побочных активностей и боссов столько, что при незапойном прохождении можно запросто потерять цель. Как фанат вселенной скажу - всё круто, но могу признать, что легко потеряться или эмоционально не проникнуться историей, когда тебя кидают от Плюща к Фризу, затем к Пингвину, Двуликому, Харли, Бэйну, Джокеру, Глиноликому и так далее и так далее. Но полноценным минусом это называть не буду.
К ложкам дёгтя: сотни загадок/вопросов Риддлера настолько утомляют, что подчас думаешь, точно ли я играю в Бэтмена, а не AC: Odyssey? Единственной мотивацией для сбора вездесущих зеленых трофеев будет квест Загадочника - классный, но короткий.
Также Рокстеди дошлифовали геймплей: боевка стала проще и куда приятнее - теперь не нужно выверять микросекундные тайминги, и большая часть испытаний проходится с первого раза. С устройствами то же самое - бесполезных нет вообще. К сожалению, добавленный режим кампаний убивает весь интерес к выбиванию платины. Чтобы понять причину горения, объясню: нужно пройти все испытания за Бэтмена, затем набор кампаний из тех же уровней (по 3 штуки за раз). А после этого - пройти всё то же самое за еще троих персонажей.
К чему я это все? В погоне за увеличением масштаба разработчики нарушили несколько вещей, работающих на атмосферу. Перенасытили сюжет, раздули испытания, раскидали вопросов по карте. Но можно ли на это жаловаться? Я лично так не думаю. Игра оставляет безумно приятные эмоции, харизма персонажей всё так же сочится через экран. А главное - во время прохождения остается стойкое ощущение себя настоящим Темным Рыцарем, изничтожителем зла. Поэтому я перепроходил этот шедевр и перепройду снова.
Игра предлагает нам увлекательное путешествие во времени с классическим юмором Looney Tunes. Да, игра не приносит ничего нового в жанр, но при этом она все равно предлагает интересный геймплей и крутую атмосферу.
Сюжет начинается с того, что Bugs Bunny случайно запускает машину времени и попадает в «Никуда». Чтобы вернуться в обратно, он должен отправиться путешествовать через различные временные эпохи, собирая золотые морковки и часы, чтобы продвинуться дальше и перейти следующего этапа.
Визуально игра яркая и красочная, но камера не всегда успевает за нами, что вызывает проблемы. Управление в целом очень отзывчивое.
Bugs Bunny: Lost in Time – это хороший платформер. Но он не предлагает чего-то нового, но при этом приносит море удовольствия. В целом рекомендую к ознакомлению.