
Офроад в конце чуть душит, а так лучший НФС за 10 лет с понятной аркадной физикой, с машинами, которые поворачивают, а не едут словно поезда, как в 2015.
Офроад в конце чуть душит, а так лучший НФС за 10 лет с понятной аркадной физикой, с машинами, которые поворачивают, а не едут словно поезда, как в 2015.
Не всегда легко говорить о дополнениях отдельно. Вот прошел я, скажем, Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Восторг! Без него игра была бы довольно средней. Но что я могу сказать о нем? Могу лишь посоветовать его всем. Оно отличное, но оно... не играется отдельно от оригинальной игры.
На это есть множество причин: мы не знаем Ви, мы не знаем города, мы не знаем некоторых персонажей. К тому же я начал играть в игру уже после выхода дополнения. Поэтому не могу проследить, что именно оно изменило и как это повлияло на саму игру. В некотором роде — игрок получит удивительный опыт, только если переживет длинный путь оригинальной игры. Но на то оно и DLC.
Но есть и такая вещь, как Standalone. Раньше к ней я относился довольно скептично. По большей части я их не понимал — American Nightmare для Alan Wake, вроде весело, но как-то перебор. Freedom Cry для Assassins Creed. Как правило, все это невероятные филеры. Они расширяют удовольствие от хорошей игры, хотя сами по себе довольно проходные. Но чуть ли не впервые я столкнулся с обратной ситуацией. Проходной оригинал был уделан «проходным» самостоятельным дополнением.
Геймплей дополнения не отличается сильно. Но «Моралез» сильно изменил динамику и настроение от действий в игре. Занудные полеты на паутине превратились теперь в веселую аркадку, где хочется посмотреть на то, как новый Паук крутит сальто и другие трюки. А бои, оставшись такими же, стали динамичнее за счёт способностей Майлза. Тут и стелс совершеннее. По крайней мер возможность невидимости снизила шансов на баги и несправедливый агр. Противники стали интереснее и разнообразнее, кроме того - они контратакуют тем, чем атакуешь ты порой.
Дополнение познакомило меня с городом ближе. Круто, что персонаж привязан к своему району, где для него всё — друзья. Это создаёт ощущение «заземлённости». Мне было интересно погружаться в истории, но самое главное — это было удобно. Я мог планировать. Не возникало ситуации, когда, как в оригинале, я был вынужден резко менять направление, занимаясь необязательной ерундой. Здесь я понимал, что ничего важного не упущу — всё было под рукой, буквально в одном нажатии в Паучьем приложении.
Кроме того, Моралезу нарративно объясняли, что нужно подождать, и он, как и мы, пользовался свободным временем. В оригинале этот момент работал только наполовину.
Еще различие. Опытный Паркер ходит на супергеройства как на работу, страдая от собственного долга, — а Майлз, напротив, разговаривает со своим «городом», слушает его. И это отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать понятные, неэпичные проблемы вне эпичного сюжета — это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь пожить — гуляй по городу и слушай его истории. Меня очень сильно раздражал однотипный Джеймсон. Там был только крик в ухо и не более, не хотелось слушать что-то за ним и я желал побыстрее начать катсцену, лишь бы его заткнуть. Но здесь через подкаст, куда приходят разные люди снова соблюдается баланс.
Опытный Паркер воспринимает супергеройство как работу, отягощённую чувством долга, — а Майлз, напротив, взаимодействует со своим «городом», слушает его. Для него это своего рода отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать простые, понятные проблемы вместо эпичных бедствий — всё это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь погрузиться в мир — гуляй по городу и слушай его истории.
Меня раздражал однотипный Джеймсон из оригинала: сплошной крик в ухо, за которым ничего не хотелось слушать. Я только и ждал катсцену, чтобы он замолчал. А кроме него город особо и не говорил от себя. Несколько жиденьких квестов были без настроения. Здесь же баланс сохраняется благодаря подкасту, в который приходят разные гости с разными мнениями. Люди сильно не поменялись, разве что их просьбы стали забавнее.
Разработчики заслуживают похвалы за проделанную работу с экспозицией. Почему дружелюбный Человек-Паук не мог быть таким незатейливым? Да, Питер Паркер — опытный герой, но, как я уже говорил, он не часть мира, который сам же спасает. Здесь же сюжет приземляет героя. Он ездит на метро, фотографируется с жителями, получает запросы через приложение, спасает Рождество, дарит игрушки. У него есть интересы помимо супергеройства, что добавляет конфликту глубины и жертвенности.
Эти мелочи через взаимодействие с миром, без ущерба для истории, приятно исследовать. В оригинале только сюжет имел значение, и работал он лишь наполовину.
Играть в эту игру просто весело. От первой до последней минуты она удерживает у экрана, сохраняет настроение и не пытается быть тем, чем не является. Да, оригинальная игра, я о тебе. Оригинал корчил серьёзную мину, но ничего для подтверждения статуса «серьёзной игры» не раскрывал. Майлз же, подобно кинокомиксу, чётко выражает идею в начале, и всё работает на неё до самого конца, даже если местами логика начинает хромать (а делает она это часто и порой за героев стыдно, подростки, что с них взять). От идей, которые рассказывает Майлзу Аарон, до центральной мысли его пути — всё подчинено общей концепции. Всё, что находится за рамками идеи, либо отсутствует, либо представлено в утрированном или гротескном виде. И это я ценю гораздо больше.
«Проходняк» ли это? Да. Но это из тех проходных игр, от которых ничего не ждёшь, но, запустив в нужный момент, получаешь удовольствие. Всё, что здесь можно потерять, — это шесть часов жизни. Но в канун праздников — это просто невозможно. Если вы смотрели мультфильм про Моралеса, эта игра может вас порадовать, потому что она на той же волне.
Disco Elysium своего времени
Каждый раз меня тянет и тянет к перепрохождению данной игры. Прекрасная игра в сеттинге Америки 1940-1950 годов. Приятно возвращаться каждый раз и наслаждаться сюжетом, в котором повествуется о жизни главного героя среди преступных группировок.
Город не кажется мёртвым, в нём кипит жизнь. Проходя по улицам можно увидеть типы людей: торопыги, несущиеся по своим делам; пьяницы, которые шатаясь или сидя на земле преисполнились в жизни и ждут следующий день; рабочие, которые просто выполняют свои обязанности (полицейские, водители фур, продавцы, работники закусочных); представители других банд, которые могут достать оружие, если главный герой сделает то, что им не понравится.
У Эмпайр-Бэй имеются два "наряда".
Первый мы можем наблюдать после пролога. Этот наряд представляет собой заснеженный город, любоваться которым я не устану никогда. Жители в этот период года одеты в зимнюю одежду. Приправляет восприятие радио в автомобилях и магазинах. Кататься по заснеженной дороге под "Let it snow!" - прекрасно.
Второй же наряд - лето, переходящее в осень. Все люди облечены в лёгкие костюмы, на дорогах ездят новые автомобили.
Сюжетная линия
Захватывающий сюжет, в котором повествуется о жизни убийцы главного героя Mafia: The City of Lost Heaven, Вито Скалетта, в американском городе Эмпайр-Бэй.
На протяжении всего времени повествования, мы можем наблюдать как Вито растёт по карьерной лестнице криминала: от обычного воришки до убийцы главы одной из самых влиятельных семей города.
Прекрасно показаны жизнь и отношения между бандами. Тут и уличные стычки, и заказы на убийство от других семей, и обычный сбыт "мимо кассы" различных товаров, и собрание семей. В этой игре прекрасно отображено посвящение в итальянскую мафию: сначала нужно заслужить доверие семьи, и только потом поклясться в верности, пустив кровь на сжигаемое святое.
Персонажи, которые часто появляются в главах раскрыты прекрасно. Остальным же 2K написала историю на одну главу, в которой нам дают общее представление о персонаже.
Сайд-линия
В ранних патчах 2K задумывали сайд-квесты, но до релиза, к сожалению для какой-то части аудитории игры, они не дошли в должном объёме. Да и если спросить меня "Насколько сильно ты грустишь по этому поводу?" - я отвечу "Нисколько". Разработчики сделали для игры DLC, из которых я пожалуй выделю только Joe's Adventure, ведь в нём нам дают возможность поиграть за Джо, параллельно повествуя о том, что происходило с ним, пока его друг в тюрьме.
Меня вполне устраивает и это повествование, параллельное основному сюжету.
Автомобили
В Mafia II игрок большую часть времени находится за рулём ретро-автомобилей. Большое разнообразие прекрасных моделей, бесподобный звук мотора, и самое главное - физика управления. Зимой машину заносит при резких манёврах, присутствует "пробуксовка", залежавшийся снег при начале движения спадает. Летом же машина более отзывчива к управлению, её не заносит, колёса хорошо чувствуют твёрдый асфальт и прокручиваются только тогда, когда игрок этого захочет.
Оружие
То, без чего нельзя пройти игру. Здесь оружие реализовано хорошо и его много.
Каждое чувствуется при выстреле. Пистолеты, дробовик, автоматы, винтовки, пулемёт - каждая единица обладает своим звуком и отдачей, что даёт понимание того, насколько больно будем нашим недругам при встрече.
Итог
Mafia II - игра с отличным сюжетом. 2K позаботились о том, чтобы во время прохождения игрок погрузился в эту историю американского города 1940-1950 годов. Прекрасная работа над основными составляющими любого шутера с открытым миром. За всё время, посвященное этой игре я ни разу не пожалел о потраченном времени
Это абсолютно точно лучшая часть гирзы. (хотя я считаю, что каждая шедевр). Но здесь самые разнообразные локации условия. Каждая миссия в своей запоминающейся локации.
У игры невероятный сюжет. И грустные моменты, и фирменный юмор, и вообще это финал всей трилогии.
Сейчас таких игр не делают. Никто не сделает таких крутых мужиков-шкафов и красивых женщин. Никто не сделает такой геймплей, юмор и дизайн врагов. Никто не будет делать сюжет, где говорится о стране, которая всех разбомбила и ещё и о своих гражданам не заботится, чтобы они для нее не делали.
Первая за долгое время приключенческая ИГРА, которая действительно доставляет геймплейное и эстетическое удовольствие.
Красивейшие разнообразные локации, приятные анимации, интересная прокачка, все это тут есть
Причем игра не заставляет тебя зачищать всю карту, каждый игрок сам выберет комфортный для себя темп прохождения. Хочешь собирай коллектблсы (для которых не нужно лезть в интернет, все есть в самой игре), хочешь решай головоломки, а хочешь просто пройди основной сюжет
Катсцены тут, кстати, очень прикольные, чего стоит драка в Гизе или речь злодея в Гималаях. Не смотрел ни одного фильма про Индиану, после увиденного очень хочется ознакомиться
Игру я прошел на 100%, просто потому что не смог оторваться, это было очень увлекательное приключение
Когда релизнулась многими ожидаемая видеоигра сталкер два я все таки решил закрыть гештальт - пройти зов припяти. Попыток было несколько, но всегда что-то мешало. Например самое первое осознанное знакомство состоялось с модом sgm 2.2. Мод неплохой, в нем достаточно интересных нововведений, погода вщ супер, особенно туман, есть поддержка ганслингера. Но также мод содержит свою сюжетку и именно из-за неё я дропнул прохождение. Если вкратце, то она очень скучная и просто дебильная. И это фоне оригинальных квестов ЗП, которые не сказать что плохие, ну они просто есть и ладно. В sgm же просто тихий ужас.
Также по sgm я понял почему никогда не прикоснусь к ТЧ и ЧН. В модификации добавили все старые локи, на них типа и происходит новый сюжет. И в сравнении с локами ЗП они такие маленькие и узкие. Шаг влево-вправо - лови радиацию, иди строго по дорожке. ЗП дает свободу в передвижении и старые локи не клеются под такой геймплей. А еще я насмотрелся на ТЧ и ЧН в детстве когда проходил брат, так что мне хватит.
Сейчас же прошёл ванилу с ганслингером. Очень понравилось. Согласен со всеми кто говорил что ЗП есть настоящий сталкер до двойки. Три большие локации и куча вариативных квестов.
Больше всего мне понравился юпитер, на нем по ощущениям я потратил очень много времени. Меньше всего часов ушло на припять. Сама по себе лока классная, но на ней преступно мало квестов, да и замесов с а-лайфом не происходит никаких. Чисто хай тир лока походить монолитовцев пострелять.
А вот затон и юпитер для сталкерского вайба вообще супер. Бродишь туда сюда, артефакты ишешь, броню да ружья качаешь, хлам продаёшь, порой даже квестов не надо. Что говорить, на этом целые моды построены.
Однако чтобы не все так радужно было припомню один такой минус, который сильно ухудшал мой игровой опыт. Это сражения с бюрером и контролером. Последний не такоц живучий, но способность заставить гг совершить харакири просто тупорылый кал. Я за всю игру так и не понял как это адекватно контрить, кроме как просто уходить за угол. Тут хотя бы гранаты могут спасти, чего не скажешь в битве с гном гномычем.
Единственный противник в игре с которым не хочется сражаться вообще. Битва с ним чувствуется не только нечестной, но и просто напросто неинтересной. Поначалу может быть ещё будет интерес в поиске его слабых мест, но он тут же исчезнет когда выяснится что единственный сейфовый способ его устранения это распик из угла. Такое себе удовольствие если честно. У меня даже в один момент бомбануло, благо бюрер сам себя бочкой завалил и я хотя бы с этого посмеялся.
Более никаких минусов вспомнинать не желаю ибо если они и были, то не сильно влияли на оценку. А оценка высочайшая. Я очень хорошо провел время играя в ЗП.
Всем любителям космических приключений и экшен-РПГ с сильной нарративной составляющей данную классику надо пройти обязательно (тем более есть легендарное издание).
Обыкновенный тирок на несколько часиков. Сразу скажу про стрельбу, сначала она мне не понравилась. Но когда скачал сейв, что бы скипнуть баг с дверью в 8 главе и взял ранее закрытые ганы, то было вполне неплохо.
Сюжетик простенький, а русская озвучка сделана хреново.
Довольно добротный как с точки зрения нарратива и сюжета, так и игромеханически симулятор ходьбы с элементами хоррора, в целом игра на вечерок. Добротно.
«DuckTales» 1989 года для Dendy — это классическая игра по мотивам одноименного мультфильма. С самого начала в глаза бросается приятная рисовка, которая явно вдохновлена анимационным оригиналом. Персонажи выглядят узнаваемо, а фоны и уровни выполнены с достаточной детализацией для своего времени и возможностей игровой приставки. Яркие цвета и мультяшный стиль дарят игре особый шарм, позволяя насладиться атмосферой приключений богатейшего селезня на планете.
Одной из особенностей игры стала интересная механика прохождения уровней. Главный герой, Скрудж МакДак, использует свой трость-пого-стик для прыжков и атаки врагов. Это добавляет своеобразный ритм игровому процессу, ведь необходимо постоянно учитывать, где и когда активировать эту способность. Но хорошо помню, что требовалось зажатие кнопки на джойстике, что со временем от таких постоянных прыжков сводило палец. Забавно.
Каждый уровень предлагает свои уникальные локации — от африканских джунглей до луны, что добавляет разнообразия.
Тем не менее, игра не оставила особенно сильного впечатления. Несмотря на неплохую проработку, ее механики довольно быстро становятся однообразными. Уровни интересны с точки зрения дизайна, но не предлагают много неожиданностей или сложных задач. В общем, игра «без изюминки» лично для меня.
В целом, «DuckTales» — приятный платформер, который можно оценить за его стиль и основу геймплея. Но фанатом я не стал.
6 из 10
Показалась интересной концепция игры про выявление участников заговора против Цезаря, так что долго ждал выхода и вот наконец смог пройти. Всего на полное прохождение на всех сложностях у меня ушло 4 часа. Играем мы за Цезаря и весь процесс можно поделить на две стадии. В первой мы отправляем агентов на миссии чтобы получать подсказки о своём окружении и решать проблемы империи. А во второй сводим все подсказки вместе чтобы выявить предателя по принципу того что он один из всех говорит неверный факт о других. Классическая логическая загадка. Но получилось, средненько
СЮЖЕТ
Сюжетно тут всё очень скудно, но большего от короткой головоломки и не ждёшь. Есть забавные описания людей, сами миссии иногда забавные получаются по описанию. Но большой истории тут нет и рандомно генерирующийся характер игры и не даёт разгуляться.
ГЕЙМПЛЕЙ
Эта вещь тут главная, и с ней есть проблема. Сам игровой процесс на карте неплохой. Надо по описанию миссии угадывать потенциальные требования к характеристикам агентов. Бои с варварами обычные камень-ножницы-бумага, но вполне увлекают, особенно на высокой сложности когда времени мало. Плюс строить город чтобы получать бонусы. Особых проблем тут не возникало никогда. Опасности вроде восстаний скорее тратят время, и не несут риска. Но основная проблема возникает в финальной стадии. Надо по подсказкам угадать предателя в 3-х группах людей. В сенате, магистрате и легионе. Но уже на 3-м прохождении ты понимаешь что выбор сводится к всего 1 предателю. На 3 день тебе всегда придут друиды с предложением раскрыть 1 предателя. И не брать их предложение это глупо, поскольку в ответ надо просто не брать миссии из их региона. Если это Африка условная, то ты вообще ничего не теряешь. С Македонией будет сложнее, но просто главное не послать на автомате агента в их регион. И на 5 день всегда приходит Клеопатра, предлагая забрать половину денег за имя предателя. Но если за день до этого всё потратить, то ей и отдавать не надо ничего. Как итог к концу нормальной игры ты всегда знаешь 2 из 3 предателей. И выбор остаётся только в одной группе. И это делает игру сильно проще. Раздражают только подсказки, которые продолжают идти в уже известных предателей, а не в ту группу что тебе нужна.
АТМОСФЕРА
Музыка в игре приятная, но не более того. Визуал пиксельный, но вполне приятный. В целом я бы сказал что игра не блещет ничем, но и противной её не назвать. Всё в меру приятно с точки зрения визуала и аудио.
ИТОГ
Как итог игра представляет из себя довольно простенькую головоломку, которая немного удивляет в первые 2 часа. А дальше ты её полностью понимаешь и остаётся только найти нужную последовательность действий и научиться различать миссии по их характеру. Но от прохождения я удовольствие получил. Так что советую. Правда цена за такое завышена в стиме.
Это классный психологический хоррор на один вечер.
Это прям какое-то философское произведение, потому что сначала походит на инди-игру, которая не знает чем она хочет быть, но потом поднимает довольно серьёзные темы.
Например, главная тема игры это отношения творца и творения.
Геймплей разнообразен. Внутри игры есть игровые автоматы, в которых "прячутся" мини-игры по типу аркадных гонок или даже простеньких бумер-шутеров.
Есть ещё конечно фансервис типа физики сисек и виды трусов главной героини, но цепляет игра прежде всего атмосферой в мирных локациях, можно залипнуть надолго.
Разработчики обещали DLC c "мирным режимом" пока до конца не ясно что конкретно нас там будет ждать.
Лично я кайфанул.
Очередная "персона" от Кацуро Хосино и его команды, к моему большому сожалению кроме арта и музыки каких-то улучшений по сравнению с 3-5 частями "персоны" в игре нет. Хоть и сеттинг сменился с осточертевший всеми японской школы до еще более осточертевшего фэнтези мира, игре это не особо помогает, в основном это связно с тем, что у игры почти нет индивидуальности и элементы серий Dragon Quest, Final Fantasy, Ni no Kuni и др видны тут и там.
Боевая система тут это та же "персона", только теперь кроме гг все сопартийцы могут менять Архетипы (персоны из "персоны", мда...), хотя ближе к концу у каждого сопартийца появится свой личный Архетип (и весь смысл Архетипов исчезает).
История необычная и затягивающая, выборы как двигатель сюжета очень интересный сюжетны троп. Хотя сразу видно, что реальных претендента на трон тут только 2 (иногда 3).
Игре постоянно чего-то не хватает, и у меня большие подозрения, что многое вырезали для "роял" версии (если она еще выйдет). Игра хоть и с недостатками но действительно отличная и если вам интересен сеттинг или вы любите игры Atlus или Square крайне рекомендую (Хотя лучше подождать "роял" версию).
Начну немного издалека - в своё время я очень ждал выхода Овервотча и пристально следил за разработкой. Инфа о каждом новом персонаже и очередная пачка трейлеров только подогревала мой интерес. Однако, один момент я как-то упустил, поэтому, когда игра вышла, 15-ти летний школьник в виде меня был крайне разочарован, когда узнал, что игра будет платной... На тот момент, условные, 40-60 евро на игру мне было достать ой как непросто. Так Овервотч и прошёл мимо меня.
В то же время я очень сильно увлекался супер-героикой. Поглощал я буквально всё - комиксы, фильмы, сериалы и, конечно же, игры! Поэтому параллельно с выходом Овервотча, я думал, что как классно было бы получить такую же игру, но с любимыми персонажами Марвел или DC. Было, конечно, очень много сингловых проектов, но хотелось и чего-то, во что можно позалипать с друзьями. И вот, спустя почти 9 лет, моя детская, а скорее даже подростковая, мечта сбылась!
Для меня это, по сути, первый полноценный опыт геройских шутеров, если не учитывать пару давних игр в Паладинсах и теже бесплатные выходные Овера, поэтому хорошую аналитку и сравнение с другими играми я дать не смогу, но, хей, зато могу передать свои впечатления после наигранных 30+ часов!
В общем, если коротко, то играть очень весело! Мы с друзьями играем почти каждый вечер и за счёт разнообразной синергии многих персов, матчи часто ощущаются по разному. Добавляет в это хаоса с разнообразием и разрушаемость - когда противник засел за Карателя на турели на мосту, а ты за милишника не можешь его достать, то такой кайф получаешь, когда решаешь просто обломать снизу мост, после чего враг обескураженно валится вниз и у тебя есть возможность его добить!
Битвы ощущаются крайне динамично - постоянно надо двигаться, чтобы выжить, поэтому играя за не самых мобильных персонажей, чувствуешь себя не очень комфортно.
Про баланс мне тяжело судить, так как в основном я играю только в чуть ли не полной пати друзей, да и ранкед я ни разу не пробовал, и за счёт этого мы можем адаптироваться под многие пики врагов. Какой-то ультимативной имбы в игре нами не было замечено. Разве что, очень уж мощная ульта акулы Джеффа, которая может захавать всю команду, а потом выплюнуть её в пропасть, но и с этим помогают летающие персы.
Ещё мне очень нравится стиль игры - авторы смогли выдержать отличную грань, при создании дизайнов персонажей, между узнаваемыми образами и новым взглядом на них. Большинство персов выглядит очень классно! Это можно отнести и к интерфейсу - кому-то он может показаться слишком "пёстрым", но мне нравится, как все эти небольшие анимации задают такое комиксное чувство в игре.
К минусам я бы приписал прогрессию игры и странную систему сезонных баффов. В первом случае проблема а том, что, например, за уровень аккаунта игрок ничего не получает, поэтому, по сути, уровня - это лишь число в профиле, которое ничего не значит. Было бы приятно если бы за каждый левел апп давали хоть чуть-чуть батл пасной или обычной валюты. Хотя т сам баттл-пасс выполнен немного странно, на мой вкус - всё-таки требовать купить все предметы на странице, перед получением скинна, звучит немного странно.
Сезонные баффы же это немного странная тема, которая ощущается, как баг - по сути, некоторые персонажи могут получить бонусы к атаке, урону и тд, от тим-апов с другими персонажами, но почему-то, на данный момент, эти баффы работают всегда, что делает определённых персонажей мощнее остальных (хотя опять же - не видел пока прям имбовых)
Середина игры может задушить, но ради последних миссий это точно нужно пройти
Итак поделю обзор на 2 части, про игру как цифровое произведение искуства и про техническую часть
В целом, получилась довольно хорошая игра. Посещение исторические мест - чек; загадки на каждом углу - чек; Главный антагонист и внезапный союзник - чек. Игра старается постоянно поддерживать интерес игрока новыми локациями, регионами исследования, гаджетами и историей. В это интересно играть механически, сюжет хоть и стартует довольно жиденько но уже через часик набирает нужных оборотов и держит правильный темп до конца. Инди ведет записи всего и вся в свой журнал с такииими красивыми зарисовками, то его можно листать как комикс чисто рассматривая картинки. В людных местах даже есть социальный стелс - можно переодеться в форму солдат с 4мя буквами Г и пройти мимо абсолютно безнаказанно. Внутри зданий интерьеры проработаны так, что можно глазеть на сотни мелких обьектов по пол часа и это не только в начале игры в Ватикане. Просто хорошая игра.
Но с другой стороны у нас противовесом выступает неотключаемый RTX и 3080ти в рекомендуемые влепили довольно четко. Свет - хорош. Тени - нет. Отражения вообще как будто сделаны кубмапами, настолько плоха и мало. Но как говорил... Я - рулить должен софт, а не железо. Просто бросить оптимизацию визуальных эффектов на технологии нельзя. Задники обладают ворохом визуальных артефактов теней, а листва деревьев вообще заходит в епелептический танец с вырвиглазными тенями. Играть в это без реально топовой видеокарты - только портить свой игровой опыт и при всем при этом стоит игра немалые деньги. Жрать так много производительности и выдавать спорную картинку когда с одной стороны слюни текут на детализацию, а с другой течет уже слеза от всех визуальных эффектов кроме освещения - за такое разрабам нужно надавать по рукам.
Итоги: хорошая игра и надеюсь не последняя про Инди, ведь фильмов мы больше не увидим. Если комп позволяет - то поиграйте самолично, ну а если нет- прохождение на ютубе будет все так же интересно.
Выпуская игру в Steam, разработчики явно не желали оптимизировать свой продукт под современные системы, что наводит на мысль: «А зачем тогда это всё?». Если уж и выпускаете игру, так делайте это грамотно, удовлетворяя потребности пользователей, а не делая тяп-ляп и готово. Ни о какой поддержке игры и речи быть не может, потому что за столько лет, чтобы люди молчали и не донесли до студии, чтобы те выкатили апдейт, я не верю. Просто работники над игрой или вышестоящие лица в студии не ведут обратную связь для того, чтобы проводить аналитику, каким вышел продукт и вообще, стоял ли он того их проект.
Несмотря на технические недочёты, Syberia - это не просто квест-бродилка. Игра погружает в атмосферу, где диалоги и сюжет создают ощущение, будто смотришь фильм. Это состояние потока, когда ты расслабляешься и просто наблюдаешь за развитием событий, действительно впечатляет. Особенно запомнилась сцена с концертом Елены Романской - её вокальное исполнение и обстановка вызывают мурашки.
Бедняжка Кейт, несмотря на все испытания, с которыми ей пришлось столкнуться, находит то, что действительно важно для неё, и я считаю, что это хороший хэппи-энд.
(Кекнул с бездонного грудного кармана, куда всё подряд сует героиня)
В целом мультиплеер оставляет хорошее впечатление типичного Battlefield, с налётом Call of Duty. Но core-gameplay это чистый BF.
Очень классная штука не только как VR ехпериенс, но и как просто душевное нарративное приключение: проснуться, повертеть тумблеры вокруг, помереть от переизбытка кислорода и в течение часа стать героем советского союза - чего ещё от жизни надо?
Местный связист и его диалоги с американским коллегой - номинации на оскар, я не знаю. Гениальные польские сценаристы и актёры озвучки удивили всех, как говорится. Единственное, что меня коробило на протяжении всей игры - смертная линейность сюжета. Игра написана таким образом, чтоб ты буквально совершал какие-то моральные выборы в голове каждые 10 минут, решал на чьей ты стороне, но нет! Даже при всём желании не выкинуть чего-то эдакого. Хотя в самом конце, на удивление, выбор всё таки оставили. Почему во всех предыдущих сюжетных местах, где предполагается развилка, его нет? Вопрос без ответа.
Геймплейно - это моя первая VR игра, и в этом плане мне тоже всё очень понравилось. Пока что ещё не с чем сравнивать, понятное дело, но я почувствовал, что прям много доступного функционала игра задействует: здесь тебе и тактильно приятные тумблеры, рычаги и вентили; и летящие во все стороны пыхтящие искры из коробки предохранителей (выискивать среди них сломавшийся в следствии этого становится не такой уж и тривиальной задачей!:); и даже гаечный ключ есть! По идее, специально чтобы решать разные сложные технические вопросы по-нашему, но на практике в сюжет он вписан довольно опосредованно, и экранного времени у него очень мало - что серьёзный минус на мой взгляд :(
Касательно главного - задачи местные совсем несложные (к сожалению), и совсем не требуют какой-либо сверхъестественной сноровки. Но по крайней мере, иногда может возникнуть необходимость быть в двух местах одновременно: например, управлять кораблём при помощи джойстика и одновременно сбрасывать давление/подавать кислород при помощи вентиля под монитором. Игра никак не препятствует выполнять эти действия по очереди, но чисто ПО СОБСТВЕННОМУ желанию это всё можно исполнять единовременно, что очень приятно и даёт некий буст к морали, ибо уже какой-никакой, да моторики и навыка мультизадачности требует.
Чисто визуально тоже никаких нареканий - антураж и качество исполнения внутреннего убранства совершенно прекрасно, а периодически мелькающая в окошке Земля - греет душу. Но не так сильно, как Солнце. Когда в иллюминаторе впервые показалось ОНО, я реально… Прихерел! (с) Олег Желтый Банк
И это при том, что играл я на "низком" качестве графики. Да, после титров в менюшке я заметил кнопку, регулирующую некие VFX эффекты, и как оказалось, она повышает четкость картинки раза, так, в два-три.
Бывает.
Хотя и не сказал бы, что это железобетонный плюс - на низком качестве приходилось натурально вглядываться в надписи у кнопок, что мне в своё время показалось только лишним пластом геймплея, и довольно гармоничным всему остальному.