8 сентября 8 сент. 12 3859

Погружение в игру через движения персонажа

+33

Введение

Время на прочтение: ~4-5 минут

В этой статье я расскажу о влиянии анимации и движений персонажа на моё восприятие и погружение в атмосферу игры.

Обращаете ли вы внимание на то, как двигается герой в видеоигре? Бывало ли такое, что вы специально переходите на медленную ходьбу, чтобы насладиться аутентичностью и атмосферой происходящих событий, даже если понимаете, что вам ничего не мешает просто пробежать локацию? В последнее время я начал замечать, что качественная анимация персонажа сильно влияет на моё погружение в проект. В основном, такими проектами являются игры от 3 лица. Ощущение от ходьбы, передвижение по локациям и взаимодействие с миром в них так же важны, как и ощущение от стрельбы в шутерах от первого лица. Из шутеров мне сразу на ум приходит Battlefield 1, где взаимодействие с оружием еще больше погужало в происходящие события, хотя сама стрельба является предметом споров многих фанатов серии. Хорошие анимации должны передавать вес, скорость, инерцию, но при этом персонаж должен оставаться отзывчивым в управлении, потому что в первую очередь мы играем в игру и ждём, чтобы от наших нажатий были предсказуемые последствия на экране. Я не претендую на глубокий анализ в сфере анимации или компьютерных развлечений, просто хочу поделиться эмоциями и взглядом со стороны обычного любителя видеоигр. Всё, что будет сказано ниже является чистейшим ИМХО.

Приятная прогулка

На написание текста меня вдохновил ролик с YouTube канала Луцай, в котором он рассказывал об ощущениях от движения Маркуса и Эйдена Пирса из Watch Dogs 2 и Watch Dogs соответственно. Я вспомнил, что в этих играх мне всегда было приятно просто ходить по дождливому Чикаго и солнечному Сан-Франциско. Эйден медленно идёт по Чикаго-Авеню, с неба капает дождь, его руки находятся в карманах, плащ немного развивается от дующего в лицо ветра. Камера легким покачиванием передаёт каждый шаг главного героя так, что ты четко понимаешь его вес и скорость.

В такие моменты у меня происходит довольно сильное погружение в атмосферу игры. Ты чувствуешь себя тем самым угрюмым и меланхоличным героем нуарного боевика.

В некоторые моменты Watch_Dogs я ловил вайбы Бэтмена.
В некоторые моменты Watch_Dogs я ловил вайбы Бэтмена.

Отдельно хотелось бы отметить добивания оружием в ближнем бою, которые заставляют чувствовать тебя Джоном Уиком.

Круто, блин!
Круто, блин!

По ощущениям, во второй части собак камера еще сильнее передаёт движения героя, но его походка стала более расслабленной, чем у Пирса, что под стать настроению сиквела и герою.

Можно заметить как покачивание камеры подчёркивает каждый шаг Маркуса.
Можно заметить как покачивание камеры подчёркивает каждый шаг Маркуса.

Запустив Legion я с удивлением обнаружил, что мне попросту не доставляет передвигаться по миру. Несмотря на приятный визуал, в движениях персонажа ощущается некая искуственность, создающая впечатление, что ты управляешь каким-то болванчиком.

Состояние и личность персонажа через его движения

В одной из моих любимых серий видеоигр Resident Evil есть такой замечательный персонаж, пример для всех, уважающих себя мужчин, — Леон С. Кеннеди. Я бы хотел рассмотреть его движения из ремейков 2 и 4 частей.

То, как Леон в ремейке двойки обхватывает Матильду обеими руками и большую часть времени держит пистолет наготове, говорит о его полицейской подготовке и постоянном напряжении от того, что в любой момент он может столкнуться с неприятностями.

На анимацию ходьбы влияет уровень здоровья персонажа.
На анимацию ходьбы влияет уровень здоровья персонажа.

Похожие чувства вызывает Айзек Кларк из серии игр Dead Space, где он ходит, оглядываясь и немного сутулясь то ли от веса собственного инженерного снаряжения, то ли от осторожности и ожидания, что в любой момент из вентиляции или из-за угла может выпрыгнуть некроморф. Грех не упомянуть атаку Айзека ногой, которая настолько сочная, что комментарии излишни.

Когда понимаешь, что некогда расслабляться.
Когда понимаешь, что некогда расслабляться.
Удар ногой c наиприятнейшим импактом.
Удар ногой c наиприятнейшим импактом.

Здесь хочется упомянуть, как ощущение от передвижения влияет на достоверность локации. Возможно, со мной что-то не так, но мне кажется, когда Леон шагает по полицейскому участку, ты чувствуешь, будто настоящий человек по имени Леон действительно шагает по настоящему полицейскому участку. Из-за этого возникает приятное чувство от управления героем и вера в происходящие события. Чтобы понять, о чем идёт речь, можно посмотреть недавний геймплей ремейка Silent Hill 2. Лично у меня присутствуют ощущения какой-то дубовости персонажа, будто герой следует по рельсам, а не земле. Это не делает игру плохой, просто небольшое замечание.

Возвращаясь к RE, в ремейке четвёрки после событий в Раккун-Сити Леон прошел специальную подготовку и стал настоящим агентом, что отражено через его анимацию. То, как он двигается, как держит и перезаряжает оружие с фонариком и без него, как владеет ножом показывает эволюцию персонажа: теперь он не просто полицейский, которому не повезло оказаться в аду в первый рабочий день, а настоящий натренированный боец, что также подчёркивается в геймплее.

Леон не выбрасывает магазин при перезарядке.
Леон не выбрасывает магазин при перезарядке.

Такие мелочи, как техника стрельбы C.A.R., которая наиболее эффективна в ближнем бою, когда Ганадо приближаются к герою или сохранение магазина при перезарядке, если игрок израсходовал не все патроны, еще сильнее передают ощущение и, в некотором смысле, флоу от игры.

Та самая техника Center Axis Relock (C.A.R).
Та самая техника Center Axis Relock (C.A.R).

Хоть я и считаю, что в ремейке у Леона есть некоторая тяжеловесность в сравнении с оригиналом, где управление чувствовалось более аркадным и лёгким в плане отзывчивости, несмотря на «танковость», это не мешает получать удовольствие от контроля персонажем. Во мне это вызывает настолько приятные ощущения, что для более полного погружения и той самой иммерсивности в VR версии оригинала, я неосознанно старался подражать движениям нашего любимого блондина. В ту же копилку можно взять Uncharted или TLOU, где над анимациями и ощущениями от управления была проделана гигантская работа.

Благодаря хорошей анимации и импакту, ты чувствуешь себя специальным агентом, а геймплей становится аддиктивным.
Благодаря хорошей анимации и импакту, ты чувствуешь себя специальным агентом, а геймплей становится аддиктивным.

Вы могли заметить, что вышеупомянутые игры довольно современные, если взять что-нибудь постарше, у меня вспоминается Splinter Cell Chaos Theory, где мы в роли Сэма Фишера выполняем различные операции и спасаем мир. Его движения четкие, но при этом плавные. Ты точно понимаешь, что несмотря на то, что ты крадешься в темноте как мышь, если враг стал твоей целью, то ему несдобровать. А замирание Фишера в одном положении, когда враг находится близко или протягивание руки за ножом при приближении, вызывают приятное удивление от проработки деталей.

Рука постепенно заводится за спину при приближении, а движения становятся более размеренными.
Рука постепенно заводится за спину при приближении, а движения становятся более размеренными.

Заключение

Понятное дело, что не все игры обязаны передавать ощущения от персонажа так, как в вышеописанных примерах. Взять, например, слэшеры, в которых упор идёт на отзывчивость управления, понятность, визуальную различимость атак и импакт от нарезки супостатов. Зачастую в них персонаж лёгкий, многие анимации могут быть резкими и часто имеется возможность их отменить, что передаёт ловкость протагониста и позволяет лучше контроллировать его в сражении.

Можно еще долго перечислять примеры таких видеоигр, но суть, я думаю, ясна. Конечно, помимо анимации, огромную роль играет звуковое оформление, но это тема для отдельного разговора. Будет интересно почитать о ваших примерах, и есть ли вообще у вас такое понятие как погружение через движения, или я просто сошёл с ума.


Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | 3DS | GC | N-Gage | J2ME
Жанр
Дата выхода
31 марта 2005
1.8K
4.5
1 017 оценок
Моя оценка

Resident Evil 2 Remake

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
25 января 2019
4.7K
4.5
3 375 оценок
Моя оценка

Watch_Dogs 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2016
3K
3.8
1 952 оценки
Моя оценка

Resident Evil 4 Remake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS | PS VR2
Жанр
Дата выхода
24 марта 2023
3.8K
4.6
1 922 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Просто в разных типах игр нужны разные подходы к отзывчивость управления, скорости персонажа, плавночти анимций. Если бы ты в РЕ2Р мог бы гонять по участку, как в кваке, то игра не стала бы лучше, а вот более «вязкое» управление думать: «а стоит ли мне залетать в следующую комнату с двух ног, вдруг там прямо за углом будет зомби, а я не успею развернуться и у клонит я от захвата? Лучше уж более обдуманно поступать» 

Приятные мелочи на самом деле. В RE 2 сам замечал, что чувствуется какой-то вес персонажей при передвижении, будто реальный человек ходит, от этого и погружение повышалось

Спасибо за блог!

есть ли вообще у вас такое понятие как погружение через движения

У меня постоянно возникает такое желание в играх от 3-го лица, одна из первых вещей, которую я проверяю — это есть ли анимация обычной ходьбы, а не только лёгкий бег или спринт. Не то чтобы я этим часто пользуюсь, но у меня периодически срабатывает ассоциация себя с героем или даже какой-то «отыгрыш» персонажа. У меня возникает лёгких диссонанс, когда где-то в середине или даже ближе концу игры, после кучи напряжённых боёв и долгой дороги, ты побеждаешь очередного врага и вместо какой-то передышки просто бежишь дальше, вот в такие моменты хочется перейти на шаг и выдохнуть вместе с персонажем, чтобы подсобрать сил идти дальше

В 3 ведьмаке не получается в удовольствие управлять персонажем. Анимации вроде естественные, но плавности нет даже с геймпада. Геральт как-то резко дёргается в направлении движения, плюс fov и далекая камера мешают в темных помещениях(чуть исправили в некстген апдейте)

А мне ещё нравятся анимации в… Dark Souls. С виду герою довольно тяжко махать многим оружием оттуда, как будто это реально тяжёлая штука и герой пытается нанести ей кому то сильный вред. Конечно многие тамошние мечи и дубины должны быть, по логике, неподъёмны вообще, но опустим это. Так же когда герою прилетает чем-то тяжёлым и он отлетает, потом тяжело так поднимается. Или многие анимации врагов и вместе с ними анимации смерти героя. Например как персонажа хватает и жуёт мимик или антропоморфный гриб меееедленно замахивается кулаком, но удар у него сразу опрокидывает. Анимации многих тамошних чудных боссов так вообще феерия. 

Вроде бы ходьба мелочь, но часто из мелочей как раз и создаётся представление о игре. Мне вот лично очень нравятся анимации из Splinter cell blacklist, не даром вроде с профессионального гимнаста записывали движения. В Red dead redemption 2 просто праздник из анимаций. Но меня больше всего впечетлила For honor — если не путаю, именно в этой игре впервые применили motion matching, автоматическую склейку нескольких анимаций персонажа, в особенности анимаций движения. И это в мультиплеерном файтинге, где крайне важно следить что делает противник. Я не понимаю почему Ubisoft не использует эту технологию во всех играх. Если она работает в мультике, то в одиночных играх тем более будет работать. 

Даа, в блеклисте супер крутые движения. У юбиков вообще был такой потенциал в плане анимаций, помню как в детстве впечатляли движения в Prince of Persia. Помимо нее ещё WD, Splinter Cell,  вспомнить тот же Assassin's Creed Unity, а на нынешние части без слёз не взглянешь.

Спасибо за развернутый комментарий. Согласен на счёт отыгрыша и диссонанса. Возможно прозвучит глупо, но как будто ты сам занимаешь роль режиссёра и участвуешь в создании личной истории, занимаясь таким «отыгрышем».

Просто в разных типах игр нужны разные подходы к отзывчивость управления

Я не считаю это до конца верным утверждением. В наших головах всё равно существует какая-то грань отзывчивости, даже если речь идёт про симуляторы. Возможно её даже получится математически провести когда-нибудь. Арма3 — для меня норм. А РДР2 — перебор.

Если бы ты в РЕ2Р мог бы гонять по участку,

Всё ещё баланс надо уметь держать. Делать уровни которые утилизируют это всё. Создавать вес не добавляя инерции. Это возможно. В Оригинальной РЕ2 несмотря на танковость и сложность о которой кричат, персонаж очень даже быстрый и «юркий». (если не ранен). Что не скажешь про Ремейк РЕ2 и РЕ4. Особенно про 4. Где персонажи двигаются очень быстрее, чем игрок, и создаётся ощущение не «лучше обдумать», а скорее фрустрации. Что-то было в ДЛС Элден Ринга тоже с этим связанное.

А у меня наоборот понижалось, потому что желание отзывчивого движения выше, чем веса.

Читай также