Прикольная на пару часов головоломка, не надоедает повторением, но и поломать голову заставляет.
Прикольная на пару часов головоломка, не надоедает повторением, но и поломать голову заставляет.
Короткая бесплатная демка. Отличается от оригинальной игры, ассеты используются те же, но немного другие используются загадки.
Время игры - 7.7ч
Очки - PSVR2 на ПК
Ну, это было великолепно. HL Alex я купил наверное еще код назад, задолго до покупки VR, просто знал что однажды я куплю и пройду. И этот момент настал. Конечно VR накладывает свои ограничения. поэтому сложно было пройти быстро. Моё прохождение затянулось месяца на 2. но оно того стоило.
Концовка - снова делает хороший поворот, и хочется ожидать HL3 с новой силой. Т.е. если раньше я шутил про ожидание новой части, то теперь не шучу. Я правда жду.
В игре было много запоминающихся сцен, которыми прям хотелось делиться. Хороший VR интерактив. Я мало в какие игры играл, но может это и хорошо? не буду разочаровываться другими играми?)))
Самая крутая часть серии на мой взгляд. Шикарный сюжет с подачи разных версий персонажей
В детстве, конечно, Doom Troopers с его графоном впечатляет больше (к слову, я всё равно не могу ненавидеть эту игру, всё равно люблю её, несмотря на то, что она кривая и нечестная), но только с возрастом, когда скилл и понимание игр возрастают, ты понимаешь, насколько Флинтстоуны хороши. Тайминги, хитбоксы, размещение врагов - всё в этой игре сделано качественно.
Боссу 4-го уровня нужно 18 ударов камнями, при этом за один цикл атак его можно ударить максимум 9 раз, то есть при оптимальной игре ты победишь его ровно за 2 цикла. К чертям и дикобразам (или кто это) на 5-ом уровне можно без проблем подбежать и ударить их, не давая им выстрелить, если ничто другое не мешает. Жерло с поднимающейся лавой, которое в детстве доставляло столько проблем, теперь прекрасно проходится - нужно не прыгать на месте, а стоять и ждать, пока выступ не появится вверху экрана: сначала ждём, пока экран начнёт скроллиться, потом ждём 4 рывка... Падающие валуны на 2-м отрезке 6-го уровня проходятся без проблем - нужно просто бежать вправо без остановок. И много других мелочей, говорящих о хорошем геймдизайне.
Ну а больше всего поразил спидран, где на автоскроллящемся 4-ом уровне спидраннер по достижении чекпойнтов сразу умирал, чтобы не ждать, пока экран проскроллится; при этом убивающие его угрозы появлялись одновременно с чекпойнтом! Создаётся ощущение, что разрабы знали, что игру будут спидранить.
Прошёл на одном дыхании был конечно настроен немного скептически, но буквально с первых часов зацепило и отпустило только в конце
Призрак Цусимы была отличной игрой с необычным подходом к открытому миру, интересной боевой системой и достаточно прямолинейным сюжетом с четким разделением на черное и белое.
Призрак Йотей же продолжает и углубляет подход к открытому миру, делает что-то странное с боевой системой и пытается показать нам сюжет в котором вообще нет черного и белого. Пытается. Но обо всё по порядку.
Сюжет. Есть такое конспирологическое ощущение, что сценарная "основа" для сюжета продавалась "где-то" и её одновременно успели купить и Юбисофт и Сони. В общих мазках у Yotei и AC:Shadows крайне похожий сюжет, сеттинг и, более того, между событиями происходившими в Shadows и началом сюжета Yotei разница в каких то 5 лет. Более того и в той, в другой игре экспозицию нам преподносят не сразу, а постепенно "по кусочкам". Но вот в том, как этот сюжет смогли реализовать Юбисофт Квебек и Сакер Панч есть большая разница. Если в Shadows половина главных злодеев предстают какими то мимо-крокодилами, которые злые потому что злые и добавлены, будто бы исключительно потому что "в каждой локации должен быть этот злодей". То в Йотей с каждым из шестерки всё не так однозначно и каждый из злодеев сыграл конкретную роль в начальной экпозиции, а некоторые злодеи совсем не злодеи, а некоторые не совсем злодеи. В общем Сакер Панч смогла показать сюжет не таким однобоким, как Юбисофт или как в Цусиме, но всё же не хватающим звезд с неба... в прочем сделать сюжет, который от начала и до конца про месть, каким то выдающимся - крайне не просто и примеров в играх и кино просто единицы.
Боевая система. Разработчики решили не идти по своей же дорожке Цусимы и не углублять боевую систему, акцентируя внимание на одном оружии, а расширить её арсеналом "на все кнопки геймпада". Да, как в Shadows. Получилось неоднозначно. Если в Цусиме ты мог из любой стойки пробить оборону врага с любым оружием, но смена на соответствующую стойку гарантировала практически мгновенный пролом обороны, то в Йотей смена оружия на соответствующее гарантирует только то, что оборона противника вообще будет пробиваться - любую обычную атаку противник блокирует по умолчанию, сильная атака даёт около нулевой эффект, если бьешь не соответствующим оружием. В итоге игрок поставлен в рамки выбора из двух вариантов - делать исключительно идеальные парирования, либо каждые несколько секунд менять оружие. Если вам, например, дико нравится та же катана, то вы можете выбирать её если противник обычного размера и в руках у него меч, два меча или одати, но в остальных случая катана будет совершенно бесполезна. Помножьте это на то, что в последней трети игры противникам будет недостаточно сшибить полоску обороны один раз, а некоторым, особо жирным, нужно будет сшибать оборону за две, а то и три серии атаки мощными ударами с соответствующим оружием. Вспоминая летальный режим сложности в Цусиме - совершенно не понятно к чему было делать этот "жир" в сиквеле. Кроме того - у меня есть придирки и к логике сего действа - если в Цусиме у меня было опасное и смертоносное оружие и вот оно, всегда на виду, то в Йотей, выбрав катану, куда то "исчезают" полутораметровая рельса, копье, два лука, ружье и серп с пятиметровой цепью...
Доспехи. Вкусовщина, конечно, но все же. На мой взгляд в Цусиме броня была куда как красивей и полезней. Тут же можно выделить доспехи наемника, которые по своим бонусам подойдут не всем, но выглядят отлично. Доспехи бессмертного, которые обладают абсолютно имбовыми бонусами, выглядят отлично, но при этом скрывают сямисэн или оружие на спине. Доспех паучьих лилий, выглядит хорошо, статы хорошие.... и всё. Остальные доспехи (по стелсу не играл так что про два вида доспехов не скажу) - как визуально, так и по характеристикам даже не рядом с вышеобозначенными и всё бы ничего, но вышеобозначенные три вида доспехов ты берешь в самом начале игры и потом больше не находишь ничего сопоставимого. Последние доспехи в игре это вообще визуальное недоразумение.
Прокачка. В игре, зачем то, всё ещё есть рудиментарная прокачка с талантами, которые нужно вкачивать ища специальные алтари. Да, как в Shadows. При том, что у каждого оружия есть две особенности и обе качаются в квестах у учителей соответствующего оружия, а все остальные таланты это "сильнее бьет по обороне", "делает не один, а три оборота кусаригамой при сильной атаке" и так далее... зачем этот рудимент - совершенно не понятно. Ну убрали бы разрабы прокачку полностью, а все эти усиления добавили как награду за победы над мини-боссами, коих теперь вагон и маленькая тележка.
Открытый мир. Наконец то разработчики полностью избавились от знаков вопроса. Не как в Shadows. И теперь у нас есть девственно чистая карта, возможность узнать у картографа примерное расположение алтарей и самые разные визуальные ориентиры, которые нужно искать своими глазами или глазом подзорной трубы. Это очень круто, погружает и не превращает изучение мира в симулятор навигатора с построением оптимального маршрута между вопросиками на карте. Будто хоть одни разрабы открытого мира, наконец то, поиграли в РДР2 и поняли, что в игре должны быть ориентиры, смотря на которые игрок понимал, что там есть что-то интересное, а по пути к ориентирам с игроком должны происходить события, отдаляющие его от цели, но интересные и неожиданные. В остальном - у нас остались те же активности, что и в первой части, но их немного улучшили дополнительными событиями во время каждой активности и добавилось ещё парочка видов, что не может не радовать.
Красота. Как и в Цусиме - мир невероятно красив. При весьма среднем уровне графики, художники смогли воссоздать захватывающие воображение локации. Каждые несколько минут ты жмешь кнопочку влево для открытия фото-режима или кнопку share в катсценах, чтобы запечатлеть что-то невероятно красивое с очень удачного ракурса. Если уж продолжить проводить сравнение с Shadows, а художники Юбисофт - это уже единственные члены команды разработки, кому ещё не наплевать на игросодержащий продукт, то мне пришло в голову такое сравнение. Shadows - это когда ты находишь очень красивую локацию, выходишь из нее и несколько минут бежишь по блеклому окружению к другой красивой локации. Yotei - это когда ты бежишь по одной красивой локации, выходишь из неё и переходишь в другую красивую локацию, а потом в следующую, следующую и так далее. Очень красивый открытый мир!
Пожалуй, лучшая игра из серии, интересный сеттинг, хорошие персонажи, сюжетно захватывает
Настолько понравилось, что пытался закрыть на платину, но наиграв 30часов, забросил
Даже, играя в одного, очень интересно было увидеть, что будет при перепрохождении, и к каким последствиям это приведет
В компании с друзьями играется норм, желания перепроходить на платину, к сожалению, нет. Сюжет показался средненьким, даже с поворотом в конце игры
Мир первого «Биошока» пал достаточно глубоко, чтобы его создатели не отказались от коммерчески закономерного сиквела. Буду краток; мне BioShock 2 понравился, но перепроходить его, как и возносить уникальные дифирамбы, нет особого желания; создатели сработали аккуратно, не рискуя там, где можно, было разгуляться. подрихтовали шероховатости, но в целом пошли проторенным, безопасным путём. Тем не менее, это всё ещё хороший иммёрсив сим – нынче зверь почти вымерший, в одном шаге от криптида – и достойное продолжение, для фанатов несомненный маст-плэй.
Римейк Modern Warfare — это тот редкий случай, когда всё по-честному: не мозги пудрят, не играют в артхаус, а просто выдают максимально плотный, сочный, дорогой шутер. Визуал – ну мёд, блестит, трясётся, искрит. Каждый взрыв – фейерверк на дне города, каждая перестрелка подаётся с операторской трясучкой и таким вниманием к деталям, что иногда хочется проверить, не включился ли случайно какой-нибудь документальный канал. Камера дёргается, как будто ты сам на стрельбище, и это ощущение боевого экшена, поставленной по голливудским лекалам, реально работает.
С точки зрения геймплея — это не симулятор солдата, это аттракцион. Всё летит, гремит, горит, пули поют, гранаты танцуют. Играть приятно: плотная стрельба, шикарная отдача, баллистика и звук настолько точные, что временами кажется – за спиной действительно работает взвод. Оптимизация радует: фризы отсутствуют, баги если и есть, то прячутся где-то в кустах и молчат. Даже мой относительно старенький ПК, справился, будто молодость вспомнил.
Но, как водится, культурно-политическая подоплёка подливает керосину. Руссофобия? Да, её тут намажено щедро. Одних раздражает, других веселит, но игнорировать её трудно. При этом, стоит признать, игра никогда не обещала быть нейтральным трактатом о мире и справедливости. Это военная драма, снятая глазами американских продюссеров, которые понимают какие темы могут тронуть в первую очередь американскую аудиторию – и что мы видим по всем законам жанра они, как водится, герои, а остальные – статисты.
В целом, Modern Warfare — это не "Ведьмак" и не "Болдурка", тут нет иммерсивности, прокачки, веток диалога, но и не пытается ими быть. Это крепкий, жёсткий боевик, где главное — не смысл, а момент. Игровой эквивалент хорошего блокбастера: прошёл, кайфанул, выдохнул. И всё. Иногда именно этого и не хватает.
Splinter Cell: Blacklist – это тот случай, когда Ubisoft ещё помнила, как делать настоящие стелс-игры, а не "всё для всех". Это чистокровный стелс-экшн, вылизанный и уверенный в себе, где каждое движение Сэма Фишера имеет вес, а тень снова становится твоим лучшим другом. После неоднозначного Conviction игра ощущалась возвращением к истокам, почти как тихий поклон в сторону "Теории хаоса". Только здесь всё ещё плотнее, технологичнее и, пожалуй, чуть динамичнее.
Главный кайф Blacklist – это свобода стиля. Можно быть привидением, скользящим между прожекторами, или хищником, устраивающим молниеносные казни. Игра уважает оба подхода. Она не заставляет тебя быть мясником, но и не наказывает за шум. Всё выстроено на балансе – и это редкость даже сейчас. Боевые механики плавные, управление отзывчивое, гаджеты снова не просто "на всякий случай", а реально помогают мыслить как шпион.
Сюжет, конечно, про "террористов против Америки", но ему удаётся не раздражать. Здесь Фишер не карикатурный супергерой, а усталый профессионал, который понимает цену каждой ошибки. Кампания ровная, ритмичная, с ощущением хорошо отмеренной длины – игра не тянет и не бросает игрока в рутину.
И вот грустная часть: Blacklist стал лебединой песней серии. После него тишина. Вспоминаешь 2013-й – и ловишь себя на мысли, что тогда умели делать игры, которые не пытались быть "живым сервисом". Эта часть – не просто продолжение, а последний вздох эпохи, где стелс был делом вкуса, а не алгоритма. Splinter Cell: Blacklist – образец того, как надо прощаться: с достоинством, умом и тенью за спиной.
Dishonored 2 поначалу выглядит как пример отличного сиквела: стиль, атмосфера, дизайн уровней, та самая "магия" мира Аркейна – всё вроде на месте. Но чем ближе к финалу, тем сильнее ощущение, что разработчики выдохлись и просто начали строчить контент по принципу "и так сойдёт". Особенно это чувствуется в нарративе: игра всеми силами толкает к прохождению за Эмили, а Корво как будто тут по ошибке. У него и набор способностей сбитый – часть старого, часть нового, – и сама логика существования метки Чужого в его сюжетной ветке выглядит как сценарная заплатка, прилепленная на коленке.
Создаётся впечатление, что идея сделать кампанию за двух героев родилась уже после середины продакшена. И когда поняли, что выбрасывать Корво нельзя — начали лихорадочно править уровни и диалоги, чтобы всё хоть как-то стыковалось. В итоге Эмили ощущается главной, но менее интересной: у неё способности вроде оригинальные, но без глубины и комбинаторики, которую давал Корво. Да и сама игра навязчиво шепчет тебе "будь тихим, никого не убивай", вместо того чтобы позволить разгуляться с системами. Попробуешь устроить резню — и через 15 минут понимаешь, что геймплей больше не удивляет.
Тем не менее, назвать Dishonored 2 провалом нельзя. Это красивая, атмосферная и всё ещё умная игра, просто в ней чувствуется компромисс. Первая часть была свежей и смелой, вторая – аккуратной и вылизанной, но без прежнего огня. Пройдя её, остаётся странное послевкусие: вроде хорошо, но не цепляет. Как если бы тебе подали твой любимый кофе, но забыли добавить аромат.
IO Interactive наконец-то вспомнили, кто они есть, и выдали тот самый «Хитман», где 47-й снова молчалив, точен и до неприличия элегантен. Это не продолжение «Absolution» с его линейными забегами и драмой про внутренний мир киллера, а возвращение к классическому формату — большому уровню, куче вариантов, и чувству, что ты играешь в шахматы против целого мира.
Основная идея проста: старый рецепт, но приготовленный по-новому. В старых частях ты мог убить неделю на одну миссию, перебирая десятки вариантов, потому что подсказок не было вообще. Здесь тебе мягко подмигивают системой «подсказок возможностей» — и да, хардкор от этого чуть тускнеет, но зато ритм игры стал приятнее. Можно кайфовать от процесса, а не от мазохизма.
История с «сезонами» и эпизодами — редкостная глупость, конечно. На момент релиза это ощущалось как издевка, будто тебе дают игру по кускам, проверяя, выдержишь ли ты этот квест терпения. Но с высоты 2025 года, когда всё уже собрано воедино, бесишься меньше: просто запускаешь и наслаждаешься тем, что IO снова умеют строить уровни, а не коридоры.
Минусы тоже есть. Менюшки и режимы выглядят как панель управления атомной станцией, где на тебя валится сотня каких-то модификаторов, испытаний и контентов «по мотивам». Временами это превращает изящную игру про планирование убийств в цирк из сервисных элементов — очевидный привет эпохе Fortnite и прочих «живых» проектов. Старой школе тут может стать дурно.
Но если не цепляться к обертке, Hitman 2016 — это идеальный перезапуск. Игра, которая уважает прошлое, не стесняется настоящего и в целом напоминает, за что мы любили лысого с штрих-кодом на затылке.
Dying Light — это игра, которая будто застряла между жанрами и эпохами. Она очень старается быть «молодёжной», но делает это через призму 2015 года, когда паркур уже перестал быть чем-то дерзким и стал скорее фоновым спортом для YouTube-компиляций. Игра будто говорит: «Смотри, ты можешь прыгать по крышам!» — а ты зеваешь и жмёшь пробел уже машинально, не чувствуя ни динамики, ни драйва.
Сюжет — посредственный, без изюминки. Мир вроде серьёзен, но как только появляются какие-то «дискобол-пушки» и оружие, выбивающее из тона, атмосфера рассыпается. То ли мы играем в драму про выживание как в State of Decay, то ли это зомби-карнавал в духе Dead Rising — понять сложно. Геймплей на старте ощущается как набор рутинных механик: бой — это бездумное закликивание, крафт прост до примитивности, а вес оружия вообще не чувствуется. Ни парирования, ни уворотов, ни настоящей «инерции» движений.
Паркур, вокруг которого крутится всё, выглядит заманчиво на бумаге, но на деле быстро утомляет. В Mirror’s Edge каждая сцена была хореографией, почти танцем. Здесь — просто марафон по крышам с вечной тряской камеры и монотонным жмаканьем по пробелу.
Возможно, Dying Light действительно раскрывается позже, как говорят фанаты. Но если спустя четыре часа ты ловишь себя на мысли, что играешь по инерции, значит, магия так и не сработала.
Я такого неповоротливого во всех смыслах геймплея давно не видел. И это не ошибка, а замысел разработчика. Со стороны Tower of Mask выглядит как любопытный dungeon crawler в мягкой хоррор-эстетике, — пока не берёшься, собственно, за игру. И я даже не знаю, как кто-то, глядя на получившийся результат, мог сказать "отлично, выпускаем в релиз".
Игра сама по себе трёхмерная, с ударами оружием в реальном времени, однако что касается перемещения персонаж способен преодолевать лишь одну клетку игрового пространства за раз — буквально пошаговый геймплей. Это и само по себе контринтуитивно, так ещё и превращает любой поединок в методичное "подошёл-ударил-отступил", ведь в игре про сражения холодным оружием нет ни блока, ни переката — ничего здесь нет. Подошёл-отступил на дистанцию, равную одной клетке — я напоминаю. С противником, к слову, на одной клетке находиться нельзя, и это невероятно фрустрирует, превращая и без того тесную игру в клаустрофобную. А если оппонентов двое, то они в конечном итоге зажимают тебя в углу, где и запинывают до смерти.
Даже в условном "Морровинде", где бои представляли собой затыкивание врага мышью с пассивным блокированием, этот элемент геймплея не выглядел таким отталкивающим, как здесь — при том, что "Морровинд" это РПГ про сеттинг и ролевую систему, а в Tower of Mask кроме недоразвитой боёвки и такого же тщедушного эксплоринга и нет ничего.
У меня ещё и игра сломалась, когда, пытаясь выбраться из удушающей схватки, я вошёл в портал одновременно с врагом, из-за чего, оказавшись на одной клетке, мы с ним срослись в один организм, и так он меня изнутри и сожрал, как грудолом из "Чужих".
Tower of Mask это тот случай, когда разработчику в самом деле стоило бы перенести своё видение в другой видеоигровой жанр — жанр пошаговой тактики, например. С очками действий, шансами блока и крита, предугадыванием ходов противника. Результат таких усилий всё равно с большой вероятностью оставался бы посредственным, зато был бы не в пример лучше текущего. Про отвратительный инвентарь и интеракцию с ним я даже начинать не буду.
По итогу, меня хватило только на двадцать минут участия в этом фарсе, и, умерев в теле своего противника, я впитал в себя все секреты феноменально плохого геймдизайна, какие только могла предложить мне Tower of Mask. И, тем не менее, данный продукт имеет 96% положительных отзывов в Steam, а значит это я идиот и неспособен постичь всего величия представленного мне творения. Постыдно склоняю голову и иду дальше играть в свои нищие пошаговые игры, разработчики которых хотя бы понимают, что они делают.
Прошел DAEMON X MACHINA: Titanic Scion на PC.
Из общих впечатлений сразу с разбега скажу, что игру разрабатывали с большим уклоном от моих изначальных ожиданий и сильно изменив относительно понравившейся мне первой DAEMON X MACHINA. Так как словоблудствовать я сегодня не в настроении, напишу тезисами.
(теперь, для продолжения логики рассказа, прочитайте плюсы и минусы в отзыве)
Короче говоря, я, по большей части, разочарован. Хороший экшен превратили в нудноватую гриндилку с неявным упором на мультиплеер. Оно, конечно, сгодится на поиграть на безрыбье средь крутых проектов, но на фоне того, что навыходило осенью — слишком слабо.
Оценка: 6 из 10. Можно было сделать все значительно лучше, если не ломать то, за что полюбился оригинал в угоду популярным трендам. Ну и как незначительный фактор — у игры, мягко говоря, высоковата цена на всех платформах, чтобы мои друзья взяли и купили себе по копии просто так побегать со мной.
приятно прогуляться по району, проверить счётчки парковки и вызвать 6 машин омона, вертолёт, развернуть шипы, перекрыть дорогу, высадить пару очередей из автомата и всё это ради чувака который выбрасил фантик от жвачки.
безыдейная куча текстур которая выматывает тебя сильнее чем возвращение в супермаркет второй раз, потому что ты забыл купить хлеб.
Всем привет, осилил я этот секиро, чтоб его собаки драли... 6 раз я его удалял из-за однообразия и духоты, но все же прошел, убив всех боссов, да всех за одно прохождение, шел по гайдам, чтобы ничего не пропустить и не нужжно было идти второй раз в это болото.
Что запомнилось мне больше всего из хорошего, это красивые локации и сюжет. Боёвка +-
Что не понравилось, парирования не такие уж и идеальные, самые лучшие парирования в файтах с боссами для меня в "Ghost of Yotei" вот там действительно идеальный тайминг парирований в файтах с боссами. Не понравилось то, что у нас есть только одно оружие на всю игру и на протяжении всей игры ты не чувствуешь превосходства над врагом, если ты не купишь маску и не будешь качать силу атаки до посинения. Хотя-бы до 25. Я прошел игру на 14 силы атаки в финале.
Например другие соулсы ты хочешь перепроходить и не один раз из-за вариативности, можешь менять билды и оружие. А тут меч доп помощь в руке, которые ты не прокачаешь за одно прохождение и почти бесполезные скилы.
Вообщем на 3.5 из 5 игра мне зашла, но не более и перепроходить ее уж точно не буду.
По поводу сложности в боях, не пойму почему многие плачут что сложно.. Как я понял в этой игре главное прессинг по противнику и прожимать кнопку парирования, к которому привыкаешь быстро, а не стоять в пассиве и выжидать окно для атаке. Так сказать быть доминантом в каждом бою, а не пассивом.
Давно я не проходил игру в которую было так же нудно играть, но пройти для личного опыта хотелось.
Я прошлел все Дарксоулы, демон соулс, Елденринг - 4 раза. Ниох 1-2, Лайс оф п, Вучанг и тд. Но Секиро была самой душной и это не из-за сложности боя.