Буду краток. Игра пробовала меня на эмоции, но даже не своей историей, а тем, как она перекликнулась с моей жизнью. Поэтому я иногда даже пускал скупую мужскую, но лишь из-за раздумий о своём. А играть там особо не во что. Я бы на месте разрабов лучше бы мультик сделал, честно говоря.
Отзывы об играх
Чисто внешне, игра очень красивая, однако это красота обманчива. Если посмотреть рекламное видео на страничке Стима, то возникнет ощущение легкой и интересной игры, точнее гонок. Проблема высвечивается лишь тогда, когда игрок начинает непосредственно играть в игру. Именно в этом момент он понимает, что автомобили, пусть и разные по внешнему виду, ничем другим друг от друга не отличаются. Более того, они не чувствуются, они не ощущаются как реальные тяжёлые машины. Такое чувство, что управляешь игрушечными автомобилями, а не настоящими и футуристическими. Сюда же можно добавить и тему тюнинга, которого тут нет, за исключением чисто косметических изменений. И вот это странно. Даже автосимуляторы далёкого прошлого предлагали тюнинг, но в GRIP: Combat Racing его нет совсем. Впрочем, в рамках чистой аркады, это вполне логично.
Наверно самым большим разочарованием для меня стало управление. Возможно, я просто не разобрался, но, сколько я не пытался, мне никогда не удавалось входить в крутой поворот. Эта проблема входит в другую, но уже большую проблему управления и физики как таковой. Если игрок подпрыгивает на трамплине, то машину начинает заносить (в воздухе) и сделать с этим вряд ли что возможно. Опять же, перед нами очень крупные и массивные автомобили, но когда мы находимся в воздухе, автомобиль ощущается как довольно лёгкий. Но самое неприятно, это что этот автомобиль очень трудно контролировать, а возможно даже невозможно. В итоге я либо падал в пропасть, либо врезался в скалу, а учитывая безошибочность оппонентов, это вело к гарантированному проигрышу. Что и случилось у меня на 5 уровне кампании в самой первой гонке, когда я постоянно занимал 10, т.е. последнее место. Сколько бы я не пробовал, а выше последнего места я тупо не мог подняться. А из-за чего? Соперники мало того что быстрее мчатся, так они же ещё никогда не ошибаются. Добавим к этому крайне неудобное, не поддающееся игроку управление автомобилем, как на поворотах, так и в воздухе и мы получим очень тяжёлую ситуацию - прийти одним из первых довольно трудно. Хочу подчеркнуть, что это сугубо моё отношение к игре и возможно для остальных игроков кампания, да и гонки как таковые, не создали никаких трудностей. Но я не являюсь большим любителем автосимуляторов. Скорее мне нравятся простенькие и, самое главное, доступные для среднего игрока гонки по типу FlatOut 2. Эта игра либо по факту имеет... необычное управление, с которым справятся лишь поклонники автосимуляторов либо действительно управление, как и физика, сделаны отвратительно (к чему склоняюсь я). Вот и получилось, что, сколько бы я не хотел пройти хотя бы кампанию, чтобы сделать окончательный вывод по игре, в итоге сделать мне это не удалось. Уже с первых миссия я терял и терял интерес, чуть ли не заставляя заходить в игру и проходить одни и те же миссии. Игра просто не приносила мне никакого удовольствия. Она слишком однообразная. Ну, да, FlatOut 2 тоже не блистал этим, но там было весело, а управление было... стандартным, да и соперники ошибались, и был шанс занять в каждой гонке первое место. И это я молчу про то, что машины в FlatOut 2 ощущались как реальные машины, а не как игрушечные. В GRIP: Combat Racing, если столкнуться с другой машиной, возникает ощущение именно что перед нами игрушечные машинки. Уничтожить? Помять? Разбить автомобиль? Точно не в GRIP: Combat Racing. В связи с этим игра напоминает, пусть и очень отдалённо, FlatOut, но уже третью часть, где тоже были скорее игрушечные, чем настоящие автомобили.
Это основные претензии, но не единственные. К примеру, в игре нет мини карты из-за чего не понятно, когда, где и какой силы поворот. Я впервые такие вижу, чтобы мини карты просто не существовало. Проблема усугубляется ещё тем, что трассы спроектированы таким образом, что не видно, куда нужно поворачивать. Разработчики так увлеклись созданием необычных трасс, что позабыли, что игроки не настолько хорошо «выучили» их как это сделали разработчики в процессе создания игры. Так же к второстепенным проблемам можно отнести крайне слабое звуковое сопровождение. Если музыка в FlatOut 1 и 2 играла одну из первейших ролей при формировании общего впечатления от игры, т.е. задавала тон игре, то тут музыка ну никак не создаёт необходимый настрой, настрой на гонки на футуристических автомобилях.
Ну и под конец можно пару слов сказать о кампании, которая в игре есть и которая насчитывает 11 миссий по 4 задания в каждой. Я застопорился на 5 миссии, но все предыдущие 4, в общем и целом, не сильно отличаются друг от друга. Уничтожать автомобили противников тут нельзя и весь арсенал используется исключительно с целью замедлить противника, что, кстати, они могут делать и в отношении игрока и делают это, пожалуй, даже в разы успешней, чем это способен сделать игрок (если он только не разработчик игры, который уже «набил руку»).
Если суммировать всё вышесказанное, то окажется, что единственный плюс игры заключается в визуально необычных локациях, которые, в совокупности с высокими скоростями гонки, позволяют игроку чередовать ситуацию движения по верхней и нижней поверхности. Такое ощущение, что все силы ушли именно на визуальную составляющую, а вот механика игры осталась «на потом» из-за чего мы получили красивый автосимулятор, но с отвратительным управлением (и физикой).
Как человек который прошёл всё части "тёмных картинок", могу сказать что было и хуже.
За что мы любим интерактивное кино? За красивый сюжет, за персонажей, за которых можно переживать, за нормальные выборы, которые могут повлиять на дальнейшие события. Тут же выполнено ничего из этого, кроме истории. Персонажи пустые и не интересные, многие выборы ни на что не влияют, да и история слита в конце.
Концовка, по типу он сумашедший - это слив всего сюжета полностью.
После моего прохождения, я был удивлен, но это настолько примитивный приём, что аж плакать хочется.
Могла получиться норм игра, задумка неплохая, но сделали всё через...
Да, стилистика похожа на Silent Hill, но это этой игре не помогает.
Не могу сказать, что игра хорошая, но и плохой её не назовешь.
Всё проблемы из прошлой игры вернулись.
Мой вердикт:
~ПРОХОДНЯК~
Как не удивительно, но эта порнографическая игра стала первой игрой жанра «карточный баттлер», который я не только смог пройти, но и понял суть данного жанра и как в него играть. До этого я играл в такие игры как Slay the Spire, Griftlands, Inscryption, но играл недолго и очень быстро бросал, т.к. не понимал, как можно пройти дальше, если количество жизней не увеличивается, так же как они почти не восстанавливаются, а вот противники становятся всё сильнее и всё толще. Только благодаря этой игре я понял суть данного жанра и как они проходятся. Это, конечно, забавно, что раскрыть данный жанр помогла порнографическая игра, а не, к примеру, Slay the Spire или Inscryption, которые являются легендами данного жанра.
Я думаю, большим плюсом Last Evil является простота колоды (карт), что позволяет понять, как всё работает. Правда и в этом случаи я смог пройти игру только когда наконец-то прочитал, какие гайды предлагают другие игроки. Мне пришлось на 80-90% следовать гайдам, чтобы бить последнего босса. Не знаю, действует ли этот принцип в других играх данного жанра, но в этой игре, не смотря на то, что другие игроки утверждают, что игру реально пройти с любым набором карт, необходимо уже на втором уровне иметь несколько очень важных карт (две карты, которые стоят 0 и множат силу урона; одна, которая сводит весь урон к 1 и которая расходует второй (сексуальный) тип энергии; одна, которая даёт в руки ещё 3-4 карты). Так же имеет значение количество и качество артефактов, которые существенно помогают в игре. Ну и третье, колода должна быть небольшой (10-15 карт). Являются ли эти правила универсальными или они подходят только для этой игры, мне пока сказать трудно, однако это существенно ограничивает разнообразие игры и как следствие, игра быстро приедается. Вот и получается, что, с одной стороны, простота и малое количество карт отлично подходит для первого знакомства с данным жанром, но с другой, количество комбинаций, который может придумывать игрок, тут заметно ограничено. Этот факт – небольшое количество игровых элементов – применимо в этой игре фактически ко всему (к разнообразию соперников, разнообразие внешнего вида локаций, артефактов, различных событий и пр.). Но если посмотреть на цену – около 200 рублей – то всё становится предельно понятно. Разработчики и не пытались создать аналог Slay the Spire или Inscryption, а решили скрестить порнографию с карточным баттлером, т.е. часть усилий, которая могла уйти на карты, ушла на XXX составляющую. Если подумать, это не так и плохо, ведь XXX составляющая позволяет выделиться этой игре. А если учесть, что интересных порнографических игр почти нет, то выходит, что идея разработчиков была верная. Да взять хотя бы рейтинг в Стиме – при 3,3 тысяч отзывов игра имеет 94% положительный рейтинг. Не плохо, не так ли? По мне, так не каждая игра получает такой высокий рейтинг. Получается, что игра великолепна как карточный баттлер так и порнографическая игра? Ну... если с первым я могу ещё согласиться, то вот со вторым уже куда тяжелее.
В чём проблема с XXX сценами? Я оставлю за скобками их простоту в плане рядовой порнографии, ибо это и так понятно (так же тут возникает вопрос, а кого ТАКАЯ порнография может возбудить?) и сосредоточусь на исполнении. Если фигурки реализованы ещё более-менее нормально, если позы скорее забавляют, нежели возбуждают, то вот анимация в этой игре ну вот совсем беда, совсем-совсем плоха. Такое чувство, что на анимацию движений у разработчиков сил-то и не осталось. Ну, т.е. да, она тут есть, но она очень базовая. И всё-таки, как ни крути, а если ты создаёшь порнографическую продукцию нужно чтобы она была качественной, а не любительского уровня (как будто, её создавал человек, который только что прочитал пару книг по графическому дизайну, созданию 3D моделей и анимации к ним и решил, прикола ради, создать собственную XXX игру). Не хочу обижать разработчиков, которые определённо трудились над игрой, да и игра получила много положительных отзывов, но вот вся проблема порнографической игровой индустрии это её невероятно мизерный бюджет из-за чего невозможно создать просто красивую игру с красивыми персонажами. Всё на что хватает бюджета, это картинки и классическая визуальная новелла. И вот когда разработчики решают – а давайте создадим XXX игру в 3D – то почти всегда у них получается нечто вот такое. Нет, все элементы XXX «не режут глаз», конечно, но беднота бюджета, просто становится невероятно очевидной. А что это означает? Это означает, что не понятно, кому такая порнография может понравиться? Для кого она вообще, на какую целевую аудиторию она ориентирована? Ну, на очень специфическую группу людей, ибо в данном случаи красоту XXX просто невозможно оценить, ибо настолько слаба данная игровая компьютерная область. Так что я поставил бы под большой вопрос приобретения данной игры исключительно в целях XXX контента. С другой стороны, а есть ли альтернативы, т.е. что-то лучшее? Да, остальные подобные игры вообще треш, а тут хотя бы играть можно. Так что проект, как стилистически, так и в плане карточного баттлера, удачный. Лично для меня эта игра стала первой, благодаря которой я (возможно совсем немного) придвинулся к пониманию данного жанра. Возможно кому-то эта игра так же поможет освоиться с данным жанром. К тому же XXX сцены можно отключить.
Главным отличительным преимуществом JustAxe является визуальный образ пространства, в котором происходит действие игры. Конечно, картинка довольно забавная (за исключение города), хотя и не понятно, что мы вообще видим – аллюзию на детскость или игру, построенную на ностальгических нотках по Советскому Союзу или более тонко - сатиру на советское время или же перед нами попытка разработчиков найти свою нишу, в особенности среди игроков из стран бывшего СССР.
Я не могу сказать, что сеттинг игры мне особо понравился. Хотя мне нравится советский сеттинг, но исключительно в ситуации его полураспада (поэтому Atomic Heart оставил меня совершенно равнодушным). В этой игре, как я отметил ранее, не понятно какова была (основная) идея, которой руководствовались разработчики. Визуальный стиль, как по мне, слишком графически вычурный из-за чего возникает ощущение общей аляповатости картинки. Ну, т.е. если посмотреть на картинку, то возникнет ощущение отсутствия стиля и попытка взять яркой мультяшной палитрой. Картинка как бы красивая, но если поскрести, то окажется стилистически совершенно пустой. Далее, какая история стоит за игрой, за сюжетом и за тем миром, где происходит действие? Игра не отвечает на вопрос. Мы даже не знаем, где конкретно происходит место действия. Это СССР? Это Россия? Это Москва? Или это Европа? Что случилось в том мире? Почему это произошло? Откуда взялся главный антагонист? Да, возможно игра это и раскрывает, но я что-то не увидел ответы на эти вопросы. Такое ощущение, что разработчики просто забили на игровой мир и на историю этого мира. Типа, есть некая советская страна, в которую ворвались враги. И это я молчу про неприкрытую попытку использования марксистской идеологии в попытке вылепить главного антагониста и его свиту. Ну, как-то очень наивно. С другой стороны, если бы сегодня была премия Ленина за вклад в укрепление коммунизма в его святой борьбе с буржуазным капитализмом, то игра бы его получила. Не, серьёзно. Если ещё чуть отшлифовать и подправить в некоторых местах и добавить некоторые элементы, то вот, прям, получился бы типичный образец советского агитпропа (говорю это без всякого ёрничества, ибо даже советская пропаганда была, иногда, довольно качественной, вспомнить хотя бы советские фильмы). С другой стороны, это вполне может быть и стёб над советской идеалистической действительностью с его пионерией и прочими советскими социально-политическими конструктами. Но хватит уже копаться в глубинах идеологического фундамента игры, и перейдём к надстройке, т.е. к непосредственно игровому процессу и тому, что он из себя представляет.
А представляет он из себя, самый что ни на есть классический платформер, с одним типом атаки, и двумя особыми навыками необходимых для перемещения по карте, точнее для преодоления препятствий. Препятствий тут не так много, хотя есть классическая бездна, шипы, что стелются по разным поверхностям, передвижные платформы, вертикально падающие сосульки и, пожалуй, всё. Всё очень скупо и все эти основные элементы повторяются из уровня в уровень, и лишь однажды один уровень предлагает что-то необычное, отличное от всех остальных уровней – бег от огромного, на пол карты монстра (через препятствия, разумеется). В игре есть три босса и в принципе, они неплохие, особенно для человека, для которого данный жанр не является любимым. Другими словами, игра не очень сложная, как (обычно?) это бывает с играми данного жанра. Есть в игре сердечки и вот тут я не понял, что будет, если их все истратить. Я вот чуть было их не истратил в двух моментах. Первых, это где нужно было перепрыгивать перевёртывающиеся платформы, с одной стороны которых имеются шипы, а также тут присутствует бездна (любое столкновение с врагами или шипами, отталкивает героиню из-за чего можно легко прямиком отправится в бездну, после неудачного столкновения либо с шипами, либо с врагами). Второй момент, это финальный босс. Как отметил один игрок, можно было бы сделать, чтобы шипы не наносили бы урона, если героиня висит на платформе. Хотя я и прошёл финального босса, но только с попытки 10. Впрочем, как я понимаю, есть игры и по сложнее этой, так что моё прохождение этой игры скорее сигнализирует о доступности, а не сложности игры.
Что касается врагов, то с ними совсем беда. Хотя нарисованы они хорошо, но вот только их очень и очень мало. Всего противников в игре 6 типов. Да, игра короткая, но даже для такой короткой игры соперников ничтожно мало. К тому же половина соперников ведут себя идентично и ничем кроме внешнего облика друг от друга не отличаются. Впрочем, их уничтожение также не радует нас разнообразием. Я вообще спамил атаку и так уничтожал всех противников, а иногда вообще перепрыгивал их, т.к. после своей гибели ничего кроме небольшого восстановление жизней они не оставляют. Я не буду описывать различные предметы, часть из которых довольно бессмысленная, ибо это уже детали и они (их поиск) заинтересуют только особо упёртых игроков, но лишь отмечу, что я согласен с одним игроком, который отметил, что половина этих предметов не имеет смысла, ибо никак не награждает игрока за их нахождение. А что это в свою очередь означает? Это означает, что перед нами очень упрощённая игра, которая отличается от всех остальных исключительно своей яркой раскраской, так сказать. Убери этот яркий фантик и перед нами окажется довольно примитивная, ну или очень базовая, игра типа платформинг. И вот это печально, ибо даже бесплатные проекты, как например Way To Yaatra, который весит между прочим 10 гигабайт, предлагает более сбалансированную картинку и более интересный геймплей (плюс, головоломки). Другими словами, бесплатный проект обходит по всем параметрам платный. Есть над чем задуматься, не так ли?
Это разочарование, когда я проходил игру года 4 назад я запомнил кайф от морских боёв, мемы про миссии со слежкой и фразу "Ого, Ром!". Сейчас перепройдя игру я задушнился.
И так, начнем, сюжет очень скучный и неинтересный, он не про ассассинов, а именно про пиратов и если б эту часть назвали: "Pirate's Creed: Assassin" или в этом духе, то и вопросов бы не было, но тут ассассинство просто для галочки, для названия. Современность хоть и деградировала, но понравилась мне больше основной игры, но там тоже всё плохо, герой обезличен, не отвечает даже когда это надо по сюжету. Приятными бонусами были только Шон и Реббека.
Миссии со слежкой. ОООО ДАААА!!!! Я помню что их было много, но не настолько. По ощущениям их в несколько раз больше чем сундуков на всей карте. А ещё со слежкой произошла смешная ситуация. Ближе к концу игры есть миссия где слежка идет 3-4 минуты и она у меня проваливалась в самом конце из-за какого -то бага. Никогда одиночные игры не вызывали у меня такой тряски.
Морские бои это конечно кайф. Я получаю особенное удовольствие от них потому что я фанат пиратов карибского моря и я мог просто часа два заходить в скопление высокоуровневых кораблей и брать их на абордаж по очереди. Но потом и это надоело. Как ни крути в них нет разнообразия, одинаковый сценарий, одинаковые условия захвата, раскрути эту тему лучше и я бы мог несколько дней сидеть и фармить ресурсы с морских боёв.
Спасибо за внимание!
P.S. Я повысил оценку с 2.5 до 3.5 потому что в процессе прохождения RDR2 я понял что Черный флаг это игра в которую надо играть по немногу, в момент написания отзыва я проходил все ассассины до четвёрки залпом и как раз на этой часи я устал от данной серии, но спустя небольшое время я опять хочу вернуться в четвёрку и взять на абордаж пару кораблей.
Дисклеймер: отзыв от фаната серии.
Ремейк прекрасен во всём, (ну, может быть кроме оптимизации, пока). Графика - изумительна! рисовали фанаты для фанатов, ощущение реального города призрака не покидает ни на секунду.
Потусторонний мир действительно "по ту сторону" и пугает. Саундтрек и дизайн звука, как сильный и мощный фундамент дополняет визуал, создаёт и держит атмосферу.
Перерисованные лица основных героев игры: Джеймса, Марии, Анжелы и Эдди, по началу напрягли меня. Как так?! В ваниле они были симпатичными и "прилизанными", а тут, какие-то страшненькие, что ли?) Но поиграв понял, что именно так и должны выглядеть люди страдающие и больные внутри, психиатрические проблемы которых привели их всех в этот город.
Боёвку не переработали, её просто сделали заново. Когда с разбегу прикладываешься трубой по монстру, то ощущаешь это всем телом, а когда с криками начинаешь топтать добивая его, очень трудно остановиться)
Почти все загадки, как и в оригинале, простенькие и больше на внимательность, чем на сообразительность, (и это хорошо, не сбивает с общего ритма).
Сюжетные дополнения и расширения, которые привнесли в игру Bloober Team, коррелируют с оригиналом так, что кажется, будто они всегда там были)
Прошёл игру чуть больше чем за двадцать часов и эти "часы" отмотали моё время назад, в 2001 год. Те же ощущения что и тогда: от прекрасной графики, потрясающего сюжета, саундтрека Акиры и не здоровой психоделии)
Прекрасный ремейк, прекрасной игры!
У нас ничего не осталось от игры, кроме лучшего оригинального саундтрека для аркадной гонки. Чего только Heavy as a Feather стоит. Напишите саундтрек для гонок на уровне или лучше, если знаете, пожалуйста :)
Это смена жанра ради масштабирования и новых механик.
Это больше не выживач -- человечество обойдется и без вас.
Это полная, логичная переработка всех механик и их переосмысление в угоду строгой концепции и задумке.
Это виденье авторов, которое я чувствую и понимаю.
Это Frostpunk 2, а не Frostpunk.
Для тех, кто хочет немного доброго и милого, а не "ААА", "пыщ-пыщ" и прочих больших проектов. Тот случай, когда маленькая и ни на что не претендующая игра западает в сердечко и хочется потом ходить и рассказывать о ней. По сути - классический несложный (даже детский скорее) квестик с милыми персонажами-собанями. Ходишь, читаешь разговоры, собираешь предметы и думаешь, как их применить. Никакой открытости, нелинейности и прочее. Зато очень уютно, приятно и атмосферно. Один нюанс - нет русского перевода (но могу поделиться своим).
Есть у серии игр ***runner отдельный чарующий момент - это когда ты попадаешь в новый регион, и его тебе предстоит сперва исследовать. И это почти всегда было прекрасно. По всей видимости именно этот аспект ребята из Saber решили раскрутить в отдельный спин-офф Expeditions.
Вот только дальше они сосредоточились на создании новых механик исследования, зачастую удаляя или упрощая механики старые, на которых держалась львиная доля остального интереса к их играм. До покупки этой игры я смотрел и читал обзоры, но не до конца осознал что именно за игра мне попала в руки. И, к сожалению, это совсем не так игра , которую я предвкушал. Тут не бывает тех перлов с переворотами и застреваниями в болотах, на старте тут вообще не было кооператива (но его добавили позже) . Для меня пропал весь тот медитативный геймплей в котором ты мог либо расслабиться, либо ухохотаться с друзьями , застряв под очередной ёлкой или свалив на себя кран.
С оценкой "похвально" от StopGame тут скорее не согласен. В лучшем случае это "проходняк"
Хорошо
Хорошо
Хорошо
Ремейк замечательный: дизайн локаций, звуковое оформление, история — всё круто… даже слишком круто. Первая игра за последние лет 5, которая меня напрягает сильнее, чем Томас Шелби.
Короче, давайте я просто поставлю 5 звёзд и пойду траву трогать, а?
Нормально
Почему-то люди принялись занижать оценки игре, якобы и сюжет куцый, и оптимизация фуфуфу, да и в целом Близзард уже не та. Ну, а я прошел сюжетную составляющую и получил удовольствие. А это главное. Но по порядочку
Сюжет. Он на месте. Сюжет стартует спустя сколько-то месяцев после завершения основной сюжетной линии. Да так пафосно стартует, события сразу принимают крутой оборот и игрок выдыхает только после заставки "Юбисофт представляет". Ну, если, конечно идти чисто по сюжету и не сворачивать на сайд-квесты. Но я не отвлекался и шел прямо по главной истории. Да, возможно игрок начнет подозревать финальный твист уже в первой трети игры. А возможно нет. Но, с другой стороны, а как иначе? А иначе никак. Так что я это скушал и получил свою долю удивления. Да, игрок будет бегать за целью с одного конца карты на другой, проходить миллион подземелий и искать нужные предметы. Но это же Диабла, камон. Но вот по настроению сама история мне показалась более радужной, чем оригинальная. Оригинальный сюжет был рассказан так, что я как игрок думал "да блин, а можно мне на сторону Лилит? Она интересные и разумные вещи говорит!" И смерть персонажей налево-направо была. А тут как-то будто бы сгладили углы. Подглавгнида тоже вполне харизматичный дядька со стильной маской и крутым мечом на поверку оказывается фанатиком, который у прокаченного персонажа (я продолжил играть сезонным персонажем) не вызывает никаких проблем. К слову, если продолжать прокаченным сезонным персонажем с выстроенным билдом, то ни один босс не будет вызывать проблем вообще на разрешенной сложности. Но вернемся к сюжету. Да, у него есть заметно слабые места в лице противников, которые где-то на фоне что-то подшептывают ГГ, но все скомпановано так, что от истории не хочется отрываться и велик соблазн пройти ее за один присест. В итоге я потратил два вечера, примерно на 6-7 часов и прошел полностью сюжет дополнения, получил свою ачивку и вот теперь пишу свои мысли на эту тему. Мне сюжет не показался обрезанным, как об этом пишут на странице дополнения в стиме. Это вполне себе промежуточная история, которая открыто говорит, что будет продолжение и мы с товарищами не до конца очистили Санктуарий от зла. Возможно будет еще как минимум два дополнения. А быть может, игру поставят на рельсы конвейера и будут выдавать по дополнению в год, как это было сделано с World of WarCraft.
Еще наш персонаж стал больше разговаривать. И это влияет на привязку к нашему ГГ. Если в ванильной версии персонаж молчал и воспринимался нами как обычный шаблон для уничтожения монстров, то в дополнении у него появляется личность. И это не плохо, а очень даже хорошо. Таким образом я через своего персонажа запомнил действующие лица, разделял эмоции с NPC. Это мне понравилось.
Новые механики. А именно: руны, наемники, что-то еще. Тут извините, я прошел только сюжетную часть, поэтому в сезон не успел попробоваться. Могу сказать про две озвученные вещи. Наемники берут начало во второй части серии. После убийства Кровавого ворона на кладбище Тристрама ГГ давали амазонку в помощь. Затем эту штуку вернули в Diablo 3, там даже завезли некое подобие личных историй наемников. А вот как раз в дополнении Reaper of Souls этим наемникам дали личные квесты. Это было свежо как минимум. И вот мы в дополнении к Д4 видим наемников. Но для их найма нам сначала нужно выполнить их личные истории, а потом они уже придут к нам на помощь. Пока я делал квесты наших боевых товарищей я тоже получил удовольствие. Потому что истории понятные, хорошо рассказанные и неплохо поставленные. Завезли кат-сцены (как, кстати, во всем DLC, количество кат-сцен прям зашкаливает и это очень хорошо). Пацан-демоненок у меня вообще вызвал нежные чувства, ибо я сам родитель и после появления дитятки не могу теперь спокойно воспринимать истории, где дети страдают. Ну не историями едины. Имеются еще и навыки у персонажей, тут как в Д3, но чуть развернуто. Во-первых, в битвах наш ГГ приобретает "доверие" наемника. Уровней этого доверия несколько и за каждый дается та или иная награда. Сначала это очки развития нашего бойца, затем это валюта, при помощи которой мы сможем покупать некоторые вещи у этого самого бойца. Это еще не щупал, сказать пока ничего не могу. Но вот на навыках, думается мне, будут строить билды. И взять того, кто больше по душе не получится. Но в целом оно и не страшно: эти болванчики почти никак не реагируют на битвы, лишь изредка кидают какие-то фразочки.
А вот с рунами вообще ничего не понял пока что, если честно. Вроде как они должны вставляться в шмотки с двумя дырками и одна руна активирует/усиливает вторую. Тут могу ошибаться, нужно изучить этот вопросик и начать использовать. У меня пока дырки в шмотках забиты камнями (тут шутка про лису застрявшую между двух деревьях неплохо бы пришлась).
По итогу. По итогу больше мини-обзор какой-то вышел, чем отзыв. Но да ладно. По итогу мне понравилось дополнение. Сегодня начну сезон новым классом, побегаю по новым активностям, добью 60й уровень (ах да, левелкап подняли до 60 уровня) и буду качать парагоны. Как мне кажется, это дополнение сделали с душой и любовью. Игроки вернулись в джунгли Кураста, символично там встретятся с Мефисто. Я не вижу причин для хейта. Ну, разве что цена могла бы быть пониже. Но, с другой стороны, тут тебе и здоровенная локация в половину карты, и хорошо срежиссированный сюжет, поставленные кат-сцены, новый класс, наемники. И русская озвучка неплохая. Да, есть проблемы. Например, иногда в диалогах персонажи залипали и переставали продолжать свои мысли. И после долгой паузы как ни в чем не бывало продолжали выдавать слова. Но всего пару раз. Думаю, это починят с первыми патчами. Ну, про запуск допа даже говорить ничего не стану - это уже традиция у Близзард, так зафакапиться на старте. Так что дополнение мне понравилось. Если вы давний фанат Diablo, то вы еще можете ворваться в толпу монстров, жоска нараздавать спецэффектов и собрать лут. А если не фанат... попробуйте остановиться и послушать.
Итак, пройдемся по списку.
По сравнению с первой частью музыкальное сопровождение, да и впрочем как и саунд фкс, подросли на пару голов. Хорошая главная композиция с множеством инструментов и общим настроением одновременной надежды и тревоги. Звук кликов по интерфейсу стал приятней и разнообразней в зависимости от кнопки.
Но сам интерфейс стал максимально неудобным. Куча сьехавших форматирований шрифтов, неинтуитивность расположения кнопок - главные проблемы. За 3 прохождения пролога я так и не понял как отдать приказ о радикальных мерах, а пока допер как запустить первую экспедицию - прошло минут 15. Помогло лишь ассоциативное мышление: старый аванпост над собой имеет значек компаса, логистический раен имеет значек компаса в карточке описания, казалось бы, БИНГО, но вот только игра не обьясняет ничего. Минимальный туториал из пролога не раскрывает тайны взаимодействия и хотя бы на 1%
Ресурсов навалили сполна, вот только смысла от них нет. Людям нужны товары, товары делаются из ресурсов, ресурсы производятся на фабриках, а на них работают люди. Когда численность города повышается это означает просто поставить по одному заводу каждого типа. Бездумная експансия раде експансии.
Неясность "что нужно делать" преследовала меня всю кампанию. Вывев город на стабильный прирост ресурсов принимая законы и изучая строения ты приходишь к точке П(офиг) когда интерес к происходящему падает до нуля и все действия выполняются на полном автоматизме. Вот чем мне занять самого себя, если у меня и так уже все есть, и ресурсы, и люди заняты, и разработка идет, и карта потихоньку теряет туман войны. Вот только интереса к происходящему на экране ровным счетом - никакого.
А вот то, что я вижу на экране - далеко не стоит тех ресурсов пк, что игра умудряется сжирать. Снег постоянно лагает и людишки больше не оставляют на нем свои следы от окоченелых ножек. Геометрия зданий уж сильно лоу поли, это очень заметно. Бесконечные морозные ветра вместе с туманом и облаками приносят заодно еще и дустовое мыло. Я просто не понимаю что тут может так лагать.
Упразднили взаимодействие с миром донельзя. Жители больше не существуют как отдельные юниты которые имеют распорядок дня(которого кстати тоже нет) и которых можно было бы выделить и подсветить среди десятка других. Болезнь означает просто снижение производительности раена, а не реальную необходимость вылечить больных в медучреждениях, ведь их тоже больше нет. Ноды с ресурсами это по сути очень, очень, ооочень долгоиграющий запас всего, кроме угля, на вашей карте. Раньше базовый металлолом и коробки нужны были для начала строительства более продвинутых зданий, то сейчас при умеренном потреблении ресурсов можно протянуть на дефолтных залежах если не всю игру, то большую ее часть. Дома из отдельных построек превратились в раены и теперь не важно что ты строишь - теплицы или охотничьи домики. Домиков больше нет.
Люди теперь точно такой же ресурс как и все остальные. При смерти сотни своих ты не паникуешь из за резкого понижения производительности, что может повлечь коллапс вообще всей инфраструктуры, ты наоборот радуешься, ведь это меньше голодных ртов которые нужно кормить. Люди в этих местах вечной мерзлоты еще как-то умудряются размножаться и раз в пару недель у игрока появляется на тыщи полторы больше статистов, которым построй жилье, построй заводы, чтобы удовлетворить нужны, чтобы через несколько недель снова встречать приплод. Как уже и говорил - бессмысленная експансия.
Так же игра изменила темп и теперь ты вместо интенсивной дневной смены и релаксного ночного паломничества вынужден джебошить круглосуточно(ведь суток теперь то нет). Занялся стройкой - жди пока ресурсы выйдут в плюс. Занялся экспедициями или исследованиями - жди пока таймер дотикает. Расчистить снег - жди. Принять закон - жди. Вобщем каличество бесполезного времени при котором не происходит абсолютно ничего - в сиквеле ну прям преступно много и даже перемотка не спасает, ведь ты хоть ждешь меньше, но все еще ждешь пока случится ну хоть что-то.
Отдельный котел нужно выделить тому, кто придумал Верховную Раду запихнуть в игру. Люди постоянно просят законы о погребении мертвых, облегчении условий труда, приют для детей, а у тебя в этот момент в голове крутится план как сделать новую утопию и всякие мелочные просьбы, которые копят недовольство - это лишь раздражает. Подброс монетки в голосовании вообще убивает. Можно подкупить фракцию чтобы та проголосовала в вашу пользу, но может быть и так, что всего 1 голос заруинит подкуп и голосование уйдет на кд. Разработка нового оборудования иногда требует законов о регуляции труда. Сами фракции иногда без вашего согласия выдвигают законопроект на голосование, сами его проводят и сами идут на кд, а ты в этот момент сидишь и думаешь "а я вообще этой игре нужен или она сама в себя играет".
Пройдя сюжетку и приведя город к процветанию я так и не понял а что вообще здесь творится. Сюжет как бы второстепенен, геймплей сводится к простейшим действиям чтобы город не погиб + ожиданию. Зачем вообще существует кампания второй части, кроме как дать малейший повод связать механики между собой? Ну... что бы было.
Еще удручил тот факт, что за все время игра не удосужилась поставить вам ультиматум. Да, были моменты упадка, но это просто несравнимо с тем, что приходилось сделать в первой части для пережидания бури. Тогда я уволил вообще всех людей со всех рабочих мест, построил пару десятков охоничьих домов чтобы за 2 ночи до апокалипсиса собрать х3 от текущего числа накопленных пайков, которые я трынькал на проповеди и бригадирство. Это был ультиматум о необходимости выполнить финт ушами, иначе погибнут сотни людей, но обошлось всего навсего 5 десятками из за плохо утеплённых жилищ. В сиквеле из любой скруты можно вырулить, ты только жди.
Ну и моя главная претензия - где мои кругляхи? Где радиальная сетка, когда домики нужно ставить в 2 ряда, а только потом производственные здания. Где моя полукруглая дорога(кек, сейчас дороги заменены энергетическими магистралями и по ним ходят поезда с поворотами под углом в 90°). А ничего этого больше нет. Раены могут розползтись по карте цветными глистами, а не красивыми кварталами. Это не мой фростпанк, который я полюбил. Это игра во вселенной, но точно не ПРОДОЛЖЕНИЕ первой части. Этот город теперь зовётся не Нью-Лондон, а Увынкс.
Задушила в самом начале. Не удивлюсь, если многие на этом забросили игру. Это безумие стычек высосанных из пальца и сомнительных поворотов, будто разработчики не знали с чего начать и как подвести историю к нужным событиям. Но с VI главы игра прям раскрывается и даёт тот экспириенс, за которым ты сюда приходишь, а именно за интересной историей. Очень порадовало, что у Амиции в арсенале теперь не только праща, но и арбалет. Он очень упрощает жизнь. Особенно, если его прокачать. Красивые пейзажи и приятная графика. К стабильности нет претензий, зависла намертво лишь один раз и то в самом конце. Второстепенные персонажи не то чтобы интересные, но их наличие придает уюта.
А также очень заинтриговала сцена после титров, даже интересно, что из этого выйдет. Но помимо этого разработчики оставили себе поле действий во времена Юстиниановой чумы, на что также было бы интересно поглядеть. Ждём новую игру с нетерпением.
Поставил 4 балла из 5 за душность в начале.
Прошел этот Far Cry относительно недавно, но до сих пор могу сказать очень много о этой игре.
Давайте начнем с геймплея. Геймплейная составляющая тут обычная, как и у любой игры в открытом мире. Стреляй, приседай для стелса и стреляй, впрочем ничем не удивила.
Сюжет. Мы играем за человечка который был на отдыхе с друзьями и тут Ваас. Кстати про него, он это то, за что я проходил эту игру. Его легендарные фразы, по типу:
Ваас это самая лучшая часть игры, но когда ее убрали игра стала скучной, как по мне. Следующий злодей никакой, клешированный, штампованный.
Про побочки могу сказать только одно: аванпосты одинаковые.
Второй остров очень скучный, по моему мнению совершенно не нужный.
В концовке я выбрал друзей и мне было очень жалко цитру, но не Денниса.
Концовка отличная и игра тоже.
Мой вердикт:
~ИЗУМИТЕЛЬНО~