
Ещё один кусочек легендарной истории!!
Ещё один кусочек легендарной истории!!
Какой-то текст.
GTA про школу. Очень странная идея для игры, но при этом разработчикам удалось сделать шедевральную игру, которая пусть и считается недооценённой, но которую горячо любят фанаты, называя Bully недооценённой игрой от Rockstar, и они будут правы. Я считаю, что игра заслуживает гораздо большего внимания, и что каждый фанат игр серии GTA должен поиграть в Bully, она того стоит
Ещё один кусочек легендарной истории!!
Намного более разнообразный и интересный эпизод, по сравнению с первым. Смена локаций на пещеры муравьиных львов и хвойный лес приятно радуют глаз. Во второй главе почувствовал себя звёздным десантиком, уничтожающим орды арахнидов. Охотник, в отличии от зомбайнов, является полноценным новым врагом, с котором интересно сражаться.
Но что больше всего понравилось - продвижение сюжета. Во втором эпизоде, длящемся в 2.5 раза меньше основной игры, сюжета и развития персонажей будто бы даже больше, чем в основной игре.
Посмотрим, что сделали в Alyx
но, насколько я знаю, в ней достаточно сильно перечеркнули сюжет эпизода
Если так же, как и я, 20 лет назад прошли только основную игру - рекомендую ознакомиться.
Отличный левелдизайн, история, атмосфера, игра выглядит о ощущается уникальной. Короче говоря, всё сделано на высшем уровне, практически шедевр. Это и так всем понятно, и я сам очень люблю эту игра.
Но есть одно НО! Это геймплей, а точнее закликивание противников из огнестрела - губки для пуль, - как модно говорить; а еще из минусов циферки урона и общее однообразие противников - как будто играешь в лутер-шутер. Получается имба стратка: вкинуть все очки прокачки в огнестрел и прокачать по максимуму дробаш. Это очень влияет на разнообразие, ибо зачем эксперементировать с большим кол-вом вариантов способностей, если есть ТУПО ДРОБАШ?
В далеком 2005м, один знакомый пригласил меня в гости, запустили на его компе сан андрес в 10 фпс-это была любовь с первого взгляда. Если бы мне сказали тогда, что я смогу играть в нее на телефоне, я бы не поверил.
С тех пор я стал фанатом не только GTA, но Rockstar, одна из лучших.
В GTA 5 я бы жил, если бы это было возможно, красивейший мир, шикарнейщие миссии с голливудской постановкой, а Тревор Майкл И Франклин, останутся в моем сердце навсегда. Пропущу , что в онлайне я провел 2к часов и построил свою наркоимперию без гличей и читов между прочим.
Да что там ГТА 5, равных по прежнему нет ни у одной игры из серии.
К огромному сожалению, надежда остается только на азиатский игродев, в то время как европейский и западный рынок испытывают импотенцию крайней стадии, японцы же умудряются даже из ремейка игры 10 летней давности делать шедевр. Настолько сбалансированный и выверенный, истинные мастера своего дела.
Сама игра держит уровень с первых секунд и до самого конца, КАК ЭТО ВОЗМОЖНО? -Если мы проходили старый 4й резик множество раз, а лично я перепроходил его точно раз 50. Рецепт прост: отличная оптимизация, интересные механики, небольшой креатив в раскрытии старых персонажей по новому, важно сделать игру таким образом , что бы все это работало вместе. Такими были игры в моем детстве, в них была душа. Мое почтение capcom.
За последние лет 15 не играл во что-то, что, давало бы мне такие эмоции, почувствовал себя щеглом из 2007го.
С этой игрой у меня сложились сложные отношения с самого начала.
Когда BioShock только вышел я его пройти...не смогла. Верхом моих достижений тогда было заглянуть в рейвенхольм, да продолжить гонять в Unreal и Deathmatch в той же HL2, ибо там не страшно. Как вы понимаете, трухлом я в те времена была тем ещё.
Так, периодически я делала подходы к этому снаряду и всё никак не могла его осилить, зачастую меня останавливало одно - жутко.
Помня про это «жутко» я даже два года назад сделала попытку пройти его на стриме в рамках хоррор тематики. Где и осознала, что BioShock — это скорее триллер, назвать его хоррором у меня больше не получается. Уж не знаю это меня так TEW, Outlast или просто жизнь пожевала, но в результате BioShock опять пройден не был.
И, наконец, настал год 2025, и вот я прошла BioShock.
Теперь всё, что меня пугает в нём — этот тот факт, что игра вышла 18 лет назад, и то, что спустя столько лет ожидания, я не смогла оценить всей его прелести.
Я помню свои ощущения от этой игры, когда я смотрела, как её проходят другие. Как это было атмосферно, интересно, ново и красиво. И пусть сейчас это уже не так красиво, но и меня устаревшей графикой после кастлы, сх и дмс 3 уже не испугать. Но вот шутерные механики и квесты — это какой-то мрак вне времени.
И если претензии к стрельбе и поведению врагов родились скорее в сравнении с FEAR, который тоже мог в атмосферу, а как шутер сделан на две головы выше. BioShock, имея те же теги в описании, всё же пытается больше делать акцент на окружение, атмосферу и сюжет. Потому можно сказать, что ганплей здесь не главное. К тому же поиграться с плазмидами пусть не долго, но весело.
Однако при таких акцентах игра зачем-то травит тебя бесконечно лезущими врагами. И это вроде как можно нарративно объяснить, но стоило ли оно того? Потому как при средненькой шутерной составляющей постоянно переключать на неё игрока, отвлекая от разглядывания окружения, которое так-то очень даже круто сделано, решение какое-то очень сомнительное и, на мой взгляд, скорее мешающее, чем нагнетающее атмосферу.
Но сильнее всего на меня повлияли квесты.
Каждый раз во мне что-то умирало, когда при такой добротной истории и такой проработанности деталей, меня вынуждают бегать по тёмным помещениям оголтелым кабанчиком, ловко уворачивающимся от пытающихся отгрызть мне лицо тварей, в поисках условных семи спелых желудей. И если вдруг ты уже один раз прошла по этой тропе до того, как получила квест, поддавшись естественному желанию поизучать умирающий город, это не гарантирует, что тебе не придётся возвращаться и осматривать всё ещё раз, ведь тогда эти жёлуди были ещё не настолько спелые...
Лучше, только когда при подъёме каждого этого условного жёлудя на тебя ещё и обязательно лезут враги.
И я понимаю да, скрипты они везде, но от такого качества игры, ждёшь качественно исполненных скриптов, а не устраивающих тебе лудонарративный диссонанс. Ведь твари лезут буквально на каждое взаимодействие с квестовым предметом, просто так, без сирены, без какой-то ещё условности, не выбивающей игрока из происходящего. Они просто лезут, потому что так написано, так ещё и продолжают тригерриться, даже когда квест уже завершён.
Ладно бы, если эти квесты на поиск предметов были редкими, так ты приличную часть игры только и делаешь, что выискиваешь то какую-то жижу, то какие-то шмотки. Спасибо хоть указатель есть.
И, безусловно, бывают моменты, когда всё резко становится хорошо, игра начинает работать, включается атмосфера, происходящее затягивает тебя на дно... Нооо потом ты опять начинаешь свой забег по бесконечным коридорам в поисках какой-то чрезвычайно важной фигни среди тех же самых всё более жирных и дамажных тварей со всё тем же средненьким ганплеем. И под конец это уже не вызывало у меня ничего кроме разочарования.
Что я могу сказать, для своего времени эта игра прекрасна, но не пошли на пользу годы этой игре.
Какой студии? Ну те парни что раз в пару лет выпускают коротенькие игры на 4-5 часов с узнаваемым пиксельартом, с одним и тем же интерфейсом и даже начальное меню настроек не удосуживаются менятьXD Пожалуй самая лучшая их работа в плане целостности как игры. Много врагов, различные задачки, хороший исследовательский элемент, очень классная музыка. Порадовал хороший упор на наратив (что опять таки очень редко для жанра). Сам сюжет простой, но он хорошо прописан и подаётся. Это прям такая хорошая приключенческая игра.
Ещё один кусочек легендарной истории!!
Когда решил, что устал от метроидваний, в моей жизни появился Metroid Dread. Безупречная система прогрессии, которая нагружает дофаминовую систему.
Минус балл только за необходимость убивать одного и того (полу)босса раза три.
Откуда столько негативных отзывов? Перепрошёл спустя 5 лет, это очень крутой проект, который в 2021 получил продолжение и оно оказалось намного ярче и полноценнее. Из минусов добавили дурацкий геймплей местами.
Наслышан был об игре и решил пройти в 2025, к слову сюжет и падение капитана во Тьму - порадовал, это очень сильная сторона игры, которая ее и вытаскивает.
Ибо в других аспектах игра сильно проигрывает и самое главное шутерной части, я бы не назвал ее плохой, но места стрелять просто не интересно, а хвалебный песок всего в пару моментах есть и то поставленных без изюменки
Наигрался за 20 часов, и не вижу причин не попробовать игру, если вы думали в неё влететь. Отличный F2P, почти все персонажи выглядят интересными с геймплейной точки зрения, вид от третьего лица зашёл намного больше чем от первого в овере и только карт показалось маловато.
Естественно за 20 часов игры мой отзыв можно отнести только к казуальной игре. Что там с балансом и в рейтинговых играх происходит - понятия не имею. Если вас интересует компетитив составляющая - лучше не учитывать мой отзыв.
Рекомендую попробовать, если вас не воротит от самой концепции.
Я наиграл в пятую часть больше полутысячи часов, к шестой части серии я относился со скепсисом из-за несколько вычурно-мультяшного визуального стиля. Однако попробовав поиграть – я оказался приятно удивлен. Шестая Цивилизация затягивает не хуже, чем предшественница. Правда, в моих глазах, переплюнуть пятую часть не удалось.
Игра стала более комплексной. Появилось множество новых переменных, за которыми нужно следить. Понравилась система районов – теперь развитие городов стало более разноплановым и для каждой отдельной территории на карте более уникальным. Сделали ещё больший акцент на религию, добавив соответствующую победу, убрав при этом дипломатическую. Культурную победу упростили, переделав социальные институты в отдельную ветку развития.
Особенно понравилась система "поводов" для войны. Если раньше не всегда было понятно, насколько большой штраф за милитаризм ты получишь в том или ином случае, то теперь в зависимости от повода войны (например, религиозная война, колониальная и т.п) можно начинать конфликты с минимальным штрафом.
Не понравилось то, что ИИ окончательно отупел, и порой выдаёт перлы посильнее, чем это было в пятой части, хотя и там боты были туповатые. Визуальный стиль поначалу немного отталкивает, но к нему быстро привыкаешь. Разве что баталии теперь выглядят ну совсем уж по-детски. Кроме того, стоит заметить, что военная победа, которая лично мне гораздо более интересна, стала куда сложнее в реализации. Да и в целом, по моим личным ощущениям, игра стала куда неторопливее, и военная победа, скорее всего, потребует раза в два больше времени, чем любая другая.
Уж не знаю, какой там получится седьмая часть, но шестая стоит того, чтобы её попробовать. Да, пятая всё ещё ощущается приятнее, хоть она и менее комплексная. Однако шестая добавляет больше переменных, даёт больше простора в планировании, да и в целом играется достаточно приятно.
Ух...запустил я ее на своей PSPшке на эмуляторе, чтобы освежить воспоминания перед отзывом и ненароком так увлекся, что пробежал ее до финала на легком уровне сложности.
Если читали или играли в первую часть...то все что было сказано про нее справедливо для этой игры, только все существенно лучше. Причем, на мой вкус вторая часть уделывает даже третью. В третьей...не готов объяснить чем именно, но на мой вкус управление и общие ощущения от игры чуть хуже.
Итак...мистер икс вернулся и даже похитил одного из персонажей первой игры. Наши герои решили еще раз надавать мистеру икс по щщам и спасти друга.
В этот раз количество игровых персонажей увеличилось до 4, и они стали заметно сильнее отличаться друг от друга
Из первой части остались кунгфу блондин и Блейз, добавился громила и шкет на роликах. Об их примерных характеристиках думаю не сложно догадаться по типажам. В детстве помню всем заходил шкет на роликах за его маневренность. В этот раз прошел игру за Блейз.
Подмога в виде полицейской машины заменилась на спецприем расходующий жизни персонажа, но очень мощно снимающий ХП врагам. В остальном боевка почти такая же, но значительно прокачали возможность швырять различными способами врагов. Также добавился "спецприем", у Блейз он активировался путем нажатия "вперед, вперед А", насчет остальных персонажей не помню, возможно так у всех. А удары здоровенным огрызком трубы сделали еще более смачными чем были раньше. Получаю нешуточное эстетическое удовольствие от звука удара металлической трубы по башке супостата.
Окружение осталось на уровне, но на этот раз в него добавилась какая-то странная мистичность в некоторых местах, например комната ужасов на одном из уровней, внутри которой были странные голографические яйца. Но в целом набор уровней максимально пестрый, хоть некоторые и выбиваются из общей стилистической картины.
Противники частично перекочевали из первой части, частично дополнились, но все стали еще пестрее. Максимально выбились из общей массы - каменная морда дьябло прикрепленная к стене и роботы на последних уровнях. При этом у каждого свой набор приемов, достаточно специфичное поведение (они не просто прут на тебя, порой выжидают). Отдельно хочу отметить байкеров - с точки зрения дизайна не мои любимые враги, но когда они начинают ездить на байках из одного угла экрана в другой с одной стороны могут создать много проблем, с другой - запоминается. Существенно переработали боссов и теперь сделали их почти идеальными. В первой части, часто встречались боссы, которых возможно было победить только с долей удачи, тут же к каждому можно найти подход и при должной сноровке победить с минимумом потерь.
Резюмируя - эта игра, на мой взгляд, не устарела к сегодняшнему дню ни на грамм. Возможно во мне говорит ностальгия, но...от нее совсем нет чувства "и как мы за этим просиживали весь день?". Обычно запуская старую игрушку я ностальгирую минут 15, потом мне надоедает и я быстро возвращаюсь к современному игропрому, эта же увлекла от начала до конца.
Если есть на чём - настоятельно рекомендую пройти одному, а лучше с другом, хотябы на легком уровне сложности.
Очевидно, что неудачный старт и скандалы связанные с ним оставили у многих игроков крайне неприятное впечатление о проекте и их можно понять. Но также стоит понимать то, что многие проблемы игры связаны прежде всего с неправильными бизнес/менеджмент решениями, а не с конкретно игрой. Этот факт подтверждает то, что со временем игра избавилась от многих багов и стала лучше. В противном случае, если бы игра на выходе была неиграбельна на «фундаментальном» уровне, ее бы пришлось переделывать с нуля и множеством патчей ситуацию не исправило.
Схожая ситуация была и с многими любимым Ведьмаком 3, возможно, многие забыли о том, что на релизе в игре было множество багов, зато сегодня Ведьмак 3 переживает ренесанс с новым некст-ген патчем.
Да, выпуск игры в недоделанном виде - это крайне плохая практика, которая, по разным причинам, сейчас практикуется некоторыми разработчиками, но отказываться от игры только лишь по вышеперечисленным причинам неразумно. Если бы Киберпанк в итерации от патча 2.00 вышел на релизе, причиной для обсуждений стали не многочисленные баги, а разнообразные механики, реиграбельность, проработка мира и интересный сюжет, который, с выходом дополнения, стал еще более осмысленным и логичным.
Получив массу обоснованного хейта на релизе, проект еще получит свое признание и займет свое место среди легендарных и любимых игр прошлого и настоящего, также, как и Ведьмак 3.
На момент 2010 года Амнезия - икона жанра ужас, которую ещё долго приводили в пример, однако и спустя 15 лет выглядит неплохо, хоть и от былого страха осталась лишь его небольшая доля.
Крепкий, сохраняющий интригу сюжет, поданый голосами из прошлого, которые преследуют главного героя, озвученными записями из дневника, которые, что удивительно, даже интересно слушать, проклятый артефакт и пробуждение древнего погущественного существа, человеческая жестокость, невежество и следующяя за ними кара. Концовку, однако, не завезли, по крайней мере такую, от которой скажешь "Вау, это было хорошо", конечно можно было придумать что-то поинтереснее.
Играется нормально, многие головоломки завязаны на местных механиках и физике, прятки от врагов не длятся по двадцать минут, наоборот, через пару тройку минут они полностью исчезают с карты, что легко понять по стихающей музыке, это значительно снижает уровень напряжения и не идет в плюс игре.
Нужно отметить небольшую продолжительность в 7 часов при неспешном прохождении, чувствуется, что игре будто не хватает временного пространства для разгона.
В целом к прохождению рекомендуется, все-таки это классика и это знать надо.
Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.
Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону.
Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество.
И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое.
Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина.
Проблемы и ограничения
Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой. Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.
Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень.
Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды.
Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.
Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.
Технические недочеты
В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.
Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?
Чрезмерный контент
Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.
В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.
Так почему же высокая оценка?
Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло.
Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год.
Как играть в Dave the Diver и не устать?
Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.
Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.
И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.
Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.