Простая и коротенькая пошаговая тактика. Ничего нового в жанр не привносит, но то, что есть, работает отлично.
+ - Линейный примитивный сюжет. Зато понятен всем, кто не был знаком с серией Gears ранее.
+ - Разнообразие билдов минимальное. Зато не нужно часами возиться с распределением лута. Всё хорошее на героев, остальное обычным солдатикам и в бой.
+ - Базы нет, а хотелось бы. Только прокачка через менюшки. Зато не отвлекает от основного игрового процесса.
Отзывы об играх
Как всегда все круто. Это 2 игра от этих разрабов, которую я прошел и я не могу ничего плохого сказать об игре. Сюжет линейный, но есть право выбора в местах не влияющих на сюжет, что мне нравится. Помимо обыкновенного рассказа сюжета есть также всякие интерактивные игры, от чего настроение, во время прохождения, немного улучшается. Ну и как всегда ост в конце игры просто шедевральный.
Гоночными аркадами я перестал увлекаться еще где-то в школе. Последнее во что я играл +- плотно был NFS Hot Pursuit 2010, а после были разве что ленивые запуски Dirt 3 или других NFS, когда хотелось "чем-то порулить". Потом я еще для себя открыл Dirt Rally, после чего влюбился в раллийные симуляторы (и стал гораздо больше расположен к автосимам в целом). Но вот как-то к аркадным гонкам в целом интерес угас и воскресать не планировал. Пока я не поиграл в Forza Horizon.
В воздухе может повиснуть вопрос: а почему не 5ка? Объективных причин нет, я просто люблю Британские пейзажи со сменой сезонов куда больше чем просторы Мексики (пусть и довольно разнообразные). Просто поэтому решил скачать из геймпасса 4ку, а не 5ку. Тем более, что говорят, что 5ка не слишком сильно отличается в плане механик.
Так или иначе, Forza сходу увлекает. Ты запускаешь, прокатываешься в демонстарции по разным дорогам в разные сезоны и на разных машинках, все красиво, сочно, эффектно, вот прям как надо. Потом тебя выпускают покататься в разных заездах, дают первые машинки. Ты пролетаешь сквозь все 4 сезона, постепенно осваиваясь и пробуя контент и любуясь разнообразными пейзажами. Однако, тут я был довольно близок к тому, чтобы просто отметить Forza для себя как хорошую аркаду, и забыть о ней навсегда, просто потому, что на стандартных аркадных настройках она ну, обычная. Просто гонки, расслабить мозг перед сном. Но потом, решил потыкать в настройки помощи и сложности. И вот когда я отключил всю помощь, включил ручную коробку со сцеплением, поставил сложность на эксперт (потом я еще побаловался на более высокой сложности, но там мне уже стало некомфортно), вот тогда Forza для меня раскрылась как идеальная гонка. И дело тут не столько в том, что мне просто не хватало сложности, дело скорее в том, что я увидел, насколько гибкой может быть игра. Здесь может найти себя каждый: кому-то по нраву расслабиться и победить всех просто зажав курок, по пути поглядев на красивые машинки и пейзажи (а они тут и правда красивые), кому-то нужно чуть больше челленджа, они поставят сложность "Опытный" и выборочно отключат помощь в вождении, а кто-то, как я, захочет полусимулятивного опыта, но не такого от которого зубы скрипят, и он его получит. Ну и конечно зубоскрипный опыт тут тоже вполне реально получить. Ну а кому и этого мало, могут залипнуть в живых заездах с игроками, тут в такой можно превратить буквально любую гонку на карте (правда я даже когда пытался найти себе соперников, это не увенчалось успехов, возможно тут поиск идет так, что настройки управления должны быть одинаковыми, а на ручной коробке со сцеплением не так много народу играет в аркадной гонке, не знаю). В общем я даже и не думал, что гоночная аркада может быть настолько дружелюбной к практически любой аудитории.
Дальше - больше. Машин здесь просто туча, на любой вкус. Мне, как любителю раллийных дисциплин, отдельно понравилось обилие машин этого класса (тут их даже поделили на несколько). Но так то тут есть и спорткары, и гиперкары, и приближенные к нашим реалиям хэтчбэки и седаны, разве что заряженные чуть лучше, есть и багги, и внедорожники, есть и современные, и ретро автомобили. Причем для самых интересных ретро-машин даже есть отдельная цепочка заданий по поиску (это интересно, хотя иногда довольно непросто). И для всего этого есть разные виды заездов: по трассам и дорогам (ну то есть асфальт), раллийные (бездорожье + асфальт), совсем бездорожные, а также стритрейсинг (он для меня показался наименее удачным, так как фактически это первый тип гонок, но ночью и со сборной солянкой из типов машин).
И вот, уже после прохождения вступления (демонстрации 4х сезонов), я стал понимать, что на эксперте некоторые гонки выигрываются сложнее, чем хотелось бы. Я полез изучать хаб и обнаружил там меню тюнинга. И вот тут игра совсем преобразилась в идеал: тюнинговать машины здесь действительно интересно и полезно. Да, мне понадобилось порядочно времени, чтобы понять что тут и зачем, но после того как освоился, меня уже было не оторвать. Дело в том, что обвесы здесь, помимо характеристик, также влияют на рейтинг авто. Каждую сотню рейтинга у авто меняется класс. Так вот, основная цель тюнинга здесь не обвесить все на максимум (хотя иногда для эксперимента можно и так), а сделать так, чтобы машина была максимально эффективна в определенном классе. Иногда нет необходимости переходить в класс S1 и соревноваться уже с более шустрыми тачками, лучше выжать максимум в классе A и быть в нем самым быстрым и управляемым. Естественно, что и апгрейды при таком подходе надо подбирать с умом - какие-то повысят рейтинг и некоторые характеристики, но в реальной управляемости и скорости особого выигрыша не дадут. Тут конечно тонкий нюанс, что полоски управляемости/скорости/разгона и т.д. не всегда информативно и точно отражают реальное положение дел, но со временем ты уже по самим запчастям учишься определять реальное влияние на ходовые характеристики. А, кстати, потом еще перед самой гонкой можно подрегулировать показатели, вроде давления в шинах, сход-развала и т.п., что еще открывает еще больший простор.
В общем, получается эдакий парк аттракционов для всех и каждого. Здесь будет недоволен только откровенный хейтер всего что связано с машинами, все остальные найдут ровно то, что хотят. Ну может любители совсем симулятивных игр будут комфортнее себя чувствовать в Motorsport, но даже они могут развлечься здесь, без претензии на привычный им хардкор. Ну и сам парк огромен - за 30+ часов я подозреваю, что успел пощупать дааааалеко не весь контент, который предлагает игра. Там даже можно взять на себя роль Стига из Топ Гир (жалко, что комментировать будет кто-то из новых ведущих, а не из легендарного трио Кларксон-Мей-Хаммонд). И по факту, я даже не могу предъявить игре хоть сколько-то серьезных претензий, если и был какой-то негатив, то он был связан только с тем, что я не сразу выставил комфортный для себя уровень сложности или не смог быстро подобрать нужные настройки тюнинга, а это уж точно не минусы игры. Короче, после всего времени проведенного в Форзе, я совсем перестал понимать, почему другие аркады на рынке либо не стали такими же, либо в целом не вымерли как жанр.
Игра сделана качественно, но без какого-то своего стиля, хоть её подобных и не припомню, после неё возникает ощущение, что таких игр множество и это лишь одна из сотен таких же. Очень странное ощущение, если честно.
У игры нет и строгой приверженности к одному поджанру. Вроде начинается как СоулсЛайк, потом узнаем, какая тут куцая прокачка, находим элементы метроидвании (и практически сразу с ними прощаемся), потом заходим в ачивки и выясняем, что игру можно пройти целиком ни разу не прокачавшись, ни разу не умерев и убив всех монстров на карте. Хотя, насчет "не умерев" - сомнительно, так как парочка арен способна разогреть зад очень сильно своим левелдизайном.
Я прошел игру в два захода и второй раз заходил почти через лень, но процесс убийства всего затягивает. Жаль, не удалось без смертей пройти, но перепроходить желания нет. И, пожалуй, на этой мысле я и закончу, так как отчасти, это важнейший показатель интересности игры: если некоторые игры я не перепрохожу, так как нет времени, хотя игры крутые, тут у меня нет желания.
Первое, что приходит на ум, когда запускаешь эту часть - в сравнении с прошлыми играми серии она стала по-настоящему бюджетной. Но я бы не назвал это большим минусом. Это всё ещё хорошая игра. Пусть и спорный SH.
Был ли Silent Hill 4 действительно белыми нитками пришитым к серии проектом, или это лишь домыслы фанатов - вряд ли мы узнаем это наверняка спустя столько лет. Но, что можно точно сказать о ней - это был первый действительно смелый шаг в сторону... за которым последовал откос, по которому серия покатилась.
Впрочем, здесь всё не так печально, ибо - SH4, даже сейчас, достаточно любопытна. История этой игры стоит особняком от всей остальной франшизы и крутится вокруг Генри: парня, который, в один прекрасный день, обнаружил себя запертым в собственной квартире - окна не бьются, дверь не открыть, соседи не слышат твоих криков. И вокруг этой простой идеи крутится вся задумка.
В отличии от Джеймса и Хизер, ничто не зовёт нашего протагониста в туманный отдалённый город, поэтому понимать, что происходит, тому придётся самому - да, SH4, на полшишечки, детектив, где игроку надо собирать и структурировать записки, слушать обрывки информации, изучать локации... Детектив, к сожалению, хреновый, т.к. важные фрагменты истории сокрыты в доп. материалах (поэтому не забудьте загуглить "Список жертв" и "Другой багровый том"), но имеем, что имеем.
Зато идея с квартирой здорово вплетена в процесс.
С точки зрения сюжета - у игрока есть возможность подслушивать и смотреть за соседями, постепенно вызнавая их секреты и догадки по поводу происходящего. Со стороны геймплея - квартира служит хабом, в который игрок всё время возвращается, постепенно наблюдая происходящие с ней изменения.
Дело вот в чём: в один момент Генри обнаруживает дыру в стене, сквозь которую ему удаётся сбежать и оказаться... где-то - каждый раз злосчастное отверстие ведёт его в новое место, где тот пронаблюдает мини-историю, попутно утаскивая с собой всё, что гвоздями к полу не прибито: инвентарь у игрока ограничен, да и сохраняться можно только в хабе, поэтому придётся всякий раз нырять в злосчастную дыру, чтобы закрепить свой прогресс.
И, с одной стороны, идея крутая - учитывая более гибкую боевую систему, чем в предыдущей трилогии, усложнение схваток и, какую-никакую, подвязку хаба к решению некоторых загадок, Silent Hill 4 начинает походить на нормальный survival-horror. Проблема в том, что идея исчерпывает себя где-то на 2/3 игры.
Даже если опустить момент с тем, что каждая загрузка в квартиру это две кат-сцены и прогулка в другую часть хаты - события в квартире размазаны слишком тонким слоем, из-за чего, в определённый момент, её посещение становится рутиной.
Да, после середины слегка меняется характер... наполнения хаба, но, спасибо ПК версии, половину этого контента не увидеть, если играть не на PS2/3. К тому же ограничение инвентаря - идея, после трилогии, свежая, т.к. заставляет более осмысленно подходить к его наполнению, начинает ломаться в последних локациях, когда игроку приходится делать круг почёта в сторону ближайшей дыры, чтобы сложить всё на чёрный день.
В общем - крутая идея, которой не хватило бюджета и хронометража на достойную реализацию. Честно говоря, я бы предпочёл идейное переосмысление этой игры, а не Silent Hill 2.
Думаю, добавить больше и нечего. Похоже, пора вернуться... домой.
«Lode Runner», выпущенная в 1983 году компаниями «Broderbund» и «Ariolasoft», является одной из самых инновационных и увлекательных игр своего времени. Эта классическая аркадная игра, разработанная Дугом Смитом, завоевала признание за свой уникальный геймплей, требующий не только быстрой реакции, но и стратегического мышления. «Lode Runner» до сих пор остается эталоном для жанра головоломок и платформеров для меня лично. Драйвовый геймплей, где предстоит быстро соображать и действовать. Иначе проигрыш. Игра была представлена в разных вариациях и на разных платформах. Я имел удовольствие (ну не прямо всегда удовольствие, скажем честно) играть в нее на «Dendy».
С первых минут становится понятно, что «Lode Runner» предлагает что-то особенное. Графика, хотя и простая по современным стандартам, была весьма впечатляющей для своих лет. Минималистичный дизайн уровней и персонажей позволяет сосредоточиться на геймплее, который является главным украшением этого шоу. Визуальный стиль игры способствует ее доступности и простоте, что делает игру привлекательной для игроков всех возрастов.
Геймплей «Lode Runner» представляет собой уникальное сочетание платформера и головоломки. Игрок берет на себя роль человека-бегуна, который должен собирать золото, избегая врагов и используя хитроумные стратегии для прохождения уровней. Возможность рыть ямы, чтобы захватывать врагов или создавать временные укрытия и ямы для прыжков, добавляет игре тактической глубины и вариативности. Каждый уровень требует планирования и точных действий, что делает процесс прохождения невероятно увлекательным.
Одной из ключевых особенностей «Lode Runner» является ее сложность и требовательность к навыкам игрока. Хотя игра начинается с относительно простых уровней, сложность быстро нарастает, требуя от игрока все более сложных решений и быстрых рефлексов. Все это создает захватывающее приключение, которое мотивирует возвращаться снова и снова, чтобы преодолеть новые преграды и достичь очередных побед.
Музыкальное и звуковое сопровождение в игре также заслуживает внимания. Хотя звуковых эффектов и музыки в игре по минимуму, они отлично дополняют атмосферу игры и помогают создать ощущение напряженности и динамики.
Особое упоминание заслуживает редактор уровней, включенный в игру. Эта функция позволила игрокам создавать свои собственные лабиринты, делая игру практически бесконечной. Однако, насколько я помню, если в готовых уровнях вся карта действий занимает два экрана по горизонтали, то при самостоятельном создании уровней игрокам доступен только один экран. Но я особо этой возможностью не пользовался, предпочитая «вести сражения» в имеющихся уровнях. Их, к слову, целых пятьдесят штук.
«Lode Runner» — это не просто игра, а настоящий культурный феномен, который оставил неизгладимый след в истории видеоигр. Уникальный геймплей, требующий, как стратегического мышления, так и быстрой реакции, делает ее увлекательной и сегодня. Простая, но эффектная графика, отличное звуковое сопровождение и возможность создания собственных уровней делают «Lode Runner» обязательной для прохождения любым поклонником ретро-игр и головоломок. Для всех, кто ценит классические аркадные игры и интересные геймплейные механики, «Lode Runner» является настоящим шедевром, который стоит попробовать.
9 из 10
Какой же ты убогий доходяга. Тебя всегда будут задирать, ломать об колено, заставлять жрать дерьмо. Ну и что ты им ответишь? Ты же и драться то не умеешь. Давайть хоть научу тебя люлей получать
Помню, как сладенько было в молодости...Случайно сыграть в первую часть, прочувствовать этот сеттинг, с которым ранее был знаком лишь в фильмах, получить удовольствие будучи неизбалованным ребенком от отличного шутера, который еще что-то делает уникальное. Разнообразит геймплей. А потом узнать, в сладком послевкусии, что есть еще вторая часть. Залпом её выпить, как стакан дешевого виски в баре, и полюбить её за развитие идей.
Что из этого осталось для меня спустя 15 лет? Как уже говорил в прошлом обзоре на первую часть, она для меня сохранилась. В ней много угнетающих геймплейных моментов, но её все равно хочешь осушить залпом. Во второй части в целом то же самое, но если раньше я считал её развитием - теперь я изменил своё мнение. Это не развитие, это не стагнация, это не деградация. Так что же это? Спин-офф. На удивление, разработчики использовали другие ингредиенты, но получили точно такой же куриный супчик. Как? В неидеальном сочетании раздражающих элементов с интересными. Как и в первой.
К завязке возникают вопросы сразу. Сюжет, если не считать пролога, начинается с того, что два брата дезертировали из армии. За ними устроил охоту сам генерал, вот только почему? Армии - это такое дело. Дезертируют то тут, то там. Почему именно на них всех собак повесели - не сообщается. Как и не сообщается, где Рэй достал кирасу. После пролога герои сразу оказываются на Диком Западе и начинают бандитизм со словами "У нас есть план, как вернуть дом". Но дальше - больше. Мотивация появляется ниоткуда, любовные линии рождаются из капусты, герои, которые молчали из миссии к миссии - начинают крутить персонажами, как шахматист пешками. Командир братьев не меняя одежду и волос обманывает их, хотя они должны знать его как облупленного, к тому же при встрече даже не догадались с него повязку снять. Ладно бы она была в крови, тогда из соображений учтивости - можно было бы оставить, хотя иной бы задумался сменить её для гигиены. Когда индейцы раскрывают обман и говорят, что в этом помог "юный шаман" и идет явный, прямо-таки прозрачный намек на третьего брата - Хуарез почему-то во всем винит свою женщину. ВТФ? И такими нелепостями полнится игра, которая в погоне за глубиной потеряла в логике.
Но сюжет ведь не главное, так? У нас же шутер. Он отличный. Он стал лучше. У стрельбы появилась отдача, оружие не ломается, как в первой части, видов огнестрельного стала больше. Новые анимации, у каждого свои, удобная сенса, свои фишки у каждого персонажа, дающие им преимущества и разнообразят геймплей. Прямо копать не хочу, ибо если и есть что-то неприятное в стрельбе, то это то, где она зачастую происходит. В мире. Что в
Да... этот «мир». Дело в том, что игра дает погулять по свободному миру (а это, как правило, пустыня с кактусами и парочкой секретов) лишь пару раз перед миссиями. Никакой ценности эти фрагменты не несут. Просто трата времени. Взамен, да, ты получаешь золото на хорошее оружие - но стоит ли оно того? Золото то не так много, награды жалкие. Не лучше ли перераспределить баланс выдачи наград, но избавиться от этих фрагментов, которые лишь расстягивают повествование? Так еще в этом мире куча проблем, которые лишь вызывают раздражение. Порой в точка интереса, скажем, видишь ты домик, ничего нет. Повсюду раскиданы засады и среагировать на них, когда несешься голопом на лошади та еще задача, а порой этих болванчиков в бледно-коричневых рубахах и жилетах не видно на фоне песка, камней и знойного яичного цвета неба. В защиту этих засад схожу, что противники оповещают о себе. Но иногда можно задуматься от скуки, иногда не услышать из-за голопа лощади или её ржания. А то и просто голос тихий из-за криворукости саунд-дизайнера. Да и чтобы выполнить задание в этом «мире» - надо через все вот это безобразия проехать минут 7-10. Чтобы в конце каждого задания была пострелушка на 30 рыл и дуэль (чаще всего, на самом деле все задания одинаковые, лишь пару раз встретится что-то необычное). Да еще и диалогов там нет. Ты приходишь, получаешь задание в двух словах, стреляешься со всеми и уходишь. Даже без слов «спасибо». Просто немое завершение задачи. Даже квесты из разряда «принеси 10 шкур игуаны» в других играх обставлены интереснее хотя бы засчет смешных диалогов. А если лошадь убьют где по середине пути? Пердоль пешком по этому большому «миру», пока не найдешь! В итоге - глядя на последние два пункта - ощущение, что игра потратила в никуда часа 2-2,5, где мог быть отличный сюжет, а не просто хороший. И при этом ведь не скажешь, что это сделано для экономии времени и бюджета.
И удивительно. В этих дополнительных заданиях мы занимаемся богоугодными делами (кто знает сюжет, поймет). Но в основной сюжетной линии герои отъявленные головорезы и ублюдки. Они совращают, все, что движется, убивают все, что движется и работают на головорезов. Но зато в дополнительных задачах давайте старушек спасем от бандитов, беженцев, защитим рабочих, чью-то ферму, спасти дочку за даром и так далее.
Почему я так много внимание уделил данному пункту? Да потому что это очень большой отрезок игры, который не дает ей шанса быть отличной. «Кровные узы», она как мем с рисунком лошади в трех стадиях. Она неплохая лишь в одной, все остальные - либо черновые, либо просто детские каракули непрофессионалов. Эти секции рушат стройное концентрированное месиво. Ведь дело не только в свободном открытом мире, но и том, что игра несправедлива к игроку и его времени благодаря всем, что озвучил. В этом открытом мире лишь проявляются основные проблемы игры, которые можно было бы не заметить, если бы, как и в первой части, она мчалась подобно поезду. Но разработчики решили оголить свои ошибки...Зачем? Стать чем-то большим? Не вышло. Я по-прежнему люблю эти две части, вернусь рано или поздно. Но буду помнить, что тут умеют пытать игроков. Мучить их.
Та самая ситуация, когда тема, объем текста, его оформление и подача превращает скучноватую тактику и урезанную экономику в лучшую РПГ 2023 года.
Лучшей её считаю из-за любви к вселенной Warhammer 40k.
BG 3 в плане отыгрыша и вариативности обходит Rouge Trader, но там слишком яркий, сладкий и сказочный сеттинг. Кроме того, тут за счёт текста, описания и знания вселенной бросает в дрожь при встрече с различными персонажами и по несколько минут думаешь, что этому ему лучше ответить. В BG 3 ничего подобного не было.
Узнал об игре благодаря Фену. Спасибо Ваня.
Эта игра держала меня в лютом напряжении в течение всего прохождения, хоть тогда я почти не играл в хорроры, но даже сейчас эти ощущение остаются. В игре присутствует множество спорных решений, в частности многие жалуются на чёрные полосы в верху и внизу экрана, которые можно убрать только в геймплее,но в катсценах они все равно будут,полоска выносливости которая истощается за 3 секунды,но её можно качать,сюжет с множеством дыр и т. д, но когда я проходил её в первый раз мне лично это не мешало втянуться в игру, я принял все эти условности и дико кайфанул от игры.
Для меня лично первая часть серии лучше второй в большей степени из за того, что вторая больше экшен (я понимаю, что большинство произведений в жанре ужасы не могут напугать также как в первый раз, поэтому практически все продолжения известных фильмов и игр уходят в экшен). Но также 2 часть мне показалась какой-то сырой что-ли, хотя она тоже неплохая лично для меня, но первая запомнилась куда больше , не смотря на все её огрехи.
Да, здорово, ведь это кусочек праздничного торта под названием MGS. Сильно-стильно, со вступления вообще хлопал в ладоши, да и по содержанию GZ кажется важных эпизодом для сюжета основной игры.
Покупать же порекомендовал бы только любителям всё пропылесосить и перепройти, найти коллекционные предметы и так далее. Надо заметить, что колектблсы ищутся не самыми набившими оскомину способами - например, допросом пленённых патрульных.
Игрокам вообще не в теме MGS, вероятно, будет сложно сходу понять кто куда откуда и зачем (несколько страниц краткого пересказа предыдущих событий прилагается). Тут уж рекомендую поиграть в остальные части, хотя бы все кроме первой MGS и старых Metal Gear. Сам так с 2023 года приобщился к серии и был потрясён.
К самому же геймплею GZ приноравливание происходит почти моментально, и весёлые посиделки в кустах быстро обволакивают игрока своей уютной атмосферой.
Правда от аниме тут всего лишь клишированный сюжет и стилистика. И первое вообще не является минусом, скорее почва для отсылок, шутеек да и в целом приправой для геймплея. Второе же выражается в рисовке персонажей и схожестью с визуальными новеллами, что также является больше дополнением к геймплею.
Кстати о нём, он шикарно реализованный, смесь платформинга, шутера и карточной механики. Уже с первых уровней игра вводит тебя в состояние потока, напрочь выгоняя посторонние мысли из головы, подкидывая новые способы прохождения локаций. И чем больше ты играешь, тем больше понимаешь, какой огромный потенциал для обучения и развития заложен здесь. В игре можно потратить сотни часов и на многих уровнях не добираться до вершины рейтинга, если конечно не читерить просмотром прохождения уровней на ютубе (что тоже не является гарантией попадания в топ, придется сильно попотеть, чтобы исполнить увиденное).
Что не понравилось:
1. Саундтрек, он уж слишком неразнообразный. После 10-15 часов, особенно когда пытаешься пройти уровни на лучшее время он попросту начинает раздражать своей однотипностью.
2. В некоторых обзорах были поинты, что якобы игра это дейтсим с вайфу. Это просто введение в заблуждение и даже обман. Тут есть механика подарков, но она необходима для понимания прошлого главного героя и других персонажей. Конечно, это не минус игры, а заблуждение из-за обзорщиков и блогеров, но просто не ведитесь на это. Персонажи в игре это архетипы аниме, и они прямые как палки, никакого дейтсима там в помине нет.
По правде говоря, проще всего включить какой-то обзор и посмотреть футажи из игры, чем описать словами то, как играется Neon White. Но начав играть, есть огромная вероятность, что тебя затянет и ты захочешь как минимум проходить уровни на высший ранг, а как максимум попытаться занять топы рейтингов сообщества. Полностью окупит тот мизерный ценник, что за нее просят, не говоря о том, что в нее можно поиграть в геймпассе.
Это что-то невероятное. Ощущение от игры, словно прочитал книгу. Ознакомился сразу с полным сборником работ Говарда Лавкрафта.
Да, игра не идеальная. Ещё в момент выхода (2006 г.) она уже создавала ощущение устаревшей и одноразовой. Однако первое, пусть и единственное прохождение «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth» дарит уникальные и надолго запоминающиеся эмоции.
Обидно, что компания разработчик обанкротилась после выхода игры, и планируемые продолжения, к сожалению, не увидели свет.
Уровни в игре разбиты на главы, наполнены диалогами (пусть и неравномерно), катсценами поставленными от первого лица (с полностью дублированной озвучкой), а сложности добавляет психические эффекты, которые могут вообще довести до самоубийства (у меня такое случилось один раз за два прохождения).
Славная простая мобилка. Плюс минус сотня уровней проходилась с удовольствием и не без интереса. Играл сам и сыну на телефон ставил. В день пару уровней по кайфу пройти. Особенно, учитывая, что в детстве играл в Tomb Raider и определённые схожие настроения ловил и будучи взросленьким.
Поскольку это бесплатная мобилка, она зарабатывает на рекламе, и можно отключать рекламу, выключая интернет на телефоне. А можно смотреть рекламу за бонусы.
Это просто отличная игра (в отличии от следующей части). Я ее прошел около 30 раз, на все концовки, получив все достижения, и счастлив, что потерял сотни часов именно на эту игру.
Итак, вышел Space Age. Итак, я его купил. Итак... я ещё не дошёл до космоса.
В общем уже в начале видно изменения, и они серьезные - переработали трубы, пофиксили баги, доработали чертежи и так далее. Да и в общем ощущение чего-то очень нового, незнакомого, но крайне приятного.
Больше ничего не могу сказать. Игра как и оставалась отличной, так и остается. Переделал плюсы и минусы.
О личном.
BioShock Infinite - это, лично для меня, небольшая история преодоления. Ещё в начале 2020 года всю трилогию BioShok раздавали по подписке PS+, тогда же мне и приглянулась эта игра. Концепция славного летающего города вскружила мне голову, да и в целом игра смотрелась чуть лучше своих предшественников. К сожалению, в виду отсутствия хоть какого-то маломальского навыка в шутерах, я так и не смог закончить прохождение Infinite. Не смог до сегодняшнего момента.
Сюжет.
Сюжет в BioShock Infinite - это лучшая часть всего произведения и тот момент, благодаря которому проекту прощают многое. Если не вдаваться в детали и говорить только про базис основного повествования, то мы играем за Букера ДеВитта - частного детектива, которому для прощения долга приходится найти девчонку. Простая история со спасением принцессы из башни оборачивается для главного героя трагично, Букеру приходится дать бой пророку Комстоку и всей армии Колумбии.
Это если описывать максимально кратко, на самом деле весь сюжет игры значительно многослойнее и сложнее, чем то что я описал. Если уж и не играть в игру, то рекомендую хотя бы посмотреть какой-нибудь краткий пересказ на Ютубе. Серьёзно, за 7 часов геймплея тут находится место и для революции, и для порталов, и для квантовой физики, и для хоррора, и, что самое неожиданное, для истории Соединённых Штатов Америки в конце 19, начале 20 веков. Кстати про это.
История, наука, реальность.
BioShock Infinite, как я написал чуть выше, концентрируется на истории Соединённых Штатов, при этом достаточно неплохо передавая риторику тех лет. Колумбия - это государство полностью переданное Богу и Американской исключительности. Комсток - это не только правитель, но ещё и пророк, поэтому его первостепенной задачей является продвижение веры и религиозных идеалов. Исключительность же проявляется в том, что все жители Воздушного города считают себя самыми важными на всём белом свете. Они представляют единственную нацию, которая смогла поднять город в воздух, да и вообще они самые близкие к Богу люди, буквально его паства. Из этого всего следует, что Американская нация самая лучшая, а все другие нации - это лишь прислужники самых великих людей.* Явное дело, что такая позиция не может нравится всем, поэтому в Колумбии есть и своя революционная ячейка - Глас Народа. Глас - это социалистическая группировка, выступающая за равенство между всеми жителями, поправочка: РАДИКАЛЬНО выступающая за равенство между всеми жителями.
*Автор осуждает подобную идеологию и взгляды, такое мировоззрение недопустимо.
Всё, что я описал выше - это, помимо глобальной части сюжета BioShok Infinite, глобальная часть истории Штатов, которые разрывались в начале 20 века от такой внутренней борьбы.
Помимо этого можно вспомнить нашего протагониста Букера, который был участником бойни при ручье Вундед-Ни, а также сотрудником агентства Алана Пинкертона. Бойня - это реальное историческое событие, Пинкертон - тоже не просто название какой-то выдуманной организации.
Учитывая всё описанное выше, можно предположить, что и научная сторона в игре описана достаточно правдоподобно. Не может же Колумбия просто так летать? На самом деле, даже такие моменты объяснены в местных аудиодневниках - голософонах. Всё обосновывается тем, что Розалинда Лютэс, ещё один важный персонаж из игры, смогла закрепить атом на одном месте, фактически заставила его левитировать. Я, на самом деле, не разбираюсь в физике, но тут этот процесс изображён примерно так. Звучит по-умному, я в это верю.
Элизабет.
Наука приводит меня к ещё одну важному моменту - к Элизабет. Лиза - это напарница Букера и та самая девчонка, которую нужно доставить. Достаточно большой пласт истории посвящён именно ей, что не удивительно, ведь из-за Лизы сюжет вообще случился.
Разработчики достаточно интересно поступили с героиней в плане геймплея, ведь Элизабет никогда не нужно защищать в битвах, даже наоборот, девушка часто будет помогать ДеВитту в его похождениях. В пылу битвы Лиз может дать Букеру обмундирование, аптечку или соли - заряд для местного аналога Плазмидов, которые здесь зовутся Энергетиками. Также Элизабет может открывать разрывы, которые способны значительно повлиять на ход любого сражения. Там зачастую встречаются аптечки, пушки и разного рода укрытия.
Кстати, разрывы тоже объяснены, на этот раз уже принципом суперпозиции, что для меня уже слишком.
Перевод.
Ну, а чтобы игралось лучше, можно накатить полноценный перевод! Конечно, оригинал всегда лучше, но всё же озвучка от ТО CGINFO сделана отлично. Могу отметить только один косяк, который происходит ещё в самом начале игры.
"Девитт ТЧК
Комсток не должен о
Тебе узнать ТЧК
Что бы ты ни делал не
Бери номер 77 ТЧК"
--------------------------------- ©Лютэс
Это, наверное, единственный момент который прям сильно выбивает из повествования. В остальном нареканий особо нет.
А судьи кто?
До этого момента я только хвалил игру, но на самом деле всё не так радужно. В сети можно наткнуться на тонну критики в сторону проекта, причём многие претензии не безосновательные. Ругают геймплей, рваное повествование, непонятный сюжет, значительное отличие игры от предшественников и так далее.
Должен признать, что в игре действительно много огрехов: cрельба, мягко говоря, не слишком отзывчивая, где-то на середине проекта мы уже знакомимся со всеми противниками, энергетики особо не влияют на схватки (Я половину игры пробежал вообще не используя их). Геймдизайн тоже подкачал. Хоть проект и начинается с открытого и невероятно красивого воздушного города, при прохождении игры картинка будет становится всё темнее и скуднее. Это я ещё молчу про то, что арены с врагами уж слишком отличаются от всех остальных локаций, всегда можно понять скорое начало боя.
Итог.
Тут спорно.
Если проходить Infinite только ради сюжета, разбирая каждый диалог, историческую отсылку и все голософоны - то это игра на 10 из 10. Здесь действительно хорошо прописаны герои, их мотивы и цели.
Если расценивать Infinite как продолжение первых двух BioShok, делать упор на геймплее и игнорировать диалоги, то Infinite просто покажется скучным и недоделанным проектом.
Я, к сожалению или счастью, попал под первый случай. Infinite - это великолепное произведение, которое хоть и не может похвастаться проработкой в некоторых моментах, всё равно вызывает только положительные эмоции.
Если вам при игре в цивилизацию хотелось бы вот чего-то такого же, но не такого, то это именно то, чего вам хотелось, я уверен на 90%. Вообще с виду, по сравнению с 6ой частью, не так просто заметить хоть сколько-то весомые отличия, они даже визуально похожи. Однако, как говорят, дьявол в деталях.
Начнем с главного. Здесь на одну партию вы выбираете не одну цивилизацию, а сразу 6. Причем по мере развития. И вот эта фишка освежает привычный геймплей ну очень сильно. Начиная с древних времен в каждую эпоху игрок выбирает новую цивилизацию, которая в свою очередь имеет специализацию, бонус, уникальное здание и юнита. Это здорово добавляет динамики игре, ведь ты как игрок получаешь возможность корректировать вектор своего развития в зависимости от условий на карте. Поджимает вредный сосед? Бери народ с военной или экспансивной направленностью. Нужно подстегнуть производство, еду, науку, влияние или деньги? Бери народ с соответствующей специализацией. Причем идти каждый раз по одной и той же тропе не получится. Смена эпох происходит после накопления звезд (которые даются за развитие той или иной области, таких как изучение технологий, строительство кварталов, территории, денежный или влиятельный доход, а также уничтожение юнитов или наоборот, прирост населения в городах), нужно всегда накопить 7 на эпоху и только тогда ты сможешь выбрать себе новый народ. Т.е. если оппоненты были быстрее, то часть народов уже будет занята, придется работать с тем, что осталось. Позволяется также оставить ту же цивилизацию, но это дает лишь прирост победных очков, о которых поговорим позже. В итоге путь цивилизации получается уникальным от игры к игре, комбинаций там действительно море.
Еще отдельно стоит отметить, что начало игры происходит в отдельной эпохе Неолита, где основная цель - разведать территории и поставить первый аванпост (который потом можно превратить в город). Здесь нам нужно получить лишь одну звезду за численность племени (увеличивается сбором еды на карте), научные находки (также лежат на карте), или успешную охоту (рядом бродят дикие звери, нейтральные юниты). Это тоже довольно классное нововведение, т.к. обычно дает тебе возможность хотя бы чуть чуть понять, где стоит ставить город, а не сразу тыкать его и потом страдать от последствий. Дело в том, что тут города и аванпосты занимают строго определенные области, которые, как в каких-нибудь Crusader kings, заранее расчерчены на карте. Потом конечно к городу можно будет присоединять соседние области, занятые аванпостами и даже соседние города, но в начале все же лучше побыстрее занять область с ресурсами.
Следующее крупное отличие - это боевка, а также связанное с ней нововведение высотности ландшафта. Это тоже требует дополнительных пояснений. Теперь, мы можем набирать в одну армию сразу несколько юнитов (от 4, потом число растет), не зависимо от типа. Когда же дело доходит до столкновения, армии развертываются и на ограниченной зоне карты нам позволяется вести пошаговое сражение, где каждый юнит армии уже занимает отдельную клетку поля. При том, в рамках одного хода на глобальной карте, в зоне боя можно совершить три хода, если битва не разрешилась, то она переносится на следующий глобальный ход. И вот теперь добавляем сюда высотность карты и получаем очень крутую тактическо-стратегическую систему, где удачный выбор места сражения может перевернуть заведомо неудачную битву. Сюда еще добавляются укрепления, разные особенности юнитов и возможность подвести подкрепления в разгар боя, и получается Total war практически даже и не на минималках.
Следующим пунктом логично отметить дипломатию и в частности военную ее сторону. Для начала, в целом играть в дипломатию здесь сильно интереснее и важнее, чем в цивилизации. В этом сходятся наверное почти все кто поиграл в Humankind. Тут тебе и более понятные характеры, и более простая торговля, и сильно лучший ИИ. А кроме того, тут есть такая штука, как претензии. Если ваш сосед чем-то вам насолил, к примеру убил вашего юнита, слонявшегося у его границ (тут так можно даже без объявления войны), вы можете предъявить соседу за такое недостойное поведение. Дальше уже все будет зависеть от характера соседа, ваших сил, а также истории ваших отношений, сосед может удовлетворить претензию, а может и отказаться. Во втором случае можно вполне себе пригрозить ему войной, тут он тоже волен согласиться и отказаться, во втором случае конфликт придется решать на поле боя. И вот тут снова две важные механики, выгодно отличающие Humankind от коллег по жанру. Первая - военная поддержка. Войну не получится вести бесконечно, рано или поздно народы устанут и потребуют завершения конфликта. Причем, за победы поддержка растет, а за поражения падает. Тут цель не просто занять нужный город, а свести поддержку противника до 0, тогда он приползет на коленях с просьбой о мире. И вот тут уже вторая механика - очки войны. В зависимости от ваших успехов, вы можете потребовать с проигравшего репарации в виде денег или территорий. Фишка в том, что благодаря такой системе не удастся просто взять и захватить соседа, даже если вы завоюете все его территории, очков войны может не хватить на полное подчинение, так что придется с умом выбирать компенсацию за неудобства, а потом ждать следующего удобного случая помахать шашками.
Если суммировать все вышесказанное, то получается такой очень самобытный клон цивилизации, причем реализованный на высшем уровне. Почему же тогда не высший балл? Все дело в тех самых очках победы или очках славы, о которых я уже упоминал. Это, на мой взгляд, совершенно ублюдская система определения лучшего. Во первых даже если ты улетел в космос, а твой конкурент еще ДВС изучает, это не гарант твоего над ним превосходства. Он мог фармить звезды и чудеса, а значит давно уже опередил тебя по славе, следовательно выиграл. За 40 часов в игре я так и не понял, как адекватно фармить славу, так как боты даже на стандартной 3 сложности уже к новому времени улетают по ней в космос. А я, даже построив больше всех чудес, открыв ряд природных чудес и получив славу за задания вроде первым открыть письменность максимум занимаю второе место с отрывом в 1000 очков от лидера. Конечно, может быть я просто не понял нужной стратегии, но в том то и фишка подобных игр, что единственной нужной стратегии быть просто напросто недолжно. В той же цивилизации заверщающие триггеры это и были условия победы, победа по очкам достигалась только если достигнут лимит ходов, и это было вот той частью, которую авторам Humankind нужно было аккуратненько скопировать и перенести к себе. Они в целом почти так и сделали, но зачем то навесили эти дурацкие очки славы. В итоге, отличная стратегия с множеством шикарных идей, которая могла бы стать лучшим конкурентом цивилизации, стала просто хорошей игрой, в которой тем не менее невозможно выиграть среднему игроку вроде меня. Грустно.
Великая игра о великом аниме!