ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Foreign Legion: Multi Massacre

Мультяшный кооп шутер против зомби, террористов и куриц. Сделано крепко и выдержанно без излишков.

В игре присутствует прокачка, влияющая на внешку и оружие.

Но отсутствие онлайна убивает како-либо интерес, т.к. играть ради самой игры и просто прокачки - довольно скучно.

Мультяшный кооп.Мертвый онлайн.
3 сентября 2024

+1
Warhammer 40,000: Regicide
Шах и мат

Шахматы в которых пешки могут пострелять в приближающихся противников. Еще и по вахе, звучит круто, но игра далека от идеала. Хотя казалось бы, это же шахматы, что может быть лучше и интереснее. Но технические проблемы и какая-то скучная пафосность не дает кайфануть от процесса. Сама игра, точнее "сюжетная" компания ставит перед нами череду шахматных задачек, где надо за переиграть соперника в определенных условиях. Ничего выдающегося, просто шахматы по вахе

3 сентября 2024

+3
The Callisto Protocol
КАЛЛисто протокол

В последнее время яркая картинка, прячет за собой нечто бесполезное, бездарной, мягкой, и пахучее (извините название само навевает). 

В на первых парах, впечатляет графика и атмосфера. Как яркая обложка, для скучной книги. 

Сама история начинает проваливаться в логичности, почти сразу. Простой вопрос зачем главного героя спасли и посадили? Ответ меня вообще не понятен. Ожидая логичного объяснения, появлялись все новые вопросы. Чем руководствуется начальник охраны? Почему такая не приязнь к главному герою? Почему главный герой так хорошо дерется и стреляет? Откуда такие перемены в отношение гг и Кимики (персонаж из сериала «пацаны» имени в игре не помню)? Всегда есть цель, и дойдя до нее, нас будто бы откатывают назад. Нам нужно найти Кимико-> нашли-> она нас кинула-> едем дальше-> догнали-> нас разделила балка-> догнали-> нас разделил обвал-> догнали-> ее ударили, отключилась-> она заражена не может идти. Короче все дорогу раздражала. А под конец так вообще удивила скоростью восстановления. Конечно, ответы на вопросы получаешь. Но меня они не устроили, и логичности я в них не увидел. 

Боевая система в самых ее зачатках, интеграла. Механика блокирования и уворота интересная. И мне так показалось что нужно вкладываться в ближний бой. Оказалось это фатальная ошибка. Начиная бить электроножем, анимация не как не прерывается, и если ты начал бить а в ответку летит удар, извольте получить в лицо. Увернуться ты не сможешь. Ладно еще бой один на один, можно как то вывести. Но если в нем участвуют группа лиц, увернувшись от одного, может прилететь от другого. Ну и бить ты вынужден уже с уроном. И там в промежутки еще и так называемые зомби, начинают эволюционировать с более слабых, при получение урона, они трансформируются в более сильных зомби. Это можно прервать, и снова но.. когда их много, проходиться переключаться и пропускаешь одного такого приходиться сосредоточиться на нем при этом другие тоже трансформируются, ну и вообще тебя гасят. Локации с ловушками максимально упрощали прохождение. В тоже время заметил, что при анимации удара ножом если ты хоть краем заденешь ловушку, то тебе конец. Анимации медленные. В итоге ближний бой окопался не совсем то что нужно. Есть так же силовая перчатка она очень упрощала игру в аренах с ловушками. Подтянул кинул на ловушку, подтянул, кинул. Очень круто в ближнем бою переключаться на пушку это сделано круто, это понравилось. И в целом стрельба хорошая. От чего у меня начало подгорать так это от боссов, хотя я считаю их не много: можно сказать трое. Один повторяется раза три четыре за игру. Так вот ближний бой тут вообще не нужен так как ничего сделать в ближнем бою не возможно. Босс тупа недосягаем. Удар ножом это 95% ответный удар. А в конце так босс гасит с двух трех ударов. Первые разы всего хватало, на второй чуть меньше, на третий я пришел голый пришлось откатиться по сейвам. И в конце на самого последнего я так же вышел голый, но была возможность собирать потроны совсем немного но была. И опять пресловутая но босс разгоняется и бьет тебя, что то подобрать становиться максимально не удобно, убежать от босса не реально, плюс плюется в тебя какой то жижей то максимально не удобно не увернуться, хотя механика в игре есть. В ближнем бою ни чего не выйдет только и делаешь что уворачиваешься и при попытке ударить получаешь в хлебало. Вот и выходит что нужно было вкладываться и хорошее одно оружие и патроны и вопрос с боссом решен.  

Сам геймплей, медленный, в основном из за персонажа. Вся атмосфера улетучиваться буквально через 1 -2 часа. Враги не пугают, а раздражают. Весь путь линеен, с небольшими кармашками.

1 сентября 2024

+5
Hogwarts Legacy
Какой я "особенный" волшебник

Буквально первые 5-7 часов ты поражен атмосферой волшебства (особенно если ты фанат вселенной). напевая песню из фильма: прогулка по Хогвартсу, Хогсмиту, знаковые места и события (покупка волшебной палочки, посещение уроков, отсылки к книгам и фильмам, пасхалочки и т.д.)

Но спустя эти пару часов...

Тебя душат пустыми побочками и активностями, которые тебе ничего не дают, кроме крупиц опыта. Вместе с порядком надоевшей очисткой аванпостов браконьеров (привет Ubisoft), это развеивает чувство волшебства (на котором умело паразитируют разработчики). Стерильность вселенной и повышенная концентрация на особенности безликого ГГ окончательно забирает кайф от прохождения игры.

Не плохой сюжет / побочные заданияАтмосфераКомбинация заклинаний в боевой системеПасхалки/отсылки к первоисточникуUbisoft-др@чильня"Пустые" активностиСтерильность/"повесточка"
1 сентября 2024

+2
7 Wonders: Treasures of Seven

  Недавно приобрел бандл игр серии 7 Wonders. В детстве я часами проводил время за 7 Wonders of the Ancient World, и до сих пор помню тот восторг от каждой победы. Но кто мог подумать, что эта серия настолько обширна? Два года назад я даже нашел версию для Android на Play Market, но, увы, игру внезапно удалили, и отобрали у меня игру...

Сегодня наконец прошел первую часть за 12 часов. Конечно, "Три в ряд" уже не кажется таким уникальным, и игра, кажется, не так хорошо выдержала испытание временем, как Zuma, о которой я писал ранее. Но современные игры этого жанра предлагают гораздо больше разнообразия и увлекательности, особенно платные версии. В конце концов, это отличная казуальная игра, которую можно запустить на фоне, расслабиться и наслаждаться, пока в ушах играет лекция или подкаст. Это идеальное сочетание для тех, кто хочет отдохнуть, но при этом чему-то учиться или узнавать новое. Игры серии 7 Wonders, несмотря на свой возраст, все еще могут доставить массу удовольствия и стать отличным спутником для приятного времяпровождения.  

31 августа 2024

+1
Broken Sword: The Angel of Death
Игра плохо пережила переход в 3D

Но по сюжету игра хотя бы попыталась приблизиться к первым частям, тут хотя бы нет драконов, как в третьей части.Тем не менее:Уродский стелс - естьТаскать ящики - естьМиссии сопровождения  - естьКривой платформинг - есть
Все составляющие плохого 3Д. 

30 августа 2024

+1
Trepang2

Веселый, неплохой экшн на один раз.
Стрельба нормальная, сюжет ради сюжета, но он и не нужен, по ощущениям.
Отвратительное звуковое сопровождение. Часто выстрелы или любые другие громкие звуки звучат отвратительно, басбустед, из за которого хочется играть вообще без звуков.

Своих денег не стоит, но поиграть было весело 

ВеселоКрасивоУжасное аудио
30 августа 2024

+1
Cities: Skylines II
DLC для первой части

Вроде, может быть, вероятно, скорее всего, возможно, это хорошая игра. Возможно это приемный сын первой части. Возможно даже желанный. Но игра выглядит сырой. Вода выглядит как нефть. Освещение какое-то странное.

Некоторые дополнения после первой частиГрафика чутка получше прошлой игрыНовые механикиСначала было очень легко развиться и жить в миллиардах, но я рад что разработчики во время Economy 2.0 поменяли экономику так, что теперь тут даже нужно думатьУжасная оптимизация, мой FPS выглядит как анекдот.Нету особо ничего нового (повторяется Slime Rancher 2)Странная графика в некоторых моментах
30 августа 2024

+1
Ravensword: Shadowlands
Мобильная игра на ПК, как не странно лучше идет на ПК чем на мобиле.

Пытается быть похожей на TES, рпг с большим открытым миром и каким то глобальным сюжетом. Но учитывая что разрабатывалось для мобильных устройств для тех лет, то мир оказался красочный но голый, с топорными анимациями. Выглядит так что бы просто затянуть игрока на долгий гринд.

А вот за музыку отдельный респект!

Большой игровой мир.Отличная музыка.Пустой и местами не понятный мир.Звуки персонажей громче чем музыка.
30 августа 2024

+11
Star Wars: Outlaws
Нууууууу...

Примечание: на игру я потратил чуть больше 12 часов

Вселенная «Звездных войн» всегда привлекала меня своей эстетикой. Аналоговая техника, ретро футуризм и т.д и т.п. Всегда нравился и Хан Соло. Но в играх у нас преимущественно были джедаи или солдаты, сражающиеся с Империей. А вот космо-вестерн про обаятельного бандита с добрым сердцем для меня звучит гораздо интереснее. И так как  1313 не дожила до наших дней, Star Wars Outlaws сразу привлекла мое внимание.

С точки зрения атмосферы и той самой эстетики сложно к чему-либо придраться. Всё очень даже хорошо. Создателям удалось достойно отобразить подпольный криминальный мир далёкой-далёкой галактики, пусть и в рамках очевидных ограничений. Сюжет же меня не зацепил, хотя я и не могу назвать его каким-то плохим.

Но это прежде всего игра. И здесь начинаются проблемы.

Сразу отмечу, что мне импонирует подход к исследованию мира, где основная кампания ведёт игрока за руку, а дополнительные активности будь добр ищи сам. Но это не спасает от общей унылости происходящего. В основе же своей, как мне кажется, Ubisoft планировали сделать что-то вроде Uncharted в открытом мире, или по крайней мере ориентировались на него. Но несмотря на то, что  Uncharted 4 вышла 8 лет назад на другом поколении консолей, Outlaws очень далека от неё по исполнению. 

Арсенал способностей и оружия крайне скуден. Спустя 10 часов игры я почти не ощущал прогресса в геймплее. Левел-дизайн тоже достаточно средний. Да, теперь можно часто встретить вентиляцию (это что immersive sim?), что как бы подталкивает к стелсу, но интересной игры в кошки-мышки с противником не выходит.

Увлекательных схваток, необычных головоломок или интересных квестов я пока не встречал. Нормальных катсцен можно было посчитать по пальцам. Большинство диалогов — это «восьмерка» с дешёвой деревянной анимацией движений и мимики.

Да и вообще за время прохождения я не встретил ничего, что заставило бы меня продолжать игру дальше.

Ну и конечно же, техническое исполнение. Непрогружающиеся текстуры, падение под землю, проходящие сквозь стены и объекты NPC, периодически насрабатывающий крюк, неотключающаяся «крадущаяся» походка главной героини. Каждые два часа игра стабильно уходила в софт-лок, не считая того, что за пролог мне приходилось выходить в главное меню 4 раза.

Я допускаю, что в дальнейшем прохождении игра «раскроется». Возможно, геймплей приобретёт глубину, постановка достигнет уровня лучших эксклюзивов Sony, а сюжет порадует запоминающимися диалогами и неожиданными поворотами. Но, честно говоря, я сильно в этом сомневаюсь.

Общая художественная стилистика и эстетика «Звездных войн»Интересный взгляд на «грязную» сторону известной вселеннойЗаурядный и невыразительный геймплейПосредственная постановкаСкверное техническое исполнение
30 августа 2024

+1
FlatOut: Ultimate Carnage

Удивительные всё же эти издатели игр серии FlatOut ибо из четырёх игр серии, мне понравилась только одна - вторая часть FlatOut. Вот как это у них получилось, выпустить одну легендарную игру, но при этом всё остальное в серии либо лютый трешь, либо просто слабая игра? Что ж с ними случилось, что они не смогли развить успех второй части? Но ведь FlatOut: Ultimate Carnage является всего лишь ремастером второй части, разве нет? Проходя «дерби» и «гонки» я тоже думал, что это всего лишь ремастер и поэтому не понимал, почему у оригинала рейтинг 96%, а у FlatOut: Ultimate Carnage, который является как бы лишь графическим улучшением оригинала, всего лишь 88% (это пусть и много, но явно не тот же успех что имела FlatOut 2). Причину я отыскал, когда начал проходить полуфинальную серию заездов - "стрит-рейсинг", т.к. именно тут высветились та проблема, почему FlatOut: Ultimate Carnage нельзя назвать FlatOut 2 в обновлённой упаковке.

Вот почему нельзя было улучшить графику, но всё остальное просто не трогать? Почему?! Зачем нужно было разработчикам залезать в механику игры? Нет, возможно, в оригинале, т.е. в FlatOut 2, то же имелась данная проблема, вот только вторую часть FlatOut я прошёл без труда (хотя несколько раз переигрывал трассы, чтобы получить заветное золото), а в FlatOut: Ultimate Carnage я застрял и застрял так капитально. В итоге, с моей точки зрения, FlatOut: Ultimate Carnage не является просто ремастером, т.е. простым улучшением графики, но другой игрой. Но сначала о хорошем.

Графика. Да, графика тут заметно лучше, чем в FlatOut 2 и это факт. Пусть и нельзя сказать, что перед нами радикальное улучшение, но картинка, а особенно машины, стали заметно лучше. Я понимаю многих других игроков, которые, возможно, почувствовали ностальгические нотки, когда увидели так полюбившиеся локации из второй части FlatOut в новой улучшенной оболочке. Несмотря на то, что локаций в FlatOut 2 было не так и много и они повторялись с заметной регулярностью, они не надоедали. Не каждая игра похвастается таким умением не приедаться. Так что я не вижу ничего криминального в том, что нам просто предложили те же самые трассы, но заметно улучшенные. Вообще, касательно разработчиков FlatOut следует правильно - чем меньше они вмешиваются, тем лучше. Как говорится, лучшее - враг хорошего. Поэтому игра могла бы заменить чуть устаревшую FlatOut 2 и это был бы отличный результат (хотя кто-то обязательно бы поставил в минус отсутствие нового). Ну, хорошо, разработчики внесли некоторые изменения в игровой процесс, но насколько он радикальный и заметный?

Я предположу, что не все игроки её заметили. В данном случаи полностью повторилась история с первой FlatOut, которой я поставил отрицательную оценку лишь по одной единственной причине - невозможности пройти игру из-за невероятно сильного заноса автомобиля на просёлочной дороге, в то время как соперников эта проблема как бы не касалась вовсе (они входили в повороты независимо от типа поверхности дороги). В случаи с игрой FlatOut: Ultimate Carnage, я так же отметил два фактора, которые влияют исключительно на игрока, оставляя соперников как бы за рамками данного воздействия. Что же в этот раз разработчики придумали в пользу соперника-компьютера? Для начала я отвечу почему, как лично мне кажется, это было сделано, т.е. зачем была создана проблема, или по какой причине были усложнены для игрока условия гонок. Дело в том, что «дерби» и «гонки» проходятся без особых проблем. Дерби вообще проходится с первой попытки и зачастую ниже третьего места я никогда не опускался в заезде, а по итогу всегда получал золото. Но вот наступает третий раунд - "стрит-рейсинг" - и всё меняется пусть и не кардинально, но существенно, т.е. настолько, что я мог это заметить. Мусор. Да-да, то, чем я восхищался в своём отзыве на FlatOut 2, стал одной из причин, почему FlatOut: Ultimate Carnage мне не понравился. Но проблема не в том, что мне не понравилось, как мусор воздействует на игрока, а то, что он никак или почти никак не воздействует на противников. Но я всё же буду утверждать, что в FlatOut: Ultimate Carnage мусор намного сильнее воздействует на машину игрока. Что я подразумеваю?

Проблема в том, что теперь мусор не просто "красиво разлетается от контакта с автомобилем", а он реально мешает. Если, не дай бог, кто-то снёс фонарный столб и игрок на полной скорости проехался по этому лежащему на асфальте фонарю, то ожидайте такую сальтуху, что в пору давать ачивки, кто сделает 30 оборотов за время нахождения автомобиля в воздухе. Меня особенно убило, когда железный бак не отлетел от машины, а попал под машину, из-за чего я со всей скорости влетел в ближайшую стену дома. Теперь мусор не то что влияет, а он может решить судьбу гонок, ведь под конец заезда, благодаря компьютерам-соперникам, мусора не просто много, но он раскидан по всей площади и как он поведёт, это большой вопрос. Может быть, он отлетит от вашего автомобиля, а может, благодаря ему вы отправитесь на луну и как результат, придёте шестым. Если раньше мне доставляло наслаждение видеть как столы, стулья, коробки и чёрт знает что ещё, летели в разные стороны после столкновение с автомобилем, то теперь это раздражает и раздражает очень сильно. Но не по причине, что условный мусор перестал выглядеть эффектно, а по причине отсутствия воздействия на соперников. Сколько раз я был свидетелем того, что впереди идущая машина спокойно проезжала через нагромождение мусора, но моя машина от того же мусора шла в пляс. И это я не говорю про ситуацию, если выбрать быстрые, но неуправляемые автомобили. Вот зачем, зачем разработчики полезли менять влияние мусора на игрока? Нет, я понимаю, зачем они это сделали - чтобы усложнить игру. Вот только они сделали её несправедливой. Простой пример. Игрок завершает четвёртый и финальный круг. За ним, не совершая ошибок, едет ещё 2-3 конкурента. И вот, за четверть до финала, какой-то небольшой кулёк, который сразу и не заметишь, попадает под колёса и мы на полном ходу делаем сальтуху и врезаемся в стену здания. Классно? Да не очень, учитывая, что стать лидером в гонке теперь в разы сложнее.

Мусор, это лишь первая половина проблемы. Второй проблемой является заданный разработчиками алгоритм работы компьютера-лидера гонки. Алгоритм выглядит следующим образом. Гонка начинается и в этот момент мы становимся свидетелями как первые секунд 20-30 соперники сталкиваются друг с другом, превращая начало гонки в знакомое многим детям игру "куча мала", в которую любили (а может ещё любят) играть первоклассники зимой. Забавно это выглядит (я про игру)? О, да! Однако это сделано специально для WOW эффекта, когда игрок, раскрыв рот, наблюдает, как таранят друг друга (и игрока) соперники. Но что происходит с лидером гонки, никто не замечает? А зря. Зачастую первые три лидера уходят от этой "кучи малы", и далее происходит просто замечательное. Лидер и/или ещё два соперника на всех парах, с минимум ошибок, летят к финишу, пока игрок и все остальные 9 идиотов участвуют в этой вакханалии в начале старта. Вы скажете: ну и что, что лидер вышел вперёд, ведь в той же FlatOut 2 такое тоже случалось и ничего, проблему это не создавало. Да, в FlatOut 2 это не было проблемой. Но теперь автомобили соперников (примерно от 2 до 3) не просто быстрее машины игрока, но они в разы реже ошибаются.

В итоге мы получаем следующую картину. Первые и иногда вторые места занимают соперники, которые просто не ошибаются и у которых, по какой-то неведомой причине, автомобили на порядок быстрее, чем у игрока. А теперь добавим замес в самом начале заезда, о котором я только что написал, а также то, что игрок должен не только быстро ехать, но и при этом не ошибаться (и да, заветный мусор, который воздействует только на игрока). Но даже в этом случаи, первое место он не всегда сможет занять тупо по причине более медленного автомобиля. Если в FlatOut 2 я видел соперника на карте, и меня отделяло всего лишь несколько секунд, то теперь компьютер-лидер настолько отрывался от меня, что я уже на предпоследнем заезде переставал его видеть. Разница теперь огромная. Соглашусь, что, даже занимая вторые и третьи места, можно получить золото, вот только эти два фактора - мусор и не ошибающийся лидер гонки, являются читерством. Они отравляют переживаемые ощущения от гонок. Разработчики не знали что придумать, чтобы игрок не чувствовал в игре настолько легко, вот они и прописали два глупейших правила. Если раньше можно было потратить время на то, чтобы «заминусовать» своего главного соперника и всё равно прийти если не первым, то вторым или третьим, то сейчас такой опции нет. Теперь всё по-серьёзному и теперь перед нами в большей степени гонки, чем аркада с уничтожениями автомобилей соперников. Вот и рождается вопрос: ну и зачем вы это сделали? Зачем разработчики полезли в механику игры? Беда этого издателя в том, что он вечно решает внедрить что-то новое и вечно это новое оказывается в разы хуже старого. Это просто какое-то фундаментальное то ли невезение, то ли непонимание причин успеха той единственной игры (из всех пяти частей) что они создали. И вот это, пожалуй, самое поразительное, но не в игре или серии, а в издателе. У всех остальных издателей получается либо развивать успех, либо они останавливаются на второй или третьей части своей франшизы. Но только не Strategy First. Поэтому теперь можно ввести в речевой оборот такую фразу: "главное, не будь как Strategy First".

29 августа 2024

+1
TANKS

Очень не плохой клон Баттлсити с NES. Но увы чего то не хватает.

Да и в Баттлсити интереснее играть на оригинале.

Крепкий клон Баттлсити.Чего то не хвататет.
29 августа 2024

+2
The Descendant

Классическая поинт&клик в своем сеттинге и стиле

Первая глава бесплатная, за остальные надо доплачивать.

Неплохой поинт&клик.Странная схема распространения для такой нишевой игры.
29 августа 2024

+1
Penguins Arena
Вечеринка с ботами

Детский арена шутер с пингвинами.

Вроде как подразумевался онлайн, но есть игра с ботами, что не делает игру в мёртвый остов совсем.

В целом игра рассчитана на весёлое времяпрепровождение, сейчас такие игры попадают в категорию "Вечеринки" (Party Animals, Ultimate Chicken Horse, Pummel Party, Gang Beasts)

Простая в освоении игра и не замороченная геймплейными усложнениями.Мертвая.
29 августа 2024

+1
Hellbound
Проходняк.

Игра пытается быть уникальной и в тоже время похожей на старые игры.
Но увы тут хоть и происходит мочилово, но оно довольно камерное, а главный герой скорее сборище образов из игр 90-00х годов.

Попытка удариться в ностальгию и искусственное устаревание геймплея не дало игре своей уникальности и изюминки.

Неплохой быстрый шутер.Устарела еще на выходе.
28 августа 2024

+1
E.T. Armies
Проходняк.

Игра представляет из себя сухую выжимку из классических сюжетов и механик 15 годов скорее консольных игр. Выглядит как попытка срежиссировать игру из ассетов анриала, клюквенными диалогами и низкобюджетной реализацией(в хорошем смысле).

Без багов.Короткая.Подразумевается реиграбельность, но не особо интересует.
28 августа 2024

+1
Song of Farca
Псевдодетектив с привкусом госпитализма

(Примечание: под Госпитализмом изначально понимается комплекс нарушений психического и физического развития, возникающий в результате отделения от матери, дефицита эмоциональных социальных контактов. Сам термин отсылает на ГОСПИТАЛИ, и появился как раз в результате длительного нахождения детей в стационарах, однако его стали использовать и для других мест.)

Бывали ли у вас когда-нибудь игры, которые вроде как преподносились как _вставьте слово_панк, но при этом во время прохождения таковыми не чувствовались от слова совсем? 

Вот у меня в Song of Farca(SOF) создавалось подобное впечатление. Я долго пытался понять, в чём конкретно моя проблема-ведь игра на протяжении всего нарративного пути засыпала разными темами, связанными с киберпанком. У нас тут и протезы, и разного рода дроны и импорто роботозаменители, и попытка раскрыть идею доминирования корпораций в сюжете, но у этого всего есть одна фундаментальная особенность и "продающая фишка"-наша главная героиня по имени Изабелла Сонг находится дома и за всё прохождение не сдвинется с места.

Одно дело, когда ты, как, например, в Cyberpunk 2077, гуляешь по красивому прорисованному городу, другое-когда просто сидишь у себя за компьютером. У меня создавалось чувство, что это я сижу в квартире в Питере и читаю какие-то Sci-fi книжки или фанфики. ГГ чувствуется очень оторванной от всего, что происходит в SOF. 

Также добавим к этому тот факт, что Изабелла-это Мэри Сью, у которой антагонисты превращаются в злодеев из Джеймса Бонда, внезапно рассказывающие и признающиеся ей во всём(хотя могут просто игнорировать её звонки), у которой хоть и есть последствия действий, но они часто проходят по ней максимально мягко, учитывая, что она в большинстве своём беззащитна и может быть спокойно убита в своей однушке. 

И в итоге я вообще в SOF не чувствую, что нахожусь в киберпанке...

Геймплейно игра представляет собой сочетание линейного 2D-Watch dogs'a с решением разных замысловатых головоломок, которые порой, правда, превращаются в перебор вариантов с целью угадать, а что же имел в виду геймдизайнер, и диалогов с персонажами, используя разные зацепки, что ТОЖЕ превращается в перебор вариантов, тем самым обесценивая всю важность твоих детективных решений. Сказал фигню? А насрать, попробуй ещё 50 раз, чтобы продвинуть сюжет вперёд, и герои будут слушать тебя до конца, пока ты не схватишь их за воображаемые яйца. 

Также из минусов ну уж очень ограниченный набор музыки. Понятно, что странно ожидать от инди-студии широкого размаха, но когда игра тебе на ВСЁ прохождение даёт от силы 5-10 треков, которые у тебя проигрываются СНОВА И СНОВА, потихоньку устаёшь....

У Song of Farca есть и положительные стороны. 

Во-первых, приятная картинка-красивый арт и интерфейс, на которые не устаёшь смотреть.
Во-вторых, шикарный русский язык, в котором мало того что не стесняются мата, так ещё и используют его органично и в тему. 
В-третьих, мне понравились некоторые персонажи, над которыми сценаристы постарались явно куда больше, чем над другими. Есть, конечно, ощущение, как в Симсе, когда ты пустой модельке даёшь какие-то качества, что ставит под вопрос их целостность, но тем не менее не могу не отметить, что нескольким персонажам реально сопереживалось.  
В-четвёртых, SOF вообще не чурается жестокости и ей это очень идёт, и тем нелепее выглядит Мэри-Сьюшность ГГ. 

Overall, игру сложно назвать плохой, она просто во многих аспектах очень проблемная и слабо проработанная по моему мнению. На один раз уж точно пойдёт. 

Красивая картинкаКачественный русский переводЖестокостьУ действий есть последствияНекоторые персонажи объёмнее и целостнее других......А некоторые Симс-болванчики с 1-2 строчками "характера"Отвратительно реализованный детективПлохой и не цепляющий киберпанкСкучный геймплей в духе "Перебери меня полностью"Ограниченный саундтрек
27 августа 2024

+3
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
КОДЗИМА, ЧТО ТЫ СДЕЛАЛ?!

Так, так...Что у нас тут? Последняя совместная работа предприимчивых япошек из Конами и гениального кыргыза Кодзимы? Да, но Господи Боже мой... Как с этой игрой всё неоднозначно и сложно.
Пожалуй, начнём с хорошего. Серия игр Метал Гир всегда славилась крайне интересными механиками и чудесным исполнением стелса. Эта игра в этом плане не чуть не отстаёт от своих предшесивиников, а даже на порядок опережает их.
Нововведением этой части стал открытый мир, который здорово разнообразит игровой процесс и даёт нехилую свободу действий и подходов к этому самому стелсу. Зачищать местные аванпосты без преувеличения весело и занятно. Тем не менее, этот самый открытый мир за пределами вражеских баз на деле оказывается абсолютно пустым, а так же просто уставленным кучей неприступных гор, которые не дают нормально по нему передвигаться. Вот и приходится летать между метками на огромной карте на вертолёте, забыв про бесшовность игровой зоны.
Арсенал пушек, модификаций для них, а так же всяческих гаджетов для стелса и шумных перестрелок по настоящему огромен и заскучать с ним тяжело. С другой стороны, стрельба вне стелсового использования посредственная и скучная. Прицел невозможно нормально контролировать, отдача просто непонятная, а хитбоксы врагов вообще не приспособлены к активным боям (тушки мужиков без всякой брони иногда впитывают всю автоматную обойму, так и не уйдя в мир иной).
И тут хорошее резко заканчивается. Я ожидал от этой игрушки в первую очередь того, что у Кодзимы удаётся лучше всего, а именно интересной проработанной истории с харизматичными персонажами, в которых веришь. Получил же я какой-то огрызок, маскирующийся под полноценную часть серии. Мало того, что история почти никак не связана с основной сюжетной линией серии, так она ещё и написана так глупо и криво, что становится грустно. [ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ К ЭТОМУ НЕДОРАЗУМЕНИЮ, ТОВАРИЩИ!] Подавляющая часть сюжета скрыта в аудио-касетах. Главный злодей имеет тупейшую мотивацию, да ещё и бездарно слит почти
в середине игры. Второй акт вообще представляет из себя всего пару оригинальных миссий и десяток повторов заданий из первого акта с модификаторами. Как таковой концовки в игрушке просто нет. Сюжет заканчивается тем, что Кодзима пытается судорожно связать эту поделку с другими частями, но получается очень натянуто и попросту стыдно.
Подведём итоги. Часть проблем этой игры закономерны и связаны с тем, что студия Конами и наш любимый Кодзима-сан посрались, не поделили бабло, а игру не успели даже доделать. Также сыграл роль тот факт, что серия Метал Гир Солид по сути уже давно закончена и в дополнении не нуждается, а этот уcкoглaзый очкарик попытался впихнуть невпихуемое.
Однозначно советовать игру не могу, но так или иначе, я получил удовольствие и немалую долю веселья, проходя её. Ставлю 5.5, закуриваю кубинскую сигару и уношусь в закат на байке. Счастья вам!  

27 августа 2024

+10
Silent Hill: Homecoming
Мы больше не дома...

Честно говоря — у меня были определённые надежды на эту игру. Которые она, даже, оправдывала в первую пару часов ознакомления. Но чем дальше, тем хуже всё становилось.

Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус
Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус

Поначалу всё казалось... ладно, сносным. Я пропустил  Origins, поэтому не могу пока судить о её наполнении, но, в сравнении с оригинальной квадрологией, пятая часть утратила большую часть неповторимого японского «шарма». Что, впрочем, неудивительно — хоть создатели и были американцами, они взялись переосмыслить сеттинг американской глубинки, уже прошедший через призму видения японцев, из-за чего тот получился довольно карикатурным. Не ожидайте какого-то тонкого нагнетания атмосферы, копания в значении монстров — на нас с первых секунд сваливают отсылку к «Лестнице Иакова» и отправляются гулять по мясному моргу.

Что, на самом деле, не так плохо — если прошлые игры работали по принципу «ты поймёшь всё лишь в самом конце», то Homecoming пытается раскрутить небольшое детективное расследование: наш протагонист, Алекс, возвращается в родной город, где ему предстоит расследовать некий инцидент, ставший причиной пропажи как его семьи, так и львиной части местного населения.

Нет, это не Сайлент Хилл, а другой город близ озера Толука, и действия игры происходят намного позже знакомых нам игр — примерно в середине 2000-х.

Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже
Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже

И, в первую пару часов, я был почти рад: несмотря на абсолютно другую атмосферу, больше напоминающую экранизацию, чем остальные игры серии, меня выпустили погулять по улочкам нового города, изучить его историю и оценить наполнение открытого мира. Забегая вперёд по поводу последнего — не обольщайтесь, тут его нет: весь город умещается в пару кварталов, по которым вас ещё и заставят побегать несколько раз, в перерывах между «сюжетными» локациями, а секретов в нём всего парочка. Почти все «тайные» места окажутся потом нужны при прохождении.

Удивила и боевая система — в первую очередь, своим наличием. Алекс, в отличии от других героев сериала, человек с военной подготовкой, поэтому и отпор врагам может дать соответствующий: в распоряжении игрока появились комбо, возможность брать врага в таргет, уклонения, парирования... и в этом есть определённая проблема.

10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает
10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает

Уклон в сторону холодного оружия был в серии ещё со времён SH4: там, из-за ограничения инвентаря, игрок редко носил с собой больше 20 патронов, оставляя их на особый случай. В Homecoming ограничение, кстати, тоже есть, но надуманное — герой отказывается брать больше двух обойм, хотя инвентарь у него безразмерный.

Но отличием SH4 от SH5 было и то, что Генри, герой первой, шёл с врагами в размен: он не умел хорошо обращаться с оружием, но в арсенале игрока были заряжённые атаки, которые могли положить монстру конец с одного точного удара. Пятая же часть полностью сконцентрировалась вокруг местного «боевого танца», из-за чего схватки с врагами становятся рутиной — конечно, от кого-то можно убежать, спасая себя от минутного махания ножом/трубой/топором, но, большую часть времени, герою придётся отчаянно выкашивать толпы врагов.

И из этого выходит вторая проблема...

У игры очень странная динамика
У игры очень странная динамика

Первые 2-3 часа ничего не будет предвещать беды: Алексу будут встречаться редкие противники, которые довольно опасны, но без перегибов — если освоить увороты, то одна собака героя не загрызёт. Но потом начинается полицейский участок... и игра, ещё на 3 часа, решает «я уже не хоррор, я боевик!».

Честно, это был момент, когда я собирался идти за читами: спустя пару часов стычек с толпами противников, на которых я истратил всё огнестрельное оружие и практически все аптечки, всё закончилось самым сложным боссом в игре, «Скарлет», к которой я пришёл с одной лечилкой, из-за чего мне пришлось перезапускаться раз 5, заучивая все паттерны боя с ней. А это ещё без учёта того, что перед боссом идёт непропускаемый двухминутный диалог! (хотя, если так подумать — я так и не нашёл, за два прохождения, лом, который должен быть лучшим оружием против этого босса. Но не суть)

Благо, пронесло — и после босса игра возвращается к прежнему темпу почти до конца, позволяя игроку обрасти жирком настолько, что финального босса ты уже просто можешь передамажить: у героя, к тому времени, полные карманы патронов, с десяток аптечек, а враг скорее бесит, чем представляет угрозу.

Но дойти до финала может быть отдельной проблемой, ведь...

Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди
Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди

К чести фанатов, они здорово постарались над ПК-портом этой игры: я играл в New Edition, и действительно не заметил тех зависаний и проблем, на которые жаловались игроки в годы выхода. К тому же, фанатский ремастер избавляет игрока от QTE и прочих мелочей — они не критичны, но всё равно приятно.

Но когда игра перенесла героя в Сайлент Хилл, я увидел некоторое... кхм, увидел падения до 20 fps, двухминутные загрузки между локациями, вылеты на рабочий стол и боевые сцены, превращавшиеся в слайд-шоу. Все остальные концовки смотрел уже на PlayStation 3, и игра там работает на порядок лучше. Если вдруг соберётесь — либо на плойке, либо на эмуляторе. Хотя фанаты там до сих пор что-то патчат, последние обновления вышли этим летом.

Причём проблемы резко закончились спустя 2 локации, и больше меня не посещали — уж не знаю, туман ли так кадры просаживает, или что, но всё кончилось с очередной перезагрузкой. Что же по итогу?

Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь
Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь

На один раз пойдёт. Второе прохождение, на самом деле, было даже приятным, т.к. я уже знал, где ждать врагов, и просто обегал тех, кто был необязателен. Правда кат-сцены всё равно нельзя скипать (не все), и приходилось их терпеть, но какой-то ненависти к Homecoming я не испытываю — просто средний проект, который ни на что не претендует. Хотя отдать за это деньги было бы обидно.

А теперь пора вернуться к самому началу. И узреть, затем, каков же он - потоп

У боевой системы есть немного глубины — к разным врагам нужен разный подходМузыка всё ещё хорошаСюжет неплохо вписан в хронологию серии, по сути завершая еёЧасть персонажей тут страшнее чудовищУ некоторых загадок раздражающий UIУ них неправильный Konami-код
27 августа 2024

+1
Double Dragon
Бойцы, которые еле передвигаются по экрану

«Double Dragon», наверное, одна из самых запоминающихся игр для меня. Но запомнилась она отнюдь не за счет чего-то классного. Скорее наоборот. Это слабо проработанная игрушка, которая, к слову, все-таки стала одной из первых игр в жанре beat 'em up, заложив основу для многих последующих проектов. Эта игра, несмотря на свою значимость в истории индустрии, вызывает смешанные чувства, особенно при повторном прохождении спустя годы.

Есть и достоинство, как по мне. «Double Dragon» оказала влияние на развитие жанра. В игре представлена возможность кооперативного прохождения. Игроки могут объединяться, чтобы пробиваться через улицы, заполненные врагами, что создавает ощущение настоящего командного взаимодействия. Совместное прохождение с товарищем на одном экране стало одной из тех особенностей, которые запомнились.

Геймплей в игре строится на простых и понятных механиках: игроки движутся по уровням, побеждают многочисленных противников, используя удары руками и ногами, а также подручное оружие. Хотя система боя была новаторской для своего времени, с выходом последующих сиквелов и кроссоверов четко понимаешь, что схватки были достаточно медленными и однообразными. Повторяющиеся комбинации ударов и схожие типы врагов приводят к тому, что игра со временем начинает утомлять.

Графика «Double Dragon» соответствует стандартам конца 1980-х годов и, хотя она устарела по современным меркам, все еще сохраняет свою ретро-привлекательность. Уровни разнообразны по внешнему виду, но не всегда по содержанию, что вызывает чувство, что ты будто бы повторяешь уже пройденный уровень. Тем не менее, визуальный стиль игры и дизайн персонажей неплохо передают атмосферу городских улиц, где разворачиваются события.

Что касается сложности, игра может быть довольно требовательной к игрокам. Враги порой наваливаются большими группами, а управление не всегда кажется отзывчивым, что усложняет процесс и требует времени для привыкания. Иногда игра в «Double Dragon» могла сопровождаться обилием ругательных выражений. Ну, кто из нас не без греха.

Сюжет игры прост и служит лишь фоном для действий: братья-бойцы отправляются спасать похищенную девушку одного из них. История не претендует на глубину и развивается стандартным для жанра образом, что, впрочем, вполне ожидаемо для игр того времени.

Музыкальное сопровождение, несмотря на простоту, обладает своим шармом. Мелодии запоминаются и отлично передают дух 1980-х, сопровождая каждый уровень ритмичными мотивами. И все это конечно же в атмосферных звуках восьми бит.

«Double Dragon» остается важной вехой в истории видеоигр и жанра beat 'em up, но при этом ее возраст ощутимо сказывается на общем восприятии. Это игра, которая может вызвать интерес у поклонников ретро-гейминга и тех, кто хочет познакомиться с классикой, однако она может показаться устаревшей и однообразной. Как ни крути, многие первые игры в своих сериях были эдаким стартом, слабым на фоне будущих продолжений, но стартом. Разработчики создавали игры и по сути учились творить, игроки — играли и учились наслаждаться. Всему свое время, в общем. «Double Dragon» же — это прежде всего ностальгия по прошлым временам, когда простота геймплея сочеталась с новизной и открывала дорогу многим будущим хитам.

5 из 10

Разнообразные уровниМедленноСлишком медленно
26 августа 2024
1 2 ... 109 110 111 112 113 ... 210 211
из 211 страниц