Больше всего в игре понравилось, то что она приятная. Приятная во всем - картинка, звуки, анимация.
Плавная и неспешная игра, в начале это тоже нравится, но под конец начинает надоедать.
Долгие скучные поездки на другой конец города на доп миссию, однотипные легкие из-за чего скучные перестрелки.
Скучные заскриптованные погони, вклад игрока не ощутим.
Основная фишка игры поиск улик и допросы, в целом интересно на протяжении если не фокусироваться на том, что они мало на что влияют.
Но огромное разнообразие миссий по своему сюжету как доп так и основные. Новые разнообразные истории, хоть и одинаковый геймплей.
И очень крутой, грустный, разочаровывающий, но реалистичный финал.
Разнообразные персонажи с серой моралью никто не идеален, все имеют свои плюсы и минусы.
Отзывы об играх
На днях пересмотрел в н-ый раз фильм Тима Бертона Бэтмен, все таки классика, она прекрасно, и вот под впечатление фильма, решил пройти оригинальные игры. Прошел я три версии и коротко о каждой.
Версия для Денди: данная игра выглядит на 8 битной приставке очень хорошо, игра следует сюжету фильма. Довольно сложная акробатика. Для современных игроков, но привыкнуть можно и все проходиться довольно легко. именно на 8 битной версии мне понравился больше всего саундтрек.
Версия для Сеги: вот это часть выглядит, хорошо следует сюжета, игра довольно простая, есть места где можно накопить жизни и батаранги, с которыми любой босс проходится на ура. Но если не использовать или не собрать батаранги, то на каждого босса нужна своя стратегия. Особенно, это все нужно, на пред последнем уровне, где подряд надо будет пройти всех боссов. Эту игру я проходил не сколько раз в детстве и заново с удовольствием прошел на Anbernic ARC-S, ощущение от китайской портативки, такое что как будто играет в ту самую сегу.
И последние версия с геймбоя: Это игра слабо напоминает, что это игра про бэтмена, по сути это стрелялка в стиле контры, там даже когда собираешь оружие в концовки игры, есть что то похожие. Игра очень сложная, всего 4 уровня и 2 босса. В конце есть заставка как падает Джокер. То есть все по канону.
Удивительно но факт, в угоду повестки Юбики запихнули в игру заднеприводного мутанта... Благодаря этому у фактически детской игры в России рейтинг стал 18+. При этом песня Boss Bitch превратилась в Boss Witch, и как это укладывается в головах разработчиков?
Проходил данную игру на xbox original.
Данная игра это первая из серии металл слаг которую я прошел. Играется отменно , очень много юморных моментов. Отдельно можно сказать про построение уровней, вот тебе бег по земле, потом взбирание на башню, а вот ты уже летишь на падающем лифте. А вот ты уже подводой. Потом ты прыгаешь на машине по разрушенной автостраде. Боссы довольно сложные, но интересные. Отдельно отмечу звуковое динамичное сопровождение. Музыка в игре то, что надо. Аркада на вечерок под чаек. Прохождение всех 5 уровней занимает 40-45 минут.
Хорошая игруля, рад что прошел. Ожидания были не очень, но оказалось все довольно хорошо. Добротная русская озвучка, слушать персонажей одно удовольствие. К слову о них, они все классные..
Юморок неплохой, Ракета только и стебется над Квиллом. Визуал в игре красивый, планеты сделаны хорошо. Музыка подобрана отлично, слушать ее приятно.. Но побольше бы ее в файтах, играет она в основе только под летучку.
Сюжет мне понравился, интригует.. Вообще не шарю за вселенную Марвел, так, чисто базу. Но лично мне, это вообще никак не помешало. Есть выборы, но концовка одна. Как я понял, если ты сделал хороший выбор, то в будущем тебе станет легче. По крайней мере в финальном босс-файте дык точно.
Единственное к чему придерусь, это колхозные добивания. Выглядят они ущербно, хотя сама боевка хорошая.
Первая игра, которую я прошёл на Xbox one. Она довольно короткая. Про сюжет ничего особо сказать не могу (так как не играл в другие части). Графика неплохая, хороший геймплей.
Последняя основная часть легендарной серии игр “Uncharted”. Она завершает историю Нейтана Дрейка. Игру я проходил на PS4, графика там была очень красивая, и даже сейчас может удивить. Лучшая часть в серии!
Коротенькая игра, но зато какая коротенькая игра ! Она подарит вам очень необычный опыт, и успеет удивить при первом прохождении (как например спецназ на уровне Crackdown, или грузовик в Deadline, или уровни за Байкера после титров уровней за Джекета. При втором прохождении такого опыта не будет, да и скилл к этому времени прибавится, так что игру настоятельно рекомендуется проходить без спойлеров. Перепроходить её смысла особо нет, разве что секретную концовку выбить, но при первом прохождении игра работает как надо
Говорить о такой хрестоматийной серии как Silent Hill – занятие довольно неблагодарное, особенно если ты не хочешь повторять общеизвестные (пускай и в кругу фанатов) мантры. Однако у меня, как у поклонника серии, есть непреодолимое желание высказаться о ней и поделиться каким-то мыслями хотя бы в рамках одного проекта. Тут, к моей удаче, на сцену выходит свежеиспеченный ремейк сиквела, который имеет бОльшую популярность, нежели основоположник всей франшизы.
Оригинальная вторая часть еще на момент выхода представляла из себя бурный культурологический коктейль — японский хоррор, написанный под впечатлением от известнейшего произведения Ф. М. Достоевского и происходящий в привычных (для западного игрока) декорациях. Теперь ко всему этому добавилось польское виденье Bloober Team, авторов, которые использовали сюжетную канву второго «Тихого Холма» вдоль и поперек в своих играх, начиная с Layers of Fear 2016 года. Чести ради, я относился скептически к ремейку с самого анонса, но не только из-за того, кому его доверили, но и по причине, что в моем представлении первая часть нуждается в ремейке куда больше. Впрочем, все это — дела минувших дней, которые имеют мало отношения к нынешнему тексту, так как я хочу поговорить все-таки об игре, а не о том, что ее окружало.
Не буду держать интригу и скажу сразу, что игра мне понравилась и в моей личной системе координат она близится к званию лучшего представителя в жанре за последние лет 10. Потому я буду стараться говорить о ремейке, как о самостоятельной игре, оставляя обращения к оригиналу в конце абзацев для людей уже знающих. Глубинного анализа лора и сюжета здесь ждать не стоит, так как, во-первых, это будет неуважительно по отношению к первоисточнику и к ремейку, и к авторам обеих игр, во-вторых, я здесь не для этого.
Чем же встречает нас игра? Рефлексирующим мужчиной в общественном туалете, который явно подавлен и при этом озвучивает странную вещь — он получил письмо от мертвой жены, которая позвала его в их особое место, в город Сайлент Хилл. Мертвые же обычно не пишут писем, ведь так? Что же могло произойти тогда? Это чья-то дурацкая шутка или нечто мистическое, зовущее к себе? Так или иначе, Джеймсу, главному герою, терять особо нечего и он отправляется в заброшенный городок, который ласково окутал туман. Здесь он встретит еще нескольких людей, которые тоже что-то ищут в этом месте: кто-то убежище, кто-то родителей, а кто-то новоприобретенную подругу… Что за история скрывается за этими людьми, этим городом, наводненном монстрами, письмом из ниоткуда? На все эти и другие вопросы игра предоставит ответы, на часть из которых игрок должен будет ответить самостоятельно, пропуская события игры через собственное восприятие. Изменилось ли что-то здесь в сравнении с оригиналом? Да, но не критично: какие-то сцены добавили, какие-то изменили, какие-то реплики убрали, какие-то добавили и так — везде. Оригинальный посыл никуда не пропал, а новые концовки, которые вы все равно при первом прохождении не получите, вполне хорошо дополняют его.
Но какой геймплей скрашивает игру между катсценами, записками и диалогами? Довольно обычный в рамках жанра: исследование локации, борьба с монстрами и сильный (по сравнению с главной серией конкурентом) упор на загадки. Тут стоит отметить, что серия никогда и не отличалась глубоким геймплеем, а делала ставки на противоположные вещи — сюжет, персонажи, атмосфера, эстетика. Ремейк эту ситуацию не исправляет, хоть и пытается «улучшить» если говорим языком современности. Боевка стала более удобоваримой, отзывчивой, с хорошим визуальным и аудиальным импактом, с несколькими боевыми фазами у боссов, разным набором противников, но всего это не хватает, чтобы добраться до глубины боевой системы и уникальности боевых энкаунтеров того же Resident Evil 4. Плохо ли это? Лично для меня нет, но это уже дело вкусовых предпочтений. Однако, как и было сказано ранее, в одном геймплейном поприще серия всегда (по крайне мере, пока была в руках японцев) обходила своего конкурента про зомби и биомутации. В загадках. Тут с этим преимущественно все хорошо, особенно на высоком уровне сложности (да, здесь есть отдельный уровень сложности для загадок и боев) и только перевод портит ситуацию. Изменилось ли что-то в сравнении с оригиналом? Опять же, кардинально — нет, но свои тонкости имеются. Боевых стычек, например, стало больше и хоть возможность их избегать (в большинстве своем) никуда не делись, это все еще может кого-то смутить. Загадки стали менее консистентными на мой вкус, а решение парочки из них я не могу понять до сих пор, что печалит.
Тут наступает блок текста про музыку и саунд дизайн. Давайте так: я не эксперт ни в том, ни в другом, а от людей часто слышу пресловутое «тебе медведь на ухо наступил», однако, когда я узнал, что над звуками в ремейке не работал саунд дизайнер (а по совместительству и главный композитор серии) в лице Акиры Ямаоки, я был приятно удивлен. Глубина звука выстрелов, озвучка, удары трубы и так далее — все это на крайне высоком уровне, что лишний раз погружает в проект. Но с музыкой странная вещь случилась. Я бы хотел, как и ранее, говорить в отрыве от оригинала, однако информация о том, что серия набита классными и уникальными музыкальными композициями, сильно распространена, зачастую даже дальше самого жанра и увлеченных медиа людей, а потому шанс, что вы уже слышали музыку, даже не играя в игру, крайне высок. И, если вы один из таких людей, проблема в том, что это знакомство лежит за пределом самого обсуждаемого объекта, потому вы можете не понять, как использовали музыку в "подлиннике". Как следствие, мне думается, что человек, не знакомый с оригиналом, не поймет, почему саундтрек был так высоко оценен игроками и журналистами ещё тогда. Что же поменял ремейк? Две вещи: во-первых, хоть треков и стало значительно больше, но многие из них стали эмбиентом, фоновом сопровождением, которые были нужны, так как хронометраж игры сильно увеличился. Во-вторых, игра, как и подобает многим современным представителям медиа, использует динамичную музыку, которая меняется в зависимости от ситуации, в которой сейчас игрок — и в этом главная, если преувеличивать, проблема. В моменте музыка будет подчеркивать и состояние вашего аватара, и ваше собственное, но выйдя из игры вы навряд ли вспомните что-то конкретное. Оригинал же предполагал более срежисированный опыт из-за чего многие треки (часть, кстати, так и осталась только в оригинале, не получив своей новой интерпретации) врезались вам прямо в память, на подкорку вашего сознания, резонируя даже за пределами игры. Ситуация приобрела еще более забавный оттенок, когда я включил новые вариации старых треков и понял, что они мне в целом нравятся больше, чем оригинальные, но сама игра не создает тех условий, в которых они бы отпечатались у меня в голове. Но, опять же, я бы не сказал, что это критично и однозначно плохо, в конце концов, это может оказаться чисто моим домыслом.
И вот тут разговор заходит об атмосфере. Обсуждение оной, не затрагивая оригинал, задача довольно сложная, но давайте посмотрим, что мы имеем. Современная польская интерпретация предлагает нам следующее: медленный темп повествования, который сопровождается таким же медленным геймплеем. Я более чем уверен, что здесь намеренно не было добавлено огромного количества оружия, которым блещет все тот же Resident Evil, для расставления акцентов на погружении игрока, где его бы потянуло походить по этим лиминальным пространствам, изучая дотошно декорации, записки, осмыслить и отрефлексировать последние сюжетные события, да и просто растворится в этой тоске, которую истощает город и сам Джеймс. По первой кажется все ровно таким, каким оно осталось в памяти — тоскливым, угнетающе пустым, но решают маленькие детали. Выше по тексту я неоднократно отмечал, что изменения были произведены, пускай и не критического характера. Начиная с чего-то банального, например, той же фиксированной камеры, которая позволяла лучше режиссировать игровые сцены, заканчивая модельками героев и их озвучкой. Понимаете, оригинал создавал атмосферу неспокойно сна, на что хорошо указывает переиздание 2002 года под названием Restless Dreams. Герои говорили меньше, их реплики были более странными, а актеры дубляжа могли переигрывать или наоборот не доигрывать. Модельки этих героев выглядели иначе. Да, часть этих вещей были связаны с техническими ограничениями того времени или с финансовыми трудностями, но разработчики разрабатывали оригинал с учетом всех этих вещей, что и породило тот уникальный опыт. В какой-то степени, на мой субъективный взгляд, ремейк даже сам указывает на свою несостоятельность в отрыве от оригинала, добавляя условные места интереса, которые при интеракции показывают место или объект, имевший значение в оригинале. С одной стороны, это приятная отсылка для «людей в теме», легкий способ впрыснуть небольшую дозу дофамина олдам, а с другой… С ним излишне перебарщивают. Если я не ошибаюсь, то на всю игру приходится около 20 таких мест, от чего повисает немой вопрос: зачем так много? Для фанатов хватило бы пары штук, а новички серии и не поймут всего прикола, однако истошно будут продолжать кликать на кнопку взаимодействия, ожидая в этот раз что-то новое. Мне кажется, что стоило либо уменьшить количество таких мест вообще, либо сделать их не интерактивными, либо сделать интерактивными только первые, чтобы не отвлекать новоиспеченную аудиторию.
Но стали ли ремейк хуже или менее самобытнее оригинала? Нет. Однако он стал ощущаться немного другим. Сейчас он больше походит на то, что представляют люди при словосочетании «психологический хоррор» или то, как SH 2 закрепился в масс-медиа. И при этом всем он все еще умудряется оставаться сурвайвал-хоррором (в какой-то мере даже больше, чем оригинал) с глубоким сценарием, неоднозначными персонажами и городом с обволакивающей атмосферой. С городом, в который каждому из нас иногда хочется неосознанно попасть...
Одна из лучших частей серии из пройденных мною. В ней максимальное количество эпических моментов и очень клёвый сюжет, с шикарным главным злодеем, напряжённым конфликтом, со всеми ужасами войны, и потерями знакомых персонажей (над смертью Соупа я гораздо сильнее грустил чем над смертью Гоуста и Роуча из MW 2). Игра также максимально красиво заканчивает оригинальную трилогия, образуя цельную картину из трёх частей, создавая очень печальную, и не менее эпичную историю
Не читайте обзоры, просто идите и поиграйте
Раньше мы делали бредовый шутан, где морпехи США уничтожают народонаселение разных стран мира, теперь мы делаем бредовый шутан, где морпехи США не могут человека под стражей удержать
Мне казалось, что я сыграл во все модификации и дополнения к Half-Life 2 что были выпущены в Стиме. Но как показывает эта игра, поток продолжений и даже отдельных игр на базе движка Half-Life 2 всё ещё не прекращается и это, безусловно, хорошо. Перед тем как я перейду непосредственно к описанию игры, я должен отметить один важный факт - игра не похожа ни на одну другую модификацию к Half-Life 2, что я играл до этого. Да, многие игроки очень скоро узнают знакомые нотки F.E.A.R., что угадываются в Nightmare House. Весь вопрос, насколько удачно у разработчиков получилось имплементировать horror составляющую и насколько интересно после этого играть во всё это. Но у F.E.A.R. же получилось, не так ли? Да, конечно, но абсолютно прямое сравнение я бы с F.E.A.R. всё же не проводил бы. Да, многие элементы угадываются, но всё же в игре F.E.A.R. намного больше элементов связанных непосредственно с шутером. Можно сказать и по-иному: в Nightmare House больше симулятора ходьбы, нежели FPS.
Но давайте будем честны - игра распространяется бесплатно. Это в свою очередь означает, что стоит к этой модификации быть более снисходительным и не ставить на один уровень с F.E.A.R.. Так же стоит упомянуть тот факт, что движки этих двух игр разные и движок Half-Life 2 не предназначался для horror FPS. И вот уже с этой точки зрения, т.е. с позиции, что игра сделана с использованием инструментов, не предназначенных для horror FPS можно и сделать вывод: "WOW, и такую игру можно было создать на этом движке?"
Так как меня легко испугать, то игра мне понравилась. Да, стрельбы было не так много как обычно это можно обнаружить в других модификациях, однако атмосфера игры получилась очень впечатляющей и самое главное, необычной. Мы уже видели все те модификации с бесконечными туннелями, разными сюжетами и ордами противников, так почему бы не попробовать что-то иное в этот раз? И вот эта модификация предлагает чуточку иной подход к игре. В Nightmare House скримеров не просто много, а очень много и определённо из-за этого появится много критиков пишущих, что разработчики чрезмерно увлеклись скримерами, однако с моей точки зрения их вполне достаточно. Плюс к этому, мне понравился и сюжет, и игровые моменты связанные с наличием группы SWAT, где у каждого члена группы есть не только своя роль в этой драме, но и свой уникальный голос и свои диалоги. Всё это превращает простую модификацию в полноценную игру. После того как я увидел в действии поведение этой самой группы SWAT, их взаимодействие с игроком, их комментарии и их роль в сюжете, я понял что перед нами не просто "очередная модификация", а перед нами фактически полноценная игра. Теперь добавим к этому не только полноценный сюжет, но и наличие антагониста и финальную битву, которая получилась пусть и простенькой, но элегантной, без всяких этих типичных эпических замесов с "толстым мобом".
Говоря о более слабом элементе - вооружении, нужно отметить, что оружия у нас действительно будет мало, но тут можно вспомнить Resident Evil где оружия так же было не так чтобы много (чисто моя догадка). Поэтому в рамках horror направления оружия вполне по стандарту. Стрелять из оружия особо сильных эмоций не доставляет, но и сказать что оружие совсем не чувствуется я также не могу. Но что насчёт локаций? А вот тут стоит вспомнить, что перед нами главным образом horror и только во вторую очередь - FPS. А что происходит обычно в horror играх? Частые трансформации локаций (пространства), зачастую принимающие вид галлюцинаторного воздействия. То ли сон, то ли галлюцинации, то ли некая игра мозга вызванная внешним воздействием. Выглядит вполне на хорошем уровне, особенно для данного движка (хотя уверен, найдутся игроки, которым такие игры с пространством не придутся по душе), тем не менее, мне понравились такие вот игры с пространством. И, разумеется, в рамках общей концепции, да ещё в дополнении к скримерам, всё это выглядит вполне логичным и уместным. А что до обычных локаций, то перед нами классическое здание, в том смысле, что всё действие будет происходить в огромном здании, по которому мы и будем передвигаться на протяжении всей игры. Сделано здание, т.е. коридоры, комнаты и пр., довольно качественно. Я бы особо отметил, что в какой-то момент игра предложит вообще великолепный контент - область с манекенами. Вот тут у разработчиков получилось WOW. Думаю, именно этот момент больше всего запомниться игрокам, т.к. реализован он ну очень круто. Я не буду пояснять, но думаю, многие поймут, в чём вся соль "игры с манекенами". Да, это не ново, но получилось очень классно. Вторым таким отличным моментом являются события с участием SWAT, с которыми мы вместе пытаемся выпутаться из этого клубка лабиринтов. Тоже получилось очень круто, не побоюсь сказать, прям как в Голливудский фильмах. Все истории участников SWAT реализованы, опять же для данного движка и для бесплатного проекта, выше всяких похвал. Внешний вид противников я не буду обсуждать, за исключением того, что отмечу, что их не так и много, но реализованы они (нарисованы?) довольно хорошо. Остальные локации так же выглядят на ok.
В заключении я ещё раз отмечу тот факт, что перед нами в первую очередь horror и лишь во второй момент - FPS. Это важно понимать, так как в ином случаи экшен составляющей должно было бы быть больше. Ну и определённо эта модификация или дополнение отличается от всего остального, что я видел. Мало того что этот проект распространяется бесплатно так он и сделан очень и очень качественно.
Эта игра получила мусор только потому, что тогда было модно говорить, что игра мусор. Все еще поражает, что у перековки оценка ниже, чем у Lollipop Chainsaw RePOP.
Вдохновлённый культовой «Half-Life 2» проект «Transmissions: Element 120» представляет собой своеобразную дань уважения классике «Valve». Одновременно с этим данная модификация содержит в себе некоторые весьма любопытные геймдизайнерские решения, которые заметно сильно выделяют его из плеяды других модификаций и проектов на движке «Source».
«Transmissions: Element 120» привлекает к себе внимание благодаря своей весьма неплохой визуальной составляющей, которая была обеспечена новой усовершенствованной системой освещения и постобработки. Данные улучшения в сочетании с местным ночным окружением на локациях не только оставляют приятное впечатление от графической составляющей проекта, но и в целом очень сильно влияют на создание особой, довольно густой атмосферы в игре.
Геймплей в «Transmissions: Element 120» аналогичен тому, который мы могли наблюдать в старом добром «Half-Life 2». Как-никак, перед нами проект, который базируется на бессмертном хите «Valve» и поэтому разработчики просто не стали изобретать велосипед, доверившись проверенному временем игровому процессу. Однако особняком стоит отметить, что в «Transmissions: Element 120» есть одно кое-какое новшество: здесь был существенно изменён функционал знакомой игрокам грави-пушки. Теперь данное устройство стреляет энергетическими шарами, что позволяет не только ликвидировать противников и взаимодействовать с некоторыми физически корректными объектами на локациях, но и помогает добираться до некоторых недоступных для игрока мест при помощи этакого местного аналога рокет-джампа.
Музыкальное сопровождение в игре довольно скромное по количеству своих композиций, однако каждая из них идеально вписывается в атмосферу происходящего на экране и очень органично дополняет игровой процесс, являясь прекрасным примером крайне аутентичного саундтрека.
Прохождение «Transmissions: Element 120» не займёт много времени, но даже этот небольшой опыт однозначно стоит внимания заядлого геймера, даже если оный не является фанатом «Half-Life 2». Да, безусловно, данный проект пусть и похож больше на технологическое демо, нежели на полноценную игру, но заметно, что разработчики со своими крайне ограниченными ресурсами создали весьма атмосферное и довольно качественное творение, в которое они вложили не только силы, но и душу, что весьма дорогого стоит.
«ШХД: Зима» является частью масштабного арт-проекта Ильи Мазо, включающего в себя книгу стихов, короткометражный фильм, музыкальный альбом и даже целую театральную постановку. Эта игра, созданная разработчиком под ником Sad3d, становится своеобразным звеном между всеми этими формами искусства.
Запуская «ШХД: Зима», будьте готовы столкнуться с пустотой в самом прямом и переносном смыслах этого слова. Здесь нет ни глобальных, ни локальных целей, ни сюжета, ни привычного геймплея. Здесь нет даже музыки, чтобы подчеркнуть местное меланхоличное настроение и атмосферу. Здесь есть только вы, ваша уютная квартира в панельном доме, ряды одинаковых серых коробок на фоне, мягкий рассеянный свет уличных фонарей и одинокий трактор, очищающий дороги от снега. И единственное, что вы можете делать в этом мире – это неспешно исследовать всё перечисленное.
Если абстрагироваться от отсутствия геймплея, то в сумме перед нами открывается уникальная точка входа в эскапистский мир, где нет необходимости мчаться на работу или учёбу, потому что времени, диктуемого будильником, здесь просто не существует, а утро никогда не наступит. Здесь никто не может нарушить ваш покой, так же как и вы не сможете нарушить покой соседей по подъезду, стучась в двери их квартир посреди ночи, ибо они просто не откроются. Мир в «ШХД: Зима» – это пространство, где вдохновение станет вашим постоянным спутником, ведь оно, как известно, чаще всего посещает творческих людей именно в ночной тишине, а не при свете дня.
Если перед нами действительно не более чем демонстрационная версия умений того, что умеет делать Sad3d, которую он продаёт как часть арт-проекта Ильи Мазо, то даже в таком случае мы получили как минимум крайне атмосферное демо, с которым имеет смысл ознакомиться, чтобы найти в этом миниатюрном измерении частицу себя, которую вы давно потеряли в реальности.
Отличная игра, которую легко проморгать
Мы играем за Астерикса и Обеликса, как следует из названия. Будем молотить нереальное количество римлян и не только. По сути, это битемап, но боёвка достаточно необычная. Враги бьют не сразу, а заряжают атаку. В этот момент мы можем ударить их, чтобы прервать эту атаку (некоторые хорошо защищены, поэтому от 1-2 ударов им ничего не будет и они продолжат заряжать атаку). После серии ударов противник отправляется в небеса, в прямом смысле. Сначала у нас всегда медленные атаки, если будете бить подряд, то накопится шкала комбо. Каждое деление ускоряет нашу атаку, а при полном заполнении можно использовать специальную атаку, которую нужно сначала приобрести у торговца. Полезен ураган (будет доступен ближе к концу) и подбрасывание с опрокидыванием. Проблема только в том, что врагов много, они нас окружают. Если вы не поймёте, как контролировать толпу, то можно надолго засесть в битвах. Чтобы выбраться из натиска, можно просто прыгнуть в сторону, или рывком выбежать из толпы, захватив с собой часть врагов, чтобы набить морды и шкалу комбо. Можно попросить собаку укусить врага за зад, чтобы он получил оглушение. Оглушённых противников можно схватить и раскручивать как вертолёт, чтобы остальные противники рядом тоже получили оглушение. Иногда на уровнях будут лежать бутылки с волшебным зельем, оно даёт Астериксу существенную прибавку к скорости и возможность нокаутировать каждого противника одним ударом. Помимо битв, мы бегаем по уровню, тыкаем на кнопки, переносим огонь от одной точки к другой, при помощи Обеликса расчищаем путь или помогаем перебраться в труднодоступные места. Геймплей за Обеликса идентичный Астериксу, только он не может использовать зелье и проходить в узкие проходы. Особенность ремастера в том, что вы абсолютно в любой момент переключаться между ним и оригиналом. На уровнях ещё есть испытания. Одно из них будет сбором монет на время, там часть монет можно собрать только в оригинале, а часть в ремастере. Поэтому прикольно получается, что вы миксуете эпохи прямо на ходу. Уровни разнообразные, мы посетим множество локаций, даже Египет. Уже на нормальной сложности столкнулся с периодическими смертями. Камера порой не успевает за нами и могут быть казусы.
И вот вроде всё прекрасно, за исключением этой самой боёвки. Она не развивается, кроме покупки особых приёмов, которые, кроме урагана, носят чисто декоративный характер (глыбы из-под земли скорее бесполезны, потому что тратят много полоски комбо и медленны в использовании). Попытка разнообразить геймплей будет: дадут пострелять из местного пулемёта (ядрами), будут секции со скатыванием с гор. Но беда начинается во второй половине игры, когда каждая кнопка будет блокироваться. Они и раньше блокировались, но для их открытия нужно было совсем немного противников победить. А потом начнут просить больше и больше. Сотня вам покажется цветочками. На последнем уровне в общей сложности потребуется, кажется, 3000 противников победить (ну, может 2000). Если бы я не приобрёл ураган (но не успел приобрести его улучшение), то, наверное, дропнул игру. Во второй половине игры я уже просто начал пробегать мимо необязательных противников, потому что я их уже видеть не хотел.
Ещё одна проблема - боссы. На всю игру будет один босс. Вот только его будут повторять где-то 5 раз. Это грёбаная машина. И побеждать её нужно каждый раз одним и тем же способом. Так плохо продумать боссов надо было постараться.
Сначала я хотел поиграть на стимдеке, думая, что это идеальное устройство для подобного, но игра будто совсем не заточена даже просто для геймпада. Пришлось настраивать под себя управление на клавиатуре, практически выкинув обзор камерой. В идеале стоило сделать управление при помощи WASD и мыши, но такого нет. Поворот камеры возможен строго кнопками.
Визуально игра прекрасна. Причём оригинал хорошо сохранился, а ремастер выводит всё на новый уровень. Окружение, задники, тени, освещение. В этом плане игра просто конфетка. Попробуйте посмотреть плавание на корабле в оригинале, а потом в ремастере. Это небо и земля. В оригинале просто жёлтое ничего.
Музыка тут отдельно хороша. Причём у оригинала свои композиции, а в ремастере такие же, только освежённые.
Сюжет тут есть. На галлов напали римляне и похитили всех. Теперь Астериксу и Обеликсу нужно всех освободить и унизить Цезаря. Я не очень силён в лоре. Давно в детстве смотрел немного мультфильмов и фильмы с Депардье. Уже ничего не помню, кроме образов персонажей и волшебного зелья. Но думаю, что вам особых знаний не понадобится. Просто идём и спасаем всех, всё просто.
Не могу сказать, что игра является моей ностальгией. Я всего лишь разок играл в неё пару часов в гостях. Поэтому понимаю, что у неё есть явные минусы. Если вы не знакомы с игрой совсем, то играйте на нормальной или лёгкой сложности. Боёвка специфичная и рискует быстро надоесть, поэтому лучше не искать себе челленджей здесь.
Вор салями должен быть найден!
Лучший альбом в истории видеоигр, ч.2