![](https://images.stopgame.ru/games/logos/18438/c80x80/HwiYz2nN28NNpLt3IN8FRw/starfield-square_1.jpg)
Bethesda застряла в 2011 году, игра явно не для 2023. Разочарование. И падение под Марс
Bethesda застряла в 2011 году, игра явно не для 2023. Разочарование. И падение под Марс
Это моя первая игра, для которой мне пришлось смотреть видеоролик на ютюбе только для того чтобы понять КАК управлять персонажем.
Это моя первая игра, в которой нет "стрелочек" и "указателей", из-за чего в первые часы геймплея я не могу понять, что здесь делать.
Это моя первая игра, в которой я на данный момент чувствую себя как дома.
С нетерпением жду ремейк. Великая игра.
Однажды, когда я был пьян, записал в заметки "хлюпает ли каша в ботинке у бога?". В моменте мне казалось это очень глубокомысленным поэтичным вопросом. Когда протрезвел, я понял, что это бред. Тем не менее, понимание бредовости вопроса даже позабавило, потому что бред был мой, бесплатный и занимал не более нескольких десятков секунд.
Когда бред подаётся кем-то другим, часами, за деньги, с надменным выражением лица, это вызывает другие эмоции.
Судя по невменяемой нарративной подаче, авторы считают, что каждый игрок в Signalis является заведомо намерен между любыми битами информации находить эзотерический смысл. Типичные анимешные патетические реплики героев пусты, я это даже диалогами не назову. Они забирают моё время и наполняют раздражением. Злоба же приходит, когда я случайно набредаю на стрим по игре и узнаю, что после первых титров упустил ещё треть игры. Впрочем, как я понял позже, действительно упущена мной была только ещё порция талантливой визуальной составляющей. Геймплей оставался примерно тем же, ладно скроенным, с некоторыми приятными находками. Тем же временем, гнев продолжался подпитываться всё такой же невменяемой подаче сюжета и безмерным, действительно неприличным цитированием классики Resident Evil и Silent Hill почти в каждой игровой сцене.
Понимаете, цитировать тоже нужно умеренно. Утонченность "для ценителей", которую пытался скорчить сценарист, выливается в то, что игрока с размаха 20 раз бьют об тарелку с тортом и орут "видишь?! мы купили торт!". Окей, я понял, чем вы вдохновлялись, но после ножа, прям как у Анджелы из SH2, уже было ни приятно, ни смешно.
Да, я давно хотел торт по вкусу как Silent Hill, горький, но глубокий; запоминающийся так, что я будто бы и не возвращался оттуда, в некотором смысле. Не прочь был и отведать нового торта в духе Resident Evil, бесшабашно китчевый по обертке и вкусу, но липкий, мрачный по фактуре, и такой «ламповый».
Signalis «ламповый», дискомфортный в хорошем жанровом смысле, остальное же было излишне. Так излишне, что без меры, воротит. Мне прямо плохо, что я это съел. Никому не порекомендую. Наглости авторам не занимать: подавать с такой помпой настолько несбалансированное блюдо; выставлять настолько пустую картину, хоть и привлекательно выглядящую; навязчиво спрашивать про хлюпанье каши в ботинке тягучими катсценами.
Я злюсь, если меня держат за идиота и не дают шанса: неустанно указывают на очевидности и отмахиваются при действительно важных вопросах, не удосуживаясь связать внятно в слова свои мысли. А были ли они, эти мысли?
Боевка лучше, чем в классических ре и сх, но она почти везде лучше. На клавомыше стрелять удобнее, чем на геймпаде.
Я довольно дотошно изучал эту игру, открывая новые способности персонажа, искал секретки и проходил испытания и даже получал от игры удовольствие. НО, дойдя до финального босса, бросил игру, так и не преодолев последний этап.
Это стандартная игра в своём жанре. Бегаешь по уровням, уничтожая пачками врагов, прокачиваешь способности героя, апгрейдишь шмот, сражаешься с боссами. Есть необходимый набор для платформинга и битв: подкат, двойной прыжок, рывок в воздухе. Но это НЕ метроидвания, как может показаться. Это экшн платформер с линейным набором уровней. Исследование необязательно, но тайники скрывают улучшения для навыков и лут.
Поначалу, всё играется бодро и весело, но постепенно я стал замечать небольшие, но раздражающие недостатки.
Один из первых недостатков -- откат подката. Когда совершаешь манёвр, уклоняясь от летящего снаряда или удара, подкат на некоторое время "замораживается". То есть не получится сделать подкат несколько раз подряд. Способность должна откатиться. И если, например, в героя летит пачка снарядов, то есть вероятность, что какой-то из них словишь именно потому, что способность в этот момент откатывается. К этому можно привыкнуть, но динамика игры в этот момент стопорится. Отдельная боль -- упереться во врага, не рассчитав длину подката, и получить урон.
Далее -- прокачка. Здесь нет уровней. Опыт собирается с павших врагов по типу душ в Dark Souls. Эти очки можно тратить на прокачку активных и пассивных способностей, выстраивая свой билд. НО пассивные способности прокачиваются буквально на 1-2%, что почти не даёт ощущение роста силы героя. Активные способности можно носить в числе двух штук, не более (но их можно менять в хабе). Поэтому приходится выбирать. Есть способности более полезные, есть менее. Всё зависит от ситуации. Например, проходить уровень хорошо со способностью "Сверхновая", наносящая урон врагам вокруг, а на этапе с боссом, где она совершенно бесполезна, лучше сменить её на "Восстановление", позволяющее лечится. Акивные способности желательно сочетать с пассивками, тк они друг с другом переплетаются в некоторых параметрах.
Под прокачиваемый билд подбираешь и оружие. Оно в первую очередь увеличивает наносимый урон, а также усиливает навыки героя. И вот со вторым бывают проблемы. Так как может выпасть мощное оружие, но с бонусами к совершенно не подходящим навыкам. Отчасти, эту проблему можно решить, сходив к кузнецу, который за плату "душами" (теми самыми, что используются в прокачке), может предложить заменить бонус на другой из списка рандомных.
Кроме оружия, есть ещё броня, кольцо, кулон. Все они так или инае влияют на разные характеристики героя. Причём куда ощутимее, чем прокачка. Но есть одна проблема: окно со всеми этими параметрами -- таблица с циферками -- почти не информативна. Кроме параметров здоровья и урона, остальные параметры не дают никакого представления, на что они влияют (вот, что такое "сопротивление контролю"?). А что-то, как например, шанс критического урона, не показаны вовсе.
И вот, в целом, игра неплоха. Приятная графика, интересный стиль. Бодро проходится. Но в какой-то момент она надоела. Битвы с врагами почти не меняются. Паттерн "выстрел-уворот-удар" один на всех врагов, которые хоть и становятся чуть сложнее к концу игры, но по сути не меняются. Лучше дело обстоит в битвах с боссами. Но под финал, я уже устал от игры.
Дело в том, что, если проходить игру выфармливая "души" и прокачивая навыки до максимума, то это не облегчит прохождение последнего уровня. Дойдя до финального босса с максимально возможным лутом, я столкнулся с тем, что наношу ему ну очень посредственный урон. Попробовав несколько раз поковырять босса, отщипывая ему крохи хп, я понял, что эта битва будет скорее душная, чем интересная. На том и закончил.
Одна из лучших игр на PSP
В данный момент игра представляет собой рогалик из, примерно, 5 крупных боссов и 4 мини-боссов, разделенных между собой волнами врагов в очень красивых декорациях. То, что на скриншотах - это лишь часть очарования мира. Увы, это не полноценный линейный экшен, а аренный рогалик, но он способен увлечь минимум на 5 часов. Единственное, что меня морально убивало из раза в раз — рандомность в подборе выпадающих скиллов, прям как в Hades или каком другом рогалике. И без нужного дропа скиллов я упорно разбивался, как волны о скалы, о мини-боссов перед финальным боссом. Это резкий скачок сложности, о котором я сообщил разработчикам в сообществе Steam.
Играется здорово, выглядит здорово, звучит неплохо (не помешала бы тяжелая музыка вместо банальной симфоники), содержит с шесть достаточно красивых вайфу, за которых стоит побороться. Одна Фрейя чего только стоит.
Итого: Хороший нишевый рогалик, крайне стильный и с превосходной боевой системой.
The Minish Cap – портативная игра в линейке The Legend of Zelda. Она сохранила общие черты серии, представлены в прошлых 2D-игр о храбром герое. Тут и опасные подземелья, и разносторонние снаряжения, но на этот раз представлена новая механика: заколдованный говорящий колпак, с помощью которого Линк может уменьшаться до уровня муравья, что даёт новые функции для решения всяческих загадок и подземелий.
Присутствуют отличные битвы с боссами, впрочем, есть и боссы просто с другой покраской и способностью. Кардинально новых предметов очень мало, либо они переделанные из предшественников, либо же напрямую из них взятых. Саундтрек весьма однообразен. Нет, он приятно передаёт яркую атмосферу, но ему попросту недостаёт шарма.
Несмотря на недостатки и то, что игра выходила на портативную консоль, тут отличные анимации и довольно детальное окружение. Сочетание ярких, красивых локаций с прелестным визуальным стилем передают милую атмосферу и приятное приключение на пару десятков часов.
Итог: Карманное приключение с яркой картинкой и детально проработанными локациями. Немного не хватает более отличительных элементов, однако оно будет достойным выбором, чтобы познакомиться с серией.
Chorus прекрасна - как в техническом и визуальном плане, так и геймплейно .
У игры получается держать игрока в "потоке" вплоть до финала , и на это чувство погружения в игру работает все : начиная с базовых механик полета и боя, добавляя магию и её развитие, и завершая интересными побочными квестами и отличным основным сюжетом .
Если ищете игру, для захватывающих боев и полетов в космосе (и особенно в Бездне, где правила реальности перестают даже пытаться существовать) с красивым пейзажем и интересной историей - то игра идеально украсит несколько ваших вечеров и даже при закрытии всех побочек не успеет надоесть.
Всем привет. Признаюсь честно - я тоже на старте остался крайне разочарован: общее имущество патронов, крафт из мусора, че то не то, стелс непонятный, магазина нет. Короче как и многие брюзжал, раньше было лучше. Но поиграв и посмотрев механики (и влияние погоды, и как стелс с банкой работает и многое другое) могу сказать, что игра комплексная и крайне увлекательная. Все имеющиеся ограничения, обусловлены геймдизайном и концепцией и одно тянет за собой другое. Как пример - крафт из мусора исключает перестановку модулей с валыны на валыну, с одной стороны, установка обвесов проще чем в "2", с другой, для топ обвесов нужны редкие компоненты, которых мало. Короче ВСЕ отличия от 2 они не просто так, они со смыслом. И когда я понял, что зачем и почему, проникся уважением с разрабам. Сюжетная часть - отличная. Сначала по старой памяти просто пробегал кучу секторов до города/шахты, но так делать не надо и я это быстро понял. Почти во всех секторах чтото есть. Гдето лут разной степени полезности, гдето скрытый квест, гдето опциональные бои, часто с мини сюжетом. Вообще квесты, в отличии от "2" интересные, разветвленные, выполнять из не просто интересно, но ещё и крайне полезно. Заметил, что полезность наемников куда выше чем в 2, нет откровенного мусора, аля Фло или Биф. Всех есть куда применить и применяю с удовольствием. Про избыток денег - лечится повышением сложности. На высокой доходность ниже и вопросов "куда девать деньги" не будет. Лично я игрой доволен и после первого прохождения, без сомнений, в будущем пройду ещё раз.
Три года прошло с момента выхода Cyberpunk 2077, самой ожидаемой игры в истории игровой индустрии. За это время проект прошел через невероятные взлеты и падения, вызвавшие раздоры и возмущение среди игроков и критиков. Однако, после всех трудностей, настало время пересмотра и взгляда на Cyberpunk 2077 с новой, более сбалансированной перспективы.
Начнем с самого важного - геймплея. В Cyberpunk 2077 есть нечто восхитительное в его свободном и открытом мире, исследованных локациях и вариативности игрового процесса. Игроки могут полностью погрузиться в мрачный и кибернетический будущий Найт-Сити, выбирая свой путь и стиль игры. Отличительные особенности, такие как настраиваемый персонаж, выборы сюжета и разнообразие игровых стилей, позволяют создавать уникальный опыт для каждого игрока.
Широта и глубина сюжета Cyberpunk 2077 заслуживают похвалы. От личной драмы и интриг докатера до общественно-политических заговоров и коррупции - история игры выполняет свою работу, увлекая игрока в огромный и сложный мир настоящего киберпанка. Задания и персонажи, с которыми игрок сталкивается на своем пути, создают непредсказуемые повороты событий и эмоциональные решения, которые могут оставить след в сердцах игроков.
Один из наиболее впечатляющих аспектов Cyberpunk 2077 - его виртуальный мир. Найт-Сити оживает перед глазами игрока, обладая глубокими деталями, потрясающей атмосферой и реалистичной жизнью окружающего мира. Каждый уголок мегаполиса пропитан стилем и кибернетическим настроением, позволяя игрокам полностью погрузиться в киберпанковскую эстетику и атмосферу будущего.
Игра Cyberpunk 2077 оставляет двойственные ощущения спустя три года с момента ее выхода. Несмотря на некоторые проблемы и разочарования, Cyberpunk 2077 по-прежнему представляет собой великолепную и красочную игру, с уникальным миром и захватывающими моментами. Возможно, спустя три года Cyberpunk 2077 все еще имеет несколько шрамов на своем лице, но с обещаниями дальнейшего улучшения и поддержки со стороны разработчиков, эта игра может стать долгожданным шедевром в жанре RPG и дарить новые впечатления игрокам еще много лет.
Игра переносит нас в далекий космос, где мы можем исследовать неизведанные планеты и звездные системы. Мир Starfield удивительно детализирован, с захватывающими видами и пейзажами. Отличительной особенностью игры является ее безграничность - открытый мир позволяет свободно перемещаться между планетами и звездными системами, встречая новые расы и проверяя новые технологии.Однако, стоит отметить, что в игре также присутствуют некоторые технические недоработки. Некоторые игроки столкнулись с проблемами производительности и ошибками, но Bethesda Game Studios активно работает над исправлением этих проблем.
Эталонный ремейк, но сама игра с оговорочками.
Да, оригинальная игра 94 года была прорывной для своего времени и являлась одним из первых представителей немногочисленных, даже по сей день, иммерсив симов (или же их предтечей), но в 2023 году в некоторых моментах её можно назвать слегка устаревшей. И речь не про стилистику, не про прошловековой ретрофутуризм, нет. Устаревшая составляющая этой игры - геймплей, а точнее пару его аспектов, которые справедливо можно назвать рудиментарными, а-ля коды от дверных замков, которые раз в пять секунд появляются на каком-то рандомном мониторе в закутке на нижней палубе, или чрезмерный бэктрекинг (особенно в конце).
Супер игра
PAYDAY 2 - достаточно уникальная игра, в моем понимании. Я не могу вспомнить, наверное, практически ни одного ко-оп шутера с таким же уровнем вариативности и насыщенности контентом. В дополнении к этому возможность проходить большую часть ограблений стелсом, еще сильнее усиливает общую реиграбельность и как раз создает ту уникальность жанру, которой, как по мне, порой очень не хватает. Но за 10 лет жизненного цикла игры, проблем и спорных решений, конечно, была уйма (привет КраймСпри 2015 года с введением сейфов). Главное спорное решение, безусловно: монетизация игры. Просто огромное кол-во платного дополнительного контента. Эта проблема частично решается сейчас тем, что есть как бы полные издания игры (правда "самое полное" в РФ недоступно). К тому же игра позволяет клиенту без ДЛС заходить на ДЛСшные карты, за что спасибо. Сейчас, когда игра уже подошла к концу жизненного цикла (я уж надеюсь во всяком случае), настоятельно могу рекомендовать купить игру по скидке (она там буквально рублей 100-200 за "Легаси" издание просит) и заценить ее для себя. Главное держать в голове, что это такой, "голливудский боевик" и в игре, соответственно, ОЧЕНЬ много нереалистичной дичи может происходить (как в повествовательном плане, так и геймплейном).
Замечательный экшен с упором на платформинг, визуально поражает потрясающим стилем.
История очень интересная и заставляет погрузиться в неё. Она о том, как одно событие может изменить всю твою жизнь в один миг. Что друзья резко могут стать врагами и уйти(это о Сэмми), а семья будет всегда рядом. Деньги и друзья временно, а семья навсегда с тобой. Ради семьи мы готовы на всё.
Это игра мне очень понравилась. Она меня порадовала своей атмосферой города, особенно ночью. Картинка очень насыщенная, реалистичная и красивая. Она передаёт настроение того времени. Самым интересным для меня в этой игре была механика машин. Настолько реалистично передать ощущения от вождения, это стоит большого уважения. Все машины по своему уникальны. Какае-то быстрее, но менее управляема, а другая медленная, но управляемая или то и то вместе. Очень круто!
Самое большое эмоциональное потрясение вызвала смерть Поли и предательство Сэмми. Хотя под конец игры по поведению Сэмми было видно, что что-то неладное, но не ожидал такого. Очень жаль Поли, мне бы хотелось увидеть как он живёт спокойно подальше от криминала, управляет своей пиццерией и наслаждается спокойной жизнью. Ну и смерть главного героя. Я ожидал, что рано или поздно за ним придут. Надеюсь он обрёл покой.
Это произведение дало мне понять, что жизнь может пойти не так, как ты планировал. Одно событию может изменить всю твою жизнь и главное приспособиться к ней. И что семья всегда будет рядом.
Проходил на классической сложности. На средних настройках графики.
Иногда даже от Ubisoft выходят реально хорошие игры с части истории. История оставила множество разных эмоций и это пример действительно хорошей малобюджетной сюжетной игры. Получил игру по PS+ в своё время и остался доволен. Но как и в случае с the last of us, не уверен, что ей нужен сиквел.
Больше, собственно, нечего добавить. Если не играли - обязательно зацените, хотя бы на YouTube.
Проект изначально имел какое-то неправильное позиционирование. Знаю, никому не интересно нытьё про "наши ожидания - наши проблемы", но уж позвольте излить то, что думаю. А думаю я вот, что: по первым тизерам я поймал себя на мысли, что игра будет про путешествия между миром живых и миром мёртвых. Типо, мы играем за одного из экспедиторов и исследуем мир духов. Это было бы реально интересно, но по факту вышло, что вышло.
Абстрактный набор псевдо-интеллектуальной белеберды с не для всех понятным геймплеем. Игра способна поразить красотой мира, дать любопытные задачи по типу переноса груза(в том числе и трупов, да) из точки А в точку В, а по пути будут препятствия в виде ланшафта, усталости героя, "циган", что так и хотят твои посылки скомуниз... ну, вы поняли(вот это я вообще не понял, чушь, бред, сон больной собаки).
Ах да, зато пригласили много именитых актёров. Шуток про "унижение призраков при помощи кала с мочой" не будет, ибо не смешно, скорее грустно.
Сюжет тоже, очередное "воссоединим Америку". Даже распинаться не буду по этому поводу. Есть интересные идеи, постановка хороша, этого у Кодзимы не отнять, но в общем и в целом, сюжет тут вызывает много вопросов и даёт ответы очень неторопясь, что не всем понравится.
В общем, если уж совсем кратко: этот проект надо смотреть не как на типичную игру, а как на предмет современного искуства(если его таковым можно назвать, что уж поделать, не ценитель я картин, сделанных из окровавленных носовых плотков или того, как кто-то у себя в гараже просто разбрызгал краску по большому полотну вместо того, чтобы нарисовать хоть что-то). Вот по атмосфере одиночества, путешествия да, это очень красивая игра, но она пуста. Она скорее запомниться мемами про "кадзима гелий", но это действительно ли та репутация, которую хотел получить Кодзима, когда решил сделать такой проект? Есть ощущение, что ему банально не дали возможности реализовать все задумки и надеюсь, что в сиквеле многие моменты поправят.
Ещё раз, игра чисто как арт-проект со совей задачей справляется хорошо, но вот именно как игра... очень уж на любителя. Даже порекомендовать не могу, но и отговаривать не буду. Строго на ваш страх и риск.
P.S. На всякий случай уточню, игру я прошёл на PS4(тогда ещё sony/плайстойшон не страдали "директорс катами"), но платину не стал выбивать. Уж больно не хочется в неё возвращаться. Та же MGS5 дала куда больше удовольствия. Она пускай и недоделана, но в ней как-то больше, не знаю, разнообразия что ли. Вообще, поиграйте лучше в другие игры(если они до сих пор выходят, помимо многочисленных онлайн-др***лен), если не любите разного рода инди и иже с ними.
Игра обязательна для всех кто шутеры любит, но никогда не играл в тактический поджанр.
Бежать вперед бессмысленно, да и нельзя. Завалить все бандитов - допустимо разве что на самом легком уровне сложности, живьем надо брать. Патроны не бесконечны, стрелять надо точно, но разброс не позволит перестрелять всех из дали, а нелетальные пушки рассчитаны на ближний бой.
Одна ошибка и ты ошибся) - в лучшем случае подстрелили руку, иногда в ногу и ты движешься со скоростью улитки, а ведь иногда нужно бомбы обезвредить. Можно ошибиться и насмерть. Но ведь есть четыре напарника, можно же входить в комнату с шумом и гамом (или тихо) и не подставляться под пули? Случайности случаются) Они могут все лечь от удачливого стрелка, здесь гарантии нет.
я всё высказал в плюсах и минусах, в целом игра понравилась