Играю сейчас 2
Любимые игры 12
Смотреть всеАктивности
Года два назад был взрыв популярности Персоны 5, тот же дед47 ее активно продвигал. Я тогда только начал прогреваться, как говорят маркетологи. Я не фанат анимэ, хоть и предубеждений не имею, но сама идея JRPG как то отталкивает.
В 2025-ом я наконец созрел поиграть в игру из 2016-го.
Её можно поделить на две части. Повествовательную и боевую. В повествовательной надо учиться в школе, гонять с дружками по Токио, качать социальные навыки и готовится к боевой части. В боевой части нужно погружаться в коллективное бессознательное и мочить совсем обнаглевших маньяков-социопатов и их приспешников (которые кстати воплощают в себе архетипы). Карлом Юнгом здесь вдохновились, будь здоров.
У игры огромные плюсы и такие же жирнющие минусы. Я хочу сначала поделиться всем тем, что меня вдохновило и привело в восторг.
Система менеджмента
Возможно это из-за моей общей тревожности, но управлять жизнью японского школьника оказалось особенно увлекательно. Решать, когда нужно почитать книгу и качнуть интеллект, когда заняться спортом, когда учить уроки или отказаться от этого и встретиться с другом. Сегодня пятница, а значит в бургерной проводится турнир и можно качнуть сноровку. В воскресенье в ларьке у метро продают особый сок, надо туда сходить. А в дождливую погоду темп жизни как-то замедляется, и особенно хорошо получается сосредоточится на домашке. И так у виртуального школьника уже расписание дел на пару недель вперед.
Всё становится особенно захватывающим, когда на это накладывается ограничение по времени. Ведь в самом начале говорят, что у тебя всего год и после срока настанет ужасный конец. Потом по велению судьбы появляются дедлайны поменьше и уже приходиться думать, как уместить какие-то события и в них.
Я размышлял над тем, почему рутина может быть такой увлекательной. В жизни ведь и так хватает этого с головой. И понял, что нам нравится делать дела, а в игре выкинули всю скучную часть с разъездами, ожиданиями, и нагрузками и оставили только удовлетворение выполненного долга. И ко всему этому, мы не всегда понимаем, что полезного нам дало дело. В игре тебе сразу говорят "Смотри, ты не испугался и поговрил с подозрительным мужиком, ты стал мужественнее, и теперь можешь заниматься еще более страшными вещами".
АТМОСФЕРА
Да, музыке из Персоны посвящены отдельные обсуждения. Она классная и джазовая. Где надо создает драйв, а где надо умиротворение. Кроме того тут заботливо перенесены всякие улочки и некоторые популярные места Токио. Причем оформленно опять же все очень атмосферно. В игре будет сцена, где все герои собрались и празднуют рождество. В ней минимальная сюжетная нагрузка, они просто обсуждают нарядный шарф и то как хочется поесть курочки. Меня вдруг таким теплом пробрало, наверное в этом и есть сила анимэ. Получается у них пробивать циничные панцири. Музыка, стиль, картинка и ситуации создают то самое, то самое чувство.
ИСТОРИЯ
Сеттинг Персоны довольно интересный. Это некое переиначивание психологической теории Юнга об общем бессознательном. Есть некий потусторонний мир, в котором все наши переживания, тревоги и радости воплощаются в виде сущностей/духов/демонов, (а по Юнгу архетипов). Наши ребята особенные и могут в этот мир проникать, а ГГ так совсем особенный и может этих духов как покемонов собирать и использовать в бою. Плюс в социальной сфере у каждого персонажа есть нетривиальный внутренний кофликт, в котором интересно помочь разобраться. Местами даже к себе какие то вопросы получается задать. Особенно я бы хотел выделить историю с Каваками, учитильницей главного героя, но это совсем наглые спойлеры. Скажем так, по мимо всего она еще и крутой рыбак(лол).
В остальном - классическая анимэшная история. Сначала всё довольно безобидно, к концу превращается в битву за существование мира.
Тут кстати все начинает приобретать не приятный поворот. Хоть история и интересная, но как уже замечено о-о-очень неспешная. Это касается и основной ветки и всех побочек. Местами даже с искусственным замедлением. При этом на тебя вываливают кучу нагромажденных диалогов. На сотом часу обаяние начинает пропадать и становится заметно, что это лютая графомания. Многие вещи можно было сформулировать короче, некоторые фразы абсолютно пустые. Эх, чтож.
БОЕВАЯ ЧАСТЬ
Вот это, как по мне, самая душная часть из-за которой её многие бросали. Популярный отзыв - "мне интересно, что будет дальше, но снова проходить Дворцы я не хочу". По задумке особенно поехавшие социопаты имеют свой маленький кусочек коллективного бессознательного - Дворец. Наша задача проникнуть туда и украсть его сокровище. И всё бы ничего, если бы не боевая система. Традиционная для жанра пошаговая тактика, весь смысл которой заключается в том, чтобы найти уязвимость к стихии и воспользоваться ей и передавать ходы напарнику. Она очень репетативная и простая. Какие-то особые условия появляются только у боссов (которые кстати интересные). В остальное время в зависимости от Дворца, это будут примерно одинаковые четыре-пять пулов врагов, которых надо побеждать абсолютно одинаковыми действиями. При этом после смены каждой локации они респаунятся и от них проблематично убежать, по этому драки жестко навязаны. Это мега скучно и очень раздражает. И это самый большой минус. Чтобы добраться до интересного нужно прорываться через часы и часы гринда.
Можно сказать "Там же анимэ выпустили, посмотри его, на игру забей если так интересно". К сожалению, адаптация вышла не самая хорошая. Пусть анимация и рисовка хорошие, но из-за объема игры, которую туда пихнули - страдает режиссура. Все скомкано, введений в сцены нет, прыгает со сцены на сцену. Смотреть его можно только если знаком с игрой, без этого совсем не комфортно и не понятно.
В итоге скажу, что потраченного времени не жаль. Мне понравилось. Если это все в портативе на Свиче или Стим деке, то чистый кайф. Особенно освежает после современного игропрома про однообразные открытые миры.
Года два назад был взрыв популярности Персоны 5, тот же дед47 ее активно продвигал. Я тогда только начал прогреваться, как говорят маркетологи. Я не фанат анимэ, хоть и предубеждений не имею, но сама идея JRPG как то отталкивает.
В 2025-ом я наконец созрел поиграть в игру из 2016-го.
Её можно поделить на две части. Повествовательную и боевую. В повествовательной надо учиться в школе, гонять с дружками по Токио, качать социальные навыки и готовится к боевой части. В боевой части нужно погружаться в коллективное бессознательное и мочить совсем обнаглевших маньяков-социопатов и их приспешников (которые кстати воплощают в себе архетипы). Карлом Юнгом здесь вдохновились, будь здоров.
У игры огромные плюсы и такие же жирнющие минусы. Я хочу сначала поделиться всем тем, что меня вдохновило и привело в восторг.
Система менеджмента
Возможно это из-за моей общей тревожности, но управлять жизнью японского школьника оказалось особенно увлекательно. Решать, когда нужно почитать книгу и качнуть интеллект, когда заняться спортом, когда учить уроки или отказаться от этого и встретиться с другом. Сегодня пятница, а значит в бургерной проводится турнир и можно качнуть сноровку. В воскресенье в ларьке у метро продают особый сок, надо туда сходить. А в дождливую погоду темп жизни как-то замедляется, и особенно хорошо получается сосредоточится на домашке. И так у виртуального школьника уже расписание дел на пару недель вперед.
Всё становится особенно захватывающим, когда на это накладывается ограничение по времени. Ведь в самом начале говорят, что у тебя всего год и после срока настанет ужасный конец. Потом по велению судьбы появляются дедлайны поменьше и уже приходиться думать, как уместить какие-то события и в них.
Я размышлял над тем, почему рутина может быть такой увлекательной. В жизни ведь и так хватает этого с головой. И понял, что нам нравится делать дела, а в игре выкинули всю скучную часть с разъездами, ожиданиями, и нагрузками и оставили только удовлетворение выполненного долга. И ко всему этому, мы не всегда понимаем, что полезного нам дало дело. В игре тебе сразу говорят "Смотри, ты не испугался и поговрил с подозрительным мужиком, ты стал мужественнее, и теперь можешь заниматься еще более страшными вещами".
АТМОСФЕРА
Да, музыке из Персоны посвящены отдельные обсуждения. Она классная и джазовая. Где надо создает драйв, а где надо умиротворение. Кроме того тут заботливо перенесены всякие улочки и некоторые популярные места Токио. Причем оформленно опять же все очень атмосферно. В игре будет сцена, где все герои собрались и празднуют рождество. В ней минимальная сюжетная нагрузка, они просто обсуждают нарядный шарф и то как хочется поесть курочки. Меня вдруг таким теплом пробрало, наверное в этом и есть сила анимэ. Получается у них пробивать циничные панцири. Музыка, стиль, картинка и ситуации создают то самое, то самое чувство.
ИСТОРИЯ
Сеттинг Персоны довольно интересный. Это некое переиначивание психологической теории Юнга об общем бессознательном. Есть некий потусторонний мир, в котором все наши переживания, тревоги и радости воплощаются в виде сущностей/духов/демонов, (а по Юнгу архетипов). Наши ребята особенные и могут в этот мир проникать, а ГГ так совсем особенный и может этих духов как покемонов собирать и использовать в бою. Плюс в социальной сфере у каждого персонажа есть нетривиальный внутренний кофликт, в котором интересно помочь разобраться. Местами даже к себе какие то вопросы получается задать. Особенно я бы хотел выделить историю с Каваками, учитильницей главного героя, но это совсем наглые спойлеры. Скажем так, по мимо всего она еще и крутой рыбак(лол).
В остальном - классическая анимэшная история. Сначала всё довольно безобидно, к концу превращается в битву за существование мира.
Тут кстати все начинает приобретать не приятный поворот. Хоть история и интересная, но как уже замечено о-о-очень неспешная. Это касается и основной ветки и всех побочек. Местами даже с искусственным замедлением. При этом на тебя вываливают кучу нагромажденных диалогов. На сотом часу обаяние начинает пропадать и становится заметно, что это лютая графомания. Многие вещи можно было сформулировать короче, некоторые фразы абсолютно пустые. Эх, чтож.
БОЕВАЯ ЧАСТЬ
Вот это, как по мне, самая душная часть из-за которой её многие бросали. Популярный отзыв - "мне интересно, что будет дальше, но снова проходить Дворцы я не хочу". По задумке особенно поехавшие социопаты имеют свой маленький кусочек коллективного бессознательного - Дворец. Наша задача проникнуть туда и украсть его сокровище. И всё бы ничего, если бы не боевая система. Традиционная для жанра пошаговая тактика, весь смысл которой заключается в том, чтобы найти уязвимость к стихии и воспользоваться ей и передавать ходы напарнику. Она очень репетативная и простая. Какие-то особые условия появляются только у боссов (которые кстати интересные). В остальное время в зависимости от Дворца, это будут примерно одинаковые четыре-пять пулов врагов, которых надо побеждать абсолютно одинаковыми действиями. При этом после смены каждой локации они респаунятся и от них проблематично убежать, по этому драки жестко навязаны. Это мега скучно и очень раздражает. И это самый большой минус. Чтобы добраться до интересного нужно прорываться через часы и часы гринда.
Можно сказать "Там же анимэ выпустили, посмотри его, на игру забей если так интересно". К сожалению, адаптация вышла не самая хорошая. Пусть анимация и рисовка хорошие, но из-за объема игры, которую туда пихнули - страдает режиссура. Все скомкано, введений в сцены нет, прыгает со сцены на сцену. Смотреть его можно только если знаком с игрой, без этого совсем не комфортно и не понятно.
В итоге скажу, что потраченного времени не жаль. Мне понравилось. Если это все в портативе на Свиче или Стим деке, то чистый кайф. Особенно освежает после современного игропрома про однообразные открытые миры.
Я честно не понял, за что этой игре дали "изумительно".
После прохождения демки "Cairn" стало интересно, а что там с темой скалолазанья есть в игровой индустрии?
Выбор оказался невелик и во всех подборках на первом месте стоял Jusant. Якобы удовольствие для глаз и ушей. Стилизованная графика я считаю всегда будет выигрывать у фотореалистичной, и да она тут красивая. Звук, ну эмбиент, который подчеркивает происходящее в очень редкие моменты, и по этому всегда остается глубоко на фоне.
Геймплей по сути очень простой. Нужно жать на две кнопки за каждую руку, чтобы цепляться за уступы и не отпускать одну кнопку пока не зажал другую и отклоняться в нужную сторону. Собственно это всё. Например наводится прямо на уступ не надо. И это очень примитивно. Подобный геймплей можно сделать интересным - добавлять новые условия и головоломки. И условия есть, но они очень скудные. По сути, по одному условию на уровень, и это очень мало. Головоломок, как добраться до уступа почти нет. Есть запас сил как БотВ'е, но он влияет слабо, потому что маршрут всегда один, и расчитан так, чтобы игрок оказался на вершине с внушительным запасом индикатора. У меня за всю игру он закончился один раз. По сути, скалолазанье это филлер между записками.
Еще обнаружил одну особенность. Игра поделена на 6 глав. Первые три главы по сравнению со следующими длинее и происходят в одной локации. В остальных окружение меняется и длительность сильно ниже. То есть видно, как у разработчиков кончались идеи в прогрессии.
Сюжет интересный, но не особенно. Подается через записки. Против такого никогда не был, я люблю почитать. Сказать, что тексты и история как то цепляют не могу. Пишут, что концовка берет за душу. Может у меня с душой что то не то.
В итоге довольно скучно, прошел за три вечера и на третьем было уже утомительно.
Пресытившись всеми этими вашими ААА, пошел бороздить рынок поменьше.
Нас принимают на работу в компанию HELLO. Провалившись прямо в ад, нам нужно будет шустрить для большого степлера с очень маленьким телом и глазами как у Микки Мауса. Будем таскать степлеры нормального размера, клеить плакаты, слушать иногда смешные шутки от наших коллег на офисную тему и стараться не сгореть на работе. Не сгореть на работе в аду. Поняли?
Пытаться не сгореть на работе - это кор-геймплей этого произведения. Игра делиться на брождения по офису, поиску всякого и впитыванию сюжета, и как только нашли, надо подняться на следующий этаж.
Этот подъем представляет собой скоростной джамп-паззл на время, в стиле Neon White. Достаточно проработанный. С каждым уровнем добавляются новые механики, трасса усложняется, и кнопок для нажимания становится больше.
Кривую сложности сделали - это хорошо. Но старт взяли слишком низко, как по мне, и сложность могут составить разве что последние два уровня из 10. Фишку из Neon White, где надо было найти способ нечестно срезать путь, чтобы пройти трассу на алмаз, я не нашел и не очень то и хотелось.
В итоге хорошо, что она короткая и заканчивается, не успевая надоесть. Джамп-пазлы не затянутые и не особо сложные, но разнообразные. Хабы между уровнями проработали. Разный антураж, сценки, шутки и даже пара скримеров. Немного постебались над белыми воротничками и корпоративной культурой. Все.