Хахах, ставить похвально игре у которой боёвка ещё скучнее чем в бетменах, а диалоги просто никогда не кончаются? Молодцы, держите планку!!!!
Хахах, ставить похвально игре у которой боёвка ещё скучнее чем в бетменах, а диалоги просто никогда не кончаются? Молодцы, держите планку!!!!
О, ребзя, я помню Zombie Zone, лично не проходил лишь гамал. Токмо там, понятно, бюджет и технологии. Здесь, ай-яй, налицо сплошная халтура. Казалось бы, сейчас немного разобраться в проге, и любой Иван или Джон смогут сварганить игрульку более или менее удобоваримого качества. Далеко бродить не нужно, ставишь фильтр по жанру и вуаля – выбирай, но осторожно.
Слэшак сделать трудно, понимаю. Заметьте, друзья мои, трудно, но не невозможно. Я, Тич, который совсем не разбираюсь в этом, потому от своего лица любителя скажу: «Ты что, вообще не старался, чувак?!»
Да ладно, не всё так плохо, ведь так?
Хороший вопрос. Я сам задавал себе его, пока, хопа, в финальном уровне не вылез весь немалый «талант» творцов или творца, хрен поймёшь, это и не важно. Моя первостепенная задача теперь – понять, куда топать-то? Где враги? Ваще непонятно. Разраб, где свет?! Заплати уже за электричество. Какой там кабинет ЖЭКа: «люмен» или «наниты», а может, и туда, и туда.
Нахрена использовать движок с нулевым познанием в расстановке освещения? Ну, чувачок, молодец, добавил постельные сцены. Легче не стало, даже этого выполнить нормально не удосужился. Тебе что, само цензура мешает? Быть может, мешает то, что ты и стараться не хотел. Вон у чертей из Octo Games на фоне этого получается просто конфетка, красавцы, зря их критиковал. Да, у них есть свой посредственный (кто спорит) слэшер, зато он принёс намного больше кайфа, чем это дерьмо.
Как можно так схалтурить? А ведь рефанд – дело лёгкое, игрулька-то короткая, что капец. Стоит она, в принципе, как дешёвый товар прямиком с Fix Price. Дешёво не означает определения конечного результата как хренового. Если есть желание творить, то можно сварганить интересную игру.
Кажись, мне он должен заплатить за пройденные мучения.
Начитавшись, что это один из лучших файтингов вообще, очень удивился. Давайте проверим. Картинка? Точно такая же, как в 1ой части. Кадров анимации не хватает, визуал слишком ярко-вырвиглазный. Всё ещё не уровень даже более старого МК2. А ещё это масштабирование, которое превращает и без того картинку низкого разрешения в пиксельную кашу. Музыка? Её практически нет, а где есть - больше что-то фоновое. Боевая система? Вроде и неплоха, но слишком переусложнена ненужными приёмам, которые сложно выполнить, да и комбо как таковых нету. Персонажи? В достатке, но есть очень похожие или вообще нелепые. В целом - файтинг очень на любителя. Кому понравилась 1ая часть, определённо понравится и 2ая.
У Dark Souls 2 крайне противоречивый статус, слишком уж много вокруг неё откровенно полярных мнений. Я одинаково часто слышал от фанатов серии как "лучшие Души", так и "худшие Души", но что-то среднее — никогда. И обычно, столь неоднозначное принятие публикой намекает, что перед тобой может что-то и несовершенное, тем не менее точно любопытное само по себе. Не тот случай.
Моё отношение к игре радикально менялось по ходу прохождения: от любопытства и интереса — до скуки и разочарования. Ещё бы, ведь DS2 сходу настраивает на немного мистический (ох уж, эта стартовая катсцена) и даже сказочный лад. Но стоит провести первый час, как от этой чарующей атмосферы тёмной сказки не остаётся ни следа. Причём, всё, что происходит дальше, настолько сильно не соответствует вступлению, что становится трудно понять зачем его вообще добавили. А что же происходит дальше? А дальше происходит постепенное разочарование.
Поначалу, конечно, всё не так плохо, стартовая локация (Лес Павших Гигантов) довольно увлекательная, сразу вспоминается Город Нежити из первой части, как по духу, так и по антуражу. Но даже на этом этапе тебя напрягает один очень серьёзный факт — драться тупо не весело, и могу спойлернуть сразу — веселее не станет. Затем по ходу прохождения к этому неутешительному факту добавляется ещё отсутствие запоминающейся эстетики и вовсе "лица" у игры. Dark Souls 2 вообще крайне безликая визуально игра. Нет, конечно, в серии она выделяется сильно, но если посмотреть на других представителей фэнтези, то выводы будут неутешительные. Здесь нет ни крупицы уникального дизайна, что в оформлении локаций, что противников их населяющих (исключение Чёрная Расселина). Для меня апофеозом было встретить гномов, будто сошедших из Властелина Колец и классического босса-паука — выводы о степени оригинальности думаю каждый может сделать сам. Ситуация меняется в значительно лучшую сторону в дополнениях, но они всё же не сравнимы по масштабу с оригинальной игрой.
А масштаб у второго Дарк Соулса поистине впечатляющий, богатырский я бы сказал. Правда от него очень быстро устаёшь. Ещё на Железной Цитадели (а это где-то чуть-больше половины, без длс) я начал душиться: огромные толпы противников (напомню, при не самой увлекательной боёвке), пробежки по скучным локациям до костра и зарубы с не менее скучными боссами медленно, но верно делали своё дело. Когда же добрался до замка, то уже натурально затрахался, а игра всё не заканчивается и не заканчивается. ДС2 будто вообще не понимает когда нужно закончиться, он всё растягивается и растягивается всё никак не желая тебя отпускать (всё что происходит после попадания в замок воспринимается именно так — безбожное растягивание), как будто пытается взять на удушающий. И как бы я люблю длинные игры и уже встречал те, что были в разы длиннее, но именно здесь я почувствовал себя марафонцем, которого уже подводит дыхалка. Поэтому титры были встречены только одной мыслью: "Наконец-то оно закончилось".
Я уже перестаю удивляться тому, что происходит с игровым миром. Посредственные игры все чаще и чаще получают шквал положительных отзывов, которые совершенно не соответствуют игре. Vampire Crawlers оказалась одна из таких игр.
Поиграл примерно час, заставляя себя проходить через всё это скучнейшее однообразие. Смысл игры - Пройти локацию, собирая билд, бьясь о стены чтобы залутать золото из разрушаемых объектов, и пройти как можно глубже не отъехав по дороге. А на накопившееся золото купить нового героя и постоянные бонусы. Только вот герой это просто карточка, который иногда выпадает и усиливает карты. Каждый герой усиливает свои карты. А сам геймплей, это фарм маны и натыкивание кнопки автобоя, чтобы сбросить все карты, нажать кнопку новый ход, и снова тыкнуть автобой. И так проходишь уровень, выбиваешь молоточек, апаешь самую сильную свою карту, идешь дальше до нового босса чтобы апнуть молоточек и усилить карту. Если Vampire Survival очень залипательная игра в которой я расслаблялся, но даже она мне надоела своим однообразием. То Vampire Crawlers раздражающее однообразная уже с первых минут, и в дальнейшем игра не становится интереснее и веселее. Бери самые сильные карты, тыкай автобой, тыкай новый ход - повтори. Я бы очень хотел поиграть в залипательный и интересный dungeon crawlers, потому, что Legend of Grimrock очень быстро становится очень хардкорным, и там совсем не поотдыхать. Но Vampire Crawlers не обладает залипательным геймплеем как основная игра, а простота тут совсем не плюс.
Игра представляет из себя довольно примитивный шутер. Уровни короткие и, к сожалению, не отличаются визуальным разнообразием, хотя казалось бы, у нас тут разные части света продемонстрированы. Проходилось это дело на PS3 через силу. Игра очень плохо оптимизирована под данную консоль, от чего работает в 15-20 кадров. А отстреливать быстрых животных с таким крайне низким FPS - сомнительное удовольствие. Но благо хронометраж игры не большой - полтора или два часа, если тупить в здешние невидимые стены.
Игра была бы хороша,будь она проще
Это дополнение правильнее было бы назвать "Узник ТикТока"
Для проекта, который разрабатывает один-два человека - очень неплохо!
Однако последней каплей в определение окончательное рекомендации стал критичный софтлок с миссией по сопровождению ученого на свалке. Триггер окончания миссии сработал, но ученный остался в кустах. Я убежал, на него заспавнило монстра и я вошел в петлю бесконечного "провала миссии" с экраном загрузки.
Графика и дизайн.
Графически игра достаточно посредственная, даже несмотря на неплохую детализацию оружия, все окружение/пропсы/мутанты очень плохо выглядят. Иногда есть проблемы с прорисовкой.
По наполнению локации очень пустые. Здания - коробки без наполнения. Смотреть на это все очень грустно. Пожаловаться на производительность не могу, особых проблем не было (Oculus Quest 2/ Air link)
Аудио и саунддизайн.
Автор молодец, что даже в РУ локализацию добавил хотя бы нейро-озвучку. Читать субтитры в VR проектах дело, не приносящее удовольствие. Да, кривая, зачастую не выравненные по уровню громкости аудиодорожки - но они есть. На этом спасибо!
Сюжет и нарратив.
В целом, проект очень старается создать атмосферу из игры Сталкер. И иногда у него это получается.
Однако квестовая линия, как основная, так и второстепенная построены на абсолютно банальной истории и желания погружаться в нее с каждым новым квестом становится меньше и меньше.
Игра очень дерзко использует имена/места/группировки из оригинальной серии Сталкер и это напоминает ситуацию, которая возникла с литературными произведениями по той же вселенной, когда они были в пике популярности - нарративные конфликты. Как мне кажется, есть два путя:
- покупка лицензии (что скорее всего дорого и не имеет смысла для проекта такого масштаба)
- организации своей вселенной (по примеру как сделали ребята из Эстонии с их Into the Radius)
Мне симпатизирует второй.
В Z.O.N.A: Origin вместо вышеперечисленных примеров получилась сборная солянка.
Геймплей.
Как по мне, тут нарушается самое главное правило - исследование зоны, которая таит в себе загадки и неожиданные награды. Выходит так, что исследование не вознаграждается. В какой бы темный закоулок "зоны" ты не зашел - тебя будет ждать пустой угол. Точки интереса с лутом зачастую находятся в зданиях и сгруппированы в одном месте.
Стрельба - норм. Управление и взаимодействие с предметами и снаряжением в стоке - не норм, необходима дополнительная настройка внутри игры. И даже после корректировки я не был в полной мере доволен управлением.
Монстры невидимки доставили столько проблем, лучше бы их не было, особенно маленький взрывающийся карлик, который в 99% случаев нанесет тебе 50% урона и в целом не брезгует это делать сквозь текстуры.
Сложность прохождения - "Опытный" (средняя) , но как я понял сложность в данном случае просто влияет на то с каким коэффициентом ты будешь сбывать лут на "черном рынке" , поэтому не вижу смысла усложнять себе игровой процесс таким обременением.
Вывод:
Автор(ы) - молодец(ы), желаю Вам профессионального роста.
Ждем новых VR проектов!
Начинал играть еще в лохматых годах когда еще и танков не было. Я не самый хороший игрок. Но всегда имел равный размен 1к1 или 1к2, наверное я типичный игрок если не ниже среднего. Моей радости не было предела когда появились танки. Ох эта система повреждений вызывала , столько же радости , как оповещение от банка в день зп. Особенно она казалась сказкой , после пресловутого опыта уничтожения сверхбронированной техники в триплексы от WG. Годы шли я психовал , удалял спустя год или полтора начинал снова играть. Игра имеет свою точку тяготения. Но вот 2026 год - я вернулся. Вот что я увидел:
в плохом смысле, что я и ждал кривую неоптимизированную поделку. Однако! Все же в отличие от большинства российских игр тут есть геймплей, и на самый плохой, сражаться не то что интересно но норм! А это уже знаете достижение!
Но это единственный плюс. Отсутствие оптимизации, кошмарная работа дизайнеров и художников, все отвратно мыльное, блюр, жуууть в общем. Смотреть на это невозможно. Причем на 4 анриле можно сделать красиво. Зачем кучи этих фильтров и прочей фигни. Играть в это не стоит покупать тем более.
Имея движок, который вполне хорошо показал себя в плане шутинга, решится замутить изометрический аналог обители Деград отряда... За этим наверняка стоял гениальный план, который не прокнул.
Если игра по первому фильму была более-менее удобоваримой, то вот эта поделка получилась крайне слабой.
Разработчики пытались в некое подобие Архемской боёвки, но получилось из рук вон плохо. Бои очень медленные и растянутые. Это как фильмы Нила Брина - Люди попытались скопировать, вообще не понимая как оно работает. И проблема в том, что кроме драк здесь по сути ничего и нет. И от этого ещё смешнее наблюдать за ключевым нюансом игры - 80% всех битв спокойно пропускаются. Достаточно просто аккуратно оббежать скучковавшуюся группу врагов и всё. Необходимость в бое возникает, только если к победе над противником подвязан скрипт на дальнейшее продвижение по локации.
Есть в игре момент, когда главный герой второй раз попадает в метро и вслух озвучивает, что этот момент похож на дешевую видео-игру, где в угоду малого бюджета разработчики вынуждены реюзать ассеты локаций. А делая их длинными - растягивать хронометраж игры.
И подобная самоирония, лично в моих глазах только ещё сильнее подпортило впечатление.
Так что данный продукт - это максимально некомпетентно сделанное нечто, к которому лучше не прикасаться.
Интересная задумка с путешествием по разным мультфильмам с ММ и тот случай, когда сразу восхищаешься картинкой: анимация сделанная Диснеевской студией и классные псевдо 3d-эффекты. Правда с классными эфектами соседствуют простенькие задники. Вскоре понимаешь, что с игрой что-то не то. Что-то не то - это геймдизайн. Уровни сделаны ну настолько примитивно, да ещё с такой унылой музыкой, что заснуть мне не дала только картинка и сложность. Судя по уровням - игра исключительно для детей, но вот сложность вполне взрослая. Если учесть насколько плохие были прошлые игры про ММ, то эта хоть играбильна и симпотична.
Бывают такие игры, которые трогают до самой глубины души в эмоциональном плане. Конечно же, сразу вспоминаются всякие The Last Of Us, может быть This War of Mine, а кто-то вспомнит дилогию A Plague Tale. Но все эти игры задевают струны души своим нарративом, поднимают вопросы, которые что-то шевелят внутри у игрока, оставляя может и горькие, но эмоции с положительным окрасом. А есть Escape From Tarkov, который трогает игрока там, где ему не нравится, сально хихикая и периодически повторяя: "Да чо ты, тебе же тоже этого хочется", а тебе не хочется, ты хочешь по любви, а не вот так вот, в грязном подвале.
Так случилось, что EfT мне подарили на день рождения. По началу, кстати, подарок казался очень даже приятным, все же есть некоторая подсознательная тяга к хардкорному милитари (в играх), а тут прям весь этот оружейный дроч со сменой деталей, симулятивной стрельбой и прочими радостями любителя оружия. Выходишь в рейд, тактически бегаешь по кустам и заброшкам, ищешь ценный лут, стреляешься с другими такими же игроками. Еще и риск потерять весь ценный шмот в неудачном рейде подстегивает адреналин, заставляя быть сосредоточенным и внимательным. И положа руку на сердце - Тарков и правда дает уникальный опыт в плане хардкорного милитари шутера, даже Arma не способна дотянуться до того же уровня проработки по некоторым фронтам.
Но вот ты завершаешь первые рейды и решаешь ознакомиться подробнее с другими механиками, не связанными напрямую с шутерной частью. А их тут немало: и обустройство своего личного хаба-хранилища со всякими стрельбищами и полезными предметами мебели и инфраструктуры, и взаимодействие с торговцами через их квесты, и барахолка, представляющая собой свободный рынок между игроками. И вот тут энтузиазм начинает плавно сползать в слив. Первая ласточка фрустрации прилетает еще в первых вылазках, когда вместо ценных оружейных экземпляров тебе приходится собирать тонны мусора, который не совсем понятно куда применять. Вот нужен тебе этот DVD-привод, или лучше взять что-то другое? Ну ладно, забиваешь инвентарь просто всем подряд, выносишь из рейда, думаешь, может потом разберусь. И не разбираешься. Ну точнее, в итоге ты чаще всего это все просто продаешь, но потом понимаешь, что весь этот хлам может пригодиться по квестам или в обустройстве базы. Вот только и квесты, и обустройство хаба требует просто горы этого мусора или особенно редкие экземпляры. И вот ты вместо прикольного шутера играешь уже в симулятор бомжа, роящегося в мусорках в поисках очередной странной приблуды. Еще и квесты это скорее побочные челледнжи, вроде принеси 10 банок тушенки или убей 10 игроков согнувшись в три погибели, держа винтовку между ног (утрирую конечно, но все же попадались довольно странные задачки). Но выполнять их все равно придется, ведь без этого ты не заслужишь репутацию у торговцев, и они так и будут продавать тебе всякое дерьмо вместо нормального оружия и снаряжения (а барахолка доступна далеко не сразу, по какой-то причине (хотя может уже и сразу, но об этом чуть позднее)). И вот тут проявляется самая неприятная вещь в игре - огромный разрыв между новичками и ветеранами. И проявляется он далеко не в скилле, как этого можно было ожидать, а в банальщине - игрокам прокачанным доступны для покупки более серьезная броня и патроны с нормальным поражающим действием. И это крайне важно, потому что пока ты не получил к ним доступ - любое столкновение с другим ЧВК окончится для тебя быстрой путевкой в главное меню, если только твой соперник не стоит АФК, ведь твои патроны способны пробить разве что кусок ткани, в то время как враг закован в самые прочные доспехи. Его же патроны пробивают метр кирпичной кладки, так что твои лохмотья тебя не спасут. Ну гит гуд, как говорится, целься в голову или по ногам. С одной стороны да, мы же пришли в хардкорный шутер, но с другой стороны, в моем понимании, хардкор как раз должен убирать искусственные разрывы между игроками, оставляя только разрыв в скилле. А когда игрок навоевавший сотню часов становится фактически неубиваемой целью вне зависимости от скилла - это какая-то фигня. А ты же вынужден фармить и страдать часов 20-30, а то и больше, прежде чем станешь представлять для соперника хотя бы какую-то угрозу.
Ну можно же играть на "диких" (режим, когда ты выходишь со случайным и самым простым снаряжением, чисто пособирать хлам), скажут игроки по опытнее, там ты ничем особо не рискуешь, знай себе лутайся, ищи те же патроны и пушки помощнее. Да вот только я пришел в шутер играть, а не в симулятор бомжа, а играя диким ты не можешь убивать других диких, потому что это снизит репутацию у торговцев, а ЧВК ты не сможешь убить по вышеобозначенным причинам. Но даже если смириться и приготовиться лазать и бомжевать тебя встретят еще два существенных нюанса. Во-первых, мощные пушки и патроны на то и мощные, что встречаются на карте как-то неприлично редко, так что придется совершить не один десяток подобных вылазок (а то и больше, ведь не каждая будет успешной), чтоб насобирать приличный лут, с которым потом не стыдно пойти воевать. А во-вторых, каждый рейд грузится минут по 5-10, да и еще (во всяком случае когда я играл), между вылазками на диких нужно будет выжидать по полчаса, иначе не пустит. Я не слишком большой противник однообразнного фармления одинаковых квестов и копания в мусоре ради снаряжения, все же я фанат Assassin's creed, да и DayZ уважаю. Но суть в том, что процесс этого гринда должен погружать в состояние потока. А когда ты залетаешь в рейд, ловишь пулю из кустов и вынужден сидеть ждать еще минут 40 перед следующей итерацией, то становится как-то невесело.
И вот теперь время для ремарки: все вышеописанное относится к версии, актуальной для весны 2023 года, ведь играл я в Тарков именно тогда. В тот момент у меня знатно пригорело от очередного голова-глаза, при том что я выпустил во врага две обоймы, думал уже тогда написать отзыв и забыть про игру навсегда, но я остыл и решил дождаться релиза, вдруг там все будет лучше. Ну что-то действительно подправили. Добавили диалоги с торговцами в формате говорящих голов, говорят квесты какие-то более интересные придумали, вроде как барахолку открыли для новичков (так пишут), концовку какую-никакую сочинили, даже с катсценами от первого лица. Вот только я не смог всего этого пощупать лично, кроме говорящих голов торговцев. Почему? Потому что ни один рейд кроме стартового обучения у меня так и не запустился. Загрузка доходила до конца и меня банально выкидывало на рабочий стол, еще и вешая намертво стим (хотя игра была запущена не из стима, а из тарковского лаучера). Получается что для меня релиз не починил игру, а сломал ее окончательно, даже не позволив в нее поиграть. И ведь я не один такой - пошерстив интернет, обнаружил, что и таких, и других жалоб на техническую составляющую просто пруд пруди, и это спустя полгода после релиза. Добавьте сюда (судя по отзывам, опять же) нерешенную проблему постоянных дисконнектов и читеров и получите не полноценную игру, а слабоработающий у избранных "счастливчиков" набор прикольных концептов. Иронично, что при запуске игра предупреждает: все ваши проблемы с интернетом и оборудованием - ваши проблемы, персонаж будет убит, пока вы переподключаетесь и это нас не колышет.
Отношение Battlestate Games к своей аудитории, конечно, вообще достойно отдельного упоминания.
"У нас хардкорный шутер не для подпивасов, не нравится - не играйте".
"Выпустим стим версию и заставим старых игроков покупать игру заново".
"Проблемы с читерами? Похвастаемся, что забанили кучу игроков, по другому бороться с этой проблемой не будем".
"Игроки хотели PvE и устали от периодических вайпов? Да пожалуйста, дайте нам еще косарь и играйте в отдельном загончике против ботов с такими же щедрыми донами и не бойтесь вайпов (только в рамках PvE, в PvP мы все также будем вайпить)".
Ох не те компании называют корпорациями зла. Пока Ubisoft и EA скромно пропихивают в одиночные игры лутбоксы с косметикой и бустерами, по факту едва ли портящие впечатление от игр для тех, кто не хочет платить, Battlestate насилуют свою аудиторию во всех позах, выдавливая из нее все до последней копейки, а аудитория как будто бы и не против, лишь бы "лакомство" давали. Не знаю, может это и оправдано, игра то действительно уникальная, вот только, на мой взгляд, уникальность эта проявляется в основном в негативном контексте.
Наша игра - для тех, кто
Издевательство. Слепы те, кто сравнивает это недоразумение с GOW. Максимально отвратительная боевка в игре, нет механизма блокировки, нет механизма контратаки, только уклонения. Нет игры как таковой, только перемещение по карте между боссами. После слешеров Вуконг - это дрянь, просто ненормально, когда одного босса приходится проходить по 10-20 раз. Сама игра медленно реагирует на команды - если персонажа начали атаковать, он сам атаковать не может, поднимается долго, на исцеление уходит уйма времени. Даже когда я успеваю прожать все необходимые комбинации клавиш на джойстике, перс не может их все быстро полряд выполнить. Самая бесполезная покупка
Ну это прямо плохо.
UX-дизайнер отсутствовал, потому что настолько отвратительного интерфейса я давно не встречал. Меню быстрого выбора расходников, в котором непонятно как поменять предмет, инвентарь, зачем-то поделённый на три подгруппы с двумя строчками в каждом, а я хочу заметить, что предметов в какой-то момент у тебя будет достаточно много и чтоб долистать до нужной записки, тебе понадобится непростительно много времени, ах да... они запихнули записки в этот же самый инвентарь. Не в отдельное меню, как это делается во всех нормальных играх и которое у них кстати есть, а в отвратительно сделанный инвентарь. Благо предметы оттуда можно продавать, но даже это не смогли сделать нормально, ведь ты не можешь просто продать всё сразу, тебе придётся поштучно впраривать таргашу подорожники, которых у тебя может быть штук 100.
Оптимизация это отдельная песня. Первое время может показаться, что всё хорошо. ФПС стабильный, багов нет и жизнь прекрасна, но стоит тебе попасть в тридевятое царство... За час, который я провёл в той локе, я раз 10 отлетал на сейв, потому хитрый Кощей начал замену полов в своём замке, из за чего я проваливался под этот самый пол без возможности выбраться, так ещё и клей повсюду разлил, в связи с чем наш гг из бордюра даже выбраться не может. А уж когда я покинул несчастную школу ремонта и отправился во второй город, счётчик фпс начал стремительно приближаться к отрицательным значениям, даже в злосчастном инвентаре.
В игре конечно есть плюсы, интересные визуал и дизайн местных монстров, много забавных деталей, и какой никакой импакт в боёвке. Но и это не радует, боёвка быстро приедается и перестает доставлять, а монстры постоянно повторяются, в связи с чем быстро приедаются. Квесты из разряда принеси, подай, иди не мешай, игру тоже не красят.
Идея, когда несколько юнитов могут объединятся, меня давно подкупила. Проблема в том, что бои скучные и топорные, управление кривое. Примерно также себя чувствовал в космических боях в spore. Только даже те двухкнопочные бои были интереснее!
Как к roguelite тактике с огромным количеством интересных механик и синергий у меня нет вопросов. Вопросы начинаются к тому, в какой интерфейс это все завернуто. Играть в это -- одно мучение.
На поле боя ты постоянно возишь мышкой по юнитам, чтобы хоть что-то понять про их статус. Нет самой базовой возможности -- сразу увидеть здоровье всех участников сражения. Нет лога, чтобы хоть как-то понять, а что только что произошло и почему три твоих котика одновременно откинули копыта. И нет, никакие извинения о сложности механик игры не принимаются, у нас перед глазами есть Into the Breach где все вопросы по визуализации поля боя решены просто идеально.
Те же самые проблемы в интерфейсе дома. Вместо того, чтобы дать список котов с возможностью его сортировки, ты имеешь просто спрайты и постоянное бессмысленное тыканье мышкой, чтобы хоть что-то понять о своих жильцах.
Лично для меня, огромного фаната тактик, эргономика этой игры ее просто похоронила.