Одна из величайших игр, созданных человечеством. Это уже не игра. Red Dead Redemption 2 - это искусство и культурное достояние. Здесь я провел 150 часов, выполнил все квесты, включая второстепенные, переловил всю легендарную рыбу, убил всех легендарных зверей, собрал все оружие и одежду. И вот что меня побудило.
Отзывы об играх
Пожалуй GOTY 2023 для меня. Спустя 13 вышел сиквел весьма спорной Alan Wake, который не только исправил проблемы оригинала, но и сильно развил положительные моменты прошлой части. Ну и добавил пару спорных моментов.
Прошел игру, уже 3 раз но уже на Nintendo Switch, потрясающая игра. Можно отправиться на поиски Цири, где бы вы не находились.
Несмотря на то что релиз был еще в мае 2015 года, The Witcher 3 остается по-прежнему одной из самых лучших игры за всю историю.
Геральт из Ривии показал такую невероятную химию с Цири, и это история запала.
И сейчас когда купил себе Nintendo Switch, я могу снова пережить это приключение на работе, в туалете, да вообще где угодно.
Давайте уже посмотрим как это приключение будет работать в портативе.
Игровой процесс
Все мы знаем, что в "Ведьмак 3", сюжет игры превосходен, и плюсом в игра сразу идет с дополнениями "Каменные Сердца" и "Кровь и Вино", добавляющие еще больше игрового процесса в версию для Switch.
Это игра, которую мы все знаем и любим, поэтому я не буду рассказывать вам подробности сюжета, говорить, что вас ждут монстры, магия, удивительные персонажи и приключения, а также море Гвента.
Управления на Switch такое же, как и на других консолях, ведьмачье чутье, активируется ZL, уклонение по-прежнему на B. Минусы только один стики на JoyCon немного чувствительны, так что будьте готовы к этому.
В целом игровой процесс такой, как и следовало ожидать от одной из лучших игр в истории. Бои захватывающие и саундтрек выдающийся.
Визуал
Именно здесь мы сталкиваемся с нашей первой проблемой. Ведьмак, даже спустя столько времени, остается визуально потрясающей игрой.
Switch не такой мощный, как современные консоли, учитывая его портативную природу, и поэтому визуальные эффекты действительно страдают.
В портативном режиме это не слишком заметно. Экран маленький, поэтому картинка выглядит в некоторых местах даже больше чем достойно. Однако при при подключение к телевизору разница становиться уже сильно заметна.
В то время как кат-сцен, главные герои крупным планом выглядят довольно четко, сражение с несколькими врагами или блуждание по большому городу, уже могут вызвать просадку FPS и вызвать некоторые проблемы.
Но поскольку, ты играешь в "Ведьмака" сидя в метро или на туалете, все это просто не имеет значения.
Вердикт
Ведьмак 3 выделяется среди всех других игр по одной простой причине: увлекательная история, и очень живые персонажи.
И тот факт, что вы можете играть в игру во время пока едите в метро, или летите в самолете, замечателен, и хотя визуально это, возможно, не совсем то, на что вы надеялись, с точки зрения геймплея это все равно невероятное путешествие, каким оно было что на Xbox, что на PlayStation.
Окружение по-прежнему выглядит волшебно, саундтрек по-прежнему захватывает. Все элементы игры на месте, конечно же, Гвент все еще также хорошо, (единственное жалко что прикрутили сенсорное управление).
Я считаю, что это обязательная покупка для геймеров Switch, и любая поездка на работу пройдет просто незаметно.
Assassin's Creed прекрасная игра того времени что хочется перепроходить её снова и снова. Графика по сравнению с другими играми того времени переходит на другой уровень. Сюжет этой части происходит в эпоху пиратов,грабежа и кораблей. Главный герой этой части это пират который в будущем станет ассасином достойный братства ассассинов, а так он со своей командой промышляет обычные набеги и грабежи на чужие торговые судна. Для меня игра осоциируется с моим детством,как я садился за консоль и с удовольствием проходил эту часть легендарной игры про ассасинов.
Закончил проходить игру накануне и долго думал, как бы так описать свои впечатления, чтобы получилось кратко, без спойлеров, и в то же время достаточно емко. В итоге пришел к выводу, что AW2 - игра, в которой целиком и полностью правит бал атмосфера. Она уже и в предыдущей части была густой, но здесь получилась еще гуще и забористее. Да противников не так много, но когда ты ходишь по сумеречному лесу за Сагу, то оборачиваешься буквально при каждом поскрипывании веток (особенно вначале). При этом, одержимые теперь работают иначе, закатного солнца они не боятся, а значит вы никогда не можете чувствовать себя в полной безопасности. Шарясь за Алана по Темной Обители вас постоянно преследует шепот окружающих теней, из которых только немногие реально одержимые. Рассматривать граффити, неоновые вывески и указатели нуарного не-Нью-Йорка - одно удовольствие.
Геймплейно также есть небольшие различия между персонажами. Например, я заметил, что у Саги враги редкие, но мясистые: готовьтесь потратить на одного рядового врага минимум половину пистолетного магазина (а если времени нормально прицелиться в голову нет - то и весь магазин). У Алана же дела с врагами обстоят несколько иначе - их побольше, но ресурсов на них требуется заметно меньше: как и в первой игре рядовой враг укладывается за 3 выстрела.
История - в лучших традициях Сэма Лейка - запутанная по самое не хочу, но в конце почти все встает на свои места, за исключением сюжетных линий, умышленно оставленных неоконченными.
До выхода Алана я думал, что уже определился с игрой года, но теперь уже не уверен. Игра подарила просто кучу эмоций, переживаний и хорошего времени, при этом не увеличивая искусственно хронометраж. Определенно один из главных претендентов на ГОТИ. Хочу еще!
Вот теперь киберпанк стал полноценной игрой. Хоть до этого он мне тоже нравился, но стал ещё лучше. Начинал проходить заново и насладился игрой как раньше, но даже больше. В плане механик вообще чётко. Вместо циферок дают способности, хотя и циферки тоже присутствуют, но в малом количестве.
Сюжет - это просто нечто. Я прошёл на концовку, где сойка улетела на ракете и не жалею. Для меня это лучшая концовка. С одной стороны, она нас обманула, сказав, что нейроматрицу применить можно только один раз. Я был в а*уе, потому что мы с ней прошли тернистый путь. И тут она такое заявляет . Я был в недоумение. Но я как человек не мог её бросить и решил помогать ей до конца, освободив из лап ФРУ. Пришлось убить Рида, который встал у меня на пути. Я понимал, что ему уже пора на покой. Человек совершает одни и те же ошибки, не учится на них и продолжает работать на ФРУ, хотя ему это даже не нравится, гений. Вместо того, чтобы послать их, всё равно продолжать работать на них. Убив его, я ему облегчил жизнь. И после всего у меня появилась меланхолия. Я настолько проникся Сойкой, так полюбил её, что когда она улетела, я просто грустил. Меня вся эта ситуация очень сильно пробила. А когда начались титры, я просто плакал. Музыка в титрах очень офигенная, видеоряд - имба.
Потом я решил посмотреть другие концовки. Я начал сомневаться в том, а действительно ли у меня хорошая концовка? Другая концовка, где Ви придаёт Со Ми и нас в итоге вылечат, но ценой, что мы не сможем использовать импланты. Жить будем дольше, в отличие от концовки с налётом на Микоси. Но также мы теряем практически всех друзей и становимся обычным человек. Ви придётся отказаться от мечты стать легендарным наемником и проживать жизнь обычного человека, или же стать фиксером. Но при этом мы пожертвовали свободой Сойки, обретя её на страдания. И тут фиг его знает. С одной стороны мы жертвуем лекарством ради другого человека, но сами будем жить дольше, около двух лет. С другой стороны жестоко подставить Сойку, сдать её в лапы президента Майерс, а дальше хрен его знает, что с ней будет. Понятно, что её вылечили, но она останется в рабстве, может быть и навсегда. Или ей вообще сотрут воспоминания и будут пользоваться как оружием. И от неё ничего не останется. Она не будет знать кто она. Потеряет себя настоящую. И по мне это очень жестоко по отношению к ней, даже не смотря на её обман по поводу нейроматрицы. Надо ещё учесть, тот факт, что она вообще сказала нам правду. Так, что за её честность и её целеустремленность я ей прощаю данный поступок.
В итоге для меня лучше спасти Сойку. Но в конце меня раздражало, почему она просто не могла хотя бы нам позвонить и сказать как у неё дела и как она нам благодарна. Но НЕТ. Единственное, что произошло, так это сообщение от неизвестного абонента с просьбой прийти на место, где было хорошо или где она чувствовало себя как дома. Понятно, что это Сойка. Придя там можно найти значок и имплант. За*бись. Конечно, можно потом прийти на место, где она нас ждала в фургоне и там в коробке из под лапши найти чип с видеозаписью. Где она хотя бы сказала спасибо. Но я всё равно хотел бы с ней пообщаться и узнать, как она поживает. Я просто не понимаю в чём её мотив не общаться с нами.
Ещё добавлю, что концовки с предательством по отношению к Сойке интереснее. Когда мы попадаем в секретную лабораторию Микоси, то там можно подробнее узнать и понять Со Ми, так как мы видим её воспоминания и что она чувствовала. И сама концовка ещё грустнее, чем с ракетой.
Кроме сюжета ещё классными были заказы Мистера Хэндса. Они намного интереснее, чем большинство заказов в основной игре. Сам Дог Таун мне очень понравился. Он мне показался даже живее, чем весь Найт-Сити. Видно, что оптимизировали игру, так как ФПС стало у меня больше. Кроме Дог Тауна там наоборот ФПС падает на 10-20%. Но это мне не помешало насладится городом. Видно разрабы постарались. Жму руку через экран.
Видел новость, что потихоньку начинают делать вторую часть "Cyberpunk Orion". Очень интересно, что же придумают? Какое приключение нам придётся пройти? Узнаем позже.
И после всего того, что я прожил в этом мире, привязавшись к большинства персонажам, с которыми не хочу расставаться, как мне теперь играть в другие игры. Cyberpunk 2077 стала для меня одной из лучших игр. И найти ещё одну такую я не знаю как.
Если вы дочитали этот огромнейший отзыв до конца, спасибо за уделённое мне внимание! ❤
Скрывать не буду, игру ждал-хотя (или потому что) книгу прочитал уже давно, и в плане сюжета откровений не случилось. Остальное-разочаровало практически всё. По сравнению с книгой сюжет игры слишком мелок, многое выкинуто или не имеет внятных обьяснений, опять протагонисты-самонадеянные конченые идиоты, как в дешёвом молодёжном слешере-Тут народ чё то дохнет, нас двое осталось, можем улететь и вызвать помощь, но не будем...
Философские потуги уровня КО, ретрофутуризм какой то чересчур вылизанный, лакированный, лубочный. Бессмертные советские стрелочные вольтметры и тумблеры, переключатели с клювами-флажками, бобинные накопители (почему то с ОБЕИМИ полными бобинами)-всё уже настолько избито и примелькалось, что не знаешь как это развидеть... Окончательно меня добил спидометр от автобуса ЛиАЗ-677 в ровере...Видимо, на века вещь...Имеющиеся в вашем распоряжении девайсы пригождаются пять раз за всю игру.
Вместо крейсера-огромное дилдо с дюзами, техника ощущается какой то пластиковой и при этом абсолютно эмоционально стерильной в плане восприятия.
Взаимосвязь с миром, тактильность игры-ужасна. Всё деревянное, корявое, как будто игра запилена на Юнити. Журнал-карта отвратительно неудобен и нелогичен.
Где Катерина нашла места для любования пейзажами-не понял...Да, есть изредка неплохие виды, но в сравнении с тем же "Горизонтом" рядом ничего не валялось-не зря Кодзима выбрал Дециму от голландцев, а не Анрил.
SSD и 1060-6Гб с 32 метрами оперативки при быстрых движениях мышью постоянно давятся подгрузкой текстур, хотя некоторые текстуры дадут фору даже глицериновому мылу от PS-3.
Думал, будет спейс-чиллаут саундрек, чтоб к атмосфере подходил-тоже мимо, какие то унылые, занудные запилы, от которых через пару часов начинают болеть зубы...
И обьясните мне, убогому, зачем нужны стопицот концовок в игре с абсолютным отстутствием реиграбельности в принципе?
Мой вердикт-прочитайте лучше книгу...
.
Решил перед прохождением Alan Wake 2 пройти что-то похожее, не спрашивайте зачем именно ее, прост(: Тем более на фоне этой игры AW2 точно не будет душной, как уже заклеймили в интернете, и из чувства любопытства попробовал дно индустрии, одни только плюсы выходит.
Сама же игра не стоит внимания, скучная детективная история в перемешку с нулевым геймплеем и редкими минииграми. Даже лулзов особо не словить, кроме производительности на свиче - лагает даже с разгоном. Все старания похоже ушли на напарницу ГГ, а дальше видимо бюджетов не хватило.
Воспоминания об игре наложились на путешествие в Сараево. Окруженный горами много -национальный и -конфессиональный город, принимающий в 1984 году Зимние олимпийские игры, стал одним из эпицентров войны в Боснии и Герцеговине. Сараево все еще хранит на стенах города последствия войны, которая затронула практически каждого горожанина и разделила на три стороны соседей.
И причиной всего лишь ненависть, за которой идет ненависть, порождающая опять ненависть. ОСТАНОВИТЕСЬ!
Лучшая часть, лучшей игры.
Игра по фильму, достаточно легкая но есть некоторые баги
-когда будете драться с "существом" зеленого гаргуле подобного костюма, по заданию Ника фьюри могут быть баги с проигрыванием сцен, так что придётся начать уровень заново.
Такой же баг замечен в финальном уровне когда герои перебегают на крышу особняка ,по проломам в крыше, иногда игра может не переключиться на женщину невидимку.
Так же важно пропускать катсцены перед началом уровней, из за них может зависнуть окно сохранения
В целом проходной проект. Сам прошёл только из-за эстетики дворфов. Т.е. даже не для всех фанатов Толкина, а именно дворфов. По ощущениям делали сюжетную игру, но что-то пошло не так и переобулись в выживач. Сейчас это очень ранний доступ, строительство не удобное и не особо нужное. Некоторые ачивки просто не засчитывает, в коопе сплошные лаги.
В медиакультуре очень часто мелькает стереотип о том, что мужчины, проходящие через кризис среднего возраста, очень часто находят отдушину в моделировании, в частности моделировании железных дорог и ландшафта вокруг. Чем ближе я к 30, тем больше понимаю, что стереотип взялся не из воздуха. Чем дальше, тем больше хочется в своей жизни контролировать хоть что-то, а вот такая вот игрушечная железная дорога вполне может помочь удовлетворить это желание хотя бы отчасти. Конечно у всех по-разному, но если все же душа тяготеет в эту сторону, то можно за гораздо меньшую цену достичь тех же целей в играх на подобие Railway Empire.
Здесь уже есть красивый ландшафт с городками, а наша задача, как игрока, проложить по этому ландшафту ж/д сеть, которая еще будет приносить денежки. В общем-то все просто. На первый взгляд. Игра в общем-то даже тебя обучает: строй вокзалы побольше, запасные пути, настраивай семафоры, будет тебе счастье. Ты впитываешь и довольный пускаешься выполнять задания в первой из сюжетных миссий (здесь есть небольшой сюжетец про трансконтинентальную железную дорогу в Америке 19 века). Но потом ты понимаешь, что то, что игра удосужилась рассказать прямым текстом - это всего лишь капля в море тех знаний, которые нужны, чтобы совладать с железнодорожной империей. Вместо того, чтобы напрямую рассказать обо всех тонкостях, игра поступает изящнее - на протяжении всей кампании она ставит тебя во все более жесткие рамки, победить в которых ты можешь только если будешь изучать механики игры глубже. Вторая миссия, к примеру, ставит тебя в условия, когда тебе нужно расширить город до 100000 населения. Вроде не сложно, поставляй товары, будет тебе счастье. Однако именно здесь я понял, что наиболее эффективно отправлять поезда от каждого предприятия, чтобы ресурс гарантировано поступал в город. Третья миссия ставит тебе непростую логистическую задачу, когда производство базового ресурса в одном конце карты, а перерабатывающее предприятие в городе на другом. Тебе приходится оптимизировать сеть, так чтобы ресурс попадал в овсе инстанции без задержек. Четвертая миссия ставит нас перед очень узкими временными рамками, так что оптимизация продолжается (именно здесь я понял, что эффективнее всего иметь по пути в каждом направлении, а станции с ресурсами размещать на отдельных ветках, а не на основной). И все в таком духе. К пятой миссии ты уже либо подойдешь мудрым железнодорожником, знающим как делать все быстро и точно, либо забросишь игру, сгорев от сложности.
Однако, процесс погружения в глубины механик все же скорее приятен чем нет. Все эти маленькие паровозики, шныряющие туда сюда, красивые сети, видные с высоты птичьего полета, просторы Америки 19 века, все это гипнотизирует, заставляя задержаться в игре еще на чуть-чуть. Так что в итоге, получается некоторая странная смесь из медитации и постоянной концентрации на процессе. Степень аддиктивности геймплея лично для меня сравнима с играми серии Civiliztion, когда ты не можешь оторваться от игры, просто потому что хочешь постоянно прогрессировать, а для этого тебе нужно всего то ничего, еще пара минут, которые потом растягиваются на пару часов.
Хотя конечно не обошлось из без минусов, причем достаточно существенных. Про нарочито мультяшный стиль я не буду рассуждать, это вкусовщина, кому-то он зайдет, однако есть проблемы и по серьезнее. Первая - нечестные боты. Да, в игре есть ИИ соперники, которые развивают свои сети параллельно твоей на той же карте. В теории, при особо успешной игре, их можно было бы поглотить, присоединив их сеть к своей, однако, каким-то чудом, даже не расширяя свою сеть больше твоей, цены за их компании растут в какой-то неприлично геометрической прогрессии. Вот она пока еще доступные 10000000, а вот ты отвернулся и цена скаканула до невозможных 40000000. В итоге, как ты не играй, ты не сможешь скупить чужие компании (разве что каким-то чудом) и будешь вынужден наблюдать хаос из разных переплетений сетей и постоянную конкуренцию за предприятия. Вторая ощутимая проблема - баги. Игре уже порядочно годиков, однако встречаются проблемы, когда вроде бы есть свободные пути, но состав упорно отказывается по ним ехать (даже если там есть семафор), блокирую еще два десятка составов. Благо эта проблема решается перестановкой семафоров (в те же положения). Однако, что меня раздражало куда сильнее, так это баги с сохранениями. Даже играя с одного устройства, заходя в меню кампании после прохождения очередной миссии, ты обнаруживаешь, что все кроме первой миссии закрыто и не пройдено. Заходя после этого в меню загрузки ты не обнаруживаешь своих сейвов ни в обычных, ни в облачных сохранений. К счастью помогает перезагрузка игры. Но вот если ты захочешь продолжить с другого устройства (наличие облачных сохранений как бы намекает на такую возможность), то тут не поможет даже переустановка игры - сейвы другое устройство отказывается видеть при любых шаманствах.
В конечном итоге, даже если учесть нечестный ИИ и баги, то это все еще более чем достойная, а главное крайне аддиктивная экономическая стратегия, причем довольно хорошо подходящая новичкам, т.к. механики хоть и достаточно глубоки прощупываются весьма быстро, причем игра продолжает приносить фан даже в процессе изучения оных, не душа тебя постоянными сообщениями, а позволяя понять где ты не прав и как это исправить.
Очень душевная, разнообразная и удобная боевая система, бить кровососов приятно. Пологая кривая сложности, которая приводит тебя в пик, чтобы ты сгорел к чертям, но потом даёт тебе новые игрушки для массового уничтожения клещей.
Брутальный ГГ в стиле Геральта. Линейный сюжет с простыми, но яркими персонажами, не хватает звёзд с неба, но ощущается крепко сбитым жанровым кинофильмом. Никаких "вот это поворотов", но приятно.
Графика без заявлений про некстген, но дизайнеры и художники выжали, мне кажется, максимум. Каждый персонаж, монстр или локация отлично проработаны визуально. В игре много разнообразных биомов, не пустыней единой, и каждая карта обладает собственной атмосферой.
Кроме мордобоя игра предлагает банальные пазлы "беги от А до Б" и "толкай тележки", а так же забавы вида "экстримальные русские горки". Ничего особенного, но приятно разноображивает геймплей. И, конечно, есть секретки, а так же сбор денег на уровне. Тут не обошлось без косяков, потому что на уровнях есть переходы, через которые нельзя вернуться назад. То есть если не почистил локу перед развилкой, есть шанс не вернутся. Я собрал хорошо если половину всего, но этого всё равно с головой хватило на прохождение.
Из минусов:
- Очень странное решение про светящиеся элементы, которые помечают все доступные для взаимодействия места. Очень удобно, но ломает погружение.
- ОЧЕНЬ крутые ролики, НО не на движке и они постоянно разбиты на несколько частей, между которыми происходят непонятные загрузки.
- Музыка есть и это хорошо. Она невыразительна, но и не бесит. В принципе, как и все звуки в игре.
Planet Coaster - это интересная вариация на тему экономических игр. Каркас остался тем же - построй свой бизнес, удовлетвори потребности посетителей и заработай побольше денег. Взяв платину в игре, даже немного стыдно признаться, что строить свои американские горки я так и не научилась. Нельзя просто построить аттракцион и запустить его, нужно учесть кучу нюансов - слишком медленный - не увлекательный, слишком быстрый - страшный, много крутых поворотов - посетителей будет тошнить. И это еще очень большое упрощение - на деле возможностей в конструкторе так много, что разбегаются глаза. Потратив много часов пытаясь создать свой аттракцион, я просто сдалась и пользовалась либо стандартными коастерами, либо загружала из библиотеки сообщества.
И хоть я фактически пропустила одну из главных геймплейных фишек игры, все равно получила огромное удовольствие от игрового процесса. А все благодаря сюжетной компании. Тут нам выдают какой-то проблемный парк, а иногда совершенно пустую локацию и ставят перед нами задание по превращению данного места в успешный парк аттракционов. И вот тут начинается, как по мне, самое интересное. Поначалу сюжетные компании щелкаются как орешки, но чем дальше мы продвигаемся по карьерной лестнице, тем более сложные перед нами ставят задачи. Где-то нужно достигнуть хороший доход в парке, который ограничен по вместительности, где-то процветают карманники, где-то мы должны добиться дохода именно от магазинов и ларьков с едой. Тут-то и раскрываются все механики игры.
По итогу хочется отметить, что Planet Coaster неплохо зайдет как аудитории творческих игроков, которым понравится создавать красивейшие парки и строить невозможные аттракционы, так и любителям экономических симуляторов.
Мне очень нравятся квесты от The Brotherhood, они всегда выделяются своим сеттингом, атмосферой, сюжетом. В Beautiful Desolation разработчики решили добавить к отличной формуле еще и открытый мир. Прохождение стало нелинейным и позволяет своими выборами непосредственно влиять на мир. Сюжет остался все таким же загадочным, разбираться, что же вокруг происходит и как Земля дошла до такого состояния приходится самостоятельно, собирая крупицы информации и пытаясь объединить все в какой-то осмысленный лор. Такой тип повествования может многих оттолкнуть, но он же является главным достоинством игры. Персонажи и локации прописаны просто великолепно, я не могу вспомнить НПС с которым было бы неинтересно говорить, даже сам текст в диалоговом окне меняется в зависимости от манеры речи персонажа.
А вот свободное перемещение по миру на пользу игровому процессу не пошло, нам постоянно приходится летать туда сюда и в какой-то момент локаций становится так много, что начинаешь путаться куда лететь для сдачи очередного квеста или поиска нужного предмета. К тому же сам процесс перемещения ужасно надоедает - подлети к порталу локации, взаимодействуй, переместись в другой регион, выбери на карте нужно место, долети до него. А игра на 50% состоит из таких перемещений.
Что же до сюжета, есть две механики для реиграбельности. Первая - выбор сторон конфликта, мы вольны выбирать какую из двух фракций поддержать. Это уже довольно заезженное сюжетное разветвление для видеоигр, но все еще работает как надо. Вторая - диалоговые выборы, главный герой может быть добрым и уважительным в общении с персонажами, так и полнейшим ублюдком, который посылает всех направо и налево. Как раз таки от выбора стиля общения и зависит концовка игры. Да, и на добром и на злом пути прохождения герой несколько раз совершает геноцид народов, но игра описывает один и тот же поступок в негативном либо позитивном ключе, только в зависимости от стиля общения. Так мало того, в самих диалогах мало что меняется, не будет персонажей, которые послали нас нафиг после нашей грубости, нпс бросают одну фразу вроде "сам козел" и дальнейшая беседа идет точно так же как и при вежливом общении. Да, разница в концовках есть, но отыгрывая порядочного человека или мудака - особой разницы на протяжении всей игры не заметила.
Несмотря на приведенные минусы, мне игра понравилась, Brotherhood не перестают удивлять своей фантазией в создании игровых вселенных, но как человек прошедший игру на все концовки, рекомендую остановиться на одном прохождении.
Видимо Миядзаки очень любил берсерка , игр нормальных по нему не было и он с командой From Software сделал . Игра имеет интересную структуру мира , похожую на метроидванию . Геймплей на словах простой , на словах . Но чем больше играешь , тем больше опыта получаешь .
Вот и подошло к концу моё приключение длиной в 103 часа. Позади все побочные квесты, дополнения, карты сокровищ, пьянки с Птачеком и т.д. Посему я с уверенностью заявляю, что это одна из лучших Action-RPG на рынке. Может показаться странным, но ближайшим аналогом KCD я назову Обливион — тут крайне схожее настроение, примерно такая же система прогрессии и достаточно в меру упоротости. Фанатам Облы крайне рекомендуется к ознакомлению.
Почти всё хорошее, что есть в этой игре, перенято из предыдущих частей, номестами даже хуже (боевая система) или катастрофически плохо (система морали и выборов, интерфейс, прокачка, сюжет). Визуально и технически игра почти сломана и никто на ПК это не чинил все эти века.
Да, даже в такой серии, где сюжет как бы по определению утрированно прост, здесь он прям плохо-плохо. Иногда даже могло бы быть смешно как плохо, но почему-то не смешно, не приятно, а вот прямо тупо. Так тупо, что стыдно за сценаристов, насколько можно быть культурно ущербными людьми.
Видно, что ряд дизайнеров не зря ели свой хлеб (вероятно, они умерли): локации порой красивые, сиджи-ролики сделаны старательно, на этом всё, наверное . При этом другие же отделы настолько обленились, что всё самые интересные нарративные сцены - прямая копипаста из первой части (возможно, и второй).
И НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не играйте в эту игру, если иногда любите переслушать саундтрек из первой части, потому что здесь он прямо стырен оттуда. Постоянно повторяющееся небольшое количество композиций задалбывает за десяток-два часов прохождения, а светлые ассоциации с первой игрой серии замызгиваются серой грязью от постепенно всё сильнее раздражающей безалаберной работой над этой частью.
Можете спросить, а зачем я тогда играл-проходил? Скажу: потому что сильно скучаю по атмосфере и геймплею серии, а также было любопытно - действительно ли всё так плохо, как пишут. Да, плохо и даже хуже. Навсегда? Да, до самого конца, навсегда, во веки веков.
Лиричная грустная бродилка под неоклассическую музыку, очень талантливо сделанная.
Сложно начать сочувствовать печалям персонажей (людей) из среднего преуспевающего класса, будучи вообще человеком на обочине жизни в более низших слоях. Их трагедии и проблемы кажутся мне обыденностью и мечтами соответственно, поэтому пришлось сделать усилие, чтобы не раздражаться. Тем не менее, как любая хорошая история, эта из частного ведёт к чему-то общему человечному. Я не пожалел, что продолжил, и по итогу был растроган.