Если охарактеризовать игру одним словом я бы сказал - вязкая. Она вязкая как в плане повествования, так и в плане самого геймплея. Задания выполняются медленно, если у вас тактическая миссия, то все копы и бандиты ходят медленно, и в целом игра ощущается довольно медитативной. Она вязкая с самого вступления, когда показывают комикс, и ты смотришь и смотришь анимированные картинки. и вот когда ты сможешь взять управление полицией в свои руки пройдет столько времени, что ты успеешь выключить игру в надежде вернуться к ней еще раз, а потом оказывается, что у тебя не было чекпоинта и поэтому смотри еще раз!
Да, тут дико неудобная система сейвов, если ты вышел под конец игрового дня, то в следующий запуск ты должен будешь отыграть его заново... В общем не осилил первую часть, и со второй получилась та же история.
Отзывы об играх
Не знаю, как у вас, а для меня игра года
Любимая часть на Денди вторая. Но у первой больше интересных идей: Трансильвания, где ищешь через стены и зеркала-порталы нужного прохода, поиски нужной вещи на уровне, после победы над финальным боссом нужно не растеряться и быстро залезть наверх. Не слишком сложная.
Спустя н-ое количество сломанных пальцев и несметное количество континью лежит последний уровень, который легче и не такой интересный как предыдущий. Но самый интересный уровень до этого - он состоит только из боссфайтов.
Обратил внимание на игру из-за рисовки, т.к. она как в Гравити Фолз. Это были увлекательнейшие 5 часов геймплея и забавных историй. Юмор, несложные головоломки, которые не дадут заскучать. Мультипликаторы работали на славу.. Да тут даже отсылка на интерстеллар есть. У меня аж мурашки пошли от увиденного. Она прям бах бабах тудымба сюдымба я в восторге люто
Ожидания оправдались. Игра действительно прекрасна и полна приятных сюрпризов! Уровней много и они разнообразные. Оружия ОЧЕНЬ много и каждое имеет альтернативный режим огня. Здесь альтернативный огонь у каждого оружия продуман прекрасно. Пистолет фиксирует цели и наносит мощный выстрел каждому, даже если мы ушли за стенку. Два мелких автомата можно превратить в мощную винтовку. Снайперская винтовка, с помощью которой можно переместиться на место вдалеке стоящего противника, разорвав его на куски. Не жалейте внутриигровых денег на улучшение оружия. Также у нас есть визитная карточка этой игры - нога-бензопила! А потом будет чип и мы можем сделать бензопилу второй ноге. Зачем всё это? Нога-бензопила улучшается чипами и становится обязательным атрибутом каждой битвы! Эта игра может посоревноваться с Vanquish в катании на пятой точке. Кстати о чипах, их довольно много и они очень полезные. Но самые полезные находятся на уровнях в сундуке. Недалеко от сундука всегда есть ключ, если внимательно поискать, то легко находится. Чипы оттуда зачастую невероятно мощные и сильно помогают в прохождении. Для примера, есть чип для того, чтобы деньги с убитых противников автоматически подбирались, не важно как далеко мы находимся. А деньги нужны для покупки чипов и улучшения оружия. Я играл на третьей сложности и уже там в магазине нельзя покупать здоровье и патроны, поэтому эти траты меня не коснулись, да и особо не понадобилось. На уровнях щедро раскиданы патроны, а вот здоровья иногда может не хватать, но тут на помощь приходит нога-бензопила с чипом на получение здоровья и брони при убийстве этой самой бензопилой. Как вы понимаете, вариантов разнообразить геймплей достаточно. Игра и сама богата на разнообразие уровней. В первом эпизоде я начинал уже скучать, но дальше пошли уровни на мотоцикле, на летающей машине, вертикальные с прыжками и крюком-кошкой, меха-броня. Игра проходится за 9-11 часов, но надоесть она не успевает, а это самое главное!
Несмотря на большую продолжительность, прошёл эту игру я залпом, за один день. Вдох-выдох. Трудно было оторваться, ведь играть очень приятно. Снова пошучу про правильный DOOM Eternal. Всюду кровь, кишки, матюки, насилие. Жонглируем оружием и разносим мелочь бензопилой. Разработчики реализовали своим самые смелые идеи. Чего только стоит трепетная проработка альтернативного режима огня. Моим фаворитом из оружия стали как раз те мелкие автоматы. При входе в альтернативный огонь, герой бросает одну из пушек и оставляет другую. На максимальном третьем уровне прокачки эта одна пушка становится огромной винтовкой, вносящей солидный урон. Также здесь удобное и плавное управление. Можно делать подкат, рывок, двойной (с чипом тройной) прыжок. Герой носится даже пешком как угорелый. Я могу ещё очень долго говорить про геймплей, но тогда закончится лимит символов в обзоре, поэтому двигаемся дальше.
Выглядит игра стильно. Богатые пиксели, красивые эффекты. Издалека даже трудно сказать, что это пиксели, настолько картинка красивая. Однако моя видеокарта не разделяла этой красоты, грелась под 70 градусов. Пришлось снизить некоторые настройки, чтобы было 50-55 градусов. В начале практически каждого уровня главный герой делает какую-нибудь крутую и забавную вещь: приземляется врагу на голову бензопилой, спускается на кишках и так далее. Анимации слабенькие, но улыбку всё равно вызывает.
Тут даже постарались над сюжетом. Мы находимся в мире киберпанка, где появился вирус, который хочет поработить планету. Главный герой немой, но остальные озвучены. Озвучка не профессиональная, будто сами разработчики и озвучивали, некоторые персонажи переигрывают слишком сильно. Но слушать можно, даже в субтитрах проскакивает нецензурная брань, что прекрасно, ведь в оригинале персонажи и правда матерятся. Главный герой раскрывается по ходу прохождения, и неожиданно появляется новый противник, о котором даже не думал. Прекрасно ещё то, что главный герой молчит и все остальные это знают, не пытаются ждать от него ответа.
Музыка мне понравилась только в битве с боссом на арене. А так, хотелось чего-то тяжёлого. Она электронная, но зацикленная. С другой стороны, задаёт атмосферу киберпанка. Я бы был очень рад услышать в саундтреке Carpenter Brut.
Вам может быть интересно, стоит ли эта игра каждого рубля? Определённо да! Динамичный шутер с ультранасилием и большим разнообразием геймплея за счёт арсенала оружия и вариативности чипов. Если вы любите шутеры, то наступил праздник! Смело покупайте даже за полную стоимость, вы не огорчитесь.
Игра прекрасно погружает в ситуацию. Тона игра очень успокаивающие и хорошо гармонируют друг с другом. Да, игра на пару вечеров, но они пройдут очень лампово. Мой совет - играть только на джойстике :)
Платформы: PC, PS Vita.
Дополнительные платформы: PS4, NSW (включена в виде ремейка в состав Mary Skelter 2 после установки бесплатного DLC или после истинной концовки).
Личная оценка: 9 из 10.
Оценка для не фанатов жанра: 7.5 из 10
Прошел! Стильное и мрачное приключение на 40 с копейками часов, чередующее техногенную мистику, сказочных персонажей и элементы лайтового хоррора. Это как если бы Братья Гримм по пути в гости к Гансу Гигеру заглянули к Кэйтиро Тояме на огонек, не забыв начитаться научной фантастики про... СПОЙЛЕР.
Mary Skelter - очень качественный (особенно для Compile Heart), мрачный данжен-кроулер по заветам Shin Megami Tensei, но с активным использованием окружения и мизерной вариативностью в диалогах, определяющей концовку. Сюжет повествует о группе людей, заключенных в мистическую живую тюрьму, выросшую некогда посреди Японии, которую теперь населяют Марчены - местные "демоны", которые устраивают пойманным людям жатву: вспарывают ради литров крови, причиняют ужасные страдания и заставляют совершать различные странные вещи. Например, вылизывать стены. Двоих героев, Джека и Алису, измученных и доведенных почти до исступления, находят те, кто уже освободился из заключения Марченов, и забирают с собой. Оказывается, люди отбили один из кварталов, и оттуда, с помощью так называемых Кровавых Дев, пытаются добиться одной простой цели: сбежать из этой неприступной живой тюрьмы. Вышеупомянутые Девы - самые обычные (ну, почти) девушки с врожденными способностями к умерщвлению Марченов, носящие имена сказочных героинь. Их здесь, в отличие от других мест, где еще живут или остались люди, не боятся, а скорее благодарны им за помощь. По крайней мере, так кажется на первый взгляд...
История и диалоги написаны хорошо, подаются в виде визуальной новеллы (без кат-сцен, здесь не такие бюджеты), в характерной японской манере, ближе к аниме-тропам. Сюжет не претендует на переворот сознания и не поднимет вопросов о сущности бытия или дуальности явлений. Однако же, он увлекателен и хорош. Персонажи - традиционно яркие, достаточно типажные, эмоциональные. Вовлечение в историю держится на высоком уровне, невзирая на то, что ее в соотношении с боями и исследованием ее здесь заметно меньше обычного.
Боевая система пошаговая, классическая, очень аддиктивная, хотя и простая для понимания. Вдобавок, обладает рядом любопытных особенностей. Наследуя классические идеи серии и подсерий SMT, персонажи и враги обладают способностями определенных стихий и слабостями к одной из прочих стихий - классическая система "камень-ножницы-бумага", только растянутая на пять элементов. В бою к классическим атаке, защите и сверхспособностям добавляются системы осквернения и двух фаз берсерка. Каждая Дева, нанося критический или overkill-урон врагу, пачкается его кровью. Чем больше крови на девушке - тем больше она впадает в безумие (состояние "Massacre") и может наносить более серьезный урон с помощью еще более мощных, открывающихся на время, способностей. Однако, со временем кровь начинает осквернять ее разум и тогда есть риск впадения в состояние Skelter. В нем она получает колоссальный буст к наносимому урону, но начинает бить всех подряд - и своих и чужих. Спасти ее из этой ситуации можно только одним способом: с помощью крови главного героя, Джека. Он, нося с собой особое оружие Mary Gun, подключенное к его кровотоку, в свой ход способен снимать скверну и успокаивать Дев, продлевая таким образом их жизнь. Еще одним способом предотвратить Skelter является механика слизывания крови одной Девой с другой - таким образом можно получить бафф как индивидуальный, так и для всей группы, среди которых отхил чуть ли не всей группы, восстановление очков способностей, защита от входящего урона, и.т.д. Джек же, в свой ход может использовать предметы (восстановление ресурсов, снятие дебаффов), а с усилением Mary Gun может усиливать Дев, докидывая им баффы или восстанавливая очки способностей за счет своей крови.
Механика путешествий тоже не обошлась без любопытных систем. Перемещение по этажам лабиринтов - классическое, берущее начало чуть ли не в Might & Magic, однако, дополнено умениями героев, сменой состояний Тюрьмы и различными ловушками. Так, у Тюрьмы есть три потребности: голод, либидо и сон. Удовлетворив одну из потребностей, открывается русская рулетка на получение баффа, помогающего или открыть новые части этажа, или замедлить местного Немезиса (а такие здесь есть), или восстановить\пробаффать группу подопечных персонажей, или даже получить хороший предмет\повысить шанс встретить странствующего торговца, которому можно сбагрить накопившийся лут. Голод утоляется проливанием Марченовской крови, либидо - поиском предметов и нажатием на эмоциональные точки, а во время сна достаточно не тревожить саму Тюрьму. Помимо этого есть фазы местной Луны (не нашей, на орбите, а внутри Тюрьмы), которая определяет, какая из потребностей будет наполняться быстрее.
Сами уровни сильно отличаются внешне по общей тематике друг от друга, соединены в систему переходов и обладают продуманным дизайном, задействуя способности героев. Так, среди девушек есть лучница, бьющая по дальним целям, подрывница, разносящая хрупкие стены, обладательница гигантских ножниц, вспарывающая органику, прутья и кабели, носительница мощного щита, защищающего от почти смертельных опасностей. Кроме них есть спринтер, носительница особо хватких волос, способных дотянуться до предметов вдалеке и телепортер на короткие расстояния. Точки сохранения в игре фиксированные, редкие, но можно создавать и свои - ценой очков способностей еще одной из героинь. Встречи с врагами работают по принципу Random Encounter, и это тот редкий случай, когда я нормально переношу эту механику. Обычно же она выбешивает меня на 30-й минуте геймплея. Здесь же разработчики переборщили с частотой нападений врагов только в финальных подземельях - там приходилось использовать предмет на понижение шанса столкновения с врагом.
В сюжетные моменты, как и в любой другой момент, герои могут вернуться в хаб-локацию, освобожденный квартал, где можно поговорить с героями, улучшить отношения с кем-либо из них, прокачать способности, усилить оружие, поторговаться с местной мелкой торговкой. Способности героинь можно развивать с помощью очков Capacity Points, вбрасывая их в доступные для текущего класса способности. С целью ребаланса всей партии, можно сменить кому-либо класс и получить еще больше умений. Как и расширить диапазон способностей в состоянии Massacre. Увеличение емкости "палитры" способностей доступно с помощью кровавых кристаллов, выпадающих из врагов (4 группы крови и два резус-фактора). Усиление оружия использует все те же кровавые кристаллы, как и открытие новых классов для каждого персонажа.
Что касается музыки и визуального стиля - они на очень хорошем уровне для бюджетной игры. У Compile Heart давно выработалась своя уникальная манера рисунка, которая отлично ложится на их мрачноватые (Death end Re;quest 1-2) и даже веселые истории в духе дилогии Mugen Soulz. Этот стиль заметно отличается от Neptunia и обладает более прямыми линиями с уклоном в градиентное заполнение рисунков и контрастные элементы.
Музыку из раза в раз композиторы пишут размашисто и от души. Она хоть и большинством отдает функциональным подходом, однако, хорошо слушается и отдельно. Атмосферу сказки с Гигеровскими штришками здорово передают электроникой, тяжелыми гитарными риффами и, что характерно для серии, лидирующей отрывистой скрипкой, задающей лиричный, почти отчаянный тон даже боевым трекам. Лично меня раздражают только два момента: первый - карнавальная тема первого подземелья - она слишком бросается в уши. Второй - в подземельях находишься очень подолгу и треки лучше бы писать под это с большей протяженностью и мелодическими ходами, не перезапуская трек заново после каждого боя.
В общем и целом, как бы избито это не звучало, Mary Skelter: Nightmares - отличная точка входа для пробы себя в Dungeon Crawler-поджанре JRPG. Хорошая история, яркие персонажи, боевая и эксплоративная системы с собственными любопытными идеями, нанизанными на породистый жанровый костяк - это то, что надо, чтобы на выходе получить отличную игру на 40 часов, от которой к финалу практически не устаешь (а как мы все знаем, JRPG любят забрасывать мясом на финальных уровнях).
Мне понравился момент, когда Райден отвергает идеи об "Орудии Справедливости" и возвращается к Джеку-Потрошителю в разговоре с Муссоном
С этой серией игры я познакомился в прошлом году и она мне сразу понравилась ведь у качества данной игры много плюсов
Наилучшая для меня игра от Sucker Punch, и если она не может быть лучшей игрой всего 2020-го года, то хотя бы лучший RPG 2020
Но на мой взгляд это самая интересная часть, в ней захватывают дух кат-сцены, крутые актеры, сильно улучшенный геймплей и красивая графика в совокупности с отличным левелдизайном. Не спорю, что у игры есть свои косяки в плане сюжета, но на мой взгляд - ощущения от игры и положительные эмоции затмевают все её недостатки.
Прежде всего я имею ввиду компанию. Сюжет вообще ни о чем, пересонажи средние, сюжет средний, но проблема в другом, проблема в бесползном полу-открытом мире, его наполненности, как устроены квесты. В общем если в кртаце, вы получите абсолютно скучную, бездарную часть хало, в которой квесты уровня ммо, мир бесполезный, разнобразия локаций вообще потеряли. Слабые антагонисты. Советую проходить в коопе, это хоть как-то можно будет воспринимать.
Моя оценка исходит несколько из субъективных впечатлений и я сейчас объясню. Сама по себе игра, очень камерная в левелдизайне, системы геймплея не доведены до ума и не синхронизированы между собой, графика простая. НО! Это единственная игра, которая своим неторопливым геймплеем и отсутствием экшена, просто с головой погружает тебя в расследование каждого дела. Для этого игра дает тебе разные локации на каждое дело, разных персонажей, улики, осмотр локаций и персонажей, и самое главное карту выборов, которую можно в любой момент менять, все это с простым и понятным взаимодействием сделано и атмосферой на каждой локации. Объективно игра не на 4.5, но субъективно я не мог от нее оторваться, атмосфера, уникальный геймплей, головоломка расследования и сюжет держали до последнего.
4 часть стала хуже, во-первых экран выбора дома, во-вторых отсутствие открытого мира из 3, в третьих игра стала пресной, почти нет случайных событий из-за чего нет челленджа, пропал сюжет и конечно даже для тех, кто упарывается в декор, редактор потерял гибкую цветовую настройку и долго обновлялся чтобы дойти до уроня 3 части. В остальном все что другое было хорошо по идеи осталось, графика и стиль стали явно лучше, сетка редактора мельче, много мелких улучшений других по части геймплея.
Не смотря на проблемы игры, в нее если играть в кооп, решить, фанится. На мой взгляд стоит пройтис другом чтобы повеселиться, похейтить её и относительно быстро пройти.
Если честно, игра меня немного разочаровала.
Сюжет все ещё лучше чем в любом казино от михое, но в этот раз Фалком сильно не дожали почти все.
Геймплей улучшили и допилили, но в третий раз он уже не так сильно веселит.
Титульная ривера это просто улучшенная Фантазма из 3rd.
Мобильные механики хоть и без привязки к реальным деньгам вызвали недоумение.
НО. Это финальная глава для Эрбонии и Кросбеля. Фалком отстреляли все ружья и завершили все важный сюжетные арки. Новые персонажи золото. А в геймплее появилась куча новых удобных QoL штук.
Dredge - одна из тех игр, которые дали о себе знать - и скорее всего будут забыты. По крайней мере точно уйдут из инфополя многих игроков. Однако стоит признать - это цепляющий проект, который сразу показал свой шарм, свои сильные стороны. Увы, слабые убили в нем реиграбельность.
Мы начинаем за моряка, который то и дело ловит различную рыбу в жуткой местности. Рыбу не всегда обычную, порой хищную, порой с придурью, порой хтоническую. Рыбак так же, не жалея себя, выполняет поручения, которые он получает от жутких людей. Так мы потихоньку, по немногу узнаем об этом месте, заплываем все дальше и дальше, зарабатываем деньги на лучшее оборудование.
И, к сожалению, это все. Игра слишком упирается в гринд. Он приятный, ламповый, но активностей, даже сейчас, слишком мало. Вся игра - это колесо из одних и тех же действий, из микроцелей. Порой кажется, что ты даже к ним не приближаешься. Что они так далеко от и выполнения. И пусть путь этот приятный, но если представить, что каждое поручение - это колесо из 20-40 дней повторения одних и тех же действий - понимаешь, что игра предлагает не так много разнообразия. Понимаешь, что к ней лучше относится проще и не ставить себе конечную цель. У игры страдает реиграбельность, но на длинной дистанции она все равно говорит свое слово. Даже сейчас, спустя полгода (а первые две недели после выхода я ушел в неё с головой и потом забыл), я с теплом вспоминаю проведенное время, когда мог просто достать удочку, пощекотать нервы и послушать спокойную (или тревожную) музыку в компании волн и скал.
Dredge - игра не про цель. А она про путь. Путь, который лучше не заканчивать. Путь, где надо вовремя делать привалы, чтобы не устать от него.
Это игра про поиск неверной девицы по местам её любовников, но этот поиск оказался не таким уж простым.
Я ждал эту игру около года, тщательно следил за всеми новостями вокруг неё, и когда вышло так называемое разоблачение по поводу того, что в Mundfish творится хаос и что игра будет страдать от отсутствия чёткого видения, я утихомирил свой пыл. И по итогу Atomic Heart меня удивила тем, что это взаправду игра, а не попил бабла
С самого начала вы оказываетесь на советской улочке, где все граждане друг другу товарищи, повсюду автоматы с газировкой, роботы играют музыку и торгуют мороженым, а неподалёку вот-вот начнётся парад. Хоть я и дитя нулевых, вступление игры произвело на меня неизгладимое впечатление, я обошёл каждый уголок дабы полюбоваться этим утопическим миром, который некогда казался нашему обществу так близко. Но вот пролог с симулятором ходьбы кончается, роботы выходят из строя и вас запихивают в один из многих подземных комплексов, по которым немалую часть игры придётся шастать. Минус субъективен конечно, но вся эта халфлайфщина - это немного не то, чего ждёшь от игры в советском сеттинге, я ожидал больше контента в знакомых и родных для нас местечках, вроде деревней, театров и ВДНХ
Что касается боёвки, она тоже выполнена на достойном уровне. Всем огнестрелом я пользовался лишь как вспомогательным оружием, ибо игра без проблем проходится и в ближнем бою, поэтому о пушках ничего сказать не могу. Но вот холодное оружие - моё почтение. Кромсать роботов намного приятнее и даже чутка посложнее, учитывая резвость и уворотливость роботов. Также к герою прилагается перчатка, оборудованная пятью способностями, из которых одновременно можно воспользоваться разрядом тока и ещё двумя на ваше усмотрение. Я за игру попробовал все способности и они все оказались полезными, так что вы сами можете настроить их себе под свой стиль игры (+за возврат прокачки одной из способностей вам возвращается весь опыт)
Но, признаться вот, ближе к середине игры всё же игровой процесс с медленно продвигающимся сюжетом из-за "подай-принеси" сегментов меня замучал, а когда игра в первый раз вывалила на меня Плюща, игру я дропнул. Спустя полгода всё же переосилил себя и допрошёл до конца. Но если геймплейная составляющая стала поразнообразнее, оружие и навыки стали достаточно прокачаны, то вот сюжет начал конкретно так провисать, а ближе к концу он и вовсе вываливает на тебя тонны информации и поворот за поворотом, к тому же весьма сомнительного качества. Потому ощущения от игры у меня вышли неоднозначными, но всё же я более склоняюсь к тому, что игра мне больше понравилась, чем нет. При всех её грехах и шероховатостях, надо понимать, что это первая игра студии, да ещё и к тому же кипрс русской, что нынче на вес золота. Надеюсь на дальнейшее развитие Mundfish