Худшее во что я играл. Даже хуже доты.
Худшее во что я играл. Даже хуже доты.
С каждым годом я продолжаю свое путешествие по айсбергу Paradox. Если начиналось все еще давным-давно с невинного градостроительства в Cities: Skylines, то далее был уже были занимательные приключения Ирландцев в Африке в Crusader Kings 2, а в прошлом году довелось повспоминать про Римскую империю, гоняя за нее Карфаген в Imperator: Rome. В этом же году, по случаю выхода пятой части, я решил, что самое время раскопать в библиотеке 4ую, взять на нее подписку и на месяц пропасть с радаров. Ну чтож... Если сухо резюмировать, то эта зараза опять меня захлестнула с головой.
Но как в случае и с Императором, и с Крестами, Европе потребовалось некоторое время чтобы заинтересовать. Первые часов 5-10 это по прежнему крайне тугой и неувлекательный процесс, еще больше усложняемый комплексностью игры и отсутствием локализации (в этот раз даже пожертвовав достижениями едва ли удастся найти перевод без танцев с бубном). Но в этот раз хотя бы уже был опыт двух других проектов парадокс, так что хотя бы самую базу (как тут в общих чертах работает боевка и дипломатия, куда здесь можно потратить денег, как работает система миссий) я уже знал. Вот только Европа это не про средневековый симс с претензиями, как было в крестах, и не дружелюбный к новичкам Император. Европа это про контроль всего.
Для того, чтобы просуществовать хотя бы сотню лет нужно освоить и местную экономику, во главе с торговой системой, и очень плотно вовлекаться в дипломатию, используя все возможные инструменты интриг и умасливания своих более сильных соседей, и не забывать про армию, при том не только пополняя ее численность, но стараясь уделять внимание дисциплине, традициям и профессионализму, без которых мораль в армии будет уступать противникам, а значит любая битва, где отношение сил меньше чем 3 к 1, будет неизбежно проиграна. Но ладно, об этом позднее.
Начать я решил за Московское княжество (перед этим попробовав несколько других государств, но быстро за них придя в упадок, решил все же остановиться на Москве). С одной стороны, вроде как Москва считается относительно простой державой для начала - у нее не самые маленькие территории, со старта уже 5 вассалов (или 6, не помню), а также вкусный Новгород под боком, который можно быстро скушать и расшириться, еще и получив контроль над торговой зоной. Единственная помеха - необходимость ежегодно отстегивать денег Золотой орде (которая тут почему-то The Great Horde). Ну да ладно, подумал я. Сейчас быстренько захватим их земли и дело с концом. Но не тут то было. 4 раза я спотыкался в первые, даже не 100, скорее 70 лет, перезапуская игру заново. Сначала меня предсказуемо наказала орда в паре с Узбеками, потом Новгород успел подружиться с Литовцами и тоже объяснил мне где мое место, в третий раз мне удалось и тех и других заткнуть за пояс, но к этому моменту пришла целая коалиция из шведов, литовцев и поляков, запустив тотальную аннигиляцию бедных Московитов (остатки пришли доесть Казань и все те же Узбеки). В четвертый раз я снова не уследил за Казанью, отчего всадил в войну с ними кучу денег и нервов, а хитрые Поляки пришли и растерзали то что от меня осталось. Казалось бы, уже пора бы удалять игру, не вспоминая о ней, но тут я поймал себя на мысли, что я уже разобрался в довольно большой части нюансов, и мне банально интересно хотя бы дожить до создания России. Ну и с пятого раза я наконец сделал все верно. Расширился до Балтики, покорив Новгород. Закорешился с Узбеками и Ногайцами, уничтожив Орду и Казань (на этом наш союз завершился и ребята тоже стали частью моего домена), даже успел выдать на орехи Шведам, укрепившись в Балтике. Ну а там и мелкие княжества, бывшие вассалами уже потихоньку интегрировались и мы все вместе накоенц-то стали Русским царством, а затем и Российской империей.
Конечно же, на этом мои приключения не закончились, но плотность событий уже поуменьшилась, так как я ударился в экономику. Не могу не отметить, что механически экономика получилась глубокая и интересная. Классная идея с направлением и перенаправлением торговых путей (они тут в целом заранее определены, но с помощью торговцев можно перенаправить потоки денег к себе в города, а там все забрать себе). Другая интересная идея - очки монарха (административные, дипломатические, военные), которые не просто тратятся на исследования, но и на принятие решений, наем полководцев и флотоводцев, короче на очень и очень многое. Ну и в целом, чем мне нравятся парадоксовские игры - здесь все друг с другом связано, все влияет на все. Но при этом, довольно сложно здесь подобрать наглядный пример, чтоб точно определить именно экономическую комплексность, однако мне гораздо проще подобрать пример из военной части. Со второй половины игры я долго не мог понять, почему я проигрываю почти любую битву, где моих войск не в 3 раза больше, чем войск противника. Начал разбираться. И оказывается виновата та самая пресловутая мораль, которой у меня 5, а у врагов уже 7+ (а это гигантская разница). А чтоб поднять мораль, нужно в первую очередь бустить технологии, потом развивать армейские традиции и профессионализм, воюя и побеждая на земле, а еще поднимать дисциплину, которая зависит в том числе от абсолютизма в государстве, который уже зависит от принятых государственных политик и решениях в моменте, а иногда и от выполненных миссий. Короче это пусть и важный, но только ОДИН параметр, а ведь так во всем. И это прекрасно.
Ну и да, копаться в этом всем безумно интересно. Когда осознаешь, насколько комплексную систему создали авторы, волосы по телу шевелятся. А ведь, судя по стримам, в 5ке там все еще комплекснее... Но вот у меня все же есть проблема, которая начала наклевываться еще в Императоре. Разобравшись с тем, как тут все работает, навоевавшись вдоволь, разросшись до предела, а он рано или поздно наступает, потому как к 1800 году на карте Евразии остались только самые крутые пацаны, еще и объединенные в коалиции, так что за счет них расширяться не получается, а с путешествием в Америку ты уже опоздал (я кстати почти нашел выход - с помощью наследования почти успев поглотить Португалию, за которой была половина всего Нового света, но кампейн закончился раньше на каких то жалких 8 лет), так вот, к этому моменту ты уже просто взираешь на свои труды и тебе уже просто не охота продолжать. Все же уклон в войну тут действительно сильный, сидя на чистой экономике тут довольно быстро начинаешь просто пропускать время на 5 скорости. Не хватает тут мирного досуга. Ну и в отличие от королей-крестоносцев, этот проект куда хуже генерирует истории, которые потом классно рассказывать друзьям под пиво (свою историю про ирландцев, которые покорили всю африку, я пересказываю до сих пор). Но конечно же, это не делает игру плохой - я лично просто запоем наиграл 50 часов, что для Европы капля в море, но для меня немалый такой таймер. И на самом деле мне дико интересно, что там в 5ке, так что пока что я изучаю ее на стримах, но лет через 10, когда у нее закончится контентная поддержка и внедрят подписку, как у 4ки, тогда то я и ворвусь. Думаю это кстати единственно правильный путь врываться в парадоксовские игры =)
Dispatch сложно назвать игрой в привычном понимании. Геймплея здесь - кот наплакал. AdHoc Studio могли бы сделать мультсериал, и мало что бы изменилось.
И, пожалуй, это даже к лучшему. В отличие от старых игр Telltale, где приходилось обшаривать каждый угол, Dispatch не напрягает нас бессмысленными блужданиями. Вместо этого AdHoc выдали одну из самых плотных и насыщенных историй в индустрии. Здесь буквально нет ни одного филлерного эпизода - за каждой сценой хочется следить, не отрывая взгляд.
Dispatch потрясающе написана, поставлена и, главное, сыграна талантливым составом крутых дядь и тёть. Все персонажи настолько живые, что вот-вот и окажутся с тобой в одной комнате. У игры шикарный саундтрек и саунддизайн. Каждый эпизод завершается музыкальной темой, идеально отвечающей настроению финала (лишь однажды её сменяет давящая тишина).
Работяги из Telltale переродились, чтобы снова подарить нам то, за что мы их и полюбили - великолепно написанную историю, полную отличного юмора (пусть и с перегибами в пошлость) и сильной драмы. С нетерпением жду новую игру от этих ребят и очень надеюсь, что их творческий запал не иссякнет.
Игру ждал, трейлер заинтриговал, напоминал Disco Elysium. Сегодня прошёл её, по сути за один день, и у меня неоднозначные впечатления. Начало сразу интригует, затягивает, всё супер, претензий нет вообще. Все претензии у меня только к геймплею в середине или его отсутствию и банальной концовки (я пока не знаю, но уверен, она всегда одинаковая у всех, чтобы вы не вкачивали).
Начну с плюсов. Атмосфера крутая, рисовка хорошая, озвучка всех диалогов (почти всех, или баги были), начало меня сразу заинтересовало, плюс, я фанат role play, сразу была прокачка, которая была крайне необычная и я поверил, что это будет влиять на сюжет и концовку. Спойлер: "Нет, это никак не будет влиять на концовку, она одна, меняются только чуть-чуть реплики (варианты диалогов в процессе игры) и пару вариантов ответов в конце, но сама концовка остаётся такой же".
Из плюсов могу ещё выделить сами диалоги, прописаны хорошо, но сразу вам скажу, это намного более приземлённые диалоги, если вы сравниваете её с Disco, то тут явно всё намного проще, намного прямолинейнее.
Сюжет в целом неплох, но без каких то откровений, обычная драма, с очень легким намеком фантастики, которой особо и не было.
Теперь самое главное, минусы. Продолжительность игры явно должна была быть меньше, намного меньше. Игра сильно искусственно растянута, постоянно нужно ездить туда сюда, туда сюда, ради одного диалога, потом ради другого слова ОДНОГО и подобное. Это сильно чувствуется в середине игры. Я честно, уже хотел её забросить к середине, у меня даже AAA игры быстрее загружались, чем здесь. А тут загрузки всё время, прям постоянно придётся их смотреть. Локаций в игре немного, ну допустим штук 10 (не хочу считать), и между ними надо постоянно перемещаться, ПОСТОЯННО, и каждый раз это происходит так: Сел в машину, ЗАГРУЗКА, машина едет, смотрим просто как машина едет, ЖДЁМ, дальше опять ЗАГРУЗКА, локация. И так постоянно туда-сюда, а придётся мотаться очень много, то там слово новое узнать, там новое что-то делать. И ладно ещё одна поездка, дальше будет Сел в машину, ЗАГРУЗКА, анимация поезда на машине, ЗАГРУЗКА, дальше вышел из машины, так как проезд в другую локу закрыт на машинах, ЗАГРУЗКА, анимация как персонаж идёт, ЗАГРУЗКА и вот мы дошли, ради одной строчки диалога, но без него сюжет не сдвинется с места. Вообщем, это сильно удлинило игру на половину и из-за этого вызвало у меня много нигатива. Если б эти загрузки и анимации были одну секунду, то ладно, но порою они очень долгие были. И да, за прохождение было 2 вылета и третий раз тоже пыталась вылететь, игра уже свернулась, но всё же я решил подождать, она всё таки пошла дальше. Понимаю, что только релиз, вероятнее патчами поправят, но всё же. И было пару моментов, когда нужно выпить таблетки раз 10 подряд, то есть петлю повторять, на машине ехать на юг раза 3 помоему, и т.д, вот тут у меня прям горело сильно, авторы ещё попытались поиронизировать титрами, а потом игра продолжилась, но увы, шутку не оценил.
В целом, что могу сказать. Это не Disco Elysium, не ждите здесь такой вариации и отыгрышей, их здесь не будет. Но это и не прям плохая игра, просто ей не хватает патчей, возможно им стоит задуматься и убрать эти анимации езды на машине, анимации ходьбы пешком и глюки при загрузках переходов в локации. Возможно, что-то ещё. Но у игры есть свой шарм, красивая рисовка, в целом, не самый плохой, драматический сюжет, много интересных персонажей, получился этакий детектив даже.
Если по десятибальной, это где 6,5-7 из 10. Возможно если уберут все вышеописанные мною проблемы, будет чуть выше. Извините, если задушнил, только прошёл её, вот такие эмоции.
«Shift» как игра является отголоском далекой юности, когда я частенько поигрывал в различные флэшки. А раз она флэшка, то довольно проста. Я не про визуальную часть. Мне в принципе нравятся, что Ч/Б иллюстрации, что такое цветовое решение в играх. При таком подходе в «Shift» я не испытывал трудностей с ориентацией, ведь ничто не способно отвлечь от решения задач. Да, это головоломка, и при этом затянувшая меня надолго. Правда, сегодня она кажется неимоверно короткой в связи с тем, что опыта нахватался изрядно. Конечно, сколь же лет прошло.
Герой не слабак, способный использовать базовые умения, такие как ходить и прыгать. Он сверхчеловек с силой менять своё положение в пространстве. Хм, вроде это и всё. Осталось ещё кое-что – обычные переключатели. И этого вполне хватило для первой части, которая заканчивается довольно п…
О сиквелах я толком не знал и до недавнего времени думал, что «Shift» – дилогия. Недурно, недурно их больше. Как-нибудь нужно сыграть в них. Касаемо первой игры, то мне было приятно вернуться в неё и освежить воспоминания, которые остались неизменными, и игра мне по-прежнему нравится.
Space Marine 2 - это очень крутой проект!
13 лет прошло с момента выхода прошлой игры серии и могу однозначно сказать - это совершенно другая игра с точки зрения ощущения и даже не только потому что её разрабатывали другие люди.
Сюжет компании и PVE режим.
- Хорошо, что я всё же прошёл прошлую часть, в основе своей хоть и история старого персонажа Деметрия Тита уже повествует о новых приключениях, но внутренне завязка произошла в конце первой части. Бодрый экшен-блокбастер с сюжетом на 10 часов, который очень неплохо по повествованию соединён с PVE режимом на 3 человека. Конечно, при игре в кооперативе начинает замыливаться изучение истории, но я бы сказал, что игра в целом построена вокруг кооперативного прохождения , в том числе и в режиме компании. Глобальной истории тут не особо много, но уж поболее чем в первой части. Очень хотелось бы получить в третьей части геймплейного сюжета связок с другими Гвардиями Империи, а не только текстовые упоминания в скинах.
Графика и дизайн.
- Игра выглядит превосходно, все это приправлено обильным количеством анимаций, кастцен и эффектов. На протяжении всего прохождения от них не устаёшь. Глаза радуются всей этой "вархаммерской" жестокостью и брутальностью. Детализация всех слоёв отлично проработана, а "задники" по визуалу просто волшебные.
Дизайн уровней линейный как в прошлой части, но конечно же тут было проявлено больше заботы ко времени игрока и в основе своей отсутствуют пустые закутки, забегая в которые ты просто растягиваешь время беготнёй. С другой стороны вознаграждение за исследование локации я бы поменял, лор записи - сделал бы более доступными, а поощрял исследование игроков косметикой для кооперативного режима, потому что по факту PVE - основной элемент по удержанию игрока в проекте.
Дизайн интерфейса неплохой, все отлично читается и в целом понятно.
Аудио.
- Так как игру делали RU разработчики в игре присутствует наш полный дубляж. Но мне конечно хотелось пройти игру с ENG озвучкой, потому что на пробах мне показалось, что она больше подходит проекту. Благо в меню настроек все сделали настраивающимся. Отдельно хочу отметить отсутствие RU субтитров для аудио дневников, приходится прямо перед их подбором менять озвучку на RU, чтобы в моменте все прослушать, иначе прочитать можно только в Хабе, кстати странно чтобы получить доступ к сюжетным дневникам необходимо переключить режим на PVE, просто нужное помещение на Базе в стоке не открыто.
Эффекты и технические звуки проработаны крайне хорошо.
Геймплей.
- Компания проходилась на рекомендованном - высоком уровне сложности с ботами (можно и с друзьями), каких-то больших сложностей с прохождением не ощутил, но проблем с челеджем не было. Патронов всегда было в достатке, оружия тоже, способов аннигиляции врагов разное множество, была добавлена система уворотов и парирований, что, как по мне, позитивно повлияло на динамику и темп игры. Стоит отметить отсутствие индивидуальной айдентики у вооружения (особенно Болтганов) , для меня это все один автомат, но где-то с подствольником, где-то с прицелом и тд. Так же обратил внимание на то, что многие миссии заканчиваются очень неожиданно, конец задания => чёрный экран => экран загрузки - эта "особенность" выбивает из погружения.
- PVE - любая игра с друзьями ощущается на +200% лучше - факт. Добавили классы с индивидуальными геймплейными особенностями, ОБИЛЬНОЕ количество шкурок и элементов кастомизации, а так же прогрессию по вооружению и систему престижа - т.е. все честные элементы удержания и вовлечения игрока - это неплохо. Будет очень круто, если в следующей части мы увидим в качестве дополнительного режима - дорогой и глубокий роуглайк, в таком я бы задержался.
- PVP - самая слабая часть проекта. Посредственный баланс и прогрессия, не шафлящееся лобби из игры в игру, бедность видов столкновения - все это причины текущего "тухлого" онлайна в данном режиме.
Вывод:
Warhammer 40,000: Space Marine 2 - это с разных сторон прекрасный и очень качественный проект, который стоит своих денег к покупке, в частности для кооперативного прохождения (на 20-40 часов).
Я благодарю команду Saber Interactive за то, что делают для нас очень качественные игры, и с огромным удовольствием жду от них новых проектов.
Лучшая игра
Детективы это интересно, а детективы про паранормальные явления - это вдвойне интересно. История рассказывает о Джесси, которая в поисках своего брата, которого похитили 17 лет назад, разыскивает Федеральное бюро Контроля. Эта организация занимается тем, что расследует все сверхъестественные происшествия и устраняют их последствия. Поиски приводят ее в кабинет директора, труп которого еще не успел остыть. Возле его тела лежит необычный пистолет, орудие убийства. Кто это сделал или это было самоубийство? Это ещё предстоит выяснить. Джесси берет в руки пистолет и только он решит, быть ей новым директором или она не достойна и возле трупа бывшего директора появится еще один. Игра студии Remedy и она находится в одной вселенной с Alan Wake и Quntum Break.
Геймплей представляет собой большие карты(помещения) соединенные между собой. В каждом помещении на вас будут выплескиваться волны врагов. В вашем арсенале будет только один пистолет, которому можно менять режимы стрельбы ( дробовик, пулемет, револьвер и т.д.). Так же по мере прохождения у Джесси будут проявляться разные способности, например телекинез . Короче говоря игра стоит внимания
Очень классная и вариативная выживалка. Полноценный отзыв писать лень, так что верьте на слово
жаль раньше не прошел
Короче, Clair Obscur: Expedition 33, она же "Клэйр обскьюр", она же "обсюр 33 раза" (для меня по крайней мере).
Вообще не ждал и даже не знал про эту игру; новости разработки, пиар, рецензии в свое время прошли мимо меня. Как она вышла, то мой интерес был прикован в ремейку 4-ых свитков и поэтому я начал с усердием копить денежные средства: продавал на улице лимонад, печенье, сковородки, книги о том, как я стал свидетелем Иеговы, крэк, себя и один хрен не накопил всю сумму на делюкс издание, пришлось продавать честно заработанные, потерянные моим драгоценным временем, кейсы и шмотки с Доты 2. В итоге баланс моего ПАР-кошелька превысил в два раза сумму "свитков", но тут я с горечью вспоминаю, что Вован костанул ульту под названием "СВО" и плакала моя мечта о покупке древних свитков.
Ну, подумал, что это знак, а значит надо брать "обсюр". Приобрел (НЕОЖИДАННО). Правда сразу сыграть в нее не захотел; решил отложил в недолгий ящик.
Спустя какие - то мгновения, за период который я успел состариться, полысеть, отупеть, замуж выйти, время пройти данный проект настал.
Присаживайся, а если ты уже сидишь, то ложись, мой маленький любитель экстремистских обзоров, сейчас я попробую рассказать тебе про это чудо геймдева (или сделаю вид, что расскажу).
ВНИМАНИЕ!!! Тут будут присутствовать спойлеры (причем в огромных количествах), мое мнение и отношение к игре, которое скорее всего тебя разочарует и повергнет в ярость, плюсы и, еестееествееноо, минусы. Поэтому если ты по какой-то причине не прошел игру и не хочешь испортить себе впечатление об игре, то РЕКОМЕНДУЮ тебе знаешь что?... рекомендую расслабиться и получить удовольствие от обзора... Или кеки... Или совершить go down!
Пролог.
Сразу положительно приковало мое внимание - музыка. Саундтрек в стартовом меню просто великолепен. Задает настроение перед началом игрового путешествия. Вот подумал я в этот момент, что по любому музыка на протяжении всей игры будет на том де уровне, что и в начальном экране... К этому мы еще вернемся (КТО МЫ ТО, Я ОДИН ЗДЕСЬ!!?!1).
Игра стартовала в Люмьере, мне показывают какой-то монолит с цифрой 34 (игра же вроде про 33, а мне показали 34, ну ладно, подумал я, детали в будущем раскроются). Проходя пролог за Гюююююююстааааааавфф, я побежал с какой-то малолетней рыжулей (звать её Маэль, по совместительству является его приемной дочерью) в очень красиво нарисованный и стилизованный, возможно, центр города. Предварительно рыжуля заметила, что Гюююююююстаааааавфф, какой-то напряжённый и предложила ему дружеский/семейный спарринг.
"-Во дела! - подумал я, - Махаться с малолеткой? Да что может быть проще?". В итоге эта рыжуля сломала мне щи!
И она еще после этого начала меня троллить, типа, что "Да, ты, старпер-неудачник, проиграл, но тебе же полегчало?" Полегчало мне? Да я из-за этого не поленился и загрузил контрольную точку, чтобы взять реванш у этой вайфы. В итоге я дал ей достойный реванш, правда на тоненького, но все же дал и тут первая моя головная боль от игры - боевая система. Недавний опыт Дарк Соулз дал мне ясно понять, что я не хочу играть в игры, где надо заучивать тайминги ударов противников для уворотов и парирований. Если в Соулз есть уворот, парирование и щит, что спасает в особых моментах при битвах в реальном времени, то в Обсюре, где битвы пошаговые, также надо на протяжении всей игры активно использовать уворот, парирование обычной, градиент атаки и прыжок. Обо всем по порядку:
Уворот. - Он и в Африке уворот, лол. Нажал - увернулся. - Делов то! - подумал я с самого начала и не представлял, что это мастхев на протяжении всех гребанных 40+ часов. Почему? Да потому что окно уворота (неуязвимости) намного больше, чем у парирования, кстати о парировании...
Парирования. В начале игры дается возможность парировать обычные атаки и в случае успешного парирования всех атак противника ты контратакуешь. И ущепни меня сатана мою левую ноздрю, насколько окно парирования в этой игре маленькое, начиная со сложности "Экспедиция". Пытаясь прикончить рыжую, именно на этой сложности я попытался начать играть и разобравшись, как работает уворот и парирование, усвоил одно - нафиг этот уровень сложности. Решил не хорохориться и поставил "Сюжет", но никому об этом не сказал, иначе меня будут считать Кристианом Флаке из Рамштайн (никому не говорите, пожалуйста).
Вот тут окно парирования заметно больше и я, практически, всегда блокировал входящий урон ("практически? Ахаха, вот я такой казуал!) и использовал его до самых титров, забив на увороты. Только попытавшись начать НГ+, но уже на "Экспедиции" уворот стал для таких как я - казуалов незаменимой вещью. Такое парирование может распространяться, как на одного, так и на всех твоих союзников (экспедицию 33). Ближе к середине игры, как появится песик "Моноко", предоставляется возможность парировать градиент атаки (типа особая атака). Механика парирования этой атаки не отличается от механики для обычных атак, за исключением того, что именно градиент даст о себе знать серым оттенком картинки экрана. Но данная атака используется невронами (врагами) очень редко и только на одного твоего союзника.
Прыжки. Как и в случае с градиент атаками, прыжки также выполняются крайне редко, но за то на всю экспедицию сразу с последующей контратакой, если успеть нажать правый триггер, когда надо. Обозначается прыжок специальным символом, то ли квадратиком, то ли кружком. В общем, неизвестной геометрической фигурой, похожей на отверстие, в моем случае похоже на рот, поскольку я бывало из-за своей слоупочности пропускал эти атаки и давали в рот именно мне, а не я им. Очень веселое занятие. Особенно когда невроны бьют несколько раз ударами, увернуться от которых возможно только прыжками.
Добравшись до центра Люмьера, предварительно встретившись/подобрав Софи, изначально пришло в голову, что вроде бы какой-то праздник, куча народу скопилось, кто-то пишет картины, кто-то мне впаривает парики, кто-то сидит на высокой платформе и играет на гитаре «Мою оборону», кстати, это Люнэ, о ней речь пойдет позже, но почему-то все с грустными мордами говорят с оптимизмом о неминуемом, о каком-то «Гоммаже». «Что/кто это Гоммаж?» - задался сперва вопросом, действие или какой-то хрен, портящий прадзник? Ответ был дан, практически, сразу. В момент заката, проснулась гигантша, которую все называют «Художницей» и пишет на монолите число 33 и все жители, достигших 33 лет, рассыпаются осенними листьями красной сакуры, уносящих ветром по необычайно красивым горизонтам и улиц Люмьера (тут должна быть картинка женщины из Балашихинской рекламы курсов языков). Так вот, это был тот самый хрен Гоммаж, который ежегодно портит праздник жителям Люмьера.
После данных действий, Гюююююстаааааааввфффф, уже переодетый в костюм экспедиции с номером 33, навещает своих учеников, чтобы попрощаться с ними. Но перед этим, я подошел к рыжуле. Она сказала, типа «Да, да, да, Гоммаж, все дела, давай махаться, только на сей раз я поддаваться не буду», то есть она мне в первый раз ещё поддавалась? Ну, тут уже дело принципа. Принцип разбить ей щи, не понеся урона при этом. Получилось, РАЗА С 10, БЛИН! Но и на этом троллинг не заканчивается. После её сокрушительного поражения, мне в адрес от неё прилетает: - Молодец! Победил несовершеннолетнюю… ААААААААААААААААААААААААаааа!!!!
Ну и в конце концов, состав экспедиции определен – мужчины и женщины 32 лет и малолетка рыжуля, а на кой фиг она там затерялась? Позже…
Линии повествования всех последующих актов, постараюсь доносить максимально лаконично, ибо один Пролог получился, как 2-3 среднестатистических обзоров.
1 акт.
Ожидаемо, почти всю экспедицию, не успев начать свое путешествие, разгромил какой-то бомж с седыми волосами и остался в живых только ГЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮСТААААААААААААААААААВФФФ (ладно, в последний раз!), как он думал.
Только перед тем, как начать путь к цифре 33, я надолго залип в настройках графи… залип на местный антураж. Слов не передать, насколько я был впечатлен красотой, цветами, абстрактной обстановкой окружающей меня среды. Никогда ничего подобного не видел в игровой индустрии. Наверное, даже никто до этого не рисовал так игры (или рисовал, но я не видел, а раз уж я не видел, значит этого не было, смирись!). Именно из-за необычного визуального стиля, игру можно спокойно скачать с зеленого стима и посмотреть, насколько игры бывают красивыми. Очевидный плюс для меня.
Прорываясь через местные баталии вперед, выяснилось, что в живых осталось ещё несколько участников экспедиции:
Люнэ. Баба – огонь, вода, земля, молния, лечения… ну ты
понял. Баба – маг, в общем. Та самая, упоминаемая выше особа, играющая жесткий
роцк в центральной улице Люмьера. Появляется в составе отряда немногим позже,
после крушения всей Экспедиции. Вроде спокойная, холодная, расчетливая
личность, но не скрывает своих мыслей и может так прилично отчитать кого-нибудь
за его глупые, тупые и не обдуманные поступки. Например, Гюстав начал пессимизмом
заражать близ стоящую Люнэ, на что она высказала ему, что он заколебал ныть и вообще на кой черт тогда согласился на экспедицию.
Сиэль. Баба с косой и колодой светло-темных карт. Видать в прошлом потомственным тарологом работала, но нет – фермером. Появляется в составе отряда после сражения с ней на арене жестралей (добрых для нас существ, населяющих мир Обсюра). Потеряла своего мужа (и ребенка видать; в одной из игровых сцен появляется её погибший муж с грудничком). Добрая, жизнерадостная, неунывающая баба, скрывающая истинную боль из-за последствий в прошлом. Кстати, по пути, видимо, случился даже физический контакт (и не один) с одним из представителей Экспедиции и это, к сожалению, не с Люнэ, а с ещё одним бомжом (о нем традиционно позже).
Маэль. Ну, кто уж сомневался, что эта рыжая бестия выживет. Только в отличии от первых двух баб, появление в отряде её слишком уж загадочное (в каком-то особняке) и мне, как, наверное, и большинству, было не понятно как, поскольку она сама ни хрена не знала. Фехтовальщица. Орудует рапирами в основном. Непростая личность. О конкретике… ну ты понял, позже. В первом акте игры время от времени во время ночевки в лагере и в отдельных локациях посещают некоторые виденья, где она видит в чернобелых оттенках каких-то людей, бабу с обоженным лицом в маске, и ясно-понятно, что никто мне не объяснит пока кто это такие.
Прокачка персонажей представляет стандартный гринд невронов; убил – повысил уровень, молодец. Существует 5 основных параметров персонажа:
Выносливость. Повышает здоровье.
Сила. Ну ты понял, чем больше сила, тем больше ответственность и оплеуха от тебя.
Ловкость. Изначально я думал, что, качав ловкость, повысится окно уворота, но нет. Ловкость определяет с какой периодичностью будет ход прокачиваемого персонажа. Много ловкости – часто, мало – нечасто. ((Ой, все, отстань))
Защита. Тут и писать ничего не буду и так понятно. Или нет? Гугли!
Удача. Определяет шанс критического удара.
В добавок к этому есть ещё пиктосы – модификаторы, добавляющие особые добавки в статам и статусу. Если их надеть, то после нескольких битв, пиктос изучится и эффект его статуса (но не статы, пасивка короче) можно добавить любому другому участнику экспедиции, при наличии определенного количества очков люмины.
Очко люмины добывается путем набора уровня и нахождения материала «Цвет люмины». Очки люмины распределяются Куратом в лагере на каждого перса отдельно.
Также куратор (личность которого известна станет только в конце 2 акта повествования) может усилить оружие, путем преподношения ему катализаторов (покупать у торговцев жистралей, либо находить по всему миру Обсюра.
Ещё при повышении уровня, дается очки умения, потратив которые дают персонажу новое умение. ((Да, очевидно, не придирайся).
Ну и ещё мало значимых вещей для прокачки, которые мне не хочется рассказывать, долго, нудно и не нужно.
Долго ли, коротко ли, в конце 1 акта после босс-файта появляется седоволосый бомж, именуемый игрой как Ренуар, но я буду звать его бомжом ****ведь модераторы разрешат мне так называть игровых персонажей ?****. Так вот, этот бомж берет и убивает Гюстава. Ооо, типа неожиданный поворот, типа я должен был сочувствовать утрате, ведь я уже успел привыкнуть к персонажу… Да плевать мне на него было изначально. Некоторые пишут, что при смерти Гюстава, игра утеряла некий колорит, хотя по мне он не такая уж фигура, которой я бы сопереживал. Ведь все мое внимание было уделено, как нестранно, рыжуле (и не из-за того, что она несовершеннолетняя). Тем более, заместо Гюстава появляется ещё один бомж, только ещё более бомжеватый, чем первый. Кличка ему дана – Версо. Однако, стоит отметить, постановка и сцена смерти выполнена очень драматично. Но это из-за грамотного дизайна, мимики актеров и саундтрека, который, к моему огромному сожалению, в некоторых локациях и боях вообще не к месту, но таких случаев немного.
Версо. Одна из главных ключевых фигур этой игры, хоть он и появляется в конце первого акта, заместо Гюстава. Использует то же оружие, что и погибший (ясен фиг, а то че, зря качал Гюстава до его смерти?). Именно с ним Сиэль имеет некоторую физическую связь, которая, согласно игре, занимает неприлично много времени. Этот персонаж изначально ясно дал мне понять, что он еще тот хитрец ****здесь должно быть другое выражение, но посчитал лучше его убрать, ибо модераторы могут докопаться****. Да только потому, что он появляется в ту же минуту, когда седоволосый бомж отправил к праотцам Гюстава, да к тому же эти два бомжа знают друг друга и общаются на подобающем уровне. И как выясняется в дальнейшем, не зря я так считал, но тут не все так просто, то есть, в смысле, СОВСЕМ не так просто, как кажется на первый взгляд. Вы думаете, что главная задача экспедиции – убийство художницы? Ахахахахахаах....
2 акт.
Кстати, Эскье – это наш тип транспорта на протяжении всей игры. Прикольный такой тип, говорит меланхолично, не торопливо, по своей сущности сильный, очень сильный, может какую-нибудь гигантскую нечисть одним ударов уложить, но есть нюанс… Он очень ленивый! Настолько ленивый, что прежде чем пойти с нами в путешествие, ему надо принести… каменюки. Да, каменюки, в прямом смысле, каменюки. И пока он их не получит, он не сможет идти, бегать, плавать, летать… Знаете, я сам в некотором роде Эскье. Только мне нужны не каменюки и деньги.
Рыжулю в этом акте все больше стала накрывать шизофрения. На попытки вопросов со стороны рыжуле, кто постоянно ей привидится, ей закономерно отвечают молчанием.
Также появляется ещё один член (ахахахахаахах) экспедиции, ранее упомянутый песик Моноко.
Моноко, как и Эскье знакомы давно с Версо. Кореша, так сказать… И это опять, ИРОНИЧНО, не с проста. Моноко представляет из себя смесь человекообразной собаки и обезьяны. Шерсть серая. Его способность поглощать ноги… Серьезно. Он просто забирает ноги себе. Но они стимулируют в Моноко появление новых способностей. Ног 26 или 24. Выпадает с разных мобов. Чтобы получить ногу, нужно иметь во время битвы в составе экспедиции Моного. И в конце боя, нога автоматически появится у него.
Проходя долгий путь до монолита, провалив вылазку по уничтожению сердца Художницы в центре старого Люмьера, убив на пути парочку асконов, сила которой позволила сковать силой мысли куратора оружие для рыжуле, способное преодолеть барьер, ограждающий монолит, художницу от окружающих их кожаных существ (или не существ?), экспедиция все-таки доходит до Художницы, не сразу правда, но доходят. Художница, когда увидела Версо, сразу чуть ли не заплакав, просит пойти с ним домой. На что Версо говорит: «-Да, тебе пора бы вернуться домой». А остальная экспедиция просто стоит и переглядывается друг на друга. Только в один момент художница спрашивает Версо настоящий ли он, но сама себе отвечает, что это вновь «его» проделки и начинается босс-файт с Художницей. Опустив последнюю, Версо подхватывает её на руки. Она смотрит на рыжулю и ссылается на её схожесть с Алисией. Вопросов слишком дохрена скопилось, но Художница роскомнадзорнилась.
И типа, все, ура. Художница побеждена. Цифра на монолите исчезла. Мир Обсюра больше не увидит этого гоммажа… Ага, как-же...
По прибытии остатки экспедиции в Люмьер, Версо такой безмятежно садится на причал, достает письмо, которая ему передала беловолосая женщина в один день ночевки в лагере, и, прочитав его, игроку сообщается, что художница оказывается дарит жизнь в этом мире, а седоволосый бомж – смерть. После прочтения последнего слова в письме из монолита раздается мощная волна – гоммаж (какой ты догадливый). Только теперь гоммаж вообще всех стирает с лица земли, кроме Версо. СТОП, а какого хрена Версо остался жив? Вот тут-то самое интересное и начинается.
Приготовься, браток, сейчас будет очень душно.
Седоволосый бомж, Художница, Версо, Баба с маской и обожженным лицом, особняк –
это все входит в состав одной семьи – Дессандр. Бомж – Отец, Художница – Мать,
Версо – сын, баба с маской – дочь Алисия. Оказывается, Версо давным-давно погиб
при пожаре их семейного особняка, а Алисия получила ожоги и дисфункцию
голосовых связок. Мать, виня почему-то Алисию в смерти сына, не смогла смириться
с его утратой и ушла залечивать горе в картину, которую нарисовал Версо в юном
возрасте (ну, поехала кукуха, помянем). А на этой картине, Версо нарисовал как
раз жистралей, Эскье (опираясь на игрушку) и Моноко (прототип собаки). Мать
проводила в картине очень много времени, создала даже образ Алисии, правда с таким
же обоженным лицом, как и в настоящем мире, символизируя, что она все еще винит
Алисию в смерти Версо. Бомж уже места не находит из-за отсутствия сексуального контакта в старческой его
жизни и решил Мать оттуда доставать. При разборке, интересы обоих
противоположны друг другу. Одна не видит смысла жить в мире (реальном), где
практически вся жизнь разрушена, а второй наоборот говорит, уж лучше жить в
реальном мире, а раны от утрат затянутся. На этой почве они в картине посрались
и Мать закрыла бомжу доступ к монолиту. Не желая это терпеть, бомж постоянно пытается
разрушить картину, путем как раз того самого хрена Гоммажа. Только Мать, пока
была жива в картине, сдерживала все это время настоящую мощь Гоммажа как могла
и писала на монолите числа, предупреждающие следующий возраст, для которых гоммаж
будет концом. В реальном мире ещё есть дочь Клеа, которая в помощь папе бомжу
рисует невронов (или она себя нарисовала в этой картине, чтобы её рисунок рисовал
невронов…). Поскольку, находясь в картине, время идет также, как и в настоящем
времени, человеческая оболочка в настоящем времени, также подвергается старению,
требует еды, воды и так далее. В картине же можно себя нарисовать, как угодно.
Алисия тоже не стала держаться в стороне и решила тоже войти в картину, но во
время вторжения, что-то пошло не так и её образ был интегрирован в
новорожденного младенца – рыжулю; ясное дело с потерей памяти и прочей фигней.
Прикольно видеть, как эта семейка сидит/стоить возле этой картины и не шевелится вообще.
И, да, самый главный сюжетный твист заключается в том, что весь мир Обсюра – нарисованный. Поистине это что-то новое и неординарное в игровом опыте, да и в сценарном тоже. Все персонажи, за исключением образов семейки Дессандр, нереальные. Они вымысел. От такой правды, даже некоторые члены (ахахаахах) экспедиции "вышли из чата".
Стоп, скажешь ты: «-Что за шиза… Как эта явно нездоровая семейка вообще вошла в картину?». Ответ довольно прост. Они художники-волшебники. Да, так банально.
3 акт.
Сказав во втором акте, что все, кроме Версо превратились в листья, конечно, я соврал. Алисия (она же Маэль, она же рыжуля) также осталась в этом ненастоящем мире, только теперь она вдруг внезапно вспомнила, что она тоже художница (ЧЕ СЕВЬЕЗНО? ДА, СЕВЬЕЗНО!), и зарисовывает обратно всех баб экспедиции. В лагере рыжуля, вспомнив все, выкладывает все карты на стол, от чего у некоторых начинает бомбить от тщетности бытия, отсутствия смысла во всем и от того, что Версо натуральный баламут, который представился им ранее, как один из выживших нулевой экспедиции (а то что он остался до сих пор жив, он аргументировал воздействием на него материка, на котором они сейчас находятся, ((здесь должна быть фраза Демиса Карибидиса про крысу, но опять же поскольку она может затронуть чувства "верующих", как и сам этот обзор, данная фраза была переформатирована). Однако, у Версо была своя четко поставленная и выверенная цель – прекратить свое существование. Он всегда знал, что он образ, созданный Художницей, для утешения своей боли от утраты, но по словам Версо, он живет уже слишком долго и ему надоела такая жизнь, а умереть он не может, он ведь бессмертный (ага, бессмертный, скажи это невронам в некоторых боях, когда они тебя выносили на раз-два, они бы сдохли со смеха). И поэтому я проникся этим персонажем; я понимаю его как личность, понимаю его выбор, представь себя на его месте, по любому твой мыслительный процесс со временем настроился бы на схожий лад.
Тем не менее, экспедиция решила, что надо бы седоволосого бомжа
ушатать и отправить обратно в реальный мир. Причем экспедиция, узнав о том, что
рыжуля художница, начали себя тешить мнимыми надеждами на хорошее будущее.
Вот тут считай перед игроком открывается полноценный открытый мир. Эскье получает возможность летать и теперь возможность исследовать весь мир Обсюра. В отличии от той же Final Fantasy, мир которого более широкий, мир Обсюра по ширине меньше FFшного в 2-3 раза, но не в высоту. Как раз недоступные ранее локации находятся именно на высоте, недостижимой ранее игроку. Уникально и очень оригинально. Но в моей случае, я не стал полностью шарить по миру в надежде получить максимальный уровень и разные пиктосы, как, например, было в моем прохождении FF15 с упоением на 100+ часов. Как я уже намекнул, мне не очень понравилась боевая система с элементами парирований/уворотов в реальном времени. Поэтому я сразу пошел банить бомжа.
Забанив бомжа, рыжуля все-таки смогла убедить его в своих намерениях оставить эту картину и не разрушать её. Бомж, конечно, поплакал немного, предупреждая её, что, находясь в картине, ты погубишь себя, убьешь, потеряешь и так далее, открывает какое-то портал и в итоге окончательно покидает картину. Версо зашел в этот портал, увидел мальчика, который уже устал рисовать, и просит уже наконец-то заняться чем-нибудь другим. Но тут все, как обычно портит рыжуля. Она говорит, что не надо и так далее: -"я виню себя в твоей смерти в реале, давай норм дружить здесь в картине, ок?". Версо отвечает: "-не ок", и начинается файнл батл между сестрой и братом.
В зависимости от выбора за кого ты будешь бить в щи своему родственнику, будет решаться судьба концовки Обсюра:
- Если за рыжулю, то в итоге, после небольшой драматической сцены, все пришло на круги своя. Рыжуля постарела, зарисовала всех, кто погиб, включая Гюстава и Софи, все они идут в театр смотреть на выступления Шамана с Мизулиной, но на сцену выходит довольно постаревший Версо, на что все начали орать на него в надежде, чтобы он покинул помещение, пока не поздно (для него), однако Версо просто садится за рояль и пытается сыграть похоронный марш, ибо он понимает, что все прожитые года после крайнего махача с рыжулей были прожиты не по его воле. Рыжуля это видит, и очень легко и непринужденно ПОКАЗЫВАЕТ СВОЕ КРИПОВОЕ, ЖАЛКО, ЧТО НЕ РАЗБИТОЕ, ЩИ!, и Версо такой «Ну, сыграю ка я "калинку-малинку"», но что-то пошло не так. Экран почернел (как мои глаза, когда читаю загадки про афроамериканцев) и начинает играть песня из начального экрана игры. Титры. Какой смысл заложен в этой концовке? Да такой, что как себя может вести человек, имеющий такие неограниченные возможности в этом мире, даже против воли окружающих жителей Обсюра, ведь по любому поводу, можно их перерисовать. Вот она, настоящая диктатура. Рыжуля выбрала счастливую иллюзию, вместо реальной жизни, поскольку её жизнь в реале, практически, закончена и не имеет никакого смысла: речь пропала, лицо изуродованное, семья – шизофреники. Но нет, эта концовка не выстрелила так, как следующая.
- Если за Версо, то рыжуля в картине умирает и возвращается в реальный мир, а Версо подходит к рисующему мальчику и, протягивая руку, говорит: «-Пойдем, Версо.». После этих слов, наконец-то пазл с постоянно встречающимися темными мальчиками по сюжету сложился и у меня мурашки по коже пробежали от того, что довольно глубокая и давящая на эмоции деталь. Вбегают в портал остальные члены экспедиции. Эскье и Моноко не винят ни в чем Версо и понимают его решение. А вот бабы натурально офигевают от данного решения, но их ожидания – их проблемы. И все вышеперечисленные персонажи превращаются «в радиоактивный пепел». Старший и младший Версо отходят от картины, которую младший столько времени рисовал, и также рассыпаются навсегда, безвозвратно исчезнув. Уже в реал мире шизосемейка стоит перед могилой Версо и в данной сцене есть что-то оптимистичное, позитивное… Видать седоволосый бомж был прав насчет ран. Именно эта концовка сработала так, как надо, что на секунду мне действительно стало жалко, и Версо, и рыжулю, и обитателей картины мира обсюра и своего ПОТЕРЯННОГО ВРЕМЕНИ НА НИКЧЕМНУЮ БОЕВУЮ СИСТЕМУ, КОТОРАЯ ОТТЯГИВАЛА ТАКОЙ НЕОБЫЧНЫЙ ФИНАЛ НЕОБЫЧНОЙ ИСТОРИИ (хотя, некоторые особенные, читающие этот обзор, личности, в простонародье которых Дмитрий Пучков очень красноречиво называет, будут мне с пеной изо рта доказывать, что в этой игре все великолепно, а я просто неадекват, который не достоин жизни, после написания данного обзора; такие личности очень мне напоминают фанатов "Nintendo")
Эпилог.
Фух, много же я на калякал. По правде говоря, если бы не боевая система, игре бы я поставил все высокие оценки этого мира. В Обсюре есть все то, что я люблю в играх: Сюжет, Идея, Стилистика, Персонажи (а вернее взаимоотношение между ними; щас объясню), Философия, Музыка. Даже не смотря на очевидные фейлы и дыры сюжета, я все-равно считаю его просто, блин, офигенным. Ну, дай напоследок ещё немного подушню.
Вопрос фейлов и сюжетных дыр остается открытым.
Практически все персонажи экспедиции
– не думают по своей видимо нарисованной природе! В сюжете есть дыры, которые мне не давали покоя и натурально
бесили. Вот к примеру:
- Гюстава убили. Появился Версо, он со своим папашей мило так поговорили, рыжуля все это видела. После того, как экспедиция эвакуировалась, Версо такой говорит: «- Гыыы, а давайте я присоединюсь к вашей экспедиции» и все такие «Да, давай. МЫ ХАТИМ ТЕБЯ, ВЕРСО, видеть в нашей ОПГ». И ни у кого не шевельнулись извилины, что он блин живущий столько лет на материке Художницы и что вот так внезапно хочет присоединиться к экспедиции (ладно, Люнэ особо не доверяла ему, но все же, как высококлассная "терпила" позволила Версо присоединиться как ни в чем не бывало). А если он засланный казачек Художницы? Вдруг он диверсию устроит им? Он даже один раз кинул рыжулю, когда Моноко перестарался, пытаясь сломать преграду, стоящую на пути экспедиции, а рыжуля даже ничего не сказала ему при встрече. Когда Люнэ нашла журнал с записями прошлых экспедиций, где говорилось, что Версо знает какие-то обходные пути на очень опасной территории, но он спецом промолчал и повел всех именно по последним путям. Люнэ повозмущалась, конечно, но все-равно Версо как был, так и остался в составе экспедиции. Версо говорил всем, что бессмертен, хотя во время пути к Художнице, я мог геймовер словить на ровном месте. Лол. Но самый большой сценарный фейл такой – действия седоволосого бомжа. Вот серьезно. Чтобы вытащить свою жену из картины, ещё достаточно убить в самой картине. Он сам не может этого сделать, так как она ему отрезала путь к монолиту, зато есть шансы, что экспедиция придет и сделает это грязное дело за него и он просто щелком пальца сможет все уничтожить, на хрена он постоянно уничтожал экспедиции в самом начале? Типа проверял их на прочность? Или среди них не было рыжули, в которой он сразу почувствовал дух Алисии, которую он так ждал, чтобы она забрала силу аксонов, принесла ему (куратору) и он сделал бы оружие, способное пробить барьер? Блин, начиная рассуждать, понимаю, что либо сценарий сшит «белыми, тонкими нитками», либо...
Однако, впечатления от игры получены
несомненно положительные.
Правда цена по мне не оправдана, 4200 за делюкс издание дорого. Игра глубока в сюжетном плане, но не слишком
масштабная в плане игровых механик и все в этом роде, чтобы быть на ровне по
ценовой политике с другими ААА проектами, особенно по времени затрачивании на исследования каждого уголка в игре. Может эта игра и не ААА, но стоит
определенно соответствующе.
Могут оказаться индивидуумы, твердящие, что для такой игры эта демократичная цена. К таким только один ответ на все вопросы: "Если вы готовы покупать игры за такие деньги, то не удивляйтесь, если через 1-2 они при том же курсе доллара будут стоить в 2 - 2,5 раза больше". И только не пишите мне, что на них много сил, времени и средств было выделено. Ведьмак 3, GTA 5 на старте сколько стояли вы помните? А теперь сопоставьте бюджеты этих игр из середине 2010-х и бюджет обсюра 2025 года. Что? Некорректно сравнивать игры с разницей в 10 лет? Пфффф, лови! Серия Kingdom come (2018 и 2025), тот же киберпанк 2077, Красный мертвый искупление 2... С учетом инфляции цены почти наравне с обсюром (и то это если с огромной натяжкой), выше перечисляемые игры имеют если не одинаковый, то намного больший бюджет, больше контента, возможностей, открытый мир и так далее (короче, ты понял), и при сопоставлении всех этих факторов: цена у них ниже, работы проделано намного больше, чем в обсюре, и куча других мелочей, которые даже не хочу описывать.
Так что повторюсь, мое мнение - это мое мнение. Ваше мнение - меня попросту не интересует, потому что у меня есть свое мнение, которое основано не на том, что если что-то сегодня популярное и все это восхваляют выше господь бога, то и я должен поддаться стадному чувству и писать все тоже самое, что и остальные, дабы не выделяться среди этой неистовой своры. Запомни "слепой хорошо слышит, но ничего не видит".
Если что, все выше описанное - провокация.
Все, на этом прошу выключить телевизор!
Сейчас, в ноябре 2025 года, фанаты Бондианы с трепетом ожидают первую полноценную игру про агента 007 за последние 13 лет - First Light. Кто-то уже окрестил её "Uncharted" про Джеймса Бонда. Но на самом деле у нас уже был явный претендент на это звание - 007 Blood Stone. Лебединая песня студии Bizarre Creations, которая в основном известна своими гоночными играми. И у них получился действительно хороший экшен, в котором также присутствуют отличные гоночные сегменты, некогда бывшие столпом игр про британского шпиона. Но является ли Blood Stone лучшей игрой про Бонда? Думаю, это зависит от того, чем для вас является идеальная Бондиана. Для меня - это абсурдные гаджеты, харизматичные злодеи и их не менее абсурдные планы по захвату мира и всеобщей доминации. К сожалению, ничего из этого нет в 007 Blood Stone, поэтому лучшей назвать игру я не могу.
Тем не менее, игра отлично передаёт дух фильмов про Бонда с участием Дэниела Крейга, ведь в кино на те времена также отказались от почти всех "стереотипов", связанных с этой франшизой. Поэтому, если фильмы с Крейгом являются для вас любимыми, то и Blood Stone вы можете посчитать лучшим игровым приключением агента 007.
Здесь есть отличная стрельба от 3-го лица, захватывающие дух погони, отличные срежиссированные моменты, а также участие всех на тот момент важных актёров из киновселенной: в частности самого Крейга и Джуди Денч в роли М. Но при этом в игре посредственный, незаконченный сюжет, никакущие персонажи, а также отсутствует какой-либо внятный злодей.
Ах, «Road Fighter». Хорошо помню, как в детстве кричал на экран телевизора, когда очередная красная зараза подрезала меня в самый ответственный момент. Это классика из 1984 года, в которую залипал. Яркие трассы, кончающийся бензин и адреналин.
Игра с видом сверху, и это в целом удобный формат. Всего в «Road Fighter» четыре трассы, и каждая со своим характером. Вот пустынная, например, жутко узкая, а трафик там — будто специально нанятые подставщики: объехать оппонентов сложно. Есть трасса по мосту, по обычной дороге и что-то вроде дороги в каньоне.
На трассе, к слову, не только ты один такой умный. Есть обычные машины, что просто катятся в своем темпе. Есть красные, которым, судя по всему, скучно жить — они подрезают как будто на спор, как только начинаешь их догонять и обгонять. Голубые тоже шустрые, но уже не так агрессивны — просто мелькают туда-сюда по определенной траектории влево и вправо. Ну и есть разноцветные, которых надо обязательно цапнуть — они пополняют бензобак. Потому что, да, пока ты уворачиваешься от подстав и борешься за выживание, у тебя еще и бензин убывает. Если он кончится раньше, чем до финиша доедешь, то конец игре. Также не стоит забывать, что на дороге есть люки и грузовики. С этими сталкиваться точно не стоит. Если кстати приспособиться к управлению, то можно реально кайфовать, когда будешь сам ударять идущие рядом с краем трассы машины, те отлетают и слетают с дороги. Ты, правда, отлетаешь в другую сторону, уходя в занос. Однако если вовремя нажать правильную кнопку на джойстике, то тачка выравнивается. Мое любимое занятие было.
Графика нормальная. Все яркое, машинки узнаваемые, трассы разнообразные, глаз радуется. Звук — 8-битный, тут все понятно. Ну что еще нужно для счастья ребенка?
«Road Fighter» — классная игрушка из детства, где ты не просто жмешь на газ, а учишься многозадачности и терпению. Весело, бодро, с юмором и по-взрослому сложно.
8 из 10
Серию Ys я прохожу в порядке графического и геймплейного развития. Не вижу особого смысла проходить в сюжетной хронологии, так как этот аспект далеко не самый лучший в серии, как мне известно.
Предыдущей моей игрой была Ys I & II Chronicles+, поэтому было довольно приятно увидеть более новую и привлекательную для меня графику, а также более привычную сегодня боевую систему, которая заменила легендарный bump system. Теперь это что-то между слэшером и beat em upом, да ещё и с ПРЫЖКАМИ. Вроде просто прыжок, но теперь ты можешь перепрыгивать противников и делать атаку, которую мало кто контрит из мобов (ну и появились элементы платформинга). Всё это сделало игровой процесс более динамичным.
Вместе с этим решили сделать каждый из 3 мечей, существующих в игре, достаточно уникальным. Помимо того, что каждый из них обладает своей стихией и по ходу игры нас будут заставлять переодически менять их, мечи обладают собственной специальной атакой (красный меч – супер топ, готов был атаковать его specialом всё прохождение).
Музыка по ощущениям не такая крутая, как в chronicles+, но оно и не удивительно, ведь по факту 6ка старее на 6 лет. Тем не менее саундтреки всё ещё достойные – сразу погружаешься в атмосферу уютного милого фентези.
Про сюжет не вижу смысла говорить (но всё же немного поговорю), он здесь традиционно ничем не примечательный: обычная история, в которой пришёл главный герой и всех спас. Я бы даже отнёс это к плюсам, потому что вместе со всей художественной составляющей история оставляет ощущение наивной, немного детской, но от того приятной сказочки (в которой тем не менее в конце на тебя начинают вываливать кучу контекста, и ты сидишь такой: ничё не понял, но очень интересно).
Вот что было не очень приятно, так это некоторые душные мобы с кончеными атаками, на которых тебе нужно фармиться, а они тебе сносят хлебало за 2-3 удара (а птицам из пещеры я так и не понял, как наносить урон, а ведь они тупо стаями на тебя налетают); и последние часы игры. Чтоб завалить последних 3х боссов, которые идут почти подряд, мне потребовалось загрузить последний файл сохранения, который был перед 5 минутной полностью нескипающейся катсценой, и жёстко фармить. В целом стандартная история для серии, но, ещё раз, ПЕРЕД 5 МИНУТНОЙ КАТСЦЕНОЙ. Причём лично у меня получилось так, что первого босса из последних я кое как завалил, а на втором выяснилось, что я недокач. Ну окей, пофармился, подождал 5 минут, завалил первого босса, снова на втором и опять сосу. Да что такое-то!? Полез на форумы, узнал, что без определённого фуллсета брони босс не выигрывается, и сета этого у меня, конечно же, нет, и где его искать, я тоже без понятия. Поэтому пришлось лезть в видеопрохождения, и выискивать моменты, в которых игрок получал часть сета. Вобщем допроходил игру я уже без особого удовольствия.
В целом игрой я остался доволен, однако мощнейший геймдизайн японских разрабов начала 00х немного подпортил мне впечатления.
Поиграл в игру (ремастер версию) уже после всех остальных соулсов и бладборна. Думал, будет хуже, но нет, своё удовольствие получил. Передаю привет всем, кто будет первый раз проходить Анор Лондо, Руины Нового Лондо, Крепость Сена и Склеп Великанов, прекрасные локации, столько удовольствия от них (сарказм).
Сколько я слышал "хороших" слов про могучую пару - Орнштейна и Тамару (Смоуга), но мне как-то повезло, завалил со второго трая их.
Первый раз игру проходил на ПК, не знал, что вход в DLC можно просохатить, как и не знал, что после убийства ласта, тебе не дадут дальше бегать, а сразу кинут на НГ+. Так что с Арториасом и Манусом я познакомился уже примерно через год, когда на плойке игру проходил второй раз. Что можно про них сказать - хорошие ребята, приветливые.
Вообще, пройдя все соулсы и все dlc к ним, у меня сложилось впечатление, что разраб в дополнения впихивал все свои безумные идеи, которые у него копились во время разработки, потому как все dlc сложнее основных игр и хуже в плане локаций. Но боссы многие любимые именно из dlc
Помню, первую часть проходил еще на Dreamcast, играли много в 3-ю, так и полюбил эту серию. Потом на пк прошёл 4-ю, 1-ю снова перепрошёл со всеми допами, а до второй всё никак добраться не мог. Но вот ремастер вышел и я понял, что время настало закрыть гештальт. Кайфанул от игры знатно
Казалось бы, очередная игра про зачистку карты. Но не совсем. Динамика. То, как игра работает легко захватывает потоком геймплея, позволяя закрыть большую часть карты и не потерять интерес до финала.
Это фансервис. Не тот, что с эротикой. Тут заигрывания с теми, кому известны имена и образы рок и метал музыкантов.
Раш или зачистка с фармом? Для каждого ответ свой, в зависимости от игры. Но я люблю , когда игра от вложенного времени позволяет просто стать имбой, ломающего финального босса.
Как же не начать вхождение в 40К в игре от любимой студии. Баганно, ломанно, но при этом ещё больше механик и логик работает в прогресс твоего видения. Сражения проходят сильно проще предыдущих игр, но диалоги и персонажи развились значительно