Очень интересная демка.
Очень интересная демка.
Убийца баттлфилд......
Студия от ветеранов игровой индустрии, работавших над играми серий Assassin's Creed и Prince of Persia, собрав денег с кикстартера в 2020 году выпустила в мир чудовище с говорящим за себя названием Hellpoint.
Ощущение от игры такое, что разработчик играл с атмосферой, крафтом, балансом, механиками и везде проиграл.
Hellpoint — это по сути калька с Demon's Souls, только геймплей даже на его фоне чудовищно медленный и монотонный, так ещё и с паршивыми анимациями.
Бомжи расставлены скучно, и как и боссы не знакомы с тем, что такое интересные механики. Зачастую они обладают несколькими приемами, что-то вроде: удар перед собой в конусе, удар-выпад или выстрел и дэш. Разработчики пробовали что-то добавить на последнем боссе и всё бы хорошо, но там они явно забыли, что в их игре есть мили билды.
Костры в игре работают по той же схеме, так же никакого тебе адекватного рестарта локации, только ещё и, чтоб костёр начал работать телепорт нужно использовать расходник, которых не то чтобы много.
Разве что траву не скопировали, а добавили восстанавливающиеся эстусы разных видов на манер Скруджа, только зачем-то замедлили в разы.
Всё это окутано в претенциозную историю, поданную на манер мастера, но с недосказанностью нужно уметь филигранно работать, и здесь Hellpoint опять проиграл, собрав что-то настолько невнятное, что и разбираться в этом болоте не хочется.
Ну и, конечно же, снабжено всё это великолепие убойными именованиями, что статов, что расходников, которые не только запомнить, их понять-то с ходу невозможно. А и если смотреть шире, то UI в этой игре явно повесился.
И редкая вещь, за которую как-то можно игру похвалить — за разветвлённость локаций. Человек, собиравший уровни, явно идентифицирует себя кротом. Отсюда вытекает, как тот факт, что локации подчиняются одному правилу: в них должно быть как можно больше нор, скрытых стен и закоулков, и чтоб в одно место можно прийти пятью разными способами; так тот, что в локациях безумно темно, и ориентироваться по ним ты явно должен по запаху безысходности, потому как значимых лендмарков практически нет. В итоге 90% времени в игре ты скитаешься средь однотипных тёмных коридоров, в наивной попытке понять где ты, потому что карты, конечно же, нет.
И на этом как-то и всё..
Да, были ещё какие-то попытки разработчиков в разнообразие, они засунули в игру крафт, пытались как-то переработать механику прокачки оружия, духа атакующего тебя после смерти притащили, добавили механику с фазами мира... Но каждую идею губит либо её кривая реализация, либо то, что она просто не работает на этапе концепции.
В итоге выглядит довольно удручающе, даже для стайки студентов, которым заплатили 3 плошки риса за разработку. Не говоря уж про ветеранов индустрии.
Столько лет ожиданий и мы получаем пирожок с говном...
Для хаяния этой игры не нужна стена текста или глубокий анализ, дабы гарантированно сорвать овации и в целом обозначить её качество. Что я, собственно, и сделал в 2014 году. Однако в рамках своего хронологического путешествия во вселенной «Звездных Войн», я решил углубиться в некогда забытые мной игровые уголки далекой-далекой галактики.
Первые уровни «Republic Heroes» продолжают освобождение планеты Рилот от сил сепаратистов. Что круто укладывает происходящее в таймлайн сразу за финалом первого сезона — эпизодом «Liberty on Ryloth» одноименного сериала. Однако хороший и почти бесшовный переход от сериала к игре портит последующее появление Кэда Бэйна, что уже вклинивает сей проект не раньше эпизода «Children of the Force». В общем, все в духе производства самого сериала — тот тоже не мог похвастаться выходом серий в хронологическом порядке.
И хоть с временем действия (22 ДБЯ) мы определились, от времени общего проект не иначе, как оторван. В первую очередь, геймплейно. Ибо местные драки сводятся к кратковременному выбору из атаки световым мечом на одну кнопку и использованием силы на другую.
Единственное же комбо — очередь из ударов мечом, чья анимация не очень-то и отличает сие от закликивания. Есть атаки и чуть посложнее: атака с прыжка (не «в прыжке») и бросок меча вокруг своей оси. Те выполняются уже посредством аж двух кнопок. Имеется и своего рода захват, где игроку становится подконтролен боевой дроид, чьим оружием на короткое время можно крошить неприятелей. Вот только осуществляется он путем двойного прыжка, что приводит нас к местному платформингу...
...реализованному просто ужасно. Будь то прыжок на врагов или на специальные платформы. Поскольку выполняются те за счет эдакого примагничивания, триггер срабатывания которого не шибко-то отлажен. В определенных прыжковых зонах это, конечно, дарит некоторое чувство потока. Однако стоит только дроиду оказаться в неудобной для игры позе или персонажу вне зоны действия триггера, как всяк прыжок будет мимо. Но если на бумаге все это читается правильно, ведь в том и есть механизм, то вот уже в игровых реалиях результат смотрится неуклюже и недоработанно.
Игрока ожидают 40 миссий, где тот примерит на себя роль джедаев и клонов из мультсериала. У последних, кстати, игровой экспириенс как-то поприятнее. Наверное, из-за незатейливых коридорных уровней. Да и спам по кнопке атаки замещается медитативным движением правого стика по направлению стрельбы. Остальное же сделает АИМ.
Обучение и подсказки осуществляются посредством всплывающих
сообщений от Йоды.
Те ставят игровой процесс на паузу и не исчезнут до тех пор, пока не выслушаешь
их до конца или не скипнешь в пару нажатий. То есть игра дает возможность пропустить сообщения, но
не пропустить их
получение. И это становится проблемой, поскольку стоит только
игроку что-то сделать не
с первого раза, как заспаунится заспамится
наш зеленый мудрец. А повторное прохождение уровней (особенно начальных) вновь
столкнет нас с уже знакомыми истинами. Имеется и парочка сообщений-исключений,
не стопающих состояние игрового потока. Однако те докучают не меньше, как если
бы 1/3 экрана занимало надоедливое и уже до корки зачитанное уведомление.
Куда большой бедой являются компьютерные напарники. Да, они могут наносить урон, однако полностью безынициативны. Те работают на костылях, обеспечивающих лишь необходимый минимум для прохождения уровней в соло. Им даже не прописали полноценный трэкинг по локациям. Вследствие чего болванчики-компаньоны телепортятся к игроку даже на расстоянии 5 шагов, будучи в прямом (!) коридоре. Они не умеют толком ждать, из-за чего после падения игрока в пропасть респаунятся с ним на чекпойнте. Не способны двигаться альтернативным путем, что породило костыль, отменяющий физику тел, если оба в одной точке пространства.
Техническое состояние игры, пожалуй, словами не описать, поэтому...
Катсцены сделаны на движке самой игры. Похвально... было бы, если вспомогательные элементы не маячили в кадре и тем не добавляли сценам фарса.
В тщетной попытке привнести хоть какое-то разнообразие (и соревновательный элемент для игры вдвоем) в «Republic Heroes» завезли 47 состязаний. Однако местные соревновалки насчитывают лишь 4 разновидности, которые также приедаются после 4-5 итераций из-за отсутствия каких-либо изменений, кроме как ландшафтных.
В большинстве случаев бот игроку конкуренции не составит, что только лишний раз лишает каждый местный «challenge» этого самого челленджа. К тому же они работают плохо и зависимо от контекста, поскольку к соревновательному духу из героев «The Clone Wars», пожалуй, склонны лишь Энакин и Асока. Благо те являются необязательными и нужны больше для красивого числа в статистике, лишней валюты и соответствующих достижений.
По сути, местные состязания — это такие интерактивные коллекционки. Роль же неинтерактивных здесь играют, так называемые, артефакты. Всего тех в игре 50. Их сбор, как и положено, открывает некоторый контент. А спрятаны они... да не спрятаны. Лишь изредка с их поиском могут возникнуть какие-либо сложности, поскольку те расположены в местах видных и чуть ли не обязательных для прохождения. К тому же, каждый пронумерован по порядку своего следования, а также отображается в статистике уровня в меню «Повторить».
Но окупают ли себя награды в этом легком, хоть и утомительном поиске? Нет!
Поскольку открывается от этого лишь косметика: головы трех персонажей. За все-все будет Вейдер. Не слишком целесообразная награда для игры, чей реиграбельный потенциал и так мал.
Порадовал во всей этой «шляпочности» разве что реверанс в сторону «Republic Commando». Да еще и за кредиты, что в игре зарабатываются легче легкого.
«Герои Республики» не пытаются существовать в вакууме. Так, например, игра отсылается к полнометражке, когда в качестве врагов впервые встречаются магнастражи. Однако по всем остальным параметрам будто оно и так было. О чем яро свидетельствует её внутриигровая архаистика, сделавшая ту неактуальной даже для своего 2009 года.
Как много людей пишут обзоры этой игры, ведясь на хайп, а не на факты
Первая в моей жизни игра, которую с честным упорством и терпением пытался пройти, но так ничего и не сложилось. Я скачивал и запускал это корыто 5 раз с периодом в несколько лет, но каждый мой крестовых поход захлёбывался у иерусалимской стены: начало игры...
Вообще нет никаких зацепок, чтобы начать свое приключение. После скучного пролога тебя просто оставляют на пустыре. В ближайших локациях нет ни одного продуманного квеста, а пойди ты в любую из сторон из нового мнимого открытого мира - не найдешь ни единого мотива продолжить прохождение.
Наиболее понятно описывают игру плюсы и минусы
Игра полный проходняк без единой новой идеи. Стагнация и деградация наблюдаются в каждом элементе. Боевая система сначала завлекает, но к 10 уровню прокачки становится однообразной из-за слишком медленной прогрессии. Экономика игры поломана, так же, как и в Outer Worlds. Выглядит очень дёшево, графика неказистая, анимация персонажей уровня десятилетней давности, модельки персонажей (даже сюжетных) часто повторяются, кат-сцен почти нет, вместо них неинтересные рисовки с тонной текста с лором, который тебе не интересен, так как нет погружения в мир игры. ЛГБТ-пропаганда, некоторые квесты омерзительны, чересчур много женских властных персонажей, которые выглядят неуместно. В игре НОЛЬ новых идей, она устарела на 12 лет во всём, а графика уровня 2015-ого. Это новый Старфилд, только фэнтези и меньший масштаб, в остальном разочарование. Есть один главный плюс игры - затягивающий геймплей, потому что он медитативный и казуальный плюс есть исследование мира.
Сюжет повторяет мотивы из первой части(только ещё топорнее и глупее), боевая система стала ещё упрощеннее и примитивнее, а рядовые противники - не инициативные амебы. Боссы максимально простые, зато им накрутили жиров - спасибо! Арт-дизайн игры стал более блеклым, а левел-дизайн некоторых локаций настолько запутан и не интуитивен, что складывается ощущение, будто игру делали шизофреники. А камера вместе с платформингом всё также сосут(может чуть меньше, но не критично).
В конце предложили пройти игру за Люси - пожалуй, откажусь. Играть повторно в это уныние, с слегка измененным мувсетом и парочкой новых лок/боссов - такое...
В своё время прошёл на момент выхода - норм. Правда косяки вылезали: куча пушек, ультов, врагов, всего понапихано, но роли у этого никакой нет, кроме как создавать красивую картинку скоростного шутана. У игры нет формулы, но как кинцо заходит.
Сейчас решил перепройти на максимальной сложности и дропнул под конец второго эпизода на боссе Риппер. Как работает хороший шутан: ты умираешь, но понимаешь свою ошибку и почему так произошло. Тут же это просто лотерея. В любой момент из ниоткуда может прилететь снаряд и ваншотнуть даже при полном хп с броней. И если в основной игре это ещё терпимо, так как чекпоинты удачно расставлены, то вот на боссах это боль. Умер - начинай с начала. Снова, снова и снова: дойди до скрипта, проскипай катсцену, прослушай один и тот же монолог, проходи через каждый этап его полосы здоровья, осторожно ковыряй мобов, чтобы не получить ваншот, и всё равно помри от случайного снаряда. Игра просто тратит твоё время рандомными смертями. И это не дизайн. Уровень можно пройти как в режиме новой игры+, так и с читами в виде найденных чипов, разрабу пофиг как ты будешь выбивать ачивку. То есть я мог бы нагриндить прокачку: перепройти игру на нормале, чтобы собрать все апгрейды, по гайдам отыскать все секреты для разблокировки чипов. Вот только это гринд, а не вызов твоим скиллам. Пытаться снова и снова, надеясь на лотерею, что тебя не ваншотнит случайный снаряд - это не хордкор, это искусственные грабли.
Секреты искать так же неинтересно. Карты огромные и на таких пространствах искать маленькие углы удовольствие не приносит.
Отличный пример того, что игру нужно судить по содержанию, а не по обложке.
И без того плохую игру, финальный душный босс сделал её еще хуже)
Потратил пару часов, так и не одолел его, в итоге плюнул...
Об игре не знал ничего, пока меня не позвали в неё поиграть друзья. Оказалось, что это некая смесь соулс-лайка и шутера от третьего лица. По крайней мере так все игру характеризовали. Пробежав игру целиком, я понял, что от соулс-лайка здесь, по сути, ничего и нет, разве что респавн противников после взаимодействия с контрольной точкой.
Душно. Вот какое слово вертелось у меня в голове во время прохождения. Душно и как-то уж очень уныло. Локации визуально не цепляют, картинка звезд с неба не хватает, враги хоть и разнообразны визуально, но в целом делятся лишь на пару типов, без каких-то интересных особенностей. Фишкой игры должны были бои с боссами, но нигде меня ещё так не душили боссы, как тут. И не потому что они сложные. Практически у всех боссов на арене спавнится куча приспешников, которые были для меня как зуд в одном месте. Чаще всего умираешь даже не от босса, а от этих "миньонов". Из-за этого ощущение честной схватки исчезает. С другой стороны, не было бы этих мелких врагов на аренах, боссы были бы ещё проще. Тут есть исключения, пара боссов запомнились в хорошем качестве, но их на игру таких штуки 2 от силы.
А весь остальной игровой процесс выглядит как унылая беготня по таким же унылым локациям. Проблем добавляет обилие бэктрекинга, корявость анимаций, неприятные ощущения от стрельбы, ужасная озвучка, странные хитбоксы у врагов и так далее. И конечно баги. Критические баги. На финальном боссе забаговался боезапас, из-за чего мы не смогли одолеть босса на 20-й попытке, когда всё к этому располагало, кроме наличия патронов. В этот момент я чуть не удалил игру одним движением.
Если бы я попробовал поиграть в эту игру в одиночку, то бросил бы её через час. С друзьями играть в это нужно абсолютно обязательно. Иначе толку никакого не будет. Впрочем, оправдание в стиле "игра раскрывается в кооперативе" – очень спорное. С друзьями весело будет играть даже в симулятор камня.
Не смог наиграть больше 20 минут. Ждал, что вот вот что-то начнется, но как в начале и было медленно, так и осталось. Скучно
К сожалению, отвратительнейшая игра.
По началу было весело стрелять, монстрики забавные, хоть и очень примитивные. Интереснее здесь перестреливаться с людьми, просто потому что они могут ваншотнуть, и это добавляет азарта.
Атмосфера в игре... есть, но быстро растворяется. Первая глава вообще отличнейшая, но потом начинается сущий кошмар... со второй главы разрабы будто подменяются, и начинается типичное "Смотри, у нас есть ОГРОМНАЯ, пустая локация, где тебе нужно найти три кода и две ключ-карты. При этом, я выкину на тебя два с половиной врага, а остальной час ты будешь бегать по пустой локации, в поиске малюсенького предмета".
Серьезно, мы играли вдвоем, и просто два часа не могли найти код от двери, из за чего бродили по большой локации, перебарывая свое желание бросить игру. Пострелушки к тому моменту вообще перестают спасать ситуацию, экшена нормального нет, постановки тоже. Ужаснейшая игра, которая завлекает на пару часов (первую главу), а когда вы осознаете насколько она ужасна, рефанд уже не оформить.
Никому, ни за что не советую. Никогда
Повелся на хвалебные комментарии, не играя в первую часть, решил приобрести игру.
По факту получил глупый сюжет и душные квесты в стиле "убей говно, принеси говно"
Что же в итоге? Не ведитесь на чужое мнение. Если изначально игра не зацепа, то и не стоит пытаться. (Если вы только не владелец пк с возможность скачать его с зеленого магазина)
Я так и не понял, откуда у этой игры фанаты. Если хочется чего-то с юмором и волшебной атмосферой, то есть King's Quest 5-6 и Kyrandia, которые просто во всём лучше.
Люблю серию emergency, но по итогу лишь дешевая копия на ?юнити?
-Скучнейшие диалоги в жанре РПГ в принципе, так писали в начале 90-тых.
Настолько не внятно написать и прописать персонажей надо было постараться, даже воскрешение ГГ нормально не обыграли со стороны НПС ощущение что это в порядке вещей, большая часть персонажей говорят слогами и хорошо если хотя бы 1 строчкой, слушать и читать это просто пытка.
При этом играя за посланника от какого то ли короля то ли императора (Я забыл)
ну то есть за взрослую личность и явно образованного ГГ ведет себя как аутист, не понимает части шуток вообще не осведомлён что куда зачем и почему тут а когда он воскрешается то ковыряется в носу и проходит пару проверок стат заскриптованных, вауууу обсидиан вы перепрыгнули самих себя , заскриптованных диалогов вы еще не делали.
-Нулевая интерактивность мира
Всё настолько плохо что абоба хуже в проработке мира чем не то что Скайрим а хуже Обливиона, нулевая реакция мира на игрока нулевая реакция нпс на игрока, можно завести противника в город всем будет плевать, устроить заворушку в городе тоже не получится потому что всё статичное с нулевой реакцией, даже разные анимации не удосужились сделать.
Все Нпс как под копирку одинаковые, максимум это слегка изменённая одежда у них
Огонь не оставляет следа не заставляет кипеть воду не поджигает траву
-МЫ не будем делать внятную предысторию не будем вводить игрока в курс дела а просто накинем википедию в нашу игру...
Не ну классический приём бездарей из обсидиан еще нью вегасе это было.
-Графика на 5 урине энгине уступает в детализации и по мелким деталям Скайриму 2011 года свежести.. ДАЖе крайзисус из 2007 года...
Кто там еще будет кукарекать что обсидианам в нью вегасе движок мешал? оказалось что разрабы просто криворукие, даже внятный графон не смогли сделать на урине 5том
-Боевая система явно попытка в смесь боёвки скайрима и тёмного миссии...
Но импакт от ударов забыли добавить накинули эффектов и всё, у врагов нулевая реакция на попадания или около нулевая, у врагов нету никаких реакций на урон и даже рэгдолл внятный не завезли ощущение что поведение болванчиков и трупы их остались в 2005 году с эпохи xbox 360.
При этом Абоба умудрилась сделать сложно то что ни Скайрим ни Миссия себе не позволяли а сделала АБОБА она ограничила игрока в выборе класса, по сути игрок в АБОБЕ 100% маг нравится это тебе или нет, можно ради разнообразия и мечом помахать но это не эффективно.. РПГ мдеее.. Тоже мне рпг Тьфу
Во всем остальном это типикал игра 2020 годов, вырвеглазные цвета окружения и мира словно сошли с ЛГБТ агиток, абсолютный аутизм главного героя примерно в 90% ситуациях где даже выбор по статам не спасает, сделали кучу секреток хотя лучше бы поработали над городом и миром в целом а так же его интерактивностью.
Абоба это игра из альтернативной реальности из той самой реальности где не было Ведьмака 1-3, не было серии Древних свитков, не было Диабло, не было Fable где не было mass effect, ХОспаде не было даже ГОТИКИ и многих других игр РПГ жанра с примесью экшена или наоборот, вот там в той реальности Абоба это хит но в нашей это Лютая посредственность от Обсидианов, а я еще раз убедился что обсидианы это бездари которым просто повезло.
(Не ну понятное дело что любителям одеваться в платье и представлять себя легионерами игра зайдет, но таких меньшинство и к счастью)
впервые с игрой познакомился в 2016 году, откладывал знакомство исключительно из за того, что скачивал игру с торрента, и она стабильно зависала на экране "с мужиком с пистолетом", без возможности начать новую игру. Потом мне в руки попала лицензионная копия игры в Steam, которая из коробки заработала без проблем и багов при запуске. Сначала я не понял игру и беспощадно её удалил, так и не пройдя даже первый квест. Мне не понравилось что до маркеров квеста надо долго идти прогулочным шагом, и нельзя "бежать" на спринте, да ещё и стрельба по бутылкам и ящерам из мелкашки, типа, вау, охренеть как весело.... Но всё это были лишь семена, которые посеялись в моей голове, чтобы дать всходы спустя почти целый год, ибо в один прекрасный день я проснулся со странным наитием попробовать игру ещё раз. Я установил её, прошёл первый квест, и внезапно осознал, что несколько маркеров в одном краешке карты и клинящая мелкашка - это лишь верхушка огромного айсберга. До меня наконец дошло, ЧТО попало в мои руки, и стал играть, не отлипая от стула в течении нескольких недель, так со временем недели превратились в месяцы, а потом я открыл для себя моды....
имхо ничего такого же интересного, проработанного и иммерсивного с тех пор не выходило, и вряд ли выйдет. Всё таки кто бы чё ни говорил, но всякие дивинити и балдурс гейты ставить рядом неуместно - имхо в изометрии шибко много ума не надо чтобы сделать нормальную рпг. В трёхмерной игре от первого лица с огромным открытым миром это сделать в разы сложнее....
а жаль что никто так и не попытался сделать абсолютно то же самое только новое и лучше
оценка для привлечения внимания))00
Пришёл на проект, если память не изменяет, в году 15-м или 16-м. Игра пережила много этапов, и середина ОФТ навсегда осталась в моём сердечке. Было много взлётов и падений, но сейчас, похоже, проект прибывает в состоянии комы - его поддерживают, обновляют, но он он бесповоротно идёт по наклонной и только чудо может вернуть ему былое качество и экспириенс для игроков