До сих пор красивая вода и критика объективизма.
Отзывы об играх
Единственный минус - бои с громилами, они надоедают под конец игры.
Единственная игра в своем жанре на рынке, и она потрясающая.
Тут очень глубокая боевка, освоение которой займет много часов, а ведь все персонажи еще и со своими фишками...
Были... до последнего патча. Теперь это унылый кусок гoвна где персонажи отличаются друг от друга только модельками. Не знаю, почему юби решили, что в проблемах игры виновата индивидуальность персонажей. Никому не советую.
Лучшее, во что я играл за последнее время.
Потрясающий сюжет с очень интересной идеей в конце. Прям вау.
Геймплей тоже имба. Самый иммерсивный иммерсив сим на рынке.
На небесах только и говорят, что о Blasphemous
В прошлом Tequila Works сделали довольно прикольную, мрачную и атмосферную Deadlight и приятную адвенчуру Rime с неплохими головоломками. GYLT же во всем какая-то обычная, стандартная, банальная, просто среднечковая meh бродилка. Если бы не довольно короткая продолжительность, было бы ещё хуже впечатление, а так просто убить время на пару вечеров если вам ну вообще не чем заняться.
Хоть и тема для игры выбрана не заезженная (булинг в школах и т.д.) но всё слишком банально, «по-детски», а после всяких Lost Judgment, где подобное рассказано куда глубже и серьезнее, то GYLT вообще прям слабая.
6.5/10
Приятный концентрированный аддон с выдающимся ганплеем. Но дизайнер, придумавший босса, немного странный, победа достигается через напихивание ему в рот, лол)
Мало что могу сказать, но если у вас есть пару вечеров или вы хотите после работы расслабиться, то это игра для вас. Простой, но понятный сюжет. Хорошая и интересная стрельба, но насчет урона сомнительно. Я прошел за два вечера и как будто посмотрел вполне хороший голливудский боевик со спецэффектами, стрельбой и добро всегда побеждает
Непосредственно игромеханически как игра про драки Skullgirls - хороший продукт. Но в проекта есть проблема с разрабами которые спустя 10 лет существования игры решили зацензурить всё на свете чтобы никаких снежинок не обидеть.
Ее надо было проходить тогда. Сейчас это просто игра с вышками с инфантильным сюжетом и неглубокой моралью. Спасибо, что душат с нападением на аванпосты несильно. Диалоги скачут от интересных до скучных (с Пронырой интересные, но там тональность другая, это же флирт). Боевка не зацепила и не интересная. С новой силой поиграться интересно первые 30 минут.
Позднее знакомство, но в общем-то есть ли разница когда? Если игра хороша и актуальна даже спустя семь лет - значит это хорошая игра. Конечно, запуская Doom я этого знать не мог и по началу проходил со скепсисом. Я не большой любитель шутеров, хотя играл раньше очень много. Они со временем для меня потеряли драйв, цель и азарт. Однако Doom приходится к месту именно в такой момент - игра дает тебе простую цель - мочить демонов. Мочить красиво. Мочить стильно. Со вкусом. Сочно. Если тут и есть соревновательный элемент - то ты ставишь его себе сам (за исключением мультиплеера). И это правильный подход. Ты играешь в игру, ты выбираешь способы прохождения (данная игра этим не душит) и ты ставишь себе оценку собственному прохождению. Задача игры дать инструменты для комфортного прохождения и Doom делает это хорошо.
У этой игры лишь парочка незначительных проблем. Первая - это платформинг и чуть левел дизайн подводит. Быстрый, динамичный и "мясной" шутер должен, как по мне, быть удобным - Doom во многом справляется с этой задачей. Однако порой, находясь на арене с противниками, ты то и дело можешь быть зажат между демонам и деваться некуда, только помирать. Можешь упасть случайно, особенно когда прыгаешь на летающего над пропастью Какодемона за надеждой в виде брони и хилок, а по итогу либо падаешь, потому что герой мажет, либо убиваешь и падаешь в обрыв, либо убиваешь, падаешь на платформу и не успеваешь отреагировать на другого демона, потому что не закончилась еще анимация, либо этот демон тебя сбрасывает. Постоянные прыгалки утомляют, а прыгалки по ограниченному коридору просто бесят.
От платформинга исходит проблема (скорее, опять же моя) - жирные боссы. Как в Hollow Knight или Metroid, где для победы нужно просто не совершать ошибок и повторять действия раз за разом, по кругу, чтобы дойти до конца. Я это очень не люблю. Я люблю, когда битвы живые и насыщенные. Но Doom выбрал тактику платформеров. Кликай мышкой, концентрируйся и попробуй дожить до конца.
Вторая проблема сугубо моя. По неизведанной для себя причине Doom я полюбил лишь от первого перемещения в Ад (наверное, это час второй игры) и до уничтожения Веги (к самому концу этой миссии я уже устал). И это очень мало для игры. Это не позволяет полюбить ее окончательно. Все остальные участки - начало, где я еще не раскусил от чего мне получать удовольствие и как его получать и конец, где я уже утомился от орд демонов (я играл на уровне "Ультра-жестокость" и всем советую) - представляют собой большую часть игры и Doom теряется в самой ответственной части.
Данную игру не нужно оценивать сюжетно, история проста и двигаться по ней легко, эта игра, где только геймплей способен вызывать чувства и эмоции. Doom справляется с этим на 8 баллов. В нем хорошо и приятно отдохнуть. В нем можно даже получить удовольствие от платины, пылесосить локации. В него захочется вернуться. Увы, он не обладает хорошей реиграбельностью, однако раз в 3 года, может пять лет, в него точно захочется вернуться, выпустить пар. Таким должен быть шутер подобного формата (мясной).
Я бы мог долго говорить почему эта игра одна из лучших RPG и тем более в серии Fallout. Что в игре много фракций, интересный лор, разнообразное количества оружия и режим "Хардкор" который создаёт баланс и добавляет элементы выживания... НО почему эта игра заставила меня оставить в ней 100+ часов?
Квесты и вариативность действий... ВСЁ! Прощай те недели которые я оставил в этой игре. Тебя закидывают в мелки городок Гудспрингс и дают тебе абсолютную свободу действий, абсолютно разные квесты которых огромное количество и каждый из них может похвастаться своей оригинальностью и вариативностью действий, ты можешь делать что хочешь и каждое твоё "что хочешь" влияет на концовку которых тоже огромное количество.
В общем и целом OBSIDIAN за 18 месяцев на движке из говна и палок создали один из лучших RPG, что ещё сказать... в это стоит поиграть каждому кто хоть как-то относиться к играм и заценить сия шедевр!
Игра мне понравилась, думаю оценка за себя говорит. Однако всё хорошее, что только можно уже сказали (а повторять я не вижу смысла), поэтому хотелось бы остановиться на странных, почти что детских косяках, которые умудряются раздражать на протяжении всей игры. Поехали.
UPD: игра пройдена и общее моё мнение ухудшилось, изначально стояло 4/5. Эмоции отошли взглянул трезво, теперь мне понятно как они допустили все эти детские косяки, которые я описал ниже. Ведь они накосячили не только здесь.
Инвентарь. Сортировка вроде есть, но это не избавляет тебя от долгого вглядывания в десятки маленьких ячеек в поисках заветной колбы. Почему нельзя было сделать разделы? Решительно непонятно. При том, что разделы есть в меню торговли.
Пати. По возвращению в лагерь ты не можешь открыть инвентарь тех, кто в данный момент не в группе. Так и выписка/вписка в отряд делается только через диалог. Раз на 7-8 это уже начинает подбешивать, представьте, что будет с вами после 30-40 часов игры. Почему-то игры прошлого умели в отдельное меню для формирования группы.
Сбор лута. Я не знаю кому нравится щелкать КАЖДЫЙ предмет, у нас тут вроде не поинт-н-клик. Забава этого в том, что Лариан уже избавилась от этого в своей прошлой игре: я играл в ДОС2 на геймпаде, и там была "зона" сбора лута. Но, видимо, решили вернуться к корням:)
Щит. Это не минус, но факт того, что отображение щита за спиной — забытая технология древности, доставляет.
Сотки именных НПС. Смысл в том, что чаще всего они просто говорят одну фразу и всё. В первом и втором акте это не критично, но в третьем начинается просто какой-то кошмар, ибо их очень много и среди них скрываются нпс-квестодатели. Выделили ли бы как-то цветом персонажей с которыми можно поговорить. Например, в PoE были просто графоманские персонажи, которые показывали какое-то воспоминание, так вот они и были обозначены иначе. А так бывает, идешь: видишь интересную ситуацию, а к ней прилагаются только комментарии.
Возникает диссонанс, когда играешь в реально дорогое ролевое приключение (а такого не было со времен ДАО), но видишь косяки, которые за долгие годы жизни жанра уже были устранены. При том, что рядом есть аналог от Совокотов (более бюджетный, будем честны), который почему-то в эти фишечки может. И лут там собираешь массово, и пати в отдельном меню назначаешь, и щиты видно, и разделы в инвентаре есть. Даже метки на квестах стоят, мол, в этой главе ты уже сделал всё что мог.
Из хотелок могу добавить, что я не понимаю почему все проверки в диалогах проходит только разговаривающий персонаж. Неужели маг Гейл не может тебе подсказать что это за руна? А харизматичный Уилл помочь кого-то убедить? Я понимаю, что в ситуации, когда собеседник пытается прочесть твои мысли, то кидаешь проверку конкретно ты, но, черт возьми, а что в остальных случаях? Алсо, в том же Пасфайндере твои сопартийцы в проверках участвуют. Я подчеркиваю: этот пункт не минус, но в моем понимании это упущение, ибо навыки спутников оказывают гораздо меньшее влияние чем могли бы.
Ну и есть у игры, как по мне, серьезный минус и это то, насколько качественно прописаны напарники.
Здешние ребята после 2 диалогов уже хотят вас трахнуть независимо от пола. Такое ощущение, что с большинством из них нормально дружить невозможно. Сначала надо их обязательно отшить (а кого-то и два раза), но даже тогда подтексты в диалогах могут не исчезнуть. Уважаемые сценаристы, это игрок должен выступать инициатором подобного, а уж никак не КАЖДЫЙ ПЕРСОНАЖ в вашем пати. Ощущение, что вы мир спасаете не отрядом приключенцев, а собачьей свадьбой, где глав герой — сука в период течки, на которую все пытаются залезть. У меня ощущение от товарищей смазанное из-за этого фарса. Причем у вас есть Астарион и Лаэзель! Которым такое поведение идеально подходит, но вы зачем-то всех превращаете в нимфоманок. Представьте себя на месте главного героя в лагере ночью: на севере Гейл предлагал дымоход прочистить, на западе Уилл во время танца губешки распускал, Хальсин после своего квеста с разбегу к тебе в трусы лезет... Их не смущает, что ты не проявляешь инициативы, что ты никак на это не намекаешь. Это буквально твой с ними второй диалог. Но они уже готовы... А я только начал радоваться, что Ларианы хоть в этот раз смогли неплохо написать игру.
При этом основа у персонажей неплохая, но с ними маловато болтовни. Достигнув даже отличных отношений, я понял, что реально с ними периодически обменивался несколькими фразами, да видел пару сценок. Чаще всего ты просто выслушиваешь их краткий монолог по ситуации и на этом всё, изредка можешь в ответ сказать реплику. При том, что у них у всех есть ДРАМА. И субъективно: такое чувство, что Астарион и Шэдоухарт (с ней банально больше контента) написаны лучше других.
Если вы не согласны, то вспомните персонажей из Масс Эффектов, Драгон Эйджей, Невервинтер Найтс 2 и Котор 2. Я понимаю, что это лучшие, но так и эта игра заявлена как одна из лучших.
Дополнение после прохождения игры
Первый акт — лучшее, что есть в игре и такое в играх не ново. ДОС2 тоже этим грешил, например. Падение качества очень высокое. Второй акт короче первого раза в 3 и разных вариантов его завершения у вас нет: неважно что вы делаете финал акта будет один и тот же. По поводу персонажей моя мысль завершена — с ними реально ОЧЕНЬ мало болтовни. Её тут больше чем в ДОС2, но я считаю, что это так себе достижение. Концовки — жесть. Это надо увидеть самому, не буду портить удовольствие. Я знал, что там есть проблема, но не знал КАКАЯ.
Не сказал бы я, что разочарован, ибо чего-то такого и ждал, но первый акт, сука, все таки меня очень порадовал несмотря на детские ошибки, которые хоть и вызывали подозрения, но меркли на фоне реально хорошей локации. Очень жаль, что эта игра, видимо, будет являться иконой српг исключительно из-за хайпа, возможности дать медведю, и 5 видов членов (и двух вульв!) для вашего персонажа. Мне вспомнился "Torment: Tides of Numenera", который тоже в начале был хорош, но во вторам акте и третьем становился очень говном. БГ3 говном не становится, но качество игры падает.
Это первая соулс лайк игра которую я прошел, и это было божественно. Я прошел долгий путь от неспособности зацепиться за уступ, чтобы заползти в кибитку к божественному наследнику в начальной локации до озвиздюливания на ноу дэмэдж геничиро ассина при первом его появлении на клавиатуре и мышке. Впечатлений от игры, ее аспектов, от пути, что проходит гг и вместе с ним ты, просто невообразимое количество. Крутой сеттинг, звуковое оформление и все его аспекты, боевка и ее импакт, дуэли на мечах... можно долго перечислять. Мне бы хотелось назвать секиро идеальной игрой, но это не так. Тем не менее все недостатки секиро с лихвой нивелируются ее преимуществами. Я не хочу уходить в анализ, ибо это сделали за меня множество людей на ютубе, эту игру просто нужно попробовать, даже если раньше не было опыта в соулс лайк играх. У меня этого опыта не было, но тем не менее даже спустя десятки траев у меня ни разу не бомбило, по той причине, что боевая система работает практически безукоризненно, и каждый раз когда ты умираешь ты понимаешь, что умер исключительно по своей вине по причине недостатка скилла. Я никогда не забуду как я впервые прошел геничиро асина, после этого босс файта у меня еще минуту тряслись руки. Ни одна игра у меня не могла вызвать нечто подобное, и по сей день с того момента как я прошел секиро ни одна игра не смогла вызвать трясучку в руках, даже дум етернал на найтмере. Секиро дарит незабываемый экспириенс и долг любого уважающего себя мужчины заценить сей плод от мира интерактивных произведений искусства.
Hotline miami - весьма своеобразный опыт. Нет, я определенно получил удовольствие за эти короткие 4 часа прохождения, ураганный геймплей и въедающаяся под кожу музыка сделали свое дело. Но вот назвать это чем-то восхитительным все равно язык не поворачивается. Но обо всем по порядку.
Первое что цепляет - конечно же музыка. Так уж сложилось что весь саундтрек я заслушал до дыр еще до того как сесть за прохождение. И удивительно, это ведь даже не то чтобы мой жанр, но музыка получилась настолько цепляющей, даже неспешные композиции из мирных эпизодов, это что-то на грани аудионаркотиков. Только лишь слушая музыку ты погружаешься в этот неон восьмидесятых. Как же круто она заходит в длительных поездках, особенно когда в ночное время, послед долгого пути заезжаешь в освещенный рыжим светом фонарей городок. Ну да ладно, что-то меня не туда занесло. В игре музыка ощущается не менее круто. Она заряжает, цепляет, наполняет адреналином, когда это требуется, а когда не требуется остужает, выводит на расслабленный, мирный вайб. Безусловно Hotline Miami - из тех игр, в которых только одна музыка уже влюбляет в себя, заставляя воспринимать все остальное на порядок лучше чем оно есть.
И это огромное подспорье для геймплея. Конечно, он здесь и так хорош - ничего лишнего, только насилие, насилие и еще раз насилие. И, что не менее важно, разработчики сумели сделать это насилие одновременно и сверхскоростным и вдумчивым. Ты получаешь огромное преимущество если твои пальцы способны вращать стики точно и быстро, но ты также получаешь еще больше преимущества, если умеешь мыслить тактически и быстро подмечать, кого лучше уничтожить первым, какую пушку схватить сейчас, в кого метнуть предыдущий элемент вооружения. Однако, не все так безоблачно. Иногда возникают моменты, когда кажется, что игра ведет себя нечестно: ты ударяешь битой, анимация определенно задевает врага, но он как ни в чем ни бывало настигает тебя и убивает. Или также с пулями - ты видел как выстрел задел противника, даже лужица крови осталась, но вопреки базовой механике - одна пуля один труп, он все продолжает бежать на тебя, естественно достигая цели и убивая тебя. И вот тут уже начинается моя персональная проблема с игрой, которая уже не делает её хуже для всех, только лишь для меня. Ты умираешь слишком часто. Ты буквально прогрызаешься сквозь попытки, на большинстве уровней в итоге не выходит красивого балета с оружием, а выходит набор случайностей, когда ты сам не понял как все это смог. Ну или ты стоял и отстреливал всех вбегающих, что как будто бы не совсем предполагаемый стиль игры. К чести игры надо сказать, что все механически сделано так, чтобы смерти раздражали по минимуму - ты перезапускаешься в тот же момент, на том же этаже (только в начале), все для того чтобы не выбивать из потока. Но тут уже просто моя нелюбовь к превозмоганию в играх, исключительно моя проблема. Но опять же, из-за музыки это на самом деле более чем простительно - если бы не она, я бы испытал скорее фрустрацию, чем удовольствие.
Но вот с сюжетом тут все очень странно, это уже точно не только моя проблема. Странное месиво из неоновых заставок, будто бы психоделический трип заядлого наркомана, не то что не цепляет, но и заставляет проматывать текстовые вставки (которые впрочем не несут в себе особенно никакого смысла). Если в обычных играх сюжет - награда за геймплей, то тут это очевидное препятствие, абсолютно ненужное. Обычная концовка едва ли даст какие-то ответы, а секретная, хоть и дает чуть больше пояснений, но выглядит больше странным приколом.
Так или иначе, Hotline Miami - определенно положительный опыт, хотя и очевидно не для всех. Рекомендовать её всем и каждому я бы не стал, но знаю, что у игры немаленькое фан-сообщество и я могу понять откуда оно у нее взялось и за что её любят.
В школьные годы мне довелось познакомиться с игрой «Ex Machina: Меридиан 113», и я точно помню, что она была для меня крайне не интересной. Пустоши и автомобили, из которой тебе не разрешено вылезти, да кого это может увлечь? Это была моей ошибкой, которую нынешний я понять не в силах.
Так вот тогда я знать не знал про то, что до неё выходила первая часть, и именно её мне и довелось пройти. История, в игре, вышла неплохой, да и поездки на различной техники мне довольно таки понравились. Неплохой образец пост апокалипсической игры, которую я прошёл с огромным удовольствием и вполне могу рекомендовать, ознакомиться с ней любителей данного жанра и ржавых вёдер на колёсах.
Играется отвратительно, FOV практически нулевой из-за чего постоянно происходят казусы по типу "не смог увернуться потому что не увидел коробку и упёрся в неё", максимальная сложность собственно сложности никакой не придаёт, просто душниловка в которой тебе нужно ковырять каждого моба 10000 лет, а он тебя выносит за 2-3 удара (+хитбоксы у этих мобов на полметра больше их самих, из-за чего они могут по тебе попасть даже если физически не коснулись), оптимизация походу вообще отсутствует т.к. комп у меня полностью подходит по рекомендуемые требования, а сама игра даже стоит на ссд, но при этом всё равно умудряется постоянно фризить даже на средних настройках(тот же Cyberpunk 2077 у меня на средних работает стабильно и ни разу не фризил вообще, даже на жёстком диске).
Прибавляем сюда никчёмный клишированный сюжет, раздражающего своей "пафосностью" гг, и временами кринжёвую озвучку.
Получаем помойку, на которую не стоит тратить своё время.
Поставил половину звезды за музыку Мика Гордона, и вторую половину за Бабу Зину.
В мире развлечений существуют десятки и сотни самых разных способов убежать от нудной действительности и отдохнуть от проблем: книги, кино, комиксы, видеоигры, настольные игры, уличные игры, азартные игры и так далее и тому подобное. Одним из наиболее успешных методов я бы назвал "НРИ" — Настольные Ролевые Игры. Основная суть НРИ заключается в том, что игроки собираются за одним столом(или в одном голосовом чатике), большая часть собравшихся создает свое собственное алтер-эго(или просто выдуманного героя) в условиях предлагаемого мира и обстоятельств, названных мастером. Мастером является, как правило, один игрок, на плечи которого ложится задача прописать историю для персонажей игроков: с душевными НПС, детальными локациями и злодеями, моментами приятного отдыха, эпичными баталиями и так далее и тому подобное. Сама суть этих игр заключается в интерактивной истории, где персонажи игроков принимают главное участие, а мастер выполняет роль рассказчика, судьи, бога и палача. Сами НРИ получили широкое распространение в США и самой знаменитой считается "Dungeons & Dragons"(DnD) — у неё длинная история, обширный мир, куча рас и классов(а в старых версиях ещё и, грубо говоря, возвышенных классов, когда колдун/волшебник на макс. уровне мог стать личем или низшим богом), а правила последних редакций позволяют комфортно играть в неё даже детям около-школьного возраста(от 6 до 8 лет).
Так вот: по ДнД(а вернее одному из её сеттингов — псевдо-средневековым фентезийным "забытым королевствам") когда-то давно вышли Baldur's gate и её вторая часть — для своего времени игры относительно прорывные и весьма интересные, они оставили отпечаток в истории развития РПГ и в них даже текущее поколение нет-нет да играет. И вот, "Лариан Студиос", авторы популярной серии РПГ "Divinity: Original Sin" выпустили для нас третьи "Врата Балдура", игру, которую ждали многие, и которая ещё раз доказала, что формула "Качество и работа с аудиторией = MONEY" работает лучше, нежели "Подстраивание под боссов и издателей = MONEY".
Но обо всём по-порядку. Для начала оценим графоний: он весьма и весьма приятный — модельки персонажей в меру детальные, выражения лица достаточно хорошие, а окружение выглядит в меру красиво и глубоко. Не кинематограф конечно, но для изометрической рпг он и не нужен. 10 из 10
Звуки: ну... 50 на 50: звуки окружения, чтение заклинаний и подобные штуки сделаны, как правило, чисто для галочки(те же 10 из 10 "ИГНИС!" при касте огненных спеллов уже начинают отзываться эхом в голове), а вот музыка и диалоги меня обрадовали — актеры постарались, персонажи звучат эмоционально и живо, а мелодия ласкает слух и придает той самой псевдо-средневековой атмосферы. Я поставлю 8/10.
Сюжет достаточно длинный и интересный: у нас на выбор 7 героев, 6 из которых уже имеют полностью хорошо прописанное прошлое, класс, расу и собственные цели — например жрица Шэдоухарт должна принести в святилище во Вратах Балдура(это такой город) особую реликвию, похищенную у Иллитидов(а возможно у Гитьянки, но не факт). Последний, седьмой герой, больше похож на чистый лист, но это только на первый взгляд: он не помнит ничего из своего прошлого, даже свое имя он должен вспомнить(что происходит в самом начале, но не суть), но постоянно ощущает непреодолимое желание творить зло, причем не мелкие пакости, а именно жестокие и чудовищные поступки. Наглядным примером будет тот момент(не беспокойтесь, я опущу почти все важные детали, так что не сильный спойлер), когда он убьет и выпотрошит доброго человека даже не помня этого, но ощущая крайне приятные чувства, схожие с эйфорией, при виде ужасающего трупа. В целом я готов поставить твердую девятку из 10 за сюжеты, они все интересны по своему и стараются следовать ДнД-шному канону, в некоторых местах дополняя его не критичными допущениями.
Геймплей: в целом неплох. В мирное время мы проходим тесты на разные навыки, а в бою активно применяем боевые. Стоит сказать, что в игре реализовано 11 из 12 классов ДнД 5-й редакции(на данный момент последней редакции), не был включен в игру лишь изобретатель. Также каждый из 11 классов здесь имеет минимум по 2 архетипа, каждый из которых позволяет не только дополнить героя, но и получить особые бонусы. Чтобы вы лучше понимали: класс персонажа в ДнД — это общая направленность, а архетипом является более узкое направление или особенности, которыми игрок хотел бы наделить персонажа. Например: вы выбрали того самого героя с тягой к насилию и дали ему класс "Друид", по достижении 2-го уровня вам предложат один из 3-х архетипов друида: круг земли(специализируется на магии), круг луны(раскрывает природную натуру друидов по максималочке, делая ставку на их особую способность к перевоплощению) или круг спор(позволяет стать ходячей грибницей для некротических грибов, поднимать мертвецов с их помощью и буквально превращаться в ходячий источник биологической опасности). Таким образом, получив второй уровень вы решаете на чем ваш друид мог бы специализироваться: относительно консервативный маг из круга земли, настоящий зверь и защитник леса из круга луны, или возвышенный, по-совему ни злой и ни добрый представитель круга спор. Эта система значительно повышает реиграбельность, так как каждый класс уникален, а каждый архетип позволяет посмотреть на тех же героев, но под другим углом. Однако это же и проблема в данный момент: большинство архетипов так и не реализованы, а уже сделанные... как правило самые простые и банальные. Например, у рейнджера(он же следопыт) реализованы лишь архетип охотника(превращающий вас в рейнджера в квадрате), темного сталкера(делающий вас плутом наполовину ставки), а также повелителя зверей, который позволяет, как ни странно, призывать на помощь зверей. Я же скажу, что у следопыта есть ещё в архетипах: цельный разум улья, дрессировщик мелких драконов, настоящий охотник за нарушителями границ пространства-времени, а также цельный охотник на монстров почти что в духе ведьмака. Вдобавок к этому не все архетипы успели получить полную реализацию: например тот же друид круга спор не имеет никаких спецэффектов под себя в принципе: кастуя атаку спорами или применяя дикий облик для полного превращения в ходячую грибницу вы почти не увидите ничего кроме легкого магического свечения. Так что в этом плане я поставлю 7 из 10, ибо раз уж взялись за хрен, так держитесь до конца.
Подводя итог я ставлю 4 из 5 или 8 из 10 игре: она интересная, по-настоящему захватывает, но требует бОльшей полировки в данный момент.
Хотел в детстве быть космонавтом. Что ж...Спасибо игре за нежное обхождение с этой мечтой.
Игра до сих пор в очень плохом техническом состоянии, камера жутко неудобная, видно что была заточена под консоли, речь не совпадает с анимацией рта, ошибки в субтитрах, некликабельные точки на экране, которые исчезают если подойти ближе, в общем игра явно недоработана технически, картинка просто кошмар для 2017 года. В плане геймплея еще более ли менее, относительно логичные загадки, но вот история и повествование, самое главное упущение в сюжете, это мотивация ГГ ее просто нет, она просто куда-то идет, нелогичные действия ГГ например разбить стекло обмотав руку шарфом и даже при этом порезаться, когда вокруг десятки подручных средств, таких как стул с металлическими ножками итд, и таких нелогичных моментов уйма, например, а давайте отравим свое озеро, откуда сами пользуемся водой, чтобы кочевники ушли, а наше озеро после этого было отравлено(мдааа логично), или как у доктора Ефимовой до сих пор стетоскоп на шее, даже когда она летит в вертолете! Вы серьезно? Настолько торопились разрабы!? Отсутствие ручного сохранения и пропуска диалогов, это самые масштабные ошибки(это ужас!) Все таки это та же Кейт Уокер(и Оскар) и присутствует какая-то приятная ностальгия. Из плюсов атмосфера(хоть и клюква в духе тоталитарной России) пейзажи(которых гораздо меньше, чем в первых двух частях, сеттинг и, и...(все)