Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Arknights
Лучший Tower Defense?

Что такое Arknights?

Представитель редкого жанра - башенная защита, игрок расставляет персонажей на карте для того чтобы противник не прошел к выходу. Стилистика и дизайн оформлен в лучших традициях аниме, а сюжет подается в формате визуальной новеллы. Вышла эта прелесть в 2019 году и…? Успешно развивается по сей день! За годы развития игра обросла контентом, стаффом и большим сообществом. К сожалению в СНГ сообщество не столь большое из-за отсутствия локализации. Однако если нужен геймплей, никто не препятствует пропускать сюжет новелы приступая сразу к отточенному геймплею, но большая часть сюжета пройдет мимо, а он в игре - хороший. Настолько, что вышло два сезона качественного аниме (что для аниме по играм не частое явление), а также публикуется манга.

Геймплей

Башенная защита, казалось бы что может быть проще? - Бери оперативников и расставляй на карте в теории так и происходит. НО поражает глубина проработанности и разнообразие персонажей. В игре 8 (!!!) классов: танки(защитники), стражи, поддержка, медики, маги, стрелки, авангарды и специалисты. Каждый класс делится на подкласс, например у Стражей 12 (!!!) подклассов у танков 7 подклассов и так далее. Есть танки что лечат, есть танки что атакуют на расстоянии, есть танки чисто на защиту. Более-того у всех может быть разный радиус действия, разный тип урона от магического до физического. Каждый персонаж имеет три навыка и два таланта. Навыки могут быть активными, пассивными и автоматические, - подобное разнообразие возможностей можно продолжать очень долго. Прямо скажем намек на глубину и проработанность геймплейной составляющей.

В игре множество режимов игры, от сюжетной кампании до сложных контрактов и рогалика. Это не считая постоянно сменяющихся временных событий. Вывод будет простой если игрок пройдет сюжетную кампанию скучать не придется, всегда найдется чем заняться.

О чем ты! Это же гача!?

Ага. НО это гача в которой не важен донат, а знаете почему? - Потому что нет PVP, таблиц лидера и прочего пэй-ту-вин барахла. Донат в игре настолько не обязательный насколько это возможно. Игрок может при регулярной игре закрывая сезонные события накопить на любую хотелку в лице лимитного персонажа. Логика простая играешь закрывая контент и проблем не знаешь.

Что реально может озаботить некоторых игроков, - фарм ресурсов прокачки персонажей. Особенно если игрок только зашел в игру и не сведом. НО это минорная проблема что присутствует во всех игр подобного аспекта.

Вывод:

Arknights развивается из года в год обрастая контентом, сообществом и стаффом от аниме до фигурок. Огромная франшиза которая развила казалось бы простой жанр башенной защиты до такого разнообразия механик и глубины…и продолжает развивать удивляя по хорошему игроков. Вывод простой нравится башенная защита и аниме стилистика? Тогда почему еще не играете в Arknights, на данный момент это лучший представитель своего жанра.

Огромное количество механикРазнообразие режимов игрыПроработанный сюжетМузыкаИгра за долгие годы развития богата контентомДонат не влияет на игровой процесс, в игре просто нет PVPВесь контент можно закрыть стандартными персонажамиСтилистика и арт персонажейГриндЖелателен ежедневный входИгра обросла контентом, не самый простой вход для новичка, много механикПроблемы лудомании? Держитесь подальше от игр с возможностью доната.

+1
Kill.switch
Killswitch Engage

Шучу-шучу. Игра не про металкор группу, она про дистанционно управляемого, можно так выразиться, получеловека. Как бы сказал мой кореш: мы направляем человека, направляющего Бишопа, (Так звать прота). Бишоп, к ужасу своему, ни черта не помнит, исключением небольшие обрывки с некой барышней. Кто она и что происходит, ни мы, ни Биш не знаем? Хм, значит, мы в одинаковых условиях.

Мои аплодисменты компании Namco за интересную задумку подобного. С этим вроде и обычный экшен с использованием укрытий (Хоть до Гирзов, но были и другие до него) превращается в некий шпионский и даже фантастический триллер. Круто и даже интригует отчасти. Ведь если разделить сюжет, то он, скорее всего, уместиться на 2-х страницах формата А6. Такое для подобной задумки крайне мало и в конце концов, всё это выливается в боевик класса Б. Поэтому и отчасти.

Впрочем, мог бы получиться неплохой новый IP, ведь как не посмотри на невзрачные локации и спорный сюжет с геймплейного плана вышло всё неплохо. Стрелять интересно, плюс упомянутые укрытия придаёт экшену изюминки. Если пойти дальше, то сюда прям напрашивается, и Браян Фьюри, и различные модели Джеков. Чего это я? Компания то одна. Эх, печально, на какое-нибудь продолжение рассчитывать не приходиться. Ну разве что капельку. 

Бонус: вы хотите извращения, тогда прошу в порт на GBA. Я поиграл и напрасно.

Интересная задумка со стрельбой из укрытия. Так сказать: эволюция механики придуманной Omega Force в Operation: WinBack

+7
Watch_Dogs
Watch_Dogs 2014 - моя первая любовь к хакингу, и атмосферы в Чикаго и сюжетное прохождение...

Для меня Watch_Dogs 2014 более, чем просто клон GTA 5 и Saints Row, но более графонистый, атмосферный и немного уникальный(в плане стелса, механика со взломом, конечно)

После прохождении 4-5 раз на своей PlayStation 4 Slim, эта игра мне дико понравилась в плане музыкального сопровождения, открытого мира в городе Чикаго и много чего еще, но с упущенным потенциалом, и низким продажами в размере 11-14 миллионов копий, и который хочется вернуться в теле Эйдена Пирса и помочь городу Чикаго более безопаснее от потенциального преступления, и повысить репутацию...

Графическое исполнение.Атмосфера города Чикаго, и перестрелки с концентратором.Разнообразие вариантов одежды для Мстителя на любой вкус, и арсенал тоже.Разнообразие автомобилей.Разнообразие "хакерских" штучек, начинаю от ловушки, и заканчивая Генератором помех и Блэкаутом...Музыкальное сопровождение и плейлист, разнообразный, который можно послушать Day n Nite, The Gas Station, и Acrobot...Головоломки слишком простые, и однотипные...Физика автомобилей - как игрушечное, и немного аркадное...Система репутации - кривовато, но причина в том, что приходится запариваться с этой системой. чтобы копы не преследовали за тобой, и постоянно использовать Блэкаут...Сюжет унылый, и к тому же пускай и динамичный, но пройти на хардкоре - труда не составит...

+1
Assassin's Creed III: Liberation
Женщина-кошка-ассассин

Кошка, потому что есть хлыст. И то, мне о нём напомнили в комментариях к моему отзыву к этой игре, который, почему-то, удалили. 
Мне же эта игра запомнилась только болотами, так как я их не особо люблю, как тип локаций. У меня от игры не горело, лоб не красный от фейспальмы, я помню, что в целом, прошел с удовольствием и даже на 100%.


+1
Assassin's Creed III
Последняя часть серии

Здесь кончается цельный сюжет начатый в первой части, здесь кульминация и эпилог. Закончилось как закончилось, я ожидал нечто иное, но главное, что маршрут до конца был интересным.
Удивительно, как в каждой части разработчикам удавалось привносить что-то новое, при этом сохраняя стилистику оригинала. Вроде тот же ассассин, но со своими особенностями. Тут у нас появилась механика передвижения по ветвям деревьев, сражения на кораблях, еще более зрелищные бои и охота с крафтом. Последнее - сомнительное достижение, но, допустим, окей. 
При этом локации стали несколько разнообразнее. Откровенно говоря, впечатлять молодым британским колониям нечем, если сравнивать с недавней роскошной Италией или Стамбулом, зато тут много природы. К сожалению, сцена из трейлера передана не так масштабно, но всё равно оставляет приятные впечатления. 
Я получил приятные впечатления от этой игры.


+2
Opus Magnum
Магнум Опус Zachtronics

Из всех игр зактроников, которые я играл эта самая лучшая. У нее нет больших проблем с уровнем входа игрока, как у ZhenshenIO, нет неопределенности работы механизмов, как у Infinifactory. Словом, идеальный баланс. Простое обучение вводит в игру очень плавно, сразу понятно что каждый механизм и каждая команда делают, но усложняющиеся со временем задачки дают хорошо задуматься, а потом дают задуматься вдвойне, как оптимизировать построенную машину. А в конце вообще зубодробительные задачки на крайне ограниченной доске. Из приятных плюсов можно отметить незатейливый сюжет, в котором молодой алхимик пытается помочь разным феодальным семьям, которые погрязли в пиршествах и лени. Даже дополнительный пасьянс "Сад Сигмара" получился крайне интересным. Также стоит отметить шедевральный саундтрек, с которым можно часами думать над механизмом. Он, в хорошем смысле, копирует манеру исполнения C418, но добавляет некоторой загадочности, которая присуща алхимии. Уже прошел эту игру раза три и буду перепроходить еще в будущем : 3

Широкий уровень сложностей загадокПростой, но приятный сюжет за которым интересно следитьВ этой игре построили реальный компьютер 0_0Бомбический саундтрек

+2
Mirror's Edge
Базовое пособие по паркуру

Единственное, что я знал про игру перед прохождением, что она существует и вроде +\- любима в народе. Так что подступался к игре абсолютно без предвзятости. 
В игре цепануло ровно 2 вещи:
1) Арт-дизайн. Он тащит даже спустя 15 лет. Есть какой-то шарм в этом белом минимализме. После первого уровня я напрягся, что всю игру нас заставят бегать по одним и тем же декорациям, но разработчики не подкачали - разнообразия локаций хватает. Отдельно кайфовал от рисовки в кат-сценах. Да, это не супер дорогие ролики, а больше походит на мультики с 2х2 времён 2006-го, но от того они мне, видимо, и запали.
2) Визуализация паркура от первого лица. Именно визуализация, а не техническое исполнение. Видеть то, как Фейт носится по крышам, делает кувырки\раскачки\подкаты и т.д. одно удовольствие, но если бы ещё и наша барышня была максимально отзывчивой - цены бы ей не было. А так - то за трубу не схватится, то платформу перескочит, то wallrun делать откажется. Можно списать на мою криворукость, но субъективно - проблема именно в отзывчивости.

Если вы хотите провести 2-3 вечера в компании эффектной (но из-за шероховатостей не всегда эффективной) паркурщицы, и вам больше ничего не нужно - смело вперёд.

Умеренно рекомендую.

Арт-дизайнВизуализация паркура от первого лицаПлохая тактильная отзывчивость паркураГан-плей (игра не об этом, но раз уж добавили - то оцениваю свои впечатления)

+5
Portal 2
Единственная игра,которую я прошёл больше 25 раз

рекомендую этот шедевр абсолютно каждому

отличная графика,даже спустя 13 летидеальный сиквел первой частиинтересный сюжет с не менее интересным поворотоммультиплеер со своим сюжетом и не менее интересными головоломками оптимизацияотсылки на многое (и half life) и чёрный юморнезамысловатый геймплей,который благодаря правильной подаче и затянул меня на 25+ прохожденийувы,игра не получила "наш выбор" от stopgame:(

+1
Dave The Diver
У деда Кобры на даче

Вот приезжаешь ты в деревню к бабушке. Впереди ещё целое лето, море приключений. Свобода! Беспечность! КАЙФ!!!

Знакомо? Узнали? Так вот Dave the diver мне подарили те же самые эмоции! Единственная только и разница, что не деревня, а уютное побережье тёплого моря и не у бабушки, а в суши-баре.

В остальном, вроде бы однообразный маршрут лодка-бар-лодка-бар ни разу не был скучным. Как в детстве только вышел на улицу (в море), а приключения тебя уже сами находят! 

Вся эта беззаботность, приятная атмосфера, весёлые компаньоны, забавные ситуации заставляют меня расплываться в счастливой улыбке раз за разом. Потому искренне не понимаю как можно не полюбить эту игру с самого начала.:)

Спокойная атмосфера И тем не менее увлекательный геймплей Доброта и позитив Наказания, давления почти нетА играть интересноМузыка балдёжПриходится себя контролировать, потому что жадность - дайвера сгубила)

0
The Adventures of Musashi Jr.
Сказ о Мусаси и кореше его Тануки

На эту игру я наткнулся, когда бродил по различным сайтам, где вольно чувствую себя пираты. В этих чёртовых дебрях из ромов порой в лапы попадаются шикоские экземпляры. Бывает, что и на русском.  Так-с, ром Мусаси но. А почему «но»? Видимо, так принято в Японии ещё слово конечное - Бонкэн или Боункэн.

В общем, передо мной оказался банальный рескин драконьего квеста. Как некогда говорил Даур в истории о второй финалки таких игр стали штамповать с завидной регулярностью. И это чистокровный клон, но в сетенге японских мифов о герое Мусаси. Правда, тут просто его потомок. Нужно, как всегда, одолеть зло и принести мир этому, эммм… миру.

Бестиарий врагов парой бывает абсурдным. Ладно, в драконьем квесте был слайм, но чтоб тебя «Каштан», «Бамбук» серьёзно? Это наши враги, которые ещё и вальнуть нас могут? Это я молчу о перекрашенных врагов, состоящих из одной парящей головы. Вид жуткий, спору нет, но в русском переводе оно имеет градацию от «Морда» до «Харя». Скажу без утайки, ржал тогда долго.

Если рассуждать серьёзно, то она первая игра в жанре японского РПГ, что мне довелось поиграть и что важно пройти. Поэтому у меня от неё остались лишь приятные впечатления и воспоминая. Остальным настоятельно советую, скажем, так: «на крайняк так как в мире полно других достойных представителей данного жанра».

Немного зная мифологию и знакомством с работами Мидзуки можно тыкать пальцем и говорить «А это тот ёкай»Сюжет хоть звёзд с неба ухватить не смог, мне всё же понравился. Плюс мини истории второстепенных героев бывали забавныКамерное приключение, где кроме Тануки никого нет. К тому же Тануки это кореш-помощник им управлять нельзя

+2
Wuthering Waves
25 часов за 3 дня

Игра точно заслуживает внимания, но явно подходит не всем, многие говорят про оптимизацию так это дело времени, а сейчас нужно поиграться с настройками. Заимствование из других игр, тут реализовано куда лучше, начиная с боёвки и заканчивая интерфейсом, всё подкреплено лором и грамотно сбалансированно. 

Игра очень простая, но и имеет кучу челленджей Всё интуитивно понятно и как по мне локализация это приятный бонус чем минус в таких играхАнимации, система контр атаки и уворотаМного халявы и страх потери аудитории.

+1
Wuthering Waves
надоедливые лаги

игра очень хорошая, но лагает ужасно.

игра, как по мне неплохая. детализация хорошая, локации красиво и обширно выглядят, но минусы конечно присутствуют.очень сильно лагает. на моём пк установлена видеокарта, но даже с ней я не могу установить нормальную графику. при входе я вообще промолчу как лагает. там буквально минут 10 нужно ждать, чтобы зайти в неё. я надеюсь, что это когда-нибудь исправят(

+2
Ghostrunner
Я прошёл

Но, если честно, я не понял эту игру. Для простого "беги-руби" слишком большая продолжительность, либо слишком мало видов противников. 

Игра пропогандирует скорость все свои экшеном, но в игре нет ощущения гонки на время или погони. Мы идём по единственно доступному пути? Мы идём по кратчайшему пути? Я не понял.

В любом случае, здорово, что игра нашла своих игроков.

(Почему-то много моих отзывов удалилось, не знаю почему, к счастью - все ходы записаны)


+2
Mother Russia Bleeds
Наркотики - зло

У многих есть игры, в которые ты заходишь, чтобы выпустить пар. Кто-то устраивает хаос на улицах в GTA. Кто-то злодейски издевается над NPC в играх Bethesda. Кто-то... Делает ещё что-то, у меня кончились варианты.

Я же захожу в Mother Russia Bleeds.

Насилие в играх, хоть и встречается довольно часто, ощущается по-разному. В 3D-частях серии Fallout люди довольно нелепо и комично разлетаются на запчасти от выстрелов по рэгдоллу. В старых God of War Кратос кроваво и тестостероново рубал монстров, богов и в целом всех, кто под руку подвернётся. Hotline Miami, про которую часто вспоминают в контексте MRB, предлагает одновременно и жестокий, но и какой-то отстранённый, эстетизированный взгляд на насилие через призму этакого ритмичного синтетического трипа.

Насилие же в MRB это какой-то фарш из кровищи, бетона, грязи и мутного варева, которое местные обитатели гоняют себе по венам. Даже в относительно чистых локациях тебя не покидает ощущение какой-то дикости и изломанности мира вокруг. 

Достигается это за счёт прекрасной стилистики, музыки, анимации и дизайна. Пиксель арт выполнен на очень высоком уровне. И хоть подобная стилистика была выбрана, скорее всего, в дань традициям, MRB она отлично подходит. Всё-таки, будь игра более реалистичной, меня бы лично она оттолкнула, а тут у тебя просто пиксельные человечки сочно месят друг друга. Анимации тоже не отстают. Один из авторов игры занимался боксом и это чувствуется. Удары чем угодно ощущаются очень сочно. От попадания заточкой до заряженного удара тяжелым унитазом. 

Прилетать же этим унитазом будет не самым светлым элементам общества. То мы в какой-то сраной лаборатории сражаемся за жизнь с братками и обдолбышами. То в тюрьме деремся с зеками. То выбиваем дерьмо из угашенных проституток, которые швыряются шприцами из-за спин гопарей. И всё это в антураже клюквенного СССР.

Добрая игра, в общем.

Отдельно хочется выделить музыку. Fixions просто великолепны. Тебе в уши постоянно долбит какая-то оглушающая, "грязная", агрессивная электронщина, которая идеально подходят под ту кровавую вакханалию, которая, скорее всего, сейчас происходит на экране. 

К более приземлённым вещам - геймплейно игра, как бы я её не любил - на четвёрочку. Она делает, скажем так, достаточно, но ни капли свыше. Есть четыре героя, у них разные характеристики и сааамую малость различается мувсет. Каких-то комбо по сути нет, у тебя есть скорее набор простых приёмов, из которых ты и строишь свой путь к победе. Также можно ещё вкусить местного зелья и либо восстановить ХП, либо войти в режим ярости, в котором враги отлетают ещё активней.

Это бы несколько утомляло, однако тут спасает то, что игра не очень продолжительна, а уровни постоянно подкидывают какие-то новые геймплейные ситуации. С другом прошли кампанию часа за 2-3 и вообще балдёжно было. Помимо линейной сюжетки, есть ещё арены на выживание, где ты рубишься, пока враги тебя не одолеют. За достижение определенной волны полагается награда в виде нового варева с альтернативными эффектами.

Сюжет - сродни геймплею. Он честно делает свою работу, ведёт персонажа из точки А в точку Б, но не более. 

P.S. Наркотики - зло, концовка игры это доказывает.

Аудиовизуальная целостность - всё в игре работает на то, чтобы тебе было приятно месить пиксельных человечковРодные клюквенные просторыНе затянутоБоёвка могла бы быть и чуть более комплексной


+5
Marvel's Spider-Man
сПидер-мен

Поиграл, понравилось. Летать на паутине приятно и вообще, бывает радуешься что надо лететь из другого конца города, в другой. Боевка тоже хорошо сделана, легкая, понятная, красивая.  

У меня часто бывает с играми, что устаешь от них, становится скучно и хочешь быстрее скипнуть проект, но что этот паучок, что Майлс Марализ не вызывали такого желания. 

Оптимизация пойдет, хотя что на высоких, что на низких настройках ФПС толком не менялся и везде бывали просадки, не пойми с чего. 

Вообщем советую

ПолетыГрафикаБоевка

+1
V Rising
Интересно, но душно

Когда я впервые увидел V Rising, я подумал: "Блин, выглядит неплохо и геймплей не напряжный, надо брать". Как же я ошибался. По-началу, игра действительно довольно интересна и не напряжна. Тебе интересен мир, интересна боевка, нет сильного гринда, мобы не жирные и довольно простые. Но это всё только сначала. Чем дальше игрок идёт по сюжету, тем душнее становится игра. Важно уточнить, игра становится не столько сложной, столько душной. Игрок прокачивается и получается уровни посредством создания нового снаряжения, т.е. чтоб пойти и с комфортом бить босса 16 уровня, мне нужно создать себе броню, кольцо и меч, чтоб мои циферки были приближены к циферкам босса. Минус этой системы состоит в том, что сам игрок не прокачивается сам, он просто делает себе броню и, если он её снимет, он будет точно такой же как и человек, который только зашёл (максимум он может взять другие способности). У игрока не появляется каких-то резистов к атаке врага, не увеличивается базовый урон, шанс крита, нет, ничего не меняется. И, если бы броня давала больше преимуществ, это было бы оправдано. Но нет, вся разница брони лишь в том, что броня более высокого уровня даёт чуть больше хп, а оружие наносит чуть больше урона. Также в игре есть способности, которые открываются по мере убийства боссов, при чем открываются не сами способности, а игроку даётся очко, которое он может потратил на 1 скилл из соответствующей категории. Способности можно прокачивать, находя специальные предметы. При чем, способности прокачиваются за счёт добавления небольших пассивных бонусов к способности. Игрок может сам создавать эти украшения на специальном столе, который открывается по ходу сюжета. Сюжет двигается по ходу убийства боссов. При чем двигается не равномерно, одни боссы открывают новые верстаки, броню и оружие, а другие дают возможность превращаться в крысу/лягушку. Боевая система на первый взгляд кажется очень интересной и увлекательной. Вот у меня есть способности, я их прожимаю, бью врага мечом, убиваю его и радуюсь. Это в начале игры. В середине: враг телепортируется мне за спину, я прожимаю уворот, враг телепортируется мне за спину, мой уворот в кд и я получаю урон, повторить пока один из нас не умрёт. И одно дело, когда враг просто телепортируется, но есть враги, которые накладывают эффекты. В зависимости от локации эффекты могут быть разные, например есть огонь, он наносит продолжительный урон; есть эффект, накладываемых боссом-оборотнем, он наносит урон по истечении времени; а есть самая бесячая категория эффектов - эффекты отбирающие управление(станы, путы, страх, очарование и т.д). Проблема этих эффектов заключается в том, что игрок зачастую не может их отразить/заблокировать. Всё что игрок может сделать - отбежать из зоны действий/с траектории атаки. Это звучит не сложно, ровно до тех пор, пока противник 1. Но такое случается далеко не всегда(очень, очень редко). Самой частой будет ситуация, когда у тебя будет несколько противников, которые станят и/или накладывают эффекты урона. Проблема заключается в том, что у противников нет кд на способности, есть лишь небольшая задержка между их применением( зачастую это 1 секунда или 2, хотя есть враги, у которых эта задержка больше). И очень часто будет возникать ситуация безысходности, когда у игрока в кд находится уворот или парирование(да, уворот и парирование это скиллы, при чем парирование можно вообще не брать) , а враги накладывают станы. И картина этого боя будет выглядеть так: уворот, наносишь урон, пытаешься отойти, ловишь стан, ловишь, стан, ловишь стан, параллельно получая урон, уворот, наносишь урон, повторить до готовности. Игрок банально ничего не может сделать, он может только наблюдать, как его вампир получает урон и не может ответить. Даже разрыв в 9 или более уровней не спасёт вас от этой участи, вас банально разберут на запчасти, только это будет проходить немного дольше. Ситуация усугубляется на битвах с боссом, когда на помощь к нему приходят нпс. Сам босс жирный, некоторые могут накладывать стан сами, у некоторых для этого есть помощники. Сам босс может быть вполне не трудным, как например, босс-лягушка. У него довольно простые атаки, есть чётко выделенная фаза урона(фаза, когда игрок может спокойно наносить боссу урон и он не будет сопротивляться), но в какой-то момент он вызывает себе на помощь лягушек, которые станят. В итоге игрок должен очень быстро расправиться с лягушками(или его будут станить во время фазы урона), при этом должен уроворачиваться от атак босса, потому что у игрока нет резистов к урону, у него просто есть хп. Также босс может застанить игрока(проглотив его и выплюнув) и тогда игрок рискует отправится на ближайший портал и бежать повторять всё с начала. В итоге большинство боёв превращается в банальные побегушки от кд скиллов до кд скиллов (ну или от портала до места смерти при неудачном исходе). Хилл по время боя ограничен, т.е. игрок не может продать хилку за углом и просто побегать возле врагов и восстановиться на полную. Нет, он восстановит определённое количество хп, после которого хилла не будет, что было бы интересным и даже челенджовым решением, если бы у игрока был минимальный кд на уворот или уровень игрока влиял на игру значительно сильнее. К слову о хилках, их игрок может скрафтить. Базовая хилка не требует обильного количества ресурсов, но и восстанавливает не так много хп. Более сложные хилки, требуют более ценных ресурсов. А точнее они требуют стекло. Стекло можно получить двумя способами: 1. Выбить из сундуков и ящиков(рандом). 2. Скрафтить. Для крафта нужен кварц, который нужно активно фармить. Стекло нужно для изготовления склянок для зелий, также нужно для крафта и починки амулетов, также стекло участвует в других крафтах других предметов. И мы плавно подходим к ещё одному душному элементу игры: крафтовая система скатывается в домино. Приведём простой пример: в определённый этап игры, игроку понадобится большое количество радиевых сплавов, которые можно выбить(сущий рандом, с локации может вообще не упасть ничего) или сделать. Для того, чтобы из сделать нужно: сера, которую можно получить из серной руды, которую нужно переплавить; технический лом(фармится в больших количествах); и предмет, который игрок должен сделать на специальном верстаке. Для этого предмета игроку нужны: железный слиток(получается путём переплавки железной руды), стекло(ну вы поняли), жир мутанта(получается из мутантов, которых нужно найти. Также этот жир участвует в других, не менее нужных крафтах). Вот этот конструктор нужно собрать, для получения радиевых сплавов, которые нужны для крафта верстаков и изготовление оружия, амулетов. И это далеко не самый увлекательный конструктор. Приведу ещё 1 пример. Для изготовления призрачного праха(не помню точного названия) нужны призрачные камни и камень плети. Камень плети изготавливается из могильного праха(изготавливается из костей) и точильных камней. Для точильный камней нужен медный слиток и каменная пыль. И вся эта матрёшка сводится к гринду Изобильного количества ресурсов. И всё это нужно для получения одного определённого ресурса. Крафт в игре не моментальный, он требует времени и крафт одного ресурса может занять минуту, если вам нужно 30 таких, то извольте ждать 30 минут. В это время игрок зачастую фармит другие ресурсы и игровой процесс скатывается в гринд всех типов ресурсов, а по приходу домой игрок закидывает всё в станки и либо ждёт, пока всё сделается, либо фармит что-то ещё. При этом игрок не может слишком долго фармить, т.к. у вампира заканчивается запас крови и ему нужно кого-нибудь выпить, чтобы пить хорошую кровь нужно возвращаться домой и выпивать её с раба, ну или пить кого попало, что зачастую игрок и будет делать. И всё это в совокупности начинает невероятно сильно душить игрока уже в середине игры. Игра превращается в аттракцион духоты и гринда, где игрок, для продвижения по сюжету, должен изрядно нагриндить что-то одно, чтобы гриндить что-то другое, параллельно отбиваясь от душных мобов с бесконечными станами. И это не закончится до тех пор, пока игрок не захочет выйти и потрогать траву, а потом опять вернуться назад. Занавес. (Да, я ленивый казуал, но игра всё равно душная) 

Игрок сразу может решить какой скилл он хочет взять и взять его, когда получит нужное очко навыкаИгроку не обязательно убивать боссов в определённой последовательности, он может делать это как и когда захочетИгрок может настроить мир под себя и упростить некоторые моменты геймплеяДушная боевая системаДушный крафтДушный гринд

+2
Resident Evil 2 Remake

Всё было бы замечательно, если бы не одно но: статичное окружение напрочь разрушает погружение. Всё вокруг ощущается как декорация.

Выглядит отлично, спору нет: неровные ряды столов в кабинетах, на них небрежно разбросаны бумаги, письменные принадлежности, стулья выглядят так, будто с них вскакивали в спешке и так далее.

Но проблема в том, что всё это из железобетона. Невозможно случайно подвинуть стул проходя мимо, валяющийся внизу мусор прибит к полу. Столы отлиты из чугуна вместе со всем, что на них находится. Можно хоть из ракетницы стрелять — не пострадают ни папки с документами, ни горшки с цветами. Даже в каком-нибудь RE6 в окружении интерактивности больше, не говоря уж о работах Ремеди, вроде того же Контрол, где буквально каждый объект — физически корректно взаимодействует с игроком, может быть подвинут, опрокинут и разрушен.

Когда в десятый раз с Мистером Х на хвосте пробегаешь через комнату, отстреливаешься, кидаешь в него гранату, а окружение даже не шелохнётся, будто замерло во времени, то диссонанс как-то выбивает из потока.


1 2 ... 170 171 172 173 174 ... 646 647
из 647 страниц