Рви и кромсай, пока не иссякнут (а они иссякнут)
Заставка в главном меню сразу показывает суть – 5-метровый космодесантник раскидывает зеленых орков в кровавой бане. Какой бы не был геймплей, атмосфера выделит игру среди остальных шутеров от третьего лица. Эстетика Warhammer 40K впервые у меня в руках, и шик сеттинга чувствуется сразу. Замки сочетаются с сай-фай городами и космическими технологиями, а мы несем религию Императора против зеленокожих варваров с оружием из металлолома. Лор подчерпнуть не удастся, нам не разъяснят ни Императора, ни орков, ни инквизицию. Знать о них тоже не требуется, ведь сюжет и конфликт в игре отсутствует. Повествование служит только для погружения в сеттинг, а рассказывать нечего
Фанаты вахи не одобрят следующие слова, но я говорю, как есть: вы играете за самых настоящих пластиковых солдатиков! Ультрамарины прям идеально читаются как дизайны отличных игрушек. Огроменные доспехи с рукавами на два размера больше нужного, наплечники вращаются на суставе, мужицкие солдаты без шлемов, нож втрое больше вашей головы. Это не критика, это чистая детская радость. Обычные солдаты нас почитают как благословлённых рыцарей. Без исключения каждый нас уважает, а для падших честь увидеть нас перед смертью. Через эти мелкие комментарии улучшается погружение в мир и усиливается роль Ультрамарина. Режим ярости превращает нас в паладина, раздающего кару Императора. Сочетается ли с этим ощущением геймплей?
Стрельба стандартная, звезд с неба не хватает. Базовый набор из прицеливания, нажимания на курок и перезарядки. Звуковые эффекты нормальные, попадания чувствуются сносно. Имеются гранаты, их полезность сомнительна, как и во всех типичных шутерах. Ультрамарин носит на себе 4 оружия: пистолет никогда не нужен, болтер универсален и полезен всегда, последние 2 слота отводятся под сменяемое оружие. У каждой пушки есть своя ниша, но только дальнобойные винтовки делают то, что не может болтер. Системы укрытий нет, просто стоишь за ящиком и выпячиваешь тело периодически. Стандартный щит из Halo поощряет периодические передышки и осторожный геймплей, хотя сочный сок исходит из рукопашки
Рукопашный бой сделан хорошо. Комбинации атак, оглушение, добивания, урон по площади. Выходит солидная система. Анимации ударов хороши, сочны, даже отдельную анимацию перенаправления атаки сделали. Совмещать ближний и дальний бой неловко – камера на вращается с персонажем, так что ударить топором и добить болтером не выйдет. Режим ярости стандартен: наноси урон, копи ярость, потом регенерируй здоровье и наноси больше урона. Щит позволяет сделать пару ошибок, восстанавливается стабильно между ними. Мало здоровья и нет ярости – добивай врага, аптечек нет. Эта механика вносит много красной краски в баталию. В целом игра не кровавая, но добивания проливают тонну крови из одного орка на экран. Выстрелы поднимают алое облако вдали, взрывы выжигают их, а руки устраивают фонтан
Раз рукопашный бой такой веселый, значит можно просто ходить и вырезать всех мечом-пилой? В первых главах так правда можно делать. Против нас выступает орда орков: 35 из них в ближнем бою сразу гибнут, а 5 дальников можно расстрелять позже. Выходит хороший мясной шутер, навевает чем-то из дилогии современных DOOM. К сожалению, прямое сравнение идет в проигрыш Spacemarine. Добивание выполняется довольно долго в сравнении с числом противников, процесс затягивается и утомляет. Во время анимации вы не неуязвимы, то есть нельзя просто вломиться в толпу и вычленить орка на безопасное лечение. Агрессивность сдерживается, а бой с врагом на открытой площади возбраняется
Со временем ситуация не улучшается. Становится все больше и больше орков с винтовками, появляются ракетометчики. Из винтовки по нам бьют удивительно больно, надо прятаться за укрытием и не ловить лишнюю пулю. Ракеты одним попаданием снимают полщита, а их пускают 3 разом. Если в конце битвы остался один ракетометчик, а у вас пол здоровья и полный щит, вы вполне можете умереть в мгновение ока. Наверное, не сильно необычно, что особые противники в шутере с ордой наносят больше урона, чем остальные, но не до такой же степени. Ситуация, где из 60 орков в битве вы боитесь только 3 ракетчика, не должна быть нормой. Звери-камикадзе влегкую сносят щит и здоровье, от чего их расстреливать важнее, чем орду вокруг. В такой каше агрессивность не поощряется, ведь у нас нет никаких методов для наступления кроме стрельбы. Ближний бой прорежает мишуру, а главная угроза все еще будет на горизонте. Приходится бегать меж укрытий для отстрела дальних орков и убегать с поджатым хвостом от ближних орков. Добивания только подпишут вам смертный приговор – без щита и на малом здоровье добивать будут вас. Режим ярости тоже теряет полезность – регенерация едва поспевает за уроном
Во второй половине игры появляется новая фракция – армия Хаоса. Ближний бой практически выпадает из игры, солдаты и космодесантники Хаоса исключительно отстреливаются. Если раньше мишура шла к нам впритык и помирала об наш меч-пилу, теперь она сидит за укрытием и ведет огонь. Нам выдают улучшенный щит, здоровье остается тем же – значит агрессивной тактики окончательно теряет смысл перед безопасными укрытиями. Добивания не стоят риска даже для экономии боезапаса, а ярость никогда не пригождается. Игра становится обычным шутером от третьего лица. Атмосфера теряет мясистость: убийства армии Хаоса не дают никакой крови и флера, только фиолетовую пыльцу
Игра пройдена на высокой сложности. Готов поспорить, что на средней сложности бой на открытой площади будет гораздо проще и не настолько наказуем, а игровой процесс более простым и безмозглым, то есть скучным. Нет смысла укорять игру в каком-то глубоком провале философии, она явно не хочет требовать от игрока много ума. Однако раз она вызвала такую сильную ассоциацию с Doom 2016 и Doom Eternal, охота выделить трату потенциала. Разница сложностей заключается в количестве получаемого игроком урона и агрессивности врагов. В Spacemarine у нас нет методов агрессивного геймплея кроме добивания, который со временем становится только помехой. В DOOM игрок может и должен влетать в толпу, чтобы отнимать у врага ресурсы для своего выживания. Все механики у него остаются и не становятся бесполезными при появлении новых противников. Добивания всегда полезны и быстры, а неуязвимость подкрепляет их как ваш источник силы. На сложности «Кошмар» с вас требуют максимальную агрессивность и постоянное использование всех механик против превосходящих сил. Именно тогда раскрывается самый сок, именно тогда вы чувствуете неистовость, потому что вы претворили ее в явь. Опция сложности работает как способ снятия напряжения с простого человека, это правильный ход для доступности аудитории. Spacemarine же изменяя сложность превращает нас из мощного танка в пехоту за укрытием
Я устроил слишком большую тираду про боевку. Очень много текста склонено к негативу, но в нем нет ни капли злобы. Просто я увидел слишком хороший потенциал в игре. Не совсем красиво судить игру с эталоном, который вышел далеко после ее релиза. Spacemarine почти 13 лет, и это чувствуется в других неотполированных местах. Например, сохранения происходят не прямо перед битвой, а за 10-20 секунд до нее. Также очень не хватает возможности сменить плечо вида, а то стрельба из правых укрытий невозможна без вреда здоровью
Запустил игру одним вечером, чтоб по-быстрому разделаться с чем-то в феврале, и прошел ее меньше чем за сутки. Это не похвала ее качеству, скорее признак ненапряжности и однобокости. Спокойно проходил сессиями по час, а шедевральные игры через полчаса требуют перерыв. 6.5 часов суммарно. Время было проведено приятно, но очень много игр будут лучше этой. Неплохой шутер от третьего лица, а хорошим его назвать побоюсь, не хватает экспертизы. За открытие сеттинга Warhammer произведение не будет заклеймено проходняком, это точно. Впрочем, оно явно не стоит 19.000 тенге (3-4 тысячи рублей)
Похвально
Лучшие комментарии