Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Sonic Blast

Пока что худший 8мибитный Соник и худшая игра про него в целом из всех, что я играл. По началу ещё окей для своей платформы, но начиная с водного уровня начинается совсем какая-то дурка.

28 апреля

0
STALZONE
Фарм. фарм никогда не меняется!

Итак, начну я с того, что игра по сути поделена на две основы - сюжетную и фарм. Обе основы поделены на два сегмента - южную зону и северную зону. И я бы не сказал, что все они беспроблемные.

Пожалуй, самый лучший сегмент это сюжет южной зоны. Он проходиться буквально на сюжетном шмоте и не требует себя трайхардить. В некотором роде я также могу сказать, что и гринд на югах приятный - у вас есть относительно безопасные "тыловые" локации для гринда, и хотя местное ПвП включено везде, но враги на такие локи заходят редко, и фармиться там можно почти что без угрозы. Но! Вот сколько надо фармить... Если в самом начале вы можете зафармить расходники на снарягу за оди-два забега, то уже в баре вам понадобятся тысячи единиц лута, при том что с нычек и заданий выпадает по 5-10, да ещё зачастую их приходиться побегать-поискать. Стоит ли говорить, как долго тут приходиться фармиться для прокачки высокоуровнего снаряжения?

Собственно, придя на севера вы обнаружите, что Тыловых лок больше нет - будьте добры фармиться под постоянной угрозой гибели и потери лута. Мало того, мобы ведь становятся сильнее, и их сложнее завалить, единиц лута для фарма требуется ещё больше, а на изюминку есть фарм лут, который вообще добывается только в ежедневно обновляемых заданиях Ну, вы поняли - захотите топ эквип, вам тут придется жить - нет уж, спасибо!

И мало того, сюжет северной зоны... Ну, его, конечно, можно пройти на сюжетном эквипе и скиле, но тут ключевое слово - скил. И даже он не то, что бы сильно поможет, ибо есть тут пара боссов, которых явно делали, что бы поиздеваться над игроками. Во первых, это близнецы, которые, если ты не зафармил себе экипировку, проходятся только и исключительно через баг. Ну, уже звоночек, да? Но мало того, другой босс, хозяин зоны, и вовсе подразумевает тупое заучивание его действий, и их идеальное исполнение, в ином случае - ваншот. Ну или два шот, не принципиально, когда у него пушка на 5 выстрелов. Собственно, этого босса я не стал проходить, ибо заучивать его мувмент с его стадиями часами мне вообще не интересно - к этому моменту я и так устал и хочется просто закончить сюжет, а не портить себе настроение этим боссосодержащим продуктом. тем более, что он требователен к реакции, а у меня она уже не та, я для него уже медленный. Ну а то, что мне не захотелось посмотреть конец сюжета даже на ютубе довольно красноречиво говорит об его увлекательности.

И может показаться, что игра мне не понравилась, но нет. В игре по своему приятный геймплей, своя специфическая атмосфера зоны, качественная озвучка, четыре независимые сюжетные линии севера и две - юга, приятная графика и стрельба, и есть свои вайбы в том числе даже в процессе гринда, но извините, всё это мне было по кайфу только до тех пор, пока я не врезался в откровенный многочасовой гриндвол. Он попросту портит то хорошее, что в игре есть. Хочешь комфортно проходить боссов и события - гриндь. Причём, гриндь на локах, где враги носятся табунами. Ну, или выкупай всё нужное через аукцион, на что нужны большие деньги, и что снова возвращает нас к гринду.

Вот и получается ,что с одной стороны игра залипательная, но с другой - как только вы уходите на север, вас начинают жёстко натягивать ( А ещё как бы намекать, что нужно купить премиум ), причём совершенно нечестными способами. Назвать это хорошим геймдизайном и чем то, что бросает вызов и желание его превозмочь я не могу, скорее это вызывает просто лютое раздражение и желание бросить игру. И чем дальше проходишь - тем сильнее это желание становиться. В общем то, не с проста я выгорел к моменту, когда пришёл к финальному боссу.

По итогу сталкрафт, не смотря на наличие сюжетки, по сути своей игра про фарм. Если вам нужна игра чисто по залипать и слить время, может даже с друзьями и под напитки - вполне норм. Но вот если вы сюжетный игрок, то считайте, что ваш контент заканчивается на юге зоны. так что эта игра зайдёт в основном тем, кому по кайфу фармить.

Своеобразная, но всё же атмосфера Зоны.Сюжетка юга. Постоянная сталкерская активность.Залипательность и медитативность геймплея.Фарм!!! Много фарма!!!! И до фигища фарма ещё до кучи!!!!!!!!!!Сюжет севера.Вечное ПвП повсюду и вечная надежда на госпожу удачу, что в этот раз тебя никто не завалит.Баланс. Его нет. Время. Игра просто пожиралка времени даже без фарма. ФАРМ!!!!!!! Не, вы его тут не недооценивайте!!!
28 апреля

+1
Tides of Tomorrow
Road 2096♻️

Можно похвалить разрабов, что они решились отойти от своей основной франишзы, но конечно, отошли они недалеко..ну так, немного в будущее, в фентезийный мусоропокалипсис, вполне логичная тематика, учитывая специфику Digixart к поднятию актуальных проблем в видеоиграх,

Приливы завтрашенго дня повторяет ту же формулу "диалогового роуд-трип кинца с мини-играми", которая так понравилась людям своей свежестью, TOT даже углубляет концепцию тем, что изначально напрашивалось в таком жанре - мультиплеером, но не классическим как вы привыкли, а более подходящим - ассинхроным мультиплеером: когда реальные игроки оставляют свой собственный след в вашей истории, например, в нашем распоряжении рулетка из около 10 эмоциональных жестов👋, которыми можно помечать наши местонахождения - и они будут доступны для просмотра игрокам, идущим за вами, через специальную кнопку сканирования "видений", вы можете жестом указать к секрету, указать куда не стоит идти, или просто подурачиться, также через эту кнопку можно посмотреть ключевые диалоги, совершённые игроком, чтобы уже на их основе задать вопрос персонажу.. Причём все персонажи знают, что вы уже другой "тайдволкер", но пока не просмотрите видение они всё равно не расколются) Ну то есть конечно же в диалогах всегда стоит пометка о выборе другого игрока, или стримера, или просто бота (если у вас проблемы с соединением), вы могли уже видеть такое в Journey или Death Stranding, это не то чтобы инновация в индустрии, но до сих пор такие игры можно пересчитать на пальцах одной руки.

👥Менять вашего первопрохоца-"тайдволкера" можно перед каждым отплытием на новый остров, все игроки находятся в одинаковой ситуации жёсткого ресурсного ограничения и сюжетной болезнью "пластемией", которая требует принятия 1-2 доз лекарства "озена" каждый день, который можно получать у персонажей/торговцев, можно воровать у контрабандистов, или просто находить в помойках вместе с местной валютой, если ваш "первопроходец" был добрым, то он может в ущерб себе оставить баллончик вам, при этом он не знает кто конкретно за ним пойдёт, но выбирающий игрок видит черты героя и врядли пойдёт за "одиночкой-бедокуром", а если вы будете добрыми тоже, то можете не брать баллончик и оставить его следующему игроку - получается такая бесконечная змея доброты, где ресурс не достанетя никому, но все будут качать статистику филантропа и "командного игрока" (кстати, открывает доп. костюм), которая позволит вам открыть более хорошую концовку, при этом решится действовать в личных интересах можно только "для интереса/по приколу", это не даст ничего кроме обрубания части концовок, а если вы решите следовать за злым "первопроходцем", и умрёте от ресурсного истощения, первый раз игра вас простит, но на второй раз обрубит вам лучшую из концовок (Зато кстати вы откроете очень интересную хоррор катсцену с человеком-кротом); Я пытаюсь донеcти, что я не увидел никаких профита от отыгрывания прям злого "злыдня", прокачать плохие черты можно лишь случайно, следовательно и смысл в местной систему добра/зла немного теряется, ну максимум пару альтернативных путей откроется, и какая-нибудь секретная концовка с заменой 1 строчки в титрах - Сразу скажу, что все концовки игры ведут ровно к одному месту, где всё и решится, просто в зависимости от того как хорошо вы балансровали между добряком и накоплением собственной выгоды;

🐋 При этом вы не обязаны спасать человечество, если помогать только людям вы рискуете лишиться ветки эко-активиста, дело в том, местные фракции мусорщиков/мародёров/культистов все так или иначе угнетают местных китов - меридианов, которые символизируют природу (которую человечество засрало), яйца которых являются ключом к спасению от "пластемии" - ⚖️И самые интересные диллемы игра предлагает именно между выбором хорошего для "человека" и хорошего для животных/природы, вы не сможете сделать всё хорошее для всех, но сможете соблюсти правильный баланс, при этом сохранив свои моральные ориентиры?

📉Если игрок перед вами неудачно обокрал местного мафиози, или поссорился с главой культистов, то ту же самую сюжетную локацию вам придётся проходить частично по "стелсу", но это чисто мини-игра для разнообразия, проиграть в стелсе вам не дадут, болванчики тупые, коридорчики маленькие, просто используйте способность "видения", чтобы увидеть где сидел предыдущий игрок, чтобы спрятаться в другом месте; Есть ещё похожая мини-игра прохождения по пластинам разваливающегося моста, где вам надо посмотреть путь уже прошедшего игрока; и есть микро-платформинг до секретов.

🚤💣И благодаря новой механике "лодки", у нас есть одиночные задания - аркадное плавание на лодке, довольно плавное аркадное и казуальное , но довольно динамичное и приятное, простенькие кольцевые гонки, и морские бои, где вам надо уворачиваться от красных кружочков, и нажимать кнопку выстрела в тайминг, проиграть тут практически невозможно, так что советую выполнить все необязательные "морские события" просто чтобы пофармить ресурсов и открыть доп. персонажей с комичными историями.. и, не прокачивайте жизнь лодки! стоит целых 100 монет, а риск ломания лодки минимальный (хоть и есть анимация горения я проверил).. Было бы конечно круто, если бы из этого сделали прямо хардкорный челлендж, но авторы явно захотели не усложнять;

❓И почему, спросите вы, я так много обсуждаю механический аспект в редком представителе чисто "сюжетной" околокиношной игры. Ну потому что кроме концепции зацепиться тут и не за что, ну да, визуально авторы нашли свой уникальный стиль, где реализм мешают с пастельным эффектом довольно яркими мазками, и иногда виды местных мусорных полигонов в океане действительно впечатляют, но история слишком масштабная, чтобы в неё можно было погрузиться через такое маленькое количество полигонов.. Сейчас вы поймёте к чему я клоню.. 🎵❌Музыку, как я понимаю, писали в непонятных коллаборациях, какие-то хоровые завывания - это особо не прибавляет атмосферы, просто приятный меланхоличный фон, но далеко не уровень Road 96, если вы искали новых въедающихся в голову треков, то даже в "Mile 0" их было предостаточно;

А сюжетно игра крутится вокруг карикатурных персонажей с очень специфичным внешним видом, харизмы всех вместе взятых не хватит даже на Зои из "Дороги", каждый из которых, конечно же, лидер чего-то, и у каждого из которых, естественно, есть дети, с которыми мы дружим - это работало в Mile 0 с "дочкой авторитарного лидера", но когда более масштабная история продвигается только за счет этого как-то нелепо постоянно смотрится, все локации представляют из себя небольшие островки, где буквально в тесных коридорах за каждым углом происходят "ключевые" для человечества события, а главным сюжетным поворотом явлется клише про "пророчество" и супердревние технологии потомков (или инопланетян), лор которых, нам, естественно, полностью не объяснят, ну сёрьезно, даже сюжет выживастика "Raft" имеет более интересную подачу, несколько персонажей могут погибнуть, и это воспринимается абсолютно равнодушно - что многое говорит о местном сценарии.. 10 часов диалогов которого, когда вы бегаете туда сюда от одних и тех же персонажей к другим, пытаясь убедить их помочь вам сделать лекарство, начинают казаться пыткой.. Все записки мною тоже прочтены, там короткие житейсткие заметки ничего стоящего внимания.

🤷Подводя итог, Tides of Tomorrow пытается рассказать слишком глобальную историю, которая требует горазло больших бюджетов, но у которой нету персонажей, музыки, и атмосферы, даже и на 20% от уровня Road 96, игре можно дать шанс, если вы готовы к инди-эксперименту, и если вы готов закрывать глаза на шёхроватости, но если вы жаждали редкой "сюжетно-богатой" видеоигры, то получите только проходняк, концовки которого отличаются только строчками в титрах, увы.

Ассинхронный мультиплеер Сеттинг мусоропокалипсисаВизуалДилеммы эко-активистаИстория/Персонажи
27 апреля


+1
WILD SEX: WET GIRLS
Вестерн Слэшерович

Чёт не врубаюсь: такую интригу подняли в прологе, о как Щас начнётся сюжетец! Ничего себе нормальный сюжет! Я всё играл, играл иииии стопе, эй, чем закончилось-то? Открыт один выживач, и нема больше. В галерее при этом один пункт пустует, обозначая этим огромную жопу из ничего. Была бы жопа реальная, желательно привлекательной барышни, то вопрос ноль. А так абстрактная она и очень непривлекательная. Ай, впрочем, я уже привык, у этих шкетов одно на уме – наклепать ширпотреба и в который раз не сделать кульминацию в секс-сценах. Ребят, это странно? Или они очешу… ой, очень долгие, что до концовки всё не добраться. Моё негодование этим разделяют чуваки с F95zone.

Оёёй, а Паули прав. Говорил же он о пустой трате времени, когда клепают 3D-шную взрослую анимацию. Насколько у Octo всё скованно, что смотреть на это не охота. А ведь я находил работки с куда офигенским качеством.  

Какой я суровый, так уж и быть, похвалю вас, Октовцы, слэшерная часть прилична, после Sexy Katana уж точно, но можно было лучше. Обычно одна рука на F и всё, барышня подбрасывает нечисть, фигачит и снова, и снова – скуууука, до одурения прям. А по-другому никак, это лучший способ не схлопотать по морде или защитить глыбу кристалла. Однако использовать простые комбухи рекомендую, чтобы совсем не погрузиться в пучину однообразной рутины. Одно объяснение: они кайфовые, и видно же, видно. где-то купили набор для варки слэшера. Я сомневаюсь, что они сами способны на такое.

Короче, в очередной раз моё сознание улетело в нирвану, дабы привести душевный покой. Женская нагота и кровавый слэшер, нирвана указывает путь к God of War. В общем, Wild Sex Wet Girls не стоит ваших нервов, времени.

27 апреля

+1
South of the Circle
Коротенькая таинственная история

Игру дал рандом из зимних игр. Я ничего не ожидал, сказать что-либо об этой игре было сложно: просто запустил и пошёл проходить.

Хорошенькое:

+ Сюжет. Очень таинственный и интригующий, причём в обеих частях повествования. Причём и завязка всего происходящего логичная и интересная. Наш герой упал на самолёте на полюсе, и теперь нам предстоит выбраться из этой ситуации. Периодически нас будут кидать в прошлую романтику ГГ.

+ Атмосфера. Удивительно, как в этой игре играет сразу несколько атмосфер. Зимняя — холод реально передаётся через экран, ты ощущаешь, как замерзает упомянутый наш персик (персонаж). Эффект таинственности тоже шикарно работает: у тебя реально возникают вопросы: «А что? А почему?» И вообще догадаться довольно сложно. Прошлое вызывает милоту. Атмосфера работает отлично и не вызывает привыкания из-за динамичности.

+ Персонажи. Их не так уж и много, и самое главное — такие, что они вызывают эмоции: кто-то — отторжение и злобу, кто-то — симпатию и т.д. Но ни один не является никем, по крайней мере мне так показалось.

+ Диалоги. Как я всегда отмечаю, довольно тяжело отделить персонажей и диалоги: если одно хорошо, то и другое, скорее всего, хорошо.

+ Визуал. С точки зрения пейзажей и видов — потрясающе. Очень прикольный визуал в этом плане, добавляет оригинальности интересная стилистика.

В закат без всяких дорог
В закат без всяких дорог

+ Скриншоты. У вас нет свободной камеры или фоторежима, но и нет какого-то огромного интерфейса, благодаря чему можно спокойно запечатлеть красоту мира. Но будет ли такой скриншот оригинальным? Нет.

+ Я вношу новый критерий — маленькие приятности: мне понравилось, как выглядит эффект чтения записок — будто ты перегибаешь листок в руке. Этот элемент не без минусов, например, ты из-за этого медленно читаешь.

Средне:

+- Саундтрек. Ни туды ни сюды. Вроде и была музыка, ничего не запомнилось, но и не вызывало отторжения, на атмосферу влияла нормально, так что норм.

+- Сложность. Издержка жанра: какой-либо нагрузки вы не получите, наслаждайтесь историей — да и всё.

Свет в конце ущелья
Свет в конце ущелья

Не понравилось:

- Геймплей. Та же самая издержка жанра: геймплея толком тут нет.

- Графика. Отмечать текстуры не нужно — тут это стилистика, и тут нет смысла говорить о разрешении, но и сами модельки очень слабые. Так же постоянные проваливания в текстуры бросаются в глаза.

- Странная анимация, будто в штаны наделал. Что с ГГ, почему он так странно ходит? Я понимаю причину, но игроку будет странно это видеть, и можно было бы сделать просто, но аккуратно.

- Странненькая стилистика. Если визуал мира выглядит отлично с такой стилистикой, то вот на персонажах это выглядит плохо. Есть какой-то эффект «Дети против волшебников».

- С ходу я не понял, что случилось с мадам. Потом прочитал отдельно, и идея реально прикольная, но дойти до этого, понять очень непросто. Это даже, наверное, не минус.

- Почти половину игры ты не понимаешь, что нажимаешь: что это за кружочек и прямоугольник, не понятно, какую реплику ты выбираешь. Из-за этого ты постоянно выбираешь что-то не то. НАВЕРНОЕ. Я не знаю, что в другой ветке. Плюс ко всему, я думаю, возможно, что контекст того, что ты говоришь, заложен в цвете этого самого выбора, но я не уверен. Блин, это так тупо.

Экстрималы какие на колесе
Экстрималы какие на колесе

Итог: 6/10

Ну, в общем, неплохая коротенькая игрушка, которую можно спокойно пройти, насладиться, разрядиться и пойти дальше в серьёзные игры.

СюжетАтмосфераПерсонажиДиалогиВизуалСкриншотыГеймплейГрафикаСтранная анимацияСтраненькая стилистикаЗапутанный финалНе понятный UI
27 апреля

+1
Dragon's Dogma II
Могло быть лучше

Dragon's Dogma II встречает весьма детализированным редактором персонажа, отчего хочется ожидать и дальнейшей такой проработки, но увы..

Лучше сперва пройтись по хорошему:
1) Как уже упомянул, детальный редактор персонажа
2) Большой мир с достаточно разнообразными биомами, которые как следует сдобрены небольшими наградами за исследование
3) Вполне интригующая завязка истории
4) Если пойти на получение истинной концовки, то игра сильно преображается в лучшую сторону, как атмосферно, так и степенью вашей вовлеченности + добавляется несколько неплохих босс файтов под эпичный саундтрек.
5) Есть где разгуляться любителям исследовать открытые миры и выполнять всякие поручения за "конфетки"
6) Имеется вариативнось решений при выполнении заданий

И казалось бы, каркас для хорошей игры готов... но не дожали там где стоило дожимать

1) Персонажи. Они скучные и чем-то напоминают персонажей из игр от Bethesda. Хоть сколько то адекватные диалоги с ними есть только в рамках основных сюжетных квестов, причём вам не дают нормальной возможности увести диалог в сторону и лучше понять с кем именно говорите. От этого, со временем, создаётся сильное желание быстро читать субтитры и скипать реплики, что явно не знак вашей заинтересованности.
2) Романы. Они есть, но они абсолютно никакие. Для примера роман с Ульрикой. 
В истории она появляется неплохо и создает нужное первое впечатление, вот только как уже говорил, игра не дает отойти в сторону чисто от квестовых реплик и никакой химии не создаётся. Далее, когда будем выполнять квестовую арку данного персонажа, все выглядит так будто и нет никакого уклона в романтическую сторону вообще. Нет соответствующих диалогов, намёков и прочего. Но от финала ветки совсем смешно.
Когда в очередной раз ты помогаешь ей решить локальные проблемы, она зовёт на личную встречу и кажется, что вот сейчас начнется... и да начнется, но сразу закончится). Прибыв на место запускается небольшая кат-сцена в которой вам даже не дают никакого выбора. Может вы и не хотите с ней чего-то такого, но это уже не важно) Особенно это странно выглядит учитывая, что раньше никаких диалогов и намёков на это не было совсем. После подобного остаётся лишь одна эмоция: "Мдаааа"
3) В игре есть система подарков улучшающая отношения с npc, но она тоже бестолковая. Зато можно любому сделать дурашливое и неуместное розовое лицо...
4) Квест дизайн, как отдельная песня. Мой самый "любимый" квест - "Сказание о нищем". Игра не дает никаких уточнений или целеуказателей, а просто говорит проследите за нищим. Да, нужного npc видишь сразу, но что делать то?
Пробовал подождать около него минуты 2 в надежде на какой-то скрипт, но нет. После чего решил скоротать время на ближайшей скамейке, но после этого он просто исчез, а квест не изменился. Почувствовав задачу уровня  Escape from Tarkov пошёл читать вики.
И собственно как игра предполагает прохождение:


А. Сперва нужно подождать около него до определённого времени суток (таймскипнуть 1-2 раза).
Б. После этого, нужно идти в определенную, никак не отмеченную на карте таверну, куда он должен подойти и поговорить с еще одним персонажем.
В. Угостить всех кружечкой 1-2 раза (как вариант таймскипа).
Г. Если вам повезло с таймингами (первые 2 попытки нужных событий не было), то после этого "нищий" начнет двигаться от данной таверны в трущобы.
Д. Следуем за ним и упираемся головой в закрытую дверь здания, ждем пока там не скажут определённую фразу, после чего опять ждем 3-7 минут РЕАЛЬНОГО времени пока NPC не уйдет оттуда оставив открытой дверь
Е. Осматриваем помещение и находим квестовый предмет.
Ж. И только после всего этого начинается следующая часть квеста где у вас наконец будут отметки на карте и общая ясность того что нужно делать дальше.

Пока я пытался пройти этот квест, потратил несколько часов и получил бодрый заряд негативных эмоций. И вот помимо таких квестов в стиле EFT, где без вики фиг разберешь что нужно делать, еще есть максимально филлерные активности. Например, вас встречает какой-то знакомый персонаж и просит отвести его на рандомную полянку на карте. Если согласиться, то это просто скучно потраченное время, ибо приходится тащить глуповатого, застревающего по пути болванчика.
В моем прохождении был забавный момент, когда уже перед самым финалом истинной концовки, у самой финальной цели стоит один из ключевых персонажей со знаком квеста. Естественно я подумал, что это что-то связанное с основным заданием... но нет. Ему срочно понадобилось пойти в рандомный лес за грибами... А если учитывать логику того, что происходит вокруг, то это максимально неуместная просьба, которая только рушит погружение.
5) Прокачка героя и торговля тоже очень скудная. Удовольствие от получения очередного уровня пропадает ещё в первой половине сюжетки, а в магазинах нет ничего интересного (кроме основного снаряжения открываемого с уровнем)

По итогу из-за скучных персонажей и диалогов, а также сомнительных квестов и совсем печальных доп. активностей, спустя первые 20-25 часов геймплея, просто хочется допройти основную сюжетку и закрыть игру. Без исследований и отклонений от главной задачи. Обидно, ведь каркас сделан неплохой. Переработать ряд квестов, написать больше разнообразных и интересных диалогов с основными персонажами, полностью убрать филлерные задачи (отведи меня куда-то), разнообразить прокачку и торговый ассортимент, и скорее всего, игра бы была действительно хороша, но а так, все выходит очень спорно.

Хоть игра скорее НЕ понравилась, поскольку страдает то, что в играх мне более важно, я не буду упускать отдельные аспекты которые вышли неплохо, а ведь кому-то именно они и нужны для получения удовольствия.
Оценка/тир: Нормально (но далеко не для каждого)

26 апреля

+1
Silent Hill f

Отличный пример бессилия геймдизайнера перед метафорами, в которые нужно играть. Цветущий менструацией городок; прогресс через боди-хоррор и искорёженные фигуры монстров, в которых угадывается героиня; тесные улочки и пугающие пустотой японские васицу – с первых секунд не покидает присутствие Ryukishi07 и приятное ощущение, что он ведет тебя за собой.

Вот только история полностью расходится даже не с геймплеем (у меня нет вопросов к боевке), а с окружением. Если совсем просто: локации Silent Hill f – постыдный кусок однообразного сжиженного дерьма. И это преступление, когда речь заходит о Сайлент Хилле. Потому что Сайлент Хилл – это не локация, а персонаж, в котором живет твой герой.

В том же ремейке двойки эксплоринг и движение по городу ощущалось кисельным, тревожным. Город будто говорил с тобой, шептал, сам вел тебя в уголки, в которые особой мотивации идти не было. Ты плыл сквозь сжиженный кисель этих улочек, зная, что ничего хорошего за поворотом ждать не стоит. Но хочется. Уж больно интересно углядеть все оттенки страха Джеймса. Сомнамбулическое состояние, тактильный экзистенциальный страх. И плевать там было на боевку, потому что корень геймплея заключался в твоем взаимодействии с городом.

В f ты передвигаешься по городу так же резко, как наносишь удары и уворачиваешься от них. Геймплей построен на истерических рывках, и это было бы очень в тему истории. Но проблема в том, что лабиринт в голове этого шизофреника слишком однотипный. Его не хочется трогать, осязать и изучать. Ведь какая разница, что экплорить, если дом не отличается от школы. Школа не отличается храма. Храм не отличается от дома. А дом не отличается от школы…

26 апреля


+1
Flashout 3D

Футуристическая гонка на глайдерах, как в те самые 90-00, правда немного вырвиглазное оформление, довольно яркое и контрастное, особенно в туннелях все светится и мигает.

Но хотя бы проходимо с первых уровней, с нарастающей сложностью ботов.

26 апреля

+4
Anima Gate of Memories: I & II Remastered

Пробежал первую часть, на вторую забил болт. Причина будет объяснена ниже.

Жанрово это — испанского происхождения, собранный тремя людьми, инди-подобный экшен с рпг-элементами от третьего лица, который пытается слегка заруливать на территорию хардкорных экшен-рпг, но делает это предельно скрытно и подло, постоянно суя игроку в лицо свою метроидвания-составляющую. Прокачка есть, требует постоянных закупа и подбора экипировки (оружие+бирюльки), а также прокачку скиллпоинтов с выбором наиболее удобных и полезных тебе, как игроку, умений.

Основу экшена составляют достаточно тактильно-приятные удары, уклонения и касты, причем все они расходуют одну из двух полосок: магическую и физическую. В абсолютном идеале, если враг не резистивен к одному из типов, ты никогда не остаешься без средств защиты и атаки. Особенно на Easy-сложностях. Но вот к финалу игра начинает сильно душнить, да еще и чередовать типы противников. А у нас тут два персонажа с разным типом урона, между которыми можно переключаться: Носительница Бедствия и само Бедствие — Эрго Мундус, чудовище, запертое внутри книги, сдерживаемое печатями и заключившее пакт с Носительницей. Их запирают в таинственной башне, где существуют Посланники, чья память приведет дуэт к страшной правде об этом мире и их же ближнем окружении.

Сюжетно игра основана на настолке Anima: Beyond Fantasy, и, увы, я с ней вообще не знаком. Но что могу точно сказать — это очень такое, дарк-фэнтези. Почти непроглядно темное, почти без проблесков надежды. Мрачности тут столько, что хлещет через край — даром, что игра стилиозвана под этакую смесь западного и восточного типов рисунка, который слегка напоминает аниме, но больше в западный рисунок с четкой стилизацией.

Музыкально игра не хватает звезд с неба, на фоне вечно играет какая-то околободрая эмбиентная симфоника-академика, на которую я почти не обращал внимания, поскольку основную радости здесь поставляют сюжет (он довольно неплох, но далеко не откровение), доработанный визуальный ряд и боевка с платформингом. И то последнее радует в первые 2-3 часа геймплея. Дальше все скатывается в адское душнилово.

Во-первых, игра адски орет, что она метроидвания, даже близко не намекая, как ее проходить. Ты просто бродишь по локациям, запоминаешь примерно где что лежит и по мере сил добываешь Воспоминания и апгрейды, почитывая бэклор. Регулярно натыкаясь на сверхдушные секции, за которые разработчикам порой хочется вырвать кадык. И ооооооочень много бэктречишь. МНОГО бегаешь по старым локациям, пытаясь понять, что изменилось и что где можно еще сделать.

Во-вторых, игра поначалу радует боссфайтами, поскольку они, в некотором роде, напоминают танец с поочередными па и выпадами. Но вот где-то к середине игры боссы начинают чрезмерно баловаться с оверконтролем над твоим персонажем посредством откидывающих атак, дебаффов, ивертирующих управление и прочих гадостей. А финальный босс вообще чихал на твои умение быстро бегать и прыгать. И еще больше он срал на твой урон — финальный бой НУ ОЧЕНЬ долог. Хотя не так: финальные стычки очень душные, заваливающие тебя мясом. И долгие.

В-третьих, стелс-секции. Я их ненаижу во всех играх, и я в них крайне плох. Это просто боль. То, что проходят ребята в на стримах за 5 минут, я мучил 50 минут. Пытка.

В-четвертых, баланс сложности и абсолютно ненужная, на мой вкус, система стамины. Игра даже на Easy заставляет потеть, закидывая в тебя не всегда очевидные головоломки, пряча нужные предметы там, где ты не стал бы их искать, а боевая система (Я ПРОВЕРИЛ ЛИЧНО С ПОМОЩЬЮ CHEAT ENGINE!) без всей этой системы стамины играется В РАЗЫ веселее и бодрее. В РАЗЫ!

Оценка: 5.5 из 10. Играбельно, весело, но с кучей раздражающих геймплейных элементов и секций, которые настроены будто бы не на веселье, а на то, чтобы поиздеваться над игроком, чтобы он мучительно старался добиться нужного результата, перезапуская этап десятки раз и либо рыская по гайдам, либо страдательно вылизывая все локации и тыкаясь во все в разных комбинациях.

26 апреля

+3
Anima: Gate of Memories

Пробежал первую часть, на вторую забил болт. Причина будет объяснена ниже.

Жанрово это — испанского происхождения, собранный тремя людьми, инди-подобный экшен с рпг-элементами от третьего лица, который пытается слегка заруливать на территорию хардкорных экшен-рпг, но делает это предельно скрытно и подло, постоянно суя игроку в лицо свою метроидвания-составляющую. Прокачка есть, требует постоянных закупа и подбора экипировки (оружие+бирюльки), а также прокачку скиллпоинтов с выбором наиболее удобных и полезных тебе, как игроку, умений.

Основу экшена составляют достаточно тактильно-приятные удары, уклонения и касты, причем все они расходуют одну из двух полосок: магическую и физическую. В абсолютном идеале, если враг не резистивен к одному из типов, ты никогда не остаешься без средств защиты и атаки. Особенно на Easy-сложностях. Но вот к финалу игра начинает сильно душнить, да еще и чередовать типы противников. А у нас тут два персонажа с разным типом урона, между которыми можно переключаться: Носительница Бедствия и само Бедствие — Эрго Мундус, чудовище, запертое внутри книги, сдерживаемое печатями и заключившее пакт с Носительницей. Их запирают в таинственной башне, где существуют Посланники, чья память приведет дуэт к страшной правде об этом мире и их же ближнем окружении.

Сюжетно игра основана на настолке Anima: Beyond Fantasy, и, увы, я с ней вообще не знаком. Но что могу точно сказать — это очень такое, дарк-фэнтези. Почти непроглядно темное, почти без проблесков надежды. Мрачности тут столько, что хлещет через край — даром, что игра стилиозвана под этакую смесь западного и восточного типов рисунка, который слегка напоминает аниме, но больше в западный рисунок с четкой стилизацией.

Музыкально игра не хватает звезд с неба, на фоне вечно играет какая-то околободрая эмбиентная симфоника-академика, на которую я почти не обращал внимания, поскольку основную радости здесь поставляют сюжет (он довольно неплох, но далеко не откровение), доработанный визуальный ряд и боевка с платформингом. И то последнее радует в первые 2-3 часа геймплея. Дальше все скатывается в адское душнилово.

Во-первых, игра адски орет, что она метроидвания, даже близко не намекая, как ее проходить. Ты просто бродишь по локациям, запоминаешь примерно где что лежит и по мере сил добываешь Воспоминания и апгрейды, почитывая бэклор. Регулярно натыкаясь на сверхдушные секции, за которые разработчикам порой хочется вырвать кадык. И ооооооочень много бэктречишь. МНОГО бегаешь по старым локациям, пытаясь понять, что изменилось и что где можно еще сделать.

Во-вторых, игра поначалу радует боссфайтами, поскольку они, в некотором роде, напоминают танец с поочередными па и выпадами. Но вот где-то к середине игры боссы начинают чрезмерно баловаться с оверконтролем над твоим персонажем посредством откидывающих атак, дебаффов, ивертирующих управление и прочих гадостей. А финальный босс вообще чихал на твои умение быстро бегать и прыгать. И еще больше он срал на твой урон — финальный бой НУ ОЧЕНЬ долог. Хотя не так: финальные стычки очень душные, заваливающие тебя мясом. И долгие.

В-третьих, стелс-секции. Я их ненаижу во всех играх, и я в них крайне плох. Это просто боль. То, что проходят ребята в на стримах за 5 минут, я мучил 50 минут. Пытка.

В-четвертых, баланс сложности и абсолютно ненужная, на мой вкус, система стамины. Игра даже на Easy заставляет потеть, закидывая в тебя не всегда очевидные головоломки, пряча нужные предметы там, где ты не стал бы их искать, а боевая система (Я ПРОВЕРИЛ ЛИЧНО С ПОМОЩЬЮ CHEAT ENGINE!) без всей этой системы стамины играется В РАЗЫ веселее и бодрее. В РАЗЫ!

Оценка: 5.5 из 10. Играбельно, весело, но с кучей раздражающих геймплейных элементов и секций, которые настроены будто бы не на веселье, а на то, чтобы поиздеваться над игроком, чтобы он мучительно старался добиться нужного результата, перезапуская этап десятки раз и либо рыская по гайдам, либо страдательно вылизывая все локации и тыкаясь во все в разных комбинациях.

26 апреля

+5
BioShock
Культовый статус?

Я не могу понять почему BioShock получила настолько восторженные отзывы. Даже если делать поправку на дату выхода (2007 год) не получается простить многие недостатки. Особенно если учитывать какие другие игры уже успели выйти к тому моменту.
Основная проблема тут это то, что почти вся история происходящего вокруг подается через тонны аудио дневников разбросанных по уровням. Грубо говоря, почти весь сюжет через записки. Кроме аудио записок есть и радио монологи относящиеся к игроку, но они совершенно не спасают ситуацию. Добавим к этому завязку, которая порождает тонны вопросов не только к тому, чем же все это обернется, но и просто как в меме "Че у вас здесь происходит???"
За первый час игры главный герой:
"Осторожно, Спойлер к прологу".

1. Чудом выживает в авиакатастрофе
2. Оказавшись посреди океана, заходит в нечто похожее на маяк и решает занырнуть в рандомном батискафе черт знает куда.
3. Этот путь приводит его в огромный подводный город (на этом моменте любой бы сказал "с меня довольно").
4. Далее на глазах гг, какая-то кривая, шизанутая женщина, называемая мутантом, кромсает человека и едва не добирается до него самого.
5. Затем по указаниям сомнительного типа по рации, персонаж решает ширнуться неким шприцом, в результате чего получает генные модификации граничащие с магией.


И да, игра постепенно через аудио записки и через ожидаемый плот-твист дает объяснения на ряд вопросов, но вы, как игрок, добрую половину игры сидите и не понимаете как вам это все воспринимать. Особенно если учитывать некую "шизовасть" всего и всех вокруг. Просто не знаешь, что в рамках этой вселенной есть норма, а что уже нет. Помимо проблем с экспозицией, также подслит потенциал показать красоты подводного города, поскольку большая часть действия происходит в однообразных трубно-коридорных локациях. В игре мало мест где ты можешь полюбоваться данным подводным инженерным чудом. Ну и шутерная составляющая ощущается как в Serious Sam 1/2, что для данной игры, в моем понимании, не подходит, отчего чувствуется очень топорно (даже для 2007).

В игре, конечно, есть ряд плюсов:
В некоторых местах имеется крутое ощущение от нахождения в подводных сооружениях.
Необычный художественный стиль.
Неплохая комбинация геймплейных механик: стреляем во врагов, кастуем плазмиды во врагов, исследуем локации, добираемся до закрытых комнат и получаем за это вознаграждения, покупаем различные ресурсы и перки, создаем нечто похожее на билд.

Однако проблемы с введением игрока в понимание происходящего, пустой главный герой, очень спорная подача сюжета и топорненькая стрельба (а ее много) не дает как следует прочувствовать положительные стороны игры.

Оценка/тир: "Так себе"

26 апреля

+9
Pragmata
Мёртвый принтер

Что-то Capcom разочаровали меня в этом году. Сначала подсунули безликий вторичный проходняк в виде новой Resident Evil, а теперь вот Pragmata, у которой для оригинальной IP пиар-кампания тоже сработала будь здоров. Но, к сожалению, ни фирменная сай-фай японщина из трейлеров, ни фишка со взломом противников, ни даже милая девочка-андроид в итоге не сгладили моё разочарование; это обычный линейный шутер от третьего лица, вдобавок в большинстве аспектов очень лениво скроенный. Так что советую поумерить ожидания на случай, если магия «симулятора бати» вас не покорит.

Основа геймплея. Совсем уж тупым экшеном «Прагмату» назвать нечестно, всё-таки умельцы, известные хоррорами на выживание, постарались и хотя бы базовая структура столкновений с противниками получилась цепляющей – первые пару часов биться с железяками и правда будет весело (из десяти часов всего, относительно не так мало). Прорываться лбом не получится, надо и грамотно двигаться, и тайминги запоминать, и быстро менять снаряжение, неуклюжее и неэффективное на дистанции, выбирать моменты для «ульты» и так далее. Первые пару сотен боёв – кайфДетали повествования. Совсем от японского безумия игра всё же не отказалась; много выдавать не буду, хоть эти редкие, но меткие моменты могут порадовать в моменте. Но, скажем, редко какие коллектаблсы так могут замотивировать собирать их, как элементы для обустройства уютной (пусть и виртуальной) среды для игр и развития ребёнка. Выглядит игра как блокбастер, попадаются хорошо поставленные киношные сцены. Финальная битва вышла эпичной, но короткой и слишком заскриптованнойВизуальное исполнение. Графика отличная, чёткая, анимации, физика, детали – одним словом, RE Engine. Общий стиль дизайна, несмотря на среднюю оригинальность, выдержан и скомпонован хорошо – изящный футуристичный минимализмСаундтрек. Приятная красивая музыка, добротная и не раздражающая озвучкаСюжет. База для истории была создана вполне солидная – тут и секретные эксперименты корпораций на луне (привет, отличный фильм «Луна 2112»), и технологическое чудо-волокно, из которого разве что Half-Life 3 не напечатаешь, а всё остальное в считанные секунды, и, конечно, андроиды, куда уж актуальнее. Но ничем из этого авторы пользоваться на стали, аккуратно спрятав под блестящим одеялом типичную сказку про рыцаря, принцессу и злодея, желающего утопить в своей боли весь мир (только вместо злого колдуна взбесившийся ИИ, вот уж оригинально). О какой фантастике можно говорить, если добрую половину игры герои сражаются с очередной абстрактной чёрно-красной жижей – местным аналогом скверны из Dragon Age, или чумных наростов из Plague Tale, или красной плесени из Horizon… Вы понялиПерсонажи. Нет, не у каждого протагониста видеоигры должен быть драматичный бэкграунд в виде мёртвых друзей или близких (иногда лично убитых им перед столь нормальной в такой ситуации потерей памяти). Но Хью совсем уж плоский, его личность ничем особо не шире каких-нибудь Соника или Марио – не успел он потерять команду в самом начале, как уже забывает обо всём на свете, встретив милую девочку-андроида, и весь остаток игры сюсюкается с ней и затирает про своё насыщенное детство и о том, как скоро они с ней окажутся на прекрасной Земле (отдельная сюжетная тема для бугурта, но во избежание спойлеров не буду тыкать её палкой). Это выглядит странно – он немедля и железно принимает её за ребёнка, хотя ведёт она себя именно как откровенный андроид (что-то типа мальчика из фильма «Искусственный Разум»), только вот тупит подозрительно часто. У антагониста мотивация тоже сильно хромает, то одно, то другое. Я не против добрых и позитивных персонажей, но против непоследовательных болванокСражения. Взлом, взлом, взлом, взлом, взлом, взлом… Я что, в игру от Тодда Говарда попал? Спасибо хоть без отмычек. Но если серьёзно, частота мини-игр с хакингом злых роботов значительно перевешивает их качество – сильных врагов приходится ломать чуть ли не раз в полминуты, без этого ни от какого оружия не будет толку. Сам взлом при этом никак не эволюционирует, лишь становится дольше и душнее – наборы узлов с особыми эффектами быстро кончаются, как и пушки сильнее стандартной, при истраченных патронах исчезающие из инвентаря. Да, что-то можно заготовить на базе заранее, что-то подобрать на аренах и уровнях, но всё равно по ощущениям хаотичная репетативность преобладают над тактикой и вариативностью постоянноМонотонность. Не помогает однообразию боёв и архитектура локаций – элементы окружения, которыми можно себе как-то подсобить, очень редки и скудны, в основном уровни играют против тебя, внося излишний сумбур с паркуром туда-сюда. По внешнему виду локации, несмотря на стильный дизайн, тоже быстро начинают повторяться; по сути, реально красивая локация в игре всего одна, а дальше лишь унылые коридоры. Стычек навалено сильно с излишком, между ними еле успеваешь дух переводить. Никакие иные механики их почти не разбавляют – местные «паззлы» и «паркур» и упоминать не стоит. Ах да, ещё про исследование и поиск секретиков. Возрождение врагов в играх уместно в двух случаях; если есть элемент выживания (с менеджментом ресурсов) или если это часть челленджа, где каждая схватка может быть непохожа на предыдущую (и в обоих случаях крайне желательна открытая структура локаций). Здесь – ни того ни другого, тактика на всех одна, а уровни линейные. У игр средней продолжительности вообще теперь в норме в качестве эксплоринга (и получения разных концовок) гонять игроков дважды по одним и тем же местам, но у меня так быстро пропадает желание исследоватьИнтерфейс. Добить эксплоринг поможет только по стандарту абсолютно бесполезная схематичная и одномерная карта, классика для запутанных и многоуровневых-то локаций. Вдобавок весьма неудобная настройка инвентаря в убежище и излишние ограничения комфорта типа результатов сканирования, мигом испаряющихся с экрана
26 апреля

+1
Peggle Nights

В своей сути - аддон к первой части. Персонажи со своими бонусами такие же, отличаются только сами уровни. Такая же тривиальная аркада, как и оригинал. Гоняем шарик как в пинболе и уничтожаем плитки и шары как в арканоиде.

25 апреля

+1
Peggle

Странноватая смесь пинбола и арканоида. От первого взята система с запусканием шарика, а от второго - сама суть игры, уничтожение плиток. Игра всячески светится и пестрит яркими цветами, буд-то это какой-то казино-автомат, невольно вызвало ассоциацию с японскими "пачинко".

25 апреля

0
Salubrious Scales
Мда, видимо, это не та версия «Змейки».

Любопытно, впервые фраза «кормить змею» не совсем подходит к делу. Допустим, змея таки есть, хм, она вполне и сама способна прокормить себя, с её-то формами не составит труда даже кого-то накормить. Пошло написано, знаю, только и игра не целомудренная особа. Мне такое нравится, и проговорив себе под нос «Неплохо» я запустил её. Чёрт. Чёрт, чёрт, чёрт! «Salubrious Scales» зачем ты такая?

Прыгает подобно неподвижной PNG-картинке
Прыгает подобно неподвижной PNG-картинке

Игра оказалась обычным средним, если не хуже, платформером, содержащим в себе элементы похоти. Однако, такого количества пошлости, демонстрируемой игрой, очень мало. С другой стороны, «Salubrious Scales» настолько коротка, что для полного её завершения хватит максимум часа 2. Наверное, поэтому разработчики посчитали разумной идеей не перебарщивать с этим делом.

Просто бегать по уровням не получится, и разработчики действительно постарались, сделав неплохую карту мира. Вспоминаются мои прохождения Commander Keen
Просто бегать по уровням не получится, и разработчики действительно постарались, сделав неплохую карту мира. Вспоминаются мои прохождения Commander Keen

Чёрт возьми, какая топорная анимация. Серьёзно, Змейке (сам понимаю, как странно это звучит) не хватает гибкости. Поэтому героиня не способна атаковать в приседе, она в принципе лишена этой особенности современных персонажей, откатившись в эпоху DOS. С DOS игру роднит, в том числе, низкие противники. Может, поэтому их хитбоксы сделали огромными.

Да, глаза вас не обманывают, урон прошёл, а снаряд пролетел даже не по касательной
Да, глаза вас не обманывают, урон прошёл, а снаряд пролетел даже не по касательной

Хотя на фоне общей невзрачности малоподвижная рептилия смотрится достаточно органично. Да, всё верно, слабо выглядит и структура уровней, представляющих собой ленивое нагромождение платформ. Один взгляд на них и хочется быстро пробежать, дабы не останавливаться на них. Увы, приходится оставаться, искать и собирать ключи.

А вот снежные этапы мне нравятся
А вот снежные этапы мне нравятся

Озадаченные монотонным основным игровым процессом, CherryBlossomGames, в поисках хоть как-то его разнообразить, все схватки с боссами (надеюсь, что это они) представили ритм-игрой. За задумку готов похвалить от всего сердца, но не буду. Они забавны всего одну секунду, при знакомстве, ведь на деле ритм-игры до жути нудные. Сократить время заполнения шкалы, да, хронометраж уменьшится, зато с этим игра бы только выиграла. Зачем было так растягивать? В самом деле, мне лучше закругляться.

Знаете, стоит задуматься, нужно ли тратить своё время на «Salubrious Scales» или есть резон найти что-то получше. Думаю, решать вам. Я же обожаю подобные штуки, и оттого частенько обитаю по руинам Содома и Гоморры в поисках чего-то стоящего. В этот раз неудачно.

25 апреля

+15
MOUSE: P.I. For Hire

Стилистика, как в старых мультах оч крутая, но геймплей так же оч уныл.

25 апреля

+2
Serious Sam HD: The Second Encounter - Legend of the Beast
TFE на минималках

Дополнение проходил на сложности Serious в рамках издания Serious Sam: Fusion.

Неплохое дополнение! Не пойму, почему такой ужасный рейтинг в Steam. Может быть, оно слишком дорогое? Но 150 рублей не кажутся такой уж неподъёмной суммой. Я вот сыграл, и мне показалось это идеальной добавкой для тех, кому не хватило геймплея базовых оружий Сэма, или для тех, кто часами заигрывался в демо-уровни классических «энкаунтеров».

Кто играл в демо-уровень Karnak в The First Encounter, сразу узнаёт что-то подобное на первом уровне. Предположительно, это какая-то альфа и наработки к игре Serious Sam ещё из года так 1999-го. Сложность там соответствующая: со скорпионами-пулемётчиками стреляться одним пистолетом и очень мало здоровья, брони.

Все три уровня можно описать так: светлый Карнак, средний Карнак, тёмный Карнак. Первый походит на демо-уровень к TFE, второй — на городские перестрелки в TFE, третий — на сам Карнак в TFE, только с босс-файтом в конце.

Карнак Первый.
Карнак Первый.
Карнак Второй.
Карнак Второй.
Карнак Третий.
Карнак Третий.

Весь первый уровень приходится бегать сначала с одним пистолетом и лишь позже — с двумя. Croteam будто дали настреляться с пистолетов: на уровне ничего другого нет, и это выглядит, как расширенное вступление к TFE. В целом, пойдёт. Я револьверы и так в TFE не стеснялся использовать, но тут явно видно, для каких ситуаций они лучше подходят: для борьбы с безголовыми и стрельбы на дальних дистанциях.

Вот так, одним пистолетиком, мочишь одиноких наступающих монстров.
Вот так, одним пистолетиком, мочишь одиноких наступающих монстров.
В HD-версии даже такой «скучный» геймплей мне нравится: сочно всё выглядит.
В HD-версии даже такой «скучный» геймплей мне нравится: сочно всё выглядит.

Самое неприятное — это перестрелка со скорпионами. Я до сих пор не представляю, можно ли от них увернуться: вроде стрейф по прямой приводит к минимальному урону, но всё равно противно. Приходится вот из-за угла выстреливать, выглядывать. Или просто внаглую извлекать выгоду из застреваний монстров.

Перестрелка на первом уровне с одним пистолетом.
Перестрелка на первом уровне с одним пистолетом.
Там же: уже с двух пистолетов. Вот моё первое укрытие: мост.
Там же: уже с двух пистолетов. Вот моё первое укрытие: мост.
А вот бессовестный «эксплойт»: скорпион прётся в стену, стоит на месте. Ну и я его…
А вот бессовестный «эксплойт»: скорпион прётся в стену, стоит на месте. Ну и я его…

Простой дробовик открывается только в конце первого уровня, а двустволка — где-то на середине второго. Но динамику драк это особо не меняет: решает либо стрельба с двух пистолетов, либо резня бензопилой.

Вроде бы игра подразумевает драку с клирами на коротке, с дробовиком наперевес, когда поднимаешь дробовик…
Вроде бы игра подразумевает драку с клирами на коротке, с дробовиком наперевес, когда поднимаешь дробовик…
…но для выживания и победы всё равно приходится отбегать назад.
…но для выживания и победы всё равно приходится отбегать назад.

Второй уровень продолжает традиции первого, но хотя бы даст три оружия: двустволку, бензопилу и автомат.

Нет времени объяснять: сражайся. Сначала пистолетами.
Нет времени объяснять: сражайся. Сначала пистолетами.
Потом — двустволкой.
Потом — двустволкой.
Затем — бензопилой.
Затем — бензопилой.
И по-настоящему дополнение заиграет, когда появится автомат.
И по-настоящему дополнение заиграет, когда появится автомат.

Ракетницу тоже выдадут, но очень поздно. Можно сказать, её и нет в дополнении, хотя о ней в описании заявлено с первых же слов, мол, хватай ракеты и стреляй по монстрам.

Притом ракетница выдаётся в таком тесном пространстве, что можно и автоматом с дробовиком обойтись.
Притом ракетница выдаётся в таком тесном пространстве, что можно и автоматом с дробовиком обойтись.

Мне понравилось, как Croteam впервые показали удобство бензопилы: её просто необходимо использовать против монстров на втором уровне. Так я научился ей вырезать рептилоидов и скорпионов, хотя думал, что бензопила — это бесполезное оружие в TSE вообще, за исключением борьбы с попрыгунчиками и шарами рептилоидов.

Бежишь себе, а тут рептилоид. На другое оружие переключаться просто некогда.
Бежишь себе, а тут рептилоид. На другое оружие переключаться просто некогда.
Оббегаешь его, пилишь, пока он судорожно мажет своими хуками.
Оббегаешь его, пилишь, пока он судорожно мажет своими хуками.
Дело сделано. Круто! Я бы и в TSE так попробовал.
Дело сделано. Круто! Я бы и в TSE так попробовал.

Само дополнение меня немного смущает: разве мы не наигрались в Египет в TFE? Может, для любителей Египта стоило это дополнение приурочить к TFE как раз? В итоге Legend of the Beast — это дополнение к TSE в сеттинге TFE и с боссом-монстром из SS3.

Битва против Кнума!
Битва против Кнума!
И рэйв.
И рэйв.

Босс-файт удивил меня своей музыкой: она почему-то уникальная, хотя всё дополнение до этого играли треки из TFE, хотя дополнение вообще к TSE. И дизайн оружия против босса — контр-интуитивный: почему-то одни рычаги отрабатывают при выстреле, а другие — только при нажатии. Имейте это в виду, когда будете сражаться с боссом. Я вот видел решение, а как к нему прийти — не понимал.

Скачков по сложности немного: главное, научиться сражаться пистолетов на первом уровне. После этого разочек удивит рептилоид с армией безголовых камикадзе и придётся попотеть против био-механоидов, когда берётся ракетница.

Засада: рептилоид и камикадзе.
Засада: рептилоид и камикадзе.
Атака био-механоидов в конце дополнения.
Атака био-механоидов в конце дополнения.

Сложности мне ещё накинули три нюанса, которые я могу списать на Fusion, но стоит о них предупредить.

Первый — на втором уровне гнаары и камикадзе прямо телепортировались ко мне, вероятно, из-за того, что я убежал от них слишком далеко за закрытую дверь. Если успеть вынести их до отступления далеко назад, то проблемы нет.

Второй — в одной точке на втором уровне бесконечно долго появляются клиры один за другим, но вместо нападения на меня предпочитают бег по кругу.

Вот тут они спавнятся очень долго. Я в итоге забил на них и пошёл дальше.
Вот тут они спавнятся очень долго. Я в итоге забил на них и пошёл дальше.

Третий — клиры могут застревать на месте и портить весь ритм драк с ними. Ждёшь, что клир сейчас рванёт или пойдёт в атаку — а он стоит на месте топчется. Мажешь ракетой или подбегаешь, чтобы дать из двустволки по рогам, а в это время влетает кто-то с другой стороны.

В общем и целом, рекомендую тем, кто любит простой и минимальный геймплей Крутого Сэма, как в The First Encounter: минимум оружий, максимум простых врагов, как будто экспресс-курс-введение в Serious Sam.

25 апреля

+1
Былина
былина против ящеров

Не хочу говнить игру на ровном месте, поэтому начну с плюсов:
-душевная славянская атмосфера, видно что подошли с любовью
-в боевке есть какой-никакой импакт
-неплохая русская озвучка
как игра на пару вечеров для неискушенных игроков вполне ОК, можно погамать. Разработчикам желаю успехов и развития (без иронии).
.

.

. Дальше будет критика

.

.

.

.

А теперь недостатки, из-за которых я бросил спустя пару часов проходение
-вырвиглазный интерфейс, который нельзя увеличить
-блеклая картинка, как ни крути настройки графики.
-адовые системные требования, в минималках на момент апреля 2026 указана видюха 3060, хотя графика тут с неба звезд не хватает. Разрабы на стриме сказали что работают  над оптимизацией, ну поглядим.
-хоть я и похвалил боевку, она явно не айс, тыкать мобов быстро надоедает
-душные локи без интересных ситуаций
-заунывная музыка которая вгоняет в тоску.

В совокупности недостатков игра быстро надоедает и оставляет послевкусие впустую потраченного времени. Ей не хватает простора, постановки, отполированности что ли. В любом случае, мои ожидания- это мои проблемы. Когда я смотрел предрелизные материалы (я ждал эту игру), в моей голове этот проект представлялся другим

атмосфера русских сказокру озвучкабоевкаоптимизациякартинка хромаетмузыкальная составляющаяВ ЭТО СКУЧНО ИГРАТЬ
25 апреля
1 2 ... 61 62 63 64 65 ... 304 305
из 305 страниц