Лучший альбом в истории видеоигр
Отзывы об играх
Теперь я понимаю, почему Capcom не делает ремейки этой серии. Что это было вообще? Делать настолько отличный от оригинала сиквел вообще законно?
Впрочем, давайте по порядку - о том, как Capcom делала RE4 до RE4. Ещё и без Миками. И у них даже получилось.
События Dino Crisis 2 происходят спустя год после оригинала: человечеству не хватило одного эксперимента с некой "третьей энергией", и они его повторили - в результате телепортировав непонятно куда очередную военную базу и городок в придачу.
Зная, что эти эксперименты связаны с путешествиями во времени, на спасение пострадавших был направлен отряд - спустя несколько дней большая его часть была уничтожена, так как телепортировались они прямиком в джунгли, полные голодными динозаврами.
Под наше управление попадают немногие выжившие - кроме знакомой нам по первой части Регины это солдат по имени Дилан. Вместе им придётся выяснить, что стряслось с пострадавшими, и что вообще здесь случилось.
Я не знаю, что конкретно происходило за кулисами при создании сиквела, но... это вообще не та игра, какой был оригинал. Едва заканчиваются первые сцены (поставлены, кстати, довольно круто), как героя под нашим управлением берёт в тиски толпа динозавров - и если в оригинале это была бы верная смерть, то тут дробовик делаем "бух-бух".
Dino Crisis 2, это мясной шутер, в котором враги исчисляются десятками, а пули - тысячами. На протяжении пяти часов динозавры, бесконечными волнами, будут валить на нас из всех щелей, и мы будем всаживать в них весь свой арсенал - ведь вокруг этой кровавой бани построен весь геймплей.
Видите ли, теперь мы немного Bulletstorm: за убийство каждого врага нам дают "очки уничтожения", число которых будет тем больше, чем эффективнее мы сражаемся. Убили цепочку врагов? Получили бонус. Не получили урона? Вот вам ещё один. Набранные очки потом можно потратить в магазине на пополнение боезапаса и покупку новых пушек - либо на прокачку магазинов для старых.
В отличии от довольно неспешного оригинала, сиквел получился реактивным - он почти не прерывается на решение загадок (а те что есть, скорее на поиск каких-то предметов, чем на логику), и, вместо этого, старается подкинуть нам какую-то новую ситуацию: вот мы облачаемся в гидрокостюм и плаваем под водой, а потом идёт секция погони на катере, где один из персонажей стреляет по динозаврам.
Кстати, насчёт героев: они тут отличаются снаряжением. Если Регина больше про "нужно больше пуль", то Дилан ориентирован на мощное, но медленное оружие. Как подход - похвально, но мне игра за второго героя не особо нравилась: трудно слезть с дофаминовой иглы бонусных очков, когда врага нельзя уничтожить плотной стеной свинца, не понеся урона. Поэтому, когда игра давала нам в руки вояку, то я приунывал.
Хотя разнообразие оружия тут весьма неплохое.
Конечно, основная его градация - берёшь то, что больнее бьёт, но иногда надо выбирать по ситуации: например, миномётом можно перевернуть на спину врага, почти неуязвимого для атак в лоб, а огнемёт позволяет справиться с тем, кто бронирован с морды, не обходя его. Оружие делится на два типа: основное и вспомогательное - например, на начальных этапах можно повалить врага выстрелом и добить его ударом ножа, либо сделать завесу огня, стоя в углу, чтобы расстрелять быструю мелочь.
Ну, либо просто расстрелять всё живое - это тоже не возбраняется.
Что до сюжета... тут случился скам похлеще концовки God of War 2. Большую часть прохождения игра даёт некоторые намёки на то, что здесь происходит (хотя, в сравнении с оригиналом, диалогов поменьше), чтобы, в последний час, выдать такой наглый сиквел-бейтинг, что диву даёшься!
И знаете, что самое обидное? ЭТА ИСТОРИЯ НЕ ПОЛУЧИТ ПРОДОЛЖЕНИЯ! Разве что Экзопраймал что-то раскрывал, вроде там появлялась Регина - но такой финал ощущается просто нечестным.
Что же по итогу? Ну, после первого прохождения нам дают пару бонусов, но стоит ли ради этого перепроходить игру - не знаю. Разве что ради режима бесконечных патронов, но основная механика лично мне приелась уже за те 5 часов, что я её проходил.
Как любопытный экспонат своего времени - довольно интересный опыт, но я так и не понял, почему ремейка этой серии так ждут. Ей бы скорее перезапуск, с полным переосмыслением механик и полноценным новым сюжетом, но такое вряд ли будет.
Визуал. Графика в игре неплохая, как и прорисовка персонажей, но лицевые анимации и волосы — тихий ужас. Локации выглядят и ощущаются абсолютно однотипно. Сюжет есть, и он неплохой, иногда даже затягивающий и интригующий. Музыка простая и ненадоедливая.
Геймплей. Это огромный минус игры. Основная задача игры — это беготня по локациям с постоянно спавнящимися врагами, которые регулярно повышают свой уровень, боевка (топорная и неудобная) и диалоги (единственная вещь, выполненная качественно и увлекательно).
Атмосфера. В игре очень интересно наблюдать за жителями и пытаться помочь хорошим и откусить шею плохим. Но ради этого приходится постоянно сражаться со скучными унылыми врагами в одних и тех же коридорах. Сама атмосфера мрачная и неприветливая. Любителям подобного зайдет.
Есть такой тип игр - ты играешь, тебе они нравятся, а потом игра отправляется в долгий ящик на полгода. Не потому что устал, а потому что запускать её тебе не особо хочется.
Для меня первый Dino Crisis стал игрой из такого списка. Что, тем не менее, не делает её плохой.
Всякий раз, когда я слышал про Dino Crisis, её описание звучало примерно как "Resident Evil с динозаврами". И действительно, начинается игра довольно схоже: группа быстрого реагирования проникает на затерянный где-то в лесах военный объект, чтобы выяснить, почему тот прекратил выходить на связь.
Довольно быстро обнаруживается, что нечто зачистило базу от военных, и этим "нечто" оказываются... динозавры. А игрок довольно быстро понимает, что это нихрена не Resident Evil. Не в привычном нам виде, по крайней мере.
В чём суть: классические Резиденты всегда были про выживание в условиях жестокой экономии: у тебя есть особняк, у тебя есть толпа зомби, у тебя есть N-ное число патронов и ресурсов, которыми ты оперируешь. И первые часы игры всегда были про то как игрок возвращал себе "чувство контроля" - решал, кого стоит прикончить в первую очередь, открывал проходы, перетаскивал всё, что плохо лежит, в свой безопасный сундук.
Dino Crisis лишает игрока контроля в первые же минуты.
Поначалу ты будешь играть в неё так, будто это RE: изучать комнаты, собирать лут, убивать динозавров... только вот последние умирать как-то откажутся.
Динозавр, очевидно, не зомби: если последний, в одиночку, не особо опасен, то эти зелёные твари тебя нагонят, повалят и съедят за милую душу. А когда игрок поймёт, что они респавнятся на тех же местах - станет совсем не смешно.
Весь геймдизайн первой Dino Crisis выстроен вокруг главной героини: как агент некоего спецподразделения, она юркая, быстрая, умеет залезать в безопасные вентиляции и оперировать электроникой. И вокруг её умений будет строится как маршрут игрока, так и его способы борьбы - довольно быстро тот научится не трогать доисторических рептилий без нужды, обегать их и блокировать проходы с помощью лазерных сеток, расставленных по всему комплексу.
Мало того, даже припасы тут выстроены вокруг этой идеи: так, например, у нас есть "воскрешающая" пилюля, которая автоматом откинет Регину не к чекпоинту, а к соседней комнате - т.е. провести разведку боем, умереть и воскреснуть здесь вполне себе тактика.
К сожалению, на этом моменте игра немного спотыкается.
Во-первых, способов именно "обмануть" динозавров в игре довольно мало: на упомянутых решётках и вентиляциях всё и заканчивается. При этом, игрок не может предугадать появления хищной рептилии - часто они вываливаются на него по скрипту прямо из стен, а потом ещё преследуют через помещения.
Во-вторых, это всё же клон Resident Evil. Т.е. львиную долю времени игрок будет тратить на то, чтобы обежать все комнаты, поискать записки и решить загадки. Что немного проблематично, когда за тобой гоняется враг, на которого жалко тратить ресурсы. Причём, здесь игра нарушает свои же правила - где-то ящеры бесконечны и спавнятся из воздуха, в других секциях их смерть уже конечна, но паттерна этой перемены мне найти не удалось.
И всё это множится на в-третьих: декорации довольно серые. В Обители Зла не спроста был особняк - его помещения запоминались, и игрок сразу помнил, куда ему надо бежать. А здесь подавляющее большинство загадок это "мне надо подделать карту доступа, это делается на этом ПК". В каком именно сером безликом помещении находился нужный ПК? Твои проблемы - игра даже найденные записки не запоминает, и коды из них надо держать в голове.
Справедливости ради - на первом прохождении всё это не так раздражает, из-за новизны впечатлений. Благо игра короткая и, несмотря на тупняки, проходится где-то за 6 часов.
Но вот на втором прохождении, желая узнать альтернативные развилки, ты уже подмечаешь все недостатки геймдизайна - благо, сломан он в твою сторону, и сумка, под конец, ломится от патронов и аптечек, несмотря на обилие и толщину врагов. Ещё и крафтить ресурсы дозволяется.
Хотя, про "альтернативные" развилки я завернул - пару раз дадут иначе решить ту же задачу, но никакого особого разнообразия в них нет. Получите другой финал, узнаете судьбу пары персонажей, и не более. Ещё костюм новый дадут. Заметно, что Миками утащил какие-то идеи из этого проекта в свои работы, но на этом всё.
И тем удивительнее, насколько "другой" получится вторая часть.
На моё мнение это самый топовый экшен-хоррор на сегодняшний день. Какая там потрясающая физика стрельбы, расчленёнка, а как проработан левел-дизайн и атмосфера. Загадки (приходилось конечно пользоваться иногда ютубом), но это тоже высший пилотаж и показательный пример всем, кто пилит игры в этом жанре. Дико кайфанул от её прохождения. Вот это я бы советовал попробовать всем. Однозначно в личном топе любимых игр.
P.s. оригинал не играл
Бесконечно любимый хит и взорвавшая в своё время игроиндустрию игра. Хоть она и 2010 года, но игроки на ПК наконец то смогли оценить её. Сюжет ТОП. ВАЖНО! Ни в коем случае не читай сюжет, не смотри полностью игру, чтоб не словить спойлеры. Эта та игра, которую надо самому прожить и выбрать действия. А там будут моменты, где дрожащими руками будешь думать что делать, а таймер будет тикать и от этого еще адреналиновей. Заслуженно получила много наград и превосходные оценки. А имя Дэвид Кейдж знает теперь каждый более менее прошаренный игрок. Жду, когда какое нибудь подобное кинцо развалит также меня.
Отличный вариант, для тех, кто соскучился по классическим двухмерным битемапам. Сейчас таких проектов много не выходит, а эта игра выглядит как новинка, учитывая, что в неё в России никто не играл)
Владимирский централ, ветер северный,
Он с Воркутой ни идёт ни в какое сравнение.
Лежит в мозгу
Тяжкий код
Владимирский централ, ветер северный,
когда я шёл к Фиделю (жизнь разменяна)
Но не Вьетконг обычно губит
А поход к Фиделю
Там под окном зэка
Лежит Резнова мозга
И всё ж ты недолга
Моя Воркута
Я радуюсь, что здесь
Хоть кодики, но есть
Как мне Резнов
Нужон
Владимирский централ, ветер северный,
Он с Воркутой ни идёт ни в какое сравнение.
Лежит в мозгу
Тяжкий код
Владимирский централ, ветер северный,
когда я шёл к Фиделю (жизнь разменяна)
Но не Вьетконг обычно губит
А поход к Фиделю
Расслабляющая и атмосферная игра, идеально подходящая для казуального гейминга. Если вы ищете что то ненапряжное и приключений, она может вас заинтересовать. Хотя для игроков, ищущих сложную экономику или глубокую стратегию, игра может показаться слишком простой.
Вы начинаете с небольшого локомотива и со временем развиваете свою железнодорожную сеть, добавляя новые вагоны, улучшая поезд и изучая разные регионы мира. Основной упор делается на сбор ресурсов, выполнение заданий и настройку поездов для повышения эффективности. Игра подходит как для активного, так и для расслабленного AFK-геймплея.
В игре вас ждут 130 видов локомотивов, 130 видов вагонов, 910 станций по всему миру
Во-первых, я бы не сказал, что в модификации чувствуется история Half-life 2. Да, можно заявить, что это история, рассмотренная с другого угла, но всё же никакого упоминания Гордона Фримена или каких-то иных главных действующих лиц Half-life 2 в этой модификации нет. Поэтому я бы сказал, что это отдельная история, которая могла произойти в мире Half-life 2, а могла бы и произойти в совсем другой вселенной. Критично ли это? Вовсе нет.
Во-вторых, в игру добавлены новые враги – бандиты, которые чем-то напомнили мне бандитов из игры S.T.A.L.K.E.R.. Как мне показалось, разработчики подкрутили AI противника из-за чего враги стали стрелять более точно. Впрочем, это становится заметно лишь на высоком уровне сложности. Если играть на среднем, то никакая сложность не чувствуется вообще, за исключением одного эпизода. В остальном же в модификации присутствуют все типы врагов, в разных пропорциях, включая новых соперников из Half-Life 2: Episode Two (если я не ошибаюсь, это Охотники). Баланс противников на квадратный метр довольно идеально подобран, т.е. с одной стороны, мы не скучаем, бегая по пустым локациям, но с другой стороны, не ощущается чрезмерной наполненности противниками. Я бы сказал, что разработчики долго и тщательно трудились над этим вопросом, создавая максимально сбалансированную ситуацию. Так как модификация проходится минут за 30-40, то драйв от встречи с противниками не уходит вплоть до последней минуты. Тут важно ещё отметить тот факт, что в игре нет волн противников, а мы видим классическую версию, когда противники расставлены по карте (или появляются после срабатывания скрипта, но как таковых волн нет в принципе). Плюс к этому, модификация чередует обычные туннельные перестрелки (очень условно) с эксклюзивными боями с боссами, к примеру, один из последних боёв с вертолётом альянса, который нужно уничтожать не с помощью РПГ, а с помощью ракетной установки, патроны которой нужно подносить с помощью функции «взять предмет». Вообще, эта функция, которая полностью отсутствует в классической Half-Life 2, тут используется на полную катушку (от задачи взять и заложить динамит, чтобы открыть проход и до пресловутой ракетной установки, когда чтобы пополнить её боезапас, нужно взять этот самый боезапас и поднести к ракетной установке). Реализовано это неплохо, благодаря чему эта модификация обходит все остальные модификации, а также классическую Half-Life 2 по параметру игровой антимонотонности. В этой модификации разработчики постоянно подкидывают игроку новые и разнообразные вызовы. Да, кому-то такой вариант вообще не подходит, ибо игрок хочет видеть от начала до конца один сплошной туннельный шутер а-ля «стреляй во всё что движется», однокнопочный экшн-боевик, так сказать. Но так как таких модификаций явное большинство, а другие, как например модификация «Зной», наоборот уходят в рассказывание истории, то модификация Evacuation предлагает сбалансированный такой вот вариант. Впрочем, опять же, не все любят подобные типы шутеров и к тому же и тут будут попадаться головоломки, которые мы часто видели в разных модификация для Half-Life 2 (однако опять же, их тут не так много, чтобы они начали раздражать).
Что касается локаций, то все локации сделаны в одном и том же стиле – осенний лес где-то вдалеке от Сити-17. Более того, Сити-17 или какой-нибудь другой город тут вообще не чувствуется. В основном мы будем пробираться либо через лесные тропинки либо попадать на небольшие поляны, на которых какие-то силы установили научные палатки (честно сказать, эту идею я не понял, т.е. откуда это всё взялось и какое отношение к этому имеют бандиты, которые их оккупировали). В целом, все локации сделаны очень качественно, а собственная музыка, создаёт синергетический эффект (музыка классической Half-Life 2 тут явно не подходит). Да, особой вариативности в самих локациях нет, но тем самым авторы как бы подчёркивают место действия – лесные массивы вдали от городской жизни – и их огромные просторы. Это правильное решение, ибо если в какой-то момент мы бы оказались в большом городе, то нарушилась бы гармония окружающего действия. Видно, что авторы потратили много сил и времени на создание этого осеннего леса, и он получился действительно замечательным. В дальнейшем разработчикам нужно лишь предлагать варианты его развития (даже лесная гуща не может быть монотонная и однообразная, а тут у нас всё же присутствуют островки человеческого присутствия, как те же дозорные вышки или электростанции скрытые в лесу).
Короче, Evacuation является последней модификацией для Half-Life 2 которая меня настолько увлекла, что я прошёл её аж три раза и модификация которую я могу рекомендовать всем любителям экш-боевиков как таковых. Что касается фанатов Half-Life 2, то тут сложнее, ибо я не заметил даже намёков на историю Гордона Фримена.
Ах да, забыв упомянуть, что разработчики изменили оружие, добавив половину нового, а также поменяли визуал передвижения, а также то, как оружие ведёт себя в руках (это трудно объяснить словами, но любой, кто играл в Half-Life 2, сразу заметит разницу). Но лично мне такое изменение понравилось. Мне даже кажется, именно этого не хватает оригинальной Half-Life 2.
Прошел ремейк на PS5. На прохождение ушло 13 часов 30 минут. В целом впечатления положительные. Ремейк вышел очень удачным.
Город красив как в графическом, так и в эстетическом плане. То как переделали локации - впечатляет. Зачастую локации просто огромные, но между отдельными частями локаций открываются короткие пути, будь то лестница или новая дверь.
Врагов немного доработали и добавили новые фишки и движения, что не может не радовать. Когда медсестра поймала летящую в нее трубу, отбила и пошла в атаку я очень сильно удивился. А манекены стали прятаться и не раз выпрыгивали из-за угла, что кстати под конец начало утомлять А ещё сами враги теперь имеют несколько разновидностей. Та же лежачая фигура имеет 2 разных вида, которые отличаются по поведению.
Боссы тоже в большей части хороши, драки стали динамичные, переработка тех же губ из плоти хороша. Бой с абстрактным папочкой вообще топ.
Переработанные загадки зачастую тоже хороши. Переработали как классические загадки, но сделали некоторые интересней, так и добавили новые. Особенно понравилась загадка с монетами и виселица.
Работа над звуком - моё почтение. Музыка Ямаоки, эмбиент, все шорохи и шепоты. Все это отлично работает на атмосферу и заставляет тебя держаться в напряжении.
Сюжет в целом следует канве оригинала, поэтому ничего плохого про него сказать не смогу.
Из минусов все таки хочу отметить боевку, она не из самых лучших. Боевка сильно завязана на ближнем бою, и часто Джеймс будет промахиваться, особенно по лежачим фигурам на земле. А ещё несколько раз во время драк Джеймс вместо того, чтобы бить противников начинал бить окна.
Ну и к минусам, тут субъективно я бы отнес затянутость некоторых локаций. Тот же лабиринт можно было сделать короче. И фрагмент с ящиком с 3 замками в больнице. Да, этот ящик был в оригинале, его добавили в ремейк, но смысла в нет вообще. Короче, растягивали как могли, порой даже бессмысленно.
Ну и финальный босс подкачал, по факту это рескин губ из плоти, только он ещё и бабочек на тебя напускает. Не докрутили.
А ещё подкачал русский перевод.
Играть вообще не планировал, но после критически позитивного обзора Келина - решил скачать, раз геймпасс оплачен. Я, потому что, не люблю соулсы. Мне нравится лвл-дизайн, исследование, но душные боссы, непонятный сюжет, такой же инвертарь... Я просто включаю игру, прохожу до первого попавшегося завтыка - и выхожу.
Я играл все соулсы, бладборн, сёржи, морталшел и нио оба. Правда только бладборн бросил из-за софтлока почти в конце игры. Остальные душили боссами. Хотя я прошел Curse of the Dead Gods и Furi, но я не получаю удовольствия от "ну наконец-то победил". Я просто чувствую что зря время теряю, и что игра не для меня вообще.
Тут же - я ни разу не терял души. Играть было интересно, а боссы - не душили вообще. Я не знаю насколько сложная игра для трайхардеров, но я впринципе не заходил на арену без фантома. А если фантом умирал раньше - забрасывал босса метательным мусором. Благо и того и другого хватает и без покупок. Проходил всё без проблем. Но с подозрением заметил что слишком много механик навалили. Дерево (и куб к нему), прокачку П, оружия, руки... Я как бы не пропускал ничего, пылесосил все локации, строил уверенный билд, но на 8 главе в битве с боссом погиб раз 5 и впринципе у меня пропало желание дальше страдать, потому что там уже надо гитгудить. Может когда-то допройду.
Но всё что было ДО этого - классно. Я будто поиграл в Дарк соулс с поддержкой инвалидов) Ведь тут есть полноценный сюжет. Описание предметов описывает что делает предмет. Все механики автоматически перезаряжаемые, что позволяет не экономить расходники на последнего босса. Лично для меня - это лучший соулс.
Лучшая игра по вахе после Soulstorm
На первый взгляд Luma это "очередной стардью\харвест клон" в другой обертке. Это не так. Игры роднит разве что наличие фермы как механики. Эта игра это про отдых. Если в каждой игре про ферму, где "гг уехал от суеты города в дедовский дом чтобы сажать картоплю", отдыха на самом деле НЕТ (вечный тайм-менеджмент, распределение ресурсов, слежение за энергией и временем суток), то тут расслабление как-раз таки есть. Игра не душит абсолютно ничем (в особенности после первых патчей). Забыл полить свои тыквы? Не засохнут! Забыл выложить инвентарь в сундук? Инвентарь бесконечный! Вы посередине леса, а наступила ночь? Не страшно, ведь спать необязательно (энергии нет как таковой), а ночью могут появиться даже новые возможности для исследования. Тут даже умереть толком нельзя. Сложность представляют разве что данжи, с которыми справиться на самом деле несложно по итогу.
Что эта игра предлагает тогда? Не бесконечный же гринд в молоко? Кор игры это принеси\подай модифицированный в вырасти\добудь-подай, но симулятор на то и симулятор. Маленькие квестики с небольшими диалогами (ироничными и довольно забавными) приправляют все это дело. В целом, мне как мастодонту жанра симулятора фермы даже толком и сказать нечего об этой игре плохого. Сочные анимации, звуки, эмбиент расслабляют каждую клеточку мозга. В этой игре все сделано удобно. Ближайшие торговцы\улучшалки в шаговой доступности. Самая приятная мелочь - маленькие видосы по поводу каждого предмета или постройки.
Ну и к сути того, что выделяет Люму на общем фоне. Это система профессий и приятный эксплоринг. По порядку. Игроку предлагается выбрать, кем он хочет стать - поваром, миксологом (читай варить всякую бормотуху), археологом, ювелиром, искателем приключений, рыбаком. Да-да, чтобы пройти эту игру вообще не обязательно что-то выращивать! Можно копаться в шахтах, лазить по данжам, крафтить что-то и таким образом получать деньги и двигаться по сюжету.
Весь остров полон маленьких секретов. Повторяющиеся, но не наедающие головоломочки, спрятанные повсюду спрятанные сундучки, закопанные сокровища, коллектеблсы и всякое разное удовольствие этого рода. Маленькие активности с милейшими нпс.
Я могу еще долго распинаться, но если вы любите фермы\крафтилки\маленькие приключения и устали в них потеть как на реальной ферме, то Лума для вас. Лума - это про любовь. Про любовь к игроку.
Одна из личных любимых игр начала десятых годов. Проходил на релизе на
англ языке (тогда еще не было русского в ней), возможно поэтому она чуть
стороной прошла русское сообщество и не многие о ней знали. Она как раз
была катализатором для меня полюбить жанр "Слэшер". Плюс она вышла в
том же году, что перезапуск Devil may cry и это была легендарная битва в
комментариях какая из них круче. Даже по сей день я сам для себя не
могу ответить на этот вопрос. Как играется эта игруля? Вот тебе меч, вот
тебе прокачка приемов, и разрезай что хочешь. Фишка игры -
ты останавливаешь время и мгновенными движениям разрубаешь врага по
кусочкам (как во фрут ниндзя). Прошло уже 11 лет, а никто подобной
механики ни разу не сделал. А какие там боссы были, до сих пор помню.
Если убрать все линейки дарк соулсов и соулсоподобных, то это одна из
самых хардкорных игр в плане боссов. Я первый раз проходил на средней
сложности и как же я горел на каждом из них. А местный ниндзя в пустыне
разорвал мою опу в хлам, как же тяжело он мне дался.
По итогу икона
своего жанра, очень жаль что не было продолжения. Входит в личный топ. В
плане сюжета я ничего не понял, на англ же было, наверное он был
интересный, потому что болтали часто. Обязательно советую к
прохождению.
А это вторая часть нашумевшего дарк соулса. После такого взрыва и успеха первой части ожидать сиквел стало намного больше народу. По итогу мы получили самую слабую часть из всех соулсов Миядзаки. Но сделаю поправку. Это слабая игра на фоне остальных игр Фромов. Если бы это была одна единственная их игра, то это был бы также шедевр. А почему хуже? Геймплей замедлили, арт дизайн вместе с левелдизайном опустился на уровень ниже, большинство боссов посредственные. Конечно есть памятные локации и боссы, но если в 1 часть это было каждый час игры, то здесь с этим дела похуже. Реально могу вспомнить только 2 топовых босса, и то они из ДЛС. А в основной игре это часто проходняк с 2-3 попытки, проблемы вызывают только спаренные и то эти битвы не сильно интересные. По итогу игра то хорошая, на фоне других соулсов её можно назвать "так себе".
А эта моя топ 1 любимая игра. Даже не знаю, что должно произойти, чтоб
её что то смогло подвинуть с 1 места, это бесконечная любовь.
Чем
она знаменита? На момент выхода это было зарождение нового жанра смеси
РПГ и Слэшера. Игра с абсолютно уникальной боёвкой, где каждый удар,
каждый кувырок, каждый блок удара противника тратил шкалу выносливости. А
когда она кончалась, то это был практически билет к смерти, так как в
этот момент герой становился уявизмым в микростане. На рынке ничего
подобного не было даже близко. Игроки были не готовы к этому, потому что
это ломало все шаблоны. Это было нереально сложно для новичков, и также
для всех, кто пойдет впервые играть в подобный жанр - это окажется
огромным вызовом для своего скилла. В момент, когда игровая индустрия
стремилась к легкости и простоте геймплея, здесь наоборот было
усложнение всего. Тебе абсолютно не говорится что надо делать, как в это
играть, зачем нужны те или иные предметы, просто держи огрызок меча,
какие то шкалы (здоровье, выносливость) и делай с этим че хочешь,
разбирайся сам. И вот такой подход, так сказать, к самопознанию через
свои мозги дал бурю новый ощущений. А помимо непонятности, так еще и
враги, которые убивают с пару тычек, еще и возрождающиеся с каждого
сейва. Ну и конечно боссы, которые на тот момент, казались
непроходимыми. А слово прокачка не особо то работало. Во первых в ней
надо было также понимать что, зачем и для чего. А во вторых игра
принуждала качать не персонажа, а качать свои руки и свой скилл, что
тоже было в новинку в то время. И в купе со всем этим новаторством был ахрененый лор, ахрененый дизайн локаций, которые были между собой
переплетены, куча различного оружия, щитов и вариаций своих билдов. А
еще отдельное фишечка - квесты. Их практически невозможно пройти без
гугла, потому что по ходу пьесы надо делать всё обязательно в
определенный последовательности, а сами челики-нпс практически не
говорят чего то толкового и куда идти. Я ни одного без ютуба не смог
пройти. Но концовки квестов желательно увидеть, так как за их
прохождение поощряется чем то уникальным и полезным предметом.
Лично я
смог в дарк соулс начать играть только со 2 попытки. Первый раз я бросил, весь перематерился, не понимал что вообще за ху... такая и как
в это играть. А спустя полгода я решил дать второй шанс и уже
настроенный психологически, что мне придется умирать и страдать. И вот
только тогда она раскрылась для меня. Шедевр на все времена.
Прикольная игра. В ней вполне интересный сюжет и неплохие сражения. Но также хватает странных и порой дурацких условностей.
Начал я игру за типичного война и асасинку. Однако побывав в нескольких битвах первоначальные классы меня не устроили, впоследствии чего воин стал магом земли и льда, а асасинка - лучницей. В отряд себе взял Мадору и Вольфграфа. Последний был вором, который потом тоже переменился в мага воздуха. Мадора же стала пиромантом, но войном не перестала быть.
Как можно понять, мне не совсем понравилось сражаться в мили, особенно за класс вора и подобные ему. Особенность сие класса есть 100% крит в спину, но как мне кажется риск того не стоит. Во-первых пушо урон там не колоссальный, а сравни в обычный хит двуручки. А во-вторых никуда не делся шанс промахнутся, при таком случае враг поварачивается к вам лицом и придётся снова его обходить, а это трата очков. Я не говорю что игра за вора прям не проходима, наверняка есть люди которые изничтожали всех за этот класс. Просто в моем случае я рассчитал это не целесообразным. Особенно после нахождения жезлов. У них мало того что норм урон, так и абсолютно всегда 100% шанс попасть в противника. Ну то есть лучница даже при бафе имеет шанс промазать, а жезл попадает всегда и везде. Собственно Вольфграф и мой основной перс всю игру проходили с жезлами. Правда не стоит забывать про их стихийную особенность, чтобы случайно не захилить противника, или не дай бог застанить свой же отряд через кровь, она оказывается пропускает электричество.
Это что касается боев. Вообще игрушка не сложная. У меня за сто часов было лишь где-то 5 действительно не простых битв. При этом самый трудный отрезок игры как по мне это начало. Норм шмота нет, навыков тоже, гранат и стрел ещё не насобиралось. Тем временем игра позволяет идти куда угодно, из-за чего постоянно врезаешься в противников выше вас по уровню. Но это лишь в начале, далее все более менее линейно.
Меня же бесили загадки. Мало того что я тупой, так и головоломки порой сюжетно-обязательные. Их не пропустишь и хер обхитришь. Самое любимое это искать маленькие кнопки в игре с изометрией.
В остальном же норм игра, на разок пойдёт. Перепроходить уже вряд-ли буду, очень много времени отнимает, под конец начинает утомлять.
Визуал. Внешне игра выглядит красиво и красочно. Пейзажи иногда завораживают взгляд. Однако остров, на котором находится игрок, абсолютно пустой и недвижимый. Здесь не меняется время дня или погода. Всё как будто застыло. Игрок погружается в философию и головоломки.
Геймплей. Игроку везде, почти на каждом шагу попадаются головоломки и загадки, которые нужно отгадывать и продвигаться дальше. Головоломки идут от простого к сложному. Но иногда можно застрять надолго. Интересно ли это и затягивает ли такой геймплей? Каждый решает сам.
Атмосфера. Игра не торопит игрока. Она не поджимает временем или квестом. В ней много философии, медленного погружения и серьезной нагрузки на мыслительные процессы. Мне в какой-то момент стало элементарно скучно. Однако многим такой геймплей будет по душе.
The Old Blood это, по сути, ремейк первой главы Return To Castle Wolfenstein, включая побег из замка и концовку с нежитью, местами даже можно заметить визуальные сходства и парочку знакомых имён. Антураж здесь совсем не похож на основную игру с её кинематографичными катсценами, проработанной вселенной и массой колоритных персонажей. Здесь БиДжей выполняет одну конкретную миссию, а именно пытается раздобыть папку с данными о местоположении Головы Смерти, и всё в сеттинге альтернативной вселенной, где вторая мировая явно затянулась, и союзники вот-вот потерпят поражение. Настроение у дополнения соответствующее - очень упадническое и унылое (в хорошем смысле), то тут то там кто-то постоянно подыхает прямо на руках у главного героя, и в отличии от The New Order, места приколам тут почти не нашлось. Война как она есть.
Специально для дополнения разрабы перерисовали старое оружие, нарисовали несколько новых стволов, а также кучу новых локаций - здесь и сам замок, и деревня, и кладбище со склепами. Добавили новых врагов - шамблеров - по сути обратившихся в зомби обычных солдат и мирных неписей. Мик Гордон написал к дополнению новую музыку, которая задаёт нужный тон происходящему. Как я и написал выше, кинематографичных катсцен а-ля Тарантино здесь нет вообще - только скриптовые ролики от первого лица на движке игры, но тем не менее здесь всё ещё есть увлекательные зрелищные сцены, диалоги и интересные прописанные персонажи.
В целом дополнение спокойно можно рассматривать как отдельную игру на несколько часов, мне она даже ближе к сердцу лежит чем Нью Ордер, наверно потому что я люблю RtCW, который был самой первой компьютерной игрой из всех, в которые я вообще поиграл за свою жизнь.