ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Resident Evil 7: Biohazard
Проклятый старый дом

На фоне анонса девятой части серии Resident Evil с говорящим подзаголовком «Requiem» можно сделать вывод о том, что основные игры серии укладываются в три трилогии. Первая, «классическая», представляла собой сферический survival horror в вакууме: фиксированная камера, «танковое» управление, малое количество боеприпасов. Вторая — более экшеновая, начало которой в виде Resident Evil 4 стало настоящей революцией в области игр от третьего лица. Однако продолжить удивлять игроков у Capcom получилось не очень уверенно: пятая часть во многом повторяла предшественницу, отличаясь от неё лишь наличием кооператива и сменой тонов декораций на менее тёмные. Resident Evil 6 мутировала в стрелялку-блокбастер, уступавшую грандам жанра во многом и напрочь растерявшую былую атмосферу и характерную напряжённость игрового процесса. Зашла ли серия в тупик? Скорее да, чем нет. Седьмая часть должна была не только начать новый триптих, но и вдохнуть новую жизнь в главную серию Capcom.

Чтобы понять, на что ориентировались Capcom, решившись на радикальные перемены в серии, нужно вспомнить об изменениях в тенденциях жанра, происходивших после выхода Resident Evil 6. В 2013 году вышел Outlast и породил целый бум так называемых «инди-хорроров», характеризующихся крайней степенью уязвимости главного героя, избеганием врагов, стелс-элементами и камерой от первого лица. Обретя большую популярность, игра породила множество продолжателей, в том числе за пределами инди-сцены: в следующем году вышел P.T. — игровой тизер новой части главной конкурирующей серии Silent Hill, сделанный Хидео Кодзимой, а спустя пару месяцев последовал Alien: Isolation, восторженно принятый публикой и критиками. Capcom смекнули, куда дует ветер, последовали за ним — и не прогадали. Помимо того, что новая часть серии действительно стала играться по-новому, наконец были удовлетворены хардкорные поклонники первых частей, жаждавшие «возвращения к истокам».

Формула геймплея Resident Evil 7 достаточно проста: это игра от первого лица, в которой инертный персонаж очень медленно передвигается по локациям, исследует их в поисках ключей, решает головоломки и сражается со смертоносными противниками в условиях дефицита патронов и лечащих средств. Вновь присутствуют безопасные комнаты с сундуком для хранения вещей и печатными машинками кассетными диктофонами для сохранения. Вернулся и разнообразный крафт: помимо своеобразных «аптечек» в виде пузырька с лекарством можно создать патроны, бомбы и психостимуляторы, используемые для облегчения поиска предметов. Встречи с противниками вновь щекочут нервы — эти твари очень живучие и опасные, поэтому нужно считать каждый патрон, знать, куда можно убежать, и делать это вовремя.

Помимо изменений в геймплее, Resident Evil 7 имеет совершенно другую стилистику. Вместо гротескной, почти комиксной истории о хороших парнях, на серьёзнейших щах борющихся с психопатами из компаний по производству биологического оружия, рассказывается история куда более камерная… и куда более безумная. Главный герой по имени Итан Уинтерс внезапно получает видеосообщение от своей жены Мии, пропавшей несколько лет назад, в котором она предупреждает его, чтобы он ни в коем случае не пытался её найти. Не послушав её, он начинает поиски, приведшие его к, на первый взгляд, заброшенному дому среди болот Луизианы (привет первому сезону «Настоящего детектива»!). Быстро найдя Мию, Итан сталкивается с двумя проблемами: во-первых, его жена одержима чем-то и иногда крайне враждебно реагирует на пришедшего на помощь мужа; во-вторых, дом вовсе не пуст — его населяет семейка психов по фамилии Бейкер, которую возглавляет здоровяк Джек, явно не желающий отпускать нашу парочку просто так. После не самой удачной встречи с ним с главным героем связывается дочь Бейкеров, Зоя, и сообщает ему о том, что его супругу можно излечить с помощью сыворотки, изготовленной из специфических ингредиентов. Это и определяет цель игры — собрать всё необходимое, изготовить лекарство, вылечить жену и сбежать с ней. Но всё не так просто: Бейкеры шастают по дому в виде неубиваемых боссов и всячески мешают Итану.

Помимо изменения точки наблюдения за процессом, игра представляет собой иной тип хоррора — жести здесь в разы больше обычного, и это не столько пугает, сколько веселит. Это откровенный трэш, вдохновлённый старомодными ужастиками-слэшерами и пародирующий их. В одной из сцен главному герою отрезают кисть бензопилой, и он держит окровавленное запястье перед собой другой рукой, будто бы это пистолет! Каждый новый виток безумия, происходящий, как правило, во время встреч с Бейкерами, приводит в ещё больший восторг. Хочется сравнить эту игру с музыкой легендарного американского коллектива Cannibal Corpse — весёлая чушь про кровь, кишки и прочую мерзость.

Это, конечно, всё хорошо, но при чём тут Resident Evil? В тот момент, когда этот вопрос задаёт игрок, сюжет плавно сворачивает в некий переход к глобальной истории серии — и тут начинаются проблемы. Привязка к франшизе с точки зрения сценария сшита даже не белыми нитками, а приклеена белыми соплями, не способными удержать части вместе. Стилистики бредового ужастика про странную семейку и биохоррора о зомби и вирусах резко дисгармонируют и не работают вместе. Ну и традиционно ближе к финалу игра превращается в длинную кишку с избыточным количеством противников и огромным числом боеприпасов. В принципе, Capcom можно понять: они хотели сделать что-то новое, но решили выпустить это в рамках старой серии, боясь коммерческого неуспеха, присущего большим играм жанра. P.T. так и не превратился в полноценную игру, а Alien: Isolation собрал не самую большую кассу. Но сделать это аккуратно и гладко они не смогли. Resident Evil 4 при выходе ругали в том числе и за это, но подобные реплики тонули на фоне голосов, хваливших безупречный и революционный геймплей. К сожалению, такими достижениями Resident Evil 7 похвастаться не может: она не изобретает ничего нового, лишь умело перенимая элементы у вдохновителей.

Тем не менее это прекрасная игра. Она увлекает, затягивает и веселит, делая это лучше предыдущих двух частей серии. Она классно выглядит — новый движок обеспечивает очень красивую картинку и освещение. Она классно звучит — шорохи, скрежеты и дуновения ветра отлично давят, заставляя замедлять шаг и внимательно прислушиваться к каждому звуку. Она классно играется — чекпоинты расставлены отлично, каждая попытка боя идёт по-разному, и необходимость переиграть ту или иную сцену из-за гибели персонажа совершенно не раздражает. Недостаток в виде необоснованной привязки к серии может обернуться и достоинством, ведь эта часть может послужить отличным началом знакомства с франшизой. Посмотрим, что авторы наваяют в следующих эпизодах — это будет как минимум интересно.

Классная стилистика веселого трэшаУвлекающий и напряженный игровой процессАтмосфера дома с ужасамиКлассные графика и звукСлабый сценарийВесьма отдаленное отношение к серии и корявая привязка к ней
6 декабря 2025

+1
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Я хопу пиццы

Вот и пройдена трилогия Devil May Cry. Опыт приятный, лучше чем знакомство с God of War. Я бы даже сказал, намного лучше, чем 1-2 God of War. Надеюсь DMC 4 так же оставит положительные эмоции повторив опыт с DMC 3

Хороший сюжет дающий ответы на прошлые части. Появляются новые персонажи, которые раскрывают лорФансервис. Боже, тут решили оттянуться по полной. Каждая кат сцена с Данте это шоу. Данте в полной красе выдает финты, делает крутые акробатические элементы, шутит по разному. Прям кайф был видеть это все. Особенно красиво было увидеть момент в конце игры с Вергилием "Джекпот", хотелось пищать как девочка. Да и Леди тут раздала стилька со своим байком, своей акробатикой, пластичностьюРазнообразные, интересные боссы. Особенно Неван, Агни и Рудра, и Вергилий. Боссы тут реально Боссы и затыкать их не получится, как проходились боссы 1-2 части. Тут нужно учить мувсеты врага, за это респект!Прикольная музыкаАкробатика во второй части была лучше и красивее, ее сюда не добавили из-за чего персонаж стал более топорный в управлении и менее контролируемыйКамера как и в прошлых двух частах отвратная и мешает в бою и на уровнях, где присутствует платформингВ конце повторили ошибку как во второй части заставив сражаться с боссами повторно, чтобы открыть портал. Халтура занимающая хронометражИгра сплошной бэктрекинг, где закончив дела в одной локе, мы бежим обратно, чтобы продвинуться дальше по другой локе. Бегаешь себе, по всем дверям мордой тыкаешься в надежде понять куда тебе надо, половины игры мы накручиваем зигзаги и играем в Марио играя в платформингЧасто в коммьюнити DMC упоминается сложность сражения с Вергилием в финале игры. Мол, самый сложный босс за 3 части игры взятых. Файт с ним красивый, это танец на равных, спору нет, но играя в первый раз, где нет возможности выбирать сложность игры, для меня босс файт показался просто напросто "Нелегким", а не сложным или мега сложным как был наслышанГрафика не зашла. Играл в версию HD Edition. Игра 2005г и для того времени это плохо выглядит. Даже если оправдывать словами, что это порт с консоли. Тот же Resident Evil 4 вышедший в том же году выглядел лучше хотя это тоже порт с консоли. Тупо мало полигональная графика
6 декабря 2025

+3
Tiny Bunny
Воняет как *** не мытый.

Действительно, бабка Тамара была права. Легкий привкус бибы во рту после финального эпизода...

Ох, какие же эмоции вызывала у меня эта игра. Она была действительно великолепной и таковой осталась, если не вспоминать её финал. Невероятная загадочность игры, в 2023 году она была на таком хайпе, что ролики по теориям выходили сотнями, если не тысячами. Давно я не видел такой лютой и мощной фанбазы у игры с СНГ. Действительно, если можно было презентовать восходящий российский игропром, то с можно начать с неё. 

Эта игра совмещала в себе атмосферу 90-х и 00-х. Я в то время ещё не жил, поэтому за достоверность не говорю, но было тепло, а также умудрялось ловить депрессию и даже шоковое состояние, ибо кадры парой не лицеприятные. Тебе не страшно, ты не пугаешься... Тебе до жути интересно! Каждый твой выбор может кардинально менять вектор, а так же целых три пути отыгрыша рутов. 

Очень нравилось, что сначала всё идет хорошо, а потом понимаешь, что эта утопия лишь всего навсего ловушка. Даже не затравка, а настоящая ловушка. Ибо когда всё плохо — то всё действительно плохо. А когда всё хорошо — то всё на самом деле ещё хуже, чем плохо))) 

Я прошёл до нескольких концовок за рут Полины и словил разочарование сначала из-за маленького времени игры. Думал будет больше, а потом узнал, что этот эпизод на 20-40 минут игры, а остальные несколько часов уйдут на другие концовки. Потом узнал, что из себя представляют другие концовки и понял, что это полный ПРОВАЛ... То какие-то серафимы, то пожирание вселенной, то какие-то чужие из собачек... К тому же большинство концовок просто напросто не пересекаются с другими. Обычно концовки должны быть логически сопоставимы друг с другом, но я как будто смотрел финал разных фанфиков, где сюжет ранее был другим, нежели оригинал. 

Благо, можно хотя бы примерно понять кто есть кто и игра в целом ответила на многие вопросы касательно шизофрении ГГ, кто такие животные, кем является Харитон, Карина, отец и Тихонов. Но я так и не понял, кто маньяк?

Что касается визуала пятого эпизода, то видна халтура и проделки нейросетей. 

В итоге: мы получаем долгожданные ответ на некоторые вопросы, но с просто отвратительной подачей. Игра то сама замечательная, но финал ужасен в 16 концовках из 20. Только 4 из них более менее адекватные.

СюжетРеиграбельность ВизуалОзвучкаФинал
6 декабря 2025

+16
Routine
ROUTINE: Ты нужен ей. Она нужна тебе.

ROUTINE была анонсирована ещё тогда, когда Steam Greenlight был жив, и уже тогда меня зацепила. В конце концов, научно-фантастических хорроров с эстетикой ретрофутуризма 80-х не так уж и много. Несмотря на неудачи, включая полный перезапуск разработки, студии Lunar Software удалось выпустить эту долгожданную игру, финальная версия которой потребовала 5 лет активной разработки. Стоит ли она ваших денег и времени? Если вкратце: Да, но есть нюанс.

Ох, сейчас как начнётся...
Ох, сейчас как начнётся...

Обычно я бы сначала перечислил, что мне понравилось в игре, а потом то, что не понравилось. Но на этот раз я начну с того самого нюанса:

— Сюжет: Вся информация о происходящем на Луне получается через заметки, аудиозаписи, экраны терминалов и панель задач главного героя. И сюжет плох. Для меня это факт. Сюжет довольно прост для понимания, но всё равно не приводит к удовлетворительному финалу. Не хочу раскрывать его и спойлерить, но скажу лишь, что ROUTINE, к сожалению, попадает под нынче популярный штамп «инди-хоррор с якобы глубокой аллегорией или двусмысленной концовкой, которую приходится интерпретировать самостоятельно». С самого начала игры я предсказывал, что она будет чем-то подобным, и всё равно был невероятно разочарован концовкой. К тому же, ROUTINE меняет направление сюжета на полпути, создавая ощущение, что разработчики просто не могли решить, какую историю они хотят рассказать, что, скорее всего является правдой, поскольку изначально планировалось несколько концовок.

Уж не знаю как там Армстронг, но я-то точно на Луне был!
Уж не знаю как там Армстронг, но я-то точно на Луне был!

Не сомневайтесь: для меня сюжет и концовка ROUTINE — это главное препятствие для положительного отзыва. Начинается за здравие, кончается за упокой. Если бы я судил только по этому аспекту, то влепил бы однозначно отрицательный отзыв.

Вы думаете он посмотрел в бездну? Нет, он всего лишь прошёл ROUTINE.
Вы думаете он посмотрел в бездну? Нет, он всего лишь прошёл ROUTINE.

Однако есть моменты, которые переворачивают этот обзор и саму игру:

- Визуальное и звуковое оформление: Эти два аспекта ROUTINE не только вытягивают всю игру, но и возвышают её над некоторыми хоррорами, в которые я играл за эти годы. Я нечасто использую эти слова, но визуальная и звуковая составляющая ROUTINE просто потрясающие. Ретро-футуристическая атмосфера передана идеально, что называется, поймали быка за рога. Дизайн окружения изобилует деталями и изюминками, благодаря которым каждое место кажется обжитым, но при этом прочно вписанным в эпоху 80-х, иногда создавая ощущение, будто вы путешествуете по съёмочной площадке фильма той эпохи. Визуально в игре используются такие эффекты, как зернистость плёнки, экранные фильтры и эффект «рыбьего глаза», которые придают ROUTINE слегка размытые цвета и уровни яркости, как будто вы буквально смотрите игру с плёнки или ЭЛТ-телевизора.

Эй, кто мой PVM в игру перенёс?!
Эй, кто мой PVM в игру перенёс?!
Это не кадр из ROUTINE, это просто обычный подземный переход.
Это не кадр из ROUTINE, это просто обычный подземный переход.

Переходя от визуальной составляющей к звуковой, спешу сообщить, что она также не имеет себе равных: тяжёлые топоты роботов, натужные звуки, издаваемые протагонистом во время бега или ползания, металлические удары стен вентиляции, окружающие звуки вентиляторов, электронных устройств и капающей воды, гудение машин и низкий гул. Всё это гармонично сочетается с визуальными эффектами, создавая потрясающее зрелище ретро-футуристического вайба, которое мне безумно понравилось от начала до конца. Оно погружает вас в мир, и это сочетание заставило меня играть, сжав задницу, несмотря на многолетний опыт игры в хорроры. Музыка, хоть её и мало, тоже очень хороша: те несколько треков, включая того, что играет в главном меню, звучат невероятно меланхолично и в то же время тревожно, мгновенно демонстрируя тон и атмосферу ROUTINE.

Macintosh на ножках с говорилкой. А уж какие шутки-прибаутки у него!
Macintosh на ножках с говорилкой. А уж какие шутки-прибаутки у него!
Бесплатно? У меня есть деньги, я заплачу!
Бесплатно? У меня есть деньги, я заплачу!

- Геймплей: Хотя аудио и визуальный ряд игры делают основную работу, геймплей также делает всё возможное, чтобы погрузить вас в мир ROUTINE. Кнопка паузы не останавливает игру, за ручку никто не проведёт, нет жёлтой краски, которая бы направляла вас. В игре отсутствует какой-либо HUD или UI, за исключением нескольких обучающих подсказок, а каждое взаимодействие с терминалами осуществляется диегетическим способом с помощью курсора мыши, а-ля Doom 3. Вам нужно думать, внимательно изучать окружение и использовать все возможности, чтобы добраться до финала.

Ваш единственный инструмент на протяжении всей игры - C.A.T. (Cosmonaut Assistance Tool), оснащенный экраном с низкой частотой обновления, который вы будете использовать для решения головоломок, освещения своего пути по темным коридорам станции Union Plaza и отбивания от противников. По мере получения дополнительных модулей для C.A.T. вы будете постоянно полагаться на него, и взаимодействие с ним требует от вас физического поднятия инструмента к лицу и нажатия на кнопки, чтобы включить или отключить модули, а также размагничивания экрана, если на него начнут влиять магнитные помехи. Использование его так же важно для сохранения вашего прогресса и понимания задач, а также, следуя стремлению разработчика сделать игру максимально диегетической, вы будете использовать C.A.T. чтобы подключаться к беспроводным терминалам доступа, что позволяет сохранять игру, просматривать медиафайлы, пароли и обновления заданий. В целом, игра практически идеально справляется с задачей погружения, за исключением нескольких недостатков (например, отсутствующей тени игрока).

Ткнуть кнопочку тут, переключить тумблер там - читай FAQ, салага!
Ткнуть кнопочку тут, переключить тумблер там - читай FAQ, салага!
Девочки, кажется мне страшно.
Девочки, кажется мне страшно.

Прежде чем закончить этот обзор, я хотел бы поговорить об одном аспекте, который, по моему мнению, может стать проблемой для многих игроков, но не для меня:

- Сложность: Если говорить коротко, игра лёгкая, порой уж слишком. Я играл медленно, пытаясь пройти её, не погибнув, и мне это удалось практически без проблем. ИИ врагов довольно туп, протагонист бегает быстрее своих врагов, и, несмотря на то, что C.A.T. использует ограниченный заряд батареи для работы некоторых модулей, вы никогда не окажетесь в ситуации, когда у вас не останется «боеприпасов», поскольку они разбросаны практически повсюду, включая специальную станцию ​​переработки, где можно бесконечно пополнять запасы батарей, вероятно, чтобы избежать софт-локов. Если вы погибнете, терминалы доступа  расположены недалеко друг от друга и обычно находятся в безопасной комнате, где враги не смогут вас достать. Поэтому потеря прогресса редко, если вообще когда-либо, составит больше 10 минут, и даже к этому времени вы поймёте, как действуют враги, и сможете довольно легко обходить их и использовать узкие места для того, чтобы спрятаться, если уж совсем прижмут. Этот аспект ROUTINE не изменил моего отношения к игре, но может повлиять на некоторых игроков, так что имейте в виду.

Клянусь, я ничего не трогал! Я всего лишь инженер!
Клянусь, я ничего не трогал! Я всего лишь инженер!

Итог:

С учётом всего сказанного и сделанного, несмотря на моё полное отвращение к сюжету игры, было бы ложью сказать, что ROUTINE — плохая игра. Напротив, это невероятный опыт, который я с удовольствием буду вспоминать и возможно даже переигрывать время от времени, просто чтобы погрузиться в визуальное и звуковое зрелище, которое она предлагает, несмотря на отсутствие какой-либо реальной реиграбельности. С ценой в 880 рублей (792 рубля на момент написания этого обзора) ROUTINE определённо стоит своих денег и времени.

АтмосфераГрафика и общий визуальный рядАудио и музыкаИгровой процессПогружение в мир и взаймодействие с окружениемСюжетСложность (Кому-то покажется слишком уж легко)
6 декабря 2025

+3
Spider-Man (2000)
Олд спайди

В детстве я эту игру не застал. А тут приобрел портативную консоли. Скачал посмотреть что из себя представляет игра. Немного деревянное управление, быстро привыкаешь. Есть в ней ощущение, олдовости(Сериал, комиксы). Во время прохождение не покидало чувство что я это все видел, и действительно так и было. Оказалось игру проходили для «Разбора полетов». И в принципе согласен с мнением высказанном  в нем. Разные миссии, боссы проходятся по разному со своими особенностями. Русская локализация кривая, но сейчас и это в плюс) считаю прекрасным комбо пройти эту игру и потом современную первую часть. Игра короткая 2-3 часа. 

Весело
6 декабря 2025

+4
Super Mario Bros.

Абсолютно не любитель платформеров, hollow knight и прочую муть обхожу стороной, но Марио как ни странно мне понравилось. Играл в детстве на денди толи просто в марио, толи в обрезанную её часть, и теперь ощутил полный экспириенс.
Платформер интересный, и сложный, сначала игроком движет любопытство, затем личный челлендж, а поверьте мне челлендж там есть. Проходил на эмулятор сборник All-Stars с сохранениями на уровень, и в отличии от оригинала при трате всех жизней тебя кидает в начало твоего мира, а не с начала всей игры, а умирать приходится очень много. Бороться приходится буквально со всем, с бесячими врагами, с инерцией персонажа при беге, статичными объектами которые наносят урон, ну и технологическим несовершенствам игры, таким как невозможность повернуть назад, причём разработчики это понимают и оборачивают в свою сторону, враги спавнятся только тогда, когда двигаешь экран вперёд, а большинство бонусов по типу грибов и звёзд пропадают, если надолго упустить их из виду, и ей богу для таких ситуаций нужно иметь третий глаз, одним следишь за персонажем вовремя прыгая борясь с ландшафтом, вторым следить за противниками, которые летают, что-то в тебя кидают или стреляют, и третий за самим бонусом, чтобы он не улетел ни в начало ни в конец экрана и подстроиться чтобы успешно его поймать. 

Из минусов могу подметить "подлую" сложность, где разрабы специально пакостят, ставя в конце максимальной дальности прыжка пропасть, или кидая тебя в узкое пространство с черепахами. Уровень 8-4 где ты разгадываешь верный путь стоя на таймере (300 секунд) и рискуешь отправится в начало мира заслуживает отдельное место в котле.

Интересный геймплей проверенный временемРазнообразие противников и локацийИнтересные подводные уровни и уровни-головоломкиИгра даже в наше время может бросить игроку вызовИз-за невозможности мотать экран в обратную сторону уровень 8-2 можно запороть пробежав слишком далеко
6 декабря 2025


+3
Dead Space (2023)
Никто не услышит мой крик

У кого не спроси, каждый ответит: "dead space = шедевр"! Великая игра на все времена. Зачем тогда, спрашивается, ему ремейк?
Я и сам задавался подобным вопросом. Ибо оригинал был мною пройден относительно недавно, где-то лет 5 назад. И игралось это дело очень даже хорошо. Я и на релизе был знаком с игрой, но смелости на тот момент не хватало, лишь смотрел как проходил брат. Но не суть.
Что такого могли добавить и изменить, чтобы необходимость ремейка стала оправданой? Эти вопросы мучали меня до прохождения. Благо после ответы меня успокоили.

Начнём с того, что Айзек заговорил. Ход рискованый, но логичный. Ибо уже в сиквеле Кларк развязал язык. Да и то, что инженер теперь сам говорит как решить поломки коробля, смотрится куда правдоподобнее. Раз Айзек теперь способен вставить слово то соответственно почти все диалоги были изменены. Фундаментально сюжет не поменялся. Однако реплики персонажей расширили. То хемонд из вентиляции юнитологов покажет, то кендра увидит мёртвого брата. Всё это лучше раскрывает героев, а также охватывает закадровый лор вселенной. Грубо говоря всю доп инфу из комиксов и вики разрабы органично встроили в саму игру. Это касается и новых персонажей. Ну или не новых, хз, в любом случае их участие в сюжете сделали заметнее.

Теперь про геймплей. Здесь ситуация такая: все что и так работало трогать не стали, а вот все спорное изменили.
Пересобрали улучшения, добавили апгрейды. Придумали мини головоломку с перераспределением энергии. Закрытые двери теперь открываются уровнем, а не узлами. Оружие находится по мере прохождения и все хранится в инвентаре, а не в хранилище. Побочные миссии добавили епта. Да и вщ ишимура теперь опен ворлд. Ну не прям, но почти. Полёты с нуль гравитацией сделали как в двойке. И вместе с этим поменяли все активности с космическими пострелушками.
А база осталась неизменной: стреляй по конечностям, добивай ногой. Новая система повреждений просто атас. Она мало того что выглядит классно, так ещё и подсказывает игроку как скоро конечность отвалится. Если вблизи пульнуть с силового пистолета, то с врагов буквально сдерет кожу. Выглядит это жутко в хорошем смысле.

Если подъитожить то и так крутую игру сделали ещё круче. Всё таки оригинал имел некие неровности, которые довели до ума только в сиквеле. Первый дед тащит атмосферой и геймплеем. Благодаря этому странные или даже плохие решения имеют мало веса и о них обычно не вспоминают.
Ну а в ремейке в моем понимании их вообще нет.

Все оружие работает даже в космосеКроме огнемета
6 декабря 2025

+1
Resident Evil 3
скорострел

Игра настолько быстро проходится, что даже не замечаешь ее недостатков

вжух и Раккун-сити нетминусы есть, но надо перепроходить чтоб заметить
6 декабря 2025

+2
Hollow Knight: Silksong
Приключения дитя Халлоунеста

Друзья, помните Путь боли? Огромную локацию, испытывающую все ваши навыки платформинга и жестко наказывающую за ошибки.
А помните Колизей глупцов? Арену с несколькими волнами противников, испытывающую ваши навыки сражения и перемещения и жестко наказывающую за ошибки.
Помните? Отлично, тут подобного будет ОЧЕНЬ много.
И не смотря на то, что данная часть серии переполнена таким, порой не всегда честными, испытаниями, в остальных аспектах она держит планку, заданную оригиналам, а в чем-то даже превосходит его.
Прекрасный Фарлум, великолепная музыка, интересный сюжет и более разнообразный геймплей. Все это выступает отличным фоном для главного плюса игры - Великого Гроала!

История, которую отлично вписали в существующий мир игрыМузыкаХорнет, которая стала более разговорчивой и чем-то даже стала напоминать Заргея.Визуальная составляющаяПорой не всегда честная сложность
6 декабря 2025

+2
Where Winds Meet
В этой игре ты можешь нарядиться в самую красивую одежду, погладить всех котиков, раскачаться до максимума и ваншотить кого угодно и задружиться вообще со всеми...

Но зачем, если тебя отымеет гусь?

Гуси-гуси, га-га-га...
Гуси-гуси, га-га-га...
Игра очень красивая - постоянно хочется заходить в фоторежим.МНОГО котиков. Их можно гладить.С NPC можно беседовать не только через стандартные диалоги - в игру завезли натуральные разговоры через нейросеть (предполагаю, что через какой-нибудь DeepSeek). Очень атмосферно, на самом деле.Донат здесь исключительно для косметики, однако даже та косметика, что достаётся нам бесплатно, вполне красивая.На момент написания отзыва я наиграл 16 часов и прошёл только 3 сюжетных задания. Это из-за того, что в игре ГОРЫ побочных заданий. Серьёзно, каждый найдёт себе что-то по душе.К слову, в одиночном режиме контента реально много, даже необязательно выходить в онлайн.Прикольные скиллы.Сообщения от игроков, которые можно встретить в открытом мире во время путешествий, как и комментарии к ним - вершина комедии.Интерфейс - на первых порах очень просто запутаться в многочисленных менюшках. Да и по прошествии времени всё равно сложновато ориентироваться.Может, это я такой непривычный, но в этих китайских именах я очень быстро путаюсь.Нет русской локализации.
6 декабря 2025

+3
The Last Campfire
Костер против депрессии

Простенькая головоломка-бродилка со сказочной историей умело скрасит пару ваших вечеров за помощью павшим духом путникам. Стиль красивый, рассказ душевный, а процесс незамысловатый. Может даже слишком незамысловатый

Путники-угольки совершают священное путешествие. Их путь долгий, опасный и непростой. В дороге многие теряют веру с надеждой и становятся Покинутыми: обращаются в каменную статую без признаков жизни. Главный герой умеет погружаться в отображение внутреннего мира, где способен спасти путника от уныния и безнадеги за счет решения головоломки. С вашей помощью угольки один за другим обретают желание жить и идти, и лишь вместе вам удастся добраться до конца пути

Всю игру нас сопровождает женщина-повествователь, чей ангельский голос наделяет мир сказочностью. Она исполняет роль всех персонажей – каждый получает легкую изюминку и говор. Как будто мама рассказывает сказку на ночь и привносит в нее жизнь. Норвежский акцент только усиливает личную привязанность к рассказчице

Головоломки крайне простые. Они состоят исключительно из движения блоков, создания путей из них и включения-выключения лифтов-лестниц. Умственная нагрузка невелика: сразу видна разгадка, или ее удается найти перебором. При прохождении не чувствуешь себя Эйнштейном, но и не скатываешься до дошкольника. Нередко я долго корпел над задачкой чисто из недальновидности и невнимательности. У разработчиков явно не стояла задача поставить непроходимую стену для избранных. Головоломок очень много, и для спасения покинутых нужно решить их все. Из главы в главу появляются новые виды блоков, а позже откроется способность удаленно их двигать. Разнообразие сохраняется, веселье продолжается

Игра такая простая, что она запускается на смартфоне. Все элементы держатся внутри камеры, которая самостоятельно вращается в тяжелые моменты. Интерфейс явно был оформлен под свайпы и нажимание пальцев. Разработчикам хотелось, чтобы как можно больше людей приобщилось к игре, и сказочный рассказ того стоит

Между головоломками игра представляет собой мягкий квест-бродилку. Ходишь по местности, ищешь покинутых, добываешь для персонажей нужные предметы. Иногда надо прыгать по кувшинкам, в другой раз заручаешься помощью прожорливых свинок

Чтобы поощрить исследование, по уголкам мира разбросали страницы дневников. Путники из прошлого делятся эмоциями, заметками об окружении, суждениями. Сундучки могут сидеть на видном месте и дразнить игрока, а могут прятаться за забавной головоломкой. Любой неправильно лежащий камешек обозначает находку и небольшой выброс допамина. Беззаботный мини-челлендж для любителей зачищать локации. В достижения они не идут, так что игра не портится пылесосением через гайд

Внешний вид опрятный и красивый. Милая мультяшность перемежается с редким мраком. В архитектуре виднеется вдохновение ацтеками. Посреди каменных останков расцветает природа, зелень с водой умиротворяют нервного героя. Графика простенькая, но не скатывается до лоу-поли

Музыка очень приятная. Она не старается перетянуть на себя внимание, зато достойно сопровождает прохождение. При открытии новой зоны трек захватывает дух и наполняет место душой

Сюжет совместно с геймплеем создают метафору борьбы с депрессией и унынием. Каждая попытка помощи Покинутому сопровождается речью о том, какая беда взяла над ним верх. Из-за нужды погрузиться в решение мне всегда не хватало внимания, чтобы связать реплики в историю. Остальных случаях выходила короткая трогательная история. Сложно сказать, что перетаскивание блоков – идеальная метафора для проработки негативных эмоций, однако сам процесс более чем схож. Тем не менее, игра старается подвязать тип блоков под беду Покинутого. В лучшие моменты игра раскрывает и решает эмоциональную проблему, что учит игрока одинаково не унывать. Приведу пример: головоломка называется «менеджмент ресурсов». Пропавший страдает из-за того, что не заслуживает ту удачу, которая привела его так далеко в пути и в жизни. Игрок в то время дано несколько блоков-змеек на разной высоте, и их надо правильно расставить, чтобы выстроить путь. И да, поскольку игрок спас пропавшего, ему вновь соблаговолила удача, на что он осознанно ответил: «спасибо»

При всей похвале, мне на хватило какой-то изюминки. Какой-то геймплейной уникальности, которая выделит эту игру среди остальных. «Милая головоломка-бродилка с душевной сказочной историей» применимо ко многим проектам. Например, Carto играется с манипуляцией мира, A Juggler’s Tale рассказывает о борьбе куклы и кукловода, Omno пропитана монашеским поведением. Тем не менее, The Last Campfire успешно реализует уютный геймплей, где игрока не дают в обиду. Из уважения к труду разработчиков ставлю высокую словесную (но не звездочную) оценку

Изумительно

6 декабря 2025

+2
Toree Saturn
Бежим вперёд, но топчемся на месте

3Д-платформеры от Siactro (соло-разработчик Маркус Хорн) полны любви к жанру и 90-м. Toree Saturn не исключение: игра красуется розовым неоном, скоростью и простотой. В четвертый раз птичка Тори резвится на наших экранах, и ее эскапады остаются свежими. Только в этот раз вышло не улучшение традиций, а ответвление от них

Предыдущие Toree 3D и Toree 2 были простыми платформерами без лишних механик. Кто-то скажет, что без механик вовсе, но это не совсем так. Первая часть действительно предлагала только двойной прыжок, а сиквел добавил в уровни ускорители и батуты, что превратило игру в незамысловатую гонку. Toree Saturn развила тему дальше, и теперь Тори прыгает от ускорителя к пусковой установке. Новый стоит ровно там, где заканчивается ускорение от предыдущего. Пташка летит сквозь уровень со звездной скоростью и космическими эффектами. Секунда бега на земле – секунда медлительности

Toree Saturn слишком сильно налегает на пусковые установки, я считаю. Предыдущие части были пробежкой через пропасти и петляющие пути. Эта игра превратилась в раннер. Ускорители выправляют камеру по направлению пуска, так что игрок всегда бежит вперед без нужды менять обзор. Вблизи с пусковой установкой включается авто-рывок при прыжке, что сильно напоминает Соника. Стремительность мешает собирать коллекционные звездочки, причем они будто специально расставлены в неудобных местах. Toree Saturn отдалилась от коллектатонов (платформер со сбором предметов) и пересела на пресижн-платформинг (платформер на точность а-ля Celeste и Super Meat Boy)

Героине дали новую механику: ground pound, то есть удар об землю. В воздухе пташка резко приземляется на поверхность и продолжает движение в стремительном кувырке. Трюк помогает держать скорость между ускорителями, хотя хотелось бы больше внимания ему самому. Героиня никогда не имела размашистый мувсет, и было приятно увидеть развитие у нее

Повествование в играх Siactro никогда не было во главе угла, но этот проект получил новый уровень продакшна. Перед почти каждым уровнем есть катсцена, в сценарии участвует больше двух персонажей, антагонист развивается в характере (!!!)

Музыка чуть ли не отвлекает внимание от платформинга. Вокал управляет треком, электроника варьируется в стиле

Графика значительно прокачалась. Уровни и героиня выглядят увереннее, текстуры отполированы. Высокий продакшн особенно заметен в сравнении с предыдущими частями. Лоу-поли все ещё сияет, хотя и не так разнообразно. Палитра Toree Saturn жестко сидит в розовых и белых цветах, дополняется синим и зеленым, а события происходят днем на 11 уровнях из 12. Визуал приятный, но не такой разношерстный и не кислотный

Самая весомая придирка к игре – ценник. Она стоит 5$ или 1500 тенге поддать выросшему продакшну. Проходится она за полчаса, как и остальные части, которые стоят 1$ или 300 тенге. Разработчик заслуживает получать должную оплату труда, конечно, и игровая индустрия сейчас тужится по поводу цен во всех сферах, включая инди. В нынешнем случае подросший ценник – вопрос выросшего ожидания, и оно не оправдалось в моём случае. Я хотел вновь окунуться в простецкий платформер, а получил что-то высоко спродюсированное

Похвально

6 декабря 2025

0
Original War
Настоящий Скрытый Гем

Еще со времен журналов Игромания, я встречал тот самый зеленый аватар военного, но не проявлял малейшего интереса к этому произведению. И вот, когда я наконец добрался до игры, стало ясно, что зря я откладывал это столько лет.

Поддержка сообщества

В далеком 2001 году разработчики сделали по-настоящему шедевральный продукт, который переизобрел жанр RTS, но игра не стала большим коммерческим успехом, поэтому продолжения не последовало.

Тем не менее игра не исчезла - она поддерживалась и обновлялась фанатами. За эти годы её довели до такого состояния, что она не ощущается как игра двадцатилетней давности.

Главная игровая механика

Ключевой ресурс - люди, и вокруг этой концепции построена вся игра. У вас нет возможности создавать новых рекрутов, поэтому каждый персонаж здесь на вес золота.

Ваши юниты не просто болванчики, а полноценные персонажи, которые имеют свои сюжетные линии, прокачку навыков, классы, которые они могут менять под текущие задачи. Любой, кроме протагониста, может погибнуть, и это отражается на дальнейших миссиях.

Нелинейность в стиле лучших RPG

Сюжет обеих кампаний, за Американцев и Русских, нелинеен и реагирует на ваши решения. Спасешь ученого и события будут развиваться одним образом, заключишь союз - другим.

При этом, сами миссии и цели меняются, в лучших традициях RPG. Впрочем, любые ветвления кампаний можно пройти отдельно, что только усиливает реиграбельность.

Тактика, RPG или RTS?

Фактически - всё сразу. Есть активная пауза, оригинальное строительство базы, исследования, прогрессивный геймплей, менеджмент ресурсов, нелинейный сюжет и развитие персонажей.

При этом тактика победы может быть любая: прорывы пехотой или танками. Можно провоцировать противника на атаки и постепенно выбивать у него бойцов, пока ему просто нечем будет вас сдерживать.

Сюжет как глоток свежего воздуха

Сюжет строится на добыче редкого ресурса, за которым вы отправляетесь во времени в прошлое на два миллиона лет назад, и, возможно, не только вы... 

Скрытая жемчужина

Кажется невозможным уместить всё это в одной игре, но тут нет преувеличений. Original War - квинтэссенция игростроения, и точно одна из самых удивительных игр, что я встречал.

6 декабря 2025

+1
Road 96
Отличное кинцо

Прекрасное кино, где ты умудряешься проникнуться к персонажам, где жанры приятно сменяют друг друга с каждой новой встречей. Где-то это шпионское кино, где-то детективное расследование, где-то, реально, хоррор... Мне эта игра зашла за счёт своей атмосферы и пейзажей. В ней есть тот самый дух бунтарства, возможность побыть типичным хиппарём из старого кино. Отличный вариант того, как правильно стоит передавать повестку. Продуманная реиграбельность, где тебе интересно проходить одни и теже моменты, ведь ты открыл какой-то новый навык. Возможность под конец посмотреть несколько вариантов событий, что в конце игры, что в конце одного из "побегов", видя как перекрываются какие-то из путей для тебя. В общем, похвальная игра, советую пройти, хотя бы, разок. Тут есть и геймплей, и интерактивное кинцо, которое сделано так, как оно и должно быть. Мини-игры стоят отдельного упоминания.

6 декабря 2025

+3
VVVVVV
Уютный, короткий платформер

Давным-давно, я запустил эту игру одним вечером на даче, когда интернет был на грани вымирания и играть было, в общем-то, не во что. В итоге, прошел игру в этот же вечер. Это было интересно, но не так сложно. Есть, правда, один нюанс - я не собирал все кольца. С ними, игра действительно становится тяжелее. Чего лишь стоит знаменитый момент "Veni, Vidi, Vici". Заново вернулся и прошел этот момент где-то в этом году.

Кто тоже любит "сложные" платформеры - можете поиграть. Хотя, скорее всего, Вы уже в это играли.

ГеймплейСаундтрекЭто делал 1 человек (за исключением саундтрека)Стиль
6 декабря 2025

+5
Marvel's Guardians of the Galaxy
Я искал медь, а нашёл золото

Начиная играть в Стражей, я не знал, чего ожидать. В целом так получилось, что я не ждал вообще ничего. Но уже буквально после первых 20-30 минут игры я понял, что не оторвусь от неё ни на секунду. 

Сюжет хорош для истории о супергероях. Иными словами, он простой, звёзд с неба не хватает, кое-где предсказуем, но он выполняет несколько важных функций.

Во-первых, он есть, и он даёт какую-никакую мотивацию проходить игру. Причём, на мой взгляд, мотивация эта вполне адекватная. Я ни разу не задался вопросом, а нафига Звёздному Лорду это надо, почему Ракета на него злится, что в голове у Гаморры, раз она хочет нашинковать врагов в салат, почему Дракс иногда задумывается о правильности своих действий, а Грут как обычно всех мирит? На все эти вопросы игра даёт ответ сама, и это прекрасно. Я не должен знать сидеть всех комиксов, фильмов, мультфильмов и других игр, чтобы чувствовать себя комфортно. Конечно, какую-то базу знать надо, хотя бы кто такой Танос, например, но в остальном игра сама понемногу рассказывает нам лор этой вселенной, а для особых ценителей разного рода отсылки можно найти тоже в немалом количестве. 

Во-вторых, сюжет отдаёт эдакой киношностью. Игрок будто попадает в крутой боевик, становится непосредственным участником всех событий и идёт по коридорным уровням с одной целью - наказать злодея за его злодейства. Просто? Да. Банально? Ещё бы. Плохо? Нет, черт возьми, но разу, потому что это работает благодаря великолепным персонажам. Между ними чувствуется химия, к их поступкам никогда не возникает вопросов. Даже если Дракс ведёт себя как прямолинейный увалень, а Ракета начинает орать на всех и вся - я могу понять, почему они это сделали, что из тревожит. Они становятся живыми от этих действий, и это игра использует на всю катушку.

Но игра на то и игра, что в нее приходится, кто бы мог подумать, играть. Без увлекательного геймплея она превратится в фильм, а если бы я хотел посмотреть фильм, я бы его посмотрел. Что там по геймплею

И вновь должен сказать, что он хорош. Он динамичный (почти всегда), не даёт заскучать, иногда раскрывает героев не хуже сюжета, ну и самое главное - это просто весело. Единственное, что меня лично немного кольнуло - я бы с удовольствием поиграл не только за Звёздного лорда, но и за остальных стражей, однако игра обладает фичей командных ударов, атак и добиваний, а ещё Питер Квил может использовать так называемую летучку, которая позволяет успокоить или наоборот взбодрить всю команду, после чего врубает хард рок или металл 80-х, и мы начинаем валить вражину под бодрый и зажигательный музон. Круто? Ещё бы. Оригинально? Ну, не вот уж прям. Плохо? Нет, конечно. Игра справляется со своей главной задачей - она развлекает и не даёт заскучать. Мне очень не хватает подобных коридорных экшенов с нормальным сюжетом и интересным геймплеем, и я очень рад, что наткнулся на Стражей.

Конечно, кое-где игра провисает. Имеются некоторые баги, в ходе которых Питер застревает в объектах намертво, и это лечится только перезагрузкой сохранения. Иногда не совсем понятно, что надо делать, и это искусственно растягивает игру. Но это все такие мелочи, что на них не обращаешь внимания. Снял полбалла только потому, что игра не даёт ничего особенного, но бог ты мой, как же она хороша в своей простоте. Рекомендую однозначно к ознакомлению, такие продукты сейчас выходят слишком редко. Если мы не будем в них играть, то нас снова завалят кучей всех задолбавших открытых миров, и это не стабильность, а стагнация. Мы заслуживаем качественного разнообразия, и Стражи нам его дают)

5 декабря 2025

+7
Timesplitters: Future Perfect

Прошел  Timesplitters: Future Perfect на Xbox Original.

Довольно заводной, тактильно приятный, яркий и веселый научно-фантастический шутер с хорошей родословной (клепали все выходцы из самой RARE), подпорченный лично для меня четверкой неудачных геймдизайнерских решений. Причем жанрово близкий, как ни странно, к "Остину Пауэрсу".

Главгерой Кортез, путешествующий во времени, преследуя злющего (идиота) ученого-антагониста — это тот тип протагонистов, который так нужен миру сейчас: весь из себя крутой, но с придурью. При этом внешне напоминающий Вина Дизеля (очками, накачанностью и породистой лысиной). Таких добродушных идиотов с живой пластикой движений остро не хватает на фоне кучи утомивших уже, модных ныне, глубокотравмированных страдальцев (почем зря) с невероятно богатым (нахрен уже не нужным) внутренним миром.

Парень так-то на все руки ломака: крушит и дербанит все, что не привинчено наглухо к полу, стенам и потолку — и все без промаху. Да еще и в коллаборации с самим собой — все благодаря тому, что вся игра с историей построены вокруг путешествий во времени, где полным-полно временных червоточин, позволяющих удвоить, а то и учетверить усилия. И обыграно это довольно забавно каждый раз. Колориту всему добавляет то, что по пути он встречает тонну других харизматичных придурков из разных эпох, один другого отбитее. Голосом разума остается коллега, сидящая на темпоральной рации. И все еще слегка пропитано пошловатыми намеками и шуточками — идеально. А еще это все с мокапом вперемежку с ручной прикольной "резиновой" анимацией.

Самый кайф здесь, что характерно для шутера, — это стрельба. Плавная, лощеная, гладкая, да еще и с отдачей с обеих сторон — что анимацией оружия, что реакцией со стороны врагов, которые картинно, но чутко брызжут кровью и театрально оседают на землю. Не уверен, что сюда завезли хоть какой-то Ragdoll, но выглядит симпатично — без скидок на уровень и эпоху. И еще в игре вознаграждается точная стрельба в голову (но только не на уровне с зомби) — экономией патронов, которых ОБЫЧНО хватает. Пушки, включая местную гравицапу, — с приветом: нередко с альтернативным режимом. А еще тут сама механика стрельбы очень по-хороему похожа на оную из   Halo 1-2, так что здесь ставим крыжик "одобрено" и чапаем дальше.

С визуальным рядом тоже полный порядок: комиксово-комедийный анимированный стиль с довольно яркой палитрой для сией комедии, забрасывающей игрока каждый раз хрен пойми куда — в самый раз. Как и весьма недурной саундтрек. Он, к сожалению, нечасто гремит гитарами или чем-то заводным, но написан весьма толково.

Выбесили в игре следующие моменты. Первый — гребаные сраные проклятые головоломки на время. Я понимаю, что они очень простые, но когда тебя погоняют, это усложняет дело в сорок раз и ты совершаешь девяносто ошибок подряд, не успеваешь и тебя отправляют проходить всю цепочку головоломок, кусок уровня и стрельбы заново. Второй — совершенно убитая яркость предфинального уровня: он и без того темный, так тебя толкают в коридор, где негры уголь ночью воруют да еще и по тебе стреляют. Третий — уровень в будущем со "скрытным проникновением". Я очень долго тупил куда идти, потому как вроде бы относительно очевидно, но сразу не догадаешься. Приходится использовать тактику из  DOOM, протыкивая все потенциально активные предметы на уровне. Четвертый: не всегда заметные предметы, которые нужно взять перед активным движением вперед, что вынуждало обращаться к гайдам и прохождениям, чтобы не тратить время попусту.

А тем, кому было мало кампании, завезли годнейшие (судя по радостным возгласам в прессе и Сети) мультиплеер, челленджи и кучу всего сверху в виде дополнительных режимов, но мне в них лезть уже лень: не та эпоха и не то настроение.

В остальном — 8 из 10. Годно, красота и вообще один из лучших шутеров 6-го поколения консолей. Который при этом еще и доступен на Xbox Original, PlayStation 2 и GameCube. Для ценителей культовой классики — обязателен к прохождению.

5 декабря 2025

+3
Silent Hill f
Неплохая игра, плохой Silent Hill

Не смотря на популярное мнение фандома после анонса этой игры, которое звучало как "Это не Silent Hill, ведь здесь нет одноименного города", я отнёсся к "вайбу" новой части когда-то забытой серии с осторожным позитивом, не в малой части благодарю анонсу того, что сценарием занимается Ryukishi07, чьи прошлые работы я очень уважаю. Но во время прохождения меня не покидало такое чувство, что я играю не в Silent Hill, а во что-то странное и очень японское, и непонятное. К сожалению, это чувство меня не покинуло и после появления титров.

Моя главная претензия к игре: ты не видишь полную её историю после 1-го прохождения. Ты получаешь самую плохую концовку, а игра тыкает тебя в НГ+ и перечисляет условия, благодаря которым ты сможешь-таки получить ответы на свои вопросы и какую-никакую, но более позитивную концовку. 

Сама история здесь очень интересная и многогранная. Она действительно вникает в психологический аспект характеров персонажей и, как говорится, заставляет задуматься. Но сам факт того, что большинство людей не увидят эту многогранность из-за столь спорного решения, вбивает в ступор.

Сразу скажу, я ограничился только одним прохождением, и посмотрел остальные финалы на ютубе. Я просто почувствовал, что игра не уважает моё время, заставляя играть в неё с самого начала, обещая более удовлетворительный финал. Если игра не уважает моё время, у меня нет мотивации проходить её снова. И отсюда вытекает другая проблема - геймплей.

Боевая система здесь очень однообразна, она не эволюционирует по мере прохождения. Как в начале, так и в конце ты будешь бегать с *вставьте название ломающегося оружия здесь* и дубасить одни и те же 5 видов монстров, включая постоянно реюзнутых боссов. Да, в первое прохождение этот процесс разбавляют загадки и исследование локаций, но после этого ты будешь пробегать все локации как можно быстрее, дабы увидеть заветную новую катсцену или новую записку.

Самые эталонные части серии также порой закрывали концовки за повторными прохождениями, но всё же основные каноничные финалы ты мог открыть при первом прохождении в зависимости от своих действий. Здесь же ты изначально "залочен" на самый плохой финал без возможности что-то с этим сделать. И одна из мыслей, которая у меня была после прохождения: "то есть вот так они закончили игру? И подавляющее большинство игроков не станет делать повторные забеги по узким улочкам Эбисугаоки в надежде увидеть что-то новое, они остановятся именно здесь". После этого у меня отпали все вопросы о том, почему эту часть люди считают такой спорной.

Атмосфера, созданная приятным дизайном локаций и аудиорежиссурой легендарного Акиры ЯмаокиМногогранность истории, её посылПовторные прохождения, как же японцы любят делать в играх повторные прохождения...Однообразная боевая системаИгра просто-напросто не страшная
5 декабря 2025

+1
The Binding of Isaac: Repentance
Рогалик Дофаминовый

Как  симфония ночи топовый метроид, это топовый рогалик в прямом смысле этого слова. Когда люди ругают  Hades - ясно, что пипл имеет в виду и чего ему не хватило на самом деле.

Что такое рогалик? Это хаос, который ты пытаешься структурировать и выжать из этого максимум. Это когда ты открываешь новые вещи после или во время прохождения, и чем дольше это продолжается, тем лучше игра в жанре. Не, не те фишки +1 к урону. Это когда каждый раз как новый раз.

Эта игра такая — про поиск нового и непредсказуемости, от удивления, когда не прёт, а потом 1 артефакт меняет игру, или наоборот)

Казуальность игры не могу записать в минус, т.к. я хвалю её не за сложность, а за суть самой рогаликовости.

Да куча всего, артефактов, предметов, меняющих механику, их взаимодействие друг с другом.Хоть и не сильно скиллозависима, но реакция в какой то мере нужнаИгра, показывающая, какие рогалики должны быть и куда надо стремиться в рогаликовости.Разные герои дают смену парадигмы, они меняют твою стратегию на весь забег. Если ранее ты радовался с 1-го артефакта, то сейчас этот артефакт становится не таким хорошим.Классно наблюдать за видоизменением персонажа. Разраб постарался. Каждый или почти артефакт как-то визуально отобразить на героях. Взял шапку? Она появилась на голове. Взял гвоздь? Теперь он торчит из руки. Вот что значит, когда делаешь хорошо, а не стараешься))Вначале забега игра сильно замедляется и разгоняется. Особенно на контрасте. Когда ты только что всех убивал, летал, не зная препятствий и преград. Ты снова становишься никем. Темп сбрасывается, и это тяжко)Ну канешно, есть кучи похожих по эффекту артефактов. Ну это всё таки РПГ в части прокачки статов.Цветовая палитра тут такое себе, она как минимум унылаНу, если тебе неприятна стилистика разраба. Например, от вида какашек, того, как выглядят монстры, и прочего. Да, не зайдёт. Тут блюют, ссут, рыгают кровь, кишки и всё такое.Хороший вкус — это не только про +. Многие хорошие игры-рогалики станут хернёй, в которой от названия «рогалик» только слово. Это цена.
5 декабря 2025
1 2 ... 40 41 42 43 44 ... 1038 1039
из 1 039 страниц