Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Replaced
ИИ в теле Джона Уика-Сильверхенда

В первую очередь в глаза бросается необычный визуал. Нарисованные пикселизированные персонажи в полноценном 3D платформере! И хоть сами текстуры мира так же не высокого разрешения, картинка выглядит невероятно приятно! Особенно на открытых локациях. Возможно, во многом, это ещё и заслуга отличного освещения в игре. Ну и нельзя не отметить кинематографическую камеру, которая не ездит по рельсам за экраном, а летает, вращается и ведёт себя так же активно, как и главный герой.

А главный герой вполне себе способен за себя постоять! Драки в игре - второе главное блюдо. Имея пару ударов и несколько способностей, герой ловко комбинирует их между собой, а игра радует красивыми анимациями боя. Даже с учётом того, что игра не стесняется засыпать нас противниками по 10-15 штук за раз, и на тяжелой сложности приходилось переигрывать бои - я практически никогда не скучал (если не считать одного босса).

Сюжет в игре хороший. Для людей знакомых с жанром "киберпанк" он не станет откровением ни чуть, даже главный сюжетный поворот довольно предсказуем, но история вполне крепкая.

Ещё хочу отметить платформинг, который в игре своеобразный. Я долгое время к нему привыкал и плевался по началу, но, разобравшись, он перестаёт быть препятствием.

Игру рекомендую всем любителям киберпанка или экшена от вида сбоку.

Арт и визуалРабота камерыКрепкая боёвкаХорошая историяИнтересный мирНебольшой платформингПлатформинг по началу был непривыченМир и окрестности по большей части раскрываются через тему трансплонтации органов. Тема раскрывается широко, но кроме неё практически ничего больше не затрагивается.
1 октября

+3
Silent Hill: Townfall
Второй подряд Silent Hill без самого Сайлент‑Хилла.

Для некоторых этого оказалось достаточно, чтобы похоронить игру, особенно после спорной «F». Но я не из таких. Это одна из моих любимых франшиз, и я не мог пройти мимо. Плюс я был одним из немногих, кто защищал «F», даже несмотря на все спорные моменты и критику, с которыми я в целом был согласен.

Начнём с того, что графика в игре отличная, но она сделана на UE5, поэтому вы и без меня знаете, какие тут будут подводные камни. Так что — на свой страх и риск.

Геймплей представляет собой стелс от первого лица с исследованием локаций и разгадыванием загадок. Если кто‑то боялся, что получится Outlast (или, наоборот, ждал этого), то этого не случилось: от врагов можно отбиваться (почти от всех). Но дефицит расходников и припасов значительно сильнее ограничен, чем в классических частях серии. Оружие ближнего боя быстро ломается (в среднем хватает на трёх монстриков), поэтому игра принуждает к стелсу. И он здесь кривой.

Враг иногда может спокойно заметить тебя сквозь укрытие — и тогда начинаются побегушки, которые не закончатся, если не спрятаться в каком‑нибудь доме с запирающейся изнутри дверью. А иногда, напротив, можно шумно пробежать сзади монстра, но он даже бровью не поведёт. Но в целом, несмотря на очевидную слабость боевой системы и стелса, если враги обычные, это не мешает прохождению.

Но есть одно «но», и оно называется «Бремя». Это неубиваемый враг, который встречается в двух частях игры, и всё, что связано с ним, — невыносимая духота. И не поймите неправильно: я знаком с играми в таком жанре (Outlast, Alien: Isolation, Amnesia), я их проходил, и они не казались мне душными — даже наоборот, оставили сугубо положительные впечатления. Но именно в этой игре данный сегмент реализован криво, душно и нечестно по отношению к игроку.

Передвижение этого противника абсолютно заскриптовано: он всегда располагается в непосредственной близости от игрока и передвигается на незначительные расстояния — примерно в радиусе 10 метров. Это превращает соответствующие главы в симулятор сидения на корточках.

Обратите внимание на время моего прохождения: на самом деле игра не такая длинная, и в первый раз её можно пройти значительно быстрее. Но добрую половину своего прохождения я просидел на корточках, прячась от этого куска кода в надежде на хоть какие‑то изменения, — но их не было. Да, его можно отвлечь, кинув в сторону кирпич или бутылку, но, опять же, ресурсы сильно ограничены, и их не хватит, чтобы делать это на регулярной основе.

Данную проблему заметили и критики, и игроки. Я слышал новость, что разработчики будут фиксить этого моба — это сделает игру значительно лучше. Этот монстр настолько бесячий, что у меня возникали мысли дропнуть игру, хотя обычно для меня такое не свойственно.

Теперь поговорим о хорошем — об остальной части геймплея, которая не связана с боевой системой. И здесь всё отлично. Если вы поклонник игр, где нужно исследовать локацию, искать нужные предметы для продвижения по сюжету и разгадывать загадки, — то здесь есть где разгуляться. Локации и загадки на любой вкус. От некоторых я прямо сильно кайфанул (например, часть за медсестру в медицинском центре). Загадки есть как лёгкие, так и абсолютно нелогичные — в них, как кажется, без ста грамм не разберёшься.

Сюжет — это то, ради чего вообще играют в Silent Hill. И здесь это самая сильная часть игры. Психоделика, присущая серии, раскрыта довольно неплохо, история понятная, после прохождения которой не требуется заглядывать в гугл (в отличие от «F»).

Вообще заметно, что разработчики вдохновлялись второй частью: некоторые вещи были позаимствованы (система получения концовок, сюжетные линии, исследование локаций).

Из минусов я бы также отметил очень низкое разнообразие врагов: это буквально самый бедный по этому показателю представитель серии. Враги — буквально статисты: они могли бы выглядеть как угодно, и они никак не запоминаются. А тот, кто запомнился, — исключительно из‑за раздражения.

Это самая спорная игра, в которую я когда‑либо играл. Я её одновременно люблю и ненавижу: ненавижу за всё, что связано с неубиваемым монстром, и люблю практически за всё остальное. Если монстра пофиксят — буду однозначно рекомендовать. В нынешнем виде игру второй раз я бы проходить не стал. А что делать вам — решайте сами.

1 октября

+4
The Darkness II
Я прошел альфа версию за 2011 год и познал ИСТИННУЮ концовку

Короче был тут один слив давече, так называемый "Стим 2", много слез пролил когда скачал оттуда 120 сраных гигабайт и программисткая дрисня отказалась распаковывать нормально архивы с игровыми данными (а я хотел и в отмененный прототип "SCREAM" сыграть, например, и в другое говно), поэтому сел в угол, закурил бутылку водки и заплакал. Но потом сРеддита пришло уведомление, посмотрел, и да, ДА СУКА ДА, выложили архив с Даркнессом и исправленным экзешником. 
Почему я кайфую. Потому что полноценная конченная игра вышла в 2012 году, а этот билд ровно за 1 год (минус пара месяцев) до выхода, и я чувствовал что здесь может быть что то интересное.
Из самого в слепые глаза попавшегося:
1) Вместо шизоидных монологов Джеки-чана Эльдорадо - поездки на лимузине, в которых диалоги со тьмой и с водителем, национальность которого я не буду угадывать чтоб меня на шаурму не пустили. // Не могу сказать, более ценны ли эти сцены вместо монологов Джеки, но я был бы не против иметь их в финальном варианте, типа добавляет хронометража в итак короткую но прекрасную, как мой писюн, игру, так еще и добавляло больше элемента юмора, раскрывало отношения между гг и его глистой. Вряд ли это было заглушкой, и скорее всего было вырезано с целью сохранения темпа поветствоания, наверное, но не знаю.
2) Сокращения в некоторых сценах. Заметил это минимум в двух моментах - Лифт со шлюхой и когда жрем сердце бандита, которого еще преследуем по бару с покером и бьемся с башенным краном. В первом случае из финала вырезали сцену глюка Джеки, где в лифте он видит Дженни, И ВОТ ИМЕННО В АЛЬФЕ ВИДНО НА ЧТО ОТВЛЕКСЯ ДЖЕКИ. В финале нам обьясняет рыжая шмарь план, чето мимими мимими, а потом спрашивает слышим ли мы ее. Все это в данных условиях воспринимается больше как шутка, типа игрок засмотрелся на откровенно одетую грудастую попастую тянучку, и типа хаха прикол. Но это не очень сходилось с характером нашего персонажа, как мне кажется. В альфе же в момент пояснения деталей плана, хэхэ отвлекается не на мысли срамные, а на мысли о своей почившей альтушечке, будто это она с ним говорит, предполагаю что это потому что Джеки постоянно видел только Бабку в своем поместье, а тут чето похожее на женщину и, что называется, потек. Ну и вот нас переспросили, мол, "Але ты здесь?", что уже гораздо логичнее.  В случае же со второй сценой, то там что то формата экзорцизма или какой то такой херни, что мы убиваем чела, расчленяем пополам, и тут его тело на нас идет уже без жизненных признаков, и я реально как увидел слегка присрал, потому такого момента я не помнил. // Мне кажется если б для игры какие то редакторы существовали, то можно было проверить, есть еще эти самые сцены или нет, по сути их же не убирали а обрезали скриптом перехода на следующий левел и, не знаю, скриптом с отключением ивента свопа моделей, ченидь такое.
3) Абсолютно другой сегмент Ада и другая концовка. В момент побега с дурдома если выбрать прием таблетки, то Джеки умирает и переигровка с контрольной точки. Выбрав же путь школьника несдавшего ОГЭ, попадаем на родину Никки дьявола младшего. Совершенно другой уровень который включает в себя летающую желтую сферу (видимо душа) с голосом Дженни, которая говорит чето типа "мимими мимими Джеки отпусти, поверь в себя страхи обойди", проходим по демонизированным локациям, вроде как, либо из всей игры, либо из парка Аттрационов (хотя я бы добавил отсылкой куски уровней из первой игры, фансервис), взрывающиеся горгульи, какие то плавающие мосты которые надо дамажить сферовой гранатой чтобы они переплыли, ну и в конце затягивает к большой фиолетовому кристаллу, душа вернулась к Дженни. В финальной сцене Дженни говорит что "патлатый, задолбал, дай посрать без твоего присутствия хотя бы", мы такие "ежжжи женщина засоси потом проси", жмаем Хэ, отпускаем, титры, конец игры. // Скорее всего это настолько ранний прототип миссии и карты, что тут все непродумано, вяло, не чувствуется особо что финал. Может и к лучшему что переделали, но то что ЗАКОНЧЕННУЮ и ПРИЯТНУЮ концовку променяли на ангельскую рваную задницу и задел на триквел, который мы с вами просрали и никогда не увидим (а так как игра нихера не следует комиксам, то и чето похожее на канон с бэтменом и путешествиями во времени тоже). Чем плохо прощание, история из двух эпизодов, потеря и месть, смирение и прощание, об этом буквально оригинальная двулогия Макс Пейн. Но это вкусовщина, можно было бы понял, сделать разветвление - убивал часто тентаклями и прокачана тьма, то ты гнида паскуда тварь и Дженни на газовой тяге летит в рай. Если вместо тебя всех убивали пули из оружия, то Сотона позволяет тебе проститься с Дженни, но ты все равно в аду, потому что. Думаю сработало бы.
4) Мелкие детали отсутствующие или измененные, типа не существующих миньетчиц в борделе, существующий прием таблеток в дурдоме, СИСТЕМА МОДУЛЕЙ ОРУЖИЯ (например в борделе нам вообще дают пистолет с глушителем, что тоже будто логичнее итогового варианта, или мне кажется), сами модули которые как коллектблсы собираем, целый уровень с тиром и настройка оружия в нем, и всякое разное // за модули обидно.
А, еще в дебаг меню целый отдельный режим демо версии есть, тоже прикол.

В сухом итоге, я крайне рад что удалось пожамкать вновь старую игру с новым, по сути, Директорс cum контентом. Да, тут субтитры криво работают. Да, вскакивающее окно log заманало. Да, рыжая шлюха не доходит до лифта в 99% случаев и застревает в воздухе. Да, не все санимировано, не все доделано, но оно проходимо и чувствуется свежо. Как будто даже фильтры иные, отчего есть странное но прикольное ощущение. Лучше, конечно, пройти еще и релизную версию, чтоб всю разницу увидеть, и если еще почему то ее нет на аккаунте, то пойти и купить, 50 рублей че зажал, ботаник, расчехляй карман.
Но вот в идеале идеале, допилить бы, субтитры починить, озвучку завести, навайбкодить фиксы и выпустить как реальный директорс кат, придать огласке, ролики снять, ну вы пони ли

Плюсы в том числе к оригиналу, про который сказать нового нечо: Атмосферно, интересно, не затянуто, визуальный стиль не заезженный (в альфе кстати можно контролировать, какие эффекты включить, какие нет)Коротко, клиффхенгер ведущий в труп триквела, вырезали интересные штучечки фишечки, вырезали Узбека-Водителя, вырезали истинную концовку,
1 октября

+2
The Blood of Dawnwalker

На мой вкус игра крепкая 8/10 (где 10 – это какой-то невероятный и пока не существующий шедевр).

Что мне понравилось, так это квесты. Они интригуют своим развитием, хочется погружаться и узнавать все больше и больше лора. Тут есть ряд повторяющихся заданий, которые сюжетной составляющей не отличаются (например, устранение гнезд монстров или зачистка кругов магии), но их буквально процентов 20. Все остальные показывают, что долина Сангора, которая с первого взгляда может показаться "простой деревенькой", имеет гораздо более обширную и интересную историю.

Мне очень понравился сюжет. Впервые за долгое время он не вызывал скуки и закатывания глаз "ага, вот это нелогично, не вписывается, а вот это явно высосанный из пальца филлер". Во время прохождения хочется участвовать во все большем количестве квестов, потому что они захватывают внимание хоть теми же зубными феями, хоть человеческими гаргульями, хоть проклятыми монашками. Я считаю определенным достоинством, что игра ограничена по времени, так как лично мне надоели громадные пустые "открытые миры", которые заполнены квестами "на отвали" в духе "принеси-подай-иди-нафиг-не-мешай".

Тем не менее, скажу, что персонажи не сильно запоминающиеся. Например, у нас есть три персонажа для романса, но они... для меня лично просто персонажи. В том же ведьмаке выбирать между Трисс и Йеннифер было интересно, они прям вызывали внутри ажиотаж, а Анка, Лакра и Крейк как будто больше просто соратники, чем партнеры. То же касается и вампиров: Амбрус (блондинчик-вампир) явно был создан для привлечения женской аудитории, но??? я вот та самая женская аудитория, и где, и что, и как??? ничего. Может я просто не наткнулась на какие-то сюжетные штуки о нем, но пафосных появлений в роликах, а потом недолгого павлинства в разговоре перед дуэлью как-то маловато. Бакир довольно плоский, хотя, возможно он таким и задумывался. История Ксанте и Бренциса уже любопытнее, но на мой взгляд они балансируют на грани плоскости и полноты. Единственный, кто мне относительно запомнился, это вракир Вичо из побочного квеста.

Отдельно хочу выделить недоумение: почему Коэн прям ну аж так сильно привязан именно к Лунке? Семья нуждается в нем не меньше чем сестренка, но он буквально все время сюжета думал только о ней, а потом в эпилоге еще и практически каждый раз говорит "наши судьбы теперь связаны до бесконечности". Это... как-то ненормально. Я не вижу в этом чего-то героического, это похоже на какую-то нездоровую одержимость, замаскированную под чувство вины. Также мы видим, что вампиры довольно активно резали людей (те же бочки Амбрус: допустим, одна бочка 200 л, в человеке 4-6 л крови, а они там пачками по штук 5 везде перевозились, и это был автоматизированный процесс на протяжении долгого времени) – и это все происходило в огромных количествах, а это мы еще про Ксанте с ее девочками и опыты с гаргульями не вспомнили... Как будто бы... ну, крестьяне должны были заметить пропажу такого количества людей? Но выглядит все так, словно они действуют тайно. Было бы логично тогда прописать, например, что Сангора это хаб, в котором они безопасно работают, а на людей охотятся со стороны или хз.

Также хотелось бы большего объема концовок. Например, что было бы, если мы повысим вампирский уровень до огромных значений? Или что было бы, если бы вообще отказались использовать вампирьи силы? Если бы сразу стали дружить с триадой вракиров (чисто "Амбрус, братан, одобряю твоих кровавых личинок, давай разобьем одну бочку на двоих))))")? Но этого всего как-то нет. Есть просто известные семь концовок. Ясно, почему так сделано: студия явно хочет сделать вторую часть, и она, судя по ролику после титров, будет проходить в современности или будущем, но... не знаю, меня огорчила фишка в эпилоге, которую озвучивает Неберу (не буду спойлерить), мне бы не хотелось такого развития истории.

Геймплей не вызвал у меня проблем. Прохождение было на клаво-мыши. В нужный момент просто щелкаешь то правую, то левую кнопку мыши, время от времени нажимаешь кнопки движения и пробел – по сути все. Иногда тыкаешь цифры и "q" для смены атак и хиллок. Мне было весело, азартно, спокойно и кайфово. Некоторые бои заставляют попотеть (у меня так было с Бакиром). В моем прохождении практически не использовалась магия: прямо говоря, я особого смысла в ней не видела, тем более, она еще жизненную силу жрет, да проще мечиком затыкать и все.

Но без проблем не обошлось. Во-первых, меня немного раздражали постоянные "скатывания" Коэна с гор, крыш и других плоскостей. Один раз я психанула из-за того, что он ВДРУГ оказался немного неповоротливым и никак не мог пройти в дверь: все время цеплялся то за дверной косяк, то за саму дверь. Также в бою с группами может определенное неудобство доставлять система фиксирования на враге. Мой пример: я пришла на Лунный турнир к Бакиру и решила посмотреть, что будет если я захочу сражаться с ними всеми сразу. Там есть вракирша-колдунья, которая телепортируется, время от времени высасывает жизнь и делает еще нехорошие колдунства. Моя тактика была проста: сперва устранить ее, а затем других солдатиков. НО!!! Я просто не могла на ней зафиксироваться! В игре есть кнопка замочка на враге, чтобы фиксироваться только на нем, но ОНО НЕ РАБОТАЛО, ЭТОТ ЧЕРТОВ ПРИЦЕЛ ВСЕ РАВНО СКАКАЛ ПО ВСЕМ.

Простите, крик души.

Но в остальном враги проблем не доставляли. К тому же Бренцису я, видимо, пришла уже перекачанной, поэтому он у меня отлетел на раз-два. Но в начале все бои ощущались потными, при чем приятно потными.

Отдельное ворчание: кабаны и волки. Доставляют неудобства. В игре, к сожалению, не предусмотрена кнопка выхода из боя, а в боевом режиме персонаж не может ни бегать, ни прыгать. И это особенно бесит на поздних этапах игры: бывает бежишь по своим делам – а они в тебя вцепились, и остается просто вздыхать, потому что знаешь, что они просто тратят время.

Крафт вообще почти не использовался мною. Может, потому что сложность была просто средней, не хард. Неочевидно, что делать с серебром (я думала, его можно сюжетно как-то использовать, а он только для торгов...), большая часть экипировки не имеет смысла. При хорошем лутинге денариев хватает выше крыши вообще на все.

Больше всего мне понравился ночной геймплей. Люблю вампиров, что поделать. Здесь предоставляется возможность вольготно себя чувствовать в шкуре сильнейшего, который всех порешает. Атаки когтями быстрые, врагов валишь пачками, урона больше – в общем, кайф. Можно приятно провести время и вне сюжета.

Графика стандартная. Сказать нечего. Я лично больше люблю стилизованную рисовку, а не "максимальный реализм", он не вызывает у меня особых чувств.

Резюмируя, могу сказать, что у игры есть свои погрешности, но как по мне – она очень достойна внимания. Это та игра, о приобретении которой я вообще не жалею. Советую поиграть всем.

сюжет, квесты, геймплейнебольшие шероховатости повествования и боевки
1 октября

+1
ReStory: Chill Electronics Repairs
Опять работать

ReStory красивая и уютная игра про рабочие будни мастера электронщика. Первый раз встречаюсь с подобным типом геймплея, который по большей части похож на головоломку. И должен признать, что это немного скучновато

Однако разработчики проделали хорошую работу: антураж, сюжет, интерфейс, стиль, — все это хорошо выделяет игру на фоне других похожих игр. И хотя после завершения истории делать в игре совершенно нечего, но поиграть и насладиться антуражем мастерской по починке электроники обязательно стоит (учитываю то, что игра не так дорого стоит)

P.S. Ачивка, по которой требуется провести 365 дней в мастерской, когда сама игра проходится за 61 дней, очень специфична 😊

КрасотаСтильНа долго не задержит
1 октября

+4
Valiant Hearts: The Great War
Превратности войны

Valiant Hearts схожа с визуальной новеллой, но я бы сравнил ее с книжкой с картинками. Сюжет игры прост, но вместе с тем и ужасен. История Первой Мировой Войны похожа на легенду, о котором не принято открыто говорить, так как неизвестного там больше, чем правды. Игра рассказывает нам полуправдивую историю пяти персонажей и дает исторические справки, от которых нельзя остаться равнодушным

Геймплей же тут просто для галочки, чтобы поддерживать художественный замысел, и не более того. Как раз подходит для игры на Nintendo Switch или схожих консолях

Valiant Hearts интересный проект, каких мало, рассказывающий о простых людях в тяжелые времена. Если вы вдруг еще не обратили на него внимание, то очень советую

СтильИстория
1 октября

+4
Yakuza: Kiwami

По сути своей та же Yakuza 0, но ощутимо недотягивает до нее в каждом аспекте

Сюжет интересный? Да, но в нулевке он лучше
Боевка хороша? Да, но в нулевке я не помню чтоб противники держали меня в пермастане и треть боя я лежал (не передать словами какая куча фекалий предпоследний боссфайт)
Персонажи запоминающиеся? Вполне, но та же Макото из нулевки вызывала сострадания больше чем большинство персов Кивами вместе взятые
И т.д., продолжать можно долго

Зато Маджима везде

8/10

1 октября

0
Unravel Two

Несложный платформер, подойдёт для отдыха от тяжелых игр

Игру прошёл соло, удовольствия получил немало, думаю с кем-то было бы конечно веселей, но не думайте что наличие друга обязательно)

Геймплей не надоедает, трудностей по пальцем пересчитать, головоломки решать интересно и не душно

Главнейший плюс игры - это её виды, графон на высшем уровне. локации с солнечным светом - отдельный восторг

Графика, проработка локацийнезамысловатость, лёгкость геймплеяможно пройти соло
1 октября

+2
Atomic Heart
Slavic Bioshock

Так долго ждал игру в стим так как в странах СНГ она вышла только месяц назад. Игра оставила смешанные чувства. С одной стороны интересная и играется хорошо с другой стороны обычная избитая история и средняя стрельба. Авторы явно вдохновлялись Великим Биошоком и Халвой. Головоломки есть для галочки. Во всех подземных комплексах одинаковые головоломки и патерн получения лута. Ни одного сайд персонажа с хоть какой ни будь историей. Открытый мир вообще не интересно изучать, зачем тут езда на транспорте если она реализована криво и не нужна вообще. Огромные локации с парой деревушек с одинаковым построением и дизайном. Чувствуется что авторы проработали мир на бумаге но реализация хромает. 

Некоторые локацииМузыкаНекоторые роботыДизайнГрафон в закрытых пространствахИдея сбора лутаUIЛифтФил стрельбыПерсонажиОткрытый мир ГоловоломкиГрафон в открытых пространствахПрокачка
1 октября

0
Onimusha: Way of the Sword
НУ Я ЖЕ НАЖИМАЛ!

Отличный перезапуск серии onimusha , может как нагнать жути так и дать комедии, геймплей чистый экшен от 3 лица построенного на парировании , из минусов только хаб локация с нудными дополнительными заданиями .

Боевая системаПерсонажиИсторияБитвы с боссамиХаб локация.Дополнительные задания.
1 октября

+6
Gorogoa
Это и правда похоже на сон

Очень необычная и интересная головоломка, которую даже сложно описать. Ты реально как будто во сне находишься: несвязанные локации, картинка в картинке и т.д. Жаль только, что игра очень короткая, ушло всего 88 минут на полное прохождение

1 октября

+2
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Возвращение к истокам, эта часть похожа на первую гораздо больше чем на вторую, открытый мир, который тяжело исследовать без гайдбука.

Расскажу про мир, он большой и открытый, и тут из сразу 2, второй мир устроен так же, но имеет некоторые отличия, и по сравнению с первой зельдой загадки тут сразу в двух мирах, некоторые из которых переплетаются между собой и хоть обязательно собирать сердца как в первой части тут не обязательно, занятся этим всё равно придётся. И тут главное зло игры, без гайдбука большинство загадок и локаций вы не откроете, я не гений, но и не самый далёкий человек, но большинство решений кажется максимально спорным. В данжах есть места с подсказками, иногда они объясняют банальные комнаты, которые иногда я уже прошёл, а о вещах которые стоило бы сказать умалчивают, например: в данже открывается проход, если в статую которую вы встречали много раз (но она другого цвета) нужно стрельнуть из лука, если вы не запоминали цвет каждого вида статуй в игре (а их тут много, в том числе цветных) удачи до этого догадаться. Ну или бывают банальные подсказки по типу: ""Имя игрока" спаси меня пожалуйста, мне очень плохо" - да это диалог из "подсказок" подземелья. 

"Абсолютно полный инвентарь со всеми предметами и улучшениями"
"Абсолютно полный инвентарь со всеми предметами и улучшениями"

Предметов в игре много, даже очень, для кого-то это может быть плюсом... я в этом виже только минусы, проблема в том, что половина из них банально не используется, например книга позволяющая читать чужой язык или светильник, который в лейте уходит на второй план, когда появляется посох огня с той же функцией, да больше маны, но и больше дальность. Остальные предметы по типу амулетов используются дай бог несколько раз за игру во входах в данж и 2-3 раза в данже, и это за 10+ часов прохождения игры, имхо это мало, почему бы некоторые предметы (например книгу) не забрать после того как завершил все активности с ней как это сделали до этого с лопатой. Множество предметов так же влияет на решение загадок, в обычной игре - увидел загадку, либо понял что не можешь её пройти, либо решаешь. В открытом мире в зельде немного по другому. 
1. Находишь подсказку к загадке на получение предмета/улучшения.
2. Понимаешь решил ли ты эту загадку/получил предмет до этого (бывают похожие).
3. Понимаешь в каком мире решается загадка, или она решается сразу в двух мирах
4. Понимаешь можешь ли ты туда пройти 
5. Понимаешь есть ли у тебя для этого нужный предмет.
И вся вышеописанная инструкция идёт не как чёткая инструкция, ты банально можешь туда пройти, но не понимаешь как это сделать, или думаешь что у тебя нет нужного предмета но он есть, нужно всего лишь понять какую загадку разработчик придумал в своей голове, что бывает сложно, примерно на уровне квестов нулевых, где автор оставил два "очевидных" микро пикселя на которые нужно нажать, но дабы быть честным стоить уточнить, что не все предметы для прохождения являются обязательными.

Далее, сам мир для 1991 года конечно большой... но если честно в середине становится душноватым. Сюжет по стандарту банален, Зельду похитили, глав злодею нужен исполнитель желаний, скопировали финальный твист с двойным злодеем из jrpg, живой мир из тех же jrpg где злодей делает действия параллельно герою, а не просто сидит в башне забыли.

Далее к плюсам, музыку думаю отмечать даже не стоит, в играх на SNES она стала прекраснее NES. Концовка в игре одна, однако ваше прохождение влияет на судьбы некоторых персонажей, которых вы увидите в финале, что тоже большой плюс. Ну и напоследок - допотопный фаст тревел в светлом мире, да до него ещё нужно додуматься, но факт есть факт, сделали очень удобно.

Местный исполнитель желаний
Местный исполнитель желаний

Пускай вас не пугает широко описанные минусы, и коротко описанные плюсы, сами понимаете минусы в хороших и плохих играх ощущаются по разному, одно дело когда это очередной недостаток в средней игре и другое когда есть раздражающий фактов в хорошей игре. Я не любитель жанра, но первые часов 6 игры мне очень зашли, дальше почувствовал однообразие но повторюсь не адепт таких игр, тем не менее для 1991 года это третий ведьмак, если вы поклонник франшизы или подобных адвенчур с нотками РПГ, для вас эта игра я бы сказал обязательна.

МузыкаДействия в игре влияют на концовкиДопотопный фаст тревелОткрытый мирИнтересные боссыСюжетГлупость некоторых головоломокБез гайдбука проходить нужно месяцыМного предметов пылятся в инвентаре
30 сентября

+7
Spider-Man (2000)
Кривой, зато родной

Как-то умудрился в совсем раннем детстве пройти эту игрушку от начала до конца. Комп был дряхлым, поэтому приходилось играть в то, что мог потянуть. Уже на тот момент были очевидны искусственные ограничения в виде тумана, коридорных локаций по большей части.

Сейчас игра, конечно, не торт. Тот случай, когда игроделы вертелись в обход железных ограничений как могли. На ПК без лока кадров багается, на PSX без эмуляторного разгона беспощадно лагает. Управление и производительность оставляют желать лучшего. И здесь нету какого-то умопомрачительного сюжета с драмой о большой силе и ответственности.

Но это и не такой Человек-паук. Воспринимайте все происходящее глазами ребенка: Человек-паук - крутой и мощный перец, потому что он супергерой. Злодеи - карикатурные гады, потому что они должны быть такими. Если смотреть на проект проще, то он наверняка придется вам по душе из-за забавного сюжета, разнообразных уровней и доп. контента для гиков.

На вечерок, вспомнить былое - самое то!

Веселая незамысловатая играКомиксы, костюмы, раскадровкиКачевый саундтрекОптимизацияУправление
30 сентября

+1
Call of Duty: Advanced Warfare
Call of Duty: Advanced Warfare — Кевин Спейси, экзоскелеты и второе дыхание серии

В 2014 году серия Call of Duty нуждалась в масштабной встряске и попытке сделать запоминающуюся историю, и студия Sledgehammer Games её дала, буквально добавив франшизе вертикальности. Advanced Warfare перенесла игроков в будущее, где миром правят частные военные компании, а на поле боя доминируют высокотехнологичные экзоскелеты. Это не просто изменило динамику боевика, но и подарило нам один из самых запоминающихся сюжетных аттракционов в серии. Множество гаджетов, разнообразия, шикарных локаций. Игра приятно удивила

Очень динамичный геймплейШикарная линия антагонистаГолливудский размах постановки Богатый арсенал оружия и гаджетов, было приятно все это использоватьСюжет очень хороший, но довольно предсказуемыйС таким размахом хотелось бы чуть меньше линейностиДинамика пошла мультиплееру игры явно не на пользу
30 сентября

+1
Rayman Raving Rabbids
Безумие не опциональное

ПК версия. Безумные кролики и притянутый к ним рейман. Смешной набор мини игр не имеющий никакой игровой ценности, кроме безумного веселья. Благо они не выжили на текущий момент в 2025 году и рейман к сожалению возможно тоже. (не считая xcom про кроликов) 

Набор забавных мини-игрМузыка и крики кроликов заразительныВсе еще игра затачивалась под управление на Wii, на пк очень некомфортное управление, если не назвать его примитивным
30 сентября

+2
Desperados III
Работа над ошибками , Последний Commandos категории ААА

Студия MIMIMI не придумал жанр Commandos-like но именно она сделала его максимально дружелюбным, комфортным. Добавила в него удобный UIX- дизайн ( так что бы все было четко, ровно дружелюбно). И сделала она это уже в своем прошлом проекте  Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 

Вот давайте сразу поставим точку раз и на всегда и не будем расписывать этот отзыва: DESPERADOS 3 это лучшая игра жанра и скорее всего она останется на его вершине на ближайшее десятилетие. Здесь у нас есть: удобное управление для геймпада и клавиатуры ( я играл на SD и в конце первой миссии никакого дискомфорта а вроде жанр сам по себе и не консольный, все четко удобно отзывчиво - персонажи делают ровно то что ты задумал). Здесь у нас есть озвучка ( в том числе русская вообще всего). Здесь почти все миссии максимально уникальны насколько позволяет жанр. Музыка, живые персонажи с диалогами .Все очень кинематографично. Я уже писал отзыв на Shadow Tactics: Blades of the Shogun и под конец игра меня крепко начала душить, а когда погибнет один из ключевых героев ее прохождение становится откровенной пыткой(Десперадос же в плане сложности более вольный - тут у нас не ниндзя с незамысловатым сюрикеном, ножом и пороховым пистолетом. Тут у нас ковбои а ковбои делают что? Правильно - стреляют - и игра открывает в этом плане больший простор для маневра - часто локации можно зачистить не скрываясь по кустам, а молниеносно перестреляв врагов. Плюс тут мы получаем чуть большее разнообразие героев , в Shadow Tactics: Blades of the Shogun у нас так же пять героев но 3 из них НИНДЗЯ - они отличаются по назначению и способностям но обладают лишь мелкими различиями в специализации. В DESPERADOS 3 все герои более универсальные и играть можно от них более по разному используя одних чаще чем других. Shadow Tactics как по мне грешила одной проблемой - авторы пытались повысить сложность каждой последующей мисии что превратилось в то что ты в финале уже перестаешь получать удовольствие пролезая в игольчатое ушко конусов обзора. В Desperados же авторы перестали гнаться за усложнением последующих уровней и механика стрельбы часто разрешает весьма сложные клубки. Не хочу тут ругать их прошлый проект но Desperados выглядит именно как работа над ошибками многие уровни дословно цитируют миссии из Shadow Tactics но делают их сильно интереснее и разнообразнее. 

Ну и как бы тут надо поговорить немного о кризисе жанра - абсолютно все механики (кроме фирменного программирования действий команды которое изобрели MIMIMI) все уже придумал оригинальный  Commandos. И получив полную команду героев к середине игры ты будешь монотонно повторять одни и те же действия и комбинации приемов. Хорошо что авторы не пошли на переусложнение игры. Стрелять в desperados 3 круто весело и часто не карается игрой .Финал игры и последняя подзадача ее - это был абсолют синема. Ощущения от прохождения - такие теплые и приятные, очень жаль расставаться с командой которая так запала в душу. Но головой понимаешь что впереди нас ждет  Shados gambits после которого авторы посчитали что закрыли дверь и выключили свет во всем жанре на ближайшее время, потому что и правда - а что сказать? Desperados 3 часто слово в слово повторяет своего предшественника делая это просто лучше дороже и богаче но все же повторят. 

Тут еще есть забавный Лудонарративный диссонанс. Добрые положительные герои, которые за все хорошее оставляют за собой такие горы трупов просто неимоверные, хотя ну не сказать что вооруженные сотрудники ДеВита какие то мрази заслужившие смерти, от этого я старался конечно проходить оглушая врагов, но не всегда это выходило, а еще мне прям было жалко когда они попадали в капкан Гектора, или попавшие под магию и ставшие живыми куклами, стреляющими в коллег. Ниндзя в Shadow Tactics - с ними как то все было понятнее - они абсолютно внеморальные орудия убийства, находящиеся на войне, которые никак не спрашивают себя, а скорее даже оттачивают свое искусство на каждой жертве. Тут же харизматичный добряк Купер... Ну да ладно) это так шутливое послесловие дописанное после основного текста

Окончательная форма жанраХимия героевСтрельбаМаксимальное разнообразие уровней и ситуации в жанре.Это ААА Commandos-like - вангую больше такого не будет никогда)Некоторые уровни играют в социальный стелс - что делает игру сильно разнообращнееПосле прохождения Shadow Tactics: Blades of the Shogun замечаешь что некоторые ситуации и миссии посвторяются дословно, и способности героев совпадают. Но тут надо понимать что это не особо минусНемного приевшиеся локции дикого запада, но при это они сделаны с душей
30 сентября

+3
Trails in the Sky 2nd Chapter
Собственно то же самое, что и первая часть.

Если вы играли в первую, тут все понятно. 

Из плюсов - стало побольше кинематографичных роликов, и костюмы новые (классные) а не как в 1 части. Ну и все наверное. 

Я как всегда играю на легком уровне, и только сюжет. Первая часть примерно за 30 часов пройдена без тягомотины для меня идеальный вариант и длительность. Если сложнее хотите - будьте готовы к сотням часов гринда.

Сюжет, приятная атмосфераЗатянутость каждой игры
30 сентября

+3
Yakuza: Like a Dragon
Я устал...

от японских пошаговых ргп, а так игра отличная

Сюжет не ощущаеться перегруженым.Огромное количество стороних активностейСайд квестыНаличие гринда
30 сентября

+4
Control Resonant
Зачем отзыв если в нём всё ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊

Я любитель всякой хорошей мистификации и Control это хороший пример реализации SCP в виде игры. Всё стильно, красиво, как в реальных таких конторах, но всё ещё с сатирой

Я не вижу смысла писать очередной  отзыв о том что боёвка простая, (главное отзывчивая и не душная). Или про стиль, атмосферу. По-моему Ремеди в этом плане себя хорошо зарекомендовали. Что оптимизация на старте плохая (по-моему в этом плане Ремеди тоже себя зарекомендовала). Я попытаюсь описать свой ощущ без прям серьёзных спойлеров, что может мотивирует вас таки дать ей шанс.

Я приятно удивился, что в этой игре, где весь город в ▊▊▊▊ мир сделан, живым. Да, я не опечатался.

Да, тут есть однообразный набор "магазинчиков", но даже внутри них можно найти сранный ▊▊▊▊▊▊ какой-то ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊. Причём это было чисто случайно! Я просто бегал собирал местные сундуки и тут, опа, странный знак, записка с сомнительно похожим на подсказку заказом.

Или бегу я по крышам к очередному квесту и пролитая мимо очередного окна меня вдруг зафризило со звуком фотоаппарата и я такой "Чего?! Это что просто вот так прям на карте есть ▊▊▊▊▊▊▊▊?"

Или вот я в секторе где обрыв из-за ▊▊▊▊▊▊▊▊. Стою, смотрю, кто-то у обрыва поставил стул, зонтик, стол с пивом и АВТОМАТ С БАТОНЧИКАМИ? Я такой, а что он тут делает(остальное вообще не вызвало вопросов, да я не нормальный) и я такой, хм, я помню бумажку где говорилось что ▊▊▊ может ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊ и я решил скинуть с обрыва автомат, А ОН НАЧАЛ МЕНЯ БИТЬ

И вот таких мелочей по карте много, да, они среди, порой, одинаковых активностей или интерьера, но вот из таких мелких удивлений состоит игра, постоянно что-то необычное происходит. Это пробудило интерес побегать поизучать удалённые уголки самому, без меток(эти активности вам никто не отмечает, но они словно спецом так разбросаны, что вы рано или поздно в них попадёте, причём это порой просто сайдквест, прям прописанный).

К этому добавляется обжитые районы где сбиваются ещё живые агенты, они обсуждают ваши вылазки, события сюжета, шутят на специфичные для бюро темы(мои фавориты по абсурду, бюрократы сидящие в старейшем доме. Один буквально ногой сидит на стопке бумаг)

Прикольная идея с тем что Дилан что-то видит и может доложить об этом в штаб. Я вот пробегаю мимо какого-то странного завода, говорю, он чёт весь пыхтит, шипит, словно сейчас взорвётся. Мне говорят, рейнджеры там всё должны были отключить, сходи проверь, я пошёл, а там вдруг прям интересный сайд квест и в конце ▊▊▊▊. Кругом огромный трубы повсюду, всё пыхтит и играет орган  в такт всему этому и ▊▊▊▊ у которого грустная предыстория, но теперь его можно только ▊▊▊▊▊. Я прям словил вайб Нир Автоматы

Ну и записки, записки важны. Я по одному письму теперь могу такую теорию выстроить. Причём хватает сатиричных отчётов. Чего стоит одна инструкция состоящая на 90% из ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊. и приписка "И какой толк от инструкции? Её не возможно прочесть"

В общем, как по мне, Ремеди смогли равномерно размазать интересности по миру, интересно его перекорёжить чтоб он смотрелся оригинально и загадочно и увлечь меня на 3 дня сидения до утра, потому что, "Ну вот ещё пойду туда гляну и спать, ай, блин, солнце в монитор светит"

Стильно, красиво, атмосферно, Ремеди всё ещё может в картинку и постановкуГрамотная сатира, смешно, но не прям кринжово чтоб выбить из атмосферыИнтересно обставленный открытый мирБоёвка, да, для меня плюс. Простая, поощряет агрессивный стиль и при этом легко перестроить билд, ресурсами не душатШанс, что автомат с едой вас убьёт крайне мал, но никогда не равен 0Оптимизация на старте(Ремеди всё ещё не может в это). Пришлось врубать DLSS. Я всё равно играл на ультрах(RTX 4070 Ti Super), но порой был заметный инпут лаг, надо было немного скрутить, но по хорошему, ультра настройки не адекватны, лучше бы нашли баланс между высокими и ультра и сделали просто высокие как потолок(и вроде как на просто высоких что-то глючило, я не проверял)Много записок. Кто не любит читать, что я могу сказать, это всё ещё игра которая любит писать и любит это стебатьНельзя есть плесень (но если очень хочется, то можно)
30 сентября

+2
Cube Escape Collection

Классная серия сюрреалистичных головоломок. Для меня это не первая игра во вселенной Расти Лейк, и поэтому я более-менее понимала лор и знала, чего стоит ожидать от загадок. И мои ожидания более чем оправдались - эта серия мне понравилась даже больше "крупных" игр (Рутс и Пэрэдайз). 

Какие-то из игр коллекции (а всего их тут 9) меня впечатлили больше, какие-то - меньше, но в целом все на уровне. Особенно хочу отметить Arles, Case 23, Birthday и Theatre, получила огромное удовольствие от прохождения, даже не верится, что это бывшие браузерные флэш-игры. 

Из минусов - очень раздражали моменты, когда ты не можешь понять, как взаимодействовать с предметом и приходится тыкать во все углы, чтобы он наконец откликнулся. Особый привет веревке и кофеварке, прям выбесили. 

В целом же, Куб Коллекшн меня очень приятно удивил - и атмосферой, и визуалом, и головоломками. Обязательно пройду и остальные игры мира Расти Лейк. 

атмосфераголоволомкисюжетможно застрять в каком-то месте есть довольно мерзкие моменты
30 сентября
1 2 ... 39 40 41 42 43 ... 1341 1342
из 1 342 страниц