Играю сейчас 5
Любимые игры 14
Смотреть всеАктивности
Хочется рассказать не о том, что эта игра лучше Скайрима. Хоть это действительно так. Все что в Скайриме было совсем плохо, здесь исполнено как надо(кроме движка разумеется, дождь всё также падает сквозь крыши).
Распространяется мод, кстати, бесплатно, и я так понимаю, служит рекламой книг в этом сеттинге. И если так, то это самая замороченная и проработанная реклама в мире.
Хотелось бы рассказать, что это в принципе одно из самых лучших РПГ, в которые я играл. И лечит она не только минусы в Скайриме, но и в РПГ.
Например, одна из самых распространенных проблем РПГ - повествование. Лудонарративный диссонанс, да? Нам ставят понятную и четкую цель: найти родственника, достать из головы чип и т.д. Вместо этого мы спасаем все фермы подряд, вмешиваемся в споры селян и просто валим всех бандитов. Почти всегда на нас огромная ответственность подразумевающая, что мы вот прям щас должны пойти по мэйн квесту и не сворачивать. В Эндерале, в принципе по началу задача очень расплывчатая, что смягчает нагрузку на логику и дает полазить по пещерам. А уже позже дают обоснованные паузы в основной истории(и даже в неосновных), чтобы мы переключились и подразгребли журнал с задачами.
Сами сюжетные задания, здесь продуманные и комплексные, как мой диплом, и воспринимаются скорее как главы в книге или серии в сериале. Они развиваются по нарастающей. У них свои завязки, кульминации, и развязки. Сопровождаются своими сценками с постановкой (и это на движке Скарима, Карл). И там не говорящая голова сообщает что делать, а настоящие военные собрания или еще что, в которых персонажи ругаются, обсуждают положение дел и прочее, ну кино короче. И в целом сюжет очень захватывающий, не ожидал такого от мода. Интрига закручивается, ставки повышаются, постоянно еще какие-то проблемы всплывают. Главный злодей не сказать, что уж прям злой, да и главный добряк не такой и хороший, и в целом все неоднозначно. Приходится просто верить, что мы на стороне хороших и хуже не сделаем(правда сторону все-таки не дают поменять). Все это сильно погружает.
Плюс ко всему сюжет, не только масштабный и захватывающий, он еще и концептуальный. То есть все не ограничивается "ну вот вселенская угроза, мы ее победили, идемте тусить", а заставляет задуматься "я же всё не испортил, хорошо же всё будет". Всякие вопросы поднимаются, про судьбу, про человечество, вселенную и вообще. Приятно потом поразмышлять, себя умным почувствовать. Короче, если это все реально написали один-два человека, то я в восхищении жму им все руки. Опять же не знаю, как у них с финансированием и если это сделано в основном на энтузиазме, то я снимаю шляпу и больше никогда её не надеваю обратно.
Кроме того есть набор сайд квестов, которые тоже как отдельное произведение. С развитием, постановкой и драмой. У меня от одного квеста, в моменте, натурально мурашки побежали от того как эпично все сделали.
Отдельно о локациях. Тут они не как в Скайриме "куда глаза глядят, туда и иди", а множество просторных хабов-биомов соеденные "кишками". Я честно не понимаю этот тренд на "иди куда хочешь". В 2000-х еще понятно, там только-только компьютеры наконец придумали, которые это позволяют, вау. Но там же обычно ничего нет. Я сторонник, когда все компактно, как в Эндерале. Послоняться есть где, но без перегибов. Есть пещеры с историей, ловушками всякими, не на один час прохождения. Есть пещеры поменьше - десяток бандитов зарубил и залутал самый большой сундук. Есть вообще жесть маленькие, на одну "комнату". Сами хабы-биомы разнообразные и выглядят интересно. Есть "скайримовский", есть натуральная пустыня, проклятый лес, заснеженные горы, магические заснеженные горы. Вообщем, времени дойти до интересного занимает меньше, все рядышком. Система быстрого перемещения есть, но не "по клику", а тоже с механикой - свитки телепортации и местный общественный транспорт в виде дракона с перьями.
Для того, чтобы в эти пещеры спускаться и по лесам бродить, есть интересная фишка с сетами уникальной брони и оружием. Сетов много, они дают смачные баффы для классов, и выглядят круто. Так что хочется найти их все.
Кстати, классы. Тут тоже они сделаны здорово. Помимо классических маг, воин, плут, есть алхимик (он же оборотень) и призыватель духов. Качаются через перки. Да, качай что хочешь, но самое интересное, что в Эндерале есть синергия классов. Когда вкинешь достаточно очков в два класса, можно их "подружить" и сделать двойной, наример боевого мага или мистического лучника, со своими бонусами. Офигенная фишка.
Еще классная фишка. Тут есть банк куда можно деньги под проценты положить, хах. А у некоторых НПС дома, в шкатулках, есть акции на их собственность. Если их украсть и отнести в банк, то можно получить ежедневные начисления себе на счет. Так что даже на отыгрыш вора есть интересная задача. Жаль, что гильдии воров как раз нет.
Боевая система в убер-машину смерти превратиться не дает, все равно придется напрягаться. Меня еще очень повеселил один момент, там есть среди типов врагов есть самая мощная версия драугра, он ваншотает какого уровня ты бы ни был, лол. Не знаю, ломается ли игра лучником в стелсе, специально не стал проверять.
В заключении. Вычитал, что есть такое явление - постигровая депрессия. Когда грустишь от того, что прошел игру, вспоминаешь персонажей, скучаешь по тому миру. У меня такое очень редко было, можно по пальцам пересчитать. Обычно РПГ-игры длились так долго, что уже бы закончить поскорей, сколько можно. Но вот с Эндералом меня прям накрыло, я неиллюзорно скучал по нему, хотя 100+ часов наиграл. Уже пол года прошло, я до сих пор его вспоминаю. Хочется выразить бесконечное уважение всей команде разработки и посоветовать её вообще всем.
Хочется рассказать не о том, что эта игра лучше Скайрима. Хоть это действительно так. Все что в Скайриме было совсем плохо, здесь исполнено как надо(кроме движка разумеется, дождь всё также падает сквозь крыши).
Распространяется мод, кстати, бесплатно, и я так понимаю, служит рекламой книг в этом сеттинге. И если так, то это самая замороченная и проработанная реклама в мире.
Хотелось бы рассказать, что это в принципе одно из самых лучших РПГ, в которые я играл. И лечит она не только минусы в Скайриме, но и в РПГ.
Например, одна из самых распространенных проблем РПГ - повествование. Лудонарративный диссонанс, да? Нам ставят понятную и четкую цель: найти родственника, достать из головы чип и т.д. Вместо этого мы спасаем все фермы подряд, вмешиваемся в споры селян и просто валим всех бандитов. Почти всегда на нас огромная ответственность подразумевающая, что мы вот прям щас должны пойти по мэйн квесту и не сворачивать. В Эндерале, в принципе по началу задача очень расплывчатая, что смягчает нагрузку на логику и дает полазить по пещерам. А уже позже дают обоснованные паузы в основной истории(и даже в неосновных), чтобы мы переключились и подразгребли журнал с задачами.
Сами сюжетные задания, здесь продуманные и комплексные, как мой диплом, и воспринимаются скорее как главы в книге или серии в сериале. Они развиваются по нарастающей. У них свои завязки, кульминации, и развязки. Сопровождаются своими сценками с постановкой (и это на движке Скарима, Карл). И там не говорящая голова сообщает что делать, а настоящие военные собрания или еще что, в которых персонажи ругаются, обсуждают положение дел и прочее, ну кино короче. И в целом сюжет очень захватывающий, не ожидал такого от мода. Интрига закручивается, ставки повышаются, постоянно еще какие-то проблемы всплывают. Главный злодей не сказать, что уж прям злой, да и главный добряк не такой и хороший, и в целом все неоднозначно. Приходится просто верить, что мы на стороне хороших и хуже не сделаем(правда сторону все-таки не дают поменять). Все это сильно погружает.
Плюс ко всему сюжет, не только масштабный и захватывающий, он еще и концептуальный. То есть все не ограничивается "ну вот вселенская угроза, мы ее победили, идемте тусить", а заставляет задуматься "я же всё не испортил, хорошо же всё будет". Всякие вопросы поднимаются, про судьбу, про человечество, вселенную и вообще. Приятно потом поразмышлять, себя умным почувствовать. Короче, если это все реально написали один-два человека, то я в восхищении жму им все руки. Опять же не знаю, как у них с финансированием и если это сделано в основном на энтузиазме, то я снимаю шляпу и больше никогда её не надеваю обратно.
Кроме того есть набор сайд квестов, которые тоже как отдельное произведение. С развитием, постановкой и драмой. У меня от одного квеста, в моменте, натурально мурашки побежали от того как эпично все сделали.
Отдельно о локациях. Тут они не как в Скайриме "куда глаза глядят, туда и иди", а множество просторных хабов-биомов соеденные "кишками". Я честно не понимаю этот тренд на "иди куда хочешь". В 2000-х еще понятно, там только-только компьютеры наконец придумали, которые это позволяют, вау. Но там же обычно ничего нет. Я сторонник, когда все компактно, как в Эндерале. Послоняться есть где, но без перегибов. Есть пещеры с историей, ловушками всякими, не на один час прохождения. Есть пещеры поменьше - десяток бандитов зарубил и залутал самый большой сундук. Есть вообще жесть маленькие, на одну "комнату". Сами хабы-биомы разнообразные и выглядят интересно. Есть "скайримовский", есть натуральная пустыня, проклятый лес, заснеженные горы, магические заснеженные горы. Вообщем, времени дойти до интересного занимает меньше, все рядышком. Система быстрого перемещения есть, но не "по клику", а тоже с механикой - свитки телепортации и местный общественный транспорт в виде дракона с перьями.
Для того, чтобы в эти пещеры спускаться и по лесам бродить, есть интересная фишка с сетами уникальной брони и оружием. Сетов много, они дают смачные баффы для классов, и выглядят круто. Так что хочется найти их все.
Кстати, классы. Тут тоже они сделаны здорово. Помимо классических маг, воин, плут, есть алхимик (он же оборотень) и призыватель духов. Качаются через перки. Да, качай что хочешь, но самое интересное, что в Эндерале есть синергия классов. Когда вкинешь достаточно очков в два класса, можно их "подружить" и сделать двойной, наример боевого мага или мистического лучника, со своими бонусами. Офигенная фишка.
Еще классная фишка. Тут есть банк куда можно деньги под проценты положить, хах. А у некоторых НПС дома, в шкатулках, есть акции на их собственность. Если их украсть и отнести в банк, то можно получить ежедневные начисления себе на счет. Так что даже на отыгрыш вора есть интересная задача. Жаль, что гильдии воров как раз нет.
Боевая система в убер-машину смерти превратиться не дает, все равно придется напрягаться. Меня еще очень повеселил один момент, там есть среди типов врагов есть самая мощная версия драугра, он ваншотает какого уровня ты бы ни был, лол. Не знаю, ломается ли игра лучником в стелсе, специально не стал проверять.
В заключении. Вычитал, что есть такое явление - постигровая депрессия. Когда грустишь от того, что прошел игру, вспоминаешь персонажей, скучаешь по тому миру. У меня такое очень редко было, можно по пальцам пересчитать. Обычно РПГ-игры длились так долго, что уже бы закончить поскорей, сколько можно. Но вот с Эндералом меня прям накрыло, я неиллюзорно скучал по нему, хотя 100+ часов наиграл. Уже пол года прошло, я до сих пор его вспоминаю. Хочется выразить бесконечное уважение всей команде разработки и посоветовать её вообще всем.
Года два назад был взрыв популярности Персоны 5, тот же дед47 ее активно продвигал. Я тогда только начал прогреваться, как говорят маркетологи. Я не фанат анимэ, хоть и предубеждений не имею, но сама идея JRPG как то отталкивает.
В 2025-ом я наконец созрел поиграть в игру из 2016-го.
Её можно поделить на две части. Повествовательную и боевую. В повествовательной надо учиться в школе, гонять с дружками по Токио, качать социальные навыки и готовится к боевой части. В боевой части нужно погружаться в коллективное бессознательное и мочить совсем обнаглевших маньяков-социопатов и их приспешников (которые кстати воплощают в себе архетипы). Карлом Юнгом здесь вдохновились, будь здоров.
У игры огромные плюсы и такие же жирнющие минусы. Я хочу сначала поделиться всем тем, что меня вдохновило и привело в восторг.
Система менеджмента
Возможно это из-за моей общей тревожности, но управлять жизнью японского школьника оказалось особенно увлекательно. Решать, когда нужно почитать книгу и качнуть интеллект, когда заняться спортом, когда учить уроки или отказаться от этого и встретиться с другом. Сегодня пятница, а значит в бургерной проводится турнир и можно повысить сноровку. В воскресенье в ларьке у метро продают особый сок, надо туда сходить, а еще постирать одежду, а еще отработать смену в цветочном ларьке. А в дождливую погоду темп жизни как-то замедляется, и особенно хорошо получается сосредоточится на домашке. Или забить и посмотреть сериал или поиграть во что-нибудь. Так у виртуального школьника уже расписание дел на пару недель вперед.
Всё становится особенно захватывающим, когда на это накладывается ограничение по времени. Ведь в самом начале говорят, что у тебя всего год и после срока настанет ужасный конец. Потом по велению судьбы появляются дедлайны поменьше и уже приходиться думать, как уместить какие-то события и в них.
Я размышлял над тем, почему рутина может быть такой увлекательной. В жизни ведь и так хватает этого с головой. И понял, что нам нравится делать дела, а в игре выкинули всю скучную часть с разъездами, ожиданиями, и нагрузками и оставили только удовлетворение выполненного долга. И ко всему этому, мы не всегда понимаем, что полезного нам дало дело. В игре тебе сразу говорят "Смотри, ты не испугался и поговрил с подозрительным мужиком, ты стал мужественнее, и теперь можешь заниматься еще более страшными вещами".
АТМОСФЕРА
Да, музыке из Персоны посвящены отдельные обсуждения. Она классная и джазовая. Где надо создает драйв, а где надо умиротворение. Кроме того тут заботливо перенесены всякие улочки и некоторые популярные места Токио. Причем оформленно опять же все очень атмосферно. В игре будет сцена, где все герои собрались и празднуют рождество. В ней минимальная сюжетная нагрузка, они просто обсуждают нарядный шарф и то как хочется поесть курочки. Меня вдруг таким теплом пробрало, наверное в этом и есть сила анимэ. Получается у них пробивать циничные панцири. Музыка, стиль, картинка и ситуации создают то самое, то самое чувство.
ИСТОРИЯ
Сеттинг Персоны довольно интересный. Это некое переиначивание психологической теории Юнга об общем бессознательном. Есть некий потусторонний мир, в котором все наши переживания, тревоги и радости воплощаются в виде сущностей/духов/демонов, (а по Юнгу архетипов). Наши ребята особенные и могут в этот мир проникать, а ГГ так совсем особенный и может этих духов как покемонов собирать и использовать в бою. Плюс в социальной сфере у каждого персонажа есть нетривиальный внутренний кофликт, в котором интересно помочь разобраться. Местами даже к себе какие то вопросы получается задать. Я бы даже назвал историю глубокой. Особенно я бы хотел выделить историю с Каваками, учитильницей главного героя, но это совсем наглые спойлеры. Скажем так, по мимо всего она еще и крутой рыбак(лол). И один из Дворцов посвящено вопросу почему мы сами загоняем себя в клетки и сопротивляемся спасению.
В остальном - классическая анимэшная история. Сначала всё довольно безобидно, к концу превращается в битву за существование мира.
Тут кстати все начинает приобретать не приятный поворот. Хоть история и интересная, но как уже замечено о-о-очень неспешная. Это касается и основной ветки и всех побочек. Местами даже с искусственным замедлением. При этом на тебя вываливают кучу нагромажденных диалогов. На сотом часу обаяние начинает пропадать и становится заметно, что это лютая графомания. Многие вещи можно было сформулировать короче, некоторые фразы абсолютно пустые. Эх, чтож.
БОЕВАЯ ЧАСТЬ
Вот это, как по мне, самая душная часть из-за которой её многие бросали. Популярный отзыв - "мне интересно, что будет дальше, но снова проходить Дворцы я не хочу". По задумке особенно поехавшие социопаты имеют свой маленький кусочек коллективного бессознательного - Дворец. Наша задача проникнуть туда и украсть его сокровище. И всё бы ничего, если бы не боевая система. Традиционная для жанра пошаговая тактика, весь смысл которой заключается в том, чтобы найти уязвимость к стихии и воспользоваться ей и передавать ходы напарнику. Она очень репетативная и простая. Какие-то особые условия появляются только у боссов (которые кстати интересные). В остальное время в зависимости от Дворца, это будут примерно одинаковые четыре-пять пулов врагов, которых надо побеждать абсолютно одинаковыми действиями. При этом после смены каждой локации они респаунятся и от них проблематично убежать, по этому драки жестко навязаны. Это мега скучно и очень раздражает. И это самый большой минус. Чтобы добраться до интересного нужно прорываться через часы и часы гринда.
Можно сказать "Там же анимэ выпустили, посмотри его, на игру забей если так интересно". К сожалению, адаптация вышла не самая хорошая. Пусть анимация и рисовка хорошие, но из-за объема игры, которую туда пихнули - страдает режиссура. Все скомкано, введений в сцены нет, прыгает со сцены на сцену. Смотреть его можно только если знаком с игрой, без этого совсем не комфортно и не понятно.
В итоге скажу, что потраченного времени не жаль. Мне понравилось. Если это все в портативе на Свиче или Стим деке, то чистый кайф. Особенно освежает после современного игропрома про однообразные открытые миры.
Я честно не понял, за что этой игре дали "изумительно".
После прохождения демки "Cairn" стало интересно, а что там с темой скалолазанья есть в игровой индустрии?
Выбор оказался невелик и во всех подборках на первом месте стоял Jusant. Якобы удовольствие для глаз и ушей. Стилизованная графика я считаю всегда будет выигрывать у фотореалистичной, и да она тут красивая. Звук, ну эмбиент, который подчеркивает происходящее в очень редкие моменты, и по этому всегда остается глубоко на фоне.
Геймплей по сути очень простой. Нужно жать на две кнопки за каждую руку, чтобы цепляться за уступы и не отпускать одну кнопку пока не зажал другую и отклоняться в нужную сторону. Собственно это всё. Например наводится прямо на уступ не надо. И это очень примитивно. Подобный геймплей можно сделать интересным - добавлять новые условия и головоломки. И условия есть, но они очень скудные. По сути, по одному условию на уровень, и это очень мало. Головоломок, как добраться до уступа почти нет. Есть запас сил как БотВ'е, но он влияет слабо, потому что маршрут всегда один, и расчитан так, чтобы игрок оказался на вершине с внушительным запасом индикатора. У меня за всю игру он закончился один раз. По сути, скалолазанье это филлер между записками.
Еще обнаружил одну особенность. Игра поделена на 6 глав. Первые три главы по сравнению со следующими длинее и происходят в одной локации. В остальных окружение меняется и длительность сильно ниже. То есть видно, как у разработчиков кончались идеи в прогрессии.
Сюжет интересный, но не особенно. Подается через записки. Против такого никогда не был, я люблю почитать. Сказать, что тексты и история как то цепляют не могу. Пишут, что концовка берет за душу. Может у меня с душой что то не то.
В итоге довольно скучно, прошел за три вечера и на третьем было уже утомительно.
Пресытившись всеми этими вашими ААА, пошел бороздить рынок поменьше.
Нас принимают на работу в компанию HELLO. Провалившись прямо в ад, нам нужно будет шустрить для большого степлера с очень маленьким телом и глазами как у Микки Мауса. Будем таскать степлеры нормального размера, клеить плакаты, слушать иногда смешные шутки от наших коллег на офисную тему и стараться не сгореть на работе. Не сгореть на работе в аду. Поняли?
Пытаться не сгореть на работе - это кор-геймплей этого произведения. Игра делиться на брождения по офису, поиску всякого и впитыванию сюжета, и как только нашли, надо подняться на следующий этаж.
Этот подъем представляет собой скоростной джамп-паззл на время, в стиле Neon White. Достаточно проработанный. С каждым уровнем добавляются новые механики, трасса усложняется, и кнопок для нажимания становится больше.
Кривую сложности сделали - это хорошо. Но старт взяли слишком низко, как по мне, и сложность могут составить разве что последние два уровня из 10. Фишку из Neon White, где надо было найти способ нечестно срезать путь, чтобы пройти трассу на алмаз, я не нашел и не очень то и хотелось.
В итоге хорошо, что она короткая и заканчивается, не успевая надоесть. Джамп-пазлы не затянутые и не особо сложные, но разнообразные. Хабы между уровнями проработали. Разный антураж, сценки, шутки и даже пара скримеров. Немного постебались над белыми воротничками и корпоративной культурой. Все.