Prey с самого анонса всегда для меня была чёрной лошадкой, космический сетинг, признаки хоррора и ретро-футуризм. До самого релиза игры, я ни думал и не планировал играть в неё, но когда от скуки все же приобрел, и зашел в игру, стоило мне зайти в первую локацию - пути назад не было.
Безупречно проработанный дизайн станции Талос 1, станции в которой каждый предмет, каждая малейшая деталь находится именно там, где она должна быть. Безупречный левел дизайн не дает ни секунды на то что бы усомнится в реальности этого места.
Prey я прошел 5 раз. Каждое мое прохождение, я желая консервативно путешествовать по одному и тому же маршруту, находил новые обходные пути, новые инструменты игры и обязательно сворачивал на них, даже меня такого не любителя экспериментов, игра побудила к постоянному открытию новых дорог. Шокирующем для меня было то , что на пятое прохождение я в одной из первых локаций зашел на склад отработанных дронов поддержки и только тогда понял что эти обломки все это время можно было облутать.
Такие маленькие детали мне удавалось находить до самого конца пятого прохождения. Даже повторяя из разу в разу одни и те же квесты, я находил их безумно интересными, с каждым прохождением выполняя их все безупречнее и безупречнее, аккуратнее и аккуратнее.
Prey это игра которая внушает чувство любви, любви к играм, любви к индустрии, причина этому то - что сама Prey создана с любовью к процессу - с интересом, c настоящим желанием создать игру мечты.
Отзывы об играх
Советую купить абсолютно всем. 419р - не так много для такой игры (а на распродаже она вообще около 100р стоит!)
Что: сборник мини-игр в обертке адвенчуры якобы с эротическим уклоном
Вес: 800 Мб
Время: около 10 часов
Вывод: мусорняк (проходняк с минусом), лучше не играть
К сожалению, игра почти мусор. В ней нет ничего, кроме средненьких (на то время) моделек женских персонажей. Игра позиционирует себя эротической, однако, все прелести остаются скрытыми под бельём (если не пользоваться помощью модов, да и с ними всё выглядит плохо), сам процесс соития скрыт картинкой или обрезан камерой, заигрывание с девушками - это просто перебор однотипных и не разнообразных фраз по их (девушек) интересам. От знакомств с прекрасным полом гг необходимо отвлекаться на борьбу со стрессом, гневом и возбуждением. Решение проблемы всегда - выполнение одинакового на протяжении всей истории набора мини-игр. Вариантов этих игр мало. Процесс в целом сильно растянут. Одним словом - скучно. Очень. Доиграл только для того, чтобы закрыть гештальт. Однажды подростком видел эту игрулю и впилась она мне в память. Рекомендую НЕ играть.
P.S.: в предпоследней миссии есть обязательный сюжет с соблазнением мужчины. И это просто плевок в игрока от разработчиков. На протяжении всего сюжета игры на знакомство с мужиками можно было забить и не становиться глиномесом. А тут ещё и обязательный для прохождения момент. Короче: ужасно раздосадован. Для людей со "смещённой" ориентацией должны быть свои отдельные игры, режимы в играх, настройки и прочее. Ну или хотя бы предупреждения для всех остальных на крайний случай. А так как исполнено в 7 Sins - бесит.
В самом начале Dishonored разработчики практически напрямую сообщают игроку во вспылывающем окошке, что путь к хорошей концовке лежит через стелс-пацифизим, а экшен фан - это уже, извините, само по себе награда получается. Тем самым они заключают с игроком соглашение, навязывая ему четкие модели поведения взамен на спидран к морали и посылу. Тем решением разработчики упускают возможность отдать игроку всю свободу дейсвтвии в решении моральных дилемм и серых конфликтов, чтобы в конце он самостоятельно увидел всю неочевидность последствий любых решений. В игре такого просто нет. Все население Dishonored - мрачные мрази коих нет никакой причины щадить. Но это придется делать с монашеской выдержкой ради хорошей концовки, потому что такая мораль и мотив разработчиков, выложенные в полном объеме сразу в начале игры в небольшом всплывающем окошке. Это как получить понятный и емкий вывод сразу, а потом еще 10 сухих часов слушать, как к ниму пришли. Это глупое всплывающее окошко вредило всем - и игрокам, и разработчикам, и итоге повлияла на целостность всей игры. Которая предлагала богатые геймплейные излищества и тут же уговаривала вести себя прилично.
А всплывающее окошко в начале Prey говорит игроку делать, что он хочет. И дальше разработчики подкидывают и моральные дилеммы, и многослойные контексты на спорные ситуации. Вот, например, встречает игрок зека в камере и с терминала рядом узнает о его преступных преступлениях и тут же получает возможность его убить, получив значительный баф к ресурсам. Но вот зек говорит, что на терминале понаписали всякого, лишь бы тому, кто будет нажимать кнопку, были даны все моральные индульгенции ее нажать. А еще если его все таки отпустить, он откроет одну дверку на хороший складик. И в этой ситуации можно оперировать как моралью, так и холодно выбирать между двумя предложениями ресурса. И дальше игра следует этой идеи до титров, после которой выясняется, что в игре была схожая c Dishonored система морали, но изящно доведенная до ума. Потому что теперь эта система не мешает выбирать основной стиль прохождения, привязываясь только к большим поступкам игрока. Можно вздохнуть свободно и попробовать тот вариативный геймплей почти в полной мере. Но Arkane не были бы Arkane, еслиб не придумали, как опять заставить вести себя прилично, довольно жестко ударяя по рукам дотянувшихся до нейромодов от тифонов. Но в этот раз изящно, с помощью намеков. И теперь даже самая глупая идея красиво закольцовывается общим сюжетным контекстом. И самое главное, что его мораль не навязывает вообще ничего. Во-первых это не разработчики тестируют игрока на эмпатию, а персонажи внутри игры. И во вторых, их неуверенность в мотивах главного героя можно подтвердить, просто убив всех в конце, тем самым обманув все эти тесты. Смекаете? Как игрок может симулировать эмпатию ради достижение хорошей концовки, так это может быть и мотивом главного героя. Сразу после того, как они узнают главные твисты и до того. Это первое главное исправление.
Интерфейс в Dishonored, как это говорится, не оставлял места для фантазии. Подсвечивая все важные объекты, он превращал мир лишь в препятствие на пути к очевидным целям. Доставая Сердце, игрок из первооткрывателя перевоплощался в следопыта. В Prey эту проблему исправили самым очевидным и простым способом - подчистив интерфейс от лишнего мусора. А некоторые его функции были вплетены в контекст мира типа терминалов безопасности, на которых можно отследить нужных людей. Это второе главное исправление.
И я вот не купился на эстетику Prey. Мне показалось, что свой талант к визуальному дизайну Arkane с переменным успехов переложили на Cry Engine 3. Локации, которые мне понравились визуально, можно посчитать даже слишком быстро. Но это не помешало игре стать моей любимой от Arkane. С 3й попытки доведенная до ума формула Dishonored наконец-то раскрывает геймплей самым вовлекающем образом.
(Первое прохожение на нормале. PC)
Платформа для разных тем :фильмам,играм
Отзыв не совсем честный, т.к тут я буду говорить именно о первой части No more heroes вышедшей в 2007 году на wii, и которая вышла на пк в 2021 году. Не очень понятно почему разработчики не перенесли на пк именно Heroes Paradise, ну да ладно.
Ещё момент плюсы, которые приведу тут сразу могут нивелироваться минусами, т.к это порт с wii, где теряется фишки управления и при этом устаревшая графика бросается в глаза.
Как увидите плюсы и минусы возвращайтесь сюда (если это кто нибудь когда нибудь прочитает ахаха)
Так вот по итогу: если вам всегда любопытна странный японский игросторой и ироничный сюжет в играх, где вам расскажут не особо сложную историю, то стоит попробовать. Конечно если вы найдете оригинал с wii, то думаю удовольствие получите больше.
Довольно хорошо сделана по фильму.
Одна из лучших стратегий Мобильных игр.
«Belladonna» - небольшой и стильный представитель жанра рисованных квестов, обладающий рядом определённых проблем с подачей и технической реализацией. Разумеется, приятный и знакомый игровой процесс способны перекрыть всё плохое, что может быть в данном жанре, но это не значит, что на подобные проблемы не стоит обращать внимание.
Прежде всего, стоит сказать, что сюжет вполне себе интригует, и написан хорошо. Мы играем за некую девушку-«монстра-Франкенштейна», просыпающуюся с амнезией на операционном столе. В распоряжении у нас целый замок для исследования и тайна, завеса которой приоткрывается с нахождением разбросанных по локациям записок. Как несложно догадаться, игра в жанре «квест» и обладает типичнейшим для себя управлением: поиском предметов, комбинированием, использованием и так далее. Всё это нам знакомо, ничего нового в жанре не открылось
Среди самых заметных плюсов можно отметить мрачный готический дизайн и визуальное оформление. Происходящее напоминает атмосферой ранние работы Тима Бёртона с его безумной тёмной фантазией и чёрным юмором. Задние планы прорисованы великолепно, да и главная героиня радует глаз, в том числе и своей анимацией. Звуковое оформление и музыка соответствуют, создавая настроение. Загадки весьма простые, так что ни у кого затыков точно не будет. Голос озвучки главной героини приятный, а её монологи хорошо прописаны. Это среди сильных сторон.
Среди слабых, разумеется, продолжительность. Всего час на игру – это просто преступление против жанра, даже с такой небольшой стоимостью. И это даже при том, что половина этого времени уходит на чтение записок. Вот тут, на мой взгляд, главный просчёт разработчика, так как записок много, все они раскрывают историю, но насыщены такой дикой графоманией, что диву даёшься. Обидно, что они даже элементарно не озвучены. Да, это записки, их надо читать, но лучше уж пусть за нас их читает закадровый голос, чем пытаться распознать местный почерк. В принципе, если знать английский, можно понять и прочитать, но, блин, буквы просто ужасно микроскопические. К тому же, в какой-то момент, если внимательно всё читать, начинаешь задумываться, почему записок так много? Из восьми первых можно понять по сути весь сюжет. Две предпоследних действуют на атмосферу. А остальные-то зачем? Там рассказана история с других точек зрения, но при этом нет никаких сюжетных поворотов, оправдывающих это. Вот если бы с каждой точки зрения записки представляли бы всё в ином свете! Например, всё это время мы думаем о любви двух персонажей, и тут бац! Оказывается, что второй вовсе не любил первого, и всё это было подстроено. К сожалению, этого не происходит, что очень обидно, так как читать нужно много. Конечно, было бы лучше вообще обойтись без записок и оставить историю на долю исследования ещё большего числа локаций, но имеем что имеем.
Ещё не понравилось техническое исполнение. Иногда персонаж ходит по воздуху вместо локации, проходит сквозь другие объекты, масштаб завален. Короче, есть что подтянуть. Загадки получились слишком уж простыми, а та, что с котиком, вообще вымораживает. Далее по сюжету это слегка обосновывается, однако не вижу причин подобной жестокости, если в итоге это никуда не привело. Ну и, конечно, слишком очевидная и бессмысленная концовка.
Но отнюдь игра вовсе неплоха. Нарисовано всё здорово, хотя бы посмотреть на местные декорации обязан каждый, дизайн креативе и музыка держит атмосферу жизнеспособной. В общем, нормально для первого проекта, однако разработчику нужно что-то намного большее, чем получасовой геймплей с дичайшей графоманией…
История о том как обычная драка школьников переросла в борьбу с правительством города,а герой ведь просто хотел граффитить стены.
Обычная аркадная игра для своего времени, рельсовый шутер, помещающаяся на сборник игр. Ни каких грандиозных сюжетных сцен, ни пафосных речей. Устроена по канонам Кармака, как порно фильм, сюжет для галочки.
Игра простая в обращении, только стоит залезть в настройки управления.
Серия Kingdom - хороший пример того, как простой концепт может превратиться в отличную игру. Даже в три отличных игры, с немного разными жанрами.
Игровой процесс здесь, в своём ядре, это сплав трёх базовых механик: казуального градостроительного симулятора, экономического симулятора и игры в жанре tower defence - причём работает это в формате сайдскроллера, т.е. игра представлена видом сбоку, без третьего измерения, и расширять своё новоявленное королевство надо, отстраиваясь «вбок», и захватывая новые территории.
Завязка истории проста: мы, король или королева, прибываем в новые земли, чтобы закрепиться в них, и основать своё королевство. Препятствием для этого оказывается Жадность - не порок главного героя, но паранормальная сила, захватившая местные острова и сокрушившая всех прошлых правителей. Люди её особо не волнуют, но она хочет золота - и золотая корона на голове монарха заставит орды её миньонов, по ночам, штурмовать стены наших владений, в желании её отобрать. Ну, а девиз монарха, в свою очередь, звучит как:
Крупных изменений в Two Crowns, в сравнении с прошлыми играми, два: если опустить новых юнитов с обеих сторон, в триквеле появилась номинальная сюжетная компания, позволяющая окончательно победить Жадность, а также возможность кооперативного прохождения, как по сети, так и за одним экраном. И первое значительно меняет баланс игры: если раньше монарх путешествовал с острова на остров, бросая прошлые владения и повышая сложность игры, то теперь все владения связаны между собой, и бонусы, открытые на них, действуют на протяжении всей компании. Т.е., вместо стремительного развития на одних территориях, игроку теперь желательно объездить все острова, открыть на них нужные строения, а уже потом вернуться на ранее обжитые территории - причём медлить с этим нельзя, т.к. агрессия врага растёт с каждым прожитым днём, и ближе к сотому, вернувшись на первый остров, король рискует быть сметён целой армией големов, что даже не дадут игроку отстроить нормальные укрепления.
И это... довольно спорное нововведение, как по мне: с одной стороны, возможность окончательно победить нечисть на острове открывается лишь с посещением четвёртого из пяти владений, но, с другой, если помедлить и потратить время на укрепление прошлых своих владений, то приплывёте вы в четвёртое владение уже тогда, когда сложность его значительно возрастёт. Подозреваю, что подобное было сделано в угоду кооперативу: управляя сразу двумя монархами, осваивать территории удаётся гораздо быстрее. Но, в таком случае, хотелось бы иметь что-то на его замену, играя в одиночку.
Иначе одна компания по зачистке островов может затянуться на 20-30 часов, что уже начинает утомлять.
Простенький, но тем не менее великолепный квест, находим в сцене пазлы, решаем разные ребусы чтоб попасть на следующую сцену. Игра предлагает себя пройти и не мучает пиксельхантингом и сложными загадками.
Любопытный фэнтези шутер выполненный в ретро стилистике и придерживающийся классическому геймплею конца 90х.(еретик, хэксен, квейк)
Интуитивный интерфейс, разнообразие оружия и врагов. + Интересный левел дизайн и много секретов.
Стелс шутер про коммунистов и американцев.
Игра пытается быть брутальной и реиграбельной. На фоне других игр подобного жанра не выделяется.
Забавная и занимательная история в вымышленном мире то ли стимпанка то ли киберпанка в ретро стилистике 90-х, да ещё и в стиле комиксов.
Всегда нравятся игры с интересными идеями. Например, в серии The Legend of Kyrandia я люблю магию и алхимию.
А Loom порадовал своей музыкальной природой заклинаний.
И это не говоря о хорошем сказочном настроении и оригинальной истории.
Правда жалко, что приключение быстро кончается и нет продолжения: в такой мир хотелось бы
вернуться вновь, как и в Кирандию.
Интересный квест золотой эпохи адвенчур.
Игра порадует хорошей прорисовкой и наличием озвучки, музыки: время уже позволяло насыщать игры подобным сопровождением.
Что касается юмора, то мне он был не очень понятен. Сказывается незнание американской жизни: тот же цирк здесь совсем не похож на наш, а следовательно не все приколы или пародии будут узнаваемы.
Но игра может порадовать разными понятными отсылками (например, повстречал здесь камео Хичкока).
В сухом остатке: яркий представитель жанра, который придётся по вкусу всякому любителю квестов и приключений.
Наверняка огромное количество геймеров, от новичков до профессионалов испытывали опыт игры в различного рода "Королевских битвах", целью которой, как ни странно, стать тем самым "королем" победив всех своих оппонентов. Первые игры что приходит на ум говоря про этот не так давно развившийся жанр, так это наверняка небезызвестный Fortnite, классический PUBG или со способностями Apex Legends, однако, в мире существует десятки других королевских битв, про одну из которых хочется мне рассказать здесь.
Начнем с самого начала - зачем играть в Naraka, когда есть вышеперечисленные игры, которые между собой точно отличаются? А тем, что игроки получают уникальный опыт испытать себя в роли местного мастера боевых искусств с использованием различного сорта оружия, как для ближней дистанции, так и для дальней используя для вооружения луки, арбалеты и даже огнеметы с пушками. Однако в большинстве случаев у вас будут столкновения в матчах на ближней дистанции, что добавляет большей уникальности на фоне её старших сестер и братьев.
И вот мы подошли к самому главному - файтинг в королевской битве на мечах и не только. В игре существует огромное количество оружия как было озвучено ранее, которые обладают уникальными атаками. Всего в игре существует три типа атаки: белая - самая обычный удар перед собой, синяя - если долго удерживать кнопку атаки, то наносит огромное количество урона, получая меньше урона от "белой" атаки, однако у этой атаки есть НО, и это красная атака что блокирует полностью синюю и выбивает оружие. Примерно по такой схеме примерно и сражаются игроки Naraka. Звучит, на самом деле крайне сложно, однако это только на словах, и лично мне опыт более менее понравился, хоть и требует какого-то полученного скилла от таких игр, как Sekiro или даже For Honor, где элементы более менее совпадают (А в опросах даже спрашивают играли вы в Sekiro или нет). И ещё уникальности прибавляет то, что мы выбираем саму точку, где мы будем с самого начала игры, а не выпрыгивая из самолета и подобное.
Поговорили немного о геймплее, и как же оно играется? Честно, мне кажется это гибридом Sekiro из-за сеттинга, меню явно вдохновленно Apex, а также способностями каждого героя, что имеет также и ультимативные способности, и даже фанаты Genshin Impact смогут найти себе что-то знакомое из-за способностей связанных со стихиями.. Получился ли этот гибрид? Попробовать однозначно стоит, хотя бы из-за графики, что действительно делает приятно глазу и за её уникальный и не стандартный взгляд на "Королевскую Битву".
За что любят серию Saints Row? Гротескные персонажи, творящееся безудержное веселье, эдакая вседозволенность, основанная на фарсе и высоком темпе происходящего. Иногда кажется, что разработчики используют "колесо фортуны", когда придумывают миссии для игры. Украсть гигантский сейф, прикрепив его к вертолету, и лететь на нем, отстреливаясь? Пожалуйста! Обезвредить ракету, сидя верхом на ней? Без проблем! Поучаствовать в поединке рестлеров? Да вообще не вопрос! Внезапное превращение игры в двухмерный beat ’em up? Получите, распишитесь. Даже довольно однотипные побочные задания игрались очень бодро и ненапряжно, заставляя в каждой игре зачищать карту на 100%.
А что из этого мы видим в Saints Row (2022)? К сожалению, ни-че-го. Основной сюжет неинтересен и глуп, он не дотягивает по уровню даже до Fallout 3. Главные герои тупы и нелогичны. И ладно бы их идиотские поступки компенсировались крутостью, как в боевиках 90х, нет, большую часть времени они ведут себя как недоразвитые кретины. А уж того, кто подсказал разработчикам идею привязать продвижение по главной сюжетной линии к прохождению побочных заданий/ развитию криминальных предприятий, ждет отдельный котел в аду.
К слову, некоторые из второстепенных миссий ваших сопартийцев довольное забавны. Поучаствовать в ларп-битве, где во время смерти каждый враг корчится не хуже противников Горца? Done! Заскочить на турнир убийц, который транслируют онлайн? Тоже круто! Но таких активностей очень мало, и в итоге вся игра становится однотипной жвачкой.
Управление техникой такое же деревянное, как и раньше. Но если в авто это не очень напрягает (хоть и приходится кататься по карте туда-сюда, выполняя задания. Фаст-тревел есть не везде), то вертолеты стали моей личной болью. Тихий ужас. Хотя нет, вычеркнуть тихий. Я матерился во весь голос, когда вертолет с прикрепленным к нему контейнером начинало мотылять по всему экрану, словно воздушный змей в ураган.
Подводя краткий итог, хочу сказать, что совершенно непонятно, для кого создавалась данная игра и кому можно ее посоветовать. Для фанатов старых игр серии она станет плевком в душу, а новые адепты, запустив сие творение, поймут, что все то же самое, только лучше и больше, они уже видели, в GTA, Sleeping dogs и других подобных играх. Очень жаль, что получилось именно так, но наверное лучше не трогать умирающего, пусть себе тихонько и незаметно загибается.