Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
The Witness
Слишком сложно для многих

Визуал. Внешне игра выглядит красиво и красочно. Пейзажи иногда завораживают взгляд. Однако остров, на котором находится игрок, абсолютно пустой и недвижимый. Здесь не меняется время дня или погода. Всё как будто застыло. Игрок погружается в философию и головоломки.

Геймплей. Игроку везде, почти на каждом шагу попадаются головоломки и загадки, которые нужно отгадывать и продвигаться дальше. Головоломки идут от простого к сложному. Но иногда можно застрять надолго. Интересно ли это и затягивает ли такой геймплей? Каждый решает сам.

Атмосфера. Игра не торопит игрока. Она не поджимает временем или квестом. В ней много философии, медленного погружения и серьезной нагрузки на мыслительные процессы. Мне в какой-то момент стало элементарно скучно. Однако многим такой геймплей будет по душе.

Графика и пейзажиРазличные интересные головоломкиФилософская начинкаВремя как будто застыло, ничего не меняется и не происходитСо временем головоломки повторяются и надоедаютНекоторые неочевидные загадкиОднообразный геймплей
1 декабря 2024

+1
Wolfenstein: The Old Blood
вольный ремейк классики

The Old Blood это, по сути, ремейк первой главы Return To Castle Wolfenstein, включая побег из замка и концовку с нежитью, местами даже можно заметить визуальные сходства и парочку знакомых имён. Антураж здесь совсем не похож на основную игру с её кинематографичными катсценами, проработанной вселенной и массой колоритных персонажей. Здесь БиДжей выполняет одну конкретную миссию, а именно пытается раздобыть папку с данными о местоположении Головы Смерти, и всё в сеттинге альтернативной вселенной, где вторая мировая явно затянулась, и союзники вот-вот потерпят поражение. Настроение у дополнения соответствующее - очень упадническое и унылое (в хорошем смысле), то тут то там кто-то постоянно подыхает прямо на руках у главного героя, и в отличии от The New Order, места приколам тут почти не нашлось. Война как она есть.
Специально для дополнения разрабы перерисовали старое оружие, нарисовали несколько новых стволов, а также кучу новых локаций - здесь и сам замок, и деревня, и кладбище со склепами. Добавили новых врагов - шамблеров - по сути обратившихся в зомби обычных солдат и мирных неписей. Мик Гордон написал к дополнению новую музыку, которая задаёт нужный тон происходящему. Как я и написал выше, кинематографичных катсцен а-ля Тарантино здесь нет вообще - только скриптовые ролики от первого лица на движке игры, но тем не менее здесь всё ещё есть увлекательные зрелищные сцены, диалоги и интересные прописанные персонажи.
В целом дополнение спокойно можно рассматривать как отдельную игру на несколько часов, мне она даже ближе к сердцу лежит чем Нью Ордер, наверно потому что я люблю RtCW, который был самой первой компьютерной игрой из всех, в которые я вообще поиграл за свою жизнь.

СюжетГеймплейМузыкаОтсылки к старым частямВсё таки игра на базе другой игры и воспринимаешь её скорее как длс, чем отдельную игруначало со стелсом с роботами немного душноватоедушное место на моменте с побегом, где на тебя натравливают полчища солдат а потом заставляют драться с собакой, которая дамажит сквозь стены и убивает с двух ударов, и всё это почти без единого укрытия
1 декабря 2024

+1
Thrill Kill
Возможно одна из первых пройденных мною игр

В году эдак 2002, в одном из игровых клубов, расположенном в подвальном помещении местной общаги, после школы я листал каталог игр, сделанный из старого фотоальбома. Среди множества обложек мой взгляд зацепился за яркое изображение: медсестра в латексе на фоне всполохов огня, а под ней загадочное название — Thrill Kill. Что оно означало, мне, 10-летнему школьнику, тогда было непонятно.

Заплатив 4 рубля (именно столько стоил час игры), мы с другом Артёмом погрузились в эту странную, кровавую и невероятно жестокую игру. Мы дрались на аренах, смеялись над абсурдностью происходящего и не могли оторваться. И в итоге спустя некоторое время я прошёл Стори мод за Мамонта (гориллу), а потом и за ту самую медсестру в латексе с обложки. И прохождение наградило меня тем, чем электроника ИМ-02 не смогла - показала мультик! Жестокий кровавый мультик! 

Спустя годы я случайно наткнулся на эту игру снова. Читая описание персонажей и их истории, я не мог сдержать смех. Вот к примеру про медсестру:  "Библиотекарша, которая стала доминатрикс и убила мужа и сестру, узнав, что у них был роман. Она умерла, ударив себя током с помощью электрика для скота. Теперь она использует этот электрик для борьбы и имеет сексуально вызывающие движения." или "Каннибал, который продавал "домашние" сосиски, сделанные из человеческих останков, и умер из-за заражения ленточным червем от одной из своих жертв. Он сражается, используя окровавленную, оторванную ногу, а также может кусать своих противников."  Тогда меня поразило ещё одно открытие: Thrill Kill так и не была официально выпущена. Всё, что мы видели, оказалось пираткой, каким-то чудом попавшим в руки местного владельца клуба.

был локальный кооператив на 4 игроковописание персонажейразработчики распространили пираткусовершенно уникальные стили боя у бойцов3D в начале 2000хдо абсурда выкрученая жестокостьдо абсурда выкрученая жестокостьигра была отменена
1 декабря 2024

+3
Neighbours from Hell 2: On Vacation
Voooody

Тут нечего писать , надо чтобы юность выпала на момент популярности необычных , ярких и запоминающихся игр , время когда правили разрабы а не маркетологи

Такого геймплея я не играл больше нигде ) Приятные локации , новые персонажиЭТО НОСТАЛЬЖИ , кто играл знает про великолепный шарм данной игры ) поднимает настроение и темпер соседуих нет !
1 декабря 2024

0
Call of Duty: World at War
Возвращение к эпосу Второй мировой войны

«Call of Duty: World at War» 2008 года предлагает вновь окунуться в мрачные и суровые события Второй мировой войны, но делает это на совершенно новом уровне благодаря серьезным улучшениям графики, физики и общей атмосферы. Игра буквально оживляет поле боя, где разрушения, тени и детали окружающей среды усиливают чувство погружения. Это уже не просто историческая реконструкция, а настоящее кинематографичное приключение.

Помню свои первые впечатления, когда невольно сравнил эту игру с первыми двумя частями. Графика стала заметным шагом вперед по сравнению с предыдущими играми серии. Каждая деталь, от истертых боевых полей до реалистичных моделей солдат и оружия, выполнена с большой тщательностью. Особенно впечатляют сцены с огнеметами, где огонь буквально «дышит» на экране, и разрушения, которые добавляют динамики боям. Кроме того, аудиосопровождение — взрывы, звуки стрельба, крики на поле боя — все это делает игру более живой и интенсивной.

Сюжет игры раскрывает две параллельные кампании: одну за американских морпехов, сражающихся на Тихоокеанском фронте, и другую за советских солдат, штурмующих Берлин. Переплетение этих историй позволяет взглянуть на войну с двух разных сторон, что усиливает ее драматизм. Игра знакомит нас с сержантом Виктором Резновым, харизматичным советским офицером, который затем станет заметной фигурой в серии «Black Ops». Уже здесь этот харизматик запоминается, как нечто важное во всей игре. Уж не знаю, планировали ли создатели этой игры сделать Резнова важным героем будущих игр, или он стал таковым благодаря популярности именно в «World at War». А сама миссия в Сталинграде, точнее ее начало до сих пор вспоминается с мурашками по коже: атмосферная апокалиптичная мелодия, идущие и добивающие солдат нацисты, угрожающий скрежет двигающегося танка и конечно же черные вороны, что предвещают смерть всем и вся. Очень сильная сцена. Она наглядно показывает, насколько отвратительна любая война, насколько она низка, насколько убога, насколько страшна. Это грязь, это смерть, это трагедия.

Геймплей получил значительное обновление: улучшенная физика делает движение и стрельбу более реалистичными, что особенно заметно в ближнем бою. Стрелять стало по-настоящему приятно. Уровни отличаются разнообразием: от плотных джунглей, наполненных врагами, до руин немецких городов, где каждый уголок может скрывать опасность. В игре также представлены запоминающиеся миссии, такие штурмы замка Сюри на Окинаве и Рейхстага в Берлине, которые надолго остаются в памяти.

«Call of Duty: World at War» умело возвращает серию к своим корням, но делает это на современном уровне. С улучшенной графикой, драматичным сюжетом и высокой кинематографичностью игра заняла заслуженное место в линейке игр о Второй мировой войне, став важным звеном между классической «Call of Duty» и эпохой «Black Ops».

9 из 10

Улучшенная графикаДостойная сюжетная линияДве разноплановые кампанииОтличный геймплей
1 декабря 2024

+4
Assassin's Creed: Unity
Игра упущенных возможностей

Я так много хочу сказать об это игре. Я так много хочу рассказать о том, какую боль испытал. Я так ненавижу чёртову Ubisoft... 

Unity — это не просто "Assassin's Creed, который мы потеряли". Это история о жадности, глупости и разочаровании. Где жадность и глупость поглотили Ubisoft, а разочаровались в них игроки. И один из них я. 

Потенциал у этой игры не просто огромный, он ОХ-[необъятный]-ВШИЙ! И всё это спущено в унитаз. Основной сюжет не просто сокращён, он истерзан. Даже не читая тематические статьи, не смотря ролики на Ютубе, не читая книгу, видно что из игры выбросили ни 40, ни 50, а 70% сюжета. Тот жалкий обрывок, который выплюнули в лицо игрокам даже историей назвать сложно. Вот начало, вот Элиза, вот контры с Белеком, вот цепочка юбийств каких-то ноунеймов, и вот конец. События сменяют друг друга с такой скоростью, словно разработчикам нужно было срочно сходить в туалет по большому. Или успеть к новому поколению консолей, что по сути одно и то же. Это просто жестоко по отношению к игрокам и самой игре. 

Ведь Арно как персонаж неплох, его отношения с Элизой вызывают симпатию. А мысль о том, что фанатики губят даже самые хорошие идеи — свежа и новая для серии. И всё слито в унитаз. Дать бы сюжету ещё хотя бы 5 часов. Ну 4. Но... 

В Unity разработчики решили вернуться к главной идее серии. То есть к скрытому убивцу в капюшоне, который устраняет всяких злых злыдней. Больше никаких кораблей, пошлостей типа шэнбяо и индейцев. Есть умопомрачительный во своей детализации Париж. Есть поражающая до сих пор толпа. Есть усложнённая боевая система, принуждающая игрока думать и планировать свои действия. Есть возможности. Приятно, что всё это работает (оставим за бортом техническое состояние игры на момент 2014 года). Вложенные в игру механики позволяют составить целую операцию по устранению своей цели. Отвлечение охраны, взломы дверных замков, планирование путей отхода делают процесс охоты интересным и азартным. Игрок знает, что теперь не получится на пофиг ворваться и поубивать всех одной кнопкой. Арно хрупкий, а враги живучие и очень больно бьют, что прекрасно. Unity и правда теперь про тихого убийцу, а не про танка. Враги, конечно, всё ещё атакуют по одному, но стоит зазеваться или пропустить пару ударов, как десинхронизация становится если и неизбежной, то опасно близкой. И от того в стычки с врагами хочется попадать поменьше. Хочется делать красиво. Когда красиво получается, испытываешь настоящий кайф. 

Убийство за убийством, операция за операцией, и тут конец. Игрок как будто прошёл не игру, а её хреновый пересказ. Игрок сидит и думает: "Эм, что?" Куча вопросов, целый вагон пропавшего где-то в Анимусе сюжета, и разочарование. Есть, конечно, довольно интересные побочки. Расследования, участие в революционных событиях, совместные задания, загадки Нострадамуса. Но это побочки. А основное блюдо... Это как если бы вам принесли вместо борща, или любого блюда на ваш вкус, только один ингредиент. Причём сырой.

Я полюбил эту игру. Визуально она до сих пор способна насовать за щеку многим новинкам. Геймплейно она способна заинтересовать, дав множество возможностей и фишек. История ставит приевшийся конфликт с интересного и нужного для серии угла. Но... Ubisoft.

Я люблю Assassin's Creed: Unity. И ненавижу Ubisoft.

История. Главный конфликт вырос из детских штанишек про одних хороших и других плохих, переосмысливая всю концепцию противостояния между орденами.Арно и Элиза не просто влюбленные во враждебных лагерях, но личности с собственным мировоззрением.Графика и детализация даже спустя 10 лет поражают. Накатить 4k текстуры и DLSS, и эта игра вы-[обойдёт]-ет добрую половину новинок.Прекрасная работа со звуком. Начиная от выстрелов, заканчивая шлёпанью ГГ по грязи.Отличный саундтрек. В нём есть нечто, чего не было со времён первой части — он создаёт атмосферу научной фантастики.Механики избавились от кучи излишеств, сосредоточившись на основном геймплее.Паркур прекрасен. Арно передвигается легко, быстро и чертовски красиво.Стиль. Когда Арно сосредотачивается, обращая внимание на пути, конфликты и возможности — это выглядит очень круто.Интересные побочные задания, которые погружают в атмосферу Великой Французской революции.Вот только всё это просрано. Топ-менеджеры бежали впереди паровоза. Итог: крутой поворот серии и гибель изначальной идеи.Тех кто отдал приказ выкинуть из игры такую огромную часть сюжета нужно отдать под суд. Гринд сундуков.
1 декабря 2024

+5
Metaphor: ReFantazio
Самая воодушевляющая игра года

Честно говоря, поначалу Metaphor ReFantazio немного разочаровывает. Вроде всё хорошо, но ничего такого особенного в ней кажется и нету. Игра раскрывается далеко не сразу. Так можно сказать как про сам геймплей, так и про здешнюю историю.

Боевой геймплей очень глубокий и разнообразный, хотя, возможно, лучше всего он раскрывается только на Сложном уровне прохождения, который выбирал я. В чём это выражается: у вас есть несколько архетипов, у каждого из которых есть один или несколько подвидов. Например, у архетипа Стратег есть подвид архетип Генерал с несколько иными способностями и навыками. В боях вам понадобятся как способности и навыки Стратега, так и Генерала. В отличие от Персоны, здесь все персонажи могут менять свои роли в партии вне зависимости от их родного архетипа, который пробудился в них. Игра поощряет вас тем самым экспериментировать! Вы можете создавать такие билды для своих героев, какие вы только захотите. Плюс ко всему к этому здесь есть такая особенность, как «Наследование навыков». Это значит, что вы можете брать один или несколько навыков/способностей у одного архетипа и передавать их другому. В плане билдостроения Metaphor ReFantazio – это совершенно новый уровень для ролевых игр не только от Atlus, но и жанра в целом. 

Ах да, одно из нововедений в играх от этой студии. В Metaphor ReFantazio есть перекаты и монстры, которые притворяются сундуками с сокровищами. Враги, подло поджидающие в углу комнат и ловушки также прилагаются. Похоже кто-то из разработчиков очень любит творчество FromSoftware. Уважаю! По поводу перекатов. Они здесь работают несколько иначе чем в souls играх. Перекат очень резкий и нужен больше для того, чтобы уходить от атак врагов в сторону от них, а не в них. Кадры неуязвимости, могу ошибаться, но вроде как есть, но поскольку анимация очень быстрая, то в большинстве случаев они вам попросту не помогут. 

Одно ядовитое болото в игре тоже есть. Что тут сказать: Atlus учатся у  лучших. Плюс к уважению им за это от меня.

Сюжет в игре затрагивает самые разные темы, мрачные темы. Как небольшой пример, «слепая вера» в религии. В одном из побочных заданий наш протагонист и его друг спускаются в подвал Церкви и находят там тяжело больных прихожан, которых священнослужители пытаются вылечить молитвами. Наш протагонист и его друг говорят им: «Этим прихожанам нужна медицинская помощь. Одними молитвами им не поможешь.» На что священнослужители обижаются и гонят их прочь. Впоследствии вам при прохождении этого задания всё равно придётся выяснить, что случилось с прихожанами, помочь им и найти способ вразумить местных священнослужителей. Да, тему «слепой веры» уже поднимала в этом году  Indika, но Metaphor ReFantazio идёт дальше и показывает своим игрокам к каким бедам слепая вера может привести в масштабах целой страны. 

Кроме того, в Metaphor ReFantazio много неожиданных сюжетных поворотов. Примеры приводить не буду. Сами понимаете. Это приключение лучше всего пережить самому. Очень рекомендую вам так и сделать.

Игра про политику вне политики и без повестки. Захватывающий геймплей с глубокой боевой системойУслышав композицию Wings of Freedom один раз, после хочется переслушивать её снова и сноваСюжет заставляет ПЛАКАТЬГрафика местами тоже
30 ноября 2024

+2
Lionheart: Legacy of the Crusader
Отличная РПГ, которая просто рассыпается после первого города.

Средневековое фэнтези с ролевой системой Фоллаута и боевкой в реальном времени. Что могло пойти не так?

Оказывается многое. И самое главное - это то, что после великолепно проработанной Барселоны (первого города) и его окрестностей с кучей квестов, опциональных локаций, исторических персонажаей, фракцияий, кучей способов прохождения и прочим, больше вы ничего подобного не увидите.

Дальше будут бои, а потом ещё бои, а потом, я думаю вы догадались, снова бои. Бои, которые задушат вас рано или поздно...

И не смотря на это, Lionheart - одна из моих самых любимых игр.

Да, если бы создатели смогли доработать игру до конца, то Lionheart смогла бы встать в один ряд с великими РПГ. Но даже так - это очень крепкая игра.

Сама Барселона, гитарные переливы Инона Зура, немногочисленная, но яркая озвучка, отличная ролевая система, интересные квесты. Lionheart - это игра, которая запросто может вас очаровать.

РПГ составляющаяинтересные квесты, с несколькими вариантами прохожденияисторические персонажимузыкаинтересный лорозвучка (когда она есть)после Барселоны, локации непроработанные, а дополнительных заданий почти нетдовольно жесткий балансканализация, склеп
30 ноября 2024

+1
Albion Online
Ты то - что ты носишь

Игра действительно очень ориентирована на носимые вещий, навыки и выбор модификаторов, большое комьюнити все время старается актуализировать данные по билдам и стратегиям на рынке и паттернам поведения в пве приключениях. 

Игра слабо раскрывается на ранних стадиях, нас буквально за ручку водят по основам механик и без нашего согласия выкидывают в довольно жестокий мир. Многие механики игроками будут банально забыты или применяться изредка. Развить все быстро не выйдет, рентабельность от этого тоже не будет выше. По этому резонным будет задать себе вопрос - а что я тут хочу больше всего? Добывать ресурсы, добывать лут в данжах, участвовать на арене, крафтить вещи, перерабатывать ресурсы, развозить сердца... или убивать игроков?

  На средних уровнях Вы уже будете понимать - правильный выбор вы сделали или нет. В основном игра все же про пвп элементы, поскольку обширная часть территорий с "низкой" конкуренцией - это зоны полного лута при смерти. Лозунг игры "чем выше риск  - тем выше награда" здесь полностью оправдан. На этом этапе развития - вы будете чувствовать вкус своей начинающейся деятельности и уже довольствоваться ею или срочно что-то менять.

На позднем этапе развития в вашей деятельности - зачастую игрок начинает пробовать и остальные контенты, не боясь никаких смертей. Ведь вам есть уже на что купить то, чем вы будете в следующем приключении...

Кастомизация билдовОткрытый мирРыночная торговля с живой экономикойПреимущественно пвп ориентированностьДоминация "бывалых"
30 ноября 2024

+4
Silent Hill 2 Remake
Хорошему меру знать надо

Ремейк, допустим, в среднем на 10 часов длиннее оригинала. Окей. Умело ли они использовали расширенный хронометраж? Нет, не совсем.

Смотрите: каждый отдельный, назовём его, данж — это произведение искусства левел-дизайна. Продуманные лабиринты, умные пазлы, извилистые маршруты. Он запутан, но на нём нельзя застрять. Он изнуряющий, но на выходе оставляет в восторге.

Но есть одна проблема.

Этих данжей, если считать альтернативные версии, — ну, 7, да. И каждый из них содержит гениально простые запутанные лабиринты, взятые с мастер-примера полицейского участка из Resident Evil 2. Формулу они исполнили безупречно. Но, отталкиваясь от неё, почему-то не обратили внимания на то, что этот полицейский участок был один таким наполненным и большим не просто так.

Конечно, участок был один в том числе из-за реиграбельности в разных кампаниях. Но реиграбельность — не для всех. Для большинства важнее одно, самое первое прохождение, и Capcom, зная меру, понижали комплексность каждой новой локации ради темпа. Только одна реально сложная локация и всего 6–8 часов прохождения всей кампании.

А ремейк Silent Hill содержит 7 «полицейских участков» и проходится за 16–18 часов. Каким бы безупречным ни был дизайн, если его повторить 7 раз практически подряд, он может и утомить.

К сожалению, да, я безумно устал, прибывая в отель.

Я еще  не обратил внимания на задержки в жилых комплексах, потому что это всё-таки два разных комплекса. Но в больнице я уже начал задыхаться. Секция сама по себе очень длинная. А альтернативная версия — это практически та же больница, но прям сразу еще на полтора часа дерганья дверей. После этого игра наседает и наваливает один изнуряющий повтор формулы за другим.

Я не хочу настолько преисполняться страданиями Джеймса. Я не могу это принять как рабочий артистик-чойс. Тем более когда оригинальная команда сумела передать ту же самую мысль и сюжет в куда более сжатые сроки.

Я вижу это так: Bloober Team сосредоточились на мастерстве сборке каждого отдельного пазла но, когда пришло время целостной картины, она внезапно вышла слишком перегруженной.

Но я не скажу, что, изрядно утомившись, я остался недоволен.

Во-первых, это красиво. Красиво на внешнем уровне атмосферы, на уровне города, обволакиваемого туманом. Красиво и глубоко внутри — на уровне изысканного левел-дизайна. А эти лабиринты точно делал художник. Красиво и на уровне проникновенного звука. Только запустив игру, я сразу понял, что звучать она будет очень богато.

Во- вторых приятна игра и на уровне боевой системы. Удары очень тяжёлые, яростные и правдоподобные. Типов врагов достаточно, чтобы создавать нервные ситуации. А один из типов — это вообще гениальность.

Манекены — это одни из лучших врагов, что я видел вообще. Они очень сильно напрягают. Уже после первой встречи с этими мастерами маскировки становится стремно в любой комнате и на протяжении всего прохождения.

С ними в ростере теперь каждый невидимый угол или элемент интерьера начинает вызывать тревогу. А примешиваясь к остальным типам противников, они могут вызвать реальную панику в бою. А когда узнаёшь, что они ещё и по потолку могут ползать — уууф.

При этом они хорошо сбалансированы. Они опасны внезапностью, но слабые в коленях и гарантированно отлетают за два выстрела по ним.

Ещё я изначально хотел посетовать на то, что игра не совсем соответствует жанру survival horror. Но потом обратил внимание, что на официальных сайтах игра нигде не маркируется как survival — только как  психологический.

Однако механики будто располагают именно к survival, которого в итоге нет. На нормальном уровне сложности игра настолько щедро выдаёт ресурсы, что даже для экшн-Resident Evil 6 это был бы перебор. Я хилялся после каждого удара и всё равно всегда имел в запасе 40 аптечек. И больше 100 патронов к пистолету перманентно.

На тяжелом может быть и по другому, но если бы игра реально была survival horror, то должна была бы соответствовать жанру на каждом уровне сложности. Но раз разработчики так игру не презентуют, то и жаловаться на это я не буду. Потому что как просто экшен игра бодра.

Босс файт с Эдди вообще круто. Брукхейвен слишком затянут.
30 ноября 2024

0
Crash of the Titans

Crash of the Titans — необычная часть знаменитой серии Crash Bandicoot, в которой разработчики отошли от классической формулы платформера, добавив элементы боевика и управления монстрами.

Игра выделяется свежими механиками: теперь Крэш может «приручать» титанов — крупных врагов с уникальными способностями. Каждый титан открывает новые способы сражения и взаимодействия с миром. Однако это новшество пришло с жертвой: уровни стали более линейными, а платформинг отошел на второй план.

Графика и юмор остаются на уровне, но управление может показаться немного неудобным, особенно при частых схватках. Для фанатов серии игра воспринимается неоднозначно: она экспериментирует с жанром, но теряет часть «магии» оригинальных частей. Однако для тех, кто открыт к новому, Crash of the Titans может стать приятным приключением с акцентом на действие и исследование.

30 ноября 2024

+2
Грации: Посмертное желание

"Грации: Посмертное желание" - замечательная игра. Это ремейк, но оригинал не читал, потому относился как к новому проекту. Чтение всего контента заняло 10 часов.

Сюжет прекрасен, TomoToro смогли совместить городские легенды и психологический хоррор. Интересно наблюдать за тем как 3 разных человека по-разному видят одну и ту же девочку, а потом как оно в сумме является. При этом имеется и поучительная часть. Новелла учит не спешить с выводами, верить в свои силы и отказываться от бездействия. При том часто ставится вопрос: "А можно сделать чтобы всем было хорошо?" Составляющая хоррора была качественно сделана, прям испугаться вряд ли получится, но вот в напряжении всегда держит. Возможно даже подход без некоторого ограниченного количества скримеров идет в маленький личный минус, уже к концу теряется чувство страха.

Графика не уступает. Все красиво, героини миленькие, фоны немного меняются в деталях, отображая состояние героев. И для относительно короткой новеллы имеется достаточно большое количество ЦГ, это радует. 

По музыке понравились вокальные темы, опенинг.

По итогу могу сказать, что дуэт TomoToro в очередной раз выпустили крайне хорошую визуальную новеллу. Любителем психологического хоррора и городских легенд могу только рекомендовать. 

СюжетГрафикаСлегка со временем пропадает чувство страха, но за происходящим все еще интересно наблюдать
30 ноября 2024

+1
Rogue Waters
Глоток свежего воздуха в тактике!

Игра - шикарна! Она по-настоящему тактическая :) Пожалуй, один из немногих рогаликов, которые мне понравились :)

Новая, непохожая ни на что боевкаПриятный сеттингЩадящий рогаликНеинтересный сюжетРогалик :(
30 ноября 2024

+1
Koi Farm
Медитация на фоне

Рекомендуется тем, кому надо провести перерыв за простенькой расслабляющей игрушкой, где процесс важнее эфемерной цели. Можно скоротать вечерок-другой или пару часов. Ценник крохотный, атмосфера умиротворяющая

Основная задача и суть игры – размножать ассортимент красочных карпов кои. Рыба изначально спавнится в ручье, откуда вы ее вылавливаете и переносите в большой пруд, где она хранится бесконечно. Чтобы ее размножить, надо поместить 2 карпа в маленький пруд, где они дадут потомство со скрещенными характеристиками. Первое поколение будет монохромным, но со временем появятся самые разные сочетания окрасов и пятен цветов. Чудные раскраски рыб кои, что вы видели в интернете, не будут вам даны просто так – вы их получите своим трудом. Когда у вас станет слишком много рыбы в пруду (не «если», а именно «когда»), ее лучше отпустить в ручей, чтобы не путаться в куче

Атмосфера предлагает отличный отдых. Управление идет исключительно через мышь, большую часть времени надо просто созерцать плавное движение рыб в воде. Пение птиц и журчание воды расслабляют, может даже вводят в легкое состояние медитации. Самое то, чтобы отдохнуть за ненапряжным делом. У окружения есть шаловливая интерактивность: камыш и траву можно потрогать с легким шелестом, вода плещется от кликов мыши. Редко появляется гроза, временно разбавляющая мир и дающая ему ценность

Подобный игровой процесс имеет возможность для неплохой мультизадачности, но игра не работает в фоновом режиме. Пропадает звук, рыбы не растут и не размножаются. Раз так, почему игра не запускается в полноэкранном режиме? По идее, так можно переключаться между окнами без Alt+Tab, но игра требует полноценного внимания. Одновременно писал текст, так что приходилось держать Microsoft Word в уменьшенном окне поверх игры, чтобы она не застывала.

Сложно назвать Koi Farm типичным симулятором фермы. Удовольствие идет не от увеличения цифр и исходящего из этого допамина, а от личного эстетического умиротворения. Ресурсы нельзя бесконечно копить и превращать их богатства, достижений нет, развитие не дает новых механик. «Финальная цель» заключается в заполнении дневника. Выращенные рыбы можно превратить в карточку и вложить ее в дневник, надо заполнять слоты рыбой определенной расцветки для открытия новых страниц. Ничто не принуждает его заполнять, но это единственный способ запечатлеть прогресс.

Со временем дневник требует не просто нужные цвета, но и правильный окрас. Мало черных пятен у белого карпа – надо три овала параллельно хребту. Механика скрещивания познается методом научного тыка, но всегда остается влияние рандома: правильные родители не сразу дадут нужную окраску. Такие требования принуждают к гринду и оптимизации, от чего пропадает медитативность. Ничто не заставляет игрока лишать себя удовольствия, но всем известно: «геймеры напрочь оптимизируют веселье из игры при данной возможности». Я раскрыл такой трюк: если 2 карпа только что дали потомство друг от друга, можно их вытащить из пруда и сразу положить обратно, чтобы они мгновенно приступили к размножению. Я нашел способ удалить медитацию и превратить ее в ожидание/таймер. В какой степени это вина игры, а в какой игрока?

Если вы можете с собой совладать, игра даст бесконечный отдых от мирских забот. Если вы гонитесь за цифрами или явно расставленными целями – расслабьтесь на полчасика, отдохните и уйдите, пока вами не завладела алчность. Хорошенькая незамысловатая игра примет всех с распертыми объятиями.

Похвально

P.S. Этой игрой я совершил переход в казахстанский край свободной торговли. Чисто из этой сентиментальности буду про нее долго помнить

30 ноября 2024

+5
Silent Hill 2 Remake
Почти идеально.

Небольшая историческая справка, с играми серии я знаком считай благодаря брату, он проходил эти игры, а я из-за плеча смотрел ибо было страшно в такое играть тогда. Спустя наверное десителятия (!!!), я всё таки см решился приобщиться к этой франшизе, в каком то смысле это заслуга Истории Серии Silent Hill от Василия Гальперов
Что забавно начал я с конца, ну точнее не совсем. ибо то что вышло на PSP я за игру не считаю, как и в целом частью серии тоже. А начал я с Downpour на PS3, и чет я прям с лёту, что для меня последние лет 10 очень не свойственно, прошел раза 3-4, чет прям зацепила и атмосферой и пусть такой просто историей в отличие от японских частей, но тем не менее. Далее купил на PS3 опять таки Silent Hill 1, и его тоже прошел, пусть и сложно (английская версия и СРАННОЕ ПИАНИНО). Далее по идее должен быть виновник сегодняшнего отзыва, но продолжил я далее Origins, что надо отметить для этого (и не только) я приобрёл PS2, долго промучался с выбором какие же кабели использовать, а тут это еще было то приключение. Пройдя собственно приквел 1 части, перешёл ко 2. 
Я даже и подумать не мог что посредственный, даже на тот момент, геймплей меня будет волновать в последнюю очередь, настолько было интересно поглощать все эти записки, шарится по открытому миру. что на тот момент было безумно круто, и при этом достаточно детализировано, а музыка, это просто нет слова.

Как и полагается во всех старых играх, я был снаряжен стикерами и ручкой чтобы записывать всякие комбинации к кодовым замкам и прочим важным вещам походу игры.
Как и полагается во всех старых играх, я был снаряжен стикерами и ручкой чтобы записывать всякие комбинации к кодовым замкам и прочим важным вещам походу игры.

Последующие части увы я не смог преодолеть, 3-4 попытки не смогли меня увлечь в 3 части, а на 4 я сдался на первых же врагах собаках, меня просто уже выбесило что лупить одну собаку пришлось писец как долго.

Что касаемо SH2 Remake, честно я не ждал нечего хорошего. да первые трейлеры козыряли охрененным дизайном города, который я сразу отметил, но зная разработчика, а точнее наслышанность о нём, в их игры я ранее никогда не играл, чет не было уверенности что эти люди затащат в данной игре, ибо там подразумивался геймплей, чего разработчик ранее никогда не делал. Спустя неделю после релиза, начитавших хвалебных отзывов. Я таки решился. 
И блин я был в шоке, я не думал что разработчик который никогда не делал боевой геймплей ранее (а может и делал, в комментариях меня поправьте если не прав), он восхитительный, оружие прям всё ощущается очень здорово.
Не отстают и остальные части геймпленой формулы, загадки и исследование вышла весьма неплохими, и не копиром из оригинала, ну точнее есть пару вещей, но они немного переделаны. Сюжет оброс дополнительными деталями, а город интересными историями того или иного места.

Красота.
Красота.

Честно я больше хочу восторгаться городом и его локациями. они очень крытыми вышли, я жадно поглощал каждый миллиметр окружения, на даже и подумать не мог, после первого трейлера, что город будет таким красивым. 

НО....
Честно у игры я выделил несколько минусов, они не критичны, но стоит их отметить. Появление более комплексной боевой системы, очень сильно начинает перетягивать одеяло с середины игры, что мне кажется для игры данного жанра крайней недопустимо, а возможность вандалить (ломать витрины и стёкла авто и шкафчиков для сбора ресурсов и не только), как по мне имеет тоже перебор. особенно это уже комично выглядеть начинает когда герой оказывается в более менее не тронутом месте, а точнее в конечной локации, и тот начинает ломать стёкла шкафов. 
Затянутость, и я бы не сказал что 16 часов это нереально много для игры, но меня конкретно подушили уровни потусторонние. То бишь каждый раз когда вы выполняете какоето значимое действие на локации, вы обязательно попадете в его версию из грязи и ржавчины, и это немного не очень, если в первом отеле я не так сильно уставал, ибо он был коротким, то в госпитале я тупо устал. Откровенно слабый саундтрек. ну не зацепил, по сути Ямаока сделал те же песни что и в оригинале, но на более дорогом уровне, но чет как то ну прям не попал ощущение.

Плюсы:
1. Аккуратно воссозданная атмосфера и истории оригинальной игры, с добавлением дополнительных штрихов и осовремененной геймплейной составляющей. 
2. Я уже давно не получал удовольствия от рассматривания всего вокруг, дизайн и работа со светом это что то запредельное.
3. Боссов переработали крайне неплохо, имеют разные фазы и соответственно иные пулы атак и поведения в каждой из них. 
4. Переработанные враги, я честно даже и думать не мог как можно переделать врага манекена, но что я увидел в игре меня потрясло. Это самая настощая замена скримерам, ибо я каждый раз подпрыгивал от их неожиданных появлений.

Минусы:
1. Новая боевая система очень сильно к середине игры начинает перетягивать одеяло на себя, что превращает игру в экшен, что обидно. после середины игры этот эффекты усиливается с каждой минутой.
2. Технически очень неряшливо исполнено, дропы FPS могут возникать просто так порой.
3. Проблемы с подбором предметов, нужно выбирать ракурс иногда чтобы взять тот или иной предмет.
4. Пометки на карте гг делает через раз, ну например метки что двери закрыты.
5. Музыка проигрывает оригинальному саунду.
6. Качество русского перевода ужасное, некоторые загадки на высокой сложности переведены не правильно, благо оригинальный текст тоже виден, но тем не менее.

P.S. графа с плюсами и минусами не работает, поэтому я так оформил.

30 ноября 2024

0
Forza Horizon 2
Когда серия ещё развивалась

Начал я своё знакомство с серией Forza Horizon с самой первой игры, пройдя её, я начал четверку, в которой залип на весь 24ый год, проведя часов 120, частив всю карту, и выбив 200+ уровень моего драйватара. Теперь решил ознакомиться с тем, как развивалась данная серия, ведь между 1ой и 4ой частями разница огромная и не только в графике. К сожалению, Horizon 2 в цифре купить нельзя уже лет 6, поэтому сначала подумывал пройти версию для 360ого бокса, ибо у меня завалялся диск для него, но лучше бы я этого не видел, столько мыла, на столько узкий открытый мир, другая физика вождения. поэтому арендовал аккаунт, и прошёл нормальную версию игры на series s. 

Чтобы вы понимали : сравнивать версию Horizon 2 для 360ого и для Xbox One, это как сравнивать первые два фильма франшизы о Гарри Поттере, там как было, первая часть была ламповой и сказочной, со своей атмосферой, и то , что герои были детьми воспринималось нормально, а вот во второй части герои всё ещё мелкие, иногда более раздражительные, но атмосферы сказки нет и в помине. И вот здесь аналогичная ситуация : у первой Forza Horizon были технические ограничения из-за выхода только на xbox 360, но она имела свою ламповость, окрас, шикарную музыку, всё равно нормальную для 12ого года графику, и она чувствовалась уникальной. В 360ой версии сиквела вся ламповость была растеряна, графика стала хуже, чем в первой части , а мыла на порядок больше, как я понял, разработчики попытались усидеть на двух стульях , то есть не просто выпустить игру на 360ый бокс, но и сделать версии для разных поколений похожими хоть в чем-то, похожими в степени открытости мира. Поясню : в первой Horizon мир был открытый, но он был открыт, как в Need For Speed Hot Pursuit, то есть , есть дорога, есть дорожные срезы, но съехать с трассы и поехать по полям было нельзя, заборчики мешали, ну и мощность консоли. Во второй же части для 360ого решили приоткрыть мир, и сделали и графику хуже, и мыльных текстур в 10 раз больше, и другие ихищрения, в общем, напомнило релиз трилогии Crysis на консоли 7ого поколения - исключительно для отмыва денег, а стараться никто и не думал, к слову, порт для 360ого делали не Playground games, а сторонная студия. 

Итак, версия для Xbox One. Она напоминает да и является некой промежуточной вещью между Forza Horizon с 360ого, и уже последующими частями серии. В отличии от 360ой версии, я прям почувствовал эти вайбы первой Horizon, похожая манера "сюжета", похожая цветовая палитра, похожая музыка, но при этом мир стал открытым по современным стандартам, не на столько, как в 4ой и 5ой частях, так как всё ещё остались какие-то лишние заборчики, почти никакие деревья сносить нельзя, в общем мелкие, но неприятные алеповатости кроссген игры. 

Графика стала на порядок лучше, примерно как 4ая часть, лишь местами хуже. 

Музыка здесь похожая на первую часть, но если оттуда я чуть ли не половину песен себе добавил в плейлист, то из этой части уже ни одной. К слову, в игре , как в первой части, есть русская озвучка, пока что, последний раз за серию, однако она есть только в xbox one версии , на сколько я понял. 

Что по структуре игры, то мы приезжаем на фестиваль в южную часть Европы, во Францию и Италию. Проходим вступительный заезд, знакомимся с человеком по имени Бен, который и является нашим гидом по Фестивалю. (У меня есть теория, что Бен - это главный герой первой части, мол, он выиграл фестиваль в Колорадо и стал его хозяином, в этой игре мы уже за другого персонажа выигрываем фестиваль и становимся его хозяином в третьей части). Карта разделена на несколько районов, начинаем мы в центре, там выбираем нужный район по типу гонок, которые нам интересны, покупаем тачку и едем в нужный район, там проходим ровно 4 гонки (либо спринт, либо кольцо) и возвращаемся назад, в центр фестиваля. И так 15 раз. Да уж, в первой части были хотя бы типа боссы, которые с тобой разговаривали, а тут совсем тухло. Уже после 3ех таких заездов становится скучно, но всё же приходится вот так карабкаться до финального суперзаезда, параллельно периодически участвуя в показательных гонках против самолетов, воздушных шаров и прочего, ну это всё традиция серии, и было ещё в первой части. 

Выигрывая финальный заезд, мы становимся хозяином данного фестиваля, в общем-то всё. 

Также хочу сказать про физику, она здесь безупречна, такая же кайфовая , как и в последующих частях, но при этом отлично подчиняется игроку. 

Так как игра выходила на xbox one, то здесь добавили более чувствительную вибрацию на геймпаде, и вибрацию на курках. 

Также впервые в Horizon здесь была использована система драйватаров, и именно в этой части она используется на полную, на карте реально встречаются боты-лихачи, которые гоняют по полям и сбивают всех подряд.

Я бы считал эту часть серии лучшей для себя, но какие-то искусственные мелкие ограничения в открытом мире, наличие конечной цели, мотания от центра фестиваля до районов, скучноватые состязания, не дают мне считать эту игру таковой. Она хуже 4ой и 5ой частей, но лучше первой, это идеальный сиквел. 

Ну, и если у вас есть xbox 360, то не думайте играть в то убожество, лучше сыграйте в первую часть, либо найдите способ сыграть на one/series, дело, конечно, ваше , но лучше поберегите свои глаза и впечатления от игры. 

Графика ФизикаОткрытость мираСаундрекРусская озвучка ДрайватарыДекорацииЛучшая гонка для своего времени Версия для xbox 360Становится скучно С продаж снята, сервера закрытыНет на пк, меньше людей могут сыграть
30 ноября 2024

+1
Ori and the Will of the Wisps
Визуальный шедевр

Я очень люблю жанр метроидваний. Действительно годных проектов в этом жанре выходит не так много. Первую часть я проходил на релизе и почему-то выход второй прошёл мимо меня. Спустя 4 года я наконец-то решился закрыть этот гештальт. 


Настоятельно рекомендую всем любителям данного жанра, в игре просто прекраснейший мир и музыка с визуалом. Всё дополняет друг-друга. В этой части разработчики решили улучшить боевую систему и всё что с ней связано что как по мне, огромнейший плюс. Продолжительность игры тоже выросла в два раза.

Игра на высоком уровне сложности местами даёт неплохой челлендж особенно в платформинге так что людей которые мало играют в подобные игры, рекомендую ставить нормальный уровень сложности, что в целом говорят и сами разработчики.

Окончательная оценка моя лично это 10 из 10. Настоятельно рекомендую!

Великолепная графика и визуальный стильОдно из самых лучших управлений в платформерахВеликолепный левел-дизайнОтличная, атмосферная музыкаОгромное количество уменийОдна из лучших метроидваний для новичков в жанре
30 ноября 2024

+1
Dogs Organized Neatly

Где-то и когда-то я уже встречал подобный тип головоломок, но только сейчас у меня дошли руки до данного типа игр. Мне нравятся простенькие, но красивые головоломки и именно поэтому я обратил внимание на эту игру. Впрочем, игр-головоломок подобного типа в Стиме не так и много так что выбор у игроков небольшой, а возможно (и даже, скорее всего) и просто нет. Я могу вспомнить лишь три игры подобного жанра, две из которых являются детищем именно этой команды (третья игра называется Save Room - Organization Puzzle).

Что касается Dogs Organized Neatly, то для тех, кто никогда не играл или никогда не видел подобные игры-головоломки, я коротко поясню, в чём тут суть. А суть у нас очень простая. У нас имеется пространство, составленное из небольших квадратов или плитки. Это вот пространство нам и нужно заполнить собаками, которые больше всего напоминают фигуры из Тетриса. Кто-то из англоязычных игроков правильно отметил, что игра чем-то напоминает Тетрис. Согласен, некоторые элементы от Тетриса тут чувствуются, только в этой игре нет таймера, и фигурки ниоткуда не падают (и плюс, очень небольшое количество фигур), благодаря чему у игрока неограниченное количество времени, чтобы решить пазл. Так вот, продолжая объяснять суть игры, стоит добавить последнее: на каждом уровне мы получаем разное количество фигурок (собак) и разных их формы. Сперва всё очень просто и игра напоминает игру для детей 1-2 лет, но чем дальше, тем сложнее игра становится. Пространство, которое необходимо заполнить, хоть и увеличивается, но не настолько, чтобы можно было сказать, что дело в увеличившемся пространстве. Тем не менее, решить пазл становится очень и очень тяжело. Лично я забуксовал на 38 уровне и лишь спустя несколько дней смог его решить. Потом решил также довольно сложный 40 уровень, но застрял и застрял так капитально на 42 уровне. А сколько в игре вообще уровней? 42 уровень это часть 5, а всего в игре 8 частей. Как видим, не так чтобы я оказался в самом конце игры, но, уже начиная где-то с середины, игра становится довольно сложной. Да, я могу пропустить уровень, который у меня не решается, но чтобы закончить N-ую часть игры, получив тем самым ачивку, нужно решить все уровни входящую в данную часть.

Последнее что хотелось бы отметить, это графический стиль и музыка. Как мне кажется, именно благодаря этим факторам игра получила такую бешеную популярность. Во-первых, в игре очень приятная мягкая палитра. Разработчики выбрали тёплую серую палитру + соответствующие оттенки, благодаря чему игра не напрягает даже после очень долгой игровой сессии. И вот то же самое можно сказать и про музыкальную тему. В игре несколько музыкальных тем, каждая из которых играет либо когда игрок находиться в меню игры или непосредственное решает головоломку. Так как большую часть времени игрок будет занят именно что разрешением головоломки, то именно эта музыкальная тема наиболее важна. И нужно признать, что она получилась такой же приятной, как и все графические элементы. Более того, она полностью соответствует выбранному стилю всей игры. И самое главное - она не надоедает. Это крайне важно, ибо одна и также мелодия тут закольцована, что означает, что такая мелодия должна быть не только "в тему", но и не должна раздражать игрока. Тут тот редкий случай, когда музыкальная тема и "в тему" и не раздражает. Более того, она стимулирует игрока возвращаться в игру снова и снова.

Однако наиболее важным элементом является игровое поле и фигурки собак. Как и музыкальная тема, все фигурки собак, притом, что я не являюсь их любителем от слова совсем, сделаны очень и очень симпатичными и забавными. Разработчики не упустили даже мельчайшие детали, такие как происходящие небольшие визуальные изменения после того как игрок схватит фигурку собачки и мордочка собачки изменить как будто вы её гладите. Очень забавные получились мордочки, что опять же, существенно добавляет атмосфере и настрою всей игры. В связи с чем, я хочу отметить ярчайшее проявление эффекта синергии, который является жизненно важный фактором, когда игровая студия разрабатывает компьютерную игру. Можно просто зайти в эту игру и любоваться этим эффектом, а также отдельными элементами (как говорится, синтез и анализ). По сути, игру можно рассматривать как образец идеально составленных и подобранных игровых элементов, совсем как тот самый пазл который мы собираем в этой игре. Но действительно, именно так и должны выглядеть все игры - свой уникальный стиль которым обладают все элементы игры которые в сумме создают тот самый эффект синергии благодаря чему из простой казалось бы игры мы получаем... ну, фактически идеал игрового строительства. На такой простой игре, как это часто бывает в науке, мы можем увидеть паттерн, который воспроизводится в более крупных проектах, более крупными студиями. А пока, я настоятельно рекомендую игру всем тем, кто любит головоломки.

30 ноября 2024

+5
Final Fantasy VII Rebirth
Реплей

Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?

Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ.

Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, как не сёнэн?

Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.

Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей.

Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.

За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры.

В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.

Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей.

Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.

Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию.

Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.

Сюжет охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.

В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом. Но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи вместе.

В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины.

Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.

Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает.

Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.

И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории.

Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.

Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление.

У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.

Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.

Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы.

Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.

Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.

30 ноября 2024

1 2 ... 42 43 44 45 46 ... 689 690
из 690 страниц