Игра очень понравилась, прям что хотел то и получил.До этого прошел Valhalla, очень душная часть была, а тут прям душа отдохнула.
Игра очень понравилась, прям что хотел то и получил.До этого прошел Valhalla, очень душная часть была, а тут прям душа отдохнула.
Перепрошёл в 2026 году (первый раз проходил в детстве в год выхода).
Игра представляет собой экшен от третьего лица, в котором мы путешествуем по далёкой планете Эдем (последовательность локаций, не открытый мир).
Натали Брукс. Игра по-своему легендарная. Среди множества похожих казуальных квестов именно ей удалось запомниться игрокам и занять особое место в сердцах тех, кто познакомился с ней в детстве.
Теперь перейдите к плюсам и минусам
Итог: 10/10
Пусть сегодня игра может показаться слишком простой, её атмосфера, запоминающиеся персонажи и ностальгическое очарование делают её настоящей классикой среди подобных проектов.
На мой взгляд эта часть гораздо лучше, чем Legends. Приятная, по меркам psp, графика, классное чувство скорости, разнообразие режимов, отличный саундтрек. Единственное, что портит впечатление, так это гринд трасс в надежде набрать нужное количество очков для перехода в следующую серию гонок. Да и при всех плюсах игра все таки ощущается больше как разогрев перед версиями на стационарных консолях. А так, годнота!!
Vanadis, как я уже неоднократно писал в личном ТГ-канале и не только, были одними из тех, кто вообще поднимал тренд на монстродевок в новеллах — так сказать, нащупывали и прощупывали благодатную почву, пытаясь привнести в романтику что-то радикально новое и вообще найти новый прочный фундамент для гэгов и драмы, поскольку стандартные истории уже были изборозжены вдоль и поперек.
И пока что у них это получается. По сравнению с той же Mamono Musume: Life with Lamia — это хороший такой рывок вперед по качеству и глубине сценария. Видно, что предыдущие мелкие недорогие новеллы для разработчиков были подобием "тренировки на кошках" на пути к новым работам, которые в итоге, ВНЕЗАПНО, как оказалось, сформируют небольшую "мини-вселенную монстродевок", венчающуюся большим 50-долларовым трудом Sei Monmusu Gakuen (Святая академия монстродевок).
Более того, Mamono Musume: Spider, Harpy and Cyclopus, как и одна из предыдущих новелл про Русалку, неплохо так показывают, что в едином мире новелл от Vanadis идет кровопролитная и жестокая война между людьми и монстролюдами — конфликт, который протянется фоном аж добрых 6 новелл и завершится только в самом финале про Альрауну и проложит мостик к финалу — Sei Monmusu Gakuen \ Sei Monmusu Festival. И еще большим удивлением для меня стал тот факт, что студия так-то действительно старается разбавлять привычный легкий комедийный тон серии. Та же новелла про русалку — мрачная, достаточно жестокая, относительно депрессивная как минимум в самом начале, поскольку главгерой, Глейс, по факту БЕЖИТ от невыносимой для него войны: он не хочет убивать и не хочет умирать сам. И, в попытках дезертирства, попадает в удивительный Особняк, где живут бок о бок разные существа — с целью создания мирного островка, этакого очага покоя в бушущем конфликте
Примерно такой же формируют Арахна, Гарпия и Циклоп, когда убегают от кровавого побоища в небольшой замок в японском стиле и окружают его защитным магическим полем, скрывающим всех присутствующих, — как минимум от глаз людей. Эксцентричное трио из эмпатичной, работящей, но слегка глуповатой воителя-гарпии Рупии, высокомерной, заносчивой и проказливой мага-Арахны и стеснительной, но мудрой из-за своих долгих лет жизни обжорки Циклопа Сайк живет себе и устраивает пиры в меру сил, используя рабочую силу в виде Бесов, подконтрольных Сайк.
В один из вечеров Арахна, от нехер делать, привычно набухавшись сакэ, решает устроить себе забаву и начать призывать из других миров себе предметы, выхватывая то произведения искусства, то безделушки. И таким образом она дернула из нашей Японии работягу по имени Хибики, который сильно охерел, когда вдруг оказался в окружении монстродевок. Но, на удивление, быстро прижился из-за своей адаптивности и открытости новому.
И вот с этого момента новелла делает финт и переворот. Финт — это три рута на каждую даму с личной драмой и личным конфликтом, который ей нужно как-то решить. У Гарпии это, например, — ее происхождение и ее племя, у Арахны — рост над собой, а у Сайк — страх потерять близких из-за колоссальной разницы в сроках жизни (циклопы здесь живут тысячи лет). А вот переворот — это большая сцена после трех рутов, этакая "афтерстори". где Хибики решает создать академию для монстролюдов и людей, чтобы те, наконец, начали искать путь друг к другу. Что забавно, Vanadis будто рисуют широким мазком три параллельных реальности с отдельными парами, сводя их в афтерстори-финал, где все четверо счастливы вместе, потому что принимают как данность, что ГГ один, но безумно нравится всем.
Все три рута хорошо написаны, без лишних повторений и недурно так напичканы шутками — не сплошной камеди клаб, что в новелле физически невозможно, а, скорее грамотное и точечное применение юмора разного калибра. От некоторых шуток, кстати, можно неплохо так поржать — подтверждено мной лично. Читается минимум за 15-20 часов из-за того, что монстродевок три, и как следствие, сценарий здорово так вырос. Сцены секса, кстати, заметно отличаются от предыдущих работ студии: Рупия куда больше в чистую равную в паре романтику, без серьезного доминирования, скорее "мягкая принимающая зрелая сторона", Сайк — типичная стесняшка с мелкими пропорциями тела, а Арахна — это прям любительница доминировать и связывать. Мой личный выбор во всех смыслах — Рупия. Обладает слишком приятным для меня тембром, отличной фигурой, милой мордашкой и очень милым моему сердцу, забавным характером.
Оценка: 7 из 10. Хорошая вещь от ремесленников для ценителей.
Стерильное средневековье, что полная фигня, незря Вавре по губам поводили в номинации, что с игрой года, что с РПГ аххах, ибо клоун. Какая это РПГ? Это визуальная новелла с элементами РПГ. В экспедиции 33 - РПГшности больше.
А как чисто визуальный музей - отлично.
В 1ый раз такое, когда читы поставил и игра дотянула до хорошей оценки.
Обычно - установка читов говорит о том, что игра плоха.
Геймплей - когда чуваки посмотрели на рокстар с РДР2 и решили сделать ещё душнее.
К хорошему - богаты не только геймплеем, который как бы мусор как, и хвалёный реализм. Волки нападают на тебя в когда ты латах. Генри не дохнет от заражения крови при любом порезе после стычки. Ога, у всех стерильные оружка были. И дело происходит на планете ФУМИТОКСА! Ни 1ого комара, когда с голой жёпой в лесу ходишь. Ни клещей ни блох, ни почесонов и зубы у всех шикарные, все и белые, ахах.
И РПГ.. уровня.. Ну у всех рпоге, пацаны не поймут, если мы не прикрутим циферки на которые будут дротить дротисты ЭРПОГЕ. А по факту влияют они почти на нифига.
А помните нам лапшу вешали, что как ты одет ВАЖНО?) Когда дело касается сюжета, то ваще насрать в чём ты, хоть голым и вонючем будь на приёме короля. Король любезно утрётся))
В остатке у нас остаётся сюжет и персонажи. И что хорошо - то хорошо. Персонажи кроме унылого ГГ и Птачека - хороши. В некоторых моментах с них угорал и ржал ахах.
Но есть сильный контраст. Шайка Жижки с чёртом и Богутой в миллион раз взрослее и ТРУшнее наших идиотов.
Ещё проблема, на богатом ща будет. Купил я значит себе топовый олед 45 дюймов, включил ШДР в игре и словил Black Crush. Ах, эта магия оледа с его чёрным как жопа негра цветами
Отдельной старнностью стал сюет. Типа Генрих вертится в высоких круга, расклад знает. Видет что Вацслав король пьяница и ваще сосёт, а паны как и Птачек - конченные в целом. И всё равно он как ребенок ОНИ УБИЛИ МОЮ МАМУ! НАДА МСТИТЬ. Мда. Герой ничему не учится, что в открытом мире ну такое.
Отличный постановочный сюжетный экшен с приятной картинкой, огромным разнообразием локаций, шикарными перестрелками, отличными персонажами, хорошей постановкой, неплохим юмором, хорошей оптимизацией, динамичным окружением.....мог бы быть, если бы не пол игры совершенно убогих и вымораживающих "мирных" миссий, которые ничего не дают кроме лютого растягивания времени. Вот без шуток, вырезать пол игры надо и НИЧЕГО бы не потеряла она, а стала только лучше. Кто тот гений, что подумал что они НЕ будут рушить темп и НЕ будут тупым растягиванием времени. Потенциально отличную игру просто заруинили этими миссиями.
На фоне выхода новой части россомахи, в которого я не буду играть до выхода на ПК, решил пройти эту игру второй раз, спустя, примерно, лет 10 и вспомнить, что у нас было. Решил выбрать высокую сложность, так как максимальная открывается только после первого прохождения и игра оказалась... вполне себе легкой и очень веселой. Возможно, всему виной баги, из-за чего вертолёт в двух секциях в меня вообще не стрелял, а возможно - правильное использование комбинаций.
Боевая система здесь выполнена очень хорошо. При прокачке уровня открываются новые комбинации. "Тяжелый" удар, по сути, заканчивает лёгкое комбо определённым нужным игроку образом. По ходу игры чувствуется как росомаха становится сильнее и более умело расправляется с врагами. Что добавляет небольшой диссонанс, так как по сюжету нас бросает от флешбеков в африке к настоящему времени. Сюжет, по большей части, пытается следовать сюжету фильма (фильм, хоть и посредственный, но мне очень нравится), при этом местами очень сильно отклоняется и, в некоторых местах, скажем, вообще показывает другие события. По аренам разбросаны интерактивные предметы в которые можно кидать врагов и убивать их моментально, что очень помогает против красных воинов с мачете.
Враги, как по мне, достаточно разнообразны, как и принято в такого типа слешерах. Каждому врагу нужен свой подход, находится он быстро и не вызывает особых проблем, кроме невидимок. Их возможно убить моментально, но вот как избежать урона от них - для меня осталось загадкой. И базовых автоматчиков - имеют мало хп (особенно в африке. На последнем африканском сегменте умирают буквально с прыжка), но стоят далеко, постоянно стреляют и, по сути, приходится просто прыгать от одного до другого.
Прокачка... она есть. По уровням разбросаны трупы с жетонами, дающими, по началу, 500 опыта, что маловато, а в итоге, на последних уровнях игры - 2000 (или 2500) опыта, что всё так же мало. Модификаторы здоровья, увеличивающие здоровье на "5 единиц" (тоже самое делает и поднятие уровня). Что такое это +5 и сколько сейчас у Логана хп в цифрах - загадка. Мутагены, которые экипируются в один из 3-х слотов, открываемых с прокачкой уровня, так как сначала доступен всего один слот. Мутагены также имеют 3 уровня "прокачки", которая осуществляется их подбором дальше по уровням. И фигурки росомахи в классических костюмах. Дополнительных костюмов - 3. Чтобы их открыть - необходимо пройти бонусное испытание из меню, которое открывается после нахождения 3-х фигурок одного типа костюма. Таких фигурок в течение игры встречается сильно больше 9-ти штук, так что остальные просто дают опыт.
За уровень дают +5 здоровья и очки прокачки, которые можно вложить в урон когтей, здоровье, запас ярости или увеличение урона и продолжительности спец приёмов.
Также в игре присутствует "мастерство". 3 уровня прокачки "знания" определённых типов противника, которые повышают против них урон. Опыт получается за убийство противников этого типа.
Запутаться или потеряется на уровнях очень сложно, так как они, по сути своей, прямой корридор. Так у Логана ещё и есть "чутьё", которое показывает необходимое направление движения. Очень помогает находить "секреты" в ситуациях на Т образных перекрёстках, где справа начало катсцены, а слева комната с мутагеном.
В самом конце игры очень порадовала её продолжительность, так как ровно перед последним боссом почувствовал, что игра начала мне надоедать. И очень расстроил факт того, что в игре вообще нет новой игры +, так как я не успел прокачать Логана полностью. В общем и целом игра мне очень понравилась. Не могу вспомнить ни одного момента, где игра бы показалась чрезмерно сложной и/или нечестной
Куда катится этот мир? Кто я? Кто нас создал и для чего?
Игра ставит множество вопросов, а ответы кроются где-то там, за горами обломков, в руинах цивилизации, где величественной глыбой возвышается здание церкви.
Антиутопичный мир, в котором остатки людей ищут последнее пристанище. Название игры отсылает нас к извечным философским проблемам, которые пытались изложить в языке программирования. Предел эволюции, написанный нулями и единицами, но существующий лишь как условная черта.
Если воспринимать AI Limit с точки зрения обычного соулс-лайка, то история девушки, которая даже не имела своего имени, становится вполне нормальной и обыденной для этого жанра. Но если копнуть чуть глубже, можно разглядеть истинную борьбу одного против целой системы.
Разбор авторского посыла и философии я оставлю для более детального обзора, а обозревать там есть что. Сейчас же скажу лишь о некоторых технических и тактильных аспектах.
Графика вполне достойная, создает необходимую атмосферность и не перегружает восприятие яркими красками или чересчур сочными эффектами. Приглушенная цветовая гамма соответствует разрухе вокруг главной героини Арисы. Но это немного меняется к концу игры (без спойлеров).
Технически это классика жанра соулс-лайков. Удары, увороты, иногда особые умения типа магии. Прокачка у "костров", улучшение местного аналога эстуса, метательные и усиливающие приспособы. Есть собственные фишки, в которых нужно будет разбираться.
Звук хороший, местами нагнетает депрессивности до кучи, но не надоедает.
Дизайн врагов простой и достаточно хороший, тут сложно докопаться и сказать, что авторы положили болт на этом этапе разработки.
Локации разные, и в принципе их можно назвать запоминающимися, что редко для жанра сосаликов. Здесь есть и узкие тоннели, и затопленные районы, и величественные высотки с пролетами над пропастью.
Но главное здесь – это сюжет с неявным, но очень глубоким философским подтекстом, который раскрывается в редких диалогах и собственном осознании происходящего. Придется напрячь голову, чтобы понять и принять.
По итогу AI Limit оказалась типичным представителем жанра с не совсем типичной историей. Не скажу, что стану советовать каждому, но ради интереса подумать – можно пройти, тем более, что концовок тут несколько, а события разгоняются постепенно и достигают полного накала к концу, когда ты уже не смотришь по сторонам, а бежишь на полной скорости к своей цели.
Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно: Alan Wake, Control, Quantum Break, Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал.
Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные.
Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете.
Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль.
История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков.
Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы.
Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения.
Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром.
В Life is Strange нам рассказывают мистическую историю о пропаже девушки, которую берется искать главная героиня Макс вместе со своей подругой Хлоей.
Сюжет захватывает и удерживает до: здесь есть интересная линия отношений с друзьями, тайны, интриги и неожиданные повороты. Что мне понравилось:
Персонажи: В игре отличные, хорошо прописанные и живые герои. За взаимоотношениями Макс и Хлои действительно интересно наблюдать.
Механика перемотки времени: Это ключевая фишка геймплея. Она позволяет изменять исход уже произошедших событий. Сделали выбор, и если он вам не понравился — можно отмотать время назад и поступить иначе (правда, работает это далеко не всегда)
Музыка: В игре довольно неплохой и запоминающийся саундтрек.
Минусы: Если честно, серьезных недостатков тут почти нет. Есть только один, но очень слабый минус — это медленный темп повествования. Но проявляется он только в первых двух эпизодах, да и то лишь в некоторых моментах.
Вердикт: Очень интересная история с кучей разных исходов. Однозначно советую пройти!
Начинал играть данную игру абсолютно без ожиданий. Но по итогу, остался доволен как и основной дилогией (где про крыс). По сути у нас тут экшен, поиски загадок, беганья по локациям как в Uncharted. Часто есть напарники, есть живые диалоги. Игра постоянно развлекает, двигается вперёд. Только заскучал - игра меняет декорации, меняет правила и прочее.
Бои несложные на средней сложности. Машем мечом, есть добивания, пинки, броски предметов. Боёвка вполне отличная в общем. Есть и мистика в игре. Есть и неплохой сюжет и твисты.
В принципе у нас тут вырисовывается некий облик серии. Как в прошлый частях, мы постепенно движемся от борьбы с людьми к борьбе с некой глобальной угрозой, чумой можно сказать. Мне понравилась эта часть, жду новых приключений Амиции и Гюго. Учитывая, что девочка Амиция уже выросла, можно ожидать от новой части что-то в духе The Last of Us II даже - суровый стелс выживач, только в средневековье. Чуть занизил оценку за техническое состояние игры. Играл на ПС5, графика хоть и скудноватая, но картинка рвалась, графон мылился. Это в производительности, само собой. В "качестве" играть невозможно из-за лагов.
Музыка и история - синергия и имба. Одна из самых сильных историй, что видел в играх, но без музыки она бы не была такой. Финал топ. Меню топ. Визуал норм.
Геймплей не успел задушить к счастью, даже интересно было в какой-то момент в картах и механиках разбираться. Но в целом не мое, учитывая продолжительность. Была бы эта история в геймплее, который мой, поставил бы максимальную оценку.
Я не зря выбрал в качестве заголовка выдержку из обзора. Игра действительно сочетает в себе моменты из DOOM и Serious Sam.
О графике говорить излишне. Красиво, сочно, ярко, пейзажи радуют глаз. А вот дизайн врагов смотрится местами по-мультяшному глупо и несуразно. Но в этом и прикол. Shadow Warrior 3 не пытается быть серьезным, не заигрывает с аудиторией, подкармливая мрачными образами, но здорово развлекает.
К слову о дизайне врагов. Их не очень много разновидностей, но предоставленного набора хватает, чтобы соблюсти баланс и не дать игроку скучать. Добивания различных екаев дают как пассивные усиления, так и дополнительные возможности прореживания толп вражин. Выдрать из скачущей гармошки фейерверкомет и превратить бойню в праздник с хлопушками, что еще надо!
Все это сопровождается точными и остроумными комментариями Ло Вана (местный главный герой и источник большинства проблем по совместительству). Музыкальное сопровождение отлично аккомпанирует забойному и веселому геймплею в духе Serious Sam.
Сюжет до безобразия простой, но подобному творению не нужно, чтобы игрок сидел и размышлял о происходящем, на это просто не остается времени.
Причем же тут DOOM? В менеджменте ресурсов и безудержном платформинге. Нет, тут не надо выкраивать место в инвентаре, чтобы положить одну лишнюю травку для лечения, как в Resident Evil. Но дефицит патронов будет ощущаться постоянно. Во всяком случае, пока до тебя не дойдет, что патронов дается именно столько, сколько нужно, плюс парочка на всякий случай. С прокачкой станут доступны новые фишки типа выпадения патронов при убийствах катаной (аналогично ситуации в DOOM, где при добивании бензопилой сыпется картечь для дробовика)
Как по мне, это отличное приключение на несколько часов. Да, игра оказалась довольно короткой, но при этом жирно накормила сочным визуалом, интересными и проработанными локациями (нутро дракона вообще отвал башки), адреналиновыми боями и отборным, хоть и местами грубым, юмором.
очень интересный сюжет с множеством возможностей. так же много секретов и тайн. прошел игру на 115% знаю о ней всё
DragonSword: Awakening. Рпг в привычном стиле, но с несколькими нюансами. Это гача... А, извините, почему-то в стопке оказался листик из обзора на Genshin Impact.
Хотя, чему удивляться, когда игра встречает тебя практически слизанным с Геншина вступлением и локациями, до одури напоминающими Мондштадт с его окрестностями. Вот честно, в первый же час игры я раз 40 произнес слова "да это же куст из Геншина". И таких моментов было ой как много при всем прохождении.
Но стоит оговориться. Все же это НЕ гача рпг, всех героев мы получаем сюжетно или покупкой в магазине, они не имеют звездности, каждый по-своему хорош и плох одновременно. Отдельно они работают, но будто бы не так, зато в связках раскрываются и дышат полной грудью.
Дизайн персонажей не то чтобы впечатляет, но достаточно хорош для нишевого продукта. Каждый выглядит как самостоятельная личность, наборы умений и (о боже) скинов в комплекте. В остальном – типичная анимешная рпг.
Геймплей складывается из 3 основных деталей: исследование, бои в револьверной команде и простенькие загадки. Именно что простенькие, они не заставляют кипеть и сжигать под собой стулья, как тот же Silent Hill.
Мир сделан добротно, пейзажи красивые, но не особо цепляют. Подземелья довольно однообразные и проходятся с одним открытым глазом за пару-тройку минут
Система снаряжения сильно напоминает Honkai: Star Rail – набор брони из 5 предметов с рандомными статами, открывающимися при улучшении, и аналог конусов. Можно крафтить снарягу у кузнеца, за отдельную доплату выставляя нужный тебе основной стат, но дальше те же танцы с бубнами для получения подходящих суб-статов.
Сюжет простенький, звезд с неба не хватает и в карманы не складывает. Легкое анимешное приключение, в котором не надо особо задумываться о мотивах и способах достижения цели. Развлечение на пару вечеров, и то на второй день ты больше сидишь и рассматриваешь выпуклости местных героинь.
Как-то особо выделить игру нечем, это сильно урезанный оффлайновый аналог Genshin Impact с приятными механиками и каким-никаким контентом.
До сих пор не могу понять, зачем я решил пройти эту игру, так как я не фанат различных диаблоидов, хотя прошел все игры по самой диабло + пое 2, но она висела у меня в вишлисте больше года плюс имеет неплохую оптимизацию на стим деке, посему я решил - почему бы и нет? И практически полностью прошел её "на ходу". Теперь давайте тезисно.
Сюжет - Лично по моим ощущениям, он тут очень слабый и неинтересный, катсцен очень мало, практически все подается через текст, запоминающихся персонажей тоже мало. Возможно, сюжет тут и не нужен вовсе, но даже в том же пое 2 он был в разы интереснее и лучше поставлен. В целом, сам сюжет крутиться вокруг перемещения во времени, порталов и фиолетовой скверны, практически это все что нужно о нем знать.
Локации и дизайн - К сожалению, тут мало что можно увидеть оригинального, по сравнению со своими собратьями, но локаций действительно много, правда все их уже видели в других играх - болота, канализации, пустыня, лес, арабсие постройки, пещеры, древние постройки. Сам дизайн всего что есть в игре неплохой, но повторюсь, он не оригинальный, игра очень сильно похожа на любой диаблоид.
Геймплей - Думаю, что тут даже не нужно ничего описывать, потому что жанр игры говорит сам за себя, единственное подмечу, что есть в игре оригинальные идеи, например - кузня, с помощью которой можно улучшать уже имеющееся снаряжение с помощью рун или разрушать его на руны, также под конец дают выбор "гильдии" и можно выполнять дополнительные задания и получать за них свои награды. Ну и естественно, есть ендгейм, где можно бесконечно гриндить уже пройденные локации с повышенной сложность.
Враги и боссы - Начнем с боссов, уникальных боссов мало, в большинстве случаев они сюжетные, интересных можно посчитать по пальцам одном руки, но они все равно не сильно запоминаются, скорее запоминаются в моменте прохождения, но претензий к этому аспекту нет, все довольно гармонично сделано. Врагов всегда очень много, они лезут пачками на экран, они разнообразные, разного размера, разного типа, вот здесь действительно разработчики постарались, за это можно поставить лайк.
Оружие и экипировка - Можно смело пропускать этот пункт, потому что здесь все как обычно, как и в любом другом диаблоиде (я уже устал повторять это слово, но ничего не поделаешь).
Сложность - Здесь получился интересный момент, потому что практически всю игру я прошел без смертей, умер около 6 раз за все время прохождения, но при этом сложность растет с каждой главой, в любой другой игре, как это бывает обычно, ты качаешься и под конец игры становится слишком легко, здесь же по началу было очень легко и под конец было уже чуть напряжно. По моим ощущениям, игра не сильно сложная, ниже среднего.
Музыка - Все музыкальное оформление сделано очень незапоминающимсяи слишком простым, думаю, что это один из самых слабых пунктов игры, даже звуки в игре просто обычные, ты их не запомнишь и не вспомнишь.
Графика и оптимизация - Так как проходил игру на стим деке, то смог полностью оценить момент оптимизации и здесь все хорошо, при использовании lossless scaling игра выдавала 80-90 фпс, в каких-то моментах она проседала до 50, но это все на высоких настройках графики. Сама графика неплохая, вау эффекта не было, но и откровенного мыла она не выдает.
Итог - Ласт Ипок (имеено так это читается) был пройден за 20-30 часов, играя за некроманта с армией нежити. Если вам нравятся игры подобного жанра, то это один из хороших его представителей и игру могу рекомендовать, но если вам такое неинтересно, то игра не будет стоить потраченного времени, потому что чего-то уникального и интересного в ней мало.
Пусть во многом игра простая, но, как экспириенс, сделана очень и очень круто. Постановка и сценарная работа на высоте. Много очень круто сделанных локаций (даже несмотря на ограничения городского сеттинга). Есть отличные запоминающиеся моменты. Боёвка несколько простая, но приятная, особенно если сработает момент "какой же крутой билд я собрал". Перемещение по городу напомнило лучшие времена Infamous и Prototype. При этом всём, игра не забывает о типичном креативе Remedy, и делает многое, что другие игры посчитали бы несерьёзным или непонятным.
Недостатки, конечно, тоже есть - некоторые побочные активности сводятся к "сделай вот это в каждой локации"; некоторые активности тупо не протестированы и практически непроходимы; процентов 75 взаимосвязей между талантами в древе прокачки абсолютно рандомные (то есть, есть ситуации, когда, чтобы добраться до полезного вам таланта, надо взять что-то вообще нерелевантное), а некоторые навыки игра вообще считает недостойными улучшений. И да, после этой игры я ненавижу коляски.
Но в целом, кандидат на игру года. Потратил около 50 часов, и не жалею.
Благодаря 7-й части, что хитрые Capcom смогли продать фанатам и новым игрокам, и благодаря новому движку, что смог сформировать базу новых приключений истинно зловещей серии, студия смогла создать определенный вектор развития: опираясь на прошлые успехи (закрепляя ремейками) и продвигаясь с помощью новой базы, мы видим достаточно уверенный рост, а в моем случае это позволит продолжить этот удивительно затянувшийся марафон.
Пора перейти уже к дальнейшим действиям в рамках истории и взглянуть на успех в рамках Resident Evil Village, или же RE8. И, кстати, да: начиная с этой части, авторы постепенно, но аккуратно будут отказываться от нумерации игр, мол, люди, которые раньше не играли, могли испугаться «запутанной» нумерации, и в какой-то степени это даже разумно, но зато можно придумывать необычные подзаголовки.
Сюжет: Действие разворачивается спустя несколько лет после седьмой части. Итан Уинтерс, его жена Миа и новорождённая дочь Розмари (Роза) пытаются вести спокойную и нормальную жизнь. Пара поселилась в месте, которое находится под наблюдением международной организации B.S.A.A. (Альянс противодействия биотерроризму). Но идиллии приходит конец: в дом вторгается Крис Редфилд во главе отряда «Охотничьи псы». Он без объяснений убивает Мию, похищает Итана и Розу. Во время транспортировки на отряд нападают неизвестные. Итан приходит в себя и обнаруживает, что Криса и бойцов нет, а дочь исчезла. Герой оказывается в изолированной румынской деревне. Над ней возвышается готический замок, а всей местностью правит Мать Миранда. Ей подчиняются четыре могущественных лорда, и походу сюжета понимаем что дочка Итана находится у кого то из них.
И сюжетно все достаточно неплохо, с порога тебя закидывают в гущу событий, ты в непонятках пытаешься собрать весь пазл по кускам(можно сказать в буквальном смысле) и игра в конечном счете тебе дает это сделать, сами персонажи достаточно разнообразны, и следить за всем этим мирком любопытно.
Итан, конечно, по-прежнему довольно простой и безликий персонаж, разве что в рамках игры он выдает забавные реалистичные реплики по типу: «А ты еще что за мудак?». При этом он ощущается куда более опытным, но не менее эмоциональным; его мотивация — «найти дочь», и она логична, и он уперто идет дальше, прокошивая каждую нечисть, что ему мешает.
Куда интереснее авторы поступили с культовым героем серии Крисом: наконец у него нормальная внешность, а его сделали типа злодеем поначалу, и это неплохо повышает ставки — напоминает конфликт его же с Леоном в шестой части. Но он и прежде тот же крутой громила, который в очередной раз (не без помощи Итана) спасает мир.
С главными гадами данной игры все сложнее
Мать Миранда — главный антагонист, Повелительница деревни, которую местные жители боготворят как божество. Вокруг нее и происходит местная интрига, но я не скажу что она прям интересный персонаж, но ее история неплоха, в целом авторы вероятно взяли идею ее с Осмунда Саддлера, злодея из 4 части.
Но еще в игре есть Четыре лорда
Леди Альсина Димитреску — высокая аристократка-вампирша ростом около 2,9 метра, обитающая в готическом замке вместе с тремя дочерьми (Бела, Кассандра и Даниэла). Преследует Итана по замку, словно Тиран из RE2, А еще она главный маскот игры и ее большие достоинства сложно переоценить, но на деле ее в игре безумно мало, она так себе раскрывается, и понятно почему она стала популярна, но хотелось чтобы ее больше.
Донна Беневьенто — затворница в чёрном траурном платье, скрывающая лицо за тканью. Общается через жуткую куклу по имени Энджи. Живёт в особняке на окраине деревни у водопада. И она действительно самый жуткий босс из всех, это тот случай когда мы практически не стреляем, решаем загадки и ужасаемся от разных моментов.
Сальваторе Моро — изуродованный мутант, живущий в водохранилище у рыбацкой деревни с мельницами. Самый страдающий босс, ему даже можно сопереживать, если бы он не был таким мерзким).
Карл Гейзенберг — инженер в кожаной куртке, шляпе и тёмных очках, вооружённый огромной кувалдой. Управляет фабрикой на окраине деревни, делает роботов, вокруг него есть тоже любопытная интрига но к сожалению ее вообще не дожали, но в целом чувак самый харизматичный как по мне.
И на самом-то деле каждый из Лордов имеет свою драму, каждый тесно связан с Мирандой, и каждому из них действительно можно сопереживать. Их сделали не безликими мутантами по типу Тиранов, а харизматичными людьми, которых вы запомните, но авторы крайне посредственно пользуются этой харизмой. И, как по мне, боссы 7-й части были поинтереснее.
Геймплей: И тут у нас классический Резидент, что удивительно именно четвертый, суть осталась такой же, во многом авторы взяли базу из RE7 но так как главный герой теперь обучен, все также стало более экшоново.
Стрельба классическая: выстрелы останавливают врагов через раз, крит в голову иногда роняет их на землю. Итан умеет блокировать удары, а при идеальном тайминге — парировать, отшвыривая противника.
И говоря о том что это RE4 это не шутка, подрезали от туда все, инвентарь, само по себе приключение в деревне только в румынской с местными жителями что теперь страдают местными болячками.
Даже экономическая система вернулась здесь появился полноценный торговец — Герцог. Он перемещается между локациями, продаёт патроны, улучшения, схемы и оружие за местную валюту. У него ограниченный запас, так что превратить игру в тутор не выйдет. За драгоценности и кристаллизованные останки боссов дают скидки и бонусы.
Пушек в игре полно, в целом игра отошла от камерности семерки и стала близка по духу к другим более экшоновым частям поэтому гадов есть чем уничтожать.
Изучение местных локаций пожалуй ничуть не уступают RE4, бродить и искать разный лут и заглядывать во всякие уголки было безумно интересно.
Локации делятся на 4 зоны:
И с точки зрения разнообразия все крайне недурно, сами локации меняются как и враги на них.
И враги крайне разнообразны, разве что теперь у нас какая то мистика проглядывается, но это уже вопросы к сеттингу.
Графика крайне добротна, движок активно развивается: с момента RE7 он получил неслабый буст благодаря ремейкам и пришел к некоторой форме в RE8, но это, безусловно, не лучшая и окончательная его версия; в дальнейшем авторы неслабо его прокачают.
И в целом локации выглядят сочно, персонажи стали более четкими, пропало мыло, навевает воспоминания по Skyrim благодаря зимним пейзажам.
Но я бы придрался к сеттингу, камон у нас теперь оборотни и вампиры и ожившие куклы? А дальше что будет? Мумии?
Но правды ради авторы это обосновали лором, и по факту чистых вампиров и оборотней нет и это классический для серии мутации и вирусы, но как мне кажется это странновато, по сути теперь можно любую идею так обосновать, мумии, инопланетяне и тому подобное.
Саунд в очередной раз порадовал, теперь авторы конкретно работают над этим и это приятно, во многом он напомнил мне все ту же RE4. Все также отмечу приятную музыку в комнатах сохранений, но в целом каждый трек получился более мистически мрачным.
Ну и конечно же финальный трек. Yearning for Dark Shadows звучит необычно для серии но крайне подходит местному настроению и отлично завершает игру.
Ну и по классике коснемся dlc:
И откровенно, даже если попытаться это описать, — это полный сюр, какой-то недо-Сайлент Хилл с бредовым сюжетом. Единственный плюс — как бы завершение истории Итана, но вопросы все же остаются; проходить это было крайне странно.
И по факту игра получилась отличной, не без проблем, местами все как будто слишком выбивается, персонажи недожаты и скорее просто харизматичная картинка, финал и вовсе скомканный.
Но в целом заметно то чем вдохновлялись, а именно RE4 которую я считаю лучшей частью серии, и тут также попытались в баланс экшена и ужаса с головоломками, но получилось иначе и местами похуже.
Ну и сеттинг как эксперимент неплох но все же субьективно сильно выбивается из других игр, упор в мистицизм(оправданный) интересен но странноват.
Игра отличная, вначале было играть очень интересно, музыка была изумительная, геймплей очень затягивал, котейки смешно мяукали, а сложность была умеренной. Изначально очень завлекло смешение геймплея пошаговых боев и разведения котеек дома.
Из позитивного.
Самое главное, что игра дает реальную заинтересованность и азарт, когда ты сидишь допоздна и с утра бежишь опять играть. То есть интерес к геймплею, его, так скажем, аддитивность, это главный плюс игры на мой взгляд. Сюда же относим реальный челлендж, стилистика игры, юмор и всё такое.
Из неприятного
По сути в игре много сломанных билдов, которые могут спокойно её пройти, но если звезды сошлись и ты создал такой, то потом он будет обнулен и ты обязан создать новый. К тому же на поздних этапах если у тебя нет сломанного или приближенного к такому билда, то тебе там делать нечего. Здесь вступает в игру как раз разведение, где ты можешь создать нужные себе свойства и абилки и перепрохождение уже пройденных мест, чтобы собрать хороший шмот. А под конец уже надоедает всем этим заниматься. Короче классика затягивания времени в рогаликах.
Что в итоге? Я вообще не фанат рогаликов, так как на них нужно тратить слишком много времени, а сама игра состоит из постоянного перепрохождения уже пройденных участков. Меня это угнетает. Но тем не менее часов 60 игры было по-настоящему интересно и весело, остальное время играл с мыслью "когда там уже конец?". И да, это первая игра такого жанра, которая мне зашла. Так что советую всем. К тому же она свежая и на относительном хайпе, поэтому все бегом играть!
p.s. К слову о сложности: Elden Ring пройдена с dlc за 60 часов, mewgenics за 100+ часов
p.s.s. Это я ещё сейвскамил, а игра по идее это запрещает. Сколько же часов нужно, что бы пройти игру без абузов?