0
Guliolmi
Последнее посещение: 21 декабря

Играю сейчас 2

Активности



7 дней назад
Добавил(а) Persona 5 Royal в Любимые игры

7 дней назад Написал(а) отзыв на Persona 5 Royal
0
ПЕРСОНАльная рекомендация

Года два назад был взрыв популярности Персоны 5, тот же дед47 ее активно продвигал. Я тогда только начал прогреваться, как говорят маркетологи. Я не фанат анимэ, хоть и предубеждений не имею, но сама идея JRPG как то отталкивает.

В 2025-ом я наконец созрел поиграть в игру из 2016-го.

Её можно поделить на две части. Повествовательную и боевую. В повествовательной надо учиться в школе, гонять с дружками по Токио, качать социальные навыки и готовится к боевой части. В боевой части нужно погружаться в коллективное бессознательное и мочить совсем обнаглевших маньяков-социопатов и их приспешников (которые кстати воплощают в себе архетипы). Карлом Юнгом здесь вдохновились, будь здоров.

У игры огромные плюсы и такие же жирнющие минусы. Я хочу сначала поделиться всем тем, что меня вдохновило и привело в восторг.

Система менеджмента

Возможно это из-за моей общей тревожности, но управлять жизнью японского школьника оказалось особенно увлекательно. Решать, когда нужно почитать книгу и качнуть интеллект, когда заняться спортом, когда учить уроки или отказаться от этого и встретиться с другом. Сегодня пятница, а значит в бургерной проводится турнир и можно качнуть сноровку. В воскресенье в ларьке у метро продают особый сок, надо туда сходить. А в дождливую погоду темп жизни как-то замедляется, и особенно хорошо получается сосредоточится на домашке. И так у виртуального школьника уже расписание дел на пару недель вперед.

Всё становится особенно захватывающим, когда на это накладывается ограничение по времени. Ведь в самом начале говорят, что у тебя всего год и после срока настанет ужасный конец. Потом по велению судьбы появляются дедлайны поменьше и уже приходиться думать, как уместить какие-то события и в них.

Я размышлял над тем, почему рутина может быть такой увлекательной. В жизни ведь и так хватает этого с головой. И понял, что нам нравится делать дела, а в игре выкинули всю скучную часть с разъездами, ожиданиями, и нагрузками и оставили только удовлетворение выполненного долга. И ко всему этому, мы не всегда понимаем, что полезного нам дало дело. В игре тебе сразу говорят "Смотри, ты не испугался и поговрил с подозрительным мужиком, ты стал мужественнее, и теперь можешь заниматься еще более страшными вещами".

АТМОСФЕРА

Да, музыке из Персоны посвящены отдельные обсуждения. Она классная и джазовая. Где надо создает драйв, а где надо умиротворение. Кроме того тут заботливо перенесены всякие улочки и некоторые популярные места Токио. Причем оформленно опять же все очень атмосферно. В игре будет сцена, где все герои собрались и празднуют рождество. В ней минимальная сюжетная нагрузка, они просто обсуждают нарядный шарф и то как хочется поесть курочки. Меня вдруг таким теплом пробрало, наверное в этом и есть сила анимэ. Получается у них пробивать циничные панцири. Музыка, стиль, картинка и ситуации создают то самое, то самое чувство.

ИСТОРИЯ

Сеттинг Персоны довольно интересный. Это некое переиначивание психологической теории Юнга об общем бессознательном. Есть некий потусторонний мир, в котором все наши переживания, тревоги и радости воплощаются в виде сущностей/духов/демонов, (а по Юнгу архетипов). Наши ребята особенные и могут в этот мир проникать, а ГГ так совсем особенный и может этих духов как покемонов собирать и использовать в бою. Плюс в социальной сфере у каждого персонажа есть нетривиальный внутренний кофликт, в котором интересно помочь разобраться. Местами даже к себе какие то вопросы получается задать. Особенно я бы хотел выделить историю с Каваками, учитильницей главного героя, но это совсем наглые спойлеры. Скажем так, по мимо всего она еще и крутой рыбак(лол).

В остальном - классическая анимэшная история. Сначала всё довольно безобидно, к концу превращается в битву за существование мира.

Тут кстати все начинает приобретать не приятный поворот. Хоть история и интересная, но как уже замечено о-о-очень неспешная. Это касается и основной ветки и всех побочек. Местами даже с искусственным замедлением. При этом на тебя вываливают кучу нагромажденных диалогов. На сотом часу обаяние начинает пропадать и становится заметно, что это лютая графомания. Многие вещи можно было сформулировать короче, некоторые фразы абсолютно пустые. Эх, чтож.

БОЕВАЯ ЧАСТЬ

Вот это, как по мне, самая душная часть из-за которой её многие бросали. Популярный отзыв - "мне интересно, что будет дальше, но снова проходить Дворцы я не хочу". По задумке особенно поехавшие социопаты имеют свой маленький кусочек коллективного бессознательного - Дворец. Наша задача проникнуть туда и украсть его сокровище. И всё бы ничего, если бы не боевая система. Традиционная для жанра пошаговая тактика, весь смысл которой заключается в том, чтобы найти уязвимость к стихии и воспользоваться ей и передавать ходы напарнику. Она очень репетативная и простая. Какие-то особые условия появляются только у боссов (которые кстати интересные). В остальное время в зависимости от Дворца, это будут примерно одинаковые четыре-пять пулов врагов, которых надо побеждать абсолютно одинаковыми действиями. При этом после смены каждой локации они респаунятся и от них проблематично убежать, по этому драки жестко навязаны. Это мега скучно и очень раздражает. И это самый большой минус. Чтобы добраться до интересного нужно прорываться через часы и часы гринда.

Можно сказать "Там же анимэ выпустили, посмотри его, на игру забей если так интересно". К сожалению, адаптация вышла не самая хорошая. Пусть анимация и рисовка хорошие, но из-за объема игры, которую туда пихнули - страдает режиссура. Все скомкано, введений в сцены нет, прыгает со сцены на сцену. Смотреть его можно только если знаком с игрой, без этого совсем не комфортно и не понятно.

В итоге скажу, что потраченного времени не жаль. Мне понравилось. Если это все в портативе на Свиче или Стим деке, то чистый кайф. Особенно освежает после современного игропрома про однообразные открытые миры.

Пожить жизнью японского школьникаСтиль-стиль-стильМузыка-музыкаИстория основнаяИстории побочныеМр-хи-хи-яуПЕРРРРРРСОНАААЗатя-я-я-янутостьСкучные бои
16 декабря



31 октября 2025
Добавил(а) в «Буду играть» Sex with Stalin






7 дней назад
Добавил(а) Persona 5 Royal в Любимые игры



31 октября 2025
Добавил(а) в «Буду играть» Sex with Stalin





7 дней назад Написал(а) отзыв на Persona 5 Royal
0
ПЕРСОНАльная рекомендация

Года два назад был взрыв популярности Персоны 5, тот же дед47 ее активно продвигал. Я тогда только начал прогреваться, как говорят маркетологи. Я не фанат анимэ, хоть и предубеждений не имею, но сама идея JRPG как то отталкивает.

В 2025-ом я наконец созрел поиграть в игру из 2016-го.

Её можно поделить на две части. Повествовательную и боевую. В повествовательной надо учиться в школе, гонять с дружками по Токио, качать социальные навыки и готовится к боевой части. В боевой части нужно погружаться в коллективное бессознательное и мочить совсем обнаглевших маньяков-социопатов и их приспешников (которые кстати воплощают в себе архетипы). Карлом Юнгом здесь вдохновились, будь здоров.

У игры огромные плюсы и такие же жирнющие минусы. Я хочу сначала поделиться всем тем, что меня вдохновило и привело в восторг.

Система менеджмента

Возможно это из-за моей общей тревожности, но управлять жизнью японского школьника оказалось особенно увлекательно. Решать, когда нужно почитать книгу и качнуть интеллект, когда заняться спортом, когда учить уроки или отказаться от этого и встретиться с другом. Сегодня пятница, а значит в бургерной проводится турнир и можно качнуть сноровку. В воскресенье в ларьке у метро продают особый сок, надо туда сходить. А в дождливую погоду темп жизни как-то замедляется, и особенно хорошо получается сосредоточится на домашке. И так у виртуального школьника уже расписание дел на пару недель вперед.

Всё становится особенно захватывающим, когда на это накладывается ограничение по времени. Ведь в самом начале говорят, что у тебя всего год и после срока настанет ужасный конец. Потом по велению судьбы появляются дедлайны поменьше и уже приходиться думать, как уместить какие-то события и в них.

Я размышлял над тем, почему рутина может быть такой увлекательной. В жизни ведь и так хватает этого с головой. И понял, что нам нравится делать дела, а в игре выкинули всю скучную часть с разъездами, ожиданиями, и нагрузками и оставили только удовлетворение выполненного долга. И ко всему этому, мы не всегда понимаем, что полезного нам дало дело. В игре тебе сразу говорят "Смотри, ты не испугался и поговрил с подозрительным мужиком, ты стал мужественнее, и теперь можешь заниматься еще более страшными вещами".

АТМОСФЕРА

Да, музыке из Персоны посвящены отдельные обсуждения. Она классная и джазовая. Где надо создает драйв, а где надо умиротворение. Кроме того тут заботливо перенесены всякие улочки и некоторые популярные места Токио. Причем оформленно опять же все очень атмосферно. В игре будет сцена, где все герои собрались и празднуют рождество. В ней минимальная сюжетная нагрузка, они просто обсуждают нарядный шарф и то как хочется поесть курочки. Меня вдруг таким теплом пробрало, наверное в этом и есть сила анимэ. Получается у них пробивать циничные панцири. Музыка, стиль, картинка и ситуации создают то самое, то самое чувство.

ИСТОРИЯ

Сеттинг Персоны довольно интересный. Это некое переиначивание психологической теории Юнга об общем бессознательном. Есть некий потусторонний мир, в котором все наши переживания, тревоги и радости воплощаются в виде сущностей/духов/демонов, (а по Юнгу архетипов). Наши ребята особенные и могут в этот мир проникать, а ГГ так совсем особенный и может этих духов как покемонов собирать и использовать в бою. Плюс в социальной сфере у каждого персонажа есть нетривиальный внутренний кофликт, в котором интересно помочь разобраться. Местами даже к себе какие то вопросы получается задать. Особенно я бы хотел выделить историю с Каваками, учитильницей главного героя, но это совсем наглые спойлеры. Скажем так, по мимо всего она еще и крутой рыбак(лол).

В остальном - классическая анимэшная история. Сначала всё довольно безобидно, к концу превращается в битву за существование мира.

Тут кстати все начинает приобретать не приятный поворот. Хоть история и интересная, но как уже замечено о-о-очень неспешная. Это касается и основной ветки и всех побочек. Местами даже с искусственным замедлением. При этом на тебя вываливают кучу нагромажденных диалогов. На сотом часу обаяние начинает пропадать и становится заметно, что это лютая графомания. Многие вещи можно было сформулировать короче, некоторые фразы абсолютно пустые. Эх, чтож.

БОЕВАЯ ЧАСТЬ

Вот это, как по мне, самая душная часть из-за которой её многие бросали. Популярный отзыв - "мне интересно, что будет дальше, но снова проходить Дворцы я не хочу". По задумке особенно поехавшие социопаты имеют свой маленький кусочек коллективного бессознательного - Дворец. Наша задача проникнуть туда и украсть его сокровище. И всё бы ничего, если бы не боевая система. Традиционная для жанра пошаговая тактика, весь смысл которой заключается в том, чтобы найти уязвимость к стихии и воспользоваться ей и передавать ходы напарнику. Она очень репетативная и простая. Какие-то особые условия появляются только у боссов (которые кстати интересные). В остальное время в зависимости от Дворца, это будут примерно одинаковые четыре-пять пулов врагов, которых надо побеждать абсолютно одинаковыми действиями. При этом после смены каждой локации они респаунятся и от них проблематично убежать, по этому драки жестко навязаны. Это мега скучно и очень раздражает. И это самый большой минус. Чтобы добраться до интересного нужно прорываться через часы и часы гринда.

Можно сказать "Там же анимэ выпустили, посмотри его, на игру забей если так интересно". К сожалению, адаптация вышла не самая хорошая. Пусть анимация и рисовка хорошие, но из-за объема игры, которую туда пихнули - страдает режиссура. Все скомкано, введений в сцены нет, прыгает со сцены на сцену. Смотреть его можно только если знаком с игрой, без этого совсем не комфортно и не понятно.

В итоге скажу, что потраченного времени не жаль. Мне понравилось. Если это все в портативе на Свиче или Стим деке, то чистый кайф. Особенно освежает после современного игропрома про однообразные открытые миры.

Пожить жизнью японского школьникаСтиль-стиль-стильМузыка-музыкаИстория основнаяИстории побочныеМр-хи-хи-яуПЕРРРРРРСОНАААЗатя-я-я-янутостьСкучные бои
16 декабря

6 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Jusant
+2
Не понятно за что "изумительно"

Я честно не понял, за что этой игре дали "изумительно". 

После прохождения демки "Cairn" стало интересно, а что там с темой скалолазанья есть в игровой индустрии?

Выбор оказался невелик и во всех подборках на первом месте стоял Jusant. Якобы удовольствие для глаз и ушей. Стилизованная графика я считаю всегда будет выигрывать у фотореалистичной, и да она тут красивая. Звук, ну эмбиент, который подчеркивает происходящее в очень редкие моменты, и по этому всегда остается глубоко на фоне.

Геймплей по сути очень простой. Нужно жать на две кнопки за каждую руку, чтобы цепляться за уступы и не отпускать одну кнопку пока не зажал другую и отклоняться в нужную сторону. Собственно это всё. Например наводится прямо на уступ не надо. И это очень примитивно. Подобный геймплей можно сделать интересным - добавлять новые условия и головоломки. И условия есть, но они очень скудные. По сути, по одному условию на уровень, и это очень мало. Головоломок, как добраться до уступа почти нет. Есть запас сил как БотВ'е, но он влияет слабо, потому что маршрут всегда один, и расчитан так, чтобы игрок оказался на вершине с внушительным запасом индикатора. У меня за всю игру он закончился один раз. По сути, скалолазанье это филлер между записками.

Еще обнаружил одну особенность. Игра поделена на 6 глав. Первые три главы по сравнению со следующими длинее и происходят в одной локации. В остальных окружение меняется и длительность сильно ниже. То есть видно, как у разработчиков кончались идеи в прогрессии.

Сюжет интересный, но не особенно. Подается через записки. Против такого никогда не был, я люблю почитать. Сказать, что тексты и история как то цепляют не могу. Пишут, что концовка берет за душу. Может у меня с душой что то не то.

В итоге довольно скучно, прошел за три вечера и на третьем было уже утомительно.

КрасивоеСкучно и однообразно
6 апреля

2 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Hell of an Office
+1
Игра как игра, нормальная такая

Пресытившись всеми этими вашими ААА, пошел бороздить рынок поменьше. 

Нас принимают на работу в компанию HELLO. Провалившись прямо в ад, нам нужно будет шустрить для большого степлера с очень маленьким телом и глазами как у Микки Мауса. Будем таскать степлеры нормального размера, клеить плакаты, слушать иногда смешные шутки от наших коллег на офисную тему и стараться не сгореть на работе. Не сгореть на работе в аду. Поняли?

Пытаться не сгореть на работе - это кор-геймплей этого произведения. Игра делиться на брождения по офису, поиску всякого и впитыванию сюжета, и как только нашли, надо подняться на следующий этаж.

Этот подъем представляет собой скоростной джамп-паззл на время, в стиле Neon White. Достаточно проработанный. С каждым уровнем добавляются новые механики, трасса усложняется, и кнопок для нажимания становится больше.

Кривую сложности сделали - это хорошо. Но старт взяли слишком низко, как по мне, и сложность могут составить разве что последние два уровня из 10. Фишку из Neon White, где надо было найти способ нечестно срезать путь, чтобы пройти трассу на алмаз, я не нашел и не очень то и хотелось.

В итоге хорошо, что она короткая и заканчивается, не успевая надоесть. Джамп-пазлы не затянутые и не особо сложные, но разнообразные. Хабы между уровнями проработали. Разный антураж, сценки, шутки и даже пара скримеров. Немного постебались над белыми воротничками и корпоративной культурой. Все.

Местами смешноБыстро, быстро, быстро, рывок, прыжок, рывокКроме последних уровней вызова для игрока нет
2 ноября 2024