я зашла сюда и не знаю как выйти
я зашла сюда и не знаю как выйти
Геймплей совершенно не рассчитан на двоих человек. Вы будете толкаться, не проходить в дверь, материться и драться с каждым врагом как с боссом. От маленьких кошмаров тут только визуал. Атмосфера полностью крашиться из-за отвратительного геймплея. С учетом ее стоимости это просто максимальный провал. Есть вероятность что с тем человеком с которым вам не посчастливилось решиться в нее сыграть, к концу вы разругаетесь в хлам. Полезнее будет поклеить обои, эффект тот же но пользы больше.
вы великую игру , возрадили, НО своим ДРоблением на части УБИЛИ НА прочь
В игре плохо все, начинает от трэш-сюжета и заканчивая унылым геймплеем, аля Лара Крофт. Самое интересное в игре это вступительный ролик.
Буду сравнивать с Killing Floor 1 и 2 по своим впечатлениям. Обозреваемая ПК версия игры на пиратке в оффлайн режиме.
И да. Первое что вас встретит при запуске игры до меню это долгое кеширование. Я реально это замерял потом с секундомером. 5 минут длилось первое кеширование. Или после недлительного простоя. И это с размером игры в 17.4 ГБ на момент её выхода. С моим железом i7-11700KF и SSD M.2 Samsung 990 Pro 1 Tb. Разрабы, вы что угораете что ли? У меня другие современные игры с большим весом и то шустрей кешируются. Несмотря на дрянной движок UE 5. Но что тут поделать.
Музыка
Ещё в меню встречает вроде бы новая музыка. Но в самой игре мало новой музыки которая хоть как-то запоминалась в промежутках между волнами как в предыдущих частях. В новой игре узнаются знакомые мотивы в стиле Мика Гордона из DOOM 2016 и DOOM Eternal, а так же некоторые ремиксы из прошлых частей. Печально как-то.
Нововведение - Хаб
Бесполезен как по мне. Лучше бы оставили как было раньше. Меню - выбор карты - сложность - количество волн - начать игру - загрузка - погнал убивать волны мяса. Чем эти бесполезное телодвижение с топтанием до монитора, выбором где играть. Потом топаем до винтокрыла. Интересно? Мне нет.
Ориентироваться с непривычки в хабе сложновато где что находится. Могли бы маркеры полупрозрачные сделать тогда. А то бродишь, читаешь надпись "Оружейная", подходишь к ней и встречашь надпись "Без подключения к сети доступ закрыт". Гениально.
Т.е кастомизация пушек тупо недоступна в оффлайне. Пользуйся тем что заготовили разрабы. А я напомню, что версия игры пиратка, и вся прокачка в игре это тупо цифры на экране которые нигде не регистрируют наш дальнейший прогресс и прокачку. Просто ноль. В прошлых играх можно играть оффлайн с сохранением прогресса в лицензии стим, и на пиратке. Насчет пиратки могу ошибаться.
Ещё одним приколом хаба (или игры) является постоянная слетаение некоторых настроек. У меня это постоянное отключение субтитров и прицела когда возвращаемся в хаб и начинаешь новую миссию.
Перед стартом миссии выбор Перков, а точнее Классов
Второе Кардинальное изменение после появление хаба. Это привязка класса к персонажу, вместо перков. Что было с прошлыми частями привычней и удобней. Зочем? Непонятно.
Т.е в этой части я не могу как раньше выбрать внешне понравившегося мне персонажа и от перков отыгрывать как я захочу. Жирный минус за это.
Описание бонусов к своему "классу" я чет не нашел. Раньше это сразу выводилось в том же боковом окне. Где всё сразу понятно что к чему. Тут же мы какой-то универсал получается. Можем использовать любую пушку. И не понятно, идет ли за это прокачка другому перку (классу).
Не понравилось что аптечка теперь имеет лимит в количестве применений.
Но понравились доп введения в виде перезаряжаемого особого умения у каждого своё. Разрабы могли ещё чего придумать, а не делать такую жесткую привязку к конкретному персонажу. У вас по сюжету 2090й год и такое типа технологическое будущее с 3Д принтерами делающие пушки и всё такое. На манере серии игр Borderlands могли бы придумать что персонаж из "карманой вселенной" достаёт свою игрушку. Алё. У вас тут боссы уже телепортироваться умеют в конце то концов. Развивайте дальше идею.
Апгрейд пушек у торгаша как раньше тут нет. А у брони есть. Мы просто покупаем новую пушку и к ней обвесы. Дурное решение, честно. Вместо докупа апгрейда, просто за фулл прайс приобретается новая пушка и плюс обвесы к ней. Кто такое придумал. Тут и так экономика странная. От выбора сложности я разницы не заметил в получени валюты.
Я бы хотел тогда между волнами выбрать какой обвес выбрать на пушку. А почему бы нет? Было бы намного удобней. Хорошо что режим стрельбы бесплатен и в само оружие встроен как одиночный/автомат/очередь.
Вот хочу например поставить лазерный указатель, или установить коллиматорный прицел. А то с мушки целиться не совсем комфортно. Или например увеличенный и барабанный магазин. А там и вид патронов поменять под ситуацию. Игра уже прямо намекает на разный тип урона и врагов со своей стихией. Ну разве не закос под серию Borderlands получается? Очень даже.
Геймлей
Теперь о самом вкусном, или нет. Кому как.
Играется вполне приятно. Персонаж может забираться на небольшие выступы подтягиваясь на них. Что непривычно после прошлых игр где привык просто бегать по арене и заваривать двери за собой. Обычные ходячие нас больше не стопят своими ручищами как это было ранее в серии. Изредка появляется QTE, где наш персонаж прописываем ножом в черепушку тому, кто посмел своим "руки-загребуки" протянуть.
Возможность поставить блок ножом, а не просто махать им. У меня так же осталась привычки экпировать нож для более быстрого передвижения по карте.
Но тут пошли новые минусы
Патроны, пушки, броня, пистолеты на уровне как раньше просто так где попало не валяются больше. Но можно немного пополнить амуницию посреди волны у автомата за небольшую сумму местной валюты.
Сварочный аппарат теперь не доступен как дефолтное самозаряжающийся предмет вместе с аптечкой. Его тоже заменили и привязали к своему слоту с лимитом использования за волну. А там иди докупай у торгового автомата.
Мультитулом используем на карте отрывая всякие ящики с припасами, активируем турели, двери для короткого пути и некоторые ловушки. После чего использованная турель уходит на перезарядку где-то на 100 секунд.
Из доступных на пиратке мобов мне попадались за всех 5 волнах только Клоты и Зомби. И только в режиме мутации пошли разнообразные Берсеркеры. Как-то скучно и однообразненько не считаете?
Импакт от оружия ощущается странно. Наверное, это из-за того, что тут часть оружия старое и узнаваемое из начала 21го века, и непонятные вундервафли конца 21 го века. Но это чисто моё мнение. Выглядит непонятно, стреляет так же непонятно, и из-за этого ощущается чужеродно.
Между волнами нельзя сменить на своём персонаже Перк (Класс)
Босс достаточно жирный. Будьте готовы что придется потратить кучу патронов. Теперь они не просто губки для пуль. Появились уязвимые места аля светящиеся опухоль как этакий привет из серии игр Resident Evil.
Оптимизация и Графика
Ну оптимизация средненька. В разрешении 1440p моя MSI GeForce RTX 4070 Ti SUPRIM X 12G в принципе справляется. Но я поставил лок на 75 фпс чтоб карта не сильно грела мне ноги. Картинка местами пересвеченная, местами темная, что фонарик включать приходит местами. Ещё и мыло лезет с какого то перепугу. Хотя стоит dlss на качество. В принципе KF 2 выглядит и щас не хуже, а местами даже лучше KF 3.
Вывод
Какой вывод можно подвести? Ну откровенно говоря контента в игре пока очень мало. Выглядит как апнутый KF 2. Но жутко урезанный из-за непонятных нововведений к которым надо привыкнуть. Оффлайн режим у игры отсутствует, на пиратке модифицировать на свой лад оружия нет возможности, карт мало, нет выбора сколько волн в миссии длиться будет. Лучше поиграйте пока в KF 1 и 2. Там и то веселей и контента больше. И стоит на порядок дешевле по скидкам. Если эту часть разрабы не доведут до ума в скором времени, то её постигнет та же учесть что и Payday 3. Вроде что-то известное, но с 3й частью оба обосрались на старте. И онлайн желает лучшего. Вроде всё что успел сам пощупать из доступного.
КАКАЯ ЖИЗА! Содрать с бедного деда 120$ в ситуации, когда вся твоя работа заключалась в замене лампочки за 6$ и открутке двух болтиков в переключателе. Время опытного специалиста, владеющего узкой, востребованной в быту профессией - бесцееееннно! А шо? Проблемы?
И это круто, я рад, что современные компьютерные игры тоже стали это подмечать.
Причём, никак нельзя назвать Electrician Simulator каким-то пропагандистским листком, заряженным в ту или иную сторону. Ведь наравне с такого рода выездами "на сафари" наш главный герой берёт заказы по ремонту техники на дом. Требует 50$ с человека, в беспилотном дроне которого сломалось три движка и пропеллера, перегорела материнская плата и разбилась камера. На замену комплектующих у главного героя ушло 120$. Которые он покрыл из своего кармана. Не говоря уже о временных затратах бесценного специалиста на диагностику, а также расходном припое для паяльника и WD-40 для смазки ржавых болтиков.
И кто после такого осмелится заявить, что святых людей не существует?
Иммерсивно
Ведь если что, у нас, как игрока, нет опции "брать" или "не брать" те или иные заказы. Здесь вООбще нет никакой механики переговоров, концепции торгов и так далее. С заказчиком нет ни одной лишней интеракции.
Цена за ремонт тебе заранее известна, и обсуждению она не подлежит. Рефанду, отказу или истечению срока годности заказ тоже не подлежит. Он вечно лежит в твоём ноутбуке, мазолит глаз и ждёт своего часа.
И вся эта история не просто нереалистичная, но ещё и жутко казуальная. И выбивающая из погружения. А такого рода симуляторы, как мне кажется, должны с особой тщательностью наседать на иммерсивность игрового опыта…Да элементарная система переговоров из ведьмака 3 здесь УЖЕ была бы уместна и вполне спасла бы день!
В плане иммерсивности ещё отмечу, что очень зря здесь во время ремонта некоторые действия автоматизированы - ты просто жмешь "инспектировать вещь", и тебе сразу же выдается ее статус. ТЕКСТОМ. А хочется, ведь, самому увидеть эту "поломку". И самому указать на неё. И иметь возможность ОШИБИТЬСЯ - посчитать дефектом нормальное состояние объекта, например.
Но всего этого в игре нет - губу раскатывать не приходится. Ремонт гиперказуален, в нём нет ни грамма элемента неопределённости и напряжения. Я считаю, это недопустимо для игры с названием "Симулятор электрика". Даже если в реальной жизни эта работа действительно настолько лёгкая и предсказуемая, я требую добавить в ИГРУ игровую условность, и сделать процесс ремонта электроники хоть чуточку хардкорным и увлекательным.
Слушаю музыку
Звук скучноват. Учитывая то, что мы большую часть времени работаем дома, было бы здорово иметь какой-то магнитофон, в который можно было бы загружать кастомную музыку и слушать себе в удовольствие. Или хотя бы переключать разные радио станции как в GTA San Andreas…
На вызовах - можно добавить в игру плеер с наушниками. Либо вместо этой темы с музыкой вообще развить механику интеракций с заказчиком - отрисовывать их модельки прямо на месте вызова и позволять как-то с ними взаимодействовать… Видно, что авторы решили вдарить по количеству ценой качества. А я считаю, гораздо круче было бы иметь 5 крутых, проработанных до мелочей уровней на всю игру; чем тысячу репитативных, экстремально рутинных выездов к больному пенсионеру, который потерял лампочку и опять сломал переключатель.
В одиночестве
Вообще, безликость заказчиков - ещё один корневой минус игры. Как бы, ладно заявки, которые приносят нам в офис - с ними всё ок. Но вот заказы, в которых ты выезжаешь оперативно к человеку на дом - ощущаются по меньшей мере странно.Хотя в принципе, по-другому никто ещё во всём мире никогда и не делал. Даже тот-же Кодзима поступил ровно так же - у заказчиков нет уникальной персоналии. Лишь её имитация посредством пары абзацев текста и смешной голограммы башки.
И ремонтирую розетки
Глобально, несмотря на казуальность, в игре всё ещё в какой-то степени любопытно разбирать разные приборы (не с геймплейной, а чисто житейской точки зрения - приборы-то из реальной жизни, как никак);
но не особо интересно ремонтировать типовые розетки и переключатели. Разработчики совсем не пытались сделать каждую розетку уникальной и самобытной - напротив, каждая последующая после первой максимально предсказуемая и навевает рутину. В ней и весь авторский замысел, полагаю, но всё же… Ничего не мешало бы и приложить немного усилий к тому, чтобы она хоть на граммульку рандомно видоизменялась из раза в раз.
А ещё...Спрошу у переводчика, уверен ли он, что "navigation" точно корректно адаптировать на русский как "качество"?
И в рамках защиты общего человеческого достоинства пожалуюсь, что в настройках игры нельзя регулировать режим приседания: по удерживанию ли или по переключению.
P.S. Отзыв поставил бы "смешанный", ибо романтика какая-то в игре всё равно присутствует. Но во время осмысления игрового опыта осознал столько упущенных возможностей, что рекомендовать эту игру совсем расхотелось
Обидно ставить игре такую низкую оценку, ведь потенциально она могла бы быть отличным развлечением. Интересные механики, ролевая система, экономика, боевка, антураж и атмосфера. Но по факту играть невозможно. Бойцы мрут безвозвратно (я что, качал кого-то качал, сроднялся с ним душой, чтоб заново все? конечно нет!), автосохранения не работают (я один раз сложнейший бой выиграл, а потом через где-то день выяснил, что автосохранения по результатам нет), о проблемах никто не предупреждает (у меня прокачанная лошадь умерла от голода, потому что я отвлекся на секунд на 20 от индикатора усталости; автосохранений, напомню, по факту нет). Короче, не хочется использовать такое грубое ругательное слово, но, видимо, придется -- эта игра чуть ли рогалик (фу, как отвратительно!). Если бы игра трепетно относилась к достижениям и, так сказать, активам игрока, всё было бы здорово. А игра, напротив, хочет измываться и истязать. Плохо.
Если хочешь сделать просто ужасную игру, то ориентируйся на Homefront: The Revolution
не стоит своих денег
ужас, убогие локации, дырявый и непонятный сбжет
Игра мне не понравилась. Она душная, нудная, с трудными загадками, потому что в игре нет подсказок, но есть намеки, которые ситуацию не улучшают. По факту, если след загадки пропал, то ты используя логику идешь куда-нибудь, где возможно продолжение загадки, но по итогу ты ломишься в каждую дверь и помимо побегушек от призраков ты еще и выполняешь доп задачи. Прохождение сюжета вообще не линейно, тупо сам гуляй по дому и решай чем тебе заняться. Можешь попить колесики, можешь лампочки поменять в доме, если уж настолько скучно тебе. Вдобавок игра совсем не страшная, больше напряженная как outlast с их побегушками. А те кто сравнивают ее с "P.T." видимо и не играли в демку, потому что у них вообще ничего схожего, лишь прихожая комната скопирована и все. Сюжет, дом, персонажи разные!
ДАЛЬНЕЙШИЙ РАССКАЗ БУДЕТ ИМЕТЬ НЕКОГО РОДА СПОЙЛЕРЫ, так что читайте на свой страх и риск, если не играли в игру!
Так же отвратительно было придумать настолько тупой инвентарь и его логику. Переносить в руках мы можем 2 предмета или же 1 большой держа 2мя руками, в инвентарь помещается 5 предметов. И я того рот наоборот кто придумал такой мазохизм. Таблетки не бесконечные, ладно, их можно оставить, но зажигалка то блин по факту может гореть очень долго, а их разбросано по дому кучами, что я все не успел потратить. Почему нельзя сделать одну зажигалку бесконечной? Что вообще мешало сделать инвентарь не на 5 ячеек, а ту же сетку в стиле Resident evil, чтобы ты занимался менеджментом инвентаря? Какие-то сюжетные вещи можно мешками брать с собой по типу картины, кассеты, ключи и др, а предметы расходники важной необходимости ограничены по вместительности ради сложности игры. Вдобавок игра запрещает тебе что-то делать по сюжету, пока у тебя не будут 2 руки свободны, а каждый предмет важен и ты выбираешь, что выкинешь из инвентаря. Ну спасибо большое за это!
Скорость перемещения отдельная история. Мы пешком перемещаемся будто черепаха, а на спринте будто обычным шагом. За тобой бежит бабайка, а ты пешочком удираешь от него и со стороны наверно выглядит как какой-то сюр. А сделано это, чтобы нечисть из-за своей медленной анимации перемещения, дабы, показав свою красоту и опасность могла догнать тебя, если ты запутаешься в комнатах. Хорошо, что если погоня длится какое-то время, то от тебя просто отстают и ты гуляешь себе дальше. Но триггеры призраков мне как были непонятны, так и до сих пор не понимаю. Это явно не скрипт конкретного места, а рандом поведение дома, в зависимости какой у тебя рассудок, какое освещение в доме и в целом от твоего местонахождения. Там где следовало бы появится призраку его нет, а там где ты можешь его не ожидать он тут как тут. Причем было не раз, когда появление призрака было совсем не к месту. Допустим закончив главу или действие скриптовое, персонаж был не во власти управления, но после конца анимации появлялся призрак и убивал тебя, когда у тебя не было даже и шанса что-то предпринять. Я считаю такую недоработку серьезным минусом в работе с NPC.
По поводу глав:
- Глава Люси, неприятная. Скажу больше - она стремная была для меня даже не призраками и постоянным нахождением в темноте, а рисунками на стенах, где изображен монстр черный. Рисунок пугал больше, чем сам монстр, это конечно смешно.
- Глава Долорес наверно самая долгая и душная была для меня. Прошел ее за 2 часа, но морально был выжат досуха. Слишком много загадок ради загадок, а не понимания сюжета. Чтобы получить музыкальный ключ мы должны найти игрушки для детской кроватки. Мы их находим в течении всей главы и вешаем на саму кроватку, как аксессуар, чтобы ОТКРУТИТЬ МЕХАНИЗМ КРУЧЕНИЯ СТОЯЩИЙ НА РЕЗЬБЕ, КОТОРЫЙ МОЖНО БЫЛО ВРУЧНУЮ САМОМУ ОТКРУТИТЬ ПРОТИВ ЧАСОВОЙ. Но нет. Для такого тупого действия нам нужно было украсить кроватку милыми детскими висюльками не играющие роль в механизме. И такой логики в игре полным-полно. Мы делаем то чего можно не делать, а сразу перейти к важному действию, но разработчик опять-таки, повторюсь, делает загадки ради загадок, чтобы игру проходили долго и не могли вернуть пройдя за пару часов.
- Глава Ракан самая непонятная и скучная. Какой-то калека в больнице устроил кипиш и бегал за мной. Во время погони даже стыдно как-то было, что я на ножках убегаю, а он бедный мучаясь с двумя костылями еле плетется за мной в надежде убить :(
Локации разнообразные, присутствует сюрреализм, в целом неплохо.
Игра лишена каких-либо подсказок напоминалок что ты должен сделать. То есть играя ты находишься в потоке и все выполняешь по плану, но выйди из игры на какой-то срок и зайди обратно, то ты не будешь понимать что от тебя хотят. Тебе не подскажут, не укажут, ты будешь гулять по большому дому и искать хоть какую-то зацепку. Это отвратительный подход. Можно же было при открывании инвентаря в уголке написать какая сейчас глава, что тебе нужно сделать. Решение простое, очень полезное, но видимо додуматься до этого разработчику было сложно.
По итогу имеем: плохой сюжет, плохую хоррор составляющую, постоянная темень, которая лишь заставляет тебя беситься, а не боятся, а источники света уж очень имеют малый радиус освещения, чем должны быть. У разработчика логика такова, что одна лампочка может светить примерно ярче той же самой подожжённой свечи. Надеюсь, когда он в туалет ночью идет, то так же выкручивает за собой лампочки и вкручивает впереди себя раз настолько плохое понимании физики света. Казалось бы! Выбран Unreal Engine 4 в качестве движка, там можно сделать классный свет, но что имеем, то имеем.
Но рассказав столько минусов все таки хочу признаться, что игра правда неплохо держит напряжение. Она создает тот самый саспенс, ты в постоянном ожидании чего-то страшного и это приятное чувство. Так же у игры хорошая графика.
Я такого неповоротливого во всех смыслах геймплея давно не видел. И это не ошибка, а замысел разработчика. Со стороны Tower of Mask выглядит как любопытный dungeon crawler в мягкой хоррор-эстетике, — пока не берёшься, собственно, за игру. И я даже не знаю, как кто-то, глядя на получившийся результат, мог сказать "отлично, выпускаем в релиз".
Игра сама по себе трёхмерная, с ударами оружием в реальном времени, однако что касается перемещения персонаж способен преодолевать лишь одну клетку игрового пространства за раз — буквально пошаговый геймплей. Это и само по себе контринтуитивно, так ещё и превращает любой поединок в методичное "подошёл-ударил-отступил", ведь в игре про сражения холодным оружием нет ни блока, ни переката — ничего здесь нет. Подошёл-отступил на дистанцию, равную одной клетке — я напоминаю. С противником, к слову, на одной клетке находиться нельзя, и это невероятно фрустрирует, превращая и без того тесную игру в клаустрофобную. А если оппонентов двое, то они в конечном итоге зажимают тебя в углу, где и запинывают до смерти.
Даже в условном "Морровинде", где бои представляли собой затыкивание врага мышью с пассивным блокированием, этот элемент геймплея не выглядел таким отталкивающим, как здесь — при том, что "Морровинд" это РПГ про сеттинг и ролевую систему, а в Tower of Mask кроме недоразвитой боёвки и такого же тщедушного эксплоринга и нет ничего.
У меня ещё и игра сломалась, когда, пытаясь выбраться из удушающей схватки, я вошёл в портал одновременно с врагом, из-за чего, оказавшись на одной клетке, мы с ним срослись в один организм, и так он меня изнутри и сожрал, как грудолом из "Чужих".
Tower of Mask это тот случай, когда разработчику в самом деле стоило бы перенести своё видение в другой видеоигровой жанр — жанр пошаговой тактики, например. С очками действий, шансами блока и крита, предугадыванием ходов противника. Результат таких усилий всё равно с большой вероятностью оставался бы посредственным, зато был бы не в пример лучше текущего. Про отвратительный инвентарь и интеракцию с ним я даже начинать не буду.
По итогу, меня хватило только на двадцать минут участия в этом фарсе, и, умерев в теле своего противника, я впитал в себя все секреты феноменально плохого геймдизайна, какие только могла предложить мне Tower of Mask. И, тем не менее, данный продукт имеет 96% положительных отзывов в Steam, а значит это я идиот и неспособен постичь всего величия представленного мне творения. Постыдно склоняю голову и иду дальше играть в свои нищие пошаговые игры, разработчики которых хотя бы понимают, что они делают.
безыдейная куча текстур которая выматывает тебя сильнее чем возвращение в супермаркет второй раз, потому что ты забыл купить хлеб.
Отвратительный платформинг, боевка, и дизайн уровней. Отвратительная игра.
Очень красивая и милая графика. Боевка и геймплей сначала затягивают. Кажется всё круто, но потом понимаешь, что тебе придется заниматься этим всю жизнь, так как игра бесконечная. Фарми и гринди, узнавай бессмысленные частички лора. Меняй свою жизнь, на новых персов, что тебе выпадают. Провел в игре время, насладился милой графикой и боевой системой и ушел. Делать тут особо нечего. В целом можно вообще смело пройти мимо игры, есть куча других вселенных и миров, где можно провести время в удовольствие.
Ползал в убежище, играл в мячик, потом ДР был. Потом батя свалил и я пошел его искать.
Но не нашел дропнул игру.
Кому этот батя нужен? Если тут можно гулей мочить, убивать супермутантов, ползать в метро.
Метро то меня и задушило. Короче душная игра, которая надоедает. Ни разу так и не смог её пройти. Но время потратил.
Спрашивается, зачем играть в эту игру, если есть Fallout new wegas? У меня ответа нет.
Не особо люблю онлайн игры, возможно потому что нет хорошей компании для игры. Но тут играл и наиграл часов 10 и за это время игра показала мне всё, что у неё есть, а открывать новых персов и прочее было не особо интересно. В общем для онлайн игрушки такое себе, больше проводить время в ней смысла не вижу, но опыт был интересный. С друзьями я думаю играть интереснее будет, пару баллов можно накинуть. А так немного уныло. Быстро надоело.
Сделали из гонок рогалик, уникально, да уж. Road Rash на сеге до сих пор лучше играется, чем вот это
Симулятор таскания врагов к кострам, пропастям, колам для их убиения навсегда и передвижения ящиков туда-сюда
Бегаешь, прыгаешь и иногда стреляешь, всё, весь геймплей. Вот пробуешь очередной ремастер/ремейк старой игры, думаешь, сейчас ознакомлюсь с классикой, в которую в свое время не довелось поиграть, и понимаешь, что некоторые игры очень плохо состарились. При чём всё так криво сделано, что диву даешься, насколько мы раньше были терпеливее, что могли вот такие игры проходить и не душиться. Фанатам, думаю, зайдет, я таковым не являюсь