Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Starfield
Разработчики Starfield откусили кусок, который не в силах прожевать и решили продолжить жить с открытым ртом.

На момент, когда я пишу отзыв игра уже как 2.5 месяца назад вышла в релиз и получила несколько релизных апдейтов, включая последний - 1.8.86. И что мы имеем в итоге? Глюк на глюке и глюком погоняет. А что это за апдейты? Да, по сути дела, мало на что влияющие в стабильности игры, в её миссиях и юзабилити. Давайте честно признаем, что текущая ветка разработки заброшена почти полностью. Над её поддержкой и исправлением ошибок работает половинка программиста в самом лучшем случае. Что делает вся остальная команда из тысячи штатных сотрудников? У меня два варианта: первый - либо инвесторы ушли из проекта и теперь нет денег платить программистам для доработки Starfield и второй - директор Говард наплевал на текущую ветку разработки и делает что-то новое, чтобы можно было продать (возможно, дополнительные миссии к starfield). Вы меня простите, но если это второй вариант, то кто станет покупать это новое дополнение, если компания успела печально зарекомендовать себя тем, что она выпускала в последние месяцы сырые альфа и бета-версии, причём демонстрирует нам всем своим поведением, что она не собирается никак их исправлять и, более того, декларирует их как релизные, активно продаёт, и не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести.

Но, давайте забудем про глюки, что нам предлагают внутри? На первый взгляд, как бы неплохой игровой движок с множеством возможностей (хоть и не очень хорошо оптимизированный). В игре вроде бы много различных объектов для взаимодействия, большие игровые пространства, озвучено профессиональными актёрами, попытки охватить почти все сферы деятельности - от исследований и крафтинга/постройки до боёв врукопашную на земле или на корабле в космосе. Начало истории интересное, красивое и в неё хочется верить. Игра поначалу увлекает и захватывает, даже не смотря на частые глюки и скудное и нелепое взаимодействие механик отдельных частей игры, будто игру долгое время делали независимые команды никак друг с другом не связанные, а в самом конце решили объединить свои наработки во что-то целое.

Ну хорошо, скажете вы, а может быть механика отдельных разрозненных частей игры может нам что-то предложить? Но и здесь всё выглядит весьма блекло. Например, главный герой не может стрелять лёжа (кнопка "лечь" в игре отсутствует вообще, от слова "совсем"). Как же он стреляет из тяжёлой полутораметровой снайперской винтовки, имеющей отдачу в плечо соразмерную сильному удару кулака, спросит любой здравомыслящий человек. Да просто сидя на корточках!!! А глядя в снайперский прицел мы узнаём, что баллистическое оружие стреляет не по баллистической траектории и всегда попадает в ту точку, куда мы стреляли, независимо от дистанции стрельбы. Посмотрев на дуло того или иного баллистического оружия, зачастую можно обнаружить квадратные сечения входных/выходных отверстий дула (хотя, пули круглые и, по-идее, они должны были бы вращаться в стволе с насечкой). Таскать грузы по планете приходится на своём горбе, сотни раз задыхаясь и падая в своём скафандре, т.е. отсутствуют какие-либо средства механизации (и это в 24 веке!). И знаете что сказал директор проекта Тодд Говард? Он сказал примерно следующее: "Это потому, что если вам выдать какой-нибудь луноход, то вы не ощутите всех прелестей от исследования планет.". Лично я считаю, что если этого Говарда сменить на кого-то более-менее вменяемого человека, то мы буквально в течение первых же апдейтов почувствуем облегчение и улучшение в игре. В особенности это касается экономических отношений, которых в игре, по сути то, и нет. Т.е. есть экономические субъекты (наёмные рабочие, средства производства, банки, транспортные организации и вы в качестве предпринимателя), но нет никаких экономических отношений между ними - ни еженедельной зарплаты работникам, ни амортизации средств производства, ни контрактов с поставщиками и дилерами, ни логистики распространения и продаж товаров и услуг, ни даже банковских кредитов под процент. Ничего этого нет и, судя по всему, не будет. Механика боёв в космосе, очевидно, всегда будет подразумевать абсурдное ограничение предела набора скорости кораблём уже через несколько секунд после начала разгона, а гравитационным двигателем во время боя можно будет пользоваться лишь только для того чтобы тупо смотаться с поля боя. Примитивность мышления разработчиков игры прослеживается буквально во всём. Ну а механика получения очков для повышения уровня персонажа - это вообще отдельная головная боль. Если уйти на неизвестную планету и пострелять там на природе мелких безобидных зверушек, вы повысите уровень персонажа в разы быстрее, чем будете выполнять какие-либо миссии. В интернете можно даже найти ролики, где персонаж строит несколько станков для тупого производства (закликивания) однотипных конструкций в игре и за полчаса прокачивает свой уровень с 5-го до 100-го. Если же вы будете выполнять только лишь самые важные игровые миссии, не отвлекаясь на всё прочее, то повышение уровня до 100 у вас займёт несколько десятков часов. Вообще, о дисбалансе и недоработанности этой игры можно написать целую диссертацию с заголовком "Почему так нельзя делать". Вдобавок, вся эта несбалансированная мешанина покрыта очень скудной и местами неразборчивой текстовой информацией о механике скилов, видах персонального оружия, показателях брони, видах корабельных пушек, сил добываемых вами из храмов силы и т.п.

От себя замечу только, что эта игра поглотила кучу средств, но практически никогда не видела вменяемых менеджеров. Почему такое сырое убожество делали более десятка лет, вложили туда кучу денег и сил, и мало чего путного в итоге сделали? Вопрос, очевидно, риторический. Может пора сменить руководителей этого очень дорогого, но наспех слепленного проекта, и пересмотреть концептуальную идею и процесс технической разработки?

Вцелом, создаётся впечатление, что разработчики попытались откусить кусок, который они не в силах прожевать. Более того, всё ясней и очевидней становится тот факт, что они и не пытаются это сделать - так и застряли с полураскрытым ртом, т.е. ни туда и ни сюда, забыли про него и стали заниматься прочими делами.

Все прочие аспекты данной игры я очень подробно раскрыл ниже в плюсах и минусах.

==============

Далее идёт моя субъективная оценка, т.е. моё личное отношение к придуманной истории и игровому миру после того как я прошёл игру 3 раза - не читайте, если не готовы к спойлерам.

==============

Заранее прошу прощения за всё моё фантазирование (см. ниже), но, посчитал необходимым привести примеры, показывающие, что накрутить и насочинять можно многое, разное, интересное, непротиворечивое и связанное воедино, однако реально заложенная в Starfield история - это фрагментарный и скудный уродец, кастрированный и высосанный из пальца, в которого просто не возможно поверить, да и верить в него совершенно не хочется по причине большого количества противоречий и отсутствия связанности в идее повествования. Всё это, скорее, воспринимается как какой-то бред инфантильного сумасшедшего, не обладающего зачатками примитивной логики и способностью каким бы то ни было образом сочинять истории.

Ну, поиграли вы в игру 2-3 дня, худо-бедно освоились, а что дальше? По истечении нескольких игровых часов, на нас сваливается некрасивое и неправдоподобное продолжение истории про какой-то там абсурдный Unity, которое не объясняет, что за артефакты такие и что такое все эти десятки однотипных храмов силы, откуда это всё взялось, зачем кому-то нужно было их строить для людей, почему персонажу при его реинкарнации (в game+), неожиданно, в виде "маны с небес", выдаётся корабль Guardian, вдруг приспособленный для комфортного управления человеком и человеческий защитный скафандр. Никак не объясняется почему персонаж при реинкарнации постоянно попадает в точности именно в своё прошлое (а не в параллельную вселенную, как это заявляется внутри игры) с теми же планетами, городами и людьми, застывшими в том же состоянии и в тех же отношениях, когда началась вся эта история. Да, я прошёл игру 3 раза и всё это неоднократно видел. Да, я знаю, бывает, что меняется расположение храмов на планетах, что есть небольшой шанс в game+ встретить себя самого (своего персонажа), но всё это слишком микроскопические изменения игрового мира, которые вообще ни на что не влияют и их никто не замечает. У людей те же имена, та же манера общения, те же фразы, они выдают те же квесты и на планетах обитают те же животные и та же растительность. Всё тот же уровень технологического развития, те же корпорации и менеджеры внутри них, всё те же инструменты, которыми вам предлагается пользоваться и всё те же приёмы и методы. Я прекрасно понимаю и отдаю себе отчёт что в игру невозможно заложить бесконечное разнообразие, и это понимают абсолютно все, но зачем же тогда преподносить это как новую вселенную, вместо того, чтобы преподнести это как возврат в прошлое? Более того, волшебное появление храмов силы, костюмов starborn-ов, кораблей Guardian и непонятно откуда взявшиеся его апгрейды раздражают буквально до слёз, т.к. мы же пришли не Гарри Поттера смотреть, а играть в технологическую фантастику. Вобщем, под конец игры складывается ощущение, будто мы попали на костюмированный "Comic con" с невменяемыми клоунами, неуклюже снующими туда-сюда.

Было бы разумно и понятно отредактировать всю историю игры так, чтобы герой сам нашёл тот самый корабль (Guardian), который ему выдаётся при реинкарнации в одном из храмов силы (и, заодно, скафандр, который помогает пережить путешествие во времени, но не даёт взять с собой какой-либо груз из прошлого), чтобы в конце сюжетной линии, собрав артефакты (которые, по сути, должны являться топливом и апгрейдом для перемещения Guardian во времени), он запустил бы машину времени на этом самом корабле Guardian, которая перенесла бы его вместе с кораблём и скафандром в прошлое. Таким же образом можно было бы раскрыть в истории игры появление храмов и артефактов - например, это просто люди из будущего летали исследовать прошлое тысячелетней давности, но назад в своё будущее вернуться так и не смогли, и оставили оборудование по перемещению во времени в разобранном виде, чтобы в будущем их коллеги раскопали его и проанализировали весь этот опыт путешествия во времени. Почему люди из будущего не смогли вернуться назад? Вариантов придумано может быть очень много. Например, оказалось, что машина времени выбрасывает огромное количество электромагнитной энергии после перемещения и уничтожает всё живое вокруг, включая магнитное поле земли (сделав землю непригодной для жизни). А ещё, может быть, они подхватили какое-то смертельное вялотекущее заболевание из прошлого, которого совсем не стало в будущем и своим возвращением не захотели ставить под угрозу всю свою цивилизацию будущего. Поэтому ими было оставлено оборудование и информация, чтобы помочь разобраться в произошедшем людям из будущего. Т.е. мы вполне можем поверить в то, что всё это оборудование было надёжно законсервировано и разнесено по разным планетам, чтобы несозревшие разумные цивилизации не смогли бездумно воспользоваться этим и наступить на те же грабли, что и люди из будущего. А что сейчас эта игра предлагает нам на веру? А она предлагает поверить в то, что по всему космосу раскиданы какие-то однотипные прямоугольные металлические пластины, и если их собрать в достаточном количестве у себя на космическом корабле, то вы неожиданно попадёте в параллельную вселенную в которой у вас волшебным образом появится некий волшебный космический корабль, а так же волшебный космический костюм, которыми можно удивить окружающих вас людей из новой вселенной. Восторженные апплодисменты, занавес. Извините пожалуйста, но можно ли уточнить у директора (Тодда Говарда), может быть эти металлические пластины состоят из каких-то тяжёлых наркотиков, которые в достаточной концентрации способны вызвать весь этот бред у персонажа, надышавшегося их парами в трюме космического корабля? Вот как раз в это я вполне могу поверить, а остальное мне кажется чистой шизофренией.

Пусть не очень удачная, но всё же попытка охвата всех основных аспектов деятельности: путешествие, исследование, возведение промышленных и бытовых построек, создание модулей, гриндинг, торговля, наземный бой, космический бой, формирование NPC-команд, развитие отношений с компаньонами.Хорошая озвучка профессиональными актёрами.Много видов холодного, огнестрельного и энергетического оружия, а также модификаций его частей, которые можно внедрять самостоятельно.Часто встречаются достаточно интересные квесты.Возможность внешними сторонними аддонами менять визуальное представление тех или иных персонажей, постеров, конструкций, меню.Встроенная в игру консоль, посволяющая вводить тысячи чит-кодов, моментально меняя почти всё что только можно изменить.1) Игра в среднем каждый час виснет или даже крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows 10 или 11 - я пробовал под обеими ОС (иногда это даже случается, когда вы лазите по внутриигровому меню). А после переключения различных видов стрелкового оружия (или включения/выключения сканера), иногда оружие перестаёт стрелять, полностью игнорируя нажатия на кнопки курка или прицеливания (помогает только Quick Save - F5, который, как ни странно, быстро приводит в чувство всю эту систему и заставляет снова всё работать как надо). Попробуйте задейстовать силу "Phased Time" в момент выполнения миссии "All That Money Can Buy", находясь на территории Slayton Aerospace, или в момент миссии "Surgical Strike", находясь в VIP-крыле клиники в поисках Maya Cruz, и вы увидите глюк бесконечно действующего заклинания "Phased Time" и заклинившее оружие в тот момент когда вы его сменили. Очень забавно наблюдать глюк нескончаемого 20-кратно замедленного времени, находясь на своём космическом корабле в момент набора скорости, маневрирования или гравитационного прыжка. Иногда случается, что члены нейтральной фракции, которые минуту назад спокойно общались с вами, вдруг неожиданно агрятся на вас, будто вы в кого-то выстрелили или что-то украли, и начинают целенаправленно расстреливать вас всеми членами своей команды без объяснения причины (помогает только загрузка последнего сохранения и выполнение в точности всё тех же операций, которые повторно, как правило, не приводят к этому редкому глюку). Замечено много прочих мелких глюков и несостыковок, в том числе, и в строительстве корабля, и в строительстве Outpost, о которых можно писать, писать и писать... Стыдно такое называть релизом и, тем более, бессовестно продавать, не шибко заботясь о патчах повышающих стабильность игры. В лучшем случае, всю это творчество проекта Starfield может считаться плохо отлаженной бета-версией, но никак не релизом.2) Суть игры в том, что меня (как персонажа) после телепортации (реинкарнации) постоянно возвращает назад в одно и то же время, в одно и то же место, в одно и то же окружение одних и тех же людей с теми же характерами и с теми же историями их жизни, которые живут в тех же самых городах, что и до моей телепортации (реинкарнации). И даже квесты всё те же самые и вознаграждения за них. Совершенно чёткое ощущение, будто разум персонажа телепортировался в своё прошлое. Однако разработчики starfield преподносят это будто меня каждый раз кидают в другую вселенную (типа параллельную). Сову натянули на глобус и не просто натянули, а натягивая порвали на британский флаг, отчаянно навязывая игроку ощущение наличия новых вселенных, которых нет, не было и никогда не будет в этой игре. Такие потуги на пустом месте выглядят весьма кринжово. Проще было сознаться в том, что разум персонажа телепортируется в прошлое для исправления понаделанных им ошибок, чем городить полнейшую нелепицу. Было бы логичным дать возможность возращать разум назад в прошлое в те моменты, когда вы берёте артефакт и у вас перед глазами возникает свето-музыка. Т.е. артефакт как бы меняет ваше сознание, создавая точку вашего возврата в прошлое. Очень жаль, что подобная логичная и очевидная вещь не была реализована.3) Вначале бои на земле выглядят очень сложными. Зачастую, вас с вашим одноразрядным левелом прокачки и оружием начального уровня, могут столкнуть с врагами в разы сильнее вас. Походу роста уровня (левелов) моего персонажа, прохождение миссий становится всё легче и легче вплоть до абсурда - прокачавшись до 60 левела и кое-как распределив очки навыков, я начинаю убивать боссов в каждой миссии из пистолета с одного выстрела, а им меня практически невозможно убить, при этом, в результате я получаю смешное количество XP для прокачки моего текущего уровня, которое совершенно не компенсирует мне потерянное время на ту или иную миссию. Более того, я уже не понимаю, зачем мне качать уровень персонажа, получая сколько бы то ни было XP, если я и так убиваю всех с одного выстрела на среднем уровне сложности (т.е. рекомендованном разработчиками игры). Повышая сложность игры до самого высокого уровня и используя полученную в храмах силу Phased Time я всё так же остаюсь неуязвим для любых боссов в игре и без каких-либо проблем слишком быстро расправляюсь с ними, никак не рискуя умереть. Т.е. теоретически, вроде бы предусмотрено повторное многократное прохождение всех миссий, но не предусмотрено, что сложность и вознаграждение за все эти миссии должны расти пропорционально моим навыкам и выбранному уровню сложности (наименьшему из всех использованных игроком с момента получения миссии и до её завершения), иначе мне становится совершенно не интересно играть. Как такое можно было не заметить разработчикам starfield? Причём, я знаю (и все знают), что подобная логика легко правится в коде программы - час работы средненького программиста. Почему это всё ещё не было сделано?4) Зачем было делать рутиной посещение храмов силы (24 штуки) с каждой реинкарнацией. Т.е. на кой чёрт мне нужно 24x10=240 раз тупо летать внутри храма, тыкаясь в искры аномалий? Ну сделали бы там внутри каждого храма хотя бы какое-нибудь подобие боёв, когда, например, заходишь в храм, а там 3-4 старборна прячутся в надежде подловить и убить тебя и грамотно расставлены вражеские боевые турели по периметру. Опять же, трудозатраты на реализацию - пару часов работы средненького программиста. Ну и невозможно умолчать про тот факт, что среди управляющего персонала проекта Starfield затесалась парочка фанатов Гарри Поттера, иначе ничем невозможно объяснить у главного героя наличие шкалы маны и заклинаний наподобие метания шарами магической энергии во врагов. В ролевой игре, которая в явном виде подразумевает направление sci-fi, это даёт противоречивые результаты. Тут, как говорится, вы либо трусики наденьте, либо крестик снимите. Обе этих парадигмы вместе не могут уживаться в одной и той же саге. Если уж вам так захотелось магических заклинаний в sci-fi, ну хотя бы не нужно там городить отдельную шкалу маны, вполне достаточно шкалы жизненной энергии, которая уже есть у персонажа. Берите просто из неё энергию на заклинаяния, это очень хорошо ограничит персонажа в бездумном пользовании магией. Ну и метания шарами магической энергии, согласитесь - это уже слишком (too much). Никогда не следует превращать псевдонаучную фантастику в крайне скудный на чудеса и волшебников фэнтези, тем более, что технологических инструментов уничтожения врагов в Starfield и без заклинаний более чем достаточно. Впринципе, можно оставить заклинания инфракрасного видения, гипноз врага или увеличения скорости работы собственного мозга (замедление времени вокруг), но энергетические взрывы по большой площади или отбрасывание магической волной кучи врагов вокруг себя одним лишь взмахом руки, согласитесь, что такое даже Гарри Поттеру не снилось. Всё это ощутимо портит атмосферу sci-fi.5) Отсуствующая система транспортировки по планете. Все мы знаем о луноходах, марсоходах и прочем транспортном оборудовании нашего века. Неужели спустя 300 лет не нашлось никакого транспортного средства, которое позволяет перевозить собранный тобой груз по планете (ресурсы, обмундирование, оружие и прочее)? Человек вынужден проходить пешком десятки километров в скафандре, таща на себе весь собранный им груз, задыхаясь и обливаясь пОтом? А для того, чтобы можно было перетащить побольше груза на человеческом горбе используется напарник. Тут уже попахивает рабством и нещадной эксплуатацией человеческой силы. Особенно смешно это выглядит, когда рядом с тобой бегает далеко не молодая мадам (судя по истории, она пережила войну будучи командиром подразделения и ей сейчас порядка 45 лет), основное назначение которой быть тяговой лошадью, т.е. таскать для тебя в трюм руду и амуницию, снятую тобой со свежих и не очень трупов, которые она помогает тебе множить в большом количестве. А потом она будет по-матерински отчитывать тебя, как нехорошо красть в столовой бутылки с пивом и обижаться, если ты нагрубишь какому-нибудь продавцу, но в конце концов вы всё же поженитесь. Я не знаю, это Тодд Говард так тоскует по своей матери или кто-то ещё из топ-менеджеров, но явно у кого-то из них особые чувства к ней, потому что история получилась "задушевная". Настолько задушевная, что если бы игрой предусматривалась такая возможность, то 90% игроков после пары совместных миссий с Сарой с удовольствием сдали бы её в психиатрическую клинику, поставив диагноз "раздвоение личности". Поймите меня правильно, я не против того, чтобы этот персонаж присутствовал в игре. Я против того, чтобы она была персонажем первого плана, с которой вам навязывают в самом начале игры бегать немалое количество времени, выполняя квесты. Вся эта несуразность в очередной раз демонстрирует махровый идиотизм разработчиков, вероятно, наслаждающихся всем этим театром абсурда.6) Почему не реализована механика огнестрельного баллистического оружия? Почему, целясь в оптический прицел, я попадаю ровно в ту точку, куда смотрит перекрестие этого прицела, причём неважно, находится цель на растоянии 5 метров или 500 метров. На пулю никак не влияет ни притяжение земли, ни ветер, ни дождь, ни прочие вещи. Вобщем, пули в Starfield не летают по баллистической траектории (несмотря на то, что если тупо пострелять в воздух, то разработчики Starfield показывают трассировочным следом, будто они летают именно по баллистической траектории). Гранатомёты (Bridger, Negotiator) по той же самой причине не являются гранатомётами, потому что их снаряды всё также летят не по баллистической траектории, а по прямой траектории реактивных ракет. Т.е. фактически, это портативные ракетницы, но никак не гранатомёты. Почему лазерное оружие имеет отдачу? Почему оно стреляет как бластер, т.е. плазмой? Почему идиотов, которые не понимают разницу между бластером и лазером допустили к дизайну игры? Единственное некое подобие оружия, которое в Starfield можно назвать лазером - это cutter (малопригодный как оружие и предназначенный в основном для добычи минералов). Почему в игре не реализовали настоящее лазерное оружие, похожее на cutter, которое бы имело в 10-20 раз бОльшую дальность стрельбы? Такое ощущение, что в качестве гейм-дизайнеров Starfield-а набрали просто каких-то случайных людей с улицы. Да нет, что я такое говорю... Случайные люди с улицы сделали бы механику работы оружия лучше или хотя бы правильно его назвали.7) Почему человек в изолированном скафандре, который без проблем может находиться в атмосфере планеты без кислорода, при этом травится и задыхается, если проходит мимо дыма или даже просто находясь в токсичной атмосфере какой-либо планеты? Он даже может простудиться и заболеть, гуляя в скафандре общим весом 30 килограмм, если вокруг температура -15 градусов по цельсию. Эй, разработчики, вы там в своём уме? На Аляске, на Урале, в Канаде, в Сибири живёт полно людей, и температура зимой падает там ощутимо ниже, при этом они там не ходят в скафандре 24-го века и не имеют лекарственных препаратов 24-го века. Если требовалось как-то обыграть экстремальные условия планеты, то явно были использованы совершенно неподходящие для этой цели инструменты sci-fi. Вполне достаточно было использовать для этих целей наличие на планете сильной радиации, которая проникнет через любой скафандр и вызовет радиационную болезнь, или наличие электромагнитных бурь, которые выведут из строя систему жизнеобеспечения внутри скафандра, или чрезмерно высокие температуры, при которых скафандр не может справляться с охлаждением тела и это приведёт к тепловому удару космонафта вплоть до потери сознания. Но утверждать, что космонафт надышался внутри скафандра дымом с планеты или замёрз при -15 градусах по цельсию, можно только имея разум 5-летнего ребёнка. Более того, я даже нигде не встретил обыгрывание самой частой проблемы скафандра, такой как "скафандр порван". За что-нибудь острое зацепиться или на что-нибудь острое упасть в процессе бега, прыжков, приседаний (я не говорю уже даже про стычки с животными, людьми и роботами) - это обычное дело. Но ведь нет, вместо этого, разработчики параноидально простужают главного героя в скафандре и травят его дымом.8) Что за примитивная механика ведения боёв с участием космических кораблей? Даже в современных истребителях 21-го века реализован полноценный активный радар (пару дисплеев, где точками указаны вражеские корабли вокруг), механизм оповещения о том, что в тебя летит ракета и средства выпуска различного рода физических помех, отвлекающих вражескую ракету от корпуса истребителя (т.е. генерирующих тепло как у двигателя истребителя и/или электромагнитные помехи, мешающие боеголовке правильно навестись на цель). Где механизм катапультирования бронированной капсулы с пилотом (чтобы пилот тупо приземлился на ближайшую планету) когда собственный корабль получил критические повреждения и уже готов взорваться? Где все эти древние технологии 20-го века в космическом симуляторе 24-го века? Я уже не говорю о том, что за несколько столетий очевидно придумают что-нибудь ещё, например, выпуск боевых дронов, чтобы отвлечь и повредить вражеские корабли, или создание позади себя гравитационной аномалии, чтобы задержать преследователей, или выпуск мин, которые притягиваются к корпусу пролетающего мимо вражеского корабля. Никак не реализован даже механизм использования гравитационного двигателя во время боя. Во время боя можно только лишь прыгнуть в другую солнечную систему, тупо сбежав с поля боя, но нельзя, например, прыгнуть на несколько километров в сторону/вперёд/назад от противника. Силу, полученную из храмов силы можно задействовать на земле, но ею нельзя как-либо пользоваться во время боя космических кораблей. Например, Phased Time, Moon Form, Parallel Self, Reactive Shield или Void Form вполне можно было бы успешно использовать для подобного рода космических боёв. И где поддержка хоть какого-нибудь джойстика, годного для управления боевыми полётами, т.е. имеющего хотя бы две оси для маневрирования на рукоятке и одну ось для регулировки газа (скорости) где-то сбоку (а в идеале, ещё несколько дополнительных осей для регулировки распределения энергии между системами корабля и прочего)? Сделанный разработчиками starfield космический симулятор навевает воспоминания из игр конца прошлого века, где буквально хочется пожалеть, обняться и горько поплакаться над его убогой, покалеченной и недоведённой до ума примитивной и неправдоподобной механикой. Чего только стоит одно лишь ограничение скорости корабля, когда двигатель любого корабля не может хоть сколько-нибудь ощутимо долго набирать свою скорость в космосе, т.е. ускорение корабля, при работающих двигателях, уже через несколько секунд намеренно отключается механикой игры по достижении сравнительно небольшой определённой скорости, которая жёстко задана разработчиками игры для каждого класса космических кораблей. Причём, никак не объясняется, относительно чего считается скорость корабля и что является физическим ограничением набора скорости в космосе, кроме как ограниченность мышления Тодда Говарда и его менеджеров.9) Почему не реализована идея функционирования нанороботов, которые должны будут в недалёком будущем ремонтировать скафандр после пробоин пулями (ибо очень глупо не ремонтировать скафандр, когда по нему прошлись очередью из автомата, а потом ещё и гранату кинули), ремонтировать тело космонафта после ранений, лечить космонавта от разных болезней (бактерий, вирусов, облучения, отравления и прочего, что должно появиться в теле космонавта в процессе ранений и пробоин скафандра, а не просто потому что космонафт вышел погулять по планете в полностью исправном скафандре), ремонтировать корабль при получении повреждений, а также строить инжерерные сооружения из ресурсов, причём не моментально возводя их на земле, как это выглядит сейчас (весьма халтурно), а постепенно возводя сооружения с течением времени, чтобы над недоделанным сооружением был виден прогресс-бар и оставшееся время.10) Очень много очевидных вещей крайне плохо продумано или маразматично реализовано. Например, если вы не можете пролезть под какой-нибудь трубой (или любой другой преградой) в полный рост, то не сможете там пролезть и на корточках, несмотря на то, что глазами видно, что места там более чем предостаточно чтобы пройти пригнувшись. Т.е. разработчики Starfield решили полностью игнорировать разницу в габаритах тела при различных позах, что в 21 веке считается очевидным признаком отвратительного гейм-дизайна. Положение тела главного героя в состоянии "лёжа" отсутствует вообще. Лежать он может только когда спит. Это тем более выглядит странно, когда главный герой достаёт полутораметровую снайперскую винтовку с сильным оптическим прицелом и начинает на корточках прицельно стрелять по противнику на дистанции порядка километра. Лично я в реальной жизни не смог бы себе представить более комичной ситуации, потому что в положении "стоя" или "на корточках" ни один снайпер не сможет ни во что попасть на расстоянии более 100 метров. Причина, по которой главный герой не может лежать ещё более загадочна, чем храмы силы и Unity. Возможно, какое-нибудь врождённое/приобретённое заболевание главного героя это бы объяснило. Более того, персонаж может прекрасно плавать по поверхности воды, но не может нырнуть под воду ни при каких обстоятельствах, даже купаясь на специально предназначенном для отдыха пляже Paradiso (на планете Porrima II) , будучи одетым только лишь в swimsuit. Ещё, например, персонаж может буквально за считанные минуты прокачать свой уровень на несколько десятков левелов исключительно только получая XP при помощи изготовления простейших однотипных конструкций типа Adaptive Frame, предварительно построив несколько сооружений, автоматически добывающих ресурсы на любой планете, где есть железо и алюминий. Лично для меня совершенно очевидно, что эта проблема может быть решена разработчиками всего лишь запоминанием последних трёх действий персонажа, за которые он уже получил XP и не давать ему получать новое XP, если он повторяет одни и те же операции по изготовлению каких бы то ни было предметов. А в идеале, персонаж вообще не должен получать XP за изготовление того предмета, который он когда-либо раньше уже изготовил и уже получил за него XP (т.е. должна быть одноразовая выдача большого количества XP за первое изготовление предмета определённого типа). Можно много чего ещё упомянуть, например, разница между покупкой и продажей одного и того же товара у одного и того же продавца составляет 10 раз! Где вы такое видели в реальной жизни? А где вы видели, чтобы регистрация транспортного средства (в частности, корабля) стоила бы как само это транспортное средство (корабль)? В чём смысл мучений с выведением вражеских двигателей из строя, чтобы взять вражеский корабль на абордаж, зайдя на него, перестряляв всю команду и пригнав его на стоянку купли/продаж, если необходимость регистрации этого корабля съедает практически всю прибыль? Проще взорвать вражеский корабль, собрав из космоса выпавшие из него остатки, которые зачастую приносят больше пользы, чем сам этот корабль. Почему я должен покупать/добывать патроны для личного стрелкового оружия, но при этом мне не нужно тратиться на патроны, снаряды, ракеты для оружия на моём космическом корабле? Оно непонятно откуда вообще берётся! Как следствие, после того как я купил себе приличный космический корабль, деньги мне становятся не нужны вообще (от слова "совсем"), так как их просто некуда тратить, потому что, как я уже говорил, экономических отношений нет, а на топливо корабля тратиться не нужно, на боеприпасы тоже - всё это бесплатно и бесконечно. Я полагаю, что плохой гейм-дизайн стал причиной всех этих крайностей, с которыми не смогли справиться менеджеры разработчиков Starfield, поэтому и ввели такие нереалистичные правила, по которым не смогло бы в реальности выжить ни одно человеческое сообщество. Например, если вы скрытно убили человека из фракции Crimson Fleet, и вы не входите в состав этой фракции, то при обнаружении трупа на базе противника поднимется кипиш и вас будут продолжительное время искать с пристрастием все члены банды в текущей локации. Если же вы вошли в эту фракцию (как член её банды), то при внезапном обнаружении трупа просто пожмут плечами, типа "ну, помер и помер, с кем не бывает, а кто убил - непонятно, и даже искать не будем". А если всё тот же Crimson Fleet увидит, как вы убиваете своего сопартийца, то начислят Bounty (выставят вознаграждение за вашу голову любому, кто возьмётся поохотиться за вами), и, при этом, никакого Bounty не начилят если вы не входили в состав этой фракции. Такая логика отношений фракции к вам просто поражает своей нелогичностью и попахивает шизофренией разработчиков игры. Ну и, напоследок, невозможно не упомянуть о том, что в игре есть продвинутый режим строительства собственных баз добычи полезных ископаемых, но, поиграв буквально пару часов становится понятно, что строить базы нафиг не нужно вообще, т.к. безлимитное хранилище доступно в Lodge (Constellation) с самого начала игры, и там же размещены все виды индустриальных станков, а сами ресурсы можно купить недорого у многих продавцов, да и пока посещаешь различные планеты, собранных ресурсов достаточно много скапливается в рюкзаке и трюме корабля во время спонтанного фарминга по ходу миссий. Вобщем, Starfield представляет из себя не связанные друг с другом лоскуты различных мини-игр, будто их делали совершенно независимые друг от друга команды разработчиков, которых изолировали и строго-настрого запретили им общаться.11) Почему нет системы привязки ко времени, т.е. все события какой бы то ни было сюжетной линии развиваются только тогда, когда в них участвует персонаж (т.е. я лично). Если я, как персонаж, временно забросил прохождение какой-либо ветки на неопределённый срок где-то в середине, все другие персонажи и события никак на это не отреагируют. Например, я могу уйти на венеру и поспать там несколько дней, а у всех прочих персонажей в это время годик-другой пролетит. Потом я возвращаюсь к ним спустя годик (а наверняка можно так и сотню лет промотать) и они вооще на это никак не реагируют, ни сном ни духом.12) Разработчиками игры Starfield почти полностью созданы все экономические субъекты, но практически никак не реализована механика функционирования экономики и её разрозненных частей. Например, вы можете найти работников на свой Outpost, где у вас работают линии по сбору ресурсов и даже последующему автоматическому созданию товаров из этих ресурсов. Но! Во-первых, вы не платите своим работникам ежедневную зарплату (по сути, никакую не платите, и это даже не рабы, т.к. вы их не кормите едой) и не делаете никаких отчислений на износ оборудования (т.е. не несёте издержек производства). Во-вторых, вы не можете заключать контракты с торговцами, в рамках которых вы будете обязаны автоматически поставлять торговцам определённого вида товары в течение определённого времени в требуемом количестве и на требуемые планеты (т.е. настроить логистику и платить штрафы торговцам, если ваша логистиика поставок не работает в соответствии с заключёнными контрактами). В-третьих, вы не можете брать в банке кредит для вашей предпринимательской деятельности, на который будет набегать процент за пользование кредитом и который нужно будет постепенно отдавать банку (иначе у вас конфискуют имущество - ваш корабль, outpost или квартиру). Иными словами, в Starfield достаточно широко представлен банк, представлены работники и средства производства, представлены торговцы и вы в качестве активного предпринимателя, но почти никак не представлены экономические отношения между всеми этими субъектами. А ведь это настолько очевидная вещь, которую, к тому же, было бы несложно добавить в уже существующую игру Starfield (напомню, она десяток лет разрабатывалась несколькими сотнями людей!), что забивает последний гвоздь в крышку гроба, ибо в этот момент становится понятно, что существующие гейм-дизайнеры и менеджеры не имеют никакой квалификации или даже желания для управления игровым проектом подобного рода и вытаскивания его за волосы из той ямы, где он находится и зачем-то обустраивается, вместо того, чтобы пытаться вылезти из неё.
10 ноября 2023

+1
Sonic Superstars
Как цена угробила всё.

У меня были ожидания после успешной Мании, а видя проект который в два раза дороже хочется получить лучше, но видимо мои ожидания мои проблемы.

Классический геймплей.Персонажей 4 со своими уникальными способностями.Специальные стадии приятные.Продолжительность в часа 3.Локации скучные.Боссы скучные.Музыка не запоминается.Способности изумрудов полезные через раз.Игра требует себя перепройти маскируя этим продолжительность.Графика.Онлайн мёртвый с первых 12 часов релиза.Цена в 60$
10 ноября 2023

+2
Hellboy: Web of Wyrd
Рогалик подгоревший

Хеллбой: Паутина судьбы –  roguelike-экшен, где предстоит бить морды монстрам и другим существам. Игра визуально выполнена в классическом стиле Майка Миньолы.

Хеллбой – американская серия комиксов про одноимённого персонажа, созданный Майком Миньолой. Главный герой – сверхъестественное существо из ада, который ведёт борьбу с различными мистических и потусторонних существами и силами. Многие знают его по дилогии фильмов от Гильермо дель Торо. Игры про этого харизматичного героя получались достаточно посредственными.

Сравнение версий красного героя
Сравнение версий красного героя

Паутина вселенных

История начинается, когда Хеллбою поручают найти одного пропавшего агента Б.П.И.О. (Бюро Паранормальных Исследований и Оборон) в окрестностях дома бабочек. В этом поместье герой попадает в странное измерение “Вирд”, где Хеллбою предстоит разобраться с обитателями измерения и узнать его тайны. Протагонисту помогут его коллеги по бюро, которые снабдят информацией и снаряжением. Это измерение имеет много разных (ну, не совсем) локаций.

Если у вас возникают вопросы:
1. Кто такой Хеллбой?
2. Что за Б.П.И.О.?
3. Почему персонажи говорят о каких-то непонятых вещах, которых не поясняют в игре.

То, возможно, вы мало знаете про Хеллбоя или вовсе не являетесь его фанатом. Игра не совсем подойдёт новичкам, которые хотят приобщиться к этой вселенной. Она скорее целится в ценителей комиксов. Да, именно их, а не фильмов, как пример.

Сравнение кадра из игры и панели комикса. Круто же выглядит!
Сравнение кадра из игры и панели комикса. Круто же выглядит!

Hades, но про другого парня из ада

Разработчики явно вдохновлялись  Hades. Оттуда создатели взяли и сабжанр Rouge-like, и адаптировали прекрасную визуальную часть, и озвучку, а также бодрый саундтрек. Но сделали всё по-своему.

Игра имеет вид от 3-его лица. Иногда из-за этого не видно атаки противников, а камеру вообще долго крутить. Ладно, камера – это типичная проблема многих игр, а когда у тебя неотзывчивое управление, то это уже будет раздражать.

Локации хоть и выглядят разнообразно из-за визуального стиля, однако они скудные и попросту являются рескинами друг друга. Также и с противниками. Мобы и боссы кажутся мало отличимыми, только у вторых побольше здоровья. Локациям и врагам не хватает уникальности. Наделить бы врагов атаками, которые отравляют, поджигают, превращают в камень – вот как можно разнообразить противников. Локации имеют ловушки и разбивающиеся поверхности, части которых можно потом кинуть противников. 

Улучшения, способности и арсенал пытались разнообразить, но при таких противниках это уже не так интересно. Почти не придётся даже экспериментировать, чтобы найти наилучший для себя билд. А уровни вообще сделаны в виде кишки. А разветвления ведут в тупик или к улучшению, либо вообще к ключу для замка у ворот.

Система Roguelike кажется лишней. Возможно, её добавили, чтобы как-то разнообразить контент, но она не приносит какого-то интереса или сложности к данной игре. Тебе не нужно проходить все локации по новой, когда погибаешь. А начинаешь заново только на той главе (уровне игры), где и умер, собственно.

 
 

Хеллбой и все-все-все

Сам Анунг Ун Рама (настоящее имя Хеллбоя) передан достаточно хорошо. Неплохой юмор и диалоги (где присуствует Хеллбой). Однако остальные персонажи невзрачны. Если в Hades герои – глубокие и живые личности, то в этой игре персонажи нужны для передачи определённой информации и объяснения экспозиции.

Создатели сделали почти всё на минимальный балл, чтобы сдать уже данный проект. Только за визуальную и звуковую часть можно похвалить авторов. Этот проект в первую очередь предназначен для поклонников оригинала и совсем искушённых ценителей жанра.  А длительность прохождения займёт 5-7 часов.

Хеллбой: Ага. Я огнеупорный, ты - нет.
Хеллбой: Ага. Я огнеупорный, ты - нет.

Итог: Игра выглядит стильно, но скудно и неинтересно. Мало разнообразна и неудобно управляется, зато есть клёвая музыка.  

Прекрасно перенесён стиль оригинального комиксаХорошая озвучкаПриятный саундтрекПорой приятно надирать тварям задНеотзывчивое управлениеНеповоротливая камераРепетативная структура уровнейНе хватает разнообразия и собственных идейСкучные персонажи, кроме самого главного герояЛишние и сломанные механики
10 ноября 2023

+2
Just Cause 4
Разбежавшись прыгну со скалы...

Давайте сразу определимся: любое серьезное оценочное эссе относительно Just cause (в частности 4ой части, но что-то мне подсказывает, что это относится ко всей серии в принципе) обречено скатиться в перечисление огромного количества минусов, которые перекрываются (для кого-то полностью, для кого-то частично) отличной механикой передвижения в открытом мире и кучей взрывов. Про четвертую часть точно можно сказать - играть в это не проекомендуешь  в приличном обществе, однако, самому почти точно будет весело. Поэтому я не вижу смысла подробно останавливаться на сюжете, который писал второклассник, на управлении транспортом, которое явно делалось по инструкции от советского утюга или на музыке, которая пожалуй такая, что без нее лучше. Я лучше сосредоточусь на том, что в игре действительно удалось.

Как я сказал ранее, однозначно удачным в игре получилось только передвижение на крюке/парашюте/вингсьюте, даже более того, механика вышла настолько удачной, что вывезла на себе 4 игры, залезла своими щупальцами в другие менее удачные механики и сделала и их вполне приятными. Когда тебя выпускают в открытый мир, говоря: "Вот тебе крюк, вот так цепляться, вот так открывать парашют, а вот так вот еще можно потом полетать на вингсьюте", ты буквально забываешь, что в игре есть еще какой-то транспорт. А зачем он нужен, если передвигаться почти всегда будет удобнее цепляясь крюком, как человек паук, только наоборот, не за небоскребы, а за землю. Это в целом довольно сложно правильно передать словами, но это пожалуй лучшее передвижение в открытом мире в принципе в видеоиграх, в которые я когда либо играл (я не играл в ЧП от Sony, его в расчет не беру). Ощущение полной свободы передвижения, лети куда хочешь, делай красивые трюки, в целом наслаждайся высотой и полетом. А когда понимаешь, что крюк можно спокойно применять в бою, причем по-разному, то становится совсем круто. Притянулся ко врагу, зацепил вертолет лебедку за дом, машины сцепил друг с другом, а пятерых вояк прицепил к воздушным шарам или двигателям и отправил в верхние слои атмосферы. Ну или если лениво изобретать, то просто зацепился за ближайший вертолет и уничтожил всех на земле под корень. Или за танк. Или на худой конец притянулся к зенитке или стационарному пулемету. Вообще механики разгрома в игре тоже весьма удались (хотя я все же думаю, что и здесь крюк сыграл существенную роль - без такой высокой динамики было бы без разницы на количество взрывов на квадратный метр). Just cause постоянно предлагает игроку выбор из кучи вариантов как взорвать все и всех, а уж игрок волен выбрать как этим оркестром дирижировать. В итоге мы получаем огромное количество взрывов на безумной скорости. Глядя на все это даже самый серьезный мозг отключается и позволяет просто делать бум не парясь о том, что вообще то ты пришел сюда ныть как плохо в игре все остальное и насколько игра повторяет предыдущие части, продаваясь при этом за фулпрайс. А еще на волне этого угара даже можно повыполнять сторонние активности, вроде кинотрюков или поиска гробниц, но это совсем уж быстро надоедает.

Однако, если снова включить зануду (а он неминуемо включится), то вообще то можно сказать, что это развлечение максимум часов на 10 (ну на 20, если не перенасыщаться и залипать в игру по часу за вечер, не более). Потом уже просто начинаешь замечать, что делаешь по сути одно и тоже, а именно захватываешь аванпосты. Ладно бы, у меня к этой юби-механике нет претензий, я не настолько этим присытился, но ведь даже в рамках захвата аванпоста тебе не дают проявить тактический гений как в фаркрае, к примеру. Тебе говорят - нажми эту кнопку, перестреляй врагов в этом месте, повторяй еще 5 раз. Иногда, к счастью, встречаются околосюжетные захваты аванпостов, где тебе, например, дают покататься на большом корабле (впрочем на нем и так можно поплавать), разнося гигапушкой все в щепки. Но беда в том, что таких захватов буквально штуки 3 на всю игру (из где-то пятнадцати-двадцати). Что касается сюжетных миссий, там все чуть радужнее, там тебе дают покататься на бронепоезде с гигапушкой, ну и в целом стараются развлечь природными катастрофами вроде торнадо или песчаной бури (вне миссий как-то сложилось, что я с ними и не сталкивался). На самом деле я бы сказал, что скорее удается, чем нет, особенно на фоне уже надоевших захватов (которые все равно надо гриндить, т.к. только так можно добраться до сюжетных миссий). В итоге, за сюжет, длящийся из-за гринда аванпостов около 15 часов, тебе успевает надоесть и крюк, и парашют, и вингсьют, разве что взрывы под конец все еще развлекали.

В общем да, совсем без нытья про минусы не вышло, т.к. ну нельзя их игнорировать. Игра построена вокруг одной механики, напоминая этим Red Faction: Guerilla или Prototype, которые хорошо развлекали разрушаемостью или передвижением, но на всю игру этого запаса развлечений ну никак не хватало. Но отдельно скажу, что большинство рецензий все же ругает игру в первую очередь за повторение предыдущих частей буквально слово в слово. Меня этот минус не сильно трогает, т.к. 4ка - моя первая Just Cause, но как будто бы даже чуть поглядев на предыдущие части и поняв, что да, это абсолютно тоже самое, я не до конца понимаю, причину претензии - по сути от Just cause уж точно не ждешь революций кроме революции в области сюжетного кринжа, но ждешь что бы было также круто. А по мне, как минимум часов на 10 будет очень круто и весело.

Крутейшая механика передвижения в открытом мире на тросе/парашюте/вингсьютеМного взрывов, еще больше способов устроить эти взрывыВнезапно хорошая русская озвучка именно НПС (они постоянно о чем-то очень живо говорят, причем это звучит ну очень натурально, не могу сказать за счет чего, так и не понял)Отдельный плюс - полностью локализованное радио, с действительно качественными голосами диджеевСюжет - просто верх идиотизма и кринжаСтранноватый даунгрейд в графике, по сравнению с третьей частьюМузыку хочется отключить на совсем (кроме моментов, когда паришь на парашюте, там все в тему)Гринд, гринд, гриндОднотипные паттерны миссий по захвату аванпостовПри всем уважении к Гланцу, он ну совсем не попадает во внешний образ РикоУправление транспортом прямиком из инструкции к советскому утюгу
10 ноября 2023

+1
F.E.A.R. 2: Project Origin
Перепрошёл 3 раз и последний

Project Origin это уже не первый FEAR и даже не дополнение к ней. Он вышел неплохим, если рассматривать, как шутер. Ужасов тут нет, атмосфера на 3 балла. На последней сложности вообще беспредел, выбесил этот момент. 

можно приятно провести время, когда играть не во чтолучше, чем 3 часть, в которую играть вообще не стоит атмосфера и ужасы ушли на десятый план, перед нами обычный шутерпоследняя сложность и отсутствие F5
10 ноября 2023

0
Oxenfree
почти шедевр

Чем проще игра, тем она лучше. И это идеальный пример. 

оригинально и просто, диалоги не дают заскучать во время прохождениявторая часть понравилась больше, она более мрачная, меньше суеты однозначно жду 3 часть чего-то не хватило, хотелось бы более масштабнее раскрыть сюжетгеймплей можно было чём-то разнообразить ещё, это было бы нечто
10 ноября 2023

+6
RoboCop: Rogue City

По началу всё было хорошо. Первая перестрелка под знаменитую музыку Бэзила Поледуриса пробирала до мурашек, а головы местных панков смачно разлетались. Картинка, по крайней мере в статике, была почти фотореалистичной. Начальные квесты хоть и короткие, но интересные и даже забавные. Я с удовольствием разглядывал объявления и постеры в полуоткрытой локации злачного района Детройта,  подслушивал рекламу в радиоприемниках и  разговоры местных жителей.

  Жаль что продолжалось это недолго. Сайдквесты стали какими-то неинтересными, да еще бродить на своих двоих по городу даже с зажатым shift-ом утомительно. Лицевая анимация персонажей, в особенности самого Робокопа, у которого кроме рта все лицо закрыто, как будто топором рубленная. Замечаешь, что враги какие-то тупенькие и сражаться с ними не очень то интересно. Особенно меня позабавили байкеры, в обзоре от сг похвалили их за то, что они нигде не застревают, конечно они не застревают, ведь они всегда ездят по одному и тому же кругу, лишь создавая видимость осмысленного руления байка. Что уж говорить о местных боссах-курицах… По-моему таких тупых врагов я уже очень давно не видел,. Просто стоишь за углом и расстреливаешь беззащитного робота в зад.

К счастью уныние игры сходит на нет начиная со второй половины. За сюжетом становится интересно следить: появляются новые персонажи, а старые раскрываются с новых сторон, в особенности главный злодей. Появляются  бронированные и лучше вооруженные противники, при этом сражаться с ними становится гораздо интереснее из-за прокачки пистолета Робокопа. Сначала этот легендарный ствол хоть и выглядел внушительно, но был хуже любого огнестрела, которое Робокоп мог подобрать на уровне, ну кроме обычного 9 мм пистолета.  Но когда появляются продвинутые электронные  платы, табельное оружие преображается. Я поставил  автоматический режим стрельбы. После этого апгрейда стало интересно стрелять, особенно по ногам и между ног) Ну и конечно же несколько  “вот это поворотов” разнообразили повествование.

Честно говоря, после этой игры понял, что я не такой уж и фанат Робокопа, и предыдущая игра от этой студии мне гораздо ближе. Хотя в детстве не было любимчиков среди этой пары металлических героев. Думаю, всё дело в том, что Терминатор не так быстро скатился, Робокопу уже на втором фильме поплохело, в то время как Терминатор с горем пополам пережил в относительном благополучии 4 картины. 

Всё-таки Robocop: Rogue city смогла увлечь хоть и не сразу, если бы вся игра была в стиле первой половины я бы наверно  дропнул.  Но к концу она меняется к лучшему. В общем, соглашусь с  оценкой игры от стопгейма, это проходняк, но для фанатов франшизы, в которой давно не выпускали ничего годного - похвально. 

 Надеюсь в новой игре от  Teyon будет где разгуляться, Ходят слухи, что следующий на очереди Судья Дредд,  И надеюсь они наконец-то сделают нормальную лицевую анимацию, все-таки уже пора её менять на адекватную.

10 ноября 2023

+12
Halo: The Master Chief Collection
Говорю исключительно про сингл, в мультиплеер не лез.

Halo Combat Evolved: сегодня скорее исторический артефакт, чем игра, но как говорится "ЭТО КЛАССИКА! ЭТО ЗНАТЬ НАДО!" Если кому интересно, откуда в шутеры внезапно пришло правило про лимит в две пушки, бросок гранаты на отдельную кнопку, восстанавливающийся щит, и открытые уровни с возможностью передвигаться на транспорте, то да. Это пришло именно отсюда.


Halo 2: А вот это уже скорее игра, чем исторический артефакт, фрустирующие вещи всё-еще есть, но даже спустя столько лет стрелять тут приятно. (а еще отсюда в шутеры пришла регенерация здоровья, если кому интересно).

Halo 3: Тоже неплохая штука, меньше сюжета, но больше песочницы. Так же в които-веки уровни против "потопа" не сосут.

ODST: Нуар во вселенной хало. И Я НЕ ШУЧУ!

Reach: Если вам не зашла ДАЖЕ ОНА, то в остальные лучше даже не пробуйте играть.

Halo 4: Неплохой фанфикшен, местами мне даже казалось что я в настоящую Хало играю.

Итого имеем: Шесть годных шутеров (из которых половина пряма таки отличные) в одном комплекте да еще и по такой цене. Да такого жира со времен The Orange Box в 2007м не было!  

10 ноября 2023

0
Gungrave G.O.R.E
Категория "С"

Платформа: XBSX

Здесь важно учесть один факт: релизная и актуальная версии игры существенно отличаются от друг друга. Читая обзоры и ревью, опубликованные на момент выхода игры, можно понять, что игра страдала от багов, сломанного баланса, ненужного гринда и ряда других неудачных геймдизайнерских решений, из-за которых она проходилась за 15-20 часов. Мучительных часов.

По счастливому стечению обстоятельств пройти эту игру я решил именно тогда, когда разработчики внесли все необходимые правки и устранили проблемы, вызывавшие раздражение у игроков в первые месяцы после выхода. Прохождение теперь занимает 7-8 часов. Гринд отсутствует. Миссия на поезде все еще может раздражать, но не настолько, чтобы поджечь пятую точку. Я, например, там раза три умер.

Несмотря на все внесенные правки, суть игры нисколько не поменялась. Геймплей веселый только в первый час, потом все скатывается в рутину. В утомительную рутину. 

Усугубляется эта ситуация медленной прокачкой главного героя. Приоритет лучше отдавать не парочке новых приемов, а повышению здоровья, урона и дальности атаки. Из-за этого разнообразие боевой системы сводится почти к нулю. Кривая сложности рано или поздно заставит прокачивать "статы", поэтому лучше начать сразу. Чем больше продвигаемся по кампании, тем больше становится врагов и летящих в лицо ракет. Порой творящееся безумие на экране будет напоминать  Ninja Gaiden 3: каша из взрывов и эффектов. При этом здоровье улетает за считанные секунды. Даже на среднем уровне сложности.

По итогу игре просто нечего предоставить даже на 7-8 часов геймплея. Сюжет тут просто есть, а катсцены (по поводу и без) вызывают лишь смех. Особенно когда с барского плеча дают посмотреть пару-тройку неплохих CGI-роликов. Боссы и битвы с ними вызывают зевоту. Уровни хоть и проходятся за 10-15 минут, но эта десятиминутка способна вымотать похлеще, чем партия в  Цивилизацию или полноценный забег в  Ring Fit Adventure. И так 31 раз.

Это просто скучное и совсем необязательное мероприятие.

Даже если ностальгии полные штаны.

10 ноября 2023

+8
RoboCop: Rogue City
Игра которая подаёт ностальгию на блюдечке.

Если Вы в детстве смотрели Робокопа и Вам фильмы нравились (в частности 1-2), то тут игра для Вас и можно уже бежать покупать.
Поиграл демоверсию игры месяц назад, демо очень понравилось, поэтому решил купить игру на релизе и не прогадал. Игра бережно относиться к первоисточнику, дополняет сюжет между вторым и третьим фильмом. Сама по себе игра это нормальный польский шутер, без изысков в плане механик, средней паршивости оптимизацией, но достаточно красивой графикой, неплохой стрельбой и саундтреком.
Итого игрой доволен, прошел за ~19 часов, на все ачивки. Игра в плане ачивок простая, за 1 прохождение все закрывается. Сложность также не сильно высокая, даже на максимальной сложности.  Умер я раза 4 всего, из них 2 раз на боссе и 2 раза на бомбе. Но это даже скорей плюс, т.к. нет моментов на которых ты застреваешь и спокойно идешь по сюжету. 

Поиграл бы Судью Дредда от Teyo 

Покупал себе ключ в магазине Бука, а не напрямую в стиме. Но можно купить и в самом стиме, продают в РФ. Есть русские субтитры, но в пару местах перевода не было, не критично. 

Отдельное спасибо разработчикам за Демо, которое и помогло решить покупать игру или нет.

Бережное отношение к оригиналу. Персонажи, локации и вещи из фильмов. Неплохая шутерная механика, стрелять тут вполне приятно. Есть разное оружие, хотя и выбор не сильно большой (пуха из финала 1 фильма в наличии :)). Чаще всего будете ходить с Auto-9 самого Робокопа, его можно модифицировать, улучшать характеристики и темп стрельбы. Подстраивая его под свои запросы.Расчлененка и небольшая разрушаемость некоторых объектов. Во время перестрелок выглядит это очень даже приятно, когда деревянные стены, столбы и т.п. разлетаются в разные стороны.Неплохой саунтдрек, заглавная тема из самого фильмаСюжет, не берет звезд с неба, но следить вполне интересно.Графика, местами выглядит очень приятно за счет освещения и отражений.Хорошая оригинальная озвучка и забавные диалоги у нпс. Чего только стоят бомжи инвесторы. Повторное использование одной и той же локации 4 раза (хоть и в разное время и слегка изменённая). Хотелось бы немного разнообразия.Оптимизацию, ФПС тут не понятно какой. На открытых локациях может быть фпс высокий, а на закрытых наоборот. Местами игра выглядит фотореалистично, а местами привет из 2015 года. Играл в 2К на максимальных настройках, фпс от 45 до 90. В игре есть TSR, FSR, DLSS и XeSS, но все же это костыли, хотелось бы просто нормальной оптимизации. Простенькие и однообразные побочные задания. Не понятно зачем собирать улики вне квестов, они ничего не дают.Местами может показаться однообразной. Врагов вроде бы и много разных видов, но некоторые из них используются всего пару раз за игру.
10 ноября 2023

+4
Alan Wake II
Сквозь смех и слезы

Что это за игра и для кого она? На мой взгляд игра создавалась как некая феерия Ремеди. Это не хорор (точнее элементы в нем, есть но не главное точно), не запутанная мистическая история, не психоделия в духе Лична и не игра про кучу конспирологических теорий (хотя куда же без них). Игра - это бурлеск, яркое финское шоу, с анекдотами, музыкальными номерами, смешной шизой, где в главных ролях - все основные персонажи и люди создававшие предыдущие игры студии.

Игра - про "мюзикл", где нам в танцах и песнях показывают сюжет первой игры, про "всратую" но такую уютную  рекламу местных малых предпринимателей Илмо и Якко, про финский арт-хаус фильм Томаса Зейна который показывают в кинотеатре (да Ремеди реально сняли 20-минутную сюрреалистичную короткометражку, которую можно посмотреть), про внезапное появления уборщика Ахти, героя Control, про Алекса Кейси aka Макса Пейна aka Сэма Лейка корчащего забавные финские ебала. По духу игра даже ближе Disco Elysium, чем условному The Evil Within. Кому понравилось Диско, тому понравится и эта игра, так как в ней тоже происходит множество забавной и непредсказуемой шизы, которую творят герои, но при этом эта шиха хорошо вписана в общее повествование.

Игра про это настроение безумия, про абсурд происходящего, который при этом кое как удается сшивать в более менее стройный сюжет и этому ты и поражаешься, что являясь комедией абсурда оно продолжает работать как минимум как попкорновый триллер. 

Несмотря на то, что многим персонажи кажутся пластиковыми и не интересными, в реальности тут есть и драма. Как будто бы главная тема игры, не мистика, муки творчества и прочее, а как бы это банально не звучало семья. Одна из главных героинь полностью проходит семейную арку, а если следить за драмой двух второстепенных героев, то в конце можно прослезиться. Даже сам Алан здесь ищет выход к своей семье и его драма непосредственно связана с женой. Кароче можно и посмеяться и поплакать...

Невероятный накал угарного абсурда и дичи все как мы любимПотрясающие в своей постановке музыкальные номераМестами очень драматичный сюжетПриятный импакт от оружияЛюбовь создателей к своему продукту в мелочахПотрясающе красивые пейзажи и атмосферные локацииПроблемы с ориентированием на местности у некоторых игроковОчень мало Алана в игре с названием Алан ВейкНелинейное повествование поначалу может запутать, но быстро разберетесьДля некоторых слишком мало боевых столкновений, а для кого то они могут казаться неудобными
10 ноября 2023


+6
Iconoclasts
Беседы с батюшкой / Беды с башкой

В первую очередь надо выделить визуальную и аудио составляющую. Именно они вывели игру в мою категорию «Избранное». Анимация просто божественна. Движется абсолютно всё, тонны деталей в поведении. Чувствуется вес и инерция персонажей. Главная героиня, Робин, одновременно неуклюжая и профессиональная. Все ее движения милые и уверенные. Звуки ее походки раздают дофамин чисто за ходьбу. Музыка сногсшибательна. Слов не хватает для передачи того, как она подкрепляет эмоции и создает свои собственные. Пиксель арт умелый, а художество замечательное. Локации приятные и яркие. Глаза-точки одновременно решительны и пустоголовы. Дизайн Робин сильный и красочный. Тени и цвета во всех артах превосходно сделаны. Я не умею подробно описывать эти вещи, так что самый приятная часть получит такой маленький сегмент. Весь этот проект создан одним человеком: анимация, музыка, история, геймплей. Йоаким Сандберг – молодец

Название казалось выдуманным крутым словом. На самом деле «Iconoclasts» переводится как «иконоборцы». Внезапный фокус на религии, ее изучение и сатира должен был быть очевиден, но оказался приятным сюрпризом. Робин самовольно выбрала работу механика. Профессии выбираются за вас, поэтому ее заклеймили «грешником». Авторитарное государство во главе c религиозной фигурой типично, но через этот троп показано негативное влияние бескомпромиссной веры на простых людей. Термины по типу «грех» и «покаяние» извращены в беспрекословное повиновение. Все знают, что Робин и мухи не обидит, но убогий простолюдин боится даже общаться с ней. Обычный народ попросту запуган

Игра начинается слишком незатейливо. Робин сулит обычное приключение, но оно разовьется в эпическую трагедию с убийством бога. Раскрывается развитый мир с подоплекой и фундаментом. Появляются интересные сюжетные повороты, приятные подрывы ожиданий. Персонажи получают мотивации, враги покажут мощь, нависнет опасность над героями. Игра полна невинности за счет доброты Робин, но в то же время пестрит . Чем ближе финал, тем больше схваток между развившимися идеологиями. Интерпретация верховного божества преступно гениальна. Идет превосходное противопоставление главной героине

Хочу дать пример любопытного персонажа. Ройал, наш сопартиец, воспитан авторитарной Матерью. Он будущий глава государства, значит он не может быть неправ. Все его попытки проявить себя лишь обрекают мир на апокалипсис, причем буквально. Каждый раз этот напыщенный юнец подтверждает свою некомпетентность и слабость характера, усугубляя ситуацию и развивая катастрофу планетного масштаба. В его стремлениях оправдать себя в глазах Матери есть конфликт, развитие и трагедия. Интересно наблюдать его (отсутствие) развития

Игру можно дважды упоминать в учебниках по повествованию: что надо делать и что нельзя. Диалоги в первой половине написаны пластиково и пусто. Я их читал, но не усваивал и половины сказанного. Местами нагло пропихивают экспозицию без оправдания. Сегмент с отделившимся обществом едва воспринимается серьезно из-за этого

Также истории не всегда и не сразу удается дотянуться до своих амбиций. Вышеупомянутый Ройал довольно долго остается наивной и напыщенной недорослю. Другой пример слаборазвитого персонажа – Элро, старший брат Робин. Он существует, чтобы сюжет намеренно ушел в новое крутое пике. Старается оберегать ее несмотря на бесполезность этих действий и получение новой степени инвалидности каждый раз. Этот жалкий человек идет на поводу эмоций и обрекает остальных убирать за собой. Можно приписать оправдание в виде свежей травмы от смерти семьи, но этот пункт явно не дожимают. Единственное спасение – кульминационная сцена с истинным катарсисом, где его личный провал доведен до максимума. Бескомпромиссный козел имеет цель, но исполнение едва оправдываемо

Наш соло разработчик сильно подкачал в геймплее. Игра причислена к жанру метроидвания и является одним из слабейших представителей этого типа дизайна. Локации ближе к пересекающейся с собой кишке, чем к витиеватому уровню. Находишь закрытую дверь, отходишь в тупик, достаешь ключ и возвращаешься на правильное направление. После открытия проходов уровни будут проходным двором с одним прямым путем. Доскональное изучение не дает ничего полезного. Причисление к жанру исключительно оправдывает бэктрекинг. Разумеется, логичность такой планировки уровней для правдоподобного мира не существует

Прогрессия практически отсутствует. Традиционные улучшения перенесли в опциональную систему твиков. Экипируешь твик – получишь двойной прыжок или продлишь вращение ключом. Получишь урон – отключится самый верхний. Нет охоты выбирать разнообразные твики, ведь после 3 ударов Робин растеряет все 3 твика. Продвижение вперед зависит только от нового оружия. Первый бластер будет слишком слабый и перестает убивать противников. Второй гранатомет – универсальное оружие за счет высокой дальности и урона, также нужен для подрыва поршней. Третий узурпатор превзойдет его по урону монументально, так что гранатомет тоже пойдет в утиль за исключением редких дверей. Каждая новая пушка заменит старую, а разнообразие будет условным

На нормальной сложности игра была простецкая. Противники не отнимали много здоровья, первый босс был до боли простым, урон от него можно было легко танковать. Через полчаса начал сначала на высокой. Первый босс получил пару новых движений, а урон стал значительнее. Прохождение было интересным, но не зверски сложным. Обычные локации не были слишком опасны: падают аптечки при нехватке здоровья, обычные противники лениво охотятся за игроком. Пик сложности всегда происходил на боссах. Куча незнакомых движений, постоянный натиск, необходимость тактики. Столкновения зачастую грандиозны. Здоровья все равно хватало, чтобы допустить несколько ошибок и выработать минимальную тактику. Опыт прохождения в целом был интересный и приятный. В основном за счет истории

Основные проблемы игры вскрылись на сложности «вызов». Захотел на ней перепройти игру ради сбора всех достижений. Все как на высокой, но у вас только 1 очко здоровья. Твики на защиту от урона работают, но пережить удар можно максимум 4 раза. Обычные уровни все ещё были простецкими. А вот когда вы умираете за пару ударов от босса, вы видите все его огрехи и оплошности. Одни остались нормальными, возможно они стали простецкими за счет опыта. У других вскрылась кривость их реализации: много дешевого урона со слишком быстрыми атаками, иногда кривые хитбоксы. Третьи боссы слишком долгие и однообразные, переигрывать их становится просто скучно. Я натурально играл полчаса в день из-за нудности процесса. Игра стала безудовольственной пыткой. Абсолютно все работало, чтобы тратить ваше время. На обычном прохождении этого не было видно за счет интереса к истории и новизны мира

Много проблем выявляется, когда повышают требования к исполнению. На первом прохождении я победил бонусных боссов для полной зачистки. Первый, Мамина Охрана – самый всосный босс в игре. Все атаки слишком быстрые, а некоторые подкладывают нечестный урон из-за сумбура. Это сражение не было веселым или приятным. Когда единственный вариант – угадать атаку противника, вы явно ошиблись в дизайне босса. Второй босс живет в подводной пещере, к нему надо плыть минуту с точки сохранения. Само сражение красочно и крипово, но такая трата времени перестает быть вызовом. Повторюсь, НАДО ПЛЫТЬ МИНУТУ ПОСЛЕ КАЖДОЙ СМЕРТИ. Игра нaxpeн убивает ваше желание играть в нее таким неуважением к игроку. У одних боссов работает авто-сохранение, это оптимальный вариант. У других есть сохранение рядом, но 5 секунд на повтор попытки скопятся в минуты за 50+ смертей

После первого прохождения я был готов закрыть глаза на общую одутловатость геймплея. Второе открыло глаза на непростительные грехи гейм-дизайна. Превосходные музыка, анимация и арты все еще закрепляют игру в глубине сердца. История будет служить разнообразными примерами повествования. Высший балл нельзя проставлять, но старания Йоакима не будут мной забыты

Похвально. Избранное

Божественная анимация, крепкий дизайнВеликолепная музыкаРазвивающаяся историяИзучение темы религииПлохая метроидванияОдутловатый геймплейПрактически отсутствует прогрессияСложность "Вызов" становится безынтересной пыткой
10 ноября 2023


+6
Control

Финны не разочаровали. Выдали от души геймплея, снабдили путанным лором и заставили игрока местами пригорать из-за редких точек сохранения и обилия боев. Но ведь играл же дальше.. Достойна того, чтобы пройти хотя бы один раз

Атмосфера охрененная, от всех этих бубнящих голосов и некой камерности происходящего можно и шизу словитьФизика - моё почтение. Игра, в которой буквально можно вдарить противнику скамейкой или взорвать пол-офиса гранатойИнтересные способности, каждый тип оружия пригождается, в общем это та игра Remedy, в которой геймплей на первом местеОзвучка персонажей. То, как Ахти говорит на английском, ни на какую русскую озвучку не променяюИнтересные побочки типа погони за фонарем или битвы с холодильником. Даже задания Ахти довольно залипательныеГостиница Оушенвью, обожал в неё возвращаться, этакое место покояДолгие экраны загрузки, зависящие по продолжительности от объема видеопамяти. Ничего не имею против некстгена (на момент 2019), но даже более поздние игры на моём железе грузились куда быстрееБежать от точки воскрешения до последнего нужного участка приходится порой по несколько минут. Ремеди, квиксейвы, не? Хотя бы в спорных сюжетных местахТонны записок. Люблю читать, но проблема в том, 50% из них - филлеры, никак не расширяют лор.Спавнящиеся заново в одних и тех же местах враги в середине игры уже прилично надоедают (потом на них пофиг)
10 ноября 2023

+11
God of War: Ragnarök
Блокбастер, которому мешает открытый мир

Проходил с релиза, в час по чайной ложке. Вроде бы и филлеров нет, но я бы с удовольствием сократил треть игры, а открытый мир взвел до полузакрытых локаций. Последние два часа игры - эпик, легкая грусть и правильные мысли (хоть и говорят тут лозунгами частенько). 
Кори молодец, но надо что-то новенькое делать снова. Рад, что закончили скандинавскую историю за две игры, не разводя все до набивших оскомину трилогий. 
Прошел за: 30 часов;

Прошел на: PS5.

ГрафикаПостановкаАктерская играОткрытый мир и гринд Как по мне очень тягомотное начало
10 ноября 2023

+2
Ghostrunner
Было больно, но прикольно

После релиза второй части и 4 часов в демоверсии, я всё-таки решился пройти первую Бегущую тень. Это было удивительно. Мой личный рекорд - 171 смерть.

Скоростной геймплейСюжет с какими-никакими поворотамиИнтересная система прокачкиОтличный киберпанкСкудненькие боссыСкудный финальный уровень
10 ноября 2023

+6
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Тот, кто стёр своё имя

Короткий (за день-два пройдёте сюжет) спин-офф рассказывающий о том чем занимался Кирью после 6-й и параллельно 7-й частями. 

Незадолго до релиза была новость, что Gaiden был сделан за 6 месяцев и немного это чувствуется, например тогда, когда игра тебе в качестве задания даёт заработать титул в колизее, который мне пока не особо хотелось проходить и только ради того чтобы ОДИН охранник, который загораживает путь ушёл.

В плане геймплея Gaiden вернулся к beat 'em up системе и предлагает два стиля: Агент и Якудза. стиль агента позволяет использовать гаджеты и быстро передвигаться во время битвы, а стиль якудза позволяет бить врагов по старинке кулаками. Каждый из них по своему прикольный и можно найти своё применение

Сюжет как я уже говорил короткий, но интересный, прикольный и парочкой моментов грустноват (в хорошем смысле) 

Как итог: неплохое DLC... за... 50$ Ладно, на самом деле контент что там есть интересный за такую цену, просто надо проходить не так быстро как я, чтобы склепать такой себе отзыв 

Даже стерев своё имя и прошлое, нельзя забывать о главном... о гонке карманных машинок
Даже стерев своё имя и прошлое, нельзя забывать о главном... о гонке карманных машинок

СюжетГеймплейГрафикаКирью в футболе с джинсами, шапочкой, кедами и кольцами только здесьИнтерфейс (говоря про отображение здоровья и heat мода, не очень красивые)
9 ноября 2023

+19
Portal 2

Когда я был молод, и все что мне нужно было от игр, это кровь кишки и голые сиськи, каким то образом на мой компьютер все таки попала игра Portal, и при чем обе части. Я и помню как мои братья играли в него, и получали даже какое-то удовольствие, а все удивлялся, вот им делать нечего, есть же куча других игр на компе. И я даже пару раз сам запускал его, но пройдя первые пару уровней, и даже получай удовольствия от них, сталкивайся с первым трудностями я забрасывал игру. И к моему стыду, я до недавнего времени так и не проходил игру. Ну вот я вырос, купил себе Switch, поставил на него Portal 2, и прошел его, и господи в каком же я восторге от этой игры. И хочу поделиться этим восторгом с вами

Portal 2 - одна из самых лучших логических игр. Игра имеет великолепный игровой процесс и фантастическое повествование. Научный центр Aperture пуст, но Глэдос, антагонист игры, быстро оживляет обстановку. Глэдос - отличный персонаж, и возможно если бы не она, игра и не была бы такой шедевральной.

Играть в Portal достаточно просто, у вас есть портальная пушка, и вы можете создать два разных портала, но только на специальных поверхностях. Вам нужно использовать порталы, чтобы попасть туда, куда вы физически не можете попасть не можете, использовать портальную пушку для перемещения кубов-компаньонов, чтобы активировать переключатели, и многое другое. Начинается все легко, но вскоре вы будете ломать голову, поскольку сложность и логика головоломок начинают становиться все сложнее и сложнее. Иногда игра заставит вас почувствовать себя идиотом, но в конце концов, когда вы начнете мыслить и преисполняться в своем сознании, вы понимаете как это работает и приходите в дикий восторг.

Portal 2 возвращает нас в Aperture Science, но через некоторое время после первой игры. Повествование в игре происходит благодаря, роботу по имени Уитли и основателю Aperture Sciences Кейву Джонсону и Гладос также на месте. Игра углубляет лор вселенной. Головоломки в Portal 2 также получили несколько новых механик, у нас есть лазеры и притягивающие лучи, кубы-компаньоны с призмами для перенаправления лучей и многое другое. Теперь вы можете разливать гель по поверхности, чтобы двигаться быстрее, отскакивать от поверхностей или разлить лунный камень для размещения портала. Все эти новые трюки, создающие захватывающие головоломки.

Portal 2 - это не просто однопользовательская кампания; это еще кооперативная кампания, которая рассказывает новую историю. Каждый игрок берет под свой контроль двух новых роботов, которые проходят серию испытаний, каждый со своей собственной портальной пушкой. Благодаря этому головоломки немного отличаются. И самое главное, что в кооперативную игру можно играть на одной приставки.

Итак, как же игра запускаются на Switch? И тут хорошая новость в том, что все идеально работает. Игра работают в 60 кадров в секунду, как в в стационаре, так и в портативе.

Если вы дочитаете обзор до конца, вы зададитесь вопросом, в чем они ошиблись? И почти ничего нельзя сказать, за исключением одного — времени загрузки. У меня были проблемы с загрузкой игр, которые занимали несколько минут, как и у нескольких других, о которых я спрашивал в социальных сетях. У большинства людей этой проблемы не было – у вас могло бы быть, но перезагрузите свой коммутатор, и, похоже, все исправится само собой.

Мои детские попытки пройти игру не увенчались успехом. Но я смог все таки пройти этот шедевр благодаря порт на Switch, считаю, что это один из лучших способов познакомиться с игрой. И если кто-то, как и я забросил в свое время эту игру, и у вас есть Switch, то настоятельно рекомендую пройти эту игру

9 ноября 2023

+3
Dark Souls III
Лучшая часть душевной серии

Апогей душестроения от Бабадзаки. Пик серии. Третья часть вобрала всё самое лучшее из прошлых частей и избавилась от рудиментов и спорных вещей, став идеальным концентрированным соулс приключением без всего лишнего. Эталоном для подражания и вехой в жанре. По какой-то неведанной причине на этом сайте любой положительный отзыв на ДС3 минусуют (хотя я догадываюсь почему). Проверяем теорию. 

Лучшая боевая система в серииЛучшая музыка в серииЛучшие боссы в серииЛучший визуал и артдирекшен в серииСамый разнообразный ростр вражинОгромное количество самых разнообразных локацииВеликолепная атмосфераИдеальный баланс между доступностью и челенджем
9 ноября 2023
1 2 ... 557 558 559 560 561 ... 945 946
из 946 страниц