
Не смог доиграть до конца, т.к. поймал себя на мысли что даже квесты читать стало скучно.
Не смог доиграть до конца, т.к. поймал себя на мысли что даже квесты читать стало скучно.
Возрождение XCOM подарило нам двухфазное действие юнитов, которое сейчас используется практически во всех тактических стратегиях. Изменить устоявшийся тренд практически невозможно, да и подчас не нужно, однако выйти за рамки устоявшейся механики очень хочется, но иногда случаются проблемы.
Chimera Squad интересная игра. Хорошее развитие истории XCOM2, новое общество людей и пришельцев, новые оперативники, старые-новые противники и не типичный геймплей – это добавляет перчинку в старый формат. Однако… однако все было бы еще прекраснее, если бы игра не была х**вой техно-демкой.
Ее явно выпустили ради покрытия затрат, она недоделанная. Видно, что в нее пытались вложить душу, но все обрубили и выпустили геймплейно плохой продукт, в который не интересно играть. И что более обидно, даже не поправили балансовые проблемы игры.
Если вы фанат XCOM, или похожих тактик, то я советую вам поиграть в Chimera Squad – это действительно интересный опыт. Однако долго лучше не задерживаться, иначе игра вас просто разочарует.
Наверное, иммерсивы это не мое. Мне было просто очень скучно в игре. Суперплотные враги, слишком большой упор на рукопашку. Дайте мне побольше шутера, мне хочется много стрелять в этих локациях. Хочу как в Вульфинштейн, но такого тут не случилось. Может быть это происходит где-то дальше по сюжету, и я не добрался. Сделали наш недоделанный Bioshock. Печально
На 1992 год - это одна из первых дружелюбных тактических стратегий и конкурент серии Langrisser. Да, с тупым ИИ и недоработанным интерфейсом, но с симпатичной картинкой, простеньким эпическим сюжетом, странно-рандомной прокачкой и неплохим юмором. Играется приятно, видов врагов много, боссов хватает, но сам отряд раздут похожими бойцами - одних однотипных кентавров штук 6, 2 одинаковых гнома, 2 одинаковых лучника и т.д. Ещё при таком большом отряде очень неудобно стату по каждому смотреть и копаться в инвентаре. К следующей части есть над чем работать.
Достойной переиздание классики
Гринд наше все. Эта игра у меня ассоциируется именно с этим. Вроде затягивает, но в конце ощущение, что тебя обманули и не дали конфетки...
Честно говоря, игра в свое время мне не понравилась. Просто тогда игр в целом выходило не очень много и выбор был не большой
Некая тоталитарная страна, секретные эксперименты, заброшенная лечебница...
Где-то мы это уже видели. Вам предстоит найти некие секретные документы и походу узнать тайну о себе... Средний квест с неплохой и прожорливой графикой. Некоторые загадки заставят поломать голову.
Питт - это город, который после апокалипсиса в мире Fallout 3 превратился в руины с рабами и надзирателями. Здесь очень мрачно и темно, солнца почти не видно. Повсюду снуют мутанты, в любую минуту готовые сожрать персонажа заживо. Надзиратели жестко наказывают за провинности рабов, которые, в свою очередь, должны добывать металл в опасных местах.
Игра создана исключительно для фанатов и для поддержки hololive. Сама история в контексте сеттинга "error" неплохая, но в отрыве игра представляет 0 интереса и ценности.
Три представленные компании вполне проходимы без вмешательства со стороны читов.
а вот финальная компания за темного эльфа, как мне показалось, не проработана до конца.
Последняя финальная битва the Hive вообще проходится дичайшим мясом со всеми подряд, в гугле нет абсолютно никакой информации про это дополнение, как проходить и что..Я понял как надо проходить только чисто по ролику на ютубчике, там автор вообще вынес драконами всех своих союзников.
Вам нужен меч который охраняет гаргулья, она находится где то в скалах,в самом центре земли.
С помощью этого меча вы сможете развеять силовое поле.А дальше собирайте армию и отправлятесь в телепортер теней.
Разработчики игры, как я понял, специализируются на играх подобного жанра. Ужастики японского фольклора. И эта игрушка в целом со своей задачей справляется. Как малобюджетная страшилка с элементами квеста пойдет.
Если вы хотели вкатиться в сороковник, то будет нормально. Фанбои, конечно, от этой игры сошли с ума, но знакомым с сеттингом поверхностно (как я) зашло на ура.
Начну со сливок: на третьем акте я поймал интересный баг и всё дальнейшее прохождение стало невозможным. К огромному сожалению, покупал игру гифтом и поэтому возврат оформить не смог. Поэтому, если вы не готовы к таким поворотам лучше воздержитесь от покупки.
Что я понял за 2 акта:
Бой. Честно скажу, я почему-то считал, что это будет больше похоже на трпг, на скриншотах оно так и выглядит, но вестись на это не стоит. Укрытия это не совсем укрытия, да и стрелять из-за них вы можете только если сидите на углу. То есть персонаж не может, встать и выстрелить из-за 20 сантиметрового бардюра, он может только выйти из укрытия и пальнуть. Еще забавная фича с укрытиями в том, что из-за половинчатых персонаж высовывается (и стреляет по диагонали), а из-за полных выходит полностью (и имеет полный обзор). Это было неочевидно и могло бы быть фатально для игры, если бы не нахрен сломанный баланс...
В принципе, пролог показал, что это типичная игра от совокотов: если вы весь акт в сухую нагибали врагов, то это не значит, что вы правильно прокачались и босс акта не нагнет вас в конце. Но прокачаться правильно можно и вы будете практически (а иногда и без исключений) всех ваншотать. Играл на сложном, на нормальном и "менее сложном" ситуация, наверное, еще плачевнее. То есть бои стали рутиной, где ты нажимаешь одни и те же кнопки и все просто умирают.
Космические бои скучнейшая хрень. Их герои-лайк из пасфайндеров меня не раздражали, но тут было скучно и долго.
Персонажи. Тут все классически. У всех есть квест, у кого-то тайна. Я бы не сказал, что к ним получится привязаться, ибо у совокотов в принципе всегда были сносные персонажи, но эти хоть не предлагают сну-сну без перебоя (привет, БГ3), так что и на этом спасибо. В плане отношений к тебе, они также терпят любую хрень, может в будущих актах это и изменится, но я сомневаюсь.
Сеттинг. Это необычно, в принципе большое достоинство этой игры, так как подобного антуража я нигде не видел.
Прошел Shock Troopers 2 на NEO-GEO.
Вторая часть на фоне первой выглядит и ощущается очень спорной. Взять ту же картинку, выдаваемую игрой: рисованные от руки спрайты заменили на отрендеренные в 2D CG-шные трехмерные модельки, но зато с кучей промежуточных кадров. Фоны тоже теперь зачастую представляют собой отрендеренный заранее 3DCG, причем выглядящий местами очень странно из-за неумелого использования фототекстур. Спецэффекты все рисованно-конфетно-игрушечные, будто ты завалился в Детский мир. Ну хоть зато кей-арт хорош (см. скриншоты).
Звук у игры спорный, с не всегда удачными сэмплами для музыки. Ну а звуки смерти для врагов будто писали под тяжелыми гача-веществами — настолько упорото они "ухают" при попадании.
Но даже с геймплеем тут не все гладко. Из плюсов - герои чуть-чуть различаются и ощущаются чуть разными за счет живучести и количества наносимого урона. Но, глобально, игровой процесс больше полагается на удачу в битвах с боссами из-за обилия летящей в лицо шелухи в виде снарядов и прочей бутафории: уклониться от многих из них просто физически невозможно, игру будто намеренно точили под пожирание монеток и нервов игроков. Рядовые стычки с обычными противниками обставлены получше: они читаемые и от большинства атак вполне можно уклоняться. В качестве разнообразия в игру накидывают транспорт в виде шлюпки, меха, бронетехники и джипов, на которых можно рассекать и струлять во все, что движется. Передвижение в игре глобально стандартное для старых top-down аркад с одним стиком: зажимаем кнопку и она фиксирует поворот персонажа по отношению к уровню, при этом стреляя на подавление.
Играется не настолько весело, как первая игра, однако, кооператив это должен исправить.
Оценка: 6 из 10.
Заставка в главном меню сразу показывает суть – 5-метровый космодесантник раскидывает зеленых орков в кровавой бане. Какой бы не был геймплей, атмосфера выделит игру среди остальных шутеров от третьего лица. Эстетика Warhammer 40K впервые у меня в руках, и шик сеттинга чувствуется сразу. Замки сочетаются с сай-фай городами и космическими технологиями, а мы несем религию Императора против зеленокожих варваров с оружием из металлолома. Лор подчерпнуть не удастся, нам не разъяснят ни Императора, ни орков, ни инквизицию. Знать о них тоже не требуется, ведь сюжет и конфликт в игре отсутствует. Повествование служит только для погружения в сеттинг, а рассказывать нечего
Фанаты вахи не одобрят следующие слова, но я говорю, как есть: вы играете за самых настоящих пластиковых солдатиков! Ультрамарины прям идеально читаются как дизайны отличных игрушек. Огроменные доспехи с рукавами на два размера больше нужного, наплечники вращаются на суставе, мужицкие солдаты без шлемов, нож втрое больше вашей головы. Это не критика, это чистая детская радость. Обычные солдаты нас почитают как благословлённых рыцарей. Без исключения каждый нас уважает, а для падших честь увидеть нас перед смертью. Через эти мелкие комментарии улучшается погружение в мир и усиливается роль Ультрамарина. Режим ярости превращает нас в паладина, раздающего кару Императора. Сочетается ли с этим ощущением геймплей?
Стрельба стандартная, звезд с неба не хватает. Базовый набор из прицеливания, нажимания на курок и перезарядки. Звуковые эффекты нормальные, попадания чувствуются сносно. Имеются гранаты, их полезность сомнительна, как и во всех типичных шутерах. Ультрамарин носит на себе 4 оружия: пистолет никогда не нужен, болтер универсален и полезен всегда, последние 2 слота отводятся под сменяемое оружие. У каждой пушки есть своя ниша, но только дальнобойные винтовки делают то, что не может болтер. Системы укрытий нет, просто стоишь за ящиком и выпячиваешь тело периодически. Стандартный щит из Halo поощряет периодические передышки и осторожный геймплей, хотя сочный сок исходит из рукопашки
Рукопашный бой сделан хорошо. Комбинации атак, оглушение, добивания, урон по площади. Выходит солидная система. Анимации ударов хороши, сочны, даже отдельную анимацию перенаправления атаки сделали. Совмещать ближний и дальний бой неловко – камера на вращается с персонажем, так что ударить топором и добить болтером не выйдет. Режим ярости стандартен: наноси урон, копи ярость, потом регенерируй здоровье и наноси больше урона. Щит позволяет сделать пару ошибок, восстанавливается стабильно между ними. Мало здоровья и нет ярости – добивай врага, аптечек нет. Эта механика вносит много красной краски в баталию. В целом игра не кровавая, но добивания проливают тонну крови из одного орка на экран. Выстрелы поднимают алое облако вдали, взрывы выжигают их, а руки устраивают фонтан
Раз рукопашный бой такой веселый, значит можно просто ходить и вырезать всех мечом-пилой? В первых главах так правда можно делать. Против нас выступает орда орков: 35 из них в ближнем бою сразу гибнут, а 5 дальников можно расстрелять позже. Выходит хороший мясной шутер, навевает чем-то из дилогии современных DOOM. К сожалению, прямое сравнение идет в проигрыш Spacemarine. Добивание выполняется довольно долго в сравнении с числом противников, процесс затягивается и утомляет. Во время анимации вы не неуязвимы, то есть нельзя просто вломиться в толпу и вычленить орка на безопасное лечение. Агрессивность сдерживается, а бой с врагом на открытой площади возбраняется
Со временем ситуация не улучшается. Становится все больше и больше орков с винтовками, появляются ракетометчики. Из винтовки по нам бьют удивительно больно, надо прятаться за укрытием и не ловить лишнюю пулю. Ракеты одним попаданием снимают полщита, а их пускают 3 разом. Если в конце битвы остался один ракетометчик, а у вас пол здоровья и полный щит, вы вполне можете умереть в мгновение ока. Наверное, не сильно необычно, что особые противники в шутере с ордой наносят больше урона, чем остальные, но не до такой же степени. Ситуация, где из 60 орков в битве вы боитесь только 3 ракетчика, не должна быть нормой. Звери-камикадзе влегкую сносят щит и здоровье, от чего их расстреливать важнее, чем орду вокруг. В такой каше агрессивность не поощряется, ведь у нас нет никаких методов для наступления кроме стрельбы. Ближний бой прорежает мишуру, а главная угроза все еще будет на горизонте. Приходится бегать меж укрытий для отстрела дальних орков и убегать с поджатым хвостом от ближних орков. Добивания только подпишут вам смертный приговор – без щита и на малом здоровье добивать будут вас. Режим ярости тоже теряет полезность – регенерация едва поспевает за уроном
Во второй половине игры появляется новая фракция – армия Хаоса. Ближний бой практически выпадает из игры, солдаты и космодесантники Хаоса исключительно отстреливаются. Если раньше мишура шла к нам впритык и помирала об наш меч-пилу, теперь она сидит за укрытием и ведет огонь. Нам выдают улучшенный щит, здоровье остается тем же – значит агрессивной тактики окончательно теряет смысл перед безопасными укрытиями. Добивания не стоят риска даже для экономии боезапаса, а ярость никогда не пригождается. Игра становится обычным шутером от третьего лица. Атмосфера теряет мясистость: убийства армии Хаоса не дают никакой крови и флера, только фиолетовую пыльцу
Игра пройдена на высокой сложности. Готов поспорить, что на средней сложности бой на открытой площади будет гораздо проще и не настолько наказуем, а игровой процесс более простым и безмозглым, то есть скучным. Нет смысла укорять игру в каком-то глубоком провале философии, она явно не хочет требовать от игрока много ума. Однако раз она вызвала такую сильную ассоциацию с Doom 2016 и Doom Eternal, охота выделить трату потенциала. Разница сложностей заключается в количестве получаемого игроком урона и агрессивности врагов. В Spacemarine у нас нет методов агрессивного геймплея кроме добивания, который со временем становится только помехой. В DOOM игрок может и должен влетать в толпу, чтобы отнимать у врага ресурсы для своего выживания. Все механики у него остаются и не становятся бесполезными при появлении новых противников. Добивания всегда полезны и быстры, а неуязвимость подкрепляет их как ваш источник силы. На сложности «Кошмар» с вас требуют максимальную агрессивность и постоянное использование всех механик против превосходящих сил. Именно тогда раскрывается самый сок, именно тогда вы чувствуете неистовость, потому что вы претворили ее в явь. Опция сложности работает как способ снятия напряжения с простого человека, это правильный ход для доступности аудитории. Spacemarine же изменяя сложность превращает нас из мощного танка в пехоту за укрытием
Я устроил слишком большую тираду про боевку. Очень много текста склонено к негативу, но в нем нет ни капли злобы. Просто я увидел слишком хороший потенциал в игре. Не совсем красиво судить игру с эталоном, который вышел далеко после ее релиза. Spacemarine почти 13 лет, и это чувствуется в других неотполированных местах. Например, сохранения происходят не прямо перед битвой, а за 10-20 секунд до нее. Также очень не хватает возможности сменить плечо вида, а то стрельба из правых укрытий невозможна без вреда здоровью
Запустил игру одним вечером, чтоб по-быстрому разделаться с чем-то в феврале, и прошел ее меньше чем за сутки. Это не похвала ее качеству, скорее признак ненапряжности и однобокости. Спокойно проходил сессиями по час, а шедевральные игры через полчаса требуют перерыв. 6.5 часов суммарно. Время было проведено приятно, но очень много игр будут лучше этой. Неплохой шутер от третьего лица, а хорошим его назвать побоюсь, не хватает экспертизы. За открытие сеттинга Warhammer произведение не будет заклеймено проходняком, это точно. Впрочем, оно явно не стоит 19.000 тенге (3-4 тысячи рублей)
Похвально
На моём уже довольно пожилом ноутбуке содержаться предостаточно игр для неприлично долгого времени препровождения, что мне необходимы в случае полного желания пройти их. Содержания у них разное. Есть множество квестов, экшенов и разуметься, шутеров. Плюс другие жанры.
Как раз среди шутеров я решил поиграть в нечто, что у нас именуется как «Изгой». Жалею я о своём решение? Ответ прост - нет. Игра довольно приятна в плане игрового процесса. Не слабый арсенал оружия и толпы врагов, что ещё желать от шутера?
А на самом деле есть чего. Так шуму навела «Halo» в результате чего местами сражений превращаются в обширные поля, для которого желательна техника. Именно. В игре она присутствует, и нам велено ими управлять.
Только последняя глава вызывало огорчение. Касается это только тем, что игроку даётся одна пушка, способная произвести залп по врагу. При этом волна никак не коснется близ стоящих людей. В целом этот сегмент довольно слаб. Толпа врагов, а пушка нагло расходует свой заряд оставляя меня с голой...
Если игровой процесс я оцениваю в целом с положительно стороны, то историю скорее к отрицательной. Я могу понять туманность повествования, хоть и недолюбливаю СПГС, но тут я подолгу сидел и просто не понимал, что происходит. В начале и протагониста, и девушки, что он конвоировал, были напряженные отношения, но ролик спустя герой к ней в целом добр. Потом и вовсе атмосфера теплоты друг к другу чувствуются через монитор.
Ладно, таковы порой нишевые игры. Почему тогда некоторые сцены и диалоги выглядят так, будто игра - сиквел чего-то там с отстроенной фабулой? Нет. Это самодостаточная игра и все недосказанности - это не намёк на предыдущую игру, а её прямой минус.
Что тут можно написать. Игра явно была заточена под мультиплеер, а одиночная компания – так, дополнение. Жаль, что к мультплееру я холоден, а одиночное прохождение истории вызывало чувство, что я читаю научную фантастику класса бульварного чтива со случайно вырванными в разных местах главами.
Итак, наиграв больше 300 часов в этом продукте некогда легендарной компании, вот что я хочу сказать...
В игре много косяков. Непростительно много. Ажиотаж на момент анонса был просто бешеный, я помню как судорожно проверял каждый пост, каждую новость.
Итог крайне разочаровал, хотя я понимаю, что слишком многого требовать от настолько древней студии просто напросто глупо.
Для меня игра сама по себе сырая и крайне недопиленная, хотя в некоторых моментах геймплей порадовал.