была супер игра! теперь дерьмо! испоганили
Отзывы об играх
Очень долго хотел пройти. Да, пожалуй, нагулял себе завышенные ожидания. Я представить не мог, что CAPCOM могли издать такую скучную игру.
Игра усложняет всё, что можно и нельзя, и даже не пытается как-либо развлечь игрока.
Убери весь мусор — получилось бы отличное, оригинальное, хоть и коротенькое, произведение.
Наиграл больше 10ч. Прошёл до 3-й главы.
Да простят меня любители треша, но VLADiK BRUTAL, это полный атас. Да, я понимаю, что нужно сделать скидку на то, что игру делал фактически один человек, тем не менее, я ничего не могу поделать с тем, что эта игра - мусор и никакие изменения ничего не смогут поделать с этим.
Возможно для бесплатного проекта, эта игра и хороша. Ну, ok, не для полностью бесплатного, а для той же ценовой категории, что и игры по типу LIZARDS MUST DIE. В таком случаи автор как бы соглашается с тем, что он сделал трешак, но чисто по приколу предлагает оценить этот трешак за совершенно символическую сумму. Так сказать, "на пиво". В таком случаи, это было бы нормально, и ждать чего-то более, как от той же игры LIZARDS MUST DIE, просто не стоило бы. Но автор пытается позиционировать вот это как нечто что можно поставить в один ряд с полноценными играми, по типу Crysis, Half-Life 2 или Shadow Warrior. Извини меня разработчик, но это было бы преступлением по отношению к игрокам называть вот этот треш, полноценной игрой. Я заценил навыки разработчика в программировании и создании компьютерных игр, но факт остаётся фактом - этот единственный человек просто по факту не может заменить всех остальных сотрудников, которые участвуют в создании компьютерных игр. Этот проект, который условно называется "игрой", хорошо показывает, почему существуют компьютерные студии и почему одиночка НИКОГДА не создаст полноценную игру используя ресурсы которые применимы для крупный проектов. Другими словами, если бы автор взял бы не настолько высокую планку, более простенький движок, нанял бы пару человек, то возможно получился бы не плохой FPS боевик. Ну, или хотя бы пошёл по пути создателей модификаций, с их простыми и непродолжительными играми. Но брать такой серьёзный движок, который предназначается для крупных студий и думать, что можно в одиночку создать полноценную игру, это верх наивности. Впрочем, судя по положительным отзывам в Стиме (90% которых абсолютно не искрение), можно предположить, что автор хотя бы заработал неплохие деньги на этом проекте. Я так много уделяю этому внимание по той простой причине, что VLADiK BRUTAL не является игрой в том смысле слова, когда мы говорим об играх типа Serious Sam или Crysis. Эта игра проигрывает по каждому параметру даже бесплатным университетским проектам. Почему? Потому что университетские проекты, пусть и предлагают короткие и бесплатные игры, но они требуют от разработчиков, чтобы их проекты следовали стандартам игровой отрасли, как например вменяемый сюжет, нормально проработанные локаций, работы художников, присутствие звуковой составляющей, которая будет не ниже чем у профессиональных студий и так далее. Т.е. есть некие стандарты игровой индустрии, которым следуют даже бесплатные проекты. Единственные кто не следуют этим стандартам, это вот такие одиночки, создающие в лучшем случаи, демонстрационные проекты как Bright Memory: Infinite и Deathly Stillness, а в ином случаи, вот такие треш-игры.
Что плохого в этой так называемой игре? Если честно, то всё, абсолютно всё реализовано отвратительно. Более того, игра настолько отвратна, что она даже проигрывает и бесплатным играм и даже модификациям. Ну, начнём с локаций, которые тут спроектированы довольно посредственно и не предлагают никакую логику движения из точки "А" в точку "Б". Если начало ещё многообещающее - мы выходим из тюрьмы и направляемся в научную лабораторию, то дальше вообще не понятно, куда мы идем, ибо локации никак не сигнализируют логику нашего маршрута. Поэтому и происходит это абсолютно бездумное чередование разных тоннелей, зданий, и пещер. Нет целостности, которую и придумывают команды разработчиков. Все локации здесь - как лоскутное одеяло и это я говорю про отсутствие стиля как такового. И да, автор полностью провалил тест на создание локаций. Тут нет причины исследовать локации, что является обязательным в большей части FPS. Тут нет локаций, которые хочется рассматривать. Тут нет необычных локаций, скриншот которых хочется сохранить. Тут вообще ничего нет, кроме плохого вкуса. Это не является большим минусом, но всё же (если бы логика движения главного героя заключалась бы в том, что он из тюрьмы направился бы в лабораторию, а потом обратно, то это было бы в разы лучше и логичней).
Отстрел врагов. Что касается боя с врагами то это реализовано так же ужасно, как и локации. Хотя нет, этот момент даже хуже чем локации. Внешний вид оружия ещё неплохой, но, боже мой, насколько отвратительно отстреливать врагов. Это просто БОЛЬНО. Это больно видеть и больно в этом всём участвовать. Это просто... у меня нет слов, насколько отвратительно реализован бой с врагами. Да даже взять тот же проект Bright Memory: Infinite (или UNLOVED), но даже там и враги, и стрельба, и всё остальное в разы лучше реализованы. Начнём с того, что мне совершенно не понравился внешний вид противников, причём всех. Это что за попытка копировать солдат альянса надев на них какой-то белый презерватив? Это что такое?! Это шутка? Я не знаю, что автор хотел сказать, но это просто треш. Дальше, прыгающие враги нереально бесят. Зачем, вот зачем, если ты не может это нормально реализовать? Выглядит это... просто тупо. Зомби. Почему зомби тут бегают со скоростью какой-нибудь Феррари? Или автор решил отсебятину добавить, типа "никто так не делал, а я сделаю"? Так вот, эту отсебятину автору стоило придержать при себе и не пытаться заново придумать колесо. Уже начиная с первых врагов, мне было отвратительно их отстреливать. Но апофеоз пришёл оттуда, откуда я даже не ожидал, что он придёт. Просто посмотрит, как гибнут враги. Хуже я пока ещё не видел. У меня просто нет слов, насколько отвратно реализована эта функция. Трупы ведут себя как мешок с песком, а не как стандарт, который задала ещё первая HL. Я не знаю, вина это движка или автор просто не смог нормально реализовать эту функцию, но вот весь этот комплекс, начиная со стрельбы по врагам, их поведение и заканчивая поведением их тел, это просто ка-ра-ул. Можно всё простить, даже отвратно нарисованные локации, но отстрел противников и сами противника, простить нельзя. В данной игре это реализовано невообразимо плохо. Я не знаю о чём думал автор и неужели он не видел, что отстреливать врагов тут скучно и эстетически не привлекательно, но уже за одно это игре можно ставить самую низкую оценку. Это ниже уровня стандарта. Да даже в первой HL врагов и то приятнее отстреливать. Кстати, что это за поведение врагов, которые двигаются так не естественно и постоянно норовят поцеловать игрока, а потом зайти со спины? Это к чему? Это что такое? Это вообще как? Не, это смешно, конечно, вот только зачем? Или автор просто не смог настроить поведение AI? Но почему таких проблем нет даже у бесплатных проектов? Почему в этой игре враги действуют как кабанчики какие-то? Вот какого врага не возьми, а поведение его настолько ужасно проработано, что... удивляешься, неужели эту неестественность никто не видит?
Знаете, какая самая главная проблема этого разработчика (помимо отсутствия стиля, который необходим для каждого разработчика и что решается простым наймом профессионального художника)? Отсутствие чувства меры. Не можешь создать красивые локации? Возьми образец и просто измени его. Боже мой, ну если вы не умеете рисовать, если у вас совершенно нет навыков в этом, ДАЖЕ НЕ ПЫТАЙТЕСЬ РИСОВАТЬ САМИ. Вот вся эта слизь, наросты и прочее, это просто отвратительно реализовано. Не умеете, просто не трогайте. Создайте какие-нибудь разрушенные уровни, но не надо показывать игрокам, что вы вообще не владеете этим навыком.
Сюжет. Мог бы получиться неплохой сюжет, но автор решил съюморить и получился не сюжет, а анекдот из серии тех игр что продают по 20 р. Перестрелки с силовиками, аналогия на Горбачёва, концовка игры и прочее, ещё раз подчёркивает либо желание создать треш либо отсутствие у автора и вкуса и стиля и... сценарного навыка. Поэтому я скажу так: по сравнению с этой игрой, похожая треш-игра - NecroVision - является даже неплохой, особенно учитывая, что там хотя бы сюжет интересный. Не знаю, мне даже кажется, уж лучше бы автор не совершал все те потуги в сценарном ремесле, глядишь бы, и зашла бы игра а-ля бумерский шутер без сюжета. А так... ну, очередной туалетный анекдот.
В общем, мне не за что похвалить игру, в которой почти всё плохо. Проблема в том, что разработчик подумал, что красивая картинка способна скрыть катастрофические провалы во всех остальных элементах, над которыми, обычно работают профессионалы, а не любители. Поэтому эта игра хороша тем, что она отлично демонстрирует, зачем в компьютерных студиях так много совершенно разных специалистов, зачем нужны художники, сценаристы, люди, отвечающие только за звук и пр.
Решил тут давеча попробовать, что такое этот ваш фростпанк, игра мне говорит, "угля надо" Ставлю дорожку к углю, ставлю домик собирателей, собираю... Люди говорят "нам холодно, строй дом!" И тут я смотрю, что у меня более нету дерева и понимаю, что игра закончена. Я не могу построить не дорожку, не домик собирателей. "Хорошо!" Говорю я, пересоздаю игру, благо я проиграл за 5 минут. Строю сначала домик собирателей у металла и дерева, собираю. Всё, появляются ресурсы на добычу угля, рабочая смена заканчивается, ночь мы переживаем в жутком холоде, но тут время законов, увеличьте смену на 24 часа, увеличиваем, так как это крайний случай (люди жалуются, хотя есть свободные человек 40 помимо тех 10, которых мы заставили продолжить работу, о пересменке тут не слышали). Угль добыт. Кто-то заболел, пока было холодно, строим домик лекаря, строим добычу еды и кухню. Люди умирают милорд, без закона, мы не можем оттащить их в какую-нибудь кучу, нам нужен УКАЗ, ведь мы не понимаем элементарных вещей, пусть мы и создали все эти паровые машины. Приписка к закону, "собирать трупы отдалённо в кучи может послужить разложению тел и заразе", В МИНУС СОРОК, КТО ТАМ РАЗЛОЖИТСЯ! только мои нервы, вокруг снег, киньте их где-нибудь в углу, потом разберёмся. Но я кладбища построил, чтобы люди не расстраивались, тоже по указу, ведь мы хуже чем люди в средневековье и не знаем ничего о захоронениях. Сказать мне игра прям БОЛЬШИМ БАННЕРОМ, ЧТО ТЕПЛО ТОЛЬКО ВОКРУГ ВЫШКИ ОНА НЕ МОЖЕТ и надо изучить для этого мини вышки, чтобы подсоединить дома отдалённо, а в это время люди заболевали и я не понимал почему, пока не увидел, что дома не отапливаются. Это такой челлендж у игры, ничего не объяснять, и мол я сам додумаюсь? Там то эти маленькие человечки, наверное в курсе, что дома не вокруг центра, не отапливаются и можно мне об этом сказать, прям, чтоб я увидел. Подсказки там из разряда, когда я только зашёл, это WASD это двигаться, а на мышку нажимать, НУ СПАСИБО, ВЫРУЧИЛИ! Я только у вас тут появился, можно же мне базу дать, чтобы я понимал что к чему или я владею каким то вселенским разумом, чтобы с ходу в вашей стратегии разобраться? Представьте вас бы выкинули в crusader kings или в Sid Meier’s Civilization и сказали "РАЗБИРАЙСЯ КА ТЫ САМ" В Manor Lords на старте, не знаю как сейчас, практически не было подсказок, но те что были, и то оказались полезными, а тут делай, что хочешь. Песочница замороженная.
Первую же PVE миссию не смог пройти. Рефанд.
Бывают у некоторых игроков моменты, когда хочется попробовать поиграть в какую-нибудь откровенно трешовую игру. Для меня первым таким образцом стала NecroVision. В этой игре плохо просто всё. Какой игровой элемент не возьми, он обязательно будет ужасным. Наверно для начала 2000-ых годов игра могла бы быть «норм», но вот беда, игра была выпущена аж в 2009. Все к этому времени разработчики уже научились делать нормальные FPS игры, создавать нормальные локации и в целом, поняли важность цветовой палитры. О чём думали разработчики этой игры сказать трудно, т.е. что они хотели создать и насколько удачным они считали это своё детище? Такое чувство, что их не особенно заботил результат и насколько игра в целом ужасна. В связи с этим разработчики этой игры мне напоминают писателя, который заключил контракт с издательством каждые три года присылать им новую книгу и неважно насколько качественной она получилась. Такое чувство, что с этими разработчиками приключилась похожая история.
Начнём с главного – стрельбы. Игра задумана таким образом, что игрок будет делать, что только можно, но обязательно будет стрелять в голову противнику, ибо в ином случаи он завязнет в этой игре на недели. Если выстрел в голову моментально убивает почти любого противника, то выстрел в другие части тела требует несколько пуль, а в ином случаи лишь выводит (тех же зомби) из игры на несколько секунд, после чего они продолжают охотиться на игрока. Но и не с зомби вариант стрелять куда угодно, но только не в голову, тоже не работает по той простой причине, что основное оружие (первой половины игры) стреляет медленно, а чтобы убить противника, если стрелять не точно в голову, понадобится пуль так 5. Да, я знаю, что это стандарт для многих FPS игр стимулировать игроков стараться стрелять именно в голову, но в этой игре это правило доведено до абсурда, т.е. никуда больше, только в голову. Просто в ином случаи у игрока тупо закончатся патроны. Здесь же можно сказать пару слов про вооружение. Оно тут делится на два типа – оружие, которое игрок будет использовать в первой половине игры и оружие, которое он будет использовать во второй половине игры. Если в первой половине мы имеем обычное оружие образца Первой Мировой, среди которого в основном будет использоваться винтовка в силу того что патроны для неё будут в избытке, то во второй половине игры у нас будет как бы двойное оружие, одним из которых будет вундервафля – особая перчатка дающая как минимум три особых свойства (сильная мили атака, замораживающая атака и стрельба чем-то вроде дротиков). Во второй руке будет так же особое оружие (в основном из-за того что оно позволяет использовать и перчатку и это особое оружие, т.е. одновременно мы можем использовать сразу два типа оружие), которое, впрочем всё очень похоже на типичное вооружение из любого FPS. Так в чём тут проблема, если игра богата на такое количество самого разного и необычного оружия? Проблема тут одна – всё это многообразие вооружения спланировано очень и очень плохо, за исключением (возможно) лишь внешнего вида.
Начнём с того, что в та самая винтовка, которой мы и будем пользоваться большую часть игрового времени, перезаряжается очень медленно, следовательно, стрелять необходимо только в голову, ибо в противном случаи мы далеко не уйдём. Но даже и без этого стреляет винтовка... ну, как винтовка первой мировой, а не как оружие из любого качественно сделанного FPS боевика. Пистолет – ok, но вот автомат уже настолько сильно дрожит в руке, что просто не видишь, куда летят все пули, им просто неудобно и не интересно пользоваться. Снайперская винтовка является той же самой винтовкой, но с прицелом, т.е. получается, что у нас один тип оружия, но как бы в двух вариантах (оба которых мы носим с собой). Почему нельзя было придумать отдельное оружие для снайперской винтовки, я не совсем пониманию, но да, она стреляет неплохо. Как не удивительно, но в игре есть аналог РПГ, который в основном необходим для уничтожения танков, которые в игре не больше 2-3, что означает, что этот контент тут как пятая нога у собаки - абсолютно лишний. И последнее – дробовик, который неплох в ближнем бою и в целом, является вторым по популярности оружием (есть ещё что-то типа минигана, но я очень редко пользовался им в силу очень небольшого количества патронов). Правда, используя дробовик, не получится отделаться лишь одним точным выстрелом. Есть ещё пистолет и метательные ножи, а также что-то типа коктейля Молотова, но всё это реализовано довольно плохо, поэтому я редко когда этим пользовался, да и бросать ножи – и бессмысленно и не эффективно в большинстве случаев. В итоге у нас где-то два основных оружия, всё остальное – мусор. Но главным тут является просто плохо реализованная стрельба в целом. Автомат работает как отбойный молоток, ружьё – медленное как не знаю что, особенно учитывая, что необходимо попасть точно в голову, ну а дробовик требует как минимум два-три выстрела, что разнести противника в клочья. Скучно и однообразно. Нет того ощущение что дарят качественно сделанные FPS игры. С одной стороны игра как бы говорит, что это относительно быстрый FPS, но при этом тут мало патронов, а те, что есть, в основном для того самого медленного ружья. В общем, неут (неудовлетворительная оценка) игре по главному элементу – отстреливанию врагов.
Локации, модели монстров и цветовая палитра. В какой-то момент игра меня начала укачивать, что случилось лишь однажды, с такой же тошнотворной (в прямом смысле слова) игрой как Shadow Warrior 1. Все локации в этой игре очень тёмные. Цветовая палитра подобрана так, что с одной стороны, разработчики хотели показать ужас войны, но с другой, все локации воспринимаются как очень узкие туннели, в которых ни черта не видно и мало того, все они походят лишь на одно – крайне неудачную попытку изобразить траншеи (лабиринт траншей?). Сначала это даже выглядит симпатично, но вот беда - нельзя всю игру заставлять игрока проводить в траншеях. И вот поэтому в игре, с одной стороны, всё та же тёмная и мрачная палитра, а с другой, какие-то совершено бредовые области, которые не понятно чем являются. Это вроде как траншеи, но уже и нет, вроде как тыл, но и на тыл не похоже. Где же мы ползаем тогда? Совершенно не понятно. Локации в первой, да и во второй половине, совершенно не говорят о том месте, где мы находимся. Такое чувство, что это просто хаотично расставленные объекты и поэтому это может быть как тыл, так и передовая линия фронта. Ну а когда появляется замок, то это совсем скатывается в какую-то комедию. Главная проблема здесь – абсолютно не продуманные локации. Они не красивые, они скучные, они не говорят ничего о том месте, где мы находимся, и в них нет ничего привлекательного. И они сильно запутывают игрока. Выбранная палитра скорее раздражает, а спроектированные локации ничего кроме фрустрации – ещё один туннель и ещё одна бездумная локация – не вызывают. Всё в этих локациях плохо. Гигантизм во второй половине игры скорее говорит о творческом тупике, нежели о пространстве, которое по идеи должно психологически давить на игрока. Это просто тупо квадраты и прямоугольники - безвкусица во всей красе.
Как мне кажется, проблема разработчиков была классической – слишком большую планку они взяли, но при этом не имели для этого соответствующие ресурсы. Видна масштабность задумки, но из-за ограниченности ресурсов всего и вся, получилась не доделанная игра в каждом своём элементе, как это особенно видно на примере локаций, когда в впервой половине мы ещё видим многочисленные детали локаций, т.е. что разработчики старались создать действительно интересный мир, а во второй – сплошные пустые и однообразные локации уровня программиста-любителя. Особая боль последнего уровня – это враги, которые сливались с темнотой локаций, из-за чего на экране мелькали сплошные тени, в голову которых, при этом, нужно ещё попасть. Последняя локация, впрочем, как и все предыдущие, во второй половине, стал вершиной треша.
Боже мой, какой бред! Именно эта фраза у меня вертелась в голове всё то время, что я играл в эту игру. В большей степени это касается "сюжета", о котором можно сказать, что лучше бы его вообще не было чем такой, какой он есть тут. Попытка создать иллюзию его присутствия делает всё только хуже и... комичней.
Начнём с того, что игра никак не объясняет нам, где мы находимся и кто мы такие, а также на кого работаем и каков наш статус. Далее, кто это такие наши соперники и какова их позиция в том мире, т.е. какую политическую позицию они занимаю. Почему они охотятся за главной героиней, за которую мы играем? Каковы их цели? Ответов на эти и другие вопросы игра не предлагает. Просто в какой-то момент мы отправляемся на задание (кто нам даёт это задание и на какую организацию мы работаем, так же не понятно) чтобы исследовать внезапно появившуюся чёрную дыру (?). Я сразу скажу, что в этом смысле сюжет никак не развивается и игра не говорит, откуда эта чёрная дыра взялась, куда пропала и как или почему пропала (и пропала ли). Получается что вся идея с чёрной дырой нужна была для того чтобы создать некую движуху, т.е. причину почему главная героиня отправилась в ту область и собственно ни для чего более. Возможно, идея с чёрной дырой нужна была, чтобы объяснить идею с непрекращающимся дождём, которые нанёс огромный урон городу, по которому мы передвигаемся, но для этого вовсе не нужно наличие чёрной дыры. Так что это просто один из тех бредовых моментов, которыми испещрена вся игра. Так что, сюжета тут нет от слова совсем, но ведь и во многих бумерских шутерах сюжета так же нет, но от этого они не становится хуже, не так ли? Это верно, но там все силы разработчиков уходят на экшен составляющую, включая врагов. Тут же...
Боевая система тут... тоже бредовая и бредовая настолько, что такая боевая система не может появиться в коммерческих продуктах созданных профессионалами, т.е. профессиональными игровыми студиями по определению. Играя в эту игру, я так и видел в каждом элементе не профессионализм, а дилетантизм. И это было настолько очевидно, что странно, что так мало игроков заметили это. Это видно в 95% модификациях (к играм), но этого никогда не видно в играх выпущенных игровыми студиями. Вот в игре мы имеем несколько видов вооружения, которые... почти ничем не отличаются друг от друга. В игре есть пистолет, но он стреляет как... автомат. В игре есть дробовик, но он работает не как дробовик, а как автомат. В игре есть снайперская винтовка, но её можно спокойно использовать как автомат. И да, в игре есть автомат, который функционирует как автомат. Т.е. получается, что игра не хочет усложнять жизнь игроку, создавая оружие со строго определённой задачей, как дробовик, который полезен исключительно в ближнем бою, а пистолет... это такое оружие, которое в основном используется в случаи, если закончились патроны у основного. Но тут всё, абсолютно всё, оружие работает просто неправильно, т.е. оно всё, по мановению руки разработчика-любителя, превратилось в автоматическую винтовку и отличается главным образом исключительно своим видом. Именно про это я и говорю, когда пишу, что игра, очевидно, была создана любителем, а не профессионалом. В игре, в дополнении ко всему этому, есть меч, что означает, что игра пытается имитировать Shadow Warrior, но делает это в абсолютно комичном и карикатурном виде. Если мы возьмём Shadow Warrior, то вспомним что к оружию ближнего боя привязано очень много разных полезных свойств, которые делают это оружие таким же ценным, как и стрелковое и более того, во второй части Shadow Warrior имеется огромное количество мили оружия. Но ok, в первой Shadow Warrior у нас в распоряжении лишь один тип меча (условно), но там имеется множество разных навыков, с которыми мы можем использовать это холодное оружие, т.е. оно там относительно полезно, а не внедрено в виде забавного брелока. В этой игре автор попытался наделить меч полезными свойствами, но... выглядит это как очередной автомат. Да, и здесь тоже мы не ушли от концепции автоматической винтовки, ибо и меч можно прокачать до того свойства, когда мы начинаем "стрелять" мечом. Зачем? Вот зачем это было сделано? В итоге получается, что хотя в нашем распоряжении имеется 5 вида оружия, всё оно сводится лишь к одному - к тому типу, которое можно назвать автоматом. Бред!
А что насчёт локаций? Игра пытается имитировать Shadow Warrior 2 (а может ещё и третью часть), но там у нас огромные открытые локации, поэтому вторая часть Shadow Warrior сразу отпадает, а вот первая часть уже более подходит. Но в первой Shadow Warrior не было такого несусветного бреда как стелс миссии (которые в этой игре реализованы таким образом, чтобы максимально облегчить игроку данную задачу, но из-за этого стелс не воспринимается как реальный стелс, а как карикатура). Далее, в Shadow Warrior 1 не было крюка-кошки, не было возможности бегать по стенам как в какой-то Ghostrunner, не было возможности управлять автомобилем, не было возможности убегать от приближающего шторма а-ля паркурные игры и многое другое. Очевидно, что из-за того что автор не является профессионалом данного дела, он решил вместить в игру все или почти все игровые элементы что присутствуют в других играх из совершенно наивного и детского представления, что если взять всё самое лучшее из остальных игр подобного жанра, то получится шедевр, не понимая что в игровой индустрии, как в любом бизнесе, принято жертвовать чем-то, чтобы все силы бросить на другие элементы. Никто из серьёзных разработчиков компьютерных игр не пытается скрестить Ghostrunner с DOOM Eternal и с Shadow Warrior и с Crysis. Но эта игра именно и походит на карикатуру и на Crysis, с одной стороны, и на карикатуру на Shadow Warrior, с другой, и на Ghostrunner, с третьей и на DOOM Eternal, с четвёртой. В итоге получается некий монстр, некий Франкенштейн. И создать подобный Франкенштейн мог только дилетант, а не профессиональный разработчик игр. Вот чем игра пытается брать игроков? Исключительно одним - красивой графической оболочкой. Я уже заметил, что многие китайские разработчики, считаю, что главный элемент современных игр - красивая картинка, как в каком-нибудь Crysis, но это ошибка. Красивая графика не делает игру автоматически хорошим проектом. Да, это способно привлечь многих игроков, особо падких на красивую картинку, многим из которых необходимо как-то оправдать покупку новой видеокарты которую они купили не для того чтобы продолжать играть в игры требующих, в лучшем случаи, 3060, а в большей части и 1060. Таким людям просто необходимо хотя бы увидеть оправдание дорогой видеокарты, ибо игр требующих что-то выше 1080 не так и много. Подавляющая часть игр просто не требует сильного железа. Вот тут такие вот горе-разработчики и появляются со своими абсолютно пустыми играми, в который в сути своей есть только одно - красивая оболочка. Красивая оболочка, но совершенно пустая игра. Пожалуй, именно это и будет лучшим определением Bright Memory: Infinite.
Игре можно было бы поставить положительную оценку, но только если бы игра распространялась бы бесплатно (или символические 20 р.) и была тем, чем она на самом деле и является - демонстрационным проектом того на что способен разработчик этой "игры". Это не игра, это демонстрация компьютерных навыков создателя этой якобы "игры". Вот когда до меня дошло, что я играю не в игру, а бесплатный демо-проект, вот тогда я понял, что в качестве платного проекта меня просто обманывают, предлагая воспринимать Bright Memory: Infinite в качестве такого же проекта, каким являются игры Shadow Warrior или Crysis. Но это НЕ игра и никогда игрой не станет. Это даже не модификация. Это просто красивый кусок кода, который забавы ради решили продавать и назвать "игрой". Смешно, но вот что не смешно, что так много людей купились на это.
однотипная боёвка, скучная сюжетка, боссы мега неинтересные . Складывается ощущение что сюжет и миссии были слизаны из прошлых миссий, бесполезная прокачка героя. Если ты постоянно играл в онлайн игры и тебе захотелось пройти какую то сюжетку, не советую вообще лезть в эту игру, конкретно эта часть игры сделана для фанатов.
Простыми словами если то поноснее поноса не проходил .
Технически игра стала незначительно лучше, но проблемы, с которыми я столкнулся в первой части, все равно остались. Это все та же первая часть, но с легкими улучшениями. Мне по-прежнему игра не понравилась, и дропнуть её хотелось еще на пятом часу прохождения. Сюжет стал немного интереснее, но логика с перемещением во времени поражает. И поражает своей глупостью и нелогичностью.
Поделка уровня игр по лицензиям 10-ых годов, местами даже хуже.
В ней плохо буквально всё, не за что даже зацепиться:
1. Геймплей. Его просто нет. Представьте самые скучные и раздражающие вещи в любом стелсе - вот вы этим и будете заниматься мучительные 8 часов.
А именно: ползать на корачках, нажимать кнопки, двигать коробки, не наступать на лазеры. Всё. Буквально.
2. Сюжет. В целом сам мульт каких-то прорывных вещей не предлагал. Показывают злодея - Показывают жизнь шпионок - Шпионки побеждают злодея - Показывают жизнь шпионок. Такая концепция работает для 20-минутных серий, но для 8-часовой игры оно не работает. Концептуально всё будет именно так, только по середине накинут жёстких филлеров, которые ведут в никуда.
И как же сценаристы там насрали диалогами, после любого сделанного действия персонажи будут это обсуждать. Причём не как-то содержательно, а просто языком фактов:
- Похоже тут дверь...
- Было бы здорово, если бы мы могли открыть эту дверь...
- Так, девочки, сосредоточились. Мы должны открыть эту дверь.
После открытия двери будет точно такой же диалог, но там все будут радоваться, что открыли дверь.
Причём в игре даже есть кнопка скипов диалогов (вообще всех в рамках сцены), но даже её устаёшь нажимать.
3. Кооператив. Это, блин, то самое исключение из правил "с кооперативом всё съедобно". Эта игра вам покажет, что нет, не всё.
Есть два состояния кооператива:
1. Вы просто бегаете по какой-то локации где ничего не происходит, но вместе.
2. На локации, где надо что-то делать, один игрок превращается в дрона, а второй рулит Шпионкой. Можно переключаться.
Плюс кооператива только один - кто-то частично проходит это поделие вместо вас.
4. Визуал и техническая часть. Визуал супер дженерик. Все модельки мужчин - это буквально одна моделька с разными причёсками. Женских моделек по-моему две. Так они все ещё и мыльные и кривые.
Скрипты иногда ломаются, конусы зрения багуют. Не критично, но ловить ресет в невероято тягомотной игре - это натуральная пытка.
Кстати на игру было всем так наплевать, что на последних уровнях в воде стоят текстурки каких-то велотренажёров. Круто.
И ладно, это была бы инди поделка за 10 баксов, но нет. Её продают за 40 долларов, игру пиарили на одной из конференций Майкрософта. Я просто искренно убеждён, что на эту игру было плевать вот вообще всем. Не понятно для кого она, не понятно, что в ней должно развлекать, что должно как-то порадовать фанатов.
Искренне надеюсь, что даже свой бюджет в 10 бутербродов она не отбъёт.
Metro Awakening – это та игра, которая оказалась полным провалом. Без русской озвучки, с английскою плохо озвученной озвучкой и ужасным русским акцентом, и неудобными субтитрами. Будто бы слишком много проблем вложили в одну игру. Собеседники скучные и однообразные, активностей в игре очень мало. Нечисть, которая прыгает сразу под ноги, сначала волнует, но потом в раздражение. Игра неоптимизирована и выглядит как из прошлого выхода. В общем, постапокалипсис СНГ не передан. Однако, плюсы в игре все равно присутствуют, например, по причине доступности к языковой локации Steam RU-региона, она сразу считается бесплатной для многих игроков, и довольно плавно работает на видеокарте 3060. В общем это одно разочарование за свою цену. .
Это показательный случай куда нас приводит "инклюзивность и разнообразие" у игры нет стержня и месседжа, просто "сейчас побьём вон того врага, потом пойдем к психологу". Персонажи в партии пустышки. На ютубе высокие просмотры набирают видео где умышленно фейлят компаньонов и никто не выживает в конце. надеюсь это будет канон и финансовый провал.
Зачем этой игре дали рейтинг 18+ решительно не понимаю. в ней мало что происходит, то насилие которое есть - диснеевский мультик.
К графическому стилю игры быстро привыкаешь, персонажи со временем становятся по своему привлекательными, но они НИРАЗУ не живые, очень мало эмоций вызывают. Будто автор/нарративный дизайнер никогда не играли в предыдущие игры серии а просто почитали на википедии, очень пресно всё подаётся.
Левелдизайн у игры хороший, но хороший он для линейного приключения, а не большой РПГ. Арт стиль городов и локаций прекрасен, графоний крутой, картинка сочная, но я не для этого ждал продолжение Dragon Age.
Это не возвращение к корням BIOWARE!
не рекомендую покупать, пиратьте и не стесняйтесь!
Жаль, что на SG нет разделения по версиям игры, потому что я проходил не большую нормальную Alone in the dark, а тот огрызок, который выпустили на PS2. Что ж, такого треша я не видел давненько. Печально, что её не взяли в разбор полётов, потому что контента было бы просто немерено. Эта версия Alone in the dark находится в полуиграбельном состоянии. Даже не хочется расписывать тут всех проблем, потому что игра состоит из них на 99%. В ней просто напросто больно ходить. Так что проще сказать, что в игре есть хорошего. Это диегетический интерфейс и разнообразные игровые механики, перенесённые из большой версии, правда они тоже находятся в полурабочем состоянии, но они, это единственное. что не даёт поставить 'этому куску программного кода 0 звёзд. Даже не могу представить каково было людям, которые купили это на релизе за 60 баксов, это, буквально, мошенничество
Bungie семь лет играли на чувстве ностальгии и необычном сеттинге, привнося в игру минимум нового. Начиная с дополнения Отвергнутые, они решили выпускать сезонные истории, каждая из которых всё сильнее и сильнее уничтожала старый лор, делая из ужасающей силы, которая повергла человечество в руины, монстров недели, которых убиваешь в одиночку по сюжету. Совершенно одинаковые активности и совершенно одинаковые задания. Главное купи дополнение, и у тебя будет ещё больше активности и заданий, которые ты возненавидишь через пару недель повторения. Потому, что мобы всегда будут одни и те же и всегда в одних и тех же местах, абсолютно одинаковые механики, и ожидание, что теперь тебе упадёт лут с идеальным сочетанием особенностей. Но не упадет, повтори ещё раз 30 каждый день. А раньше ещё были и дурцкие чаленджи, вроде убей в активности 600 воителей только способностью гранаты. И только спустя криво на реддите, эти ужасы сильно сокращали. Реддит, и в основном популярные стримеры, очень сильно влияют на баланс игры. Стоит стримерам начать ныть и жаловаться, что всё слишком просто, Bungie сразу же реагируют. Но потом, эти же люди начинают жаловаться что всё стало слишком сложно, и баланс снова полностью меняется.
Удивительно, но только сейчас, с последним дополнением, игроки, даже самые преданные фанаты, поняли, что в игре абсолютно нечего делать и начали массово уходить. И Bungie спохватились, и начали менять игру, только после того, как начали уходить стримеры. Теперь в игре намного меньше гринда, позволяя намного проще получать идеальные сочетания особенностей на оружии и броне, и играть стала легче и веселее. Теперь меньше нужно тратить времени на игру и прокачку всех трех персонажей. Но в игре все ещё совершенно нечем заниматься. А для новичков, это все такой же непонятный аттракцион. Их кинет в мясорубку, в конец сезона и скажут - Ты герой, который нас постоянно спасал, спасай снова, закидывая терминами, словами, существами, которые ведут себя так, как будто всю жизнь знают персонажа. Но сезоны и дополнения уже пропали, и игрок никак из игры не узнает кто все эти люди.
Я любил Destiny. Каждый раз запуская игру, меня накрывает ностальгия по Destiny 1, но каждый раз я вижу, что из очень хорошей игры про мрачное космическое фентази в разрушенном коллапсом мире, игра стала детской пострелушкой с киданием ярких волшебных способностей во все стороны и весёлыми яркими скинчиками. Это можно сравнить с мультиками Диснея, которые были настолько хороши, что по ним сделали тв сериал, в каноничность, из-за отсутствия серьезности и единого стиля, совершенно не верится.
Никому не советую игру и советую быть готовым к заманухам, которые будут вас просить покупать дополнения. Учитывая политику компании постоянно всё забирать, а потом возвращать, возможно, в ближайшие годы всё станет бесплатным. А потом игру вообще закроют. Так же неприятно, что мобильная Destiny: Rising, выглядит во много раз колоритнее, живее, и ближе к первой части, чем основная игра.
В этой игре можно круто ходить и смотреть сентиментальные сюжетные сценки, но сюжет этот - смертельно... Дремуч, скажем так. И никакущ в роли триллера, коим себя выставляет.
Origins лучше, тень былого величия
Собственно сабж - все эмоции что дала игра, это разочарование из-за надежд. Но как говорил наш классный футболист (без сарказма кстати) - "ваши ожидания это ваши проблемы". Это были мои ожидания.
В остальном игра оказалась (и оказывается, наиграл пока 30 часов) невероятно пугливой во всем. Нет, повестка там конечно есть, и можно легко в кадре увидеть ситуацию из пары негров эльфов и азиатов, но это не что-то новое или странное для биовар. Более того, в пасфайндер или бг3 повестки тоже за глаза, другой вопрос как там сделано остальное. Здесь сделано никак.
Сюжет игры какой-то супердефолтный, что на самом деле меня никогда не пугало в эпических рпг. Злые злодеи пришли делать зло и надо их остановить собрав 10 кусков фигни? Дайте два! Серьезно, это вообще не проблема, если в деталях и мелочах это будет круто, местами эпично. Но не тут, тут ты... а кто тут ты? Потому что я не знаю. В первой части я был одним из последних серых стражей, единственных кто мог закончить мор, во второй простым парнем, который нарабатывал репутацию , но при этом в сюжете не чувствуешь фальши, ты просто парень в городе и весь сюжет был очень камерным, в городе. В третьей ты глава инквизии и нетакусик в квадрате за счет твоей уникально, кхм, назовем это метки в руке - мог закрывать трещины с демонами. Шикарно. А тут? Нет, может потом скажут что я эльфийский потомок или нетакусик потому что, но пока я просто Рук, парнишка из *подставить нужную фракцию* который непонятно почему стал главным героем. Капля крови в ритуале и солас передал послание через меня? Ну окей, но как-то жиденько.
В остальном сюжет на бумаге неплохой, затравка, развитие, но вот подача просто никакая, все персонажи максимально плоские, говорят крайне просто и быстро, читать это не хочется.
Спутники тоже пока не радуют (разве что Белара напомнила не злую Нэнио из упоминаемого паса второго). Все какие-то супертактичные, даже в грубостях ведут себя максимально плоско и аккуратно. Про Морриган даже вспоминать не хочется, а камео Дориана? Как-то все смазано, неэффектно.
Мир и окружение тоже удивили, вначале порадовала миссии в захваченной порождениями тьмы деревне. Действительно стильно, страшно. Но что потом? Кишки (кстати спасибо за них, куда лучше, чем если бы был открытый мир) в которых у тебя прямо пойдешь в квест попадешь, а если отвернуть в проулок, то 100% найдешь пару монет и может сундучок. При этом сделано это максимально выбивающе и не стильно, эти зеленые вазы с хилками, эти сундуки с октрытием как в феникс райзинг, буэ, прям очень несочетается. Такое чувство, что делали игру, что-то придумывали, а потом наклепали всяких записок скучных и просто раскидали где не попадя.
Интерфейс, торговля, инвентарь и крафт тоже расстроили. Но тут конечно субъективно, кто-то не любит копаться в шмоте, но я в рпг всегда ценил возможность накопить на вещь конкретную или подобрать шмот под персонажа, сейчас же как будто просто бежишь, все что надо выпадет и тут же само предложит смениться, а у смотрителя на маяке качнешь за дефолтные всякие расходники. Неинтересно, торговцы тоже никакие, ни одного не запомнил, хотя в той же ориджинс баты с сыном "волшебным" отлично запоминались, там свой квест даже был маленький.
Боевка просто дно. Кому нравится она, правда, без шуток, очень советую попробовать драгон догму 2 , во-первых похожа но на 2 порядка лучше и сочнее играется, а во-вторых спутники в бою там в 10, 20 раз умнее. Они и комбо сделают и отойдут, и бафнут когда надо. в общем просто отличный формат для игр, где не дают лично управлять сопартийцами как в новой драгонаге. Тут же, что мы имеется, тяжелая и легкая атаки, говоря за мага, пару вариантов типа накопления силы посоха и атака с прыжка, с ходу и тд. Примерно тоже самое если посох сменить на сфера+кинжал. А активных способностей в ветках всего навернео штук 10, во всех классах, из них выставить вы можете 3, нет, не так, ТРИ. + еще руны в кинжал, которые активные, но не сказать что эффектные или интересные. Есть несколько вариантов еще ульты, вот они уже приятнее, эффектнее. Но это все. Может за другие классы лучше, но маг тут не маг, а попрыгунчик и жуткое, жутчайшее однообразие.
В заключение хочу сказать, что игра разочаровала, но как-то даже не сильно, она не вызывает особых эмоций, играешь и как будто зашел в аватар от юбисофт например какой-то, боже даже хогвардс вышел более интересным даже в плане боевки, хоть и очень простая, но игралась веселее.
Из Индики могло получиться довольно сносное кино, а вышла посредственная игра.
В катсценах камера местами выдает очень кинематографичнные кадры, а внутренний монолог шикарен как по содержанию, так и по озвучке.
А вот все остальное в игре не дотягивает даже до оценки "нормально"
Геймплейно поначалу я ожидала что-то вроде симулятора ходьбы, но разработчики решили, что просто рассказать историю недостаточно, нужно добавить экшн сцен и разнообразить геймплей. Играется это все криво, неудобно и мучительно. Управление велосипедом в флэшбеке заслуживает отдельного котла в аду для создателя. По сути напихали кучу всего, но ничего не довели до внятной реализации. Отличный пример - это What remain of Edith Finch, тоже добавление мелких мини-игр в повествовательную игру, но там это работает на погружение, в Индике же наоборот - выбивает. И вроде бы игра о серьезных темах говорит, но то тут то там вставляет какие-то нелепые "комедийные" сцены или бодренькая музычка перекрывает диалог, когда начинается мини-игра. Это скорее выбивает из погружения, чем расширяет игровой опыт.
Окружение атмосферное, но скучное. По некоторым локациям дают побегать, но ничего интересного кроме очередной иконы там не найти. И да, коллекционные предметы связаны с религией, это вписывается в сюжет, но они максимально бессмысленные. То же касается и трофеев. Таких дурацких достижений я еще не видела. Три трофея за тебе дают просто за энное количество смертей в определенных местах, вот какой челлендж придумали, круто.
Свет и звук ведут себя вообще странно. В одних местах не видно ничего даже с фонарем, в других свет слепит. Диалоги похожи на дубляж, где одни звуки выкручены на максимум, а другие невозможно расслышать. Да и сами диалоги очень неровные, актеры озвучки то вполне хороши, то звучат как любители, которые не умеют говорить как люди. Половине вообще дали задание - отыгрывать быдло, и они делают это с максимальным старанием и переигрыванием.
Сюжет поднимает довольно заезженные вопросы веры, добра и зла.Очень много уже было об этом сказанно в различных повествовательных формах. Получилось ли донести свои мысли авторам Индики? Это сложный вопрос. Игра изобилует неплохими размышлениями, но дальше разговоров завести героев не может. Сценарист придумал концепцию, развязку, а как подвести персонажей к своему финалу не додумал. Отсюда и очень скомканные финальные главы, ощущение недосказанности и обрезанности. Герои - функции, для трансляции философских размышлений автора и движения игрока от одной кат-сцены к другой. Такое можно простить играм ориентированым на геймплей, но ведь тут у нас упор именно на сюжет.
супер скучно,чувствуется отсутствие Целости игры,такое чувство что разраб взял все что понравилось из разных игр,ведьмак (боевка) ассасин(хотя скорее дайнг лайт) паркур,поганый лутинг.на 4080супер и райзере 7 с 64 опры порой бывают микрофризы с просадками с 350 фпс до 100 кароче не советую поиграйте лучше в майнкравт с шейдерами хз если фаркрай 6 я дропнул от скуки и уныния наиграв 60+ часов то тут и 5 не вынес. Отдельный минус за озвучку, подобрали плохо,бабка 0 эмоций. На среднем уровне сложности унылая боевка становится не то что унылой,хочется разбить монитор тогда бил бомжа райткликом 5 минут а он убил тебя с 1 удара. Взлом времен скайрима 2011 года который пытались искусственно сделать сложнее но получилось реально унылее Многие отмечают -отрытый мир,хз не хватило сил до него дойти. ДРОП.Кароче мне настолько не понравилось что я чувствую как теряю время уделяя этой игре внимание на каком то сайте 1из10 если не 0.5 из 10
Главная проблема с INDUSTRIA точно такая же, как и с играми типа System Shock и Terminator: Resistance, а именно неумение сосредоточится на одном-двух элементах, пожертвовав всем остальным. Очевидно, что главным элементом INDUSTRIA был сюжет и атмосфера, а бои, враги и оружие являются в этой игре вторичными. Кажется, что это правильное решение, если ты всё внимание уделишь именно повествованию, но что мы видим в этой игре в рамках сюжетной линии? В лучшем случаи попытку поиграть с сюрреализмом, а в худшем – сценарный тупик где-то ближе к концу, как будто сценаристы выдохлись и просто не знали чем же закончить игру. Но я бы даже сказал, что проблемы в сценарии ощущаются и в середине игры. Во-первых, игра никак не объясняет где же мы оказались после того как вошли в портал. Далее – что более всего поражает – игра никак не описывает этот самый город, в котором мы оказались, жителей города, политику, да и в целом весь тот мир, по которому мы путешествуем всю игру. Кто эти люди? Это параллельное будущее или это изменённое будущее? Ничего не понятно. Что произошло здесь? Откуда взялись роботы? Почему они напали на людей? Вообще ничего не рассказывается. Т.е. получается, что главный элемент игры, на который упирают больше всего разработчики – не доработан. Попытка поиграть в тайну так же не кажется мне удачной. Если Half-Life 2 удавалось быть интересной и в тоже время не рассказывать и не объяснять игроку абсолютно всё, сохраняя тем самым некую интригу и недосказанность (что не шло во вред игре), то в этой игре проблема в том, что не понятно, что вообще здесь происходит. Получается забавная ситуация с разработчиками, когда решили обыграть игрока, а в итоге переиграли самих себя. Что касается наших любимых записок, то они хоть и пытаются прояснить ситуацию и как-то повлиять на общую картину сюжета, но в итоге не сильно помогают. Все эти записки, лишь фрагменты, которых просто тупо недостаточно чтобы не только понять, что тут произошло, но и создать картину данного мира. Такое чувство, что все эти записки, что-то типа дань моде, ибо если все внедряют записки, то и мы должны. А что там в этих записках и насколько они помогают сюжету, это как бы уже второстепенное. На самом деле записки могут привнести вклад в сюжетную составляющую, но для этого они должны иметь свою роль, а не просто быть, чтобы быть, как это имеет место в этой игре. Впрочем, да, не каждый разработчик способен создать данный элемент действительно важным и полезным.
Говоря о сюжете нельзя не отметить тот единственный плюс, который есть у игры – игра актёров, т.е. диалоги между Норой и тем единственным человеком в этом оставленном всеми городе (кстати, а куда ушли все люди и почему об этом в игре ничего не говорится и почему роботы не последовали за ними и почему этот город настолько важен для роботов?). Озвученные диалоги получились на редкость удачными, я бы даже сказал великолепными. За одно это я хотел дать игре положительную оценку, но, увы, одной игры актёров недостаточно, чтобы шутер от первого лица был интересен. А что насчёт шутера? Тут довольно печально, хотя и не настолько как могло бы быть. Начнём с очень странного решения очень сильно ограничить возможное количество переносимых патронов. Их буквально хватает на несколько стычек с роботами. К примеру, патронов для дробовика можно нести максимум – 12 штук, а для автомата – 32. А ведь мы говорим не о стелс, а о классическом FPS. Много ли вам придёт на ум игр данного жанра, которые настолько сильно ограничивают количество патронов, которые можно взять с собой? Для меня - первая такая игра. Зачем это было сделано, вопрос хороший. Лично я так и не понял зачем. Могу предположить, что игра не задумывалась как быстрый и энергичный шутер, а как медленная бродилка, где мы ходим и разглядываем пустующие руины города. Это верно, что у разработчиков отлично получилось поиграть со звуковыми элементами, куда входят уже упомянутые мною озвученные переговоры двух главных персонажей. Звуки довольно сильно помогают создать атмосферу покинутого города, вот только... а почему он был покинут, если учесть что никаких особо серьёзных противников и повреждений города в игре мы не увидим. А самое главное, что это за загадочные синие огни?!
В игре мы встречаем 5 видов противников, т.е. 5 роботов. Это хорошо, что все они разные как в плане дизайна, так и в плане поведения. Но вот не понятно, а что же это за маленькие, большие, средние и огромные железные шары? Это вообще что такое? Какое воздействие они имеют на город, и есть ли среди врагов какие-то особые роботы? Игра никак не отвечает на эти вопросы. Что касается боёв с роботами, то они, в силу крайне ограниченного боезапаса, довольно простые. Пусть оружие ощущается и не плохо, вот только уничтожение роботов ну никак нельзя назвать зрелищным. Такое чувство, что это всё – разные типы и размеры мешков с песком, ибо настолько они не интересно выводятся из строя. Задумка с частично вырубившимися роботами, которые типа как «спят», интересна, вот только это относится лишь к одному, самому первому, типу роботов. Можно было бы обыграть эту идею, внедрить стелс, в конце концов, но разработчики решили отделаться сугубо стилистическим внедрением данного элемента. Ну, спят роботы и спят, что тут такого? Опять же, никак это не привязано к сюжетной составляющей. Бои с роботами хоть и не плохи, но нельзя сказать, что непосредственно шутер в этой игре реализован интересно и увлекательно. Скорее шутер тут вторичен, когда первичен – симулятор ходьбы.
Последнее что хотелось бы отметить, это графическая составляющая. Пусть графика тут и не имеет глянцевую поверхность, всё равно этой игре свойственна проблема с отсутствующей физикой. С другой стороны, городское запустенье реализовано хорошо, и город действительно видится опустевшим двадцать лед назад. Т.е. все объекты в городе были качественно отретушированы (в сторону устаревания, заброшенности объектов), чтобы не создавать ощущение новой блестящей поверхности, которая так свойственна данному графическому движку. Но опять же, беда этого движка в том, что игрок вынужден видеть на протяжении всей игры одни и те же объекты, как это имело место в играх типа Hard Reset, Shadow Warrior и в вышеупомянутых System Shock и Terminator: Resistance. Необходимость как-то обустроить локации и проблема с ограниченным вариантом предметов, в этой игре очень сильно бросается в глаза из-за чего возникает ощущение фальши и однотипности, а не ощущение что мы действительно движемся из точки «А» в точку «Б» по разным локациям.
И самое последнее, это концовка. Я вообще не понял, что это вообще такое, так же как совершенно не понял, какое смысл был добавлять ту самую «белую» библиотеку. К чему всё это? Игра никак не объясняет ни эти врезки с библиотекой и театром ни концовку игры, но самое не понятное, это как в том мире, по которому путешествует Нора, оказались вещи из нашего мира и как они оказались именно там где мы их находим (в самом конце игры) и вообще, зачем разработчики их расположили в этом лесу? И это я молчу про то, что «король» оказался всеми покинут, хотя за него проголосовали люди. Где все его друзья и соратники? Почему он оказался в том месте, где оказался? Какие отношение у него с роботами и кто те огромные фигуры, что мы замечаем на возвышенности? Короче, вопросов море, а ответов как будто и не предусмотрено, типа «мы хотим создать ощущение тайны». Не знаю как насчёт рабочей версии этой идей, но то, что получилось, говорит ясно о том, что у разработчиков в итоге ничего не сработало. Ну, по крайне мере в моём случаи. Поэтому если и играть в эту игру, то в первую очередь её стоит воспринимать как симулятор ходьбы с элементами FPS.