Вчера Вчера 2 114

Intravenous — внутривенный стелс, переходящий в экшен

+3

В то время, когда серия Splinter Cell ушла в забвение, Сэм Фишэр погряз в коллаборациях и скинчиках в других играх, гений всея всего создатель Metal Gear Хидэо (гений) Годзима занимается разработкой симуляторов курьера, а классическая серия Commandos ремастерится с заценрузенной нацистской символикой и переносит выход новой части Commandos Origin, чтобы добавить функцию обыска трупов, и уже в демоверсии показывает линейность уровней, малоизвестный Intravenous можно рассматривать как жемчужину старого доброго классического стелса.

Игра Intravenous («Интравинос», «ɪntrəˈviːnəs», «Внутривенное введение») — топ-даун стелс-экшен 2021 г. о втянутом в борьбу с маргинальными слоями общества молодом пареньке Стиве Роббинсе (Steve Robbins), который ловко справляется с бандами, наркоманами, наёмниками, наркоторговцами, бомжами, телохранителями вышеперечисленных и прочими супостатами сквернословными.

 

  Игра «Интравинос» была в рубрике Рефанд.  

Смотрим сверху на простенькую инди-графику, проходим большие и не всегда интересно и логично построенные уровни с большим количеством врагов, имея возможность скрытного прохождения или открытого столкновения. В арсенале оружие летальное и нелетальное, и разные стелс-механики. Противостоят нам противники достаточно смышлёные, действующие командно, реагирующие на действия игрока не всегда предсказуемо.

В интернетах разработчиком игры указан Роман Глебенков (Roman Glebenkov), студия Explosive Squat Games, а издатель HypeTrain Digital, они же разработчики Police Stories.


Об атмосфере: Погрязаем в криминальные разборки, откуда нет пути назад

Простой классический ничем не примечательный сюжет о мести. Стив Роббинсон топит свою печаль об утрате близкого человека в крови людей, которые прямо или косвенно могут быть причастны к его горю.

Сценарий пытается преподнести пару сюрпризов (весьма предсказуемых) и имеет небольшое разветвление ближе к финалу, но всё равно приводящий к одному итогу, что удобно для последующих продолжений (Intravenous 2 вышла спустя 3 года после релиза оригинала, летом 2024 года).

Нелитературные диалоги с нецензурной бранью для связки слов (что в целом-то логично, учитывая сеттинг), могут работать на усиление атмосферы, если эти диалоги интересно озвучить, но в игре нет озвучки людей, а чтение таких текстов особого возбуждения не вызывает. 

Интеллектуальные диалоги
Интеллектуальные диалоги

Отсутствие озвучки сказывается и на атмосфере, ведь текстом подсвечиваются не только диалоги в условных катсценах (аватарки с лицами персонажей и текстом, на фоне игрового уровня с видом сверху, топ-дауновость на все 100%), но и диалоги НПС во время игры.

Можно подслушать (подчитать) трёп двух бандосов, которые изрыгают из себя потоки матов на своё руководство, на главного героя, друг на друга, и это забавно. Но когда слышишь тревожную музыку и не видишь, где что происходит, приходится догадываться: в какой части уровня недоброжелатели заметили что-то подозрительное или вообще ты попался на камеру и оператор встал из-за мониторов и пошёл проверять обстановку.

Враги друг с другом разговаривают, а их диалоги ты можешь читать только находясь рядом с ними, когда они в кадре: они вызывают подкрепления, комментируют происходящее, кричат, обращаясь к протагонисту, провоцируя игрока выйти в открытый бой, боятся быть следующими жертвами и занимают оборонительные позиции. Озвучка неписей здесь бы сильно добавила в атмосфере.

 

Intravenous gameplay trailer — внутривенный геймплейный трейлер с комментариями разработчика

О сюжете: Как Стив Роббинс запикапил девчонку в баре и братюню потерял

Коротко о самом сюжете, хоть он и без изысков, всё равно под спойлером.

Стив Роббинс (Steve Robbins) знакомится с девушкой в баре, но возвращаясь из бара со своим братом Чарльзом (Charles), попадает в разборку с наркоманами в подворотне. Чарльз погибает. Полиция не находит наркоманов, убивших Чарльза. Стив начинает искать бандитов сам.

На связь со Стивом выходит Соучастник, даёт Стиву выход на чёрный рынок: оружие, боеприпасы, снаряжение и инструкции, где искать отморозков. Убив шваль и отомстив за брата, Стив не останавливается на достигнутом, а хочет разобрать и всю преступную группировку, которая продаёт наркотики, косвенно убившие брата.

На этом пути Стив доходит до главаря одной из банд — Пекаря. Стив имеет возможность убить Пекаря (если игрок консольщик) или оставить Пекаря в живых (если игрок пэкашник).

Пощадив Пекаря, Стив говорит Соучастнику, что Пекарь мёртв. После чего на дом Стива происходит нападение наёмников, а Соучастник больше не выходит на связь, но появляется анонимный полицейский под прикрытием, который просит уничтожить банду, в которую внедрён этот коп взамен на информацию, кто заказал убийство Стива. Здесь Стиву помогает Пекарь и даёт свой выход на чёрный рынок, чтобы закупиться вооружением, боеприпасами, девайсами для дальнейшей работы.

Если Пекарь убит, то выхода на чёрный рынок нет и выполнять последующие миссии приходится только с тем, что Стив нашёл в поле боя.

После выполнения условий сотрудничества с копом анонимом, полицейский под прикрытием сдаёт координаты Соучастника. Стив понимает, что Соучастник главарь одной из банд и всё это время руками Стива устранял банду конкурента, а когда Стив сделал своё дело, Соучастник отправил за Стивом наёмников.

Стив рассержен и убивает Соучастника и всех его телохранителей, затем подумывает встретиться с девушкой из бара.

Действительно краткий пересказ сюжета вместился бы в одно предложение. Стив горюет об утрате и мстит наркоманам и бандитам.

Грабли стелс-механик

Базово Intravenous — это хороший стелс-экшен с видом сверху, что даёт определённую наглядность, но здесь нет схематичности тактических стратегий с углами обзоров противников. Вообще минимум информации об окружении и неприятеле в интерфейсе, даже карты нет, хотя уровни большие и ориентироваться в них приходиться реальной пешей разведкой.

Стелс в «Интравинос» по заветам классики Thief и Splinter Cell построен на игре со светом и тенью. Все задания в игре происходят ночью и есть выключаемые источники освещения, а есть нетушимые бомжатские бочки с огнём. В домах бывают выключатели, но по какой-то логике, не во всех комнатах. Где-то можно воспользоваться человеческим выключателем, а где-то обесточить здание, взломав щиток. В некоторых местах вообще можно создать тень для пряток, только разбив горящую лампу выстрелом или взорвав гранатой (после чего свет в помещении потухнет, но лампа иногда будет мерцать) или временно обесточив обесточником (девайс против электрики).

Игра периодически наступает сама себе на стелс-механики.

В самом начале нас обучают — чтобы не обнаружили тело врага, надо прятать его в мусорный контейнер. В среднем на довольно крупных уровнях в Intravenous по 40-50 противников и 3-4 контейнера, куда можно спрятать только одно бездыханное (или «дыханное», это опционально) тело. С такими пропорциями перестаёшь даже обращать внимание эти на контейнеры. Интуитивно очень не хватает больше разных мест, куда можно спрятать тело (хоть под кровать или выбросить в окно, как в старом добром Commandos).

Так же в начале игры подсказывают, что чтобы нас не заметили, надо прятаться в тени лёжа за мусорными контейнерами (как Гаррет в Thief). Однако, любой противник, если ему что-то не понравится, подойдёт к тени, посветит туда фонариком и пристрелит главного героя, ведь лёжа игрок не может никак ответить (стрелять, драться, метать ножи — лёжа нельзя ничего, кроме как ползать и умирать).

Довольно быстро становится понятно, что головорезы окаянные обращают внимание на многие детали, как и положено в стелс-играх.

Следы крови — это самое базовое. Если врага нейтрализовать без убийства (оглушить, усыпить), его конечно могут найти и поднять, но зато его тело не оставит следов крови, а вот если убить на месте его обитания, а потом уносить и прятать, следы крови могут быть обнаружены недругами.

Таким образом, привыкаешь к тому, что лучше придушить лиходея не летально, отнести его в бессознательном состоянии в безопасное место, не оставляя за собой следов крови, а уже там в тенёчке, уголочке и добить негодяя.

Но финальный уровень проходит под слоганом «С меня хватит, я всех убью» и ГГ Стив убивает автоматически любого придушенного игроком бандоса, следовательно, также автоматически остаются и следы крови, рисуя красную дорожку на пути к спрятанному телу.

Вырубленный и обезоруженный противник, кстати, если его разбудят соратники, побежит искать себе оружие на локации (пушки обычно разбросаны там и тут по разным помещениям, среди которых есть секретные уникальные экземпляры для каждого большого уровня).

Скорострельный пистолет с глушителем подразумевается, как бесшумное оружие, но при выстреле издаёт такой звук, который может услышать противненький в доме за стеной. Ты выстрелил на улице, а он не поленится пойти через пол уровня (по ветвистой локации) на ту точку, где услышал шум. А может и сразу соратника с собой прихватить и пойдут вдвоём. Или люди, сидящие в комнате за двумя закрытыми дверьми и коридором, могут услышать этот выстрел и пойти проверять, что это был за шум.

Получается, действительно бесшумные способы нейтрализации соперников — это тазер (электрошоковое оружие несмертельного действия), нож, транквилизатор (тоже нелетальное), удушение или рукопашка. А пистолет с глушителем лучше лишний раз не использовать.

Есть конечно более тихий пистолет с глушителем, но с очень низкой скорострельностью, что добавляет ему очков неудобства.

И даже используя максимально бесшумное оружие, если мы играем на более высоких уровнях сложности, неприятель может услышать просто звук падения тела.

Отмычки или открытие замков ключом — одна из механик, которую игра упускает. В первой миссии закрытые двери можно отпереть только найденными на локации ключами. Потом союзник и наставник даёт тебе отмычки и (практически) все остальные замкнутые двери можно только отпереть отмычкой или выбить силой или прострелить замок. Больше нельзя просто найти ключ на локации и легко открыть дверь (кроме одной предфинальной миссии, где будет карта-ключ).

Балансирование между уровнями сложности

Разный уровень сложности даёт несколько различный опыт игры. При более высокой сложности не только меньше сохранений на уровень (а они напомню большие), но и враги чутче реагируют на действия игрока. С другой стороны на лёгком уровне сложности надпись «осталось бесконечное число сохранений» неимоверно расслабляет.

Также в игре стоит учитывать такой нюанс, как определённая доля реализма: и противники и сам игрок гибнут от одного-двух попаданий. Столкновение с противником даже один на один может привести к смерти ГГ.

Можно попробовать привлечь внимание противника, бросить предмет, например, чтобы приманить и устранить, но нет никаких гарантий, что он пойдёт за твоей приманкой. Заподозрив неладное, увидев подозрительное, гангстер может не пойти у игрока на поводу и не последовать за приманкой (где за углом уже притаился мистер чистильщик этого бренного мира — главный герой Стив), а наоборот уйти за подмогой, поднять шумиху, навести шороху и твой стелс пойдёт к чертям, ведь состояние тревоги у негодников не спадает, а сохраняется до конца прохождения миссии. Они бросают свои дела по просмотру телика и смотрению в окно, начинают патрулировать по два человека или садиться в засады.

Враги обращают внимание на выключенный свет, не только сидя в комнате, где ты им этот свет выключил. Если бандитос проходя мимо здания, ранее видел в окно, что там свет горел, а увидев сейчас, что свет погас, любопытный энписи пойдёт внутрь помещения, чтобы включить свет и проверить обстановку. Если включатель свет не включит, браток пойдёт искать электросчётчик.

Преступники замечают и открытые не ими двери. Слышат шум шагов или выстрелов или разбитых окон. Не любят обнаруживать уже упомянутые следы крови. Если два человека находятся рядом друг с другом и один отходит в сторону и пропадает, второй в панике начинает искать первого.

Не обращают внимания лишь на брошенное на земле или полу оружие, оставшееся после пропажи их товарищей.

При этом, если разбить стекло, то противники, которые не видели и не слышали как разбивается стекло, не обращают внимания на изменение именно разбитого стекла. Однако из-за разбитого окна, как и из-за открытой двери, сильнее распространяется звук и все ваши подозрительные действия будут ещё слышнее.

Таким образом, неаккуратно упустив какую-то деталь, можно создать себе проблем.

Управление и тактики в хардкорном стелсе

Игра не запрещает и не наказывает за нарушение стелса и устраивание бойни. Даже прикольно обесточить какое-нибудь здание и, пока все мешкаясь, ходят по тёмным комнатам с фонариками, пытаясь включить свет, зайти внутрь и устроить там бойню, стрельбу из автоматов и броски светошумовых и боевых гранат под аутентичную драйвовую музыку, которая устраивает раскачку во время боя.

Определённую хардкорность добавляет и вариативность управления. Можно выбрать танковое управление или удобное. Есть возможность включить тактическую перезарядку, при которой перезарядка происходит быстрее, но персонаж бросает неполную обойму с патронами на землю, а после боя можно её подобрать, чтобы восстановить боезапас. Существует опция автоматического подбора боеприпасов или только ручной забор патронов, когда требуется нажатие именно клавиши действия, чтобы подобрать комплект боеприпасов или разрядить лежащее оружие.

Можно добавить к хардкорности и несовершенство геймдизайна, так как на не очень просто скроенных локациях не отмечено направление цели, и чтобы понять куда двигаться, нужно сначала блуждать по уровню на ощупь, пока не найдёшь конкретное здание или комнату. 

Или не всегда удобное управление: колесом мыши настраивается скорость передвижения и колесом же выбирается вид действия в окружении. Таким образом, возникают ситуации, когда ты хочешь побежать, но рядом с тобой лежит тело, оружие или банка, крутишь колесом вверх, но продолжаешь двигаться ползком, потому что колесом гоняешь список пунктов, что выбрать и сделать.

Важный момент для тактики штурма, что не всегда присутствует в стелс-играх, в Intravenous во время тревоги сбегаются противники со всего уровня, чтобы задавить игрока числом. Тем не менее, они далеко не всегда идут до конца и, если ты справился с толпой при свидетелях, остальные бойцы не полезут под пули на смерть, а попробуют обойти или спрятаться и притаиться в ожидании наиболее подходящего момента для атаки на игрока.

К сожалению или к счастью, недруги по заветам стелс игр, не умеют лазать через вентиляционные шахты, заборы и окна. Путь врага — пройти прямо в дверь, обойти с другой стороны, но тоже в дверь или заглянуть в окно.

Как уже было упомянуто ранее, стоит один раз нашуметь и преступники сбиваются в патрули по несколько человек, а обратный статус «нетревоги» уровня уже не возможен. Но и эту ситуацию можно использовать себе на пользу, когда много отморозков собираются в кучу, закидать их гранатами боевыми или светошумовыми и если ослепить беспредельщиков, они могут перестрелять друг друга.

А вообще, убивать всех на уровне не нужно, и можно всех просто обойти. Есть достижения в игре как «убей всех», так и наоборот «не убий никого».

Правда сохранять жизни бомжам и наркоманам сложнее. Челлендж заключается не только в том, что нейтрализовывать неприятелей без убийства сложнее, но и в том, что сохранять жизнь бомжам и наркоманам вроде как незачем, да и вообще, все противники используют огнестрельное оружие, а нелетальное оружие сильно ограничено в боеприпасах и боеприпасы на такое оружие редко попадаются на локациях.

Транквилизатор с тремя дротиками на миссию и тазер с небольшим количеством зарядов — это вынужденная необходимость большее количество противников обходить или оглушать удушением или рукопашкой.

Учитывая вариативность, хочется экспериментировать, но чем выше уровень сложности, тем меньше сохранений на миссию, а на более низком, где больше сохранений и враги проще и глупее. Выходит, что для успешного прохождения выбираешь тактику максимально не отсвечивать и чётко планировать действия, каждый шаг тщательно планируя, чтобы не рисковать. А рискнув, часто прохождение локации скатывается в мясо под экшонистый музон.

Реиграбельность и продолжение

Помимо всех вышеперечисленных нюансов, для повышения реиграбельности игры и сохранения её популярности в игровом сообществе, существует также редактор уровней.

Сетевая игра и кооператив отсутствуют.

Из-за топдауновости «Интравинос» в интернетах в первую очередь сравнивают с Hotline Miami, однако со стороны разработчика больше упоминаются отсылки к первым частям  Tom Clancy’s Splinter Cell.

Intravenous 2 вышла спустя три года после релиза первой части и продолжила историю Стива Роббинса, и также попала в передачу Рефанд.

 

Intravenous 2 в Рефанде.

Наследник стелс-жанра

В Intravenous большие локации, которые можно проходить разными путями.  В Intravenous рабочий живой стелс и возможность рашить уровни в открытых перестрелках, которые тоже хорошо работают. В Intravenous интересные и непредсказуемые враги (что в стелсе может кого-то оттолкнуть). Intravenous непродолжительный и не отягощён сложным сюжетом, чистый геймплей, забористое атмосферное звучание, интересные игровые механики.

Одобряем.


Commandos: Behind Enemy Lines

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
31 июля 1998
277
4.2
167 оценок
Моя оценка

Commandos: Beyond the Call of Duty

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
30 марта 1999
218
4.1
103 оценки
Моя оценка

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC
Жанр
Дата выхода
23 марта 2004
1.1K
4.2
583 оценки
Моя оценка

Thief: The Dark Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 декабря 1998
620
4.4
258 оценок
Моя оценка

Tom Clancy's Splinter Cell

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC
Жанр
Дата выхода
18 февраля 2003
1.4K
4.3
800 оценок
Моя оценка

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC
Жанр
Дата выхода
31 марта 2005
1.9K
4.5
1 061 оценка
Моя оценка

Assassin's Creed

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
6.5K
4.0
4 471 оценка
Моя оценка

Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
3.6K
4.4
2 812 оценок
Моя оценка

Police Stories

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
19 сентября 2019
194
3.5
112 оценок
Моя оценка

Intravenous

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
26 июля 2021
138
3.5
51 оценка
Моя оценка

Intravenous 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
15 августа 2024
90
4.2
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Благодарю за помощь Илью Шарифова, Ивана Лоева и Яна Грибовича.

Недавно прошел вторую часть. Игра классная, но есть пара замечаний. Первое: ИИ довольно непредсказуемый. На одно и то же действие враг может отреагировать по-разному, а это очень плохо для стелса.

Второе: Игра не указывает, где находится цель. Во второй части таких миссий уже меньше, в первой — все такие. Я не считаю наличие маркера чем-то зазорным. В первых хитманах тебе всегда говорили, где твоя цель. И игра от этого не считалась казуальной. Знание местоположения цели позволяет планировать маршрут и двигаться осознанно, а не просто зачищать всю локацию.

Читай также