Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
DOOM 3: BFG Edition

DLC, аддоны, Expansion Set’s  всё то, что служит одной цели – использовать популярность уже вышедшего или выходящего продукта, дабы с минимальными усилиями, используя уже готовые наборы моделей, движок и сам игровой мир, заработать денег. Попутно конечно можно рассказывать новые истории, внедрять новые механики и игровые элементы, но это скорее приятный бонус в том случае, если создатели того самого дополнительного контента имеют на всё то желания, амбиции и ресурсы. Правда есть и более отложенный способ заработать на уже готовой игре спустя годы после её выхода. И речь здесь идёт о ремастерах и переизданиях. Вот и в случае с Doom 3 новый владелец студии id, а именно Bethesda уже через несколько лет после приобретения разработчиков решила переиздать всю серию игр в одной обёртке. Тем более к тому времени былая слава идовцев уже померкла среди массы любителей игр, а их последнее творение Rage оказалось далеко не тем успехом как многие чаяли. Вот и настало время снова напомнить всем о прошлых достижениях. Так чем же в итоге обернулся Doom 3 BFG Edition для самого главного блюда в своей тарелке, ибо первые две игры остались почти, что не затронуты изменениями? Попробуем пройтись по плюсам и минусам.

Так какие плюсы можно отыскать у того самого издания. Во-первых, то, что это именно три игры, собранные единым пакетом,  при чём, даже с эксклюзивным контентом в виде отдельного дополнения к Doom II (No rest for Living) и Doom 3 (The Lost Mission). Во-вторых, всё это запускается без всяких костылей и стабильно работает на современных системах (Если конечно речь не идёт о русификации).  В третьих игра была перенесена на новый движок от игры Rage, что позволило прикрутить к ней некоторые новые графические фишки и навороты. И собственно на этом список того что я могу назвать хоть какими-то плюсами издания заканчивается, ибо пришла пора немного побомбить на перенос игр в этот самый сборник.

Говорить я буду преимущественно о изменениях в Doom 3, ибо предыдущие игры как не крути, остались практически теми же самыми играми из 90-х, ну да кресты на аптечках заменили пилюльками, а  из секретов удалили врагов из Wolfenstein 3D вместе с нацистской символикой. Но всё то мелочи, тем более сборник прекрасно поддерживает замену wadов на православные без еретических изменений. В случае же с Doom 3 и его аддоном Resurrection of Evil шаловливые ручки улучшателей влезли по самое горло. Так о чём же речь. Во-первых, игру сделали светлее: там, где раньше царила непроглядная тьма и мрак теперь царят осветлённые текстуры, а ведь на современных мониторах и оригинальные игры не настолько тёмные как планировалось создателями. Во вторых фонарик сделали из отдельного оружия нательным сочетаемым с оружием в руках. Я всё понимаю и помню тысячи мемов на тему изоленты на Марсе и все эти жалобы игроков, вынужденных выбирать между стволом и фонариком. Но это был именно авторский выбор для игры, на котором мало того, что был построен игровой дизайн со всеми этими тёмными углами, неспешными врагами, н и сам игрой процесс сочетающий исследование с фонариком и бой с врагами. Кроме того некоторые фрагменты игры с прикрученным фонариком тупо перестают работать, ибо зачем охранять учёного несущего свет в тёмном зале или спешить за светящейся колбой во тьме, если ты всегда можешь подсветить себе путь. К тому же вкупе с общим осветлением игры наружу стал показываться тот самый графон из 2004 года, с его простецкими моделями и размазанными текстурами. Всё то, что раньше было скрыто во тьме и отдано на волю воображения игрока, теперь тебе тыкают в глаз. Вон в том же аду т должен был быть вообще без фонарика, но авторы переиздания просто положили на это болт. И я видимо где-то проспал тот момент, когда третий Дум оказался необычайно хардкорной игрой не для всех, что его пришлось перебалансировать на ходу. Чёрт возьми, но даже оригинальная игра с аддоном всегда казалась мне довольно простой игрой, но авторы переиздания решили, что игру следует ещё сильнее упростить. И на благо игроку щедрой рукой рассыпали по картам ЕЩЁ больше патронов и оружия, пошли вырезать «лишних» врагов. В результате чего, мало того что исчезли некоторые из моих любимых моментов троллинга со стороны игры, когда тебя могут забросать целым рядом чертей из крохотной каморки, так и в целом игра потеряла хоть какой-то момент напряжения. Особенно пострадал от урезания контента аддон откуда мало того что вырезали целые боевые арены с врагами, так ещё авторы полностью обесценили фрагмент с токсичными тоннелями в середине игры. Кто помнит, в оригинале там из-за шлема у тебя сильно ограничивалось зрение по краям экрана, к тому же постоянно кончался запас воздуха, который следовало пополнять из баллонов. Из-за чего всю игровую секцию следовало проходить быстро и резко, постоянно используя сердечный артефакт. В переиздании зрение свободное, а воздуха вообще не нужно, а в таком виде эта секция оказывается просто тремя с половиной скучными коридорами. И это я ещё не упоминал об изменении интерфейса местных КПК, который стал просто каким-то неудобным и контринтуитивным – зачем и для кого такое сделали вообще непонятно.

Однако помимо основной игры и дополнения родом из тех не столь далёких времён в составе издания оказался и совершенно новый контент, а именно новое дополнение Doom 3 The Lost Mission  и о нём-то мне хотелось бы поговорить чуток поподробнее.

Doom 3 The Lost Mission

Так что же представляет собой дополнение для старой игры, вышедшее спустя 8 лет поле релиза оригинала. Стало ли оно в ряды лучших аддонов вместе с Half-Life Opposing Force или достойно пополнить ряды безымянных и забытых поделок вроде допмиссий к Spear of Destiny?

Сюжетно игра является ответвлением сюжета оригинальной игры, и её действие происходит одновременно с приключениями безымянного морпеха, пытающегося остановить зловещие планы доктора Бетругера. Игрок берет на себя роль последнего выжившего члена команды Браво, который попал в засаду демонов в Doom 3. Выживший из команды Браво связывается с ученым, работающим над экспериментами по телепортации в Exis Labs, и помогает уничтожить экспериментальную матрицу телепортации, которая была захвачена демонами в Аду, дабы предотвратить вторжение демонических орд на Землю.

Само дополнение было создано на основе карт, которые вырезали из оригинальной игры, чтобы не затягивать и так уже затянутую игру. И это прямо видно. По большей части мы путешествуем по знакомым визуально декорациям, подвергшимся незначительным изменениям, чтоб совсем уж не ощущаться использованием уже имеющихся уровней. Не раз и не два при прохождении вы испытаете чувство deja vu, от очередного коридора или зала. Но с другой стороны это всё та же марсианская база, построенная по единому проекту из одних стройматериалов, так что откуда здесь будет большое разнообразие. К счастью, когда дело доходит до адских уровней то игра вновь расцветает, даря вам, пожалуй, самые впечатляющие визуально и по общему дизайну карты, снабжённые отсылками к первым играм из 90-х и здоровым уровнем сложности. Вот, ей богу, именно здесь можно увидеть самый впечатляющий Ад из всех третьих Думов. Так же здесь становится заметно отличие от уровней из оригинала и первого аддона в том, что местные уровни уже сразу разрабатывались под новое освещение и светлые текстуры, что позволило выдавать более цельную и продуманную картинку в плкане визуала.

Кроме того после Resurrection of Evil, где КПК были банальным источником кодов для шкафов, к нам снова вернулись микроистории и атмосферные КПК, которых в такую короткую игру отсыпали от всех щедрот. Из-за чего мы снова ощущаем себя не участником адской гонки как в прошлом дополнении, а вдумчивым свидетелем и исследователем трагедии постигшей марсианский комплекс. При этом игра не идёт по стопам того же Half-Life Blue Shift и щедро снабжает нас всем арсеналом из оригинала, да ещё догоняет и вручает двустволку и гравихват из старого дополнения. Конечно, никаких душекубов и прочих сердечных артефактов нам не видать как своих ушей, но, если честно, их отсутствие как то не резало душу. Так же и с количеством врагов, которых тебе предстоит встретить: их больше чем в оригинальной игре, но до мясных объёмов первого аддона всё же далековато. Из чего и следует местный геймплей, которому удаётся поймать тонкую грань между медитативным истреблением вражин в Doom 3 и мясоколбасной дробилкой Resurrection of Evil. Пожалуй, единственное, что огорчает это отсутствие креативности в плане интересных загадок или игровых ситуаций. Как пример в начале игры вам предстоит завести генератор плазменным шаром, выхваченным гравихватом из потока плазмы. Казалось бы, берите пример с Халфы и раскрывайте потенциал на полную: чтобы в одном месте шары плазмы нужно было перекидывать от источника к источнику или в другом заряжать аккумулятор от аров бросаемых импами и рыцарями ада. Но нет – всё останется в рамках самого обычного стандартного шутана, а ведь в игре был потенциал на большее. Правда здесь  скорее сам же придумал себе будущие моменты и сам же расстроился, не встретив их.

Так что же мы имеем в итоге. А имеем в итоге мы довольно крепкое дополнение, которое в рамках Doom 3 стоит где-то посередине между потенциальными Oppoing Force и Blue Shift. С одной стороны у нас есть максимально быстрое и короткое дополнение, проводящее по всем тропам и путям оригинала подобно похождениям Барни. А с другой, лично мне это дополнение понравилось даже больше оригинала, ибо пусть в нём нет столь удушающей атмосферы одинокого ужаса как там или более адреналинового геймплея из первого аддона. Но этому дополнению удалось поймать меня на ту самую грань, где игра начинает действительно вкатывать. Однако вряд ли со мной многие согласятся, ибо обычно это дополнение рассматривается всеми как совершенно необязательный элемент, встроенный в переиздание, до которого мало у кого добираются руки, а у кого добрались не вызывает особых положительных эмоций. Но всё же если вам в своё время довелось сыграть в третий Дум и его первое дополнение и вам порой хочется вновь прикоснуться к этому миру, игре и стилистике, попробуйте в следующий раз сыграть именно в The Lost Mission. Кто знает, может вам оно и зайдёт.

P. S.: Локализация этого дополнения на сей раз пала на плечи любителей из ENPY Studio и справились они со своей работой довольно неплохо. По крайней мере, использованные голоса не режут слух после прохождения локализованной оригинальной игры с аддоном. Особых ошибок в тексте и речи тоже не углядел. Даже акценты постарались обыграть. Так что зачёт любителям.

14 октября 2023

+2
Medal of Honor: Airborne

И снова в разгар осени и с приближением зимы меня потянуло к шутерам про Вторую Мировую. Правда Колда на тему была пройдена ещё в далёкие годы, почти вся серия Медали за отвагу была осилена ещё в 2020, а оставшийся Wolfenstein совсем уж устремился в альтернативные миры. Посему мои руки дошли и до Medal of Honor: Airborne - игры посвящённой американским воздушно-десантным силам на полях Второй Мировой.

Игра вышла в 2007 году, когда сам жанр линейных шутеров про Вторую мировою умирал в корчах на рынке, перегруженном второсортными поделками на тему. Не зря в этом году две серии, поднявшиеся через тот жанр, попытались отойти в сторону и найти новый смысл в заскорузлом сеттинге военного шутера. В итоге авторы Call of Duty отправились на современные поля сражений, оставшись в душе всё той же самой линейной голливудской постановкой и тиром. Создатели же новой Medal of Honor пошли совсем другим путём, решив вместо перестановки стульев поменять сам подход к гейплейной формуле и освежить жанр, не покидая привычной эпохи. Кто в итоге оказался прав вы и сами знаете, глаза есть у каждого читателя. Благо даже среди моих друзей и однокурсников Airborne упоминался лишь во время разработки по превьюхам и рекламе из журналов.

С аудиовизуальной стороны игра сохранилась на удивление неплохо.  По крайней мере в отличии от четвёртой Колды, вышедшей в том же году, нет ощущения некоторой неловкости и картофельности графона. (Кто не верит, что оригинал четвёртой Колды сейчас выглядит довольно убогонько, пусть посмотрит видеосравнения с ремастером на Ютубе) Графика, конечно, устарела, но за счёт тщательного дизайна карт и окружения игра умудряется выглядеть вполне гармонично.  Звук в игре, пожалуй, одно из неоспоримых достоинств – до сих пор выдерживает высочайшую планку, настолько разрабы заморочились по его поводу при создании игры. Также хорошо себя показывает музыка Майкла Джаккино – мужик просто тащит и по общему качеству музон не отличается от саундтрека к тем же Band of Brothers.

Главный же сюрприз игра подносит в подходе к геймплею. Каждая миссия начинается с краткого брифинга, где обрисовывается общая диспозиция и ваши задачи, демонстрируется карта. Затем вы выбираете себе набор оружия на задание и вылетаете на миссию. Дальше идёт довольно атмосферная сценка в самолёте, и вы выпрыгиваете на поле боя. Пока вы летите на парашюте к земле, у вас есть  несколько вариантов для быстрого выбора. Вы можете просто приземлиться в районе, отмеченном зелёным дымом – там безопасно, есть припасы. Вы можете приземлиться прямо в скопище врагов, чтобы сразу же начать войну и выполнять свои задания. А ещё вы можете отыскать глазами не столь приметные места, по лежащим парашютам и сразу занять позицию интересную с точки зрения тактики, ресурсов или чего-то другого. В остальном карта открыта:  приземляйся хоть на крышу, хоть сразу к месту заданий. Учитывая, что заданий на миссии у вас не мало, сразу возникает ситуация такой боевой песочницы с вертикальностью геймплея, интересными открытыми картами и различием подходов к прохождению. Всё это даёт столь ценимую многими игроками реиграбельность. Пусть каждая миссия и завершается линейным сегментом, но это не создаёт ощущения загона в рамки. А так стрельба приятная. К тому же все стволы при убийстве определённого числа врагов прокачиваются, что только побуждает использовать разнообразное оружие, а не останавливаться в каком-то одном любимом наборе. Разве что ИИ иногда ведёт себе чересчур непредсказуемо: то враги игнорируют тебя по 5 секунд и подставляются по полной, то враг словно умнеет и начинает буквально зажимать тебя со всех сторон, продвигаются совершенно спонтанно и в целом хорошо подавляют.

Так что же мы имеем по итогу. Достаточно приятную игру, в которую весело играть, которая приятно выглядит и обладает несколькими любопытными фишками. Конечно, сюжет здесь практически отсутствует, как и голливудская постановка, но с точки зрения именно геймплея игра постаралась отойти от жанровых канонов линейного военного шутера и потому воспринимается куда более свежей игрой, чем та же четвёртая Колда, которая геймлейно всё же уже изрядно устарела. Так что если кому то будет интересно сыграть в шутер по Второй мировой, который всё ещё приемлемо выглядит и нормально играется, то виллкомен.  

14 октября 2023

+4
Alan Wake: The Writer

Второй и последний выпуск Remedy выкатили в октябре 2010 года за те же 560 майкрософтовских очков. И дополнение это оказалось куда более любопытным, нежели прошлое. После того как Алану удалось, следуя сигналу, связаться с Томом Зейном, ему открылась правда. На самом деле он лежит на полу «избушки на птичьей лапке» и мечется в приступе панического бреда и безумного отчаяния. А всё это время мы, играя за рациональную часть сознания писателя, находились внутри его головы, а не непосредственно в Тёмной обители. И сейчас «рациональному Алану» необходимо преодолеть мороки и видения, насылаемые на него его же воспалённым подсознанием, и взять под контроль самого себя.
И вот в этом дополнении авторы оторвались по полной. То мы оказываемся в крутящемся доме, то передвигаемся по небольшим островкам, парящим в воздухе, а то оказываемся в беличьем колесе жизни Алана. Уровни окончательно прекратили напоминать хоть какие-то реалистичные локации. Благодаря всему этому удалось построить несколько действительно интересных и уникальных боевых ситуаций и элементов. Например, момент, где мы выжигаем целые орды одержимых светом маяка, разрушая скалы препятствующие свету, радует как ни в себя. В этом выпуске будет даже римейк обороны сцены под невероятно фальшивую версию той же песни. Здесь будет даже полноценная схватка с боссом в конце, чего не было даже в конце основной игры. Единственное, что может подпортить малину это возросшее количество платформенных упражнений, к которым неуклюжий герой совершенно не готов, хотя вспоминая кровавые дорожки из Max Payne, от авторов можно было ожидать неудобных акробатических секций. И когда в конце пришедший в себя Алан вставляет в печатную машинку страничку, то надпись «Возвращение» Алана Вейка кажется заслуженной наградой. Может игра не наработала на сиквел сразу после выхода. Но сейчас, спустя более чем десятилетие, писатель, наконец, близок как никогда к своему возвращению.  

14 октября 2023

+4
Alan Wake: The Signal

И первый спецвыпуск вышел в свет через пару месяцев после основной игры в июле 2010 года и обходился её покупателям совершенно бесплатно, а владельцам перепроданных дисков он бы обошёлся в 560 Microsoft Points(что-то около 7 вечно зелёных). К счастью, когда игру продавали на ПК, в неё уже входили все дополнения, и народу не пришлось переплачивать.  В нём  раскрывалась судьба Алана после того как он, дописав «Уход», обменял себя на любимую жену Элис и застрял в некой Тёмной обители. Как оказалось этот план бытия представляет собой совершенно иную реальность, воплощающую творческие задумки, кошмары и фантазии нашего дорогого писателя. Вот только Уэйк не был готов к тому, что из себя представляет долгое пребывание в этой обители теней и видений. Постепенно он начал погружаться всё глубже в собственное безумие и отчаяние, однако, его коллега поэт Томас Зейн выживающий в этом проклятом месте уже долгие десятилетия решил прийти к нему на помощь. Вот только чтобы добраться до этой помощи Алану придётся следовать за сигналом сияющего водолаза через все извивы своего разума.
С геймплейной стороны дополнение поначалу кажется банальным использованием уже имеющихся локаций, однако, по мере прохождения игра становится всё более оригинальной и разнообразной. Здесь и целые леса и поля, наполненные зависшими словами из которых, подсветив фонариком можно получить настоящие объекты от оружия и патронов до врагов и автомобилей. Или целое поле телеграфных столбов, озаряемое вспышками ламп освещения. Но в целом, не смотря на весь сайлентхиловский дизайн города, где знакомые улицы могут быть разорваны бездонными пропастями, и отдельные крутые находки, само DLC получилось немного однообразным и удушающим игрока количеством мяса. Но всё равно куда круче самых скучных глав оригинала.  

14 октября 2023

+5
Alan Wake

Это великолепное произведение интерактивного аудиовизуального искусства, наполненное размышлениями на тему творчества и личности, предоставляющее примеры искренней любви и дружбы, проникающее прямо в ваше сердце и греющее душу. Возможно, эта игра далеко не идеальна в качестве игры: у неё полно недостатков, репетативности и затянутых прогулок по лесу, но, тьма побери, игра слишком хорошо пощекотала мои зоны интереса и пощекотала именно моих личных тараканов в голове. Но всем любителям «Твин Пикса» и «Секреток», Кинга и Сайлент-Хилла, всем тем, кто тащится от нарративного стиля Сэма Лейка и дизайна Remedy в эту игру поиграть точно стоит. Потому что Сэм Лэйк это не озеро, а целый океан идей. Осталось только проснуться и таки добраться до Alan Wake.

14 октября 2023

0
Predynastic Egypt

Меня всегда завораживала история цивилизаций древности: Египет, Шумер и Ассирия вызывали живой интерес ещё в 5-м классе, когда с изучения самой седой древности начинался школьный курс истории. Реки, дающие жизнь, жаркое солнце, ирригационные системы, хитроумные жрецы и древние постройки, - всё это вызывало живой отклик в моей душе. Ничего удивительного в том, что меня стали привлекать различные фильмы и игры, касающиеся этих тем. Правда, большая часть фильмов была полнейшей ересью, забивающей на исторический сеттинг ради того, чтобы поведать интересную историю и развлечь зрителя чередой приключений и спецэффектов. Игры тоже в основном лишь использовали элементы древних цивилизаций для построения процесса. Но меня всё устраивало, - в конце концов, это же индустрия развлечений, и она должна в первую очередь развлекать, а удовлетворить интерес к истории можно и из научных трудов и документальных произведений. Однако относительно недавно я наткнулся на игру, которой удалось не только развлечь меня своим игровым процессом, но и удовлетворить собственное любопытство касательно зарождения цивилизации Древнего Египта.

Отечественной студии Clarus Victoria не в новинку выпускать игры на историческую тематику. Уже выходили совсем простенькие проекты Stone Age и Bronze Age, которые представляли собой разновидность "весёлых ферм" для мобильных устройств. Только под ваше попечение попадал не сад и огород, а сама настоящая стая предков человека, которую нужно было провести через миллионы лет эволюции и развития культуры до уровня цивилизации с городом и письменностью, а затем и построить первое настоящее государство. Однако, несмотря на привязку к реальной истории, сама местность, исторические достижения и общий контекст оставались довольно абстрактны и размыты, из-за чего воспринимать эти игры серьёзно было очень трудно. В своём следующем проекте, Marble Age, авторы попытались привязать свою игру к реальной цивилизации Древней Греции, - но ограничения, наложенные самим форматом "весёлой фермы", и геймдизайн, заточенный под мобильные платформы и браузеры, просто не позволили игре стать новым шагом в правильном направлении, и, даже несмотря на все усложнения механик, они воспринимались скорее костылями, нежели полноценным элементом игры. Но их следующая игра стала тем самым маленьким шагом, что обернулся гигантским скачком.

Правда, стоит отметить, что выпуск игры был не без своих проблем. Изначально она выходила под названием Pre-civilization Egypt, - но вскоре выяснилось что само слово civilization в названиях игр навечно застолблено за одноимённой серией, и создателям игры пришлось поспешно переименовывать свою игру по названию исторического периода - Predynastic Egypt, чтобы вернуться в Steam. Прежде всего стоит отметить, что игра создавалась в тесном сотрудничестве с Центром египтологических исследований Российской Академии Наук. Так что в ней вы не встретитесь с совершенно чудовищными ляпами и искажениями египетской истории. Конечно, кое-что авторам приходилось додумывать самим, - но это было вызвано скудностью имеющихся источников и интерпретацией исторических процессов и тенденций для реализации геймплея, пошаговой экономической стратегии.

В самом начале игры вам предстоит взять под своё покровительство племя охотников-собирателей, переселившихся из Сахарской саванны к берегам Нила, в местность, где позднее возникнет один из первых культурных и цивилизационных центров Древнего Египта Нехен, более известный под древнегреческим названием Иераконполь. Именно там вам предстоит освоить земледелие и скотоводство, изобрести культ Сокола-Хора, объединить все местные племена в Иераконпольское вождество, разведать всю долину Нила, начать торговлю с Палестиной, наладить союз с Абидосом и Тинисом, воевать с последователями Сета из Омбоса, наладить добычу синайской меди и нубийского золота, построить храмы и гробницы, поспособствовать завоеваниям царя Скорпиона и похоронить его, а под конец игры собрать весь Египет под свою руку, построить новую столицу Мемфис, создать единый пантеон древнеегипетских богов и устроить "пир на весь мир".

Но как же всего этого добиться? Очень просто: нужно умело добывать ресурсы и мудро их расходовать. В самой игре последних есть пять видов: пища, которая требуется для увеличения населения и пропитания уже имеющихся подданных; продукция ремесла, которая тратится на строительство и ремонт; культура/знания, которые нужны для изучения новых технологий и достижений; вера/авторитет власти, который расходуется на почитание религиозных культов; военная сила, которая пригодится вам для войны или налётов. Чтобы добывать все эти ресурсы, вам и будут нужны отдельные рабочие коллективы, которые вы создаёте за еду и направляете на тот или иной фронт работ. За едой - в поля пшеницы, на охоту или пасти скот; за продукцией - в ремесленные мастерские, каменоломни или шахты; за знанием - в интересные места; чтобы было больше веры - направьте народ молиться в храмах и на кладбищах; а если забить казармы народом, то и военная сила будет расти как на дрожжах. Следует заметить, что у каждой территории есть определенная эффективность, которую можно и улучшать, а кроме того - при храме может быть небольшая мастерская, а при стаде скота - кожевенные производства, так что некоторые территории способны приносить по нескольку типов ресурсов.

Однако простой менеджмент территорий и рабочих не является единственным источником ресурсов: их можно просто найти в ходе разведки территории, что только стимулирует вас отряжать всё большие поисковые партии разведчиков в ближайшие земли. Кроме того, на карте можно найти другие племена древних египтян и их соседей, у каждого из которых есть некий преобладающий ресурс - например, еда или культура, - который можно выменять при торговле или отобрать в ходе грабительского набега. При этом, торгуя с богатым племенем, когда у вас уже развиты технологии торговли, нет штрафов от торговых блокад и налажены торговые пути, а кроме того - имеются прекрасные отношения с тем племенем, да и ещё под благословлением бога, отвечающего за торговлю, вы будете получать ресурсов гораздо больше, нежели могли извлечь из самых богатых своих земель. Так же дело обстоит и в случае организации успешного налёта: можно будет награбить значительное количество ресурсов, что даже оправдывает длительность мероприятия, когда для организации набега может уйти до пяти ходов с тратой дополнительной пищи на всё это дело. И если подойти к процессу с холодной головой: торговать с одними и грабить других, вовремя отстраивать необходимые сооружения и размещать рабочие бригады по карте Египта и своего поселения, осваивать новые технологии и разведывать карту, - то и о нехватке ресурсов вы сможете забыть и играть на расслабоне.

Точнее, могли бы играть, если бы не случайные события и исторические испытания. С первыми всё просто: увлажнение и засуха, проходящие торговцы, пожары, землетрясения и наводнения происходят случайным образом время от времени и могут нехило так выбить вас из колеи и сорвать планы (повредить постройки, убить рабочих или уменьшить урожайность). Но сами по себе случайные события не могут принести серьёзных неприятностей - в отличие от исторических испытаний, которые при каждой игре будут происходить на всё тех же ходах. Будь то "великая засуха", вызывающая массовые миграции беженцев из Сахары в ваши земли, или гражданская война после смерти могущественного царя, или просьба построить гробницу правителю до того, как он покинет нашу грешную землю. Все эти испытания требуют ОЧЕНЬ большого расхода ресурсов - и по ходу самого события могут вносить ту ещё сумятицу в вашу игру. Конечно, с первого раза пройти вообще все испытания будет почти невозможно, ведь вы даже не будете знать об истинном размахе событий и требуемом расходе ресурсов. Игра только подбросит вам сообщени, о скором начале испытания за пять ходов до него и список ресурсов, которые смогут помочь. Но чаще всего эти объявления всё равно кажутся запоздалыми и наводящими лишнюю панику. Тем не менее если не пренебрегать сохранениями, то уж со второго раза все эти испытания окажутся игроку по плечу.

Но всё же что может помочь, если вам всё равно не хватает какой-то ерунды для победы, если сложность кажется нечестно завышенной? "Бог в помощь", - скажет иной разработчик, но Clarus Victoria всерьёз отошлёт вас к богам Египта за помощью. В конце концов, всегда есть шанс устроить массовое почтение того или иного культа, чтобы получить ощутимые бонусы по ходу прохождения. Например, можно почтить Хора и пропустить два хода во время строительства - или, помолившись Хапи, увеличить урожайность в полтора раза; есть ещё несколько приятных бонусов и эффектов, которые можно заиметь, вовремя воскурив фимиам пред статуями божеств. Кто-то скажет: что за антиисторическая сказочная хрень, - но на деле именно эта механика погружает игрока в мир древних египтян и работает на атмосферу игры. Всё-таки сами египтяне верили, что почитание богов непосредственно влияет на окружающий мир, - и зачастую религиозный пыл мог вызывать реальный эффект плацебо, когда крестьянин, помолившись богу урожая, и сам куда аккуратнее и внимательнее относился к своей работе и увеличивал эффективность своего труда или строители в приступе религиозного энтузиазма могли-таки "выполнить пятилетку в три года" за счёт ударного стахановского труда. А потом люди оглядывались и понимали: "Вот какие у нас могучие боги - ведь реально помогли".

И вот ближе к концу прохождения игрока может-таки настигнуть понимание сути игры, того смысла, что пытались передать авторы. Ведь он не в том, чтобы покорить всю карту и застроить всё, что только можно, чтобы потом любоваться с белых стен Мемфиса на восход над текущим Нилом. По мере всей игры приходит понимание истории не как цепочки отдельных событий, явления и личностей, а как совокупности процессов, тенденций, влияния природных условий и человеческих усилий. Приходя игру, человек реально сталкивается с процессами возникновения аристократии и знати, - причём этот процесс приносит ему реальную пользу. По мере продвижения вперёд, столкнувшись с очередным кризисом, вы реформируете общество и переходите к патриархату, потому что выживание всей общности оказывается приоритетнее. И так, шаг за шагом, узнавая много нового, изобретая новые технологии и открытия культуры вместе с людьми древности, отстраивая поселения и взаимодействуя с соседями и богами, играющий начинает видеть, как одно цепляется за другое, как торговые пути в Палестину приводят к разведке Синая и развитию металлургии, как завоевание долины Нила приводит к внутренним преобразованиям раннего государства и общества. В конце концов после прохождения игры Тинис и Омбос, Абидос и Мемфис становятся не просто какими то древними поселениями, а теми самыми городами, с которыми ты дружил и воевал, где хоронил царей и где строил столицу. А Иераконполь оказывается просто родным городом, где тебе знакомы все храмы, мастерские и кладбища с полями.

Clarus Victoria на своём сайте гордо пишет "Зачем мы это делаем? Наша миссия - делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества. Мы стараемся сотрудничать с лучшими учёными, чтобы контент в наших играх был бы наиболее достоверным." И эта вещь показывает, что своей цели разработчиками удалось достичь. А если взять во внимание вышедший сиквел Egypt: Old Kingdom, который улучшил и углубил практически все аспекты и механики, сделав очередной шаг от "фермы" к настоящей, хоть и облегчённой, 4Х стратегии, - то можно только порадоваться тому, что и в наших пенатах есть разработчики, способные мечтать, дерзать и достигать своих целей.  

14 октября 2023

+2
Halo: Reach

Шутеры от первого лица долгие годы были на передовой прогресса технологий в компьютерных играх, главным образом конечно в области графики. Но именно такое положение вещей породило ту самую волну шутеров начала-середины 90-х и новую волну конца 90-х и 00-х годов. Среди огромного разнообразия игр было множество имён ныне ставших легендами жанра и самого явления видеоигр. Помимо золотого фонда выходило и огромное количество самых разнообразных игр Б-класса и откровенных поделок паразитирующих на жанре. В те годы я если не играл, то уж точно слышал и что-то знал про многие именитые серии и игры как те же Doom, Quake, Heretic, Wolfenstein, Half-Life, Operation Flashpoint,  и даже несколько позабытые ныне вроде Red Faction, Delta Force или Project IGI удостоились моего внимания. Но была среди всего этого сонма игр и серий одна, о которой у меня вообще не сложилось никакого мнения. И говорю я, конечно же, о серии Halo. Мало того, что я не играл ни в одну из игр серии, так я до недавней поры не видел ни одного трейлера, скриншота игры и даже не знал о чём она и как должна играться. В общем, на моей игровой карте страна Ореола была сплошным белым пятном с  надписью «Здесь живут драконы».

Но идут годы и, помимо, переигрываний в давно знакомые игры, я начал знакомится и с упущенными мною произведениями. Тот же Mass Effect без особого труда нашёл место в моём сердце среди любимых игр, не смотря на то, что толком ознакомился я с ним гораздо позе выхода и основной шумихи. И вот в поисках утраченного наследия древних игроделов я решил ознакомиться с какой-нибудь, признанной массами и критикой, игрой в схожем научно-фантастическом сеттинге космооперы. Правда сразу погружаться в объятия совсем далёкого прошлого и хвататься за первую игру 2001 года я не решился. Тем более что скриншоты, смело демонстрирующие целую коллекцию одинаково серых стен меня слегка отпугнули. И потому в поисках компромисса я решил взяться за более свежую игру 2010 года, тем более, что она представляет собой приквел всей серии. Так я и прикоснулся к игре Halo: Rich.

Прежде всего, игра оказалась далеко не тем, что я ожидал, судя по кадрам игры. Ведь я наивно полагал столкнуться с эдакой космической версией Call of Duty, где мы будем героически побеждать смешных цветастых инопланетян в компании таких же героических суперсолдат будущего. А в результате я столкнулся с самым настоящим гримарком и превозмоганием за гранью возможностей героев игры. Нет совершенно серьёзно, если без шуток то игра довольно метко срезонировала с советскими книгами о 41 году, когда без объявления войны коварный враг напал на нашу Родину. При этом вы можете сражаться как герои, побеждая в каждой мелкой стычке, убивая врагов и уничтожая его технику, но его превосходство оказывается слишком огромно. При чём это не ситуация того же третьего Массыча, где Жнецы просто с ходу проламывают все флоты и оборону. Нет, Ковенант (а именно так именуется целый союз космических рас и народов объявивший войну человечеству) является понятным и вроде бы уязвимым врагом. Но при этом даже относительно не столь большое преимущество в технике, количестве солдат и организации нападения оборачивается полной катастрофой человечества на планете Рич или как её именуют в переводе Предел.

Способствует поддержанию необходимого настроя и аудиовизуальное оформление. Графика игры, конечно, не была на передовой прогресса даже в год выхода игры, ибо выходила она, прежде всего на приставке X-Box 360. И этот факт сразу накладывал существенные ограничения и подрезал самые ресурсоёмкие технологические решения. И за прошедшее десятилетие графика не стала существенно лучше. Конечно, в нынешнем переиздании есть и 4К текстуры и стабильные 60 кадров в секунду, но это больше играет на общее восприятие картинки, как более чёткой и плавной. Тем не менее, художественное оформление игры до сих пор остаётся на высоте: постановка кадра, сочные пейзажи и общая проработка окружения выполнены на столь высоком уровне, что до сих пор могут заставить одобрительно кивнуть очередной заставке. В визуальной проработке мира Bungie без особого труда обходят ту же Bioware.  Ведь после постановки кадра и работы художников увиденной в Halo Rich тот же второй Массыч кажется довольно блеклым, обычным и невыразительным. А те же цветастые инопланетяне в местных пейзажах уже не кажутся такими забавными и выделяющимися. Они скорее кажутся совершенно чуждыми со своим пристрастием к гладким, округлым линиям и ярким цветам. В общем, игра сохранилась довольно неплохо и в отличие от многих своих одногодков не требует особого снисхождения.

Музыка отменно хороша – в ней есть, как и привычные симфонические треки, подчёркивающие эпичность всего происходящего, так и более агрессивные гитарные запилы с ноткой электронщины, буквально подгоняющие вас в бой. Именно разнообразие мелодий, помноженное на качество исполнения, создаёт особую атмосферу игры. По крайней мере в отличие от того же второго Массыча ваши уши не слышат одни и те же бравурные звуки скрипичных и духовых вне зависимости от масштабов и обстоятельств очередной перестрелки. Каждая мелодия попадает в темпоритм игры и позволяет сформировать необходимое отношение к каждому эпизоду игры. Правда все остальные звуки не представляют собой хоть чего-то интересного: пулемётные очереди и бульканье бластеров, рычание пришельцев и шум пролетающих игл – всё уместно, но совершенно обычно и мало чем выделяются на фоне всех остальных игр и фильмов по теме. Пожалуй, кроме паникующих воплей мелких гномиков, которые словно пробрались в игру из детских мультиков.

С точки зрения самого процесса игра представляет собой очень крепкий шутер нулевых со всеми присущими ему достоинствами и недостатками. Да щиты регененируют, но здоровье можно поправить только аптечками. Можно носить с собой всего пару стволов, но поле боя обычно усеяно просто грудами стволов, кроме того приглянувшуюся пушку можно просто отжать у своего союзника немного попросив, из-за чего не возникает чувства ограниченных возможностей. Наконец можно ездить и летать на самом разнообразном транспорте.

Игра, будучи портом с приставки не позволяет вам сохраняться, где не попадя, а снабжена системой чекпойнтов. Правда сами чекпойнты расставлены не всегда понятным образом, иногда игра сохранятся на определённом месте, или после уничтожения определённого количества врагов или активации незримого триггера. Но порой понять логику очередного чекпойнта бывает не очень просто, особенно переигрывая некоторые моменты по нескольку раз – это игра сжалилась, узрев вашу беспомощность, или точка сохранения всегда была здесь, но ты не знал, как её активировать.  При этом, игра хорошо сбалансирована и играть на нормальном уровне сложности действительно нормально, только в паре мест за всё прохождение возникли ощутимые трудности, и игра реально показала свои зубы. Ужу более высокие уровни сложности созданы, словно исключительно ради кооперативного прохождения и тратить своё время на них совсем не хочется.

При этом подход к уровням выдержан на золотой середине: тебя не загоняют в прокрустово ложе коридорного тира как в какой-нибудь Колде; но и не заставляют тратить часы в открытом мире, заставляя таскаться от аванпоста к аванпосту. Нет, в твоё распоряжение на каждом уровне поступает достаточно обширная карта, на которой и предстоит выполнять  свои боевые задачи, теми путями, способами и инструментами что ты сам выберешь.  При этом уровни игры отличаются похвальным разнообразием, а та же миссия с диверсией против сверхносителя Ковенанта, без шуток стала одной из самых любимых миссий во всех видеоиграх. В конце концов, игра остаётся чистопородным шутером и не заставляет вас выдрачивать побочки, зачищая карту, заниматься менеджментом ресурсов и прокачкой персонажа. Единственно, что вы можете выбирать, так это разные подбираемые способности: невидимость, спринт, суперщит, разворачиваемое укрытие, отвлекающая голограмма или реактивный ранец. Однако польза от подобных перков на нормальном уровне сложности достаточно сомнительная.

Всё оружие в игре, не смотря на кажущееся разнообразие стволов можно разбить на несколько категорий: стреляющие одиночными точные и мощные стволы, скорострельное оружие с безумным разбросом, ваншотящее оружие ближнего боя и всякие гранатомёты и ракетницы. Из всего разнообразия выделяются дробовик у людей и игломёт с автонаводкой у пришельцев. Кроме того большинство стволов у инопланетян стреляют всякого рода медленно летящей плазмой, которая правда на раз снимает силовые щиты у противников, и это следует учитывать.

Да и вся вражеская кодла отличается похвальным разнообразием: здесь есть и микрокроганы, и «птицы» со щитами и снайперками, и здоровенные бугаи с более примитивным оружием,  и очень опасные офицеры и спецназ врага с силовыми щитами. А ведь среди вражин попадаются и летающие «стрекозы» и ходячие танки, уязвимые только сзади. При чём, каждый из противников обладает характерным набором вооружения, повадками в бою и уязвимыми местами. А ведь враги обычно действуют в составе небольших групп и потому каждый раз подбирать определённую тактику и разматывать их в разной манере весьма весело.  Хотя при этом управление у игры несколько инертное и тугое, а персонаж достаточно медленный и неповоротливый. А в сочетании с толстокожесть большинства врагов, игровой процесс получается несколько медленный и медитативный.

В итоге мы имеем просто отменную игру в оригинальном научно-фантастическом сеттинге. Где постановка и атмосфера способствуют созданию очень оригинального и симпатичного мира. А игровой процесс за счёт своего разнообразия позволяет скрадывать большую часть недостатков геймплея. Возможно, в 2010 году это была просто хорошая игра из развитой серии, но сейчас этот гость из прошлого смотрится довольно легко и свежо на фоне современных игр, перегруженных контентом и механиками выше крыши. Возраст чувствуется, но игра выглядит достаточно хорошо, чтобы не кривить лицо даже в наше время. Во всяком случае, для меня эта игра стала хорошей точкой входа во всю эту вселенную. По крайней мере, у меня возникло желание посмотреть и другие игры этой серии.

P. S.: Долгое время игра обходилась без официального перевода, и даже любительских локализаций не было. Тем более что субтитров в игре кот наплакал, а многие диалоги происходят во время экшена. К тому же заниматься модингом игры вышедшей на приставках не слишком удобно. Но после выхода игры на ПК фанатское сообщество таки смогло разродиться переводом игры на великий и могучий. Подбор голосов приятный, сам перевод достаточно адекватный, хотя местами ему не помешала бы ещё неделя-другая редактуры. В конце концов, большие блокбастеры и боевики лучше воспринимаются на родном языке, а эта игра не какой-нибудь Массыч, где многое завязано на актёрскую игру и героев.

14 октября 2023

+3
Wolfenstein

Тенденции  и тренды, кто видит в меняющейся моде и обычаях всего лишь настырное и безмозглое следование потоку времён, для кого-то сам процесс изменений принятого и является самой жизнью. Да и сама изменчивая мода крайне неверная госпожа: иные направления, казавшиеся генеральными изменениями устоев, оборачиваются мимолётными дыханиями ветерка, а другие незаметные явления способны стать теми движениями крыльев бабочки, что порождают ураган. И именно умение отличить первое от второго и некоторая доля удачи при выборе разделяют революционеров рождающих новое, от бездумных последователей, способных лишь на следование по уже проторённым дорожкам. Причём особенно ярко это можно заметить, рассматривая произведения искусства. А так как мало кто станет отрицать сам факт того что видеоигры принадлежат к произведениям искусства, то и их могут коснуться подобные рассуждения. А задуматься о слепом следовании трендам и тенденциям меня как раз побудила одна игра, выпущенная в 2009 году Wolfenstein, собравшая практически все тенденции и модные фишки шутеров своей эры, столь чётко следовавшая трендам, что умудрилась едва не потерять свое собственное лицо.

 Не могу назвать себя каким-то особым фанатом этой серии игр. Хотя сам факт того, что Wolfensten3D стал самой первой компьютерной игрой, что я увидел в жизни и попробовал сыграть, выделяет эти игры из общей массы. И пусть Return to castle Wolfenstein прошла в своё время мимо меня, и я так и не стал любителем этой игры. Но на новости о том, что вскоре должна выйти новая игра данной серии я обратил внимание в игровых журналах ещё в 8 году. И хотя мне тогда так и не довелось сыграть в эту игру, больше всего меня поразило то, с какой звенящей тишиной игра вышла: никакой шумихи в прессе или рекламных кампаний, никаких отзывов от друзей и знакомых, чёрт, но я её толком не заметил даже в магазинах дисков. В итоге игра незаметно вышла, была скоро забыта и пропала отовсюду, даже из всех сетевых магазинов. Однако так как я относительно недавно прошёл и «Вольф3Д» с аддонами и «Возвращение», то и переход к игре 2009 года был близок. Тем более после последней Медальки мне слегка не хватило шутера по Второй мировой, и я ничтоже сумняшеся решил восполнить сей недостаток игрой Wolfenstein 2009 года. В конце концов, пусть и проникнутый атмосферой мистики и ретрофантастики Вольф всегда был, прежде всего, шутером по Второй мировой – батькой всего жара.

В очередной раз противостоять нацистам придётся Би Джей Блажковичу, которому придётся направиться в небольшой австрийский город Айзештадт, занятый войсками нашего старого знакомого генерала Черепа. Коей пытается открыть врата в Шварцзонне измерение Чёрного Солнца благодаря чему, он надеется помочь третьему Рейху выиграть войну. Нам в этом славном занятии снова будут помогать сопротивленцы из общества Крейсау во главе с некой Каролиной и загадочные русские мистики. В общем, стандартный суповой набор для всей серии.

Если обратить внимание на аудиовизуальную сторону игры, то она оказывается на удивление неплохо реализованной. Старенький движок idTech 4 на котором уже были созданы Doom 3 и Prey 2006 хорошо справляется, как с отображением небольших хаб-локаций самого Айзенштадта, так и с демонстрацией линейных уровней. Конечно, по сегодняшним меркам игра уже сильно устарела и не способна в отличие от какого-нибудь Кукурузиса всё ещё удивлять отдельными аспектами своей графики, но всё равно в свои годы показывала вполне достойный уровень визуального отображения. Причём в отличие от некоторых других игр авторам удалось выдержать единство уровня исполнения: текстуры, эффекты, модели персонажей и окружения исполнены на одном уровне. И, наверное, только с лупой удастся найти элементы, выпадающие из общего уровня качества. Конечно, не смотря на все пляски с бубном в попытках модифицировать старенький движок, его ограничения всё ещё видны: здесь и исчезающие в никуда трупы врагов, и довольно тесные локации, в которых проходит большая часть игры, и общее ощущение от движения и стрельбы; но в остальном для 2009 года игра выглядит вполне достойно.  Правда на слух игра работает чуть хуже. И ведь, казалось бы, с прошлой игры уже минуло немало времени и успело выйти немало шутанов по Второй мировой все эти Medal of Honor и Call of Duty. Были созданы огромные библиотеки звуков стрельбы всевозможного оружия тех лет, благо игру издавал штатный издатель Колды Активижн. Но нет, все стволы в игре звучат максимально невыразительно и безлико идёт ли речь о реальных образцах оружия тех лет или о фантастических стволах, а уж местные взрывы пополняют мою копилку самых бездарных бухов всех времён.

При этом местный дизайн уровней весьма хорош, при чём то касается как обычных линейных миссий, так и городского хаба. И если карты для сюжетных заданий получились просто красивыми, ладными и достаточно удобными для перестрелок мало чем уступающими картам из Колды тех лет, тем более, где там увидишь мрачные замки и загадочные катакомбы, да и атмосферных локаций  характерных для серии Вольфенштайн там никогда не было особо много. А вот Айзенштадт был довольно интересно спроектирован. В австрийском городке хватает укромных подворотен и переулков, обходных путей через крыши, квартиры и канализации с каналами. Что создаёт простор для перестрелок с нацистскими патрулями, при чём за всю игру и немалое число перестрелок с немцами трудно найти две одинаковые ситуации и две одинаковые схватки, и пусть ближе к концу игры все они и могут слиться в единый массив стрельбы, но каждый раз набор врагов и условия встречи с ними будут немного различаться. Из-за чего город становится достаточно интересным местом как для изучения в поисках золота и секретов, так и простого отстрела вражеских полчищ. Тем более что, как и основной игре, постепенно обычные солдаты вермахта будут сменяться всё более экзотическими и опасными противниками. Единственно, что действительно подкачало так это локации для второстепенных заданий и квестов, которые ощущаются очень куцыми и совершенно невыразительными, оставаясь скорее совершенно необязательным довеском к игре, нежели достойной частью общей картины.

Если же посмотреть на игру только с точки зрения геймплея, то мы увидим самый обычный линейный шутер от первого лица, правда, теперь следующий всем модным фишкам своей поры. Словно авторы смотрели в список самых модных игротрендов и отмечали галочками исполненные пункты. Так что там нынче у нас в моде: регенерация здоровья – всё в лес здоровье и аптечки, если ранило, то стоит отсидеться за лавкой, и ты снова жив здоров. Что там ещё есть на рынке: Кукурузис и нанокостюм – дадим Блажковичу волшебный амулет, чтобы он мог замедлять время, стрелять, как ни в себя или выставлять щит, с перезарядкой от источников силы. Так что там дальше – прокачка и игровая экономика: теперь собираемое золото всегда можно пустить в оборот и закупить на чёрном рынке улучшения для своих стволов и медальона. Говорят что нынче чисто линейные игры не в чести – отлично, пусть в игре будет целый городок-хаб, и ещё побочных заданий засунем. Так, игра у нас выходит на консолях, то и на ПК выкинем все эти свободные сохранения – пусть как все нормальные люди на чекпойнтах отмечаются. Что там ещё по два основных ствола на нос – ну нет, этими принципами мы уже поступиться не можем. Наш Билл будет настоящим человеком-арсеналом, несущим на своём хребте под десяток самых разнообразных стволов от вполне себе исторических винтовок и автоматов, до самых ретрофантастических пушек, способных и растворить врага лучом энергии в воздухе и поджарить электродугой всех вражин в комнате. Да и сами противники будут вам под стать от обычных солдат и офицеров в начале игры, ближе к середине вам будут противостоять и закованные в энергетические доспехи бугаи, и колдуны из СС с поднятыми ими зомби, не обойдётся и без десантуры в ракетных ранцах или фансервисных СС-овок в латексе. Разве что боссы окажутся несколько занудными и словно откуда-то позаимствованными. Конечно кроме финального босса, который легко может поджечь чувство гнева у почти всех, кто до него дойдет, особенно на высокой сложности. И к слову об уровнях сложности, последний и предпоследний отличаются лишь тем, что у игрока отбирают прицел в центре экрана, вынуждая или пользоваться точным прицелом оружия, или прикреплять кусочек пластилина в центр экрана. Довольно дурацкий подход к сложности, когда вся разница оказывается в банальном неудобстве для игроков.

И вот сочетание всех вышеперечисленных трендов и модных фишек, с традиционной для серии смесью мистики и ретро фантастики в эпохе Второй мировой порождает достаточно любопытный геймплей, который сперва хочет казаться обычным военным шутером, но потом из него начинают вырываться интересные особенности.  С одной стороны автореген придаёт игроку больше смелости, ибо теперь не стоит думать о менеджменте здоровья и брони, но система чекпойнтов уже начинает капать на мозг игроку и побуждает его избегать наиболее рисковых шагов и стратегий, которые могут стать типичными при злоупотреблении системой свободных сохранений. Правда стоит только немного прокачать свой медальон и оружие, как игра начинает играть другими красками. По сути, вместо обычного для прошлых игр серии геймплея в стиле стреляй-беги, пришёл постоянный поиск удачных тактик применения спецприёмов для разрешения тех или иных ситуаций. То есть, постоянно балансируя применение способностей медальона, находясь в поиске заряда для него на поле боя и переключаясь между режимами игры, вам предстоит уловить некий поток и войти в резонанс с предполагаемым темпом игры, после чего вы станете таки получать удовольствие от прохождения и забудете о каких либо проблемах в прохождении самой игры. Правда если вам захочется играть не так, как этого предполагает сама игра и попробовать найти тактическую глубину или иные грани геймплея, то вас будет ждать только путь фрустрации и страданий. И пусть поначалу игра будет обманчиво прикидываться обычной стрелялкой про Вторую мировую с элементами фантастики, но не стоит обманываться и лучше заранее настроить себя на несколько другой тип игрового процесса. Тогда вам сразу станет и проще проходить саму игру и получать от неё удовольствие. Хотя от некоторых элементов игры получать смех и радость будет трудно, даже привыкнув к её игровым особенностям. Главным образом это касается некоторых странных скачков сложности ближе к концу игры, когда вы внезапно начинаете сталкиваться с каким-то лютым хардкором на постном масле. Вроде финального босса, который в результате начинает не столько бросать вызов и провоцировать игрока, а тупо раздражать его кривизной всего финального этапа. Но за рамками подобных странностей игра может доставить немалое удовольствие и развлечь игрока вечерами на протяжении всей рабочей недели.

В целом игра создаёт ощущение произведения создаваемого, с какого-то этапа с некоторым дефицитом ресурсов. Ей явно недостаёт того лоска и полировки достигаемых с помощью бюджетов ААА блокбастеров. Игру делали с большим старанием и мастерством ремесленника выполняющего простой заказ, причём не за самые большие деньги. Такое впечатление, словно посередине разработки Активижен заметил, что кассового потенциала у игры не слишком много и финансовых вершин той же Колды она не покорит, и потому тихо сместил игру в разряд таких второстепенны игр класса Б, которые к тому времени уже умирали как явление. При этом я не могу сказать об игре толком ничего плохого, да она не отполирована, в ней видно слишком много попыток догнать все тренды мира и она ощущается такой достаточно дешёвой, но при этом играть в неё достаточно приятно, глазам не больно, и удовольствие от прохождения приходит. Просто в ней не хватает как той пресловутой души, искры божьего гнева, которая способна вытянуть даже средние игры в разряд культовых, так и больших денег, способных придать лоска и масштаба всему происходящему. Так игра и зависла между небом и землёй: слишком сиюминутная, чтобы выделяться на общем фоне, но недостаточно дорогая, чтобы запомниться самим фактом своего существования.

Также подобное отношение можно увидеть и по продвижению игры её издателем. Точнее по отсутствию, как и самого продвижения, так и по отсутсвию самой игры не только Стиме, но и даже в собственном магазине издателя – баттлнете. Такое наплевательство, позволяющее сыграть в игру только нацепив треуголку и повязку на глаз, только лишний раз свидетельствует о том, что в ходе создания и издания игры и авторы и издатель ближе к концу производство просто отбывали номер. Хорошо что в итоге мы вовсе увидели игру, а не получили сухой пресс-релиз, о закрытии проекта. По крайней мере, для столь ремесленной и бездушной работы в неё довольно приятно играть и даже получать удовольствие. Жаль только, что это не позволяет поднять игру выше среднего уровня. Из-за чего собственно она и вышла без особого шума и была быстро забыта игроками. Но для любителей жанра пройти мимо неё всё же не следует, особенно если вам по душе, как игры серии, так и просто шутеры по Второй мировой.

14 октября 2023

+1
Prey (2006)

Есть игры успешные, ставшие родоначальниками жанров и тенденций, и не очень, канувшие в лету забвения. Но есть игры, застрявшие между небом и землёй: слишком хорошие, чтобы растворится в неизвестности, но недостаточно гениальные, чтобы сиять на небосклоне даже спустя годы после выхода. И ладно, если такая судьба постигает очередной середняк класса Б – такие игры и рассчитаны на подобную судьбу. Но когда этот рок постигает крайне амбициозную игру, претендовавшую на революцию в своём жанре, снабжённую огромным количеством новых приёмов и находок, самый настоящий блокбастер, то становится немного грустно. Печально, что жертвой подобных обстоятельств стала и игра, пройденная мной совсем недавно – Prey 2006 года.

Я бы и не вспомнил про эту игру, если бы не недавний скандал в связи с выходом Руны 2, приведший к банкротству разработчика Human Head Studios и судебным тяжбам. Однако эти новости и обстоятельства лучше оставить акулам игрового пера и любителям горяченького. И всё же судьба самой игры тоже была далеко не безоблачна. Впервые анонсированная ещё в 1995 году, игра, обещавшая целый ряд инноваций и весьма оригинальных находок, сменила несколько итераций разработки, студий ответственных за её судьбу и игровых движков, угодив в «производственный ад». По тем временам такие эпичные долгострои были для стремительно развивающейся индустрии делом столь необычным, что несколько примеров вроде Duke Nukem Forever и «Всеслава Чародея» регулярно отмечались профильной прессой. Однако в итоге этот порочный круг был разорван, благодаря усилиям Human Head Studios, ранее отметившимся разве что отлично принятой прессой и игроками Руной и парой не стол известных игр. Но вооружившись движком id Tech 4 использованном ранее в Doom 3, наработками предшественников и помощью такой-то матери авторы смогли выкатить на суд общественности готовую игру в 2006 году ровно через 11 лет после анонса. Игру встретили довольно тепло как игроки, так и журналисты, однако в массовом сознании игра не задержалась на долгое время и, уже спустя пару лет, об игре вспоминал лишь совсем узкий круг игроков. Так что же могло послужить причиной такого забвения, и было ли это столь справедливо.

Играем мы за самого настоящего индейца чероки Домаси Таводи или по аглицки Томми. Сам он, отслужив в армии, не очень горит желанием помнить о своих корнях и желает поскорее свалить из резервации, но наличие старого дедушки и подруги Джен, не желающей расставаться со своим баром, удерживают нашего героя на земле предков. Но инопланетянам было наплевать на все душевные муки и терзания нашего чероки, и они похищают Томми вместе с дедушкой, Дженн и всем баром. После чего наш герой, узрев страшную смерть своего пожилого родственника и вырвавшись из инопланетных пут, решает, во что бы то ни стало спасти свою любимую от ужасной судьбы и, вооружившись разводным ключом, отправляется в долгое и кровавое путешествие по Сфере – гигантской инопланетной станции зависшей над Землей. Собственно большую часть игры мы и будем искать Дженни, попутно открывая свои духовные силы и помогая местным сопротивленцам.

Как известно, что в шутере является одним из самых важных элементов – конечно же, масса интересных и изобретательных видов оружия. И кроме разводного ключа, всё оружие, что окажется в раках протагониста будет инопланетным и явно органическим. Давайте же взглянем на наш арсенал:

1.       Разводной ключ – классика, можно ударить быстро и слабо или с замахом на альтернативном огне.

2.       Автомат в основном режиме, обращается довольно мощной снайперской винтовкой при использовании органического прицела.

3.       Жучки-паучки могут исполнять роль, как обычных гранат, так и минировать местность

4.       Плазменная пушка единственное инопланетное оружие явно технического происхождения является и самым тактически гибким и в зависимости от заряда может стрелять обычной плазмой, мало отличимой по воздействию от автомата, замораживать противников, стрелять очень эффективным разрядом молнии или выпускать непрерывный мощный энергетический луч.

5.       Необычного вида пулемёт с надствольным гранатомётом – уже классика жанра

6.       Кислотный дробовик, способный стрелять и цельными капсулами крайне едкого содержимого

7.       Ракетница, стреляющая неуправляемыми снарядами, но при альтернативном огне способная защищать вас кинетическим щитом от большинства видов атак врагов.

8.       Духовный лук – покинув своё бренное тело со своим призрачным оружием, наш герой способен зачищать целые залы полные врагов, будучи незримым и бесплотным духом

С чисто визуальной стороны игра мало чем отличается от того же Doom 3 что и не удивительно – движок то тот же самый. Разве что сама игра куда светлее, просторнее и дарит приятное ощущение многоцветья. Что после мрачного третьего Дума или второй Халфы исполненной в довольно сдержанной и реалистичной цветовой гамме, кажется глотком свежего воздуха. Правда внешность персонажей подкачала и если противники, не смотря на свою невзрачность, выглядят нормально, то на ту же девушку главного героя без слёз не взглянешь, а ведь в том же аддоне к третьему Думу людей получалось изображать куда лучше.

Музыкальное сопровождение, написанное маэстро игровой индустрии Джереми Соулом отличается довольно атмосферными эмбиентами и только подчёркивает всю чуждость Сферы и ощущение первооткрывателя. Правда действительно запоминающейся музыки в игре нет и в итоге больше всего в памяти оседают рок-композиции из музыкального автомата в баре и титров.

В игре можно просто потусоваться в индейском баре и послушать музыку из автомата, сыграть в несколько азартных игр в местном уголке одноруких бандитов и даже провести пару минут в местном аналоге Пакмана, вдохновлённом дизайном игры Rune.

Конечно по сравнению с мрачными коридорами третьего Дума, вызывающими клаустрофобию, Prey освежает вас своими просторами и объёмным локациями: не стоит обманываться ведь по большему счёту игра так и пройдёт в довольно узких коридорах и тесных залах, но всё-таки огромные помещения и гигантские залы ощутимо разнообразят местный мир. Кроме того местный дизайн всего инопланетного корабля вызывает у игрока смесь любопытства и гадливости от смешения высоких технологий и органических структур. Местами даже попахивает Гигером. Правда на дизайн врагов это не очень распространяется и более невыразительных врагов ещё стоит поискать.

Это касается и самих перестрелок, где противники ведут себя очень примитивно из-за чего сами столкновения с ними не вызывают никаких особых чувств. Конечно, и здесь можно найти пару действительно интересных вражин вроде «кентавра» с кинетическим щитом, лазающего по довольно вульгарного вида щелям или телепортирующего с помощью порталов врага с телекинезом под конец игры. Но даже эти соперники не в состоянии подарить вам настоящий вызов и доставить удовольствие от перестрелок.

И в этом нет ничего удивительного. Ведь в игре мы на самом деле просто не можем умереть. После того как здоровье нашего героя усилиями врагов и вашей криворукости падает до нуля герой оказывается в индейском «мире духов», где, отстреливая птички души красного и синего цвета, пополняет своё здоровье и духовную энергию, а затем оживает на месте своей смерти со всем оружием и боезапасом. Подобная механика, призванная уменьшить до минимума загрузки после смерти и поддерживать постоянный темп игры попросту обесценивает ваше умение игры в шутеры. И вот вы уже намеренно начинаете умирать, дабы пополнить своё здоровье или ману до конца, а перестрелки окончательно лишаются нерва и напряжения, ибо теперь их сможет пройти даже совершенно криворукий игрок с реакцией ленивца.

Правда рядом с механикой смерти ходит возможность игрока покидать своё тело в виде духовной проекции, игнорирующей силовые преграды, гравитрапы и энергетические поля, но при этом способную к взаимодействию с переключателями, прогулкам по духовным тропам, существующим лишь для духа, и истреблению врагов, будучи незримым и бесплотным с помощью духовного лука, питающегося от душ павших врагов. Кроме того на уровнях встречаются как гравитационные трапы с помощью которых герой сможет невозбранно ходить по стенам и потолкам, так и целые секции с переключаемой гравитацией. И кроме того игра реализовала порталы за год до выхода одноимённой игры. А ведь в игре ещё имеются самые настоящие полёты в экзоскелете с достаточно продолжительными лётными секциями с собственными несложными загадками и перестрелками в свободном полёте.

Чувствуете, чем запахло? Потенциал сложных головоломок, головоломных мест и попросту интересных ситуаций вижу я. Правда авторы так и не удосужились раскрыть весь потенциал пространственных головоломок и портального мышления. А ведь хотя бы одного действительно сложного места, где пришлось бы решать многоуровневую задачку, основанную на всех механиках игры, могло бы хватить для обретения чувства преодоления и катарсиса, которых так не хватало местным перестрелкам. Но создателям, не хватило то ли ума, то ли яиц вставить в игру хотя бы одно по-настоящему сложное место.

Вот и всё в Prey вот так. Каждый отдельный элемент игры колеблется от нормального, до великолепного. Созданные для игры элементы геймплея вообще хочется назвать гениальными и опередившими время. Но, чёрт возьми, всё это собранное вместе не образует великолепную игру. В ней нет настоящего нерва и напряжения, она не дарит вам катарсис по прохождению какого-нибудь особенно сложного места или головоломки. Игра слишком добра и приветлива к игроку, словно перед нами не мясной шутан с головоломками, а симулятор ходьбы с элементами стрельбы и загадок. Ещё раз повторюсь – в игру приятно играть, но на одном приятном процессе далеко не уедешь. Однако именно из-за такого подхода игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится в шутерах всё кроме самой смерти, ну и тем, кто играете в это ради сюжета и интересной истории, которых здесь хоть и кот наплакал, но для игры своей эпохи вполне хватало.

14 октября 2023

+6
Mass Effect 3: Citadel
Пик всего

Я уже писал о многих видах и типах дополнений, но нынче речь пойдёт об уникуме в мире DLC. Дополнении, концовка которого, многими поклонниками считается за более каноничное завершение серии, нежели финал основной игры. Расширении, которое спустя год после выхода основной игры, превратило просто хорошую игру в игру выдающуюся и достойную своих собратьев по франчайзу. О чём говорить, если в своё время «Цитадели» посвящались полноценные обзоры, словно отдельной игре. Так чем же в свои годы это дополнение привлекло людей, от чего его так полюбили, в чём секрет «Цитадели»? А секрет на самом деле прост – это филлер, созданный специально для удовлетворения фанатских запросов и хотелок. И сейчас я попытаюсь расшифровать всё сказанное.

Основной сюжет дополнения больше всего напоминает те самые лёгкие разгрузочные серии с элементами юмора и бреда, которые служат для разрядки между напряжённым действием и трагическими событиями. Что делать коммандеру Шепарду, если «Нормандию» поставили на плановое техобслуживание, а экипажу выписали принудительный отпуск на Цитадели. Конечно же, завалится в старую холостяцкую берлогу Андерсона и почти сразу же угодить в настоящую круговерть событий из подстав и налётов на рестораны, побегов от загадочных наёмников и проникновения в фешенебельное казино, чтобы в итоге встретится с главным злодеем всей этой истории – самим собой. Точнее собственным клоном, решившим при помощи бывшего церберовца заменить оригинального Шепарда, ради удовлетворения своих злодейских амбиций.

 Однако пусть сюжет оставляет за собой жирный шлейф тупых боевиков 80-х и 90-х, но само-по себе DLC бросает неплохой вызов для игрока. Всё-таки, наёмники клона оказываются куда более серьёзными противниками, нежели тот же «Цербер», по крайней мере, их обычная пехота оказывает довольно чувствительное сопротивление. Но где коммандер не пропадал, и с помощью игрока и такой-то матери может преодолеть практически всё. Разве что финальный бой с клоном может вызвать некоторые затруднения. Помнится, я играл за штурмовика и на «безумной» сложности клон просто ультимативно карал меня (рывок + двойная Нова - гарантированно отправляли меня загружать игру). И ведь от него толком не убежишь, не скроешься, разорвав дистанцию, ведь «рывок» позволял врагу догнать меня в любой точке ангара за секунду. Это было вообще самое сложное место за всю игру, которое пришлось расколупывать в течение многих попыток и пары-тройки вечеров. Однако конечный исход и судьба нашего клона его компаньона вызывают сдержанное удовольствие и воспоминания о «Возвращении Мумии». С чисто геймплейной точки зрения это дополнение является настоящим золотом, вываливая на игрока большое количество разнообразных ситуаций и перестрелок в интересных антуражах.

Если же подходить к этому дополнению с чисто формальной стороны, то мы получаем просто огромное количество контента. Здесь есть и основная сюжетная линия, по своей продолжительности превосходящая всё, что мы могли видеть в других DLC, большое число сторонних активностей в формате мини-игр и разминочных матчей на арене, где можно сражаться с волнами ботов из мультплеера, в том числе с Коллекционерами, с различными модификаторами сложности.  Дополнение предоставляет нам большую и насыщенную локацию – Сильверсан стрит со всеми разнообразными заведениями вроде казино с рестораном, игрового аркадного зала или «Армакс Арены» для тренировочных боёв.

В конце концов, в нашем распоряжении оказывается просто шикарнейшая квартира адмирала Андерсона на Цитадели. Это тебе не скромный дом на Интай’сее из первой игры. В этой квартире «как в Греции» есть всё, что душе Шепарда угодно: просторные залы, две большие спальни, две душевые, тренировочный зал, голографический камин, полноценный бар, произведения искусства и декора, игровая комната с бильярдным и карточным столом, огромная кухня и джакузи. Именно в стенах своего нового жилища и на просторах улицы, залитой огнями, вам доведётся пересечься практически со всеми членами вашего экипажа, встреченными за долгие три игры, если конечно они дожили до этого момента. Среди этих встреч и разговоров будут и юмористические зарисовки, открывающие давно знакомых героев с новых сторон, и трогательные личные беседы, будут даже напоминания о ваших товарищах, сложивших голову спасая галактику от Жнецов.

И в качестве вершины – пиковой точки всего дополнения и долгожданной награды для игрока будет организация вечеринки – гулянки для всех ваших товарищей. Саму вечеринку можно будет направлять в различные русла, каждый раз получая от этого всё новые соцветья ситуаций и диалогов, вроде неловких подкатов Заида к Самаре, спора Веги и Лиары о физической силе и биотике или в драбадан пьяной Тали. В конце же нас ждёт фото на память и последний взгляд на «Нормандию» в мирной обстановке. Концовку всего дополнения удалось исполнить с таким чувством меры, прекрасного пафоса и душевности, что многие игроки предпочитают считать именно финал этого DLC истинной концовкой всей трилогии. «Шепард и команда «Нормандии» не видели светофора – они отгуляли на последней попойке и растворились в легенде – всё конец, баста, лучше не сделаешь» И в чём-то эту мысль можно понять и даже принять, но всё же. Но всё же.

И возвращаясь к своему тезису о том, что это дополнение является филлером, от создателей для поклонников серии, всё сразу становится ясно. И смехотворный сюжет, и упор на общение с соратниками и некоторые внутренние приколы, вроде пресловутой калибровки Гарруса. Для человека равнодушного ко всей Mass Effect, который только залетел на борт серии в триквеле, половина всего происходящего будет казаться лютым бредом и сплошным разрушением атмосферы неминуемого уничтожения и войны за всё живое. Но поклонник франчайза не раз уронит за прохождение DLC скупую усмешку или почувствует небольшой ком в горле. Ведь авторы дополнения прекрасно знали, что от них ждут, и на какие точки следует надавить. Просто прекрасная – великолепная работа.  Браво Bioware образца 2012/13 годов - может для кого-то третья игра и смазала впечатления, но «Цитадель» всё окупила. На этом я замолкаю и прекращаю дозволенные мне речи.

14 октября 2023

0
Mass Effect 3: Omega

  Это же DLC продолжает сюжет комикса Mass Effect: Invasion и объясняет для всех не читавших причину, по которой Ария трётся в баре на Цитадели, а не на свой Омеге. По просьбе королевы пиратов нам предстоит в ряде напряжённых и интересно поставленных миссий выбить «Цербер» с этой космической помойки и вернуть Арии её диван. Сами боевые ситуации отличаются разнообразием и не ограничиваются банальными перестрелками: здесь вам и будут напряжённые прогулки в темноте со скрывающимися монстрами, и сражения на аренах ограниченных щитами. Под вашим командованием окажется как сама Ария Т’Лоак, так и наёмница турианка с биотическими способностями и общим прошлым с пиратской королевой систем Терминуса. Кроме того вам предстоит воевать  с новыми видами врагов – роботом «Цербера» с клинком и дробовиком и быстрой тварью Жнецов – адъютантами, напоминающих по повадкам демонов из первого Quake. Странно только что они не пополнили список врагов в мультиплеере – ведь там им самое место. Также приятно было встретить генерала Олега Петровского, который оказался самым адекватным противником из членов «Цербера», с собственным кодексом чести и принимающий своё поражение. В итоге вышло просто приятное дополнение, которое к тому же было всего на треть дороже прошлых DLC.  

14 октября 2023

0
Mass Effect 3: Leviathan

 А вот это DLC, не отличавшееся о стоимости от прошлого,  немного приоткрывает нам происхождение Жнецов и разъясняет причины их действий. Дополнение разыгрывает перед нами полудетективную историю, наполненную параноидальными подозрениями и атмосферными моментами, вроде шахтёрской колонии «застрявшей во времени», археологических раскопок, атакованных Жнецами, пристроившихся на отвесах огромной скалы или «кладбища космических кораблей» на водной планете. Кроме того в дополнении хватает забавных мелочей и находок, но всё портит главная проблема. Это какие-то странные баги: то можно разом лишиться всех денег, панацелина и гранат на ровном месте, то встретить лестницу, с которой невозможно слезть, не выполняя каких-то совсем странных манипуляций. И я не одинок в таких проблемах – интернеты полнятся вопросами об этих багах и способах их обхода. Ну и для особых ненавистников концовки игры это DLC под конец может дать поводов прижать ладонь к челу.  

14 октября 2023

+2
Mass Effect 3: From Ashes

 Это дополнение позволяет вам заполучить в свою команду самого настоящего живого протеанина Явика – аватара мести своего давно погибшего народа. Самого Явика мы встречаем на достаточно интересной и атмосферной миссии, возвращающей нас на планету Иден-Прайм из пролога первой игры, прерываемой фрагментами воспоминаний о последних днях империи протеан. Явик неимоверно угарный и при том трагический персонаж. Постоянно демонстрирует высокомерное презрение к примитивам, ставшим во главе галактики, и огорошивает травоядных окружающих своим практичным милитаризмом и здравой жёсткостью суждений. Но помимо всего он просто выгоревший солдат, очнувшийся в чужом мире и напоминание Шепард о возможной судьбе. Однако включать этого героя в отдельное DLC, доступное только для игроков, купивших коллекционку игры или взявших его за дополнительные 10 баксов было полным свинством. Ведь лишать всех игроков возможности, взять его на Тессию и увидеть всю его сюжетную линию с Лиарой было слишком жестоко. Ибо его просто вырезали из готовой игры, ради дополнительного заработка – фу так поступать. Позор вам  

14 октября 2023

+3
Lords of the Fallen
Лорды костылей.

Как принято говорить в интернетах, при совершении какого-либо непотребства, было сложно, но я п*о*рочил. Я, честно, потерял счёт, сколько раз пытался эту игру пройти и наконец-то справился с данной задачей. Делал я это просто за тем, чтобы было с чем новую итерацию сравнивать, всё таки студии, ответственные за разработку новых и старых лордов, разные. Пришлось много экспериментировать, пытаться понять как повернуть эту бутылку так, чтобы начать получать удовольствие, однако в итоге я нашёл удобную позицию, основанную на вере (игровая характеристика такая, магия местная) и таки осилил игру. 

В результате получился брутальный, оооочень любящий подраться, клирик, в лёгкой (очень) броне, с двуручной хренобориной. И, если вам покажется, что на скриншоте что-то не так с цветом, то вам не кажется, на записи почему-то в некоторых моментах гамма оказалась в разы темнее, чем в игре. Пришлось минимально фотошопом исправлять.
В результате получился брутальный, оооочень любящий подраться, клирик, в лёгкой (очень) броне, с двуручной хренобориной. И, если вам покажется, что на скриншоте что-то не так с цветом, то вам не кажется, на записи почему-то в некоторых моментах гамма оказалась в разы темнее, чем в игре. Пришлось минимально фотошопом исправлять.

Магический билд был выбран неспроста, так как все предыдущие попытки явно дали понять, что драться врукопашную в этой игре, мягко говоря, не приятно. Здоровенные хитбоксы (работает в обе стороны), постоянно присутствующий хитбокс оружия (из-за этого получаешь урон и улетаешь, даже если враг не атакует); совершенно топорное, неотзывчивое управление... Анимации невероятно медленные, как будто весь мир живёт в каком-то невидимом киселе; постоянная нехватка стамины, сколько бы ты её не качал, потребление этой самой выносливости при получении удара, и множество других факторов, перечислять которые можно чуть ли не до бесконечности, просто не дают комфортно играть в ближнем бою.

К слову о бесполезности, отвлекающий на себя внимание фантом ни фига не работает и годится только для того, чтобы держать нажимную плиту, пока ты к двери бежишь.
К слову о бесполезности, отвлекающий на себя внимание фантом ни фига не работает и годится только для того, чтобы держать нажимную плиту, пока ты к двери бежишь.

Из доступных классов был выбран любитель подраться, так как в описании было что-то про магический щит, увеличивающий наносимый урон. Как оказалось позже, урон оставался прежним, а вот как раз выносливость тратиться переставала, впрочем комфортнее от этого рукопашные схватки не стали.

Веселье началось с приобретением навыков "Таран" и "Сотрясатель основ". Первый выпускал клона, бегущего натурально марафонскую дистанцию и сшибающего всё на своём пути; второй был достаточно долгим, но бил по площади, позволяя атаковать с небольшого расстояния, выдавая при этом совершенно чудовищный урон.

Лютый дистанционный ваншот - три по цене одного.
Лютый дистанционный ваншот - три по цене одного.

Обзаведясь аж двумя, явно имбовыми атаками, я даже умудрился прилично залипнуть в игру. Я был несказанно удивлён, придя к выводу, что играть в Lords of the Fallen приятнее, чем в Dark Souls 2 и the Surge, хотя до этого все три тайтла находились для меня на примерно одинаковом уровне. Объединяет их все наличие большого количества идей и механик, реализованных либо так себе, либо из рук вон плохо. Много чего стоило доработать, изменить или додумать.

Вот, например, всё та же мана. Она здесь восстанавливается автоматически, однако при этом есть камни, ускоряющие реген. Купить их нельзя, только найти или выбить, за всю игру я штук 10 нашёл и этого очень мало. Израсходовав все камни, приходится ждать, пока полоска восстановится для новой атаки, что делает без того медленную игру ещё более медленной. Ты просто бегаешь вокруг босса, ожидая когда сможешь нанести удар. Конечно же, есть амулет, ускоряющий восстановление, но надеть можно только один аксессуар, поэтому остаётся либо постоянно тасовать их, что можно сделать только в инвентаре (это ставит игру на паузу), либо использовать исключительно реген маны, жертвуя тем самым дополнительными 20% урона. К слову, описание этих амулетов тоже несколько хромает. Например, Алчность даёт те самые +20% к урон магией, отнимая 20% маны, но по тексту и названию первое, что приходит в голову - это увеличение получаемых душ. Если бы не википедия, в жизни бы не догадался как этот амулет работает.

Алчность-Верный послушник-две атаки-Алчность-Верный послушник... И так, пока босс не испустит последний вздох.
Алчность-Верный послушник-две атаки-Алчность-Верный послушник... И так, пока босс не испустит последний вздох.

Местные костры тоже так себе. Выглядят они как камни, при использовании, восстанавливают здоровье и зелья лечения, не возрождая при этом врагов. Однако, стоит обратить внимание, что при контакте с контрольной точкой, камни, летающие вокруг неё, падают вниз. Количество активных камней означает сколько банок может восстановить эта контрольная точка. Через некоторое время все упавшие камни снова поднимаются в воздух и начинают водить хоровод, только вот в игре об этом нигде не говорится, а сам ты вряд ли заметишь закономерность. Мне, допустим, в гугл пришлось лезть, чтобы это понять. Кроме того, при использовании камнекостра, сбрасывается множитель убийств, который увеличивает количество получаемых душ. Чтобы сохранить прогресс без сброса счётчика, нужно нажать соответствующую кнопку, однако она попросту не работает. Её даже в списке нигде нет. А жаль, ведь, учитывая, что противники воскрешаются только если вы ушли из локации (мир не бесшовный), умерли или вышли из игры, Lords of the Fallen могла бы стать отличным соулс-лайком для новичков. Впрочем, для этого придётся ещё больше половины игры переделать, раз на то пошло.

Примерно та же история был в Turok 2008, там не работали ни ручные, ни быстрые сохранения.
Примерно та же история был в Turok 2008, там не работали ни ручные, ни быстрые сохранения.

Вообще, не смотря на то, что игра всеми силами пытается быть дружелюбной, в гугл тут приходится лезть с завидной частотой. То карту посмотреть, потому что все коридоры одинаковые и чёрт разберёт куда там идти, то действие амулета узнать, а то вообще как босса убить. Это вот прям отдельная большая проблема.

Боссы в игре простые, но у всех есть какие-то определённые механики, против которых нужно находить решение. Для того, чтобы понять, что делать достаточно хотя бы раз увидеть эту механику, но вот чтобы понять КАК это делать придётся долго и нудно бегать по граблям. Или не париться и посмотреть гайд. Вот яркий пример, босс из DLC. Вроде всё просто, стоит в центре, под щитом, ничо не делает. Задача ясна, как день. Сбить щит, потом спрятаться от АОЕ за поднимающейся книжной стойкой. В чём проблема? А в том, что стойка поднимается уже после АОЕ, которое вообще-то ваншотает. Ладно, подождём, пока поднимется спасительный заслон и потом добьём щит. Но тут тоже прокол, потому что ударить босса и добежать до книжного стенда ты не успеваешь, так как АОЕ идёт почти сразу после атаки. Хорошо, попробовать забежать за стенд и оттуда использовать дистанционную атаку? Тоже нет, шкаф поднимается в случайной точке, а босс высасывает из него книги, восстанавливая щит, сбить который тебе теперь не хватит урона. Остаётся самое тупое, что можно себе представить. Стать между боссом и полками, перегородив поток книг щитом. Стамины на удержание блока тебе, конечно, не хватит, значит остаток потока придётся буквально сожрать, то есть нужно достаточное количество здоровья, дабы выдержать этот удар. Именно эта тактика позволила мне с лёгкостью выиграть бой, но, думаю вы согласитесь, что это невероятно костыльное решение.

А если здоровье почти не прокачано и выносливость базовая, то что тогда делать? То есть, имеется не маленький шанс, что ни одно из предлагаемых в интернете решений банально не сработает. Подобная безвыходная ситуация может возникнуть на любом сюжетном и, в особенности, на последнем боссе, где тебе буквально НУЖНО получать урон. В противном случае выход будет только один - найти возможность наносить очень-очень-ОЧЕНЬ много урона, как-то вот так его в NoHit челленджах и убивают в общем-то. Просто банально до фига раскачанный дамаг позволит тебе игнорировать явно не докрученную механику.

Тот самый доморощенный библиотекарь из DLC.
Тот самый доморощенный библиотекарь из DLC.

Думаю, после этого всего уточнять про дырявость сюжета не стоит. Он тут, как и в the Surge, есть чисто номинально, но там, в отличии от лордов, хотя бы через дневники детали +- поясняются, здесь же всё сводится к тому, что никто, кроме тебя не сможет сделать то, что надо сделать, поэтому иди и делай. У тебя, кстати, есть выбор, чем всё закончить, но сделать ты его сможешь так же, как в Mass Effect 3 или Deus Ex: Human Revolution, поэтому не забудь сейвы забэкапить, чтоб ачивки получить.

В общем, категорически не рекомендую данный экспириенс, если только вами, как и мной, не движет дух неких научных изысканий. Игра исключительно на 5/10, на один раз пройти. Было, конечно, интересно, но ещё раз что-то не хочется. 

Неплохая графика.Боссы с разными механиками.Для получения особого оружия требуется убить босса определённым образом.Чем больше не пользуешься костром - тем больше опыта.Враги не респаунятся при использовании костра, только при смене локации, смерти или выходе из игры.Боссы простые, ты понимаешь что делать с механиками, но не понимаешь как.Кнопка сохранения прогресса на костре не работает.Множество багов. Отключающийся звук, запаздывающий звук, телепортирующиеся мобы; мобы поднявшиеся без скрипта и теперь бродящие с выключенным ИИ; мобы постоянно застревают в окружении... Короче много всего... Очень-очень-очень-очень много.Огромное количество очков для изучения магии, при этом прокачать можно только 4 классовых заклинания, которые очень быстро достигают максимума.Из выше сказанного вытекает ниже следующее. Сбросить прокачку можно лишь один раз. Без вики не найдёшь.Без вики в принципе фиг что найдёшь.Одинаковые стены, коридоры, комнаты... Эй, у тебя хотя бы рисунок карты есть? Хотя забудь, всё равно не поможет.ЧЕТЫРЁХПОЗИЦОННЫЕ УКЛОНЕНИЯ В 2014 ГОДУ. Вы на фига ВОТ ЭТО из Demon's Souls и Dark Souls 1 скопировали-то? Чтоб к своим косякам ещё и чужие добавить?Всёоооооооо... ооооооооочччччееееееннннннь... ммммммеееееееедленннннноеееее... кисеееееееееель... вокрууууууууууг... кииииииииииисеееееееееееееель........Дырявый сюжет с не раскрытыми персонажами.
14 октября 2023

+1
Mass Effect 2: Arrival

И последнее DLC к игре вышло своеобразным мостиком к третьей части. На самом деле весьма любопытная возможность дарованная самой концепцией загружаемых дополнений, когда авторы игры могут не особо напрягаясь и отвлекаясь от разработки продолжения продолжать поддержку имеющейся игры для того чтобы выстраивать связь с грядущим продолжением. Так чем же интересно это дополнение.

А интересно оно именно с точки зрения сюжета и происходящих событий, ибо с геймплейной точки зрения новизны я так и не увидел. Не считать же за что-то новое куцый стелс или игровой процесс, заточенный под одиночное прохождение без участия напарников (совсем уж короткий этап с доктором Кенсон не в счёт). Конечно совсем беззубым с точки зрения игровых находок дополнение назвать язык не повернётся, одна возможность отстреливать врагов управляя роботом ЛОКИ кажется весьма интересной, но в остальном всё стандартно: проникновения, штурмы вражеских позиций и отстрелы волн врагов при защите позиций.

Зато сама ситуация скрытного проникновения на вражескую территорию, раскрытия скорого прбытия жнецов к местному ретранслятору и весьма ожидаемый «вотэтопорот» с индоктринацией – моё почтение, прописано бодро, напряжение по ходу повествования хоть ножом режь, а исход событий вызывает лишь сдержанное восхищение. С другой стороны добиться сопереживания к жителям обречённой системы удаётся с трудом, ибо за все предыдущие игры и книги к батарианцам складывается довольно презрительное отношение: сплошные пираты, работорговцы и прочие нехорошие личности, да и ещё обиженки на людей во все поля.

Ну и главной претензией к игре, как и в прошлом дополнении можно назвать плохо оттестированную сложность. Читали, как я бомбил об одной битве ранее, так вот здесь есть одно место гораздо хуже, а ведь играть в одинокого и так непросто. И умерев раз 10-15 на одном месте (и нет это не битва у объекта Ро – там было куда ни шло) сражаясь с обычным мясом, я уже был готов малодушно снизить сложность, но наткнулся на криво задизайненное место и тупо заэксплойтил эту битву. После такого ты не чувствуешь радость от превозмогания, ты скорее ощущаешь себя вымотанным куском мяса, которое просто смогло удачно обмануть игру. С другой стороны к концу прохождения весь негатив забывается, и недовольство полностью уступает своё место эпично-пафосному финалу. Ведь в целом DLC выло совсем не плохим, а по здравому рассуждению так и весьма хорошим. Во всяком случае, пройти его стороной проходя игру и уж тем более нацеливаясь на триквел, было бы большой ошибкой. Главное не проходить его на «безумии» и уж точно не штурмовиком.  

14 октября 2023

+1
Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

О DLC можно говорить множество разных слов, но в чём можно быть точно уверенным, так это в том, что если об очередном дополнении что-то слышали даже люди вообще не игравшие в оригинальную игру, то на него следует обратить самое пристальное внимание. И главным достоинством этого дополнения можно счесть его плотную структуру и наполненность великолепным содержанием. По мере прохождения вы столкнётесь и со стандартными боевыми ситуациями, и с погонями на аэрокарах, отсылающих к «Атаке клонов», прекрасным визуальным стилем и ювелирно отточенным диалогами наполненными юмором и искренними эмоциями.

Само дополнение позволяет вам вновь ненадолго воссоединиться с Лиарой в охоте за загадочным торговцем информацией и принять участие в операции по спасению её близкого друга и товарища. По мере продвижения по сюжету вам становится понятно, что сам Посредник едва не продал ваше тело Коллекционерам и лишь благодаря нашей синекожей спутнице Цербер получил шанс на ваше воскрешение. То что Лиара изменилась за лето время вашего отсутствия было понятно и из основной игры, но там как не крути она была лишь второстепенным персонажем, отсылкой к первой части вроде того же Рекса. Здесь же в ходе бесед с ней вы начинаете понимать, каким же серьёзным потрясением ваша гибель стала для неё, что новый образ жизни и образ «стальной леди» отнюдь не приносят ей удовольствия, но ради своих товарищей, дела и любви она готова на многое. Кстати в процессе прохождения можно и возобновить свои отношения с мисс Т’Сони если у вас был роман в первой игре и вы блюли ей верность – получается очень мило и по сравнению с прошлым весьма скромно.

Также прохождение дарит вам целый калейдоскоп разнообразных боевых ситуаций здесь и обычные сражения с врагами, которые, как и у Касуми активно бросают светошумовыми гренами. Схватки на поверхности летящего сквозь шторм корабля, радующие не только прекрасным видом, но и электроразрядными возможностями, ну и улетающие вдаль вражины, если их высоко подкинуть радуют. Здесь есть даже два боссфайта при чём кардинально различающиеся по своему концепту: один босс очень шустрый, резкий и вызывающий себе подкрепы, а другой просто танк с тремя фазами.

И по завершению прохождения дополнение вываливает вам целую кучу возможностей. Тут вам и обширнейшие досье на всех членов вашей команды и прочих интересных личностей Галактики. Возможность проинвестировать операции Посредника и получить за них прибыль, купить координаты самых богатых полезными ископаемыми планет, заново перераспределить очки умений для своих спутников и посмотреть пару десятков интересных и забавных роликов из галактической жизни.

Однако и в этой бочке мёда нашлось место негативу: где-то по середине прохождения вам предстоит сражение с обычными мобами и это без шуток было самым потным и тяжким местом во всей игре. Как мне кажется, создатели просто поленились протестировать DLC на удобство прохождения штурмовиком на «безумии» со всеми новыми противниками и возможностями. Из-за чего я только с седьмого раза смог подобрать верную тактику и таки размансить врагов спустя ещё несколько попыток. И это мне кажется скорее именно ошибкой разработчиков, нежели сознательным намерением превратить очередную битву с обычными противниками в мегахардкор. Но за этим исключением DLC вышло славным, и проходить игру без этого дополнения мне кажется безумием. В любом случае для тех слоупоков вроде меня, что когда то поиграли в основную игру, но прошли мимо всех дополнений, я настоятельно рекомендую найти-таки время и заценить его.  

14 октября 2023

0
Mass Effect 2: Overlord

А вот это просто нормальное DLC в вакууме, по уровню своего исполнения напомнившее мне «Гибель с небес» для первой игры. Точно так же у нас, оказывается, пять миссий на одной планете. Точно также между заданиями вы перемещаетесь по поверхности планеты на Молоте из «Повелителя пламени». Последовательно зачищаете три объекта для финального противостояния. Однако, как и основная игра, это дополнение выполнено на качественно другом уровне. Сама планета Айте за счёт работы художников постаравшихся над довольно старым движком выглядит очень хорошо: все эти чудесные пейзажи, дизайн пространства, не смотря на его ограниченность, довольно многоуровневый и по-хорошему запутанный, имеются даже небольшие челленджи. Местные аркадные этапы и игровые ситуации также оказались поинтереснее своих товарок из прошлого DLC с заездами. Сами задания не представляют собой ничего особенного за исключением финальной миссии, где вы почувствуете себя настоящим Нео из Матрицы. Да и в целом общий сюжет, не смотря на свою куцость оказывается довольно жутковатым. И даже отмороженная ГГ поступила по совести, ибо в таких спонтанных решениях и есть отличие органической логики от машинного мышления синтетиков, что-то о том как быть человеком.

14 октября 2023

+1
Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory

Это DLC-близнец Заида – такой же урезанный новый сопартиец, то же одно личное задание. Толька за это дополнение уже не стеснялись брать денег. С другой стороны сама история Касуми вышла поглубже, чем у Заида, да и задание получилось куда лучше и веселее. Всё-таки ограбление навеянное фильмами «Как украсть миллион» и «Ограбление по-итальянски» со стильной социальной частью и бодрой боёвкой оказалось куда веселее и разнообразней очередной «потасовки на заводе». Заодно у противников появились светошумовые гранаты, которыми они весьма бодро пользуются к вашему неудовольствию. Ну и музей у любителя искусств крутой – это да.

14 октября 2023

+1
Mass Effect 2: Zaeed - The Price of Revenge

В этом DLC нам предоставляют нового персонажа для нашей команды. Ну как персонажа – поговорить с ним удастся от силы раза 4 и то на его личной миссии. На корабле же он будет полировать мусорный отсек и радовать байками о непростом ремесле наёмника. Однако без возможности полноценного разговора или даже романа для женского ГГ, он так и остаётся незначительным приложением к «Нормандии». Да и его личное задание не представляет собой ничего особенного – разве что крайне брутальный исход моет порадовать вашу душу. Совершенно необязательный пустячок – ну хотя бы и денег за него брать не стали, так что и жаловаться не на что.

14 октября 2023

0
Mass Effect 2: Normandy Crash Site

Это бесплатное дополнение, является очень хорошим трибьютом к первой игре. В достаточно депрессивной краткой миссии, на планете, где снег кажется пеплом, мы посещаем обломки своего корабля, собираем смертные медальоны погибшего экипажа и ловим флешбэки с прошлой игры, потом устанавливаем памятник и, утерев слёзы, летим дальше приключаться.

14 октября 2023
1 2 ... 622 623 624 625 626 ... 985 986
из 986 страниц