1074 13 514 85
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Рейтинг игры

4.5 946
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Дата выхода
31 марта 2005
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчики
Ubisoft MontrealUbisoft Annecy
Издатели
Руссобит-МUbisoft
Платформы
PCPS2PS3XBOXX360XONEXBOXSXNDS3DSGCN-GageJ2ME

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей

Отзывы 3

+4
Лучше уже не будет

В 2005 году будущее жанра stealth казалось безоблачным: громких стелсовых франшиз было кратно больше, чем в дне сегодняшнем, лучшие представители жанра  гремели если не громко, то заметно для того, чтобы было с кем их обсудить, и представлялось, что дальше -- больше, лучше, краше. 

А потом мир всё больше и больше начали захватывать экшены, шутеры, РПГ, менее красочные жанры, типа адвенчур, стратегий и стелс-пряток, всё больше уходили, простите за маленький каламбур, в тень... до тех пор, пока не редуцировались до совсем одноклеточных субстанций, называть которых по жанровой принадлежности можно лишь из жалости, а не из большой симпатии и благодарности за хорошо проведенное время. 

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory -- пожалуй, последний адекватный представитель жанра пряток по теням с пятиминутным ожиданием того, когда мимо пройдет нужный охранник. 
Последний и, по правилам драматургии, лучший и совершенный во всём пример того, почему вышеописанный геймплей захватывает всё внимание. 

После -- вариации на тему от самой серии. Неплохие, но стелса в них было меньше и реже, чем в совершенном проекте Теории Хаоса.
Конкуренты особо и не пытались.
Все полимеры уходили в другие жанры. 

2022 год. 
Игра 2005 года -- всё ещё лучший представитель жанра stealth. 

Жанр умер. 
Да здравствует Chaos Theory!

Совершенная игра в жанре "стелс".Последняя совершенная игра в жанре "стелс".
11 декабря 2022

+1

  Вот порой ты смотришь какой-нибудь сериал или ряд фильмов и все окружающие наперебой расхваливают какую-то определенную серию или фильм, и знакомые и критика полнятся восхвалениями и ты такой заряженный положительными ожиданиями и на позитиве смотришь расхваленную вещь и чувствуешь, что твои ожидания были твоими проблемами.

Если говорить о Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, то шум вокруг нее начал преследовать меня еще перед выходом игры: одноклассники сидевшие на парте позади меня частенько шуршали страницами игровой прессы и все судачили о подробностях новой части знаменитого стелз-экшена - журналисты рассыпались в эпитетах, а одноклассники у меня были впечатлительны; затем не раз я с ними забегал в дисковые магазины и они все вопрошали о выходе этой игры, но пираты не взломали ее почти до самого выпуска локализации; затем были восторженные рассказы, десятки ревью и отзывов, которые вопили о том насколько эта игра чудесна, какой это большой шаг для серии и как все хорошо, однако меня - человека сторонившегося жанра весь этот шум обходил стороной, но сам фон и атмосфера сложившаяся вокруг игры отложились в моей подкорке. И когда я начал проходить игры серии, добравшись до Теории хаоса, я непроизвольно ощутил восторженное чувство прикосновения к легенде и одной из лучших игр жанра.И когда я проходил игру, то ощущал все те вещи за которые ее так хвалили. Графика и анимация совершили небольшой скачок: теперь противники перестали представлять собой деревянные манекены, а лица обрели выразительную живость, игра в принципе стала красивее предшественниц - текстуры, эффекты, работа с большими пространствами и освещением. Однако при всем этом выросший уровень графики потребовал некоторых жертв и прятки в высокой траве и тумане исчезли за отсутствием таковых (ну не считать же полноценным туманом ровно два микроскопических момента с паром в бане). А так учитывая, что все части трилогии были заточены под графику консолей одного поколения PS2, X-Box, можно только похвалить создателей показавших несомненный прогресс технологий в рамках одного железа и ту же Теорию вполне можно счесть одной из вершин графона того поколения консолей. Однако каждое достижение является плодом определенного компромисса и в этом случае пожертвовать пришлось и буйной растительностью и плотностью наполнения разнообразными объектами на некоторых картах, что было характерно для прошлой игры. И если первые миссии игры демонстрируют все поле графических улучшений и дизайна местности и помещений, то по мере пересечения медианы игры она скатывается к серым одинаковым коридорам и даже возвращается к кишкообразному построению предшественников. Видно что авторы игры любовно отшлифовали самый первый уровень и у них явно не хватило запала для всей игры. Помимо того были полностью перерисованы движения Фишера - он стал двигаться чуть более плавно, но это больше не заметно на глаз, а ощущается по ходу игры, даже какое-то время уйдет на перепривыкание к новому темпу движений Сэма.И возвращаясь к движениям и возможностям самого протагониста легко можно увидеть, что арсенал приемов вырос, хотя касаясь инвентаря можно заметить что не столько возросло число предметов, сколь был немного изменен их функционал, дабы утрясти рюкзак и избежать перегруженности меню. Среди действительно важных изменений можно отметить появление ножа, которым можно грозить не только противникам, но и стенам палаток и прочим разрезаемым поверхностям; взлом местных компов (а также кодовых замков и сканеров сетчатки - теперь ради них не нужно изгаляться) обернувшийся очередной (пусть и несколько замороченной) миниигрой, при чем на бинокль Сэма отныне вынесен и лазерный микрофон для прослушки и записи разговоров, и возможность дистанционного взлома; подавление электронных устройств было перенесено на пистолет, что стало очень удобной возможностью; говорили об улучшении местного ИИ, но я если честно этого не заметил; Фишер стал куда опаснее в ближнем бою теперь троица вражин в небольшой комнате может быть весьма скоро вырезана или вырублена нашим окрутевшим оперативником; в остальном же все по-прежнему - шпионим, крадемся в тенях, посещаем новые места, знакомимся с новыми людьми и убиваем их, шутка - убивать будем и старых знакомых.Кроме всего прочего продолжила эволюционировать и система местных карт-заданий, которые местами стали представлять собой самые настоящие песочницы-полигоны, а ля Хитман, но к большому сожалению большая часть миссий остались узкими линейными кишками, даже введенные для разнообразия задания по типу взломай на локации 6 компов выполняются просто по ходу выполнения основных задач, почти никогда не требуя внимательно изучать карту или всерьез заморачиваться с этим; даже секретные задания пусть и вполне логичны и выполнятся на автомате, таки могут заставить вас попотеть перепроходя миссию и выискивая возможность. И возвращаясь к тем же целям нельзя не отметить сложность игры, ибо в сети распространено мнение олдфагов на тему, де уже Теория стала на путь упрощения игры и оказуалила нашего любимого Фишера. Трижды рассмеюсь в лицо этим людям: упрощена игра стала лишь для игроков не заморачивающихся с рейтингом прохождения и играющих на легком уровне сложности, а вы попробуйте ка поиграть в Теорию на Эксперте, а еще и пройти со 100% рейтингом по итогу всей игры - вот это вот будет вызов на самой грани мастерства. Просто прошлые части можно было легко полностью запороть кривыми руками из-за навязанного стелза - ну так раньше вам навязывали и открытые боестолкновения, а теперь можно пройти игру вообще не воюя ни с кем. Так что этот вопрос останется лишь на совести вопрошающих.Ну и что можно сказать точно - технотриллер вернулся. И в самом деле Пандора сделала шаг в сторону более реалистичного и сдержанного сюжета, но Теория снова вернулась к размаху и параноидальной шпиономании превзойдя оригинал по масштабу, но сделав историю куда более внятной и закрученной. И пусть основная канва больше всего тянет на вольный римейк бондовского "Завтра не умрет никогда", но история того как коварные враги внутри системы и псеводрузья пытаются втравить США в ненужную большую войну кажется никогда не устареет. А уж коварные и разобиженные японцы мечтающие о возрождении милитаристской Империи это классика еще чуть-ли не межвоенных времен. А помноженные на агрессивную замкнутость КНДР и информационную войну в духе первой части серии дают совершенно безумный, но удобоваримый коктейль. Ну и местные персонажи обрели еще малую толику характеров: Сэм саркастичный старый ворчун, Гриммсдоттир иронично троллящая Фишера его возрастом и даже антагонисты в лице старого приятеля нашего агента разочарованного всей Системой и японского адмирала с истинно самурайским духом. Впрочем даже это развитие не спасает их всех от картонности характеров и картинности мотивов. Ну да эта серия пока никогда и не отличалась сильной стороной в этих аспектах.И все было хорошо - я проходил и был доволен, но на паре миссий игра выдала такие фортеля, что у меня просто бомбануло. Пригорело у меня в районе пятой точки из-за банальной кривости игры в некоторых местах: враги могут забаговать и зависнуть в одном месте, боевая система сделана на отвали в следствии чего противники находятся в боевом паттерне и замечают тебя просто на пустом месте, из-за чего боевые зоны проходишь на удачу, местами игра вообще выписывает те еще фортеля, например в конце миссии солдата в танке нужно вырубить прежде чем подорвать боевую машину (в противном случае он будет ранен, а то что взрывом гранаты его буквально выбрасывает из башни танка так ни царапины) при чем при прошлом подрыве танка вырубать танкиста не нужно было - ну что это блин за дела, кто так делает. В следующей миссии еще веселее: игра упорно показывала мне, что один враг умудрился меня увидеть - где, как, не было же никаких тревог? Но в итоге благодаря интернету я узнал об одном наитупейшем моменте: оказывается когда ты подглядываешь и слушаешь одну кат-сцену на движке игры тебя в вентиляции замечает вражеский солдат с ПНВ, и безразлично что его в этой же сцене убивают - обнаружение засчитывается и минусует процент рейтинга. Это настолько меня выбесило, что я было собрался написать наиразгромнейший отзыв. Однако я все же дал игре шанс, а самому себе время на подумать.И что я могу сказать о всей игре в целом - для серии это большой шаг вперед, однако сам этот шаг и новые возможности не были отшлифованы до хорошего состояния, что и портит итоговые впечатления. И этим игра напоминает первую часть, которая так же многое открыла, но до идеала так и не дошла. И если оригинал был вылизан до предела шанхайцами в Пандоре, то для Теории тех же шанхайцев на полировку и доведение концепций до ума так и не завезли, ибо судя по всему следующая часть решила серьезно изменить и саму концепцию и переработать движок и вообще внести немало изменений. А жаль ведь скелет Теории да с подходом Пандоры могли породить действительно прекрасную вещь. А так Теория Хаоса просто хорошая игра, местами все еще ощущающаяся устаревшей, но способной дать перцу и более молодым представителям жанра, по крайней мере ей все еще трудно дать ее 13 лет.

PS: Нет ли желающих пошпионить в коопе, а то я слышал, что это та еще годная штука.  

14 октября 2023

0
Клюквенный борщ

Приятный в управлении триллер с симпатичной графикой. Тут даже есть кооперативная кампания на несколько миссий.

Проходил на харде на 100%, мультик не показали, а могли бы.

Попаболь, если пытаться в штурм, но такая возможность всё-таки есть. 

Много разных интересных гаджетов для изощренной нейтрализации противников.


Игры серии 9

Схема серии

Подборки с игрой 27

Смотреть все

83 18
+21
Паркур и акробатика Паркур с акробатикой при исследовании мира и в боевке - Prince of Persia: Warrior Within, Remember Me, Middle-earth: Shadow of Mordor, Tomb Raider, Wet (2009). Образцовый паркур - серия Assassin's Creed (от 1 до Syndicate), серия Prince of Persia. Самый продвинутый паркур в Assassin's Creed: Unity и Watch Dogs 2. Паркур от 1-го лица в Mirror's Edge, Dying Light и Ghostrunner. Заметно деграднувший паркур (ГГ по отвесной скале взбирается, цепляясь за воздух) в Assassin's Creed: Origins и сиквелах. Акробатические приёмы для пряток от противников, например шпагат под потолком меж двумя стенами - серия Splinter Cell. В Conviction и Blacklist многие приёмы убрали, но сам паркур ускорен. Возможность подниматься на выступы и крыши домов при исследовании открытого мира - Gothic 1 и 2, Witcher 3. В Far Cry (3, 4, 5) еще и в боевке используется. Возможность подниматься на крыши домов и перепрыгивать небольшие препятствия (заборы, стены) на ходу или при погонях в городе - Grand Theft Auto: San Andreas, IV и V, Hunt Down The Freeman, Sleeping Dogs, Watch Dogs 1 и 2. Пробежки по стенам в шутерах (сингле и мультиплеере) - Call of Duty: Advanced Warfare, Call of Duty: Infinite Warfare, Ghostrunner 1 и 2, Titanfall 1 и 2. Подъем на стены и крыши домов в мультиплеерных проектах - Battlefield 1, Call of Duty: Modern Warfare I, II, III. Супергеройский паркур - Prototype 1 и 2, серия Infamous и Sunset Overdrive. Супер супергеройский паркур - Saints Row IV. Batman: Arkham - Женщина-кошка прыгает по стенам и зданиям, может лазать под потолком <a href="https://stopgame.ru/games/compilation/5191">Скалолазание</a> <a href="https://stopgame.ru/games/compilation/4107">Уникальная игровая механика</a>

823 14
+20
Кооператив Собрано практически всё, что даёт возможность играть вместе в локальный кооператив (Split-screen/Hotseat) с 5 поколения консолей по 7 включительно (PlayStation 1/2, Sega Sturn/Dreamcast, OG Xbox, Nintendo GameCube/Wii)

Похожие игры 8

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Обзоры от StopGame