Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+11
Vampyr
Что есть жизнь, как не ожидание смерти?

Не буду лукавить и скажу сразу, эта игра превзошла все мои ожидания, настолько, что я в первый же день просидел за ней 13 (ТРИНАДЦАТЬ!) часов безвылазно... Это одна из ОЧЕНЬ не многих игр, в которые я так дико засел. Почему? Атмосфера + подача сюжета + персонажи.

ПРОЧЕЕ:

1. Консольное управление. Помните то дepьмовое геймпадной управление в Ведьмаке 3? Помните, когда вы нажимали один раз клавишу бега вперед на клавиатуре, а Геральт продолжал бежать чуть ли не пол секунды, потому что изначально игра и всё управление делалось под геймпады? Так вот, в этой игре всё еще хуже, персонаж бежит вперед целую СЕКУНДУ после отжатия клавиши. Никакой точности движения тут нет и в помине, персонаж "ПЛЫВЁТ" по карте, управлять им на клавиатуре омерзительно. Опять же, консольный спид на управление распространяется исключительно на игры, которые изначально делались ТОЛЬКО под консоли и лишь потом портировались под ПК. В данном случае Dontnod не стали париться и как CDPR просто выплюнули консольное и вязкое управление. Безусловно, это не минус как таковой, но весь этот консольный спид, распространяющийся на ПК порты меня откровенно задолбал, неужели так тяжело делать адекватное управление для клаво-мыши, вспомнить тот же Ведьмак 2, где управление делалось в первую очередь для клаво-мыши. Кстати, в том же Ведьмаке 3 эту проблему Реды попытались исправить целой отдельной опцией в настройках, которая уменьшала время отклика, правда особо она не помогала.

2. Проблемы с графикой. Какие-то дикие контуры, какие-то невероятные засветы у персонажей и УЖАСНЫЕ ВОЛОСЫ, волосы, которые постоянно мерцают и 1 полигон у второстепенных НПС, что это за дичь? Я понимаю, что игра Б класса, но это же просто неприятно видеть, помимо этого в игре 50% текстур в ДИКОМ мыле, в основном в мыле задники, допустим стоит кровать, передний план у неё детализирован, а задний весь в мыле, это видно во всей игре.

3. Ужасное управление картой. Зумить через колесо мыши нельзя, двигать карту WASD или стрелками нельзя, двигать через правую\левую клавишу тоже нельзя. Но самый главный вопрос, почему я не могу зумить карту грёбаным колесиком мыши как в ЛЮБОЙ нормальной игре? Что за мазохист сделал зум карты через QE. Так же карта пуста, персонажи не отмечаются, задания отмечаются только после "отслеживания".

4. Посредственная боёвка. Дико кривой захват цели, казуальная, представляет из себя обычное закликивание против обычных врагов и закликивание в тайминг против боссов. Импакта от ударов нет, вы просто рубите воздух, ощущения веса оружия или персонажа также нет. Но при этом я не буду врать и скажу, что она меня не бесила, просто посредственная и всё. Я играл на максимальной сложности и получал от босс файтов кайф. Нет, это далеко не плохая боёвка, как многие пишут в отзывах, посредственная? Да. Плохая? Нет. Если её доработать во второй части, доведя хотя-бы до уровня Ведьмака 3 в плане анимаций и зрелищности, добавить вес оружию и персонажу - получится попросту невероятная боёвка.

ИТОГ:

В очередной раз передаю привет Кaлoсофту (Юбисофту) с их гигантскими, раздутыми до предела бюджетами на ААА игры, которые по итогу раза в полтора хуже данной игры по всем аспектам, кроме графики и работе левелдизайнеров. Вот что делает любовь к своему детищу и правильное распоряжение не высоким бюджетом, учитесь.

Это великолепная игра, да в ней мертва прокачка, посредственная боевка и абсолютно унылый опенворлд из-за невероятно мизерного кол-во активностей, но как же она вывозит своей атмосферой, персонажами, диалогами и сюжетом, игра, эпилог которой может встать на ряду с Ведьмаком 3... Давно я таких качественных Б игр не встречал. Очень надеюсь, что Донты сделают вторую часть, это одна из игр, за которую не стыдно, говоря про Б уровень геймдева. Тем более намёков на вторую часть в эпилоге дали тонну.


7\10

1. Атмосфера. Атмосфера в этой игре абсолютно точно работает на игрока, в принципе, Донтам всегда удавалась атмосфера в их играх, в этой игре чувствуется безнадежность умирающего Лондона, чувствуется мрак и отчаяние жителей.2. Уникальность. Абсолютно уникальный продукт, Dontnod, как и в случае в Remember Me в 2013 году, в случае с этой игрой сделала снова финт ушами и пошла абсолютно по своему пути, сделав уникальную игру, много ли вышло игр в открытом (псевдо) мире, с прокачкой, так ещё и в сеттинге вампиров с адекватным сюжетом и персонажами? Что? Не помните? Я вам больше скажу - таких игр в принципе не было. Это уникальная игра, конкурентом которой будет лишь будущая Bloodlines 2.3. Сюжет. Та вещь, за которую я переживал, запуская игра и видя постоянные слова о "это Б игра, что ты от неё хочешь?". И я увидел - увидел вполне приличный сюжет, с вполне приятными персонажами и вполне адекватными диалогами, я настолько не ждал ничего от этой игры, что просидев залпом 13 часов подряд, я вышел из неё и офигел, офигел от того, насколько Б игры могут быть прекрасными, а под конец мейн сюжет вообще становится прекрасным.4. Диалоги\Выборы. Диалоги пушка, выборов не много, но даже те, что есть - проработаны лучше, чем в Ведьмаке 3. Ну, тут удивляться не стоит, разработчик всё-таки имеет колоссальный опыт в играх с выборами и диалогами между персонажами, посему ответы и порой выборы - проработаны лучше третьего Ведьмака (до сих пор помню совершенно всратый момент с коньками или пьянкой Цири в Каэр Морхене, более урoдскoго подхода к ключевому моменту судьбы целого персонажа в будущем - я не видел нигде).5. Саундтрек. Восхитительный эмбиент, а особенно эмбиент Эшбери и музыка в эпилоге - моё почтение, ну и трек в главном меню супер атмосферный, в целом саундтрек у игры удался, хоть он и маленький, но колоритный.1. Автолевелинг и вытекающая мертвая прокачка персонажа. Не отключаемый автолевелинг врагов. Что это значит? Это значит, что когда вы качнули хп герою - у врага повысился урон, когда вы апнули уровень - у врага апнулось 4+ уровня, когда вы улучшили оружие - у врага повысился урон. Взять тот же Ведьмак 3 - также есть автолевелинг, но при этом он ОТКЛЮЧАЕМ. Почему его нельзя отключить в Vampyr? Ответ опять прост - абсолютно скудное кол-во разных врагов и маленький открытый мир. Оправдывает ли это присутствие этой раковой механики? Нет, потому что из этого вытекает абсолютно мертвая прокачка гг. Зачем мне качать хп и уровень, если враги по ВСЕЙ карте делают это вместе со мной? Я повысил уровень? У врага повысился уровень, я повысил здоровье? У врага повысился уровень и урон, автолевелинг - полностью балансирует ВСЮ вашу прокачку и уровень с ИИ. КАК ЭТА ПAPAША МОЖЕТ БЫТЬ ИНТЕРЕСНА В СОВРЕМЕННОЙ РПГ ИГРЕ? Почему эта раковая механика до сих пор жива? Если бы в Ведьмаке 3 был не отключаемый автолевелинг, я бы удалил игру на 10-м часу. Это невероятная убогая вещь, уничтожающая весь интерес к прокачке.2. Возрождение врагов. Второй пункт, убивающий интерес к изучению игры. Вы поспали в убежище? Значит абсолютно ВСЕ противники, которых вы убивали - реснулись по новой. Это шутка? ЗАЧЕМ? Господи, ну это вообще дичь полная, я такой чуши в играх не видел лет 5. Каждый раз, когда я бегу по карте, мне приходится либо по новой зачищать путь (что под конец игры является невероятным дpoчeм, ибо противники все 35 уровня), либо пробегать мимо. Зачем это сделали? Ответ прост - искусственное растягивание геймплея, очень помойный ход, который, к слову - всегда работает. У вас короткая игра? Добавьте кучу врагов на карту, а ещё лучше - кучу возрождаемых врагов на всём пути игрока.3. Полное отсутствие разнообразия. Пару видов врагов и ОДНА двуручная булава на всю игру, чисто качаете двуручную булаву до "идеальной" и получаете единственное годное оружие в игре, имбующее всех боссов на максимальной сложности.
7 октября 2023

+9
Battlefield V
Главная проблема современной DICE - лень. Абсолютно везде и во всём, лень в создании красивой и запоминающейся кампании, лень делать баланс, лень вводить новые нации, лень работать над интерфейсом. Вся Battlefield 5 - одна сплошная лень.

Ну чтож, вот мой марафон 2020 по серии Battlefield и подошел к концу. Скажу сразу, я безусловно остался расстроенным, началось всё с BF3, где сингл определенно разочаровал меня, ведь запомнил я его в 2012 как шедевр, а в 2020 стало видно, насколько он был посредственным, продолжилось всё BF4, сингл которого по итогу марафона остался самым лучшим (6\10), потом была BFH, которая почётна заняла топ1 худшую игру 2015 года и самый помойный, бездарный и омерзительный сингл во всей серии (0\10), потом была BF1, которая разочаровала меня ещё сильнее, чем BF3, ведь как оказалось, кампания BF1 - обучающий набор с картами из мультиплеера, никакой драмы, никакой постановки. Ничего, просто максимально уныло (4\10). И вот я дошёл до последней на данный момент игры в серии - Battlefield 5, игры, которая ввела ВСЮ серию в коматозное состояние, на игру забили, поддержка её прекратилась, режим 5 на 5 отменен, как и ввод СССР, попросту говоря игра - мертва, а серия находится в коме и будет находится там ровно до конца 2021 года, пока не выйдет BF6, который наконец то вернется в наше время и ОБЯЗАН повторить успех BF3-4. Но давайте вернемся к самой спорной, хоть и не самой худшей игре серии - Battlefield 5.

ПРОЧЕЕ:

1. Детализация снега. Да, сама графика на данный момент одна из самых сочных и красивых во всём геймдеве, но снег в кампании "Аврора"... Господи, что это за убожество? Почему он НАСТОЛЬКО плох? Я понимаю, что делать объемный и фотореалистичный снег в играх НЕВЕРОЯТНО тяжело, помимо того, что в нём не должно быть прямых линий, он ещё и должен быть каким-то образом объемным, но то, что я увидел в кампании "Аврора" - треш. Да, общую атмосферу заснеженной, мрачной Норвегии они передали, но стоит приглядеться на снег и ты понимаешь, что он просто 0\10 качества. Я не говорю, что это минус, нет, потому что сама графика в игре просто восхитительная, но особенности даже у этой графики - есть. И одна из них абсолютно убогая детализация снега.

2. Мультиплеер. Да, впервые, ВПЕРВЫЕ этот пункт не находится в плюсах, почему? А потому что в игре попросту нет контента. Кучка помойных карт, одна мета на два танка, невероятно мало оружия, большинство из которых просто бесполезные и попросту отсутствие атмосферы ВМВ. Да, мультиплеер по-прежнему может дать удовольствие, но дал он мне его ровно на 200-250 часов, набив кд 5.0, катаясь на одних лишь танках и убеждаясь каждую игру, насколько в игре поломан баланс и что может творить опытный танкист серии, я с каждой игрой просто хотел выйти и пощадить несчастную пехоту. Всё это дико плачевно, в игре нечего делать, в ней невероятно мало контента, в ней нет никакой атмосферы, в ней абсолютно скучные карты. Да, я получал удовольствие первую сотню или две часов, но дальше я испытывал лишь раздражение от нулевой реиграбельности и нулевой поддержки игры. Она мертва, она была мертва ещё в 2018 году, когда я активно играл в неё. Она родилась мёртвой.

ИТОГ:

Плохо. Это одно единственное слово, которым я могу охарактеризовать весь свой марафон по кампаниям серии. Плохо (BF1), никак (BF3-5) или отвратительно (BFH). Касательно BF5... Да что тут можно сказать, о игре все забыли, включая самих DICE, делать в ней нечего было ещё в 2018, сейчас и подавно, кампания вышла типично унылой и убогой для серии. Начиная марафон, я надеялся, что BFH, BF1 и BF5 будут хотя-бы на уровне 6 баллов, но по итогу я увидел либо одну из худших кампаний, либо просто максимально безликое и посредственное зрелище, не вызывающие вообще ничего. Ну а мне, как истинному старичку всей серии - остается лишь ждать BF6 в конце 2021 года и полное возрождение серии, как в старые добрые 2011 годы.


5\10 (кампания).
10\10 (мультиплеер).  

1. Графика. Божественно. Я не знаю, что можно ещё сказать, на данный момент это действительно самый технологичный и красивый шутер современности, настолько сочной и детализированной картинки - я не видел нигде, даже после COD MW2019 и Metro Exodus, графика в BF5 просто невероятно сочная, да, есть огрехи, но как же она ВОСХИТИТЕЛЬНО выглядит.2. Саундтрек. Господи, как же великолепна музыка в меню, какая же она красивая, я просто ЧАС сидел в меню и смаковал этот божественный саундтрек, это ПЕРВЫЙ на моей памяти саундтрек, который я готов скачать с flac качестве себе на ПК в альбом. Я не слышал более шикарных треков во всей серии BF, которые заставляют тебя закрыть глаза и наслаждаться этим музыкальным чудом. Я удивлён, честно, я просто удивлён, никогда в Battlefield не было НАСТОЛЬКО шикарного саундтрека.3. Звуковое окружение. Пушка, звуки выстрелов, звуки снега, звуки внутри зданий, всё это я отмечал ещё в отзыве на BF1 и повторяться не хочу, звуковому окружению наконец-то начали уделять хоть какое-то внимание, если вы запустите BF4 и BF1\5, то увидите, какой нереальный буст произошел в звуковом окружении. Битое стекло, шорохи, посторонние звуки, всё это впервые было введено по серьезному лишь в BF1 и BF5.4. Вступительная миссия "По зову Родины". Давайте будем честны - у кого не пошли мурашки по коже от этого восхитительного вступления? Я ВЕСЬ был в мурашках, это невероятно красиво поставленная миссия, с невероятно красивыми словами и выносящая глаза графика с саундтреком. Это просто невероятно красивое вступление. Настоящее кино. Настоящее искусство.5. Безумно переданная атмосфера каждой кампании. Это заслуга всех, художников, кто рисовал пейзажи, тех, кто просто делал графику и насыщал картинку деталями, особенно хочу отметить шикарную атмосферу кампании "Аврора". Это восхитительная кампания в плане атмосферы, в ней просто ШИКАРНЫЙ эмбиент и саундтрек, в ней шикарная атмосфера темной, холодной Норвегии. Я хочу вынести этот пункт отдельно в плюсы, потому что я впервые вижу настолько приятную атмосферу от территориальных мест во всей серии.6. Стрельба. Лучшая стрельба во всей серии, одна из лучших механик стрельбы среди всех онлайн шутеров в принципе, не хочу опять всё расписывать, но запуская эту игру, можно быть уверенным на 100%, что стрельба вам понравится больше, чем вся игра вместе взятая.1. Зрения бота на реалистичной сложности. У меня нет претензий к урону врага, окей, вас убивают очень быстро и это правильно, такой высокая сложность и должна быть (вспомните BF4-1, где вас просто невозможно было убить на максимальной сложности). У меня вопросы к зрению бота. Что это за дичь? Почему у врагов такой адовый WH? Я высунулся за СЕКУНДУ из-за камня, просто высунул голову и враг СРАЗУ ЖЕ опознал меня как врага и начал стрелять, стелс в этой игре убит напрочь, вы спрятались в траве, которая полностью вас скрывает? Наплевать, враг сразу опознал в вас неприятеля. Вы сели в вражеский бронетранспортер и поехал к врагу, надеясь, что вас не смогут быстро опознать? НАПЛЕВАТЬ, ВРАГ СРАЗУ ЖЕ ПОНЯЛ, ЧТО ВНУТРИ СИДИТ НЕПРИЯТЕЛЬ. Что за идиотизм? В этой части попросту невозможно играть по стелсу, чтобы вы не делали, вас обнаруживают за секунду.2. Открытый геймплей в кампании\Sand Box песочница. Я просто ненавижу такие решения в шутерах, когда вместо постановочной миссии на коридорной карте, где миллиард постановочных сцен и пафоса\драмы (BF BC, BF3, BF4 и даже BFH) - вам суют грёбаный "открытый" мир на локации и предлагают выполнять по 3 задачи на ваше усмотрение, для меня всё это вызывает рвотные рефлексы, во-первых, это первый признак, что создатели не стали корпеть над одиночным режимом и просто напихали в него максимально однотипных пустых локаций и миссий, во-вторых, при "открытом" геймплее в шутерах от первого лица невозможно создать напряжение, невозможно создать атмосферу и невозможно создать интерес у игрока, потому что ему НАПЛЕВАТЬ, потому что в игре нет НАСТОЯЩЕГО открытого мира, игрок прекрасно знает, что он выполнит 2-3 задачи на локации и его телепортнут в другую миссию. Уныло. Буквально первая же кампания "Без знамён" кидает вас на пустынные открытые локации с парой заданий на карте. Убого, дешёво, уныло, абсолютно не интересно. Вы зашли в пафосный ААА шутер от первого лица? Вы рассчитываете, что в одиночном режиме будут постановочные миссии с кучей взрывов, драмы и экшена? Нет, "Иди взорви вышку, потом взорви аэродром, а потом склад с боеприпасами и отправляйся на другую миссию, там мы тебе дадим ещё 3 задачи". КАК ЖЕ Я ЭТО НЕНАВИЖУ.3. Всpaтая методичка DICE, начавшаяся с BF1\унылая кампания. Речь идёт о подходе к кампании, если в BF1 кампания была слеплена из карт мультиплеера с обучением игрока тем или иным основам, будь то управление танком, самолетом или костюмом пулеметчика из мультиплеера, то в BF5, поняв, какую лютую дриcню они слепили в BF1 - пошли по иному пути, да, поскольку вы читаете это в минусах, кардинально ничего не изменилось, методичка по прежнему выстроена из АБСОЛЮТНО одинаковых шаблонных миссий для каждой кампании, вся кампания состоит из следующих вещей: убогий стелс, который, конечно же, вы можете пропустить, но игра ОЧЕНЬ СИЛЬНО намекает, что проходить этот участок нужно именно скрытно, открытый геймплей с выполнением трёх задач на карте из мультиплеера и редко поставленные моменты, которых настолько мало, что я могу пересчитать их на пяти пальцах. Итого имеем - абсолютно одинаковую, шаблонную методичку из времён BF1, методичка, которая попросту омерзительна банально своим существованием. Лень разработчика делать действительно уникальные локации, лень придумывать диалоги, лень прописывать персонажей, лень делать постановку, лень - главная проблема современной DICE - лень. Абсолютно везде и во всём, что касается кампании.4. Попросту бессмысленность игры и неоправданный нейминг с номером в названии. Зачем? Зачем называться игру BF5, не сделав для этого НИЧЕГО? Графика? Да, стала... Немного лучше со времён BF1. Стрельба? Да, стала... Немного лучше со времён BF1. Кампания? Да, стала... А нет, осталась таким же мусором со времён BF1. Мультиплеер? Да, стал... Гораздо хуже со времён BF1, потому что в игре полностью пропала атмосфера войны, пропала атмосфера гигантов, пропало ВСЁ, всё, за что я любил BF1 - в этой игре попросту нет. Она не нужна, она просто была не нужна, не нужно было давать ей главную цифру 5, эта игра абсолютно не достойна нести в названии сиквел BF4. Это абсолютно мертворожденная игра. Сеттинг ВМВ - надоел. Изменений - мало. Смысл её выпуска - нулевой.
7 октября 2023

+12
Battlefield 1
Пожалуй, самая атмосферная часть серии, настолько шикарно передать дух войны не смогла ещё ни одна BF.

Шикарный онлайн, шикарный визуал, шикарные, просто восхитительные звуки, безумная атмосфера в мультиплеера и просто днищенская кампания, которая была создана лишь для того, чтобы обучить игрока основам управления техникой и механиками.

Эта часть сделала для всей серии Battlefield самую настоящую революцию, во-первых, эта игра стала полноценным Next-gen продуктом, сделанным под новые (старые) консоли, из-за чего визуал игры вырос по сравнению с BF4\Hardline в несколько раз, во-вторых эта игра абсолютно смелый шаг из-за своего сеттинга, я знаю, чего стоило DICE убедить EA, чтобы те дали зеленый свет для разработки именно про ПМВ. BF1 - свежий глоток воздуха в шутерах, застрявших в бесконечных вторым мировых, современности и будущем, в момент выхода BF1, в геймдеве был лишь ОДИН шутер про ПМВ - Verdun. Я готов сказать BF1 спасибо лишь за то, что она про ту войну, которую в геймдеве упорно пытаются игнорировать, считая эту войну скучной для геймплея, отчасти это правда, но аркадная BF1 показала, что с правильным подходом даже эта война становится невероятно динамичной.

ПРОЧЕЕ:

1. Баланс мультиплеера. Баланс в мультиплеере Battlefield всегда был странный, с одной стороны пехотные стычки +- балансные, а с другой стороны стоит на карте появиться задpoту на бронетехнике\авиации и сервер сразу умирает. Это было везде, в BF4 я спокойно набиваю 80-1 на танке\бтр. Этой участи не избежала и BF1 с BF5, если на сервере появляется скилловик на технике, остальные игроки начинают страдать, а в BF1 имбовость техники гораздо заметнее из-за сеттинга, убить условный Путилов может лишь задpoт на авиации или другой наземной технике, если такого у врага нет, то лично я набивал 50-0, просто катаясь на Путилове в режиме прорыв, никто ничего тебе сделать не может, потому что ПТ-ружья дамажат слабо, а подбежать ко мне в упор с динамитом или гранатой было невозможно, таким образом я просто катался на краю карты и фармил врагов, попутно читая нытье и оскорбления в чате от врагов. Моя ли это вина? Нет. Вина ли это разработчиков? Нет, потому что такой баланс был ВСЕГДА в BF, абсолютно ВСЕГДА. Всегда наземка нагибала пехотку, это было, есть и будет.

ИТОГ:

Эта та самая часть, которая вызывает уважение в мультиплеерной части и абсолютное негодование в сингле, где разработчик сделал ход конем (петухом) и умудрился засунуть элементы геймплея из мультиплеера (карты, захват точек - всё прямиком из онлайна) в ОДИНОЧНЫЙ РЕЖИМ. Вы давно такое в серии видели? Лично я последний раз такой отвратительный ход видел в BC2, где взяли пару карт из онлайна. У DICE определенная творческая инвалидность, когда дело касается хорошей кампании, если в BF3-4 были видны хотя-бы минимальные потуги сделать красивую, драйвовую историю, то в BF1 не видно ничего, кроме кампании даже не для галочки, кампания в этой части сделана для ОБУЧЕНИЯ основам игры в мультиплеер, вот, первая кампания учит вас управлять танком, вторая - самолетом, третья - бронекостюмом. Это плохо и это абсолютно скучно, когда кампания создана лишь для обучения основами перед онлайном.

Но при этом всём, мультиплеер и уникальность этой игры - невероятные. Вы не найдете ни одну похожую игру на эту (Verdun - "симулятор", такие шутеры на любителя, поэтому я упорно не сравниваю BF1 с Вердуном, это совершенно разные игры, хоть и обе онлайн шутер от первого лица в сеттиге ПМВ). Если меня спросят САМУЮ атмосферную и вызывающую отвал попы от графики и пафоса игру серии, я скажу лишь одно "Иди в мультиплеер BF1". Впереди у меня последняя игра на данный момент в серии, последняя и самая мною ненавистная (продолжаем упорно игнорировать Hardline выcep) и тогда мой марафон 2020 по всей серии Battlefield подойдет к концу.


0\10 (кампания).
10\10 (мультиплеер).  

1. Графика. На данный момент - одна из самых красивых и невероятных частей серии, текстуры, освещение, тени, отражения - эту игру не могут достигнуть даже спустя 4 года и сделала это лишь BF5, где графика стала ещё лучше, графика в этой части была настолько прорывной, что стала новым стандартом. Я помню, как впервые увидел геймплейные видео и просто не понимал, где графика, а где реальность. Восхитительный визуал.2. Звуки. Единственная часть серии, которая по качеству и сочности звуков может соревноваться с Insurgency: Sandstorm (абсолютный фаворит в звуках). Невероятно сочные взрывы, выстрелы, невероятная проработка звуков в помещениях, всё настолько шикарно, насколько это вообще возможно.3. Атмосфера\сеттинг. Этот пункт - абсолютные 11\10, ещё ни одна игра не давала мне такие эмоции, когда ты заходишь в мультиплеер впервые, ничего не понимая, возрождаешься и тут тебе женским голосом орут под взрывы и безумно красивую музыку какую-то фразу для штурма врага, я помню свой первый заход в онлайн на карту Царицын в режиме прорыва и помню, как под бесконечные взрывы и крики диктора в наушники вся команда побежала в атаку. Такие восхитительные эмоции и атмосферу я не испытывал ни в одном онлайн шутере. После BF1 вышла совершенно помойная BF5, которая не смогла передать даже 1\10 атмосферы второй мировой. Именно благодаря выходу BF5 я понял, насколько BF1 уникальна, насколько DICE горбатились, чтобы передать совершенно невероятную атмосферу той войны, того сеттинга, который многие считают скучным для игр. Это достойно уважения.4. Стрельба. Идеал, к которому DICE шли очень долго, сначала была BF3 с совершенно вcpaтой стрельбой, от которой меня блевало, когда я недавно перепроходил её, потом была BF4, куда наконец-то завезли физику стрельбы и объема тела, потом была Hardline, которую мы дружно пропустим, потому что я даже вспоминать этот позор не хочу и вот, наконец-то к BF1 стрельба в серии стала настолько приятной, настолько ощутимой, настолько "настоящей", насколько это вообще можно говорить по отношению к игре. Стрелять в BF1 настолько же приятно, как и в Insurgency: Sandstorm, ощущение каждого ствола в руках - обеспечено. Вес, отдача, контроль, звуки, ощущение попаданий в тело врага, всё это есть в этой игре. Невероятно приятная стрельба, понятно, что это аркада, но никто на симулятор ПМВ и не заикался.5. Мультиплеер. Основная вещь, которая всегда продает любую часть Battlefield. Абсолютно любую, даже гpёбаный Hardline в первую очередь продавал мультиплеер, который ВСЕГДА в серии был на высоте, всё-таки +- 70% работы DICE уделяет именно мультиплееру, а не кампании. И каков же он, мультиплеер в игре про ПМВ? А я вам скажу - самый красивый, пафосный, визуально невероятно приятный и динамичный во всей серии. Да, для меня лучше мультиплеера из BF4 ещё ничего не создали, но не отдать должное BF1 за то, что она даёт игроку в своём мультиплеере - невозможно. Выше я уже описывал свой первый заход в него в режиме прорыв, под женские крики диктора на карте Царицын и безумно пафосную музыку, эти ощущения не забуду никогда, в тот момент я подумал, что неужели DICE смогла превзойти саму себя и сделала лучший мультиплеер в серии? Объективно - да, это так и произошло, шикарные карты, шикарный геймплей, да, все особенности сеттинга на месте (именно поэтому лично для меня BF4 так и осталась на первом месте, всё-таки современная война даёт слишком много механик для геймплея). А ещё больше ты осознаешь всю прелесть мультиплеера BF1 после того, как поиграешь около 100 часов в BF5 (именно столько я наиграл) и поймешь, насколько мультиплеер BF1 великолепен, атмосферен и уникален.6. Механика гигантов. Да, в 2020 гиганты в этой игре мертвы, их убивают за считанные минуты зaдроты на самолетах, но вспомните 2016 год, вспомните, что творилось в команде врага, когда они видели впервые гиганта в виде поезда или цеппелина? Крики в чате, стрельба из всего, что есть и восхищение, насколько это шикарная механика, до которой мог додуматься лишь гений в DICE, введя её в игру. Сейчас она мертва, но в 2016 это была невероятная игровая механика, которая добавляла и без того самой атмосферной части серии - ещё больше атмосферы.1. Сюжет. Мусор. Он мог бы быть шикарным, если бы хотя-бы 70% миссий состояло как миссия на истребителе во второй кампании за летчика, когда ты воевал в воздухе против гигантского цеппелина, эффектно разнося попутно вражеские самолеты. Эта миссия - лучшая во всей игре, эффектнее и красивее неё вы не найдете ничего. Помимо этого в сюжете сделан ход конём (петухом) и вместо одной, цельной роад-муви истории, как было в BF4 или BC2, в игре всё разбито на "истории", одна из которых (Итальянская) вообще включает в себя 2 миссии. Таким образом а) игроку абсолютно наплевать на героев и б) построить интересную завязку или историю с таким подходом - невозможно. Мы просто имеет короткометражки в виде миссий, 90% из которых абсолютно унылые, однотипные и имеют грёбаный, помойный "свободный" геймплей на полу-открытой карте из мультиплеера. Плохо, просто плохо, однотипно и уныло, лишь 2-я кампания за летчика действительно интересная и супер эффектная, всё что дальше 2-й кампании - мрак из однообразия, беги туда, потом беги обратно, на тебе карту из мультиплеера и коня в подарок, ведь мы сделали "свободный" геймплей на карте из мультиплеера. Зачем? Куда делась постановка? Куда делись локации, сделанные для кампании? Почему я играю на картах из мультиплеера? Куда были потрачены деньги на одиночный режим? Почему так плохо? Не Hardline конечно, убогость сюжета той игры мало что способно перебить, но и не BF4, сюжетка которой с годами всё больше становится лучшей во всей серии.2. Геймплей мультиплеера под видом одиночного режима. Убогое лутание оружия и снаряжение через ящики, совершенно уpoдский принцип искусственного растягивания геймплея в "открытом" коридоре, когда тебя сначала ведут через толпу бота в один конец коридора, а потом резко обратно, помимо этого в последней кампании стало настолько всё плохо, что игроку просто дали карты из мультиплеера и заставили скакать на лошади из точки А в точку Б и С. Все миссии, которые имеют открытую карту и свободный геймплей - шлак. Но самый смак начинается, когда тебя просят ЗАХВАТИТЬ ФЛАГ. В кампании. Захватить флаг. Вы шизоиды? Ты заходишь в КАМПАНИЮ ААА шутера от именитой студии, где каждая миссия должна быть оригинальной и постановочной, а вы просите игрока ЗАХВАТИТЬ ФЛАГ, да, ребята, в этой игре вы буквально будете захватывать точку как в мультиплеере просто стоя возле неё и да, ВЫ БУДЕТЕ ЖДАТЬ, ПОКА ОНА ПОЛНОСТЬЮ СТАНЕТ НЕЙТРАЛЬНОЙ И ТОЛЬКО ПОТОМ НАЧНЕТЕ ЗАХВАТ. Что было в головах разработчиков, когда они это делали?
7 октября 2023

+9
Battlefield 4
Продолжение, которое абсолютно во всём превзошло своего отца. Часто ли такое можно увидеть?

Впервые я поиграл в эту игру в 2013 году, предзаказав её в Origin, не зная, пойдет она у меня или нет, мне это было не интересно, мне было 13-14 лет и я хотел просто поиграть в самую мясистую, масштабную и красивую игру тех лет. И вот, игра вышла, я начал скачивать, скачал, запустил и... И увидел +- 20 фпс в мультиплеере. И нет, я не удалил игру, я настолько хотел в неё играть, что страдал в слайд-шоу и просто получал кайф от самого геймплея. Изменилось ли моё мнение о игре спустя кучу лет?

ПРОЧЕЕ:

1. Нулевой вызов игроку на максимальной сложности. Если в BF3 неподготовленного игрока насиловали аимные боты с невероятным уроном, то в BF4 враги, стоя в МЕТРЕ от игрока, имеют задержку в районе 2 секунд, т.е если вы подбежите к врагу в упор, тот подумает 2 секунды и лишь потом начнет стрелять, но даже в этом случае есть один нюанс - бот не выстреливает в вас весь магазин, он стреляет очереди абсолютно со всего, делает он это исключительно ради того, чтобы игрок успел отбежать от него в укрытие. И это очень раздражает, раздражает то, что игра не дает игроку никакого вызова, она ОЧЕНЬ легкая. Для меня это не фатальный минус, но что есть, то есть.

ИТОГ:

Безумный шедевр, в который приятно возвращаться даже в спустя кучу лет, конечно, говорю я о мультиплеере, ведь именно это основной режим всей франшизы, он всегда им был, одиночку прикрутили уже потом на фоне популярности COD. Раз в год я всегда скачиваю BF4 обратно ради 1-2 месяца задpoдства. Это единственная мультиплеер игра в мире, в которую я хочу возвращаться каждый год и получать точно такие же эмоции, как и в 2013 году, будучи впервые запустив её. Безусловный шедевр.

Я не знаю, как DICE удалось создать настолько великолепную мультиплеерную игру, но я отдаю им должно - не каждая мультиплеерная игра заставит меня с улыбкой на лице вернуться в 7-и летнюю игру.

6\10 (кампания)
11\10 (мультиплеер)  

1. Техническая часть\графика. Ну как же она шикарна, серьезно, визуал этой части абсолютно не устаревает, если даже BF3 с годами выглядит всё хуже и хуже, из-за слабых текстур в наше время, то в BF4 визуал вообще не устаревает, безусловно это заслуга консолей нового поколения, ради которых визуал подтянули, да, освещение в игре зачастую хромает, некоторые локации в сингле очень паршиво сделаны (локация с плотиной в пример, абсолютное убожество, туда просто не завезли тени и освещение и локация в Баку, где визуал просто пушка). У меня сложилось такое чувство, что некоторые локации делали еще под PS3, ибо объяснить такие пробелы между двумя локациями - я не могу. В мультиплеере графику порезали, причем довольно сильно, но даже с таким даунггрейдом, смотреть на BF4 в 2020 году на QHD IPS мониторе - одно удовольствие.2. Звук. В разы сочнее, объемнее и приятнее, чем в BF3, звуки выстрелов - МОЁ ПОЧТЕНИЕ. Настолько сочные, настолько приятные для ушей, даже если сравнить с звуковым оргазмом в виде Insurgency: Sandstorm, которая на данный момент является недосягаемым шедевром в звуковом плане, BF4 на её фоне держится вполне неплохо, да, взрывы всё-таки не такие эффектные, но если сравнить BF3 и BF4, то можно увидеть гигантскую работу звуковиков.3. Приятный геймплей в кампании. Ниже я запишу сингл в минусы, но запишу его туда исключительно с точки зрения сюжета и персонажей, тут же я хочу сказать, что геймплейно сингл этой части - удался. Во-первых, всё благодаря безумно приятной стрельбе, которая для меня входит в топ3 ощущений от стрельбы среди всех шутеров, во-вторых, в игре безумно приятный свободный геймплей и разрушаемость, ломать стены, мелкие объекты, залетая в комнату с дробовиком или пулеметом - одно удовольствие, да, сюжет в игре слабый и не вызывает никакого удовольствия, удовольствие вызывает сам геймплей в одиночной кампании.4. Стрельба. Это тот самый шутер, который даёт мне невероятно приятные ощущения от стрельбы даже в 2020, запустив впервые эту игру в 2013-2014, первое, что мне безумно понравилось - стрельба. Запуская раз в год на 1-2 месяца в мультиплеере эту игру, первое, что мне опять же постоянно нравится - стрельба. Стрельба в этой игре - лучшее, что в ней есть (как фундамент игры). Стрелять в этой игре - одно удовольствие, безумный импакт от выстрелов, невероятно приятные ощущения от попаданий по врагам, если в BF3 ты вообще не чувствовал объема тела врага и просто стрелял в картонку без веса, то в BF4 завезли супер приятные ощущения Ragdoll-физики, когда ты чувствуешь, когда пуля вошла в противника, к слову, такая приятная физика стрельбы и её ощущения - есть далеко не в каждой игре даже в 2020, BF4 сделала то, из-за чего я играю в мультиплеер по сей день - одну из самых приятных стрельб в шутерах. Ощущение веса оружия? Есть. Безумно приятные звуки выстрелов? Есть. Качественная анимация? Есть. Восхитительный импакт от выстрелов и попаданий по врагу? Есть. В этой игре есть ВСЁ, что нужно хорошему шутеру.5. Мультиплеер. Есть ли смысл в 2020 говорить, что мультиплеер BF4 - лучший мультиплеер всей франшизы по всем параметрам? Есть ли смысл говорить, что мультиплеер BF4 - самый живой и активный среди всей франшизы? Баланс оружия? Есть. Баланс техники? Есть. Баланс карт? Есть (за исключением пары карт в режиме штурма). Мультиплеер этой игры - та вещь, в которую я хочу вернуться каждый год на месяц-другой, каждый год я хочу поиграть в мультик этой игры и получить точно такие же ощущения от безумно драйвого, качественного, приятного геймплея, который как и в 2013 вызывает лишь одно - восторг, восторг от взрывов, стрельбы, твоего 2.0 к.д к концу раунда. Мультиплеер BF4 - восхитительная вещь.1. Безликие персонажи. Брёвна, что в тройки брёвна, что в четверке - точно такие же брёвна, хотя нет, вру, всё-таки тут хотя-бы НЕМНОГО проникаешься персонажами, но лишь в самом конце, когда стоит выбор, лишь там, вися на канате, ты задумываешься, это уже что-то, но всё равно, персонажи никогда не были сильной и даже средней стороной франшизы, исключительно слабая сторона.2. Слабая кампания. По-прежнему сингл в BF абсолютно помойный, да, в целом проходить одиночную кампанию в четверке стало ГОРАЗДО приятнее, чем в тройке, но это не заслуга самого сценария, персонажей и их диалогов, нет, всё дело в технической и геймплейной части, потому что если сюжет в игре абсолютно такой же помойный, абсолютно глупый, бессмысленный и унылый, то геймплей в игре невероятно приятный, в частности стрельба и визуал. Лишь по этой причине играть в одиночку в это части приятно, добавь сюда стрельбу из тройки и сингл опять станет 4-5\10 помойкой. Вот как сильно решает приятная стрельба в шутере.
7 октября 2023

+14
Battlefield 3
"Черт, ты вообще понимаешь, что это? Русские. Атомная бомба." В своё время эта игра гремела на весь мир, как самая красивая, самая масштабная, самая качественная и самая крутая игра на районе. Эти времена давно прошли, но слава о ней не утихает по сей ден

Ну вот, наконец-то у меня дошли руки до марафона по прохождению всех (почти) БФ, начать я решил с бессмертной (сервера уже мертвы) классики - BF3. Почему? А потому что BC2 для меня довольно сложная игра и я не хочу в неё возвращаться от слова совсем, поэтому мой марафон начнется с тройки, которая в своё время полностью перевернула весь жанр и вознесла BF до невероятных небес. К сожалению, время не щадит никого и игра, которая в 2012-2013 казалась и запомнилась мне как шедевр во всех аспектах, сейчас, в 2020 - кажется чем-то на уровне BC2, такой же старой, унылой и с абсолютно помойной механикой стрельбы, которая после новых шутеров кажется какой-то шуткой. Если коротко - игра разочаровала меня до предела, начиная от совершенно убогой кампании, продолжая ужасным ИИ и заканчивая стрельбой, которая в 2020 ощущается как ОЧЕНЬ посредственная.

ПРОЧЕЕ:

1. Отвратительный, омерзительный ру голос Блэкберна, да и весь дубляж в целом. Т.е по мнению локализаторов, ставить голос 15-и летнего школьника для главного героя, это очень хорошее решение? Абсолютно все катсцены допроса я хотел проскипать лишь по одной причине - омерзительный русский дубляж гг, который НИКАК не сочетается с внешностью и характером персонажа.

ИТОГ:

Разочарование. Это первое, что мне пришло в голову, когда начались финальные титры. Игра устарела, игра устарела очень сильно и дело не в её графике, она там до сих пор шикарная (не беря в расчёт помойный синий фильтр), нет, дело в её кампании и дело в её стрельбе, которая убила меня полностью, мне было МАКСИМАЛЬНО неприятно стрелять в этой игре, да, может дело в том, что перед началом марафона по BF, я активно играл в Insurgency: Sandstorm, в которой стрельба просто шикарна, но даже если сравнивать с BF4, в BF3 стрельба просто отвратительная, я не чувствую ни веса оружия, ни попаданий, ни объем противника, ни ощущение от выстрелов. Ничего. Я готовился к худшему, я понимал, что с истечением такого огромного времени, BF3 будет далеко не тем, чем я её запомнил, но даже так она умудрилась меня разочаровать.


5\10 (кампания)
10\10 (мультиплеер)  

1. Графика. Она не устарела, это всё, что нужно знать, графика в этой игре по сей день прекрасна, да, синий фильтр на месте, прям как Олды, но игра как была шикарной, так и осталась, конечно, текстурки, освещение, тени, всё это уже не вызывает тех самых "ВАУ, ЭТО ТОЧНО ИГРА, А НЕ ФИЛЬМ?" из 2011 года, но она по сей день выглядит как конфетка.2. Звук. Звуковые эффекты взрывов, выстрелов, всё это для 2011 года было просто невероятным, да, сейчас, в 2020, особенно если вы играли в Insurgency: Sandstorm (лучший звук в шутерах на данный момент), звук в этой игре будет казаться вам "сухим", но не стоит забывать, что для 2011 года звук в этой игре был, пожалуй, лучшим среди всех игр по цеху.3. Мультиплеер. Та самая вещь, из-за которой даже в 2020 кто-то до сих пор возвращается в эту игру. Мультиплеер в BF3 - это игра в игре, это та самая вещь, которая не имеет срока давности, да, сервера уже мертвы, найти игру на картах из DLC почти невозможно, а на большинстве до сих пор живых серверах лично у меня баны за "читы", но господи, я до сих пор помню, как в 2011-2013 годах смотрел трейлеры из мультиплеера и просто офигевал с его эпичности и масштаба. Восхитительная вещь.4. Миссия на F\A-18. Давайте не будем лукавить и признаем, что это одна из лучших миссий за всю историю BF в целом. Когда меня спросят, какая самая лучшая миссия во всей франшизе, я однозначно назову миссию на F\A-18. Безумно эффектная, кинематографичная, пафосная и совершенно пропагандистская, миссия, которая ОЧЕНЬ хочет быть похожей на "ту самую, с тем самым АС-130 из той самой COD". Честно, даже в 2020 она играется на одном дыхании. Ну и для меня эта миссия единственная светлое пятнышко во всей кампании этой игры, честно признаюсь, я скорее только ради неё одной хотел устроить марафон по BF, всё ради того, чтобы ещё раз увидеть начальный старт с "Буша" под безумно красивую постановку сцены.5. Серая мораль. После невероятного выcepa под названием COD MW2019, где недоразвитый разраб пол года верещал в интервью, что в их игре не будет злых или добрых, а по итогу оказалось, что РФия опять хотела убить и изнасиловать весь мир, в BF3 действительно есть серая мораль, да, бравое "фак е греат Америка" на месте, всё вооружение США абсолютная имба, убивает всех и вся, но при этом тот же Дима, оперативник ГРУ - действительно серый персонаж. Этот пункт в плюсе лишь потому, что после НЕВЕРОЯТНОГО трешака, который я увидел в MW2019, я решил убедиться, что в BF3 была серая мораль ещё задолго до появления этого русофобного мусора в 2019 году.1. Безликие персонажи. Типичный набор унылых, абсолютно без харизматичных болванчиков, на которых абсолютно наcpaть, имя которых ты забудешь (если вообще запомнишь) на следующий же день. В этом плане COD по сей день нет равных (не беря в расчёт два последних сблёва под названием BO4 и MW2019). Единственной БФ, в которой были хотя-бы минимально запоминающиеся напарники - Bad Company 1-2, всё, что пошло дальше, было максимально унылыми помоями и к БФ3 ничего не изменилось, персонажи просто мертвы, тебе абсолютно на них плевать, даже персонажи из самого паршивого чтива о любви из киоска будет больше цеплять, чем абсолютно ВСЕ персонажи в этой игре.2. Напрочь тупой ИИ. Да, этот тот самый шутер, где отстрел бота не приносит АБСОЛЮТНО никакого удовольствия, бот тупой, на максимальной сложности вместо новых умений, ИИ просто подкручивают аим и урон, опять же, абсолютно никакого удовольствия от отстрела ботов, просто максимально уныло.3. Слабое ощущение веса оружия и импакта от выстрелов. Не думал, что в 2020 я это скажу, но да, со временем механика стрельбы в БФ3 превратилась во что-то неприятное, во-первых, повлияла стрельба из БФ5 и MW2019 (да, обе игры максимальный мусор, но отрицать то, что в обеих ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ стрельба и импакт от неё - глупо), это я даже не говорю о восхитительной Insurgency: Sandstorm, после которой для меня 90% шутеров стали мерзкими в плане стрельбы и её ощущений. Во-вторых, повлияла даже БФ4, в которую я задpoтил в 2020 несколько месяцев подряд. Оба этих фактора сложились в то, что стрелять в БФ3 мне ОЧЕНЬ неприятно, стрельба тут невнятная, оружие не имеет веса, попаданий по врагу ты не чувствуешь, ровно как и объема тела врага, импакт от выстрелов абсолютно нулевой. Печально, ведь в 2012 я запомнил стрельбу в этой игре одну из лучших, во что делает время и сравнение с более новыми играми.4. Паршивый сюжетная кампания. К сожалению, этот тот самый плюс, который с возрастом стал её минусом. Сюжетка в БФ3 - абсолютно безликая, пропагандонская и бравая, выставляющая в белом свете великую Америку. И нет, я не ура-патриот, просто подобных шутеров я переиграл как раз после COD MW2019, где была абсолютно аналогичная ситуация, только там в открытую была бешеная русофобия, а тут есть маленькие нотки серой морали. Но в целом сюжетка невероятно скучная и унылая, выделить могу лишь пару миссий, особняком которых стоит безусловно миссия на F\A-18 и Абрамсе, всё остальное невероятно скучно и однообразно. Вот вроде и миссия аля AC-130 из COD MW есть, и даже миссия на танке, как в COD2 есть, и даже миссия со снайперами есть! Всё по лекалам лучших миссий из COD. Но оно не работает. Всё. Абсолютно все миссии, кроме миссии на истребителе - помойные и однообразные.
7 октября 2023

+11
Cyberpunk 2077
От тебя ждали слишком многого... Игра - ставшая заложником ожиданий миллионов, десятков миллионов игроков по всей планете. У неё не было шансов выйти из воды хейта сухой. Ни единого.

Игра, от которой ждали слишком многого и она, конечно же, во многом оказалась разочарованием. Игра - заложник ожиданий. В чем-то завышенным, в чем-то необоснованных и неадекватных, а в чем-то, очень даже логичных. Киберпанк - знаковое событие всей игровой индустрии, такое же знаковое, как когда-то был Ведьмак 3.

Ожидания игроков по всему миру были слишком высоки. CP2077 - игра, сделанная с душой, я вижу, насколько Реды старались внести в неё максимально всё, что они могли и умели, учитывая их нулевой опыт в играх ТАКОГО масштаба и класса. К сожалению, косяков у этой игры так много, что игнорировать их попросту невозможно, но и те плюсы, которые у неё есть - козыри в куче рукавов, для многих минусы перевесят чашу эмоций от игры, а для кого-то наоборот, плюсы станут весомым аргументом в защиту игры, как для меня, те плюсы, которые у неё есть, главный из который - сногсшибательный сюжет и одни из самых колоритных и интересных персонажей, эти два плюса смогли по началу заставить, а в последствии взахлеб проходить эту игру, не замечая времени вокруг.  

ПРОЧЕЕ:

1. Куча полумертвых механик и вещей. Весь огнестрел - выкинуть из игры и оставить одни клинки богомола. я играл на самой максимальной сложности и прокачка через мили - самая сильная. Всё остальное просто мертво. Полиция... Для чего в этой игре звезды? По какой причине вы вообще решили, что добавить полицию как игровую фракцию аля ГТА - отличное решение? Зачем всё это в игре? Для чего? Геймдизайн на уровне кала, почему нельзя было оставить полицию просто как фракцию - не понятно. Зачем нужно было нагружать игру лишними вещами, которые никому не нужны - тоже не понятно. Ещё отдельно скажу пару слов про тот самый “брейнданс”, о котором кричал разработчик в каждом втором интервью, очередная мертвая, бесполезная механика, которая встречается в игре пару раз, что замедляет прохождение, если бы не вырезали метро, к этому списку, я уверен, можно было бы добавить ещё и метро, бег по стенам и прочую херню, которую успешно вырезали из игры и я этому безумно рад, еще на ум приходит этот прикол “Отправьте Реджине информацию” каждый раз, когда ты устраняешь киберпсихопата и тебе нужно искать её контакт среди миллиона ноунеймов в телефоне, для чего это было сделано? В чем была проблема сразу делать задание выполненным безе миллиона лишним движений? Если честно, лучше бы они брейнданс с полицией просто вырезали и то время, которое потратили на эти две бесполезные вещи - бросили на техническую полировку движка. В миллион раз больше пользы было бы.

2. Вырезанный под корень геймплей брейнданса. Да, он в игре есть, но, исходя из появившейся в 2020 году информации, механику РУЧНОГО геймплея управления записями брейнданса - вырезали. Посему имеем пару торговцев, которые торгую брейндансами и ты должен его как-то запустить, но вот вопрос - как? А ответ прост - никак. Потому что эту функцию вырезали из игры. Для чего CDPR вообще оставили в игре брейнданс, если от него оставили от силу половину функционала - для меня загадка. Но вся эта истерия и маркетинг, построенный вокруг “новой, детективной киллер фичи в нашей новой игре” - оказалось вранье, поскольку эта самая “киллер фича” - встречается игроку от силы раз 5-6 за все 100+ часов прохождения.

ИТОГ:

Ну вот я и прошел эту игру, когда-то давно, в ноябре 2020 года, я начал в неё играть, наиграв 40 часов, я устал от бесконечных багов, полного отсутствия оптимизации под QHD разрешение и прочего мусора, которым завалили игру, по типу бесполезного алкоголя в каждой помойке и столе, тумбе и шкафу, по типу убой системы лута, ублюдского интерфейса, от которого глаза болят, ужасно тупого ИИ, унылейшого, мертвого открытого мира, по которому банально не интересно передвигаться, у игры было такое невероятное количество косяков, к которым я в то время был просто не готов, я безумно ждал эту игру и то, что я получил год назад - было бесконечным разочарованием. Прошел год. Мои недовольства к игре остыли и я с трезвой, осмысленным сознанием, погрузился вновь в историю и мир этой игры, в мире Киберпанка. И вот, сидя тут и строча этот маленький отзыв, я нисколько не жалею, что потратил на эту игру залпом еще 60 часов за пару дней, исправили ли эту игру со времен 2020 года? Нет, в ней не исправили НИЧЕГО, я прекрасно помню свои первые 40 часов в первые дни релиза игры в Стиме, спустя год - всё осталось так же, ноль изменений. Но… Ребят, эта игра - уникальна. Я рад, что она есть и что она смогла за 100 часов геймплея подарить мне все эти эмоции, от кошмарных, злых, разочаровывающих, до радости и эйфории от концовки и сюжета, эта игра - редкость в игровой индустрии, где правит засилье донатных мусорок и гриндилок, где из 100 часов геймплея, 80 часов, это лутанье всех помоек на карте (передаю привет Вальгалле, из 140 часов в игре, 80-90 часов заняло лутанье дepьма по всем локациям). Киберпанк - шикарная игра с точки сценария, персонажей, диалогов, освещения, мира игры, её вселенной, эта игра шикарна в душе, но внешне, технически, она - уродлива и ужасна, бесконечные проблемы с рендером текстур, полное отсутствие оптимизации, ужасная графика днём, убогий открытый мир, мертвый, но красивый город, худший интерфейс в ААА играх, полное отсутствие баланса, бесполезность огнестрела и взлома, я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, они действительно есть и их число - зашкаливает, но… У этой игры есть то, чего нет ни у одной игры именитых ААА студий. У неё есть душа, эта игра сделана с душой и от всего сердца команды разработки, да, во много они не справились, но их попытки сделать ХОРОШО - видны.

Мне жаль, что эта игра испортила репутацию CDPR и навлекла на неё волну увольнений талантливых кадров, жаль, что Киберпанк 2077 стал далеко не той игрой для “народа”, как когда-то стал Ведьмак 3. Но я верю в эту студию и верю, что следующая их игра станет чем-то вновь удивительным, народным. А Киберпанк - игра не для всех, те, кто ценит отличный, шикарный сюжет, персонажей и всё, что связано с диалогами и сценарием - проникнутся этой игрой и пройдут её залпом, а те, кому на это наплевать и они ищут “стрелялку от первого лица с крутой графикой и системой прокачки” - мимо, эта игра не для вас.

Я хочу сказать спасибо CDPR хотя-бы за то, что эта игра есть, да, далеко не в том виде, в котором её ждали. Но лишь единицы игр в наше время способны сделать то, что сделала CP2077. Лишь единицам сценаристам удается достичь того, чего достигли эти люди концовками в этой игре.


10\10

1. Атмосфера. В этом даже сомневаться не стоило, атмосфера в играх от CDPR - главная фишка абсолютно любой их игры. Да, мир и атмосфера из Deus Ex, особенно MD, мне по итогу понравились больше, потому что там темный киберпанк, в CP2077 же он яркий, какой-то весёлый и "радужный". Мне это нравится меньше, нежели тот мрак, который творится в Deus Ex. Но нельзя отрицать, что атмосфера в игре не на высшем уровне. На высшем.2. Основной сюжет. Да, логические косяки у игры невероятны, начнем с того, что Ви мог доказать убийство Сабуро своим сыном банально… Чертовым имплантом зрачка с функцией записи и трансляции. В сюжете есть просто колоссальные сценарные косяки, но если отмести такие моменты, то основной сюжет в игре просто высшего уровня, такое чувство, что я смотрю какой-то невероятно дорогой и крупный сериал, фильм. Супер приятная основная линия и сюжетные арки Джуди, Панам, мэра, Деламейна, а побочные квесты Джонни… Лишь они одни заставляют бежать по побочным миссиям персонажей с открытыми глазами и бешеным интересом.3. Невероятно харизматичные персонажи. А чего ещё ожидать от CDPR? Ещё один пункт, в котором не было никаких сомнений. От и до - основные и второстепенные персонажи забиты под потолок харизмой, живыми, интересными диалогами и сюжетными арками, которые позволяют раскрыть того или иного персонажа. Раз увидел - запомнил навсегда. Ключевая фишка игр Редов. Просто ключевая. Персонажей из их игр невозможно забыть.4. Живые диалоги. Насколько же они тут восхитительные, серьезно. Я давно не видел настолько отличных диалогов в играх, слушать их одно удовольствие, плюсом к этому - прекрасная русская локализация текста и зачастую отличная озвучка, над которой большая часть актеров озвучания явно старалась. Увидеть хорошую русскую озвучку в современных играх - большая редкость, но CDPR всегда с уважением относилась к подборку студии озвучания для своих игр.5. Новый RedEngine\невероятный уровень графики. Давайте просто признаем один факт, на данный момент, CP2077 самая красивая, самая технологичная игра, того уровня графики в таком гигантском, многоуровневом мире, студией, которая НИКОГДА не делала шутеры от первого лица… Ребят, это просто невероятная работа, я ожидал чего угодно, но то, что я увидел в закат Пустошах или ночном час пик в Хейвуде… Я глазел на это зрелище пол часа (QHD IPS монитор, высокие настройки графики). Преломления, засветы, изломы, хорошая проработка мимики, лицевые анимации, отличное освещение, крайне качественные текстуры, всё это вышло для игр Редов на новый уровень, если в Ведьмаке 3 были огромные проблемы с анимациями, с мыльными текстурами, особенно с лицевыми анимациями, которые были крайне дубовые, то для CP2077, CDPR создали полностью новый RedEngine, над которым поработали чуть ли не лучше, чем над самой игрой, по сути, RE создали с нуля, да, у него есть огромные минусы, но ни в коем случае нельзя говорить, что движок плох. И в будущих играх студии, станет лишь лучше, главное - допилить и отполировать, это вам не помойный CryEngine, UE или Unity, которые не способны в огромный открытый мир, а заставить их рендерить что-либо больше локации из Булли - невозможно. Новый RE способен в этот самый огромный открытый мир, даже в вертикальность. Отдельного восхищения заслуживает работа над освещением, это одна из самых красивых игр с таким освещением, скрины в фоторежиме можно делать хоть каждый метр в ночное время суток.6. Колоссальная проработка вселенной Киберпанка. Миллион заметок, миллион записей, миллион текста о мире вселенной, эта игра буквально втягивает тебя в изучение всей информации вокруг вселенной Киберпанка, безусловно, главная заслуга тут далеко не CDPR, а самого автора Киберпанка, но заслуга CDPR в том, что они настолько органично, коротко и максимально доступно добавили эту информацию в свою игру, буквально каждый электронный дневник хочется прочитать, изучить, узнать для себя что-то новое, подобное ощущение я испытывал в другой киберпанк игре - Deus Ex HR\MD, там авторы абсолютно идентично постарались в погружение игрока в мир игры, что Эйдосы, что Реды, справились с одной из самых главных вещей - грамотно и доступно донести до игрока вселенную игры. Огромный, гигантский плюс, который стоит чуть ли не в авангарде всего фундамента игры.7. Стрельба. Никаких претензий, давайте не будем делать вид, что CDPR - студия, которая всю жизнь делала шутеры, это не DICE, не Активижен, CP2077 - первая их игра с шутерной механикой, это ПЕРВАЯ их игра, в которой вообще есть элемент стрельбы от первого лица и огнестрельное оружие. И да, как для ПЕРВОЙ игры - они справились шикарно. Импакт от оружия есть, ощущение веса, ощущение модели в руках, чувство выстрела, попадания, всё это новый движок Редов передает на ура. Даже в Бордерлендсе 3 стрельба по ощущениям более пластиковая. Ждём сиквел игры и ещё более лучшую стрельбу.8. Самый проработанный город в геймдеве. Работа художников… Как без бесконечных восхищений описать тот колоссальный уровень работы художников, проработка Хейвуда и Городского центра Тот игрок, который попадет в ночное время с высокой плотностью толпы в самый центр Хейвуда - поймет, о чем я говорю. Это непередаваемое зрелище, ты словно попадаешь в настоящий Нью-Йорк прямо в Манхэттен, в самый его центр, туда, где невозможно сделать и шага, не врезавшись в толпы людей. Хейвуд - восхитительная локация, с восхитительным дизайном окружения, это САМОЕ красивое место во всей игре. И попав туда ночью… Вы будете глазеть на все эти красоты визуала. Ничего более красивого, чем ночной NC, вы на данный момент не увидите, более проработанного в мелочах, насыщении и красоте локации, чем Найт-Сити в CP2077 - нет.9. Фоторежим. Просто гигантское спасибо тем людям, которые уделают фоторежимам в своих играх отдельное время, ведь сейчас настало то время, когда графика в играх, особенно в ночное время суток, достигает каких-то заоблачных высот и порой хочется просто взять, остановиться и сделать красивый скриншот. И тут команда CDPR дает игроку в свои руки просто ГИГАНТСКИЙ инструментарий для такого творчества. Гигантское спасибо за это, учитывая, что CP2077 в ночное время - самая красивая и стильная игра на данный момент. И просто пройти или проехать мимо офигенного ракурса и освещения, не сделав красивый скриншот - невозможно. В конце то концов, только лишь в красивой игре, я смог бы сделать 200+ скриншотов и все благодаря отличному инструментарию, который добавили разработчики.10. Концовки. Та вещь, которая всем своим видом позволяет понять игроку, куда были брошены все силы студии - сценарий. Сценаристы этой игры проделали такую работу, которую оценить невозможно, это титанически, колоссальный труд, плоды которого видны в финальных минутах игры. Видны там, где и должны быть - в разных, уникальных концовках, которые позволяют игроку решить судьбу и Ви, и Джонни. CDPR снова не подвела. Эта студия снова выдала сногсшибательный финал своей огромной, гигантской игры, финал, который навсегда запомнится тем, кто прошел эту игру до конца.1. Полное отсутствие разнообразности в огнестрельном оружии. А можно было ещё меньше разных видов стволов сделать? А то слишком много. Подобрал револьвер на пятом часу игры и пробегал с ним до самого финала, лишь меняя рарности и циферки на нём.2. Омерзительный интерфейс. Он просто в игре невероятно ужасен, начиная от дизайна, продолжая цветовыми решениями и заканчивая абсолютно неудобным расположением кучи вкладок, это не говоря уже о том, что подобрать лут с земли порой просто невозможно, потому что он наслаивается друг на друга, а интерфейс не подразумевает объединение МНОЖЕСТВА лежащего лута на земле - В ОДНОМ МАЛЕНЬКОМ ОКОШКЕ, КАК В ВЕДЬМАКЕ. Интерфейс CP2077 - цветная мешанина на экране, в которой невозможно разобраться даже к 5-у часу игры, на экране бесконечно всё мельтешит, всплывает, моргает, бесконечные уведомления и РАЗНОЦВЕТНЫЙ шрифт. Интерфейс игры - одна из главных проблем, он настолько блевотный, что даже к 60-у часу игры, я так и не смог адаптироваться под этот треш.3. Невероятно тупой ИИ. Пункт, над которым достаточно одного слова - стандарт.4. Нулевой саундтрек. Его просто нет, радио в машине - калище высшего уровня, хотя-бы какой-то саундтрек есть лишь в основных миссиях, выделить могу от силы 5-7 треков из всего альбома. Помните те альбомы из Ведьмака 1-3, которые можно было скачивать отдельно во flac качестве на комп и просто смаковать каждый трек? Так вот, в CP2077 нет ни малейшего желания переслушивать альбом. В этом плане DE HR\MD просто уничтожили CP2077. Насколько же там божественный и атмосферный саундтрек, настолько же он безликий и сухой в CP2077. Где амбиент в инвентаре? Где эмбиент во время просто ходьбы/езды? Почему игра ставит меня перед фактом либо слушать ОМЕРЗИТЕЛЬНОЕ радио в машине, либо вообще ехать без музыки? Почему в игре нет обычного, сукa эмбиента? Ах да, отдельно хочу "поблагодарить" за боевой трек во время перестрелок - ради него я просто выключил всю музыку в игре, спасибо за трек из Дума в киберпанк игре, настолько не подходящий под игру боевой трек ещё додуматься высpaть нужно было.5. Задания фиксеров. Невероятная, дикая, абсолютная - дрисня. Ужасно унылый геймплей, задолбавшие в усмерть звонки от фиксеров, бесконечный спам смс на телефон с МИЛЛИАРДОМ пустого текста, просто ПОЛОТНА бесполезного текста, адовый спам лишним мусором.6. Лимит на патроны в инвентаре. Просто идите нахер с такими ограничениями, я такую дичь лет десять не видел в РПГ играх. Маразм высшего уровня.7. Мёртвый открытый мир. С одной стороны, NC - самая красивая игровая локация последних лет в геймдеве и отрицать это бессмысленно (вы ни в одной игре не найдете настолько кропотливую работу над каждой улочкой и закоулком, нигде не найдете такого количества деталей в обычном проулке или здании), попав в ночной Хейвуд, у вас отвиснет челюсть от его визуала и работы художников, его интересно РАССМАТРИВАТЬ, но НЕ ИЗУЧАТЬ, никаких вопросов с визуальной точки зрения. Вопросы с насыщением живности - он просто мёртвый, толпы - бесконечные скрипты, так ещё и рендер нпс происходит прямо на глазах. Всё выглядит невероятно мертво. Я абсолютно не чувствую города, не чувствую его жизнь, он какой-то искусственный. Весь мир игры наполнен бесконечными фриками, найти на улице обычного ЧЕЛОВЕКА без имплантов - почти невозможно. Все улицы наполнены гигантскими толпами "цветных" неписей. Я понимаю, что это исключительно мои претензии, но факт остаётся фактом, вся игра наполнена бесконечными радужно-цветными фриками. Красивый ли Найт Сити? Да. Интересно ли его изучать? Нет. Он просто пустой. Я передвигаюсь по пластиковому, пустоту городу, где нпс спавнятся на глазах, а вся “активность” на улицах города респавнится в пяти метрах перед тобой и моментально удаляется из мира за спиной, просто вертите резко камеру и у вас на глазах будет спавниться и удаляться машины, люди, текстуры.8. Ужасное техническое состояние\графика днём. Даже спустя год, никто так с рендером текстур в метре от игрока - ничего и не сделал, я так полагаю, это корневая проблема самого движка и исправить патчами это невозможно, но когда у меня на глазах спавнятся нпс, машины, текстуры, когда перед глазами мешанина визуальных артефактов, так и хочется спросить разработчика, как так вышло и почему это никак не исправили. Играть порой максимально некомфортно, особенно когда едешь по дневному городу и у тебя просто фейерверк из артефактов на текстурах на весь экран. Отдельно отмечу крайне плохую графику и работу с освещением в дневное время, если ночью игра расцветает и становится чуть ли не самой красивой игр последних лет, то днём - треш, засветы, отсутствие теней в большинстве мест, ужасная работа с затенением, мой совет - играйте ночью, просто мотайте время на ночь и играйте ночью, потому что днём игра максимально паршиво выглядит.9. Дизбаланс\оверап мили оружие. Полный дизбаланс, всю игру можете проходить только с ними, весь огнестрел можете выкинуть и забыть про него, бегал всю игру с ржавой трубой и шотал с 1-2 ударов на максимальной сложности абсолютно всех. Отлично, спасибо, великолепная “рпг” игра. Адам Смэшер отлетел на максимальной сложности без хилок за 15-20 секунд бесконечным спамом легких ударов рарной битой. Это треш и такого в РПГ играх быть не должно, это просто рушит приятные впечатления от и без того довольно унылого геймплея боевки в игре.
7 октября 2023

+10
Black Book
Черная Книга - игра, которая стала одной из главных отечественных игр 2021 года.

Эта игра из того самого рода, которая первые пару часов даёт надежду на что-то хорошее, но чем дальше, тем глубже разработчик зарывается в безумные косяки, которые всё больше и больше начинают лезть наружу. Черная Книга - игра, которая пытается изо всех сил подражать другой одиночной ККИ, а именно - Кровной Вражде от CDPR. Только делает это крайне коряво и топорно. Игра, оставившая после своего прохождения кучу противоречивых впечатлений.

ПРОЧЕЕ:

1. Озвучка. С одной стороны, озвучка в этой игре есть и, в отличие от "Сир Бранте" или той же "Divinity Original Sin 1-2", читать тонны текста в ручную не нужно, в игре почти всё полностью озвучено, а с другой... То, как это озвучено - вызывает вопросы, во-первых, озвучка не живая, ты чувствуешь, как некоторые актеры озвучания наигранно выдавливают из себя реплики персонажей, это слишком сильно бросается в глаза и уши, весь этот древне русский текст, который актеры зачитывают перед микрофонами, ребят, это слишком наигранно и я попросту не верю в их голоса, взять ту же Кровную Вражду, где студия русской локализации настолько вложилась в КАЖДЫЙ голос персонажа, что у меня по сей день в голове некоторые русские голоса звучат. В общем, моё мнение, лучше бы студия разработки отказалась от полной озвучки текста и диалогов, и освободившиеся средства пустила на художника для фоновых зарисовок и адекватно нарисованных персонажей. Мне крайне не зашла озвучка, она наигранная и не живая, но и относить её в минусы, будет крайне глупым решением, кому-то понравится, кому-то нет.

2. Явный дизбаланс карт. Да, эту игру не обошла стороной участь Кровной Вражды. И там, и тут, есть определенные колоды, которые являются оверап сетапом, с помощью которых, вы выносите абсолютно всех с поле битвы парой нажатий лкм.

ИТОГ:

Я уважаю попытку наших разработчиков поднимать ПК-гейминг с канавы, я понимаю, что ни опыта, ни денег у студии не было, но и сидеть в розовых очках и пускать сопли с криками о том, что это "НАШЕ", старательно закрывая глаза на те критичные минусы и косяки игры - я тоже не собираюсь. У игры - гигантская пачка таких бешеных проблем, которые не дают в полной мере заявить, что вот, Черная Книга - возрождение русского геймдева, отчасти, это, конечно - так. Но те минусы, которые я увидел в этой игре, попросту не дают мне поставить оценку выше 6 баллов, как-бы я старательно не хотел защищать эту игру, отрицать очевидную техническую убогость проекта и ужасно пресный сюжет с персонажами - я не могу. В неё противно играть, в ней буквально НОЛЬ визуала, а сюжет этой игры уже к середине путешествия начинает вызывать рвотные позывы от однообразности и мертвых, наигранных диалогов, ужасно пустого интерфейса и полного отсутствия артов в игре, где арты - критически важная вещь.

Черная Книга - голый скелет, который способен дать определенное удовольствие, эта игра - условная демка, я буду верить, что студия в следующем своем проекте не станет пренебрегать работой художников, потому что работа над визуальным стилем ККИ - одна из важнейших деталей, мне жаль, что разработчики не смогли этого понять, ведь они старались подражать Кровной Вражде во многих деталях, но не смогли понять одну важнейшую деталь Кровной Вражды - божественная работа художников, чуть ли не половина атмосферы и приятных ощущений от игры CDPR - восхитительный визуальный стиль.


7\10

1. Боевка. Хорошая, да, с мета-картами, оверап колодами и прочее, но даже после Кровной Вражды, играть в ЧК - приятно.2. Поднятие русского фольклора. Настолько редкая тема, что по-настоящему хочу занести это как в плюсы, так и в минусы. К плюсам отнесу то, что благодаря этой игре, я узнал крайне много новой информации про славянскую мифологию.3. Внутренняя энциклопедия фольклора. Гигантское спасибо за столь компактный и уютный справочник, всё коротко и ясно, ничего лишнего в тексте.1. Перебор с фольклором\отсутствие живых персонажей. Фольклор, которым разработчики насытили игру, можно отнести как в плюсы, так и в минусы, к сожалению, помимо того, что разработчик приподнес игрокам настолько редкую тему, одновременно, вместе с этим, он и забыл, что БЕСКОНЕЧНО слушать лишь про один древне-русский мифологический фольклор - надоедает. Надоедает до такой степени, что на 10-м часу, меня откровенно стало тошнить от всех этих БЕСКОНЕЧНЫХ разговоров лишь об одном русском фольклоре мифов. Кроме них - в игре нет ничего, ни живых диалогов между персонажами, ни каких-то раскрытий героини, Василисы, ничего, игра на 100% построена лишь вокруг всех этих рассказов и мифов из Руси. Ничего, кроме них, в игре попросту нет в плате повествования, сюжета и диалогов, по началу, это кажется интересно и свежо, но чем дальше, тем больше всё это начинает калить и надоедать, к концу игры, я уже был готов выключить озвучку диалогов, лишь бы не слушать очередной монолог\диалог про очередного беса, духа и черта. Ребята из студии разработки - это перебор. Игру нужно было разбавить хоть чем-то ЖИВЫМ и БЫТОВЫМ, как это сделали CDPR в своей Кровной Вражде, я понимаю, разный, совершенно разный уровень студии и бюджета, но, всё же, минус у этой игры есть и для меня он стал значимым, надеюсь, в будущем проекте (верю в сиквел Черной Книги) студии, разработчики не станут так дико упираться в одну тему и ничего, кроме неё, не давать для игрока.2. Саундтрек. Его нет, для кки - это фатальный косяк, который приводит к тому, что на том же 10-м часу, я просто был готов включить в Яндекс Музыке какой-нибудь эмбиент, подходящий к этой игре. Ибо играть в кки, где напрочь отсутствует саундтрек, но при этом 100% геймплея, это путешествие по карте, диалоги и бои... Я уверен, что тестеры игры из самой студии, сами прекрасно понимали, что игра - пластиковая, она не звучит и не выглядит, она очень пустая в плане визуала и звука, хоровое пение, это, безусловно, хорошо, но не всем, далеко не всем нравится хоровое пение. Игре тотально не хватает качественного эмбиента.3. Нулевой интерфейс, блеклость. Ещё одна беда игры, которую можно было решить и с минимальным бюджетом, дизайн и стиль карт - ужасен, одинаковый, унылый, абсолютно однотонный.4. Ужасающий визуал\очередная игра на убогом Unity. Да, я прекрасно понимаю, что ни бюджета, ни опыта студии, толком у разработчиков не было но то, что я увидел в этой мобильной игре, тот уровень визуала... И дело даже не в 3д графике или технологичности движка, нет, дело в самом стиле, а точнее, полном отсутствии зарисовок, отсутствии работы художников, в игре ужасно мало фоновых пейзажей, в игре ОЧЕНЬ плохо прорисованы персонажи, хотя, казалось бы, это не 3д модель персонажа делать, просто наймите художника и пусть он вам нарисует такие же замечательные рисунки, фоны, зарисовки, как сделали художники из CDPR для Кровной Вражды, где КАЖДЫЙ персонаж был нарисован потрясающе. В Черной Книге ничего этого нет, весь её визуал - душный, он серый, не яркий, однообразный и крайне скучный, смотреть на игру противно. Да, вы будете на протяжении ВСЕГО путешествия наблюдать около 3-4 одинаковых фоновых зарисовок, просто тупо 3-4 зарисовки.5. Бредовые решения. К таким относится: 3д поле битвы. Зачем? Просто. Тупо. Зачем? И самое главное, то, от чего я хотел закрыть глаза и больше это не видеть - то, когда игра тебе время от времени позволяет изучать локацию, собрать траву, подойти к какой-нибудь вещи и так далее. Для чего вы ввели этот бесполезный элемент, который лишь растянул прохождение и усложнил вам работу в студии? Почему силы и средства студии были брошены на создание НАСТОЛЬКО тупых и бесполезных решений? Ещё в голос выпал с механики бесов - максимальная юзлесс механика, я играл на предмаксимальной сложности и НИ РАЗУ не использовал эту механику. Для чего она в игре?
7 октября 2023

+11
Prey
Prey 2017 - игра, ставшая уникальным событием для всей научно фантастической культуры.

Вот и пришло время, когда я, спустя 5 лет, добрался до некогда очень нашумевшей игры от Аркейнов, тот самый Прей 2017 года, Прей, который никакого отношения к самому первому Прею - не имеет. Игра, которую... Никто особо не ждал и скорее даже не понимал, зачем она выходит. Но я как сейчас помню 2017 год и релиз Прея, а сейчас, сидя в 2022 году, я с полной уверенностью, опираясь на факты и пройденное время, могу заявить, Прей 2017 года - главное событие во всей НФ геймдева. Прей - уникальная, ни на что не похожая игра, которая сочетает в себе колоссальный масштаб, иммерсивсимность (только при первом прохождении), огромную, запутанную Талос-1 (запутанную - в плохом смысле), крайне повышенную сложность для хардкорщиков и попросту одну из самых красивых и запоминающихся локаций в лице Талос-1 в играх. Исследовать эту станцию - одно удовольствие, кропотливая, гигантская работа художников и арт-дизайнеров, просто сок. Прей 2017 года - уникальное событие по сей день, Arkane Studios сделала вновь то, что и всегда делала - эволюцию в иммерсимах. Когда-то эта студия выпустила первый Dishonored и поразила весь мир, да так, что сейчас, спустя 10 лет, многие по сей день вспоминают что первый, что второй Dishonored. Prey 2017 - чистейшая игра Аркейнов во всех пониманиях, порой настолько типичная и чистейшая, что это скорее становится минусом для самой игры. Но давайте по порядку.

ПРОЧЕЕ:

1. Каловая ру-озвучка. Уровень переигрывания и похеризма актеров ру-дубляжа в этой игре - зашкаливает.

2. Авторесп врагов после контрольных точков по всему Талос-1. Спасибо, Аркейн, за это замечательное, прекрасно игровое решение, чтобы игрок вместо изучения уже пройденной локации - пробегал её как можно быстрее мимо СНОВА ЗАСПАВНИВШИХСЯ МОБОВ, вы зачистили локацию? Хотите спокойно пробежаться туда-обратно? Не, не-не-не-не-не, сейчас разраб сделает ход конем и вам по новой нужно будет убивать кучу уже убитых до этого мобов. Просто знайте, если вы, как и я, поставите максимальную сложность со всеми галочками, игра задушит вас до такой степени в начале игры, первые 15 часов, что вы тупо будете спидранить все пройденные локации, лишь бы побыстрее пробежать мобов и не тратить на них ни единого патрона.

3. Спасти Даля. Да-да, тот самый квест с тем самым сломанным медотсеком, ага, многие из игроков прошли эту дичь, когда квест не засчитывал принесенного Даля в медотсек и игроки могли буквально часами летать по комнате, но триггер-точка попросту не срабатывала, из-за чего фейлилась целая концовка.

ИТОГ:

По поводу дополнения Mooncrash - ничего сказать не могу, побегал 20 минут и понял, что это просто рогалик на рельсах механик Прея, так ещё и с душной системой одной жизни, не стал портить впечатления от основной игры и закрыл от греха подальше.

Prey 2017 - уникальное событие во всей нф культуре, игра, крепко занявшая своё место и спустя 5 лет, лишь укрепившая звание одной из лучших научно-фантастических игр последних лет. Уникальнейший продукт, который по достоинству можно оценить лишь сейчас, спустя кучу лет с момента релиза, потому что тогда, в 2017 году, было четкое ощущение, что эта игра прошла мимо большинства игроков, мало кто оценил колоссальный труд и вклад Аркейнов в нф культуры своим проектов, это можно оценить лишь сейчас, на пятую годовщину игры. Пять лет... Этой игре пять лет и она по сей день восхитительно играется. Крайне глубокая, многогранная и уникальная игра, однозначные рекомендации, если вы понимаете, что из себя представляют игры Arkane.



10\10

1. Лучшая научно фантастическая игра на данный момент (да, Старфилд - говнo на фоне этой игры). Под этим пунктом, я подразумеваю абсолютно всё, начиная от стиля игры, работы художников, работы дизайнеров локаций, самой станции, продолжая сюжетом, завязкой, в какой-то степени даже геймплеем, допустим, геймплей в открытом космосе или САГИТТА - шикарен. Эта игра - один сплошной гигантский плюс для всех любителей научной фантастики. Посмотрим, что там наворотят в Starfield, но Prey 2017 на данный момент самый интересный и уникальный шутер в нф теме.2. Талос-1. Огромный, гигантский, уникальный, с кучей невероятно запоминающихся локаций монстр-станция, которая буквально поглотит вас на десятки часов. Для кого-то настолько запутанная локация станет диким минусом, ведь адекватной карты в игре нет, но если вы привыкните, поверьте, Прей сможет подарить вам одну из самых красивых локаций в нф играх.3. РПГ элемент. Он есть, он относительно средних масштабов, но при этом буквально КАЖДАЯ ветка - уникальная, это не Deus Ex HR\MD, где достаточно вкинуть пару навыков и можете забыть о дереве прокачки, нет, в этой игре каждая из 6-и веток представляет интерес и смысл, в зависимости от стиля игры.4. Визуал\Работа художников. ДИЧАЙШЕ ОГРОМНЫЙ ПЛЮС, от которого с первого и по 50-й час игры просто поражаешься из раза в раз, попадая на новые локации и комнаты. Потрясающая работа художников над всем Талос-1. Да, игра - красива. В ней нет никаких прорывных технологий, даже с тем учетом, что в ней CryEngine, нет никаких лучей и прочего, но при этом Прей - восхитительно красивая игра со всех точек зрения, не технологичная, но красивая, безумно красивая.5. Arkane, как титаны иммерсивсимов. Эта игра - гигантская песочница, вы можете пройти квест, комнату, локацию так, как вы захотите, игра преподнесет вам КУЧУ возможностей для отыгровки локации (но не везде, стоит это понимать). Prey 2017 дарит игроку тонну инструментов для отыгрыша.6. Подача предыстории Талос-1. Куча дневников, миллион подачи истории через окружение, зашел в комнату, а там записка, труп персонала и окружение, и всё, абсолютно всё - визуально объяснит, что случилось в этой комнате. Титаническая работа над повествованием.1. Миллиарды загрузок локаций\отсутствие бесшовного мира\CryEngine. Аркейн преследует ярлык технической отсталости, как-бы они не старались от него избавиться, со времен Дизонердов - не поменялось ровным счетом НИЧЕГО. Готовьтесь к постоянным загрузкам между локациями. Бесконечными, ребята, они будут кругом. Везде. Тут игрокам дали даже модный CE от Крайтек, но мы же знаем, что CryEngine - абсолютно не способен в генерацию больших миров, поэтому мы получаем БЕСКОНЕЧНЫЕ загрузки локаций.2. Интерфейс карты. И снова разработчики Дума 2016-2020 и ремейка Резика 2 на своём примере показали, как НУЖНО делать интерактивную, удобную и понятную карту для игрока. Аркейны, к сожалению, этого не знали, благодаря чему, мы имеем просто полный дурдом с миллионами вкладок, переключениями уровней и прочего кала, вместо АДАПТИВНОЙ, ИНТЕРАКТИВНОЙ карты. Мерзотнейшая карта с миллиардом вкладок и переключений вкладок уровней, помещений, локаций.3. Все квесты с поиском персонала. Полный треш, для кого и зачем это было добавлено в игру, вселенная загадка, попытался поискать пару человек и понял, что все эти квесты - кустарная дичь, не имеющая смысла. Абсолютно убогая, бесполезная вещь, на которую были потрачены силы и время, полнейший кал.
7 октября 2023

+13
Dead Space 2
Dead Space 2, без преувеличения - легенда всего игропрома, игра, ставшая классикой, сиквел Легенды, который во многом превзошел своего отца.

Mass Effect 2, Dragon Age 2, Dead Space 2, сиквелы номерной, второй части огромной, уважаемой и сильной на тот момент (2013 год) - ЕА. Издательства, которое относилось к сингл-играм по прицнипу - дорогущий блокбастер, красивый визуал, огромный размах, куча бабла, бабло, дайте студии разработчика как можно больше бабла, чтобы он создал как можно эпичнее и размашистее. Dead Space 2 - высококачественный экшен от третьего лица с элементами хоррора, да, вторая часть - полностью растеряла всю атмосферу и хоррорную часть из первой DS. Плохо ли это? Отнюдь. Dead Space 2 - пик возможностей всей Visceral Games, их последняя по-настоящему ААА игра с максимально выверенным, качественным геймплеем.

ПРОЧЕЕ:

1. Работа над звуковым окружением. Произошел однозначный даунгрейд, звуки перестали пугать, перестали обращать внимание игрока на себя, разница между прохождениям первой и второй частей - 3 дня, поэтому я прекрасно помню то, как первая часть работала со звуками, начиная от скриптованных триггер-точек ради пуганья игрока, продолжая криками некроморфов, взрывами и просто общим погружением игрока благодаря грамотной и качественной работой над звуками. Ничего этого во второй части попросту нет, это слишком заметно.

2. Отсутствие встроенного справочника\энциклопедии. Ко второй части это стало уже необходимо, во-первых, те, кто не играл в первую часть, захотели бы прочитать о Ишимуре, о персонажах из первой части, о событиях, о самих некроморфах в виде маленьких справок в энциклопедии по типу таковых из Ведьмаков, Mass Effect и прочих игр, на протяжении всего прохождения, я ловил себя на мысли, что хочется нажать ESC, открыть энциклопедию внутри игры с зарисовками, картинками и прочим, и просто почитать информацию о какой-нибудь станции, планете, событиях в глубинах космоса, ученых, генералах и прочим, учитывая, что всё это в игре есть и вторую часть подряд тут и там упоминаются какие-то личности, корабли, планеты. Это прихоть, но как приятный бонус, увидеть это в игре - было бы приятно.

3. Грудничковая сложность. Проходил на "Нереальная" и я вообще не понял, для чего в игре существует что-либо, кроме стартового резака и снайперской винтовки, причем урон резака и объем обоймы на максимум прокачиваются буквально к 6-й главе, а снайперка к 10-й, если не раньше, к концу 10-й главы, я скопил 300к, скупая все новые костюмы, покупая силовые узлы и патроны, я все равно скопил 300+к. У игры попросту отсутствует сложность. Напрочь. Её просто нет, снайперка на фулл прокачанный урон в стандарте+зуме наносит настолько адовый урон, что абсолютно все боссы и черные некроморфов отлетают с 1-2 выстрелов. Невероятная казуальность, однозначный даунгрейд на фоне первой части. Полнейший дисбаланс в оружии и экономики игры, уже к половине, вы будете просто ходячим банком с сотнями тысяч валюты и оверап снайперкой.

ИТОГ:

2010 год - сногсшибательная Mass Effect 2, революция в космооперах, 2011 года - Dead Space 2, революция в космохоррорах. Что объединяет обе эти игры? Общее крыло издательства - EA. Старая ЕА, которая выпускала ежегодно годноту такого высшего уровня, которая по сей день является столпами многих жанров.

Сиквел, который не произвел никакой революции, эволюции или чего-либо ещё в геймдеве, как это сделала в своё время первая часть, сиквел, который очень, порой слишком аккуратно улучшает то, что уже было в первой части, допустим графика, она настолько мало претерпела улучшения, что даже не понятно, чем занимался технически отдел визуала все эти 3+ года разработки, в то же время команда, ответственная за геймплей, художники помещений и те, кто нёс ответственность за эпичность, размах и киношность - отработали каждый потраченный на них доллар. В конце, я могу лишь сказать, что Dead Space 2 - во истину шикарная игра, которая исправила многие ошибки первой части, сиквел, который, как и в случае с Mass Effect 2, вышедшим годом ранее, смог буквально во всём продвинуть серию вперед, ни разу не забуксовав на каком-то аспекте, да, в игре посредственный сюжет и вновь 5 последних глав были построены в дикий упор на бесконечный экшен и отстрел ботов, но, давайте признаемся, даже сейчас, в 2022 году, многие игроки хотели бы увидеть хоть ВСЮ игру с таким сюжетом и таким геймплеем.


8\10

1. Возросшая динамика\В разы качественнее "быстрый" экшен. . Под быстрым - я имею минутные перестрелки с некроморфами, если в первой части, всё это было достаточно медлительно и долго, в том числе из-за крайне медленных анимаций ВСЕГО, ходьбы, бега, удара ногой (самая медленная анимация в первой DS), то во второй части, разработчик ускорил в полтора, а то и два раза многие вещи, допустим, перезарядка стала быстрее, ходьба и бег также по ощущениям стали гораздо приятнее и динамичнее, про удар ногой и говорить смысла нет, он впервые стал НУЖНЫМ, если в первой части удар ногой игрок использовал в 9 из 10 случаев только ради разбития ящиков (потому что анимация удара ногой была настолько медленной, что ты пока будешь добивать лежачего некра, тебя 100 раз убьют), то во второй части удар ногой приобрел второе дыхание и игроку стало крайне удобно отстреливать ноги, подбегать к противнику и добивать ногой, вдвойне полезно это стало на "нереальной" и выше сложностях, где каждый патрон - на вес алмаза. Но вместе с возросшей скоростью анимаций Айзека - возросли и анимации некроморфов, причем у некоторых настолько сильно, что без стазис модуля попасть в них безумно сложно. Подводя итоги всё выше сказанное, могу сказать, что возросшая динамика второй DS пошла скорее на пользу игре, нежели во вред, да, из-за этого игра в большей степени ушла в уклон просто качественного экшончика, чем хоррор-шутера, но давайте будем честными, первая DS во вторую половину игры так и так превратилась в тот самый экшончик, только, в отличие от второй части - в довольно утомительный и местами паршивый, поэтому Visceral Games не стали изобретать велосипед и просто сделали из второй части - качественный космо-шутер с ЭЛЕМЕНТАМИ хоррора, если первая часть была тем самым хоррор-шутером, то вторая стала космо-шутером с элементами хоррора. И да, вторая Dead Space - ещё больше стала похожа на Resident Evil 5-6\Remake 2-3 частей.2. Графика\визуал. Улучшеный Visceral Engine снова выдает какую-то божественную по сей день картинку, придраться настолько не к чему, что игра выглядит на QHD IPS мониторах настолько сочно, что снова хочется бегать по локациям и делать скриншоты, в этой версии движка, по заявления разработчика, была доведена до ума система обработки света и теней, не сказал бы, что я сильно вижу разницу по сравнению с первой частью, но да, визуал возрос, возрос в геометрической прогрессии. Помимо технической части графики, вторая часть DS так же обзавелась гораздо лучшим интерьер-дизайном локаций, комнатки, коридоры, этажи, во второй части художники поработали и над интерьерным, бытовым убранством. Редкий случай, когда что первая часть 2008 года, что вторая 2011 года - выглядят так сочно, что им не нужны абсолютно никакие ремастеры.3. Управление. Мы ведь все помним ту жесть, которую ввели разработчики? То самое "кисельное" управление на ПК прямиком с консолей, которое чинилось файлами, думаю, этот гениальный ход помнят многие игроки, во второй части этой проблемы - нет. Управление резкое, точное и просто современное, никаких костылей, никаких ползаний по файлам и папкам, помимо всего прочего, возросшее удобство и скорость первое, что бросается в глаза, даже не графика, а именно нормальное, человеческое управление, быстрое, отзывчивое и банально приятное.4. Движок Visceral Engine. По-прежнему отношу это в целый плюс, просто потому что та работа над движком, которую провели Visceral Games над оптимизацией, графикой, стабильностью - невероятная, если спустя 11 лет игра выглядит так, словно вышла пару лет назад, это значит, что разработчик справился с одной из самых сложных работ - визуальным идеалом своей игры. DS1\2 - граненный алмаз в плане визуала.5. Лучший хоррор-шутер. Не смотря на то, что вторая часть откровенно ушла в упор шутера, хоррор элементы в ней остались, да, они уже далеко не на первом плане, но они есть и они, что самое главное - работают. Я знаю, что для многих игроков и фанатов ориганала, то, что вторая DS2 ушла от той мрачной, гнетущей хоррор атмосферы выживания - стало критичным минусом, я могу их понять, но, ребят, не забывайте, во что превратилась первая часть с 7-й и по последнюю главу, а именно в точно такой же шутер, растерявший вообще ВСЮ атмосферу и страх. Так что лично я - никакой проблемы в том, что Visceral Games ко второй части решили уже окончательно сделать упор в экшен и шутерные рельы - не вижу, играется как космо-шутер второй Dead Space - замечательно, а это уже сам по себе огромный плюс.6. Переработка системы апгрейда предметов. Многие должны помнить тот бред из первой части, где на "тяжелой" сложности игроку сыпали настолько мало пойнтов для апгрейда, что это больше было похоже на шутку, но разработчик пошел дальше и помимо всего прочего, ввёл уродскую систему буферных ячеек в слотах улучшений, нет, во второй части она никуда не делась, НО - самих силовых узлов стало ГОРАЗДО больше, уже на 3-й час, я почти полностью смог улучшить урон у стартового резака, в то время как в первой части, мне пришлось для этого ещё и дополнительно докупать узлы в магазине (и это при ВСЕХ собранных силовых узлах в каждой локации), в общем, разработчик понял, насколько глупо и бесполезно выглядела вся система апгрейдов в первой Dead Space и смог исправить этот косяк. Приятно? Безусловно, теперь появился как минимум интерес к верстаку, потому что в первой части интереса к нему было буквально ноль.1. Сюжет\персонажи. Как я и говорил в отзыве к первой части, не надо ждать ничего сверхъестественного, сюжет двух, а скорее всего и всех трёх Dead Space - аналог таковому из Resident Evil, по сути - ноль разницы, вирус, инфекция, мутанты некроморфы-зомби, бешеные ученые, мутированные зомби, коридорные локации, атмосфера, опыты, сама концепция Dead Space - копия Обителя Зла. Но при этом, если в первой части за сюжетом было интересно следить из-за того, что Айзек пытается спасти Ишимуру и заодно себя, чтобы корабль не развалился и на протяжении всей игры, героя гоняют из одного конца корабля в другой, то во второй части... Во второй части вы находитесь на какой-то огромной ялде-мегаполисе и абсолютно всё ощущение замкнутого корабля, который вот-вот развалится, упадет, врежется и прочее, всего этого нет, так же, как и нет интересных персонажей-спутников, к сожалению, проблема полного отсутствия спутников, ко второй части стало более явной, если в первой части, в силу коридорной Ишумуры и логичности происходящего, как-то не особо обращал внимание на тотальное отсутствие интересных нпс персонажей, то во второй начинаешь задаваться вопросом - какого черта происходит и почему на гигантской станции у главного героя снова никого нет? Ну, как нет, есть, целых два персонажа, сестра и брат, оба - фон, бесполезный, унылый - фон. Плюс ко всему этому, интересная завязка первых двух глав, скатывается в какой-то типичный фоновый трешачок с бегатней и поручениями о починке всего на свете, если в первой части всё это работало и не бросалось в глаза, то во второй - нет, это уже не прокатит, если разработчик сделает тоже самое и в третьей, это уже будет маразм. Сюжет в Dead Space 2 - слабый и абсолютно не выразительный, Айзек постоянно связывается то с одной женщиной, то с другой, постоянно фоном что-то орет в микрофон, но следить за всем этим настолько не интересно, что гораздо интереснее встретить некроморфа и расплющить его ногой, чем пытаться понять, куда тебя в очередной раз отправили и что заставили чинить.2. 10-15 главы. В них вы не найдете НИЧЕГО, кроме бесконечного, безграничного, бездумного, бесполезного - экшончика. Да, гораздо качественнее, нежели в первой части, но от этого ещё более душного, потому что во второй части разработчик решил не мелочиться и свёл всё к тому, что вам буквально спавнят по 10 некроморфов в коридорах Ишимуры, вся игра с 10-й главы превратилась в настолько душный и однообразный шутерок, что впечатления от шикарных первых 10-и глав, попросту улетучились, остальные 5 глав, мне приходилось тупо продираться сквозь БЕСКОНЕЧНЫЙ спам некроморфами. Вторая часть снова повторила судьбу первой, только если первая DS превратилась в шутерок с 7-й по 12-ю главу, то DS2 с 10-й по 15-ю. Почему так происходит из части в часть, я не понимаю, но обе части под конец превращаются в какой-то CoD или натуральный Resident Evil 6, хотя, если честно, даже в 6-й Резьбе количество экшена будет меньше.
7 октября 2023

+9
Dead Space
Игра-блокбастер, опередившая своё время. Dead Space - даже не столько игра, сколько дорогой игрофильм с невероятной постановкой экшена и нагнетающей, прекрасной атмосферой. Игра, которая стала классикой для всей научной фантастики в гик-культуре.

Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.

2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.  

ИТОГ:

Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.

Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.

В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS. Но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву.

Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.


8\10

1. Атмосфера. Это самый атмосферный хоррор-шутер из всех, что я знаю, никакой FEAR и рядом не стоял, эта игра первые 6 глав сможет заставить вас кричать, если вы будете играть в полной темноте, в наушниках и ни на что не отвлекаясь. Даже самые банальные скримеры - и те работают на ура. К сожалению, после 6-й главы, всё это испаряется и вместо атмосферы безнадёжности, игра превращается в туповатый и бесконечный шутерок. Но первая половина игра - шедевр и чистые 10/10, восхитительная атмосфера космического корабля, пораженного инфекцией, атмосфера пустоты, мрака и полного одиночества. Прекрасная работа над атмосферой, настолько прекрасная, что я не смогу найти конкурента этой игре, даже открыв свой список пройденных игр. Она уникальна.2. Лучший хоррор-шутер. Единственный по-настоящему страшный шутер, я не знаю, с каких пор первая FEAR занимает пьедестал самого страшного шутера, пройдя её, я увидел там от силы пару страшных моментов, при этом DS первые 6 глав умудряется нагнетать атмосферу и поражать в хорошем смысле своим страхом. И самое главное, ты ВЕРИШЬ в весь этот страх, всё это настолько органично встроено в игру, что придраться попросту невозможно, ты буквально веришь в то, что происходит на Ишимуре, ты веришь, во все, что игра тебе преподносит.3. Графика/освещение. Игра, опередившая своё время настолько, что даже сейчас, в 2022 году, запустив эту игру, я хотел поделать скриншоты. Игра 2008 года, а я хочу сделать скриншоты, потому что порой игра генерировала крайне красивое освещение. В эту игру приятно играть даже спустя 13+ лет, она ни на грамм не устарела, это поразительная работа художников и всей команды, ответственной за визуал игры, особенно огромное уважение к тем, кто делал в ней освещение и затенения. Я до сих пор не могу поверить, что эту игру выпустили в далёком 2008 году. Я уверен, что для 2008 года, эта игра стала самым настоящим визуальным прорывом тех лет. В ней просто невероятная графика.4. Движок Visceral Engine. По праву один из лучших движков нулевых и десятых годов, не зря IGN опубликовал статью «The 10 Best Game Engines of This Generation» в котором и VE нашлось место, великолепный движок, который генерирует отличное освещение, звуки, физику, но самое главное - производительность, до сих пор можно встречать комментарии игроков, как они запускали первый Dead Space на видеокартах с 512мб видеопамяти на ультра настройках и у них плавно шла игра. К сожалению, этот движок умрёт вместе с самой Visceral, что крайне печально, потому что будущее у этого движка было прекрасным, как для камерных, коридорных сингл ААА игр, где упор сделан на визуал и звук - Visceral Engine справлялся на 101% со своей задачей.5. Стрельба. Что идёт рука об руку, когда речь заходит о качественном хоррор-шутере, в котором по сюжету, главный герой не солдат, а обычный инженер, который попадает на космический корабль, где априори не может быть миллион оружия и патрон? Правильно - каждый выстрел должен быть на счету и решать очень многое. И даже с этим пунктом, создатели DS справились, я уверен, что на лёгкой и средней сложности никаких проблем с количеством патрон нет, но на тяжёлой - первую половину игры, игрок должен думать над каждым выстрелом резака, над каждым своим движением, эта игра на тяжёлой сложности первые 6 глав ни в коем случае не простит игроку бездумную стрельбу во всё подряд. Да, к сожалению, после 6-й главы, у вас появляется так много денег и патрон, что вы можете забить на всё и просто стрелять во всё.6. Сюжет. Дорогая ААА игра, в которой есть всё, отличная графика, которая даже для 2022 выглядит сочно, офигенная атмосфера, шикарный эмбиент и работа с звуковым окружением, отличная стрельба, так в добавок ко всему, в ней ещё и добротный сюжет. Такое разве возможно? В 2022 - нет, ведь современный ААА геймдев мёртв, но в нулевых и десятых - да. Да, сюжет в этой игре зачастую предсказуем, но почему он работает?! Почему за ним интересно следить и интересно выполнять квесты по типу "чинм все системы, чини все узлы, почини мне всю Ишимуру". Это ИНТЕРЕСНО, интересно, потому что игрок ВЕРИТ в то, что происходит на Ишимуре, сценаристы и те, кто был ответственен за атмосферу мрака на корабле, смогли создать качественную связь и химию. Не ждите от сюжета игры чего-то на уровне Prey 2017, никакой запутанной, двойной концовки, сюжет очень отдает Residen Evil, всё предсказуемо, но при этом - качественно.7. Работа над звуковым окружением. Ещё один пункт, напрямую помогающий развитию атмосферы в любой хоррор игре. Замечательная работа над эмбиентом, над резкими звуками, над звуками-триггерами, ощущение, что в Dead Space буквально КАЖДЫЙ звук в игре продуман настолько выверенно, что даже спустя 15 часов геймплея, я то и дело оборачивался на скриптованный резкий звук.1. Вторая половина игры/даунгрейд геймплея после 6-й главы. Либо у разработчиков закончились силы, либо желание что-либо придумывать, потому что после 6-й главы, игра аккурат стала скатываться с каждой главой, в итоге, к 9-12 главе, игра скатилась до какого-то зерг раша мобов, на тяжёлой сложности, разработчик буквально вываливал 10+ мобов в закрытое помещение и предлагал игроку бегать, как конченному кругами и отстреливать ноги мобам, монотонные, унылые действия из раза в раз, из главы в главу, всё это стало утомлять до такой степени, что к концу игры хотелось побыстрее пройти игру, ведь с каждым часом, проведенным в игре после 6-й главы, оценка к игре падала в геометрической прогрессии. Ровно с 9-12 главы, худшее, что есть в игре, атмосфера под конец игры пропадает напрочь, никакой тактичности, никакого страха, лишь бесконечный спам врагами и бесконечное раздражение от того, что тот медленный, вдумчивый и аккуратный геймплей из первой половины игры - скатился в помойку до уровня "Зажал лкм у пилы и пошел вперёд". Всё, что хочется сказать - не дожали. Начали за здравие, закончили... Закончили каким-то Lost Planet, не хватает только какого-нибудь меха с миниганами.2. Битва с Левиафаном в 6-й главе. Ещё один трешак, который своим безумно вcpaтым геймдизайном может поспорить за первенство самой скриптованной и убогой босс-битвы тех лет с Ведьмаком 2 и его кальмаром с QTE приколами. Чем руководствовались разработчики DS, когда вводили этот скриптованный, триггерный бред, я не понимаю. Именно с этого момента игра и начала скатываться в какое-то упоротое безумие с бесконечным экшеном, которого к 12-й главе стало так много, что ни о какой атмосфере хоррора и выживания - и речь быть не могло, игрока буквально заставляли скупать все патроны в магазине и рашить некроморфов с зажатой лкм. А всё это началось именно с конца 6-й главы, а именно с этой, я не побоюсь этого слова, одной из самых убогих босс битв на моей памяти. У Левиафана нет никакого здоровья, нет, разработчик предлагает игроку монотонный, унылый и помойный геймплей в лице 1. Отстрелял щупальца 2. Задоджил красные шары и одновременно старался убивать шары в пасти Левиафана 3. Отстрелял щупальца 4. Пункт номер 2. Упоротая, убогая босс-битва, которая положила конец всей атмосфере и вдумчиво-тактичному геймплею, где игрок пугался от каждого шороха и некроморфа.
7 октября 2023

+9
Resident Evil: Village
Resident Evil Village - это не сурвайвал-хоррор, чем была седьмая часть, нет, это уже шутер-хоррор. Ничего от сурвайвала в этой игре не осталось от слова совсем. И это очень, очень печально.

Полный уход в бесконечные пострелушки, сотни патронов, куча видов оружия, какие-то танки под конец игры, восьмая часть данной серии буквально с первых часов дает понять игроку одну простую вещь - больше никакого медленного геймплея, больше никакого "каждый выстрел на вес золота", нет, RE8 - отказался от всего, на что был сделан упор в RE7. С первого же часа игрок получит в руки пистолет и дробовик с тонной патрон, красные бочки и тьму оборотней для отстрела. Больше никакого выживания, больше никакого сурвайвал-хоррора, теперь игроку дают в руки кучу пушек и заставляют пробираться с боем через все локации - бесконечной пальбой во всё живое и мертвое. Кому-то это, безусловно, понравится, но не мне. Тот выверенный и вдумчивый геймплей седьмой части - исчез. А вместе с ним исчезла и атмосфера выживания. Когда мне игра дает 200 патрон к пистолету и 100 дроби к дробовику на сложности "хардкор" к середине игры, ни о какой атмосфере выживания и речи быть не может. Вы просто превращаетесь из жертвы - в охотника. Охотника за всем, чем только можно, револьвер с 3к урона, барабанный дробовик с 1500 урона, снайперка под 2к урона, финальная часть игры и боссы будут отлетать с пары выстрелов, про остальных противников и говорить смысла нет. Для меня весь этот геймплей превратился в рутину, в рутину бесконечной войны, под конец игры сложилось ощущение, что я попал в Афганистан или Ирак.

ИТОГ:

Я прекрасно понимаю тех, для кого эта игра шедевр, кто выставляет ей колоссальные и высокие оценки, но лично для меня, общая смена концепции со времен седьмой части - сыграла против игры, да, в целом, восьмая часть лучше седьмой и отрицать это абсолютно глупо, она банально приятнее и комфортнее играется, в ней больше контента, больше разнообразных локаций, да, но именно это и стало фактором затянутости игры лично для меня. Она слишком затянута, когда я попал на фабрику, я надеялся уже скорее просто закончить эту игру, потому что с каждой минутой, проведенной в той локации, моё отношение к игре стремительно улетало в бездну. Хорошая ли это игра? Конечно, для кого-то шедевр, для кого-то просто отличная, для меня же, это просто хорошая игра, которая определенно займет место на полке годных шутеров с хорошим визуалом, отличными персонажами и сносным сюжетом.

Впереди - девятая часть серии, куда она уйдет, в какой упор на этот раз, никто не знает, "Моримаса Сато сказал, что не знает, в каком направлении пойдёт серия после Resident Evil Village, поскольку нет конкретной идеи и нужно сломать клише жанра хоррор", так что посмотрим, что на этот раз японцы вытворят с серией, перезапуск на новые рельсы в 2017 году получился крайне успешным и удачным, все риски оправдались десятикратно.

8\10  

1. Вся глава с замком, сестрами и Димитриску. Единственная глава и локация в игре, которым я могу поставить чистые 10\10. Невероятной красоты замок, харизматичные персонажи, безумно приятные сестренки, абсолютно всё начало игры до победы на Димитриской и выхода с замка - шедевр. В тот момент я думал, что большая часть игры будет происходить в замке и с Димитриской и её дочками, но каково же было моё разочарование, когда уже на 5-м часу, я вышел из замка. Именно с этого момента игра стала скатываться в однообразные пострелушки, превратившись к главе с заводом - в унылый и душный шлак, который вымораживал. Но об этом ниже, я не стану отрицать то, что первая 1\3 игры - шедевр, просто шедевр.2. Темп игры. Стал быстрее, стал активнее и гибче, теперь Итан не передвигается как безногая амёба, в игре банально приятнее двигаться и ты не "тонешь", как было в седьмой части.3. Персонажи. Димитриску, её дочери и Герцог - лучшее, что вы увидите в этой части, они настолько запомнятся вам, что забыть их будет уже попросту невозможно. С другой стороны, остальные боссы-персонажи, достаточно поверхностные, особенно кукла и тот бомж на болоте, абсолютно невзрачные.4. Сюжет. Я не стану врать и скажу, что следить за ним после выхода из замка - стало не интересно. Итан - истерящая амёба, постоянно ноющая и плачущая о своей Розе, в седьмой части он ныл о Мии, тут о Розе, это просто ходячий нытик, который к концу игры уже чуть ли не плакал на каждом повороте, с другой стороны, давайте будем честны, сюжет в седьмой и восьмых частях так или иначе - плюс игр, каким бы глупым или затянутым он ни был, он цепляет, цепляет своими персонажами, завязкой и развязкой, да, середина что в RE7, что в RE8 - проседает. И в восьмой части проседает гораздо сильнее. Но это не мешает перезапуску RE оставаться по сей день хорошей сингл-игрой с упором на сюжет.5. Стрельба. Сделали гораздо лучше, ну, удивляться нечему, восьмая часть стала полноценным шутер-хоррором, поэтому переделка стрельбы из первой части была в приоритете.1. Затянутость. В первую очередь, стоит понимать, что Capcom пошли на поводу у тех, кто ныл, что экшена в RE7 было мало. Я прекрасно помню первые месяцы релиза седьмой части и те волны игроков, которые кричали, что серия ушла от экшена в брождение по комнатам, поэтому к восьмой части - темп игры стал быстрее, стрельбы стало в десятки раз больше, а общая длина игры увеличилась на 5-10 часов. И всё благодаря омерзительной Фабрики Гайзенберга.2. Фабрика Гайзенберга. Еп твою мать, какой кончeнный олень вообще додумался до этого гениального решения, растянуть и без того затянутую игру до такой степени, что засунул в неё ЭТУ ЧЕРТОВУ, УБОГУЮ, УНЫЛУЮ, ОДНООБРАЗНУЮ ЛОКАЦИЮ? Господи, какой же это душняк, главное правило прохождения этой задристаной и помойной локации - ПРОБЕГАЙТЕ МИМО ВСЕХ ВРАГОВ. Это самое худшее, что вы встретите в этой игре, ничего хуже этой темной, убогой, тупорылой локации в ней нет, вам будут на каждом шагу наваливать зомби с пилами, зомби в металле, вас просто ЗАВЯЛЯТ всем этим гoвнoм до такой степени, что если вы не будете просто пробегать мимо, вы потратите вообще ВСЕ патроны, пытаясь отстрелить этот спам. Совершенно кончeнная глава, которая моментально своим наличием снесла пару баллов в общей оценке игре.
7 октября 2023

+9
Resident Evil 7: Biohazard
Перед Capcom стояла тяжелейшая задача, вывести всю серию RE из коматозного состояния, в которое её вогнала шестая часть. И тут на помощь пришла... Первая Outlast. Спасение Capcom было там, откуда не ждали.

Первый Outlast, сам тот не зная, своим примером и успехом сделал не просто жанр сурвайвал-хорроров от первого лица популярными, он ещё и изменил будущую Resident Evil 7. Как один мировой успех, одной маленькой, Б уровня игры, стал примером и успешной формулой для всей Capcom и её будущей RE7. Да, сейчас, сидя в 2022 года, ни для кого уже не будет секретом, что РЕ7 обрела тотальный перезапуск всего жанра и концепции именно благодаря оглушающему успеху первой Outlast.

ПРОЧЕЕ:

1. Тяжёлая сложность за предзаказ. Очередной гениальный ход разработчика, в целом, это стандарт, блокировать максимальную сложность во время самого первого прохождения, но тут разработчик пошел дальше и, внимание, вы только вдумайтесь, ПРЕДЗАКАЗАВШИЕ ИГРУ ПОКУПАТЕЛИ, ИМЕЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ СРАЗУ ИГРАТЬ НА ТЯЖЁЛОЙ СЛОЖНОСТИ. Когда я запустил игру, я 10 минут пытался понять, как мне поставить выше средней и когда открыл интернет, был просто в шоке от этого прикола.

2. Удобная и информативная интерфейсная карта. Вещь, на которую серьезный взгляд обращают единицы разработчиков, но удобная и простая внутриигровая карта - одна из главных вещей, которые помогают игроку ориентироваться, наравне с грамотных левел и мап дизайном. И разработчики RE7 подошли к игровой карте настолько просто и банально, что я на протяжении всех 15 часов поражался, насколько карта в игре простая и удобная.

3. Два сюжетных DLC. "Конец Зои" и "Не Герой", короткие, с довольно посредственным геймплеем, в случае с Героем и вовсе духота дикая, вся эта беготня по пещере просто задолбала под конец (играл на средней сложности), а "Конец Зои" по сюжету и персонажам - зашел. В этом дополнении ставка в геймплее была сделана на ближний бой (так себе идея). Дополнение так же на 2 часа, плюс финальная катсцена расширяет лор вселенной. Если подвести итог, то "Не Герой" - откровенно помойное DLC с нулевым смыслом, геймплей душняк, сюжет пустой, финал никчемный, а вот "Конец Зои", не смотря на такой же душный геймплей, имеет крайне офигенного главного героя и интересную финальную катсцену.

ИТОГ:

Тогда, в 2017 году, многие скептики кричали о том, что серии RE не пойдет структура Outlast, мол, это совсем не то, что хотели бы видеть игроки, но годы шли, Капком сделала ход конем и умудрилась сделать две совершенно разные линии всей серии RE, основная линия - седьмая, восьмая, девятая и далее части, т.е номерные - полностью перешли на формулу сурвайвал-хоррора, ту самую, которая так бешено выстрелила в 2013 году с релизом первого Outlast. В 2017 году определенная часть игроков не приняла такие рельсы и полную смену рельсов серии, видимо, те 2.5 фаната шестой части, были огорчены, что новая часть полностью избавилась от того болота, в которое саму себя загнала пятой и шестой частями, Капком действительно здраво оценили риски, сделав полный перезапуск всей серии, аккуратно оставив старых персонажей и очень плавно вводить их в строй для новой аудитории. И сейчас, спустя кучу лет с момента релиза седьмой части и спустя пару месяцев с момента релиза восьмой, можно с уверенностью сказать, те риски, на которые Капком пошла в 2017 году с полным перезапуском номерных частей - полностью удалась. Удалась настолько, что теперь вся новая номерная серия RE и ремейки пользуются такой колоссальной популярностью, что гигантская орава тех, кому было абсолютно плевать на игры серии RE - обратили свои взоры на эти игры, седьмую, восьмую и ремейки.

Понравилась ли мне игра? Я не могу сказать, что брызгал слюнями от неё. Безусловно, RE7 - отличная ААА игра и отличный представитель своего жанра, но лично меня игра скорее душила своей коричневой графикой, мыльным визуалом и ужасно медленным геймплеем, который вымораживал, плюс ужасные босс-битвы, от которых хотелось просто убежать. Да, лично для меня она оказалась безумно душной своим темпом и визуалом, но я прекрасно понимаю, насколько эта игра оживила весь жанр и всю серию RE.


7\10

1. Сильная атмосфера. Наравне с первой и даже второй Outlast, RE7 смогла погрузить игрока в полнейшую атмосферу, да, порой разработчики не могли дожать и выходили крайне душные моменты, которые разрушали атмосферу и вгоняли игрока в бесконечную беготню2. Кинематографичность, камерность. Правильный упор Capcom в дорогое кино - верный ход, игра с первых минут играется как интерактивное кино, куча скрипт-сцен (что не всегда хорошо), медлительный темп (что тоже не всегда хорошо), но если подвести итоги к концу игры и спустя столько лет, можно с полной уверенностью заявить, что тот упор в дорогое хоррор-кино от первого лица - оправдался, нравится это кому-то или нет.3. Сюжет. С одной стороны, сюжет седьмой части многим Олдам и фанатам RE покажется очень, очень унылым и пустым, но не забывайте, RE7 - полный перезапуск серии. И именно как перезапуск, сюжет работает на 100%, он постепенно, очень аккуратно и медленно вводит новых игроков в курс дела, делает это так, словно предыдущих игр не существовало и вовсе, что, конечно же, в данном случае - верное решение.4. Продолжительность. Не успевает задушить своим медленным геймплеем, хотя под конец было откровенно душно, последние часы лично у меня шли туго, но игра - короткая, буквально 10-14 часов, что по нынешним меркам пролог в какой-нибудь Вальгалле. Идеальное время для подобных игр.5. Отличный сурвайвал-хоррор. Outlast пришел, всех раскидал, а в 2017-2021 пришла RE7\8 и раскидала уже Outlast. Это не есть хорошо, но таков рынок, более сильный и влиятельный игрок вышел на поле и затмил собой всю серию Outlast до такой степени, что третья часть Outlast погрязла в разработке на долгие, крайне долгие сроки.6. Один из лучших примеров перезапуска долгоиграющей серии в упадке. Ни для кого не будет секретом, что шестая и пятая части RE - загнали серию в стагнацию и упадок, поэтому полный перезапуск и смена рельс жанра RE7 - наглядный пример правильного решения и рисков.1. Скрипты в босс файтах. Раздражению не было предела, первый же босс-файт в гараже с машиной - тотальный вынос мозга своей убогостью, все последующие босс-файты были такие же помойные и полностьб завязанные на гребаных, cpaных скриптах и триггер точкам, которым не было конца. Всю игру я надеялся, что за той или иной дверью или проходе не будет очередного тупорылой босс битвы, в которых нужно будет снова пытаться понять, где там у босса триггер точка для срабатывания скрипта. Такая ахинея неиграбельная, лучше бы вы миллион головоломок засунули, чем эти помои.2. Скорость геймплея. Медленный, вязкий и невероятно унылый бег, ощущение, что Итан хромой на обе ноги, косой и тупой дегенеpaт, абсолютно всё передвижение в игре настолько медленное и вязкое, насколько это вообще возможно. Игра не задает темп, ходьба и бег словно заставляют героя тонуть. Если по началу это работало на атмосферу игры, то уже к середине, когда на вам вываливало по 3-4 монстра, попытка убежать от них... Ты просто хотел материть героя за то, что он передвигается как амёба.3. Дикое мыло, отсутствие цветов у графики. Подавляющее мыло у текстур, это и так понятно, но в визуале игры есть пункт гораздо для многих критичнее, чем просто мыльные текстуры, а именно - коричневый фильтр и полное отсутствие красок. Кому-то понравится, а кто-то явно будет воротить нос от визуала этой игры, сделано, конечно, это было намеренное, дабы передать этот Луизианский стиль, опять же, вспоминаем первый сезон Настоящего Детектива и ту Луизианскую атмосферу, но сериал - сериалом, а играть 10-15 часов такую коричневую графику, спасибо, но нет.
7 октября 2023

+15
The Life and Suffering of Sir Brante
The Life and Suffering of Sir Brante - уникальная ролевая игра с тонной выборов, иллюзия которых тонет под ужасной, омерзительной механикой очков.

Уникальный случай, как ролевая игра, казалось бы, с гигантским отыгрышем - с 4 по 5 главу превращается в дикий кошмар любого игрока, где всё, что тебе остается, это смотреть на 9 из 10 закрытых вариантов ответа. К 5 главе игра превращается в такой неиграбельный мусор, что хочется просто поставить 5 из 10 и спросить самого себя "А я вообще хоть за что-то в этой игре отвечаю?" - отвечаете, первые 3.5 главы. А потом наступает вторая половина четвертой и пятые главы, и игра летит в такую мусорку, из которой выбраться невозможно никак. Поверьте, я пытался. Переигрывая главы. Переигрывая жизни. Но всё сводилось к тому, что в пятой главе так или иначе ты либо БУКВАЛЬНО проходишь игру с первой минуты с калькулятором в руках, либо тебе из 6 доступных важных ответов - будет доступно 2, очень хрeновый и просто хрeновый. Эта игра - не игра про выборы, это игра про механику пойнтов. И эта механика - агрессивная и убогая, рушащая погружение в историю, атмосферу и диалоги, она рушит всё погружение в саму игру и перетягивает внимание игрока на себя, из-за чего он обязан сидеть и высчитывать бесконечные характеристики и их очки.

ПРОЧЕЕ:

1. Отсутствие озвучки. Это игра-книга во всех её смыслах, в ней тонна текста, эта игра буквально и есть текст, и если вы не любите читать или делаете это медленно, не желая повышать скорочтение, то играть в Бранте вам будет крайне тяжело. Но это ни разу не минус игры.

2. Скудное количество артов. Те, кто в плюсы записывает арт-рисунки, я извиняюсь, мы с вами точно в одну игру играли? Визуальных рисунков у игры не просто мало, их фактически нет, большинство из них повторяется по кругу. Их ужасно мало. Это далеко не то, что игрок ожидает увидеть от ВИЗУАЛЬНОЙ игры с рисованным стилем.

ИТОГ:

Ругаюсь, ругаюсь, а ведь есть один неизменный факт. Иронично, быть может даже глупо, но факт этот заключается в одной простой вещи - это уникальная игра. Играя в неё, как бешеный любитель литературы и книг, я ловил безумный вайб (первые 3-4 главы), я получал неистовое удовольствие от самого фундамента игры, от интерактивной книги. Этой игре нет замены и я знаю, что когда я по новой в неё вернусь - она сможет подарить мне реиграбельность. Это глубокая и многогранная игра, с диким минусом в лице механики очков, но не смотря на это, оторваться от неё крайне тяжело. Я рекомендую эту игру буквально каждому хотя-бы для того, чтобы получить уникальный игровой опыт в уникальном жанре, поверьте, вы запомните эту игру.


7\10  

1. Текст. Весь текст - читабелен и нужен, в этой игре нет неадекватного, полоумного графоманства, каждая страница, каждая строка и слово - всё несет смысл и вес. Читать игру - одно удовольствие.2. Реиграбельность. У игры 3 основных пути, судья, отшельник и инквизитор\священник. Все три пути кардинально разные и требуют свой, уникальный подход, я делал упор исключительно в судью и не знаю, что там в двух других сюжетных арках, но могу сказать - я провел 22 часа лишь в ОДНОЙ сюжетной арке, переигрывая главы, переигрывая сами жизни, делая разные выборы. Эта игра - масштабна, это не рпг в открытом мире, это интерактивная книга и как для интерактивной книги, 40-50 часов контента на три сюжетных линии, это крайне много.3. Атмосфера\стиль. Я думаю, что никто не станет спорить, что игра после своего прохождения - запоминается. В том числе благодаря своей книжной атмосфере и стилю. Её невозможно выкинуть из головы.4. Сюжет. Сильнейшая сторона игры, что лично для меня стало даже удивлением. Следить за сюжетом приятно (не беря в расчёт попытку играть в счетовода пойнтов).5. Уникальность. Покажите мне хоть одну схожую игру. Их нет. Да, можно взять какую-нибудь D: OS2, которая тоже несёт тонну диалогов, выборов, но это абсолютно несравнимые жанры и игры, хотя-бы из-за того, что Бранте - буквально интерактивная книга, не претендующая ни на что. Она ни на что не претендовала и забрала самую уникальную нишу в геймдеве. Ни до неё, ни после неё - схожих игр я так и не увидел, хотя пытался найти.1. Механика пойнтов. Сколько уже об этом было сказано, этот пункт обсудили все, кто играл в эту игру и кому было не лень вставить свои пять копеек касательно системы начисления баллов для выбора. Да, в этой игре "свобода" выборов заключается в баллах и да, эти баллы начинают свой путь буквально с первого часа игры, они не обнуляются при каждой новой главе и если ты умудрился потерять "запас силы" в предыдущих главах и игра поставила тебя перед фактом важного выбора, где тебе не хватает очков для ответа - игра фактически уничтожает тебе прохождение и если первые три главы, это почти не заметно, то будьте уверены, в конце игры вы ОЩУТИТЕ ВСЮ ЭТУ МЕХАНИКУ В ПОЛНОЙ МЕРЕ. Для многих это станет колоссальным минусом. Вместо выборов, ты должен играть в математика-счетовода и считать очки, дабы тебе хватило очков для важного момента. На фоне этой механики "пойнтов" - последние две главы игры попросту теряются, сюжет, персонажи, диалоги - всё это летит в канаву, потому что всё, что будет делать игрок - считать и складывать циферки. Это не ролевая игра, это не выборы, это полная дичь, которая рушит всё погружение в игру и её сюжет.2. Отсутствие интерактивных вкладок в тексте. Ужасно неудобно, когда в тексте появляется тонна имён, регионов, областей, домов и прочего, но ты не можешь навести стрелку на слово и увидеть краткую выноску с информацией, чтобы понять, о чем\ком идет речь, к 4 главе, будучи отыгрывая судью, всё это становится адом, когда на тебя в тексте вываливают гору имён, семей, домов, областей и прочего, и ты должен каким-то образом всё это знать. Колоссальный минус для подобной игры.3. 4 и 5 главы. Просто знайте, эти главы станут для вас пытками, когда каждый раз вы будете видеть недостающие баллы для выборов, а к пятой главе всё скатится к безумию, где вы фактически НИЧЕГО не решаете, а лишь жмете доступные варианты - знайте, вы возненавидите эту игру и разработчика за эту систему очков. Это неизбежно. Первое прохождение, второе, третье, чтобы выйти на НУЖНУЮ мне концовку с ОТЫГРЫШЕМ МОЕГО персонажа, мне пришлось 10 (ДЕСЯТЬ) часов сидеть на двух главах, переигрывая и перебирая грёбaный калькулятор очков. Это ужасная механика, рушащая какой-либо роллплей для игрока. Да, первые 3 главы это не бросается глава, но как только начинается 4 глава, с каждой страницей игрок будет буквально ОЩУЩАТЬ прессинг этой механики очков. А к 5 главе у него будет попросту раздраженное лицо от непонимания, почему от него в этой главе ничего не зависит.
7 октября 2023

+8
Ken Follett's The Pillars of the Earth
Красивая история, красивое интерактивное приключение, но годная ли геймплейно игра?

Как 25 часов интерактивной книги стали для меня пыткой и испытанием. Игра, которая в самом начале подавала невероятные надежды, ко второй книге разрушила все мои первоначальные впечатления. Но давайте по порядку.

ПРОЧЕЕ:

1. Скомканный сюжет. Господи, как же видно, что у игры копеечный бюджет, я не читал первоисточник в лице книги, но я ОЧЕНЬ сомневаюсь, что там настолько всё в попыхах и скомканно. Бесконечные скачки на годы, десятки лет вперёд. В третьей книге начинается уже какое-то безумие и временные промежутки исчисляются десятками лет. Сильно ли это рушит погружение в игру? Не сильно, но рушит. Но самое унылое, что начинается в этой игре - вторая и третья книги. Следить за всем этим действом становится резко скучно, когда игроку в очередной раз предлагают спидранить постройку уже третьего собора.

2. Персонажи. Да, они вроде как даже запоминаются, но почему у меня на протяжении всех 25-и часов было стойкое ощущение, что все персонажи в игре ужасно поверхностные и словно второстепенные?

ИТОГ:

Странная игра... С одной стороны, это уникальный продукт, а я люблю уникальные продукты, найти аналог которым не просто. А с другой стороны, у игры явные и колоссальные проблемы с бюджетом и масштабами. То, что в книге, скорее всего, читается развернуто и полноценно - в этой игре ужасно скомкано и однотипно. Желание разработчика вместо фокусировки на одном персонаже или хотя-бы паре, привели к тому, что игрок мечется из главы в главу, из персонажа в персонажа - из книги в книгу. Всё это негативно сказывается на погружении в историю и откровенно слабо и плохо описывает играбельных персонажей. Я однозначно не могу сказать, что это плохая игра, но она очень, очень медленная и однообразная. В ней ужасно скомканный сюжет и отвратительная мотивация для героев, ужасный финал и омерзительная техническая часть, как-бы я не хотел, но поставить выше 5 баллов такому продукту вообще невозможно. Очень много спорных и унылых геймдизайнерских решений, которые нужно было выпиливать под корень.

В любом случае, я рекомендую эту игру как минимум для ознакомления, ибо подобных ей крайне мало в современном геймдеве. Но знайте, что геймплей этой игры, мягко сказать, может отправить вас спать.


7\10 

1. Рисовка. Чуть ли не основной и крупный плюс игры. Художники постарались и отрисовали замечательные фоны, этого у игры не отнять, скриншоты делать можно и даже нужно. Порой я останавливался на одном слайде, чтобы просто рассмотреть бытовую обстановку в городе\комнате. Никаких вопросов к игре с визуальной точки зрения, выглядит красиво.2. Оригинальная озвучка. Хорошо подобранные голоса актеров озвучки к своим персонажам, слушать приятно.1. Тупорылые технические ограничения. Как вам идея запретить игроку ставить ПАУЗУ ВО ВРЕМЯ ЛЮБОГО ДИАЛОГА? Классно? Сказал разработчик и сделал блок на паузу во время абсолютно всех диалогов в игре. У меня лишь один вопрос к тому, кто это догадался сделать - "ты идиoт?" Честно, ничего, кроме этого, я такому разумисту задать не могу. Куча, просто десятки случаев за 25 часов геймплея, когда мне экстренно нужно было поставить паузу во время игры, но Я НЕ МОГ, казалось бы, проскипай весь диалог, но и тут разработчик сделал ход конём (xepoм) и зачастую блокировал возможность пропускать смену анимаций и слайдов. Вы что, издеваетесь? Что это за идиoтия на ровном месте? Что за уровень мазoxизма в адрес игрока?2. Полное отсутствие выборов. То, что вам по началу будет казаться как за свободную для отыгрыша игру - к третьей книге превратится в бесконечный коридор, в котором играет и выбирает игрок то, что за него уже выбрал разработчик. Если в этой игре и есть выборы, то, пожалуй, они лишь первые полторы книги, дальше за вас всё решает разработчик, независимо от того, что вы там навыбираете, самый показательный момент - когда мои действия привели к смерит Филипа в третьей книге, а он просто выжил, потому что разработчик просто не дал ему умереть независимо ни от чего. В чем тогда смысл какого-то отыгрыша?3. Однообразный геймплей, тотальное отсутствие динамики. Если вы во время прохождения этой игры хотели спать, то знайте - это нормально. Динамика? Кто такая, эта ваша динамика? Да, я прекрасно понимаю, что это просто интерактивная игра-книга, НО! Всегда, абсолютно всегда есть какое-то но, если вам есть с чем сравнивать. И в данном случае сравнение для этой игры есть самое прямо и наилучшее - другая игра-книга в лице The Life and Suffering of Sir Brante, это игра, где кроме текста нет вообще НИЧЕГО, но даже она каким-то образом оказывается динамичнее и быстрее, чем Столпы Земли. Как? К моменту начала второй книги, я уже просто полу-лежа спамил ЛКМ, чтобы быстрее пропускать все эти медленные сцены и диалоги. У этой игры не просто медленный геймплей, у неё вообще динамики нет. Игра, которой явно не хватило бюджета и желания/возможности разработчика на разнообразие геймплея. То, что вы начинаете делать в первые минуты игры - к пятому часу игры заставит вас начать прожимать ЛКМ, лишь бы быстрее пропускать эти медленные, УЖАСНО МЕДЛЕННЫЕ диалоги и сцены. К концу игры весь этот монотонный, тягучий и ужасно унылый геймплей начинает душить до такой степени, что ты просто начинаешь спидранить каждую точку активности, яростно прожимая ЛКМ, чтобы скипнуть очередной унылый и бесполезный диалог. Но разработчик пошёл дальше и чуть ли не в половине сцен и диалогов - заблокировал возможность пропускать анимации. Зачем? Быть может, я играл в не в том состоянии, не в том духе, не в то время и не в том месте, но я искренне не понимаю, почему технически эта игра настолько ужасна. Т.е просто знайте, что все 20-25 часов геймплея, вы просто будете как дурaчок на каждом слайде спамить ЛКМ на каждый кружок активности. Каждый раз. Постоянно. Везде. Всегда. Это не геймплей, это, простите, дpoчь.4. Финал\Злодей. Это полный слив. Когда в третьей книге игрок выходит на финал, этот финал сделает всё, чтобы просто разочаровать игрока. Злодей оказался пустышкой, ни на что не способной. Постоял 15 минут игрового времени в зале суда и его просто слили в унитаз. Всё. Это весь злодей в игре. Интрига, накал, который был всю вторую книгу, всё это просто рассыпалось в пыль на глазах. Что к чему? Я не знаю, как там в книге, но в адаптации в виде этой игры - финал просто ужасен.5. Сюжетная арка Филипа. Ну и уныние... Худшая сюжетная арка во всей игре, просто максимальный i sleep геймплей и сюжет.
7 октября 2023

+10
Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront
Gates of Hell: Ostfront - та самая игра, которой должна была стать убогая и отвратительная Men of War: Assault Squad 2 в 2014 году. Ostfront- эволюция всей серии MoW.

Мы ждали этого с 2011 года. С 2011 года фанаты MoW ждали НОВЫЙ проект в серии. Игру, которая одним лишь внешним видом будет говорить, что над ней трудились. Ostfront - то, чем должна была стать Mow AS2 в 2014 году.. Мой марафон по прохождению CtA подошел к концу. 50 часов, отданных на 100% прохождение на хардкоре базовой игры и дополнения за финов - стоили каждого часа, отданного этой игре. Уникальный игровой опыт, который не даст ни одна РТС. Потрясающий геймплей, технический новый продукт на фоне убогих Штурм 2 и первой CtA. Буквально с первых минут я увидел то, что надеялся увидеть в Штурме 2 в 2014 году. Я увидел НОВУЮ игру.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Исчезающая подбитая техника после загрузки. Подбитая техника имеет свойства просто исчезать с карты после загрузки сейва. Что порой откровенно вымораживает.

2. Работа мап дизайнеров. Да, разработчики CtA откровенно схалтурили, выкинув из игры карты с городами, это правда. Большинство карт - тупо поля и леса. Но эти леса и поля - сделаны с душой и в ручную. Ты веришь в их местность и можешь представить бд на этих картах. К сожалению, все сценарии в игре состоят исключительно из этих лесов, полей и холмов. Кроме них ничего и нет. Карты красивые, но крайне однообразные.  

ИТОГ:

Ostfront - эволюция стагнирующей MoW. Эволюция, но ни разу не революция жанра. К сожалению, ни о каком мультиплеере, балансе и уж тем более турнирах речи быть не может. РТС, где любой юнит можно взять под прямое управление - априори обязана быть исключительно фановой. Любой сетевой поединок сводится к задpaчиванию одного юнита по всей карте, словно вы играете не в стратегию с кучей юнитов, а в шутер. В этом плане равных CoH как не было, так и не будет. CoH 3 в очередной раз побьет все рамки исторических РТС стратегий на милитари тему. Как сделала в своё время CoH 2. Главная проблема Ostfront и в целом всех предыдущих игр серий - масштабы. Маленькие карты и упор в пару юнитов под прямым управлением делает из крупной стратегии - однообразный геймплей, где вы так или иначе делает одно и тоже действие из миссии в миссию, находя один определенный юнит, беря его под управление и проходят миссию. Это не хорошо и не плохо, но именно это не дает Ostfront стать чем-то большим, чем просто эволюцией старых MoW. Это хорошая игра. Это лучшая игра за все последние годы про вторую мировую. Но это не то, что ты ожидаешь увидеть в 2022 году. Ей не хватает масштаба, катсцен, сюжета. Ей не хватает пафоса. Сюжетные миссии выглядят скорее как обучение к онлайн части, которая грубо говоря мертва. Всё, что я увидел в этой игре - я видел в Штурме 2011 года. И это откровенно печально. Если CtA 2015 года за счет современного сеттинга хотя-бы внесла что-то новое, то Ostfront лишь эволюционировал полу мертвую серию MoW и не более.

Хорошая ли это игра? Однозначно. Для кого-то это будет, пожалуй, даже лучшей стратегией про восточный фронт. Но "комнатность" карт и малое разнообразие юнитов делает из этой игры просто... Эволюцию движка и геймплея. Но никак не контента и насыщения.

UPD 20.02.2023. К игре вышло ещё одно дополнение и готовится ещё одно крупное DLC с новой нацией. Помимо этого, разработчики активно меняют базовую игру, заменяя в ней текстуры и всячески внося изменения. На эту игру я отдал уже 80 часов жизни, выбивая каждый раз 100% достижений, это для меня может означать лишь одно, CtA Gates of Hell: Ostfront - великолепная игра, в которую хочется возвращаться каждый раз, когда я вижу к ней новое дополнение. Стоит так же отметить, что с каждым обновлением и дополнением, уровень качества карт и миссий - растёт. Это факт. То, что я видел в первых миссиях базовой игры - кардинально отличается от того, что разработчик дает игрокам в последних дополнениях. Моё уважение, я думал, что меня, как задpoта В тылу врага\MoW, который играет в игры серии с начальной школы, "ремейк" серии MoW завлечь не сможет. Но спустя 80 часов игры и томительного ожидания нового дополнения - я изменил своё мнение.

Желаю искренней удачи разработчикам.


10\10  

1. Технически новый продукт. В кой то веки я не вижу в новой игре Digitalmindsoft - грeбаный Штурм 2011 года (или же, что будет правильнее - Barbedwire Studios, потому что исходя из того, что я узнал, Остфронт делали по большей части именно Barbedwire Studios). Наконец-то в новой CtA был доведен до абсолюта движок GEM 2 (берущий свои корни ещё со времен первой MoW). Именно благодаря фактически новой технической базы - Остфронт выглядит потрясающе. Спецэффекты, звуки, картинка, физичные модели трупов, Остфронт не просто шагнул вперед на фоне устаревших предшественников, нет, эта игра просто ощущается как новый продукт. И я очень надеюсь увидеть в будущем ещё больший шаг вперед в плане движка.2. Бессмертный кор-геймплей. Над этим пунктом нет смысла останавливаться долго. Все мы прекрасно знаем, что из себя представляет MoW\ВТВ\CtA (Всё это - одни и те же игры, просто под разные серию\локализацию). Базовый геймплей MoW всегда был ключевой и лучшей стороной всей серии игр. Восхитительная реиграбельность, куча возможностей под прямым управлением, ощущение боевых действий, возможность победить за счет смекалки и стратегии разработанного плана. Всё это - основа геймплея. Это не типичная убогая РТС с обведенными в рамку отрядами, кликом пкм по врагу и где за игрока ИИ делает всё сам, нет, в играх серии MoW\CtA - победу приносит не ИИ (который невероятно тупой и бесполезный), а именно прямые руки игрока и его ум. Если вы затупок, который банально не понимает, куда лучше расположить пушку, танк и пулеметный расчет, то ожидайте, что вас даже на средней сложности будут уничтожать. Эта игра расцветает, когда игрок начинает отыгрывать уникальные приемы на картах. Вы не найдете ничего схожего с играми этой серии. Ни одна другая помойная РТС аркада, аля CoH - не даст и половины удовольствия от ручного геймплея юнитами, сбора лута, обустройства обороны или продуманного плана атаки. Ничего схожего больше нет ни в одной игре.1. Всё ещё тупой ИИ. Вы расстреливаете из снайпера под прямым управлением пехоту врага, сидящую в траншеях в полный рост? Знайте, НИ ОДИН не додумается лечь или менять позицию. Они будут стоять в полный рост в этом окопе ровно до тех пор, пока вы их как в тире всех не перестреляете.2. Напрочь сломанные приказы юнитам. Хотите подобрать что-то с земли? Будьте добры устроить целую пляску вокруг предмета через пкм, чтобы юнит наконец-то поднял. Хотите юнитом в инвентарь другого солдата\техники? И снова будьте добры поплясать через пкм, ведь в CtA разработчик напрочь сломал система взаимодействия юнитов с чем\кем-либо, но это ещё далеко не всё. Самый кончeнный поиск пути у юнитов из всей серии MoW\CtA. Я ни в одной предыдущей игре не видел настолько отупевших юнитов, которые буквально НЕ ВЫПОЛНЯЮТ ваши приказы. Вы кликнули танку, чтобы он куда-то поехал? Будьте уверены, в 50% случаев он тупо встанет афк перед каким-нибудь деревом, камнем или окопом, затупит, покрутится на месте и отменит приказ. Если вы думали, что на этом всё, то нет, есть ещё одна вишенка на этом гнилом торте системы приказов вашим юнитам, а именно - починка техники. В 5 из 10 случаев приказа починки, ваш юнит либо сбросит ремонт и залезет обратно в танк, либо ляжет под него и будет лежать. И нет, это не из-за отсутствующих ремкомплектов. Это из-за перегруженного, напрочь убитого микроменеджемнта, который разработчики умудрились попросту сломать до такой степени, что чтобы просто зайти в инвентарь к убитому солдату - нужно выполнить целый челлендж и с пляской вокруг тела и попыткой прожать грeбаный "глаз".
7 октября 2023

+10
It Takes Two
It Takes Two - по праву лучшая кооперативная сюжетная игра за всё время. Во всём игровом сообществе игр, среди всех возможных проектов, начиная от инди, продолжая B и заканчивая ААА проектами, вы не найдете НИ ОДНОЙ схожей игры с It Takes Two. Ни одной.

Нужно ли что-либо говорить про игру всего 2021 года спустя столько лет? Конечно нужно, про It Takes Two нужно говорить ВСЕГДА, когда речь заходит о GOTY для всех возрастов и типов геймеров. Начиная от 5и летних детей и заканчивая пенсионерами, увлекающимися видеоиграми. It Takes Two - игра для всех возрастов и поколений. И в этом её фундаментальная уникальность. Эта игра подходит ВСЕМ, даже если человек предельно далёк от мира видеоигр. О этой игре было сказано за эти годы так много, что и добавить особо ко всем восторженным словам и отзывам мне будет нечего, тем не менее, я хочу, чтобы эта игра имела максимально высокий рейтинг на всех площадках. За примерно две сотни пройденных игр, It Takes Two настолько выделяется на фоне всех, что описать это просто словами в отзыве невозможно. В это нужно поиграть самому.

ПРОЧЕЕ:

1. Затянутость некоторых локаций. А именно некоторые локации, которые прям насильно искусственно растянули ради общего времени прохождения. Это слишком бросается в глаза, когда игроку дают гигантскую локацию, где действия есть лишь в начале, середине и конце, а между всем эти куча хоть и красивой, но бессмысленной беготни. И, к сожалению, это действительно ощущается и порой начинало душить. Я не могу сказать, что это прям явный минус игры, нет, но каждый игрок воспримет это по-своему.  
 
ИТОГ:

У каждого гика определение фразы "Десять из десяти" - своё. Каждый человек из развлекательного сообщества понимает эту оценку по-своему, кто-то выставляет десятки налево и направо, достаточно, чтобы этому человеку просто понравилась игра\фильм\сериал\книга\трек, а кто-то выставляет такую высокую оценку настолько выборочно, что порой приходится ждать чуть ли не год или два, чтобы поставить десятку во истину значимой вещи. И за последние месяцы, десятку от меня среди игр получила именно It Takes Two, последняя игра, получившая столь высокий балл от меня была настолько давно, что я даже не помню, когда это было и какой игре я поставил 10 из 10. Каждая такая "десятка" в моей коллекции - знаковое и значимое событие, за 1000+ оценок на КиноПоиске, 10 баллов от меня получили лишь 40 фильмов\сериалов\мультов (средний балл так и вовсе 5.6). К чему это я? К тому, что я выставляю 10 из 10 лишь тому продукту, который сочетает в себе просто максимально возможное целостное качество (и речь далеко не про оптимизацию, речь про ВСЁ, речь про то, насколько качественно продукт ощущается в итоговом виде). И It Takes Two - стала одной из десятки игр среди сотен, кто получил от меня эту оценку, ибо описать тот спектр эмоций, что я испытал за эти 20 часов геймплея - словами в тексте невозможно. За время прохождения этой игры у меня было всё, от криков, смеха, улыбки, до грусти и злобы (платформинг момент).

It Takes Two - золотой игровой индустрии на ряду с Ведьмаком, GTA, RDR 2 или Симсом. Это та самая игра, уникальность которой не утратится даже спустя многие годы.

С нетерпением жду следующий проект Hazelight, даже страшно представить, что они смогут выдать миру в своей следующей игре. Но то, что Hazelight - единственная студия, которая делает ААА кооперативные игры на весь мир - факт. Игры этой студии единственные, кто неуклонно дает игрокам кооперативные проекты на двоих. Даже не смотря на то, что предыдущая их игра была откровенно слабой и посредственной - Hazelight растут. И я буду верить, что это не навредит им в будущем.



10\10 

1. Уникальность. Вы не найдете ни одной схожей по масштабу и разнообразию геймплея игры. Ни одной. Ничего схожего просто не существует. Эта игра объединила в себе не только множество разных групп геймеров по всему миру, но и множество разных жанров. Тут есть и экшен от 3го лица, и РПГ с видом сверху, и гонки, и 2д платформер. Тут есть всё. Просто всё. Эта игра - словно обучающий справочник для начинающих игроков, запустив It Takes Two, эта игра словно проводит начинающих геймеров за руку по всем жанрам геймдева. И это просто восхитительно работает даже для тех, кто провел в играх десяток тысяч часов.2. Графика\визуальный стиль\пейзажи локаций. Я не помню, забрала ли эта игра награду за лучший визуальный стиль, но я скажу сейчас крайне громкие слова, It Takes Two - одна из самых сочных и красивых визуально игр. Речь не про технологии, в этой игре нет новомодного RT, всяких Nanite, Lumen, Chaos и прочих технологических штук для движка, нет, в этой игре вообще нет никаких новомодных технологий, НО - в ней есть НЕВЕРОЯТНО красивая работа художников над окружением и фонами. Визуально It Takes Two дарит наслаждение буквально от КАЖДОЙ локации в игре. Будь то игрушечная комната, пещера под дубом, сам дуб, подвал, сад, снежный шар или леса, в этой игре буквально КАЖДАЯ локация - сделана ручным, кропотливым трудом. Я даже боюсь представить, сколько художники трудились над локациями в этой игре. Но послевкусие от прохождения каждой главы и каждой новой локации - невероятные. Редкий пример, когда не нужно иметь 100500 модных технологий движка для того, чтобы выдать потрясающий визуал игры.3. Динамичный геймплей. Если предыдущая игра студии (A Way Out) - была до бесконечности душной и медленной, то их новое творение - геймплейно несется быстрее Формулы-1, динамика геймплея порой зашкаливает настолько, что без криков на всю комнату порой было не обойтись. Порой игра имеет просто сумасшедший темп геймплея.4. Персонажи. На удивление, не смотря на то, что они куклы - они не пустые. В них чувствуются живые люди и им.. Сопереживаешь? Я не могу сказать, что в игре работает драма и вы будете прям переживать за них, нет, драма в игре в целом слабая. Но это не мешает Коди и Мэв быть живыми персонажами, за которыми интересно наблюдать.5. Посыл истории. Редкий случай, когда одна игра своим сюжетом с открытым посылом в адрес семейных отношений способна уничтожить тонну дepьмо фильмов с подобной темой затрагивания проблем в отношениях и разводов. Эта игра делает для проблемных отношений больше, чем большинство фильмов Голливуда.6. Управление. Плавное, приятное и отзывчивое, играть на геймпадах одно удовольствие. Опять же, вспоминая кошмарную A Way Out, где управление было ужасным - это явно не шаг, а скорее прыжок и полет вперед.7. Тонна мини-игр. Игры в игре. Просто куча игр в игре. В It Takes Two вас ждёт настолько много мини-игр на соревнование, что иногда вы будете залипать в них так долго, что даже забудете, что играете изначально в другую игру.8. Десяток разнообразных локаций. Этот пункт я хотел бы вынести отдельно, ибо работа художников заслуживает отдельного внимания.
7 октября 2023

+9
Dishonored: Death of the Outsider
Дополнение к Dishonored 2 - которое буквально во всём лучше самой Dishonored 2.

Особо расписывать сюжет или персонажей смысла нет, ведь любой игрок с хотя-бы каким-то маломальским стажем в играх и так прекрасно знает, что персонажи и сюжет далеко не сильная сторона серии Dishonored. Так в чем же это дополнение лучше второй части?

ИТОГ:

Итог я хочу посвятить не с словам о самой игре, ведь и говорить о ней уже особо и нечего, я хочу сказать свое мнение о том, в какую беспросветную пapaшу превратились Аркейны после ухода Рафаэля Калантонио и как Прей 2017 года уничтожает Дизонерд 2, DOTO и Дезлупу вместе взятые (давайте просто забудем о существовании Редфола, хоро?), но не стану этого говорить, потому что я и так уже это сказал, и потому что выход Редфолла наглядно показал, что текущая Аркейн - мертва и никакого Дизонерда 3 мы с вами больше не увидим. Так же хочется сказать пару слов о бездарности в лице Харви Смита, это человек, который после отделения от Калантонио сначала угробил серию Дизонерда, а после вывалил Дезлупу и Редфол, окончательно похоронив всю Аркейн. К сожалению, DOTO - последняя адекватная и интересная игра старых Аркейнов. Тех самых, что хотя-бы пытались делать иммерсив симы с интересным окружением и геймплеем. Но так же не стоит забывать и то, чт текущая Аркейн превратилась в такое беспросветное говнo только благодаря одному человеку у руля. И о нём я уже сказал выше.

Итог я хочу посвятить не с словам о самой игре, ведь и говорить о ней уже особо и нечего, я хочу сказать свое мнение о том, в какую беспросветную пapaшу превратились Аркейны после ухода Рафаэля Калантонио и как Прей 2017 года уничтожает Дизонерд 2, DOTO и Дезлупу вместе взятые (давайте просто забудем о существовании Редфола, хоро?), но не стану этого говорить, потому что я и так уже это сказал, и потому что выход Редфолла наглядно показал, что текущая Аркейн - мертва и никакого Дизонерда 3 мы с вами больше не увидим. Так же хочется сказать пару слов о бездарности в лице Харви Смита, это человек, который после отделения от Калантонио сначала угробил серию Дизонерда, а после вывалил Дезлупу и Редфол, окончательно похоронив всю Аркейн. К сожалению, DOTO - последняя адекватная и интересная игра старых Аркейнов. Тех самых, что хотя-бы пытались делать иммерсив симы с интересным окружением и геймплеем. Но так же не стоит забывать и то, чт текущая Аркейн превратилась в такое беспросветное говнo только благодаря одному человеку у руля. И о нём я уже сказал выше.



7\10

1. Экономика. Во всём лучше второй части, в этом DLC вам нужно будет грамотно распоряжаться монетами у торговца. Даже у меня с лутингом 70% монет на каждой локации - были огромные проблемы у торговца. Если в D2 у игрока копились ТЫСЯЧИ монет уже к середине игры и тратить их из-за низких цен у торговцев было некуда, то в этом дополнении экономику игры исправили.2. Локации. К сожалению, убогие улицы Карнаки ради лута и торговца, т.е так называемая предмиссия перед основной локацией - так и осталась, но на этот раз эту прелюдию сократили и игрок в целом может спокойно пропускать этот отрезок миссии и сразу бежать к в нужную локацию3. Дом Шань Юня и Ограбление Банка. Пожалуй, Банк из DOTO по уровню сложности и проработки сопоставим с особняком Джиндоша. Дико насыщенная и колоритная локация, которая врезается в память навсегда. Я прошел это дополнение свыше полу года назад, а эта локация и миссия до сих пор крепко сидит в мыслях. Это о многом говорит.1. Читаемость предметов. НЕУЖЕЛИ РАЗРАБОТЧИКИ НЕ ВИДЕЛИ, ЧТО В ИХ ИГРЕ НЕВОЗМОЖНО ИСКАТЬ ПРЕДМЕТЫ НА ТУМБАХ, СТОЛАХ И ПРОЧИХ ЗАВАЛАХ? Тут не просто плохая читаемость объектов для взаимодействия, нет, она УЖАСНАЯ. Всё сливается, выделить предмет для взаимодействия на расстоянии почти невозможно, максимум ты заметишь тумбу или сервант для лута, подойдя к нему в упор. Ни во второй, ни уж тем более в первой части такого не было.2. Бесконечная пустота персонажей. Их как не было, так и нет. И да, это уже можно отноаить к полноценному минусу, потому что время идёт, к Аркейн так и не смогли выдавить из себя хотя-бы какого-то интересного персонажа.3. Сюжет. Тяжело критиковать то, чего в игре фактически нет. И да, фактически к 2.5 части серии это начинает напрягать. Со времён первой части 2012 года - никаких изменений в лоре и вселенной игры. Всё топчется на месте и никуда не движется.
7 октября 2023

+3
Crusader Kings III
Я просто хотел попробовать мод по игре престолов

Однажды наткнувшись на стрим с Кулаковым, Милязевым и Гусейновым ещё по crusader kings 2 agot был дико заинтересован что же там получится сделать с Вестеросом, какие ещё есть в этом моде приключения

В итоге ск2 решил всë-таки не покупать, там и цена со всеми длс больше и интерфейс не позволяет наслаждаться процессом

В ск3 же погружение в персонажа (казалось бы в стратегии) ощущается как в привычных рпг. Двор состоит из таких же персонажей у которых есть своя жизнь. Весь мир (на самом деле только Европа, северная Африка, Средняя азия и Индия) вокруг развивается и нпс на самом деле живут своей жизнью. Вот неровно дышу к таким играм где есть не процедурный мир, а генератор событий. Всё происходит и без действий игрока (как например в космических рейнджерах) 

Короче, это стратегия стратегий в которые мне посчастливилось погрузиться с головой и даже глубже

7 октября 2023

+6
Cocoon
Однозначно лучший дебют года

Это восторг. Давно игры не цепляли прям настолько сильно. Прошёл  Cocoon на одном дыхании. Хоть в своё время также на одном дыхании проходил  Limbo и  Inside -  Cocoon это что-то более невероятное

Игр в которых, краски влияют на геймплей на самом деле очень много ( Hue,  Nihilumbra,  Gris), но здесь это выведено на новый уровень. Я получал удовольствие от каждой решенной головоломки, от каждого побеждённого босса и от каждой очень трепетно проработанной анимации главного героя

Мне нечего добавить, просто берите и играйте. Это тот случай, когда невозможно объяснить почему это круто, ведь здесь практически нет минусов

Очень простой, но глубокий геймплейГоловоломки проработаны очень крутоМедитативная составляющая игры работает как надоВизуал очень красивый и радует глазРазнообразие биомов не даёт заскучатьЕсть почва для размышлений о том, что там произошло в игреБитвы с боссами сделаны круто и совсем не бесятАнимации проработаны трепетноОтсутствие багов в игреМузыка дополняет всё вышесказанноеНаличие в Game Pass в день релизаКороткая, хочется ещё
7 октября 2023

+2
LEGO Builder's Journey
Проблемы отцовства.

Когда ребёнок маленький, ему требуется родительское внимание. Такое внимание тяжело создать, когда ты отец одиночка. Отец этой истории был как раз из такого типа. Тем не менее, иногда он выкраивает время, дабы сходить с сынишкой в поход. Это время ярких событий и радости в жизни мальчика. К сожалению, это время не может быть бесконечным, и отец погружается в рутину (причём это реальная рутина) работы, а мальчонка строит себе друга. Созданный друг приходит в движение и уносит мальца вдаль. Теперь ему предстоит выбраться из попавшей ситуации и воссоединится с отцом.

Добрая история. И я даже не предполагал, что можно такое можно сделать с деталями лего. В этих абстрактных формах легко угадываются люди, а их чувства мне были понятны. Даже за столь короткий период прохождения я смог получить приятные и тёплые эмоции.

Визуальная часть достойна похвалы. Как я и написал, в фигурах угадываются люди, и это хорошее решения сделать их именно из деталей, а не создавать обычные минифигурки. Фон передаёт то теплую, то гнетущую атмосферу и довольно грамотно.Успокаивающий и тревожный эмбиент.Достаточна короткая.
6 октября 2023
1 2 ... 429 430 431 432 433 ... 711 712
из 712 страниц