Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Aliens vs. Predator 2
Легенда

Вот это настоящий пример Качественной игры по вселенной AVP, здесь каждый персонаж важен в сюжете каждая локация проработана до мельчайших деталей, каждая ситуация уникальная музыка пускай не из фильмов но как же она подходит атмосфере, каждому персонажу дается целый уровень побыть тем кем он был в фильме, хищник хищником 1-2 уровня, морпех морпехов 1-2 уровни и тоже самое с чужим тем самым давая распробовать все аспекты и показать как было до и как будет с чужими морпехами и хищником или наоборот,в этом и прелесть этой игры все 3 расы ИДЕАЛЬНО вплетены в сюжет и локации,ни один персонаж не чувствует себя ущемлено или нереализовано как в AVP 2010(Версию 2010 слишком легко пинать), самое интересное что разработчики взяли из каждой вселенной и каждого 3 разных геймплеев по 1 фишке которые известны фанатам и довели их до идеала, чужой начинает с лице-хвата  ищет жертву и тд, хищник может собирать черепа и ржать, у морпеха каноничный детектор движения который реагирует ВООБЩЕ на любое движение на уровне И тд и тд, можно долго хвалить этот шедевр 2001 года монолит тогда практически превзошли себя.

Атмосфера обоих вселенных выдержана идеальноПросто Хороший сюжет(А не клоунада как в AVP 2010)Все 3 персонажа это 3 разных геймплея Практический идеальный левел и арт дизайнМузыкаМультиплеер (Достаточно балансный на удивление)Каждая компания идет ровно столько сколько должна затянутости вообще нету Наудивление довольно неплохо прописанные персонажи от антагонистов до протагонистов, самое удивительное что даже не чужие или хищники в игре злодеи... Монолит это гениальноНу это же легенда что вы читайте !? бегом игратьИгру нигде нельзя официально купить
4 марта 2024

+4
Tyranny
Топ игра

Эта игра просто покорила моё сердце в первую очередь неожиданно необычным сюжетом и геймплеем. Очень понравилась магия, нигде такого не встречал ранее 

СюжетБоевая система РеинграбельностьСлегка устаревшая картинка
4 марта 2024

+3
Need for Speed: Nitro
Эммм... Ну не зря экз

Для тех кто не играл - можно пропускать смело. Игра является Asphalt'ом) Наборы уровней со звёздочками типа "набери 10к очок стиля", "пройди круг за 90 сек", "прийди первым" и т.д. Зарабатывать сразу все звёзды - невозможно, так как машина слабая. Надо гриндить (возвращаться переигрывать старые уровни, которые мало чем отличается). Физика просто ужасная. Я бы сказал что где-то на уровне Asphalt 3 (с джавы), но скорее всего это даже комплимент. Наверное понимая это добавили на треки бустеры а-ля картинг. Дрифт - это press x to win. Лет 15 назад в школе на телефоне такое играть - было бы вау. А дома за консолькой были десятки разных ОТЛИЧНЫХ гонок, типа Midnight Club, Burnout, Blur, Pure и ещё десятки. Сейчас даже не знаю может ли кому-то зайти подобный продукт.

Можно играть одной рукойЕсть EA TraxФизикаПрогрессияГрафика
4 марта 2024

0
Fate: Undiscovered Realms
сюжет игры пройден 04.03.2024

Общее прохождение заняло 44 часа.
Главное отличие от первой части,здесь есть небольшая зарисовка сюжета
Чтобы пройти игру нужно убить двух боссов в двух порталах мирах.
и уничтожить демона Кхоноса который будет в третьем подземелье которое для вас откроет наставник.
Вообще я не любитель безсюжетных песочниц так что отправил своего героя на вечный отдых.
теперь готовлюсь пройти третью часть (душа предателя)  

4 марта 2024

+5
Last Epoch
Годнота всем любителям


Несмотря на баги это топчан. Играю какой день не могу накайфоваться. Если её допилят это будет топовый топ. Без допилов всё равно играть - кайф.
Из не прикольного:
1. Много крафта. Я люблю по старинке. Убил босся - выбил весчь. А тут эту весчь надо крафтить и ещё смотреть чё хорошего у тебя подбирается из шмоток, что бы крутой стат перенести с каким то шансом на другую шмотку. Кароч крафт это уныло (если это не крафт-пиво).
2. Нашёл всего 1 героя который более-менее делает как в пое кучи эффектов. На них игра бедновата. 
3. Маловато кнопок для скилов. 
4. Сюжет вначале читал, быстро понял что он УГ - в целом игра не про это.

UPD № 2.

По сюжету ты пытаешься с кем то заключить союз и ты с этого момента официально становишься шахой на побегушках. Все встреченные тобою НПС воюющие против империи (местная лига злодеев), они ровно 0, только и делают что меня расстраивают. А помните: баал, диабло тип хоть ккой то жпик

UPD №1 - очень важно что бы в итоге добавили  как минимум в 2 раза больше возможностей для развития. Что бы прямо локотки кусал от разнообразия выбора.

Очень быстро понимаешь что ОП, а что нет. И у тебя уже не варианты развития, а просто линейная прокачка.Например мобы некроманта могут дамажить огнём, холод, ядом, физухой. А главный скил например огненный зомби - очевидно огненный. Ну значит и упор будет в итоге на огонь. Без диверсификации- проще.
Очень быстро понимаешь что ОП, а что нет. И у тебя уже не варианты развития, а просто линейная прокачка.
Например мобы некроманта могут дамажить огнём, холод, ядом, физухой. А главный скил например огненный зомби - очевидно огненный. Ну значит и упор будет в итоге на огонь. Без диверсификации- проще.

UPD #3 да я скажу больше - в сюжет лутше не играть. Тупо фармить веселее. К сожалению так просто не выйдет, тут есть идОлы (усилиляки). В начале они заболочены, но по сюжету открывается под них место.  Так что, го по сюжетке! Ну а когда вы разблочите все ячейки уже будет обидно бросать сюжет, ведь стока его прошёл!

UPD #4 - прошёл сюжетку и под конец она не такое уж и Г, где то 70 на 30

UPD #5 - крафт оказался не таким уж унылым. Любителям манчикизма - посвящается. Элементы тру рандома присутствуют.

UPD #6 - 2 недели и готово. За много билдов сыграл, всех посмотрел. Вышел на лейт и там довольно скучно. Так что можно ждать пару лет.

Ваще тема!Требует допила, доработки и апдейтов
4 марта 2024

0
Baldur's Gate: Enhanced Edition

Очень специфическая игра о сегодняшним мерка. Ее можно любить или ненавидеть. У меня получалось это делать и то и другое с интервалом в минуту.

Очень хорошая вариативность в билдостроении и составе партииУ действий есть последствия. Неплохая илюзия живого мираУжастный дизайн подземелийВысока роль случайности в бою особенно в начале и в битвах с боссами
4 марта 2024


+3
Atomic Heart
Простой советский...

Наверное, иммерсивы это не мое. Мне было просто очень скучно в игре. Суперплотные враги, слишком большой упор на рукопашку. Дайте мне побольше шутера, мне хочется много стрелять в этих локациях. Хочу как в Вульфинштейн, но такого тут не случилось. Может быть это происходит где-то дальше по сюжету, и я не добрался. Сделали наш недоделанный Bioshock. Печально

КрасивоШикарная оптимизация, завелось на моем старом унылом железе**чие пирогиСюжет и антуражМного рукопашкиМало стрельбы
4 марта 2024

+2
Titan Quest: Immortal Throne
Второй учебник по истории древнего мира в моем детстве

В преддверии второй части я решил вспомнить, что такое Titan Quest. Titan Quest наравне с Assassins Creed стала для меня пропуском в историю древнего мира. Настолько, что я побеждал в олимпиадах и прочем таком. Как она это делала? 

В ней есть сотня. СОТНЯ! Часов контента с использованием исторических персонажей (да, переиначенных), комбинированием мифов, хорошим сюжетом, огромным множеством хороших локаций и большое количество шмота, монстров, комбинаций. Даже в 2007-м году. Молчу про нынешнее время. И на фоне Дьябло она выиграла для меня именно этим. Ей не нужны ни крутой арт дизайн, ни отличная озвучка, ни крутые персонажи. Она просто дают человеку игру, копье, щит - и отправляет спасать мир. Чувствовать себя Тесеем, Гераклом или Ахиллесом. 

И я ни в коем случае не ругаю Дьябло. Я очень мало знаком с этой серией, в детстве мне она не понравилась, а современные итерации не зацепили, даже Resurrected. Но Titan Quest обладает теплом греческого климата, вкусом прохладной воды в египетской пустыне и силой и умом китайского генерала. 

Здесь нет удивительного сюжета, но есть множество хороших историй и война Богов, где ты лишь пешка. Здесь нет разнообразия в геймплея, но за счет грамотного баланса, прогрессии и навыков - никогда не скучаешь (вру, но об этом в минусах). Здесь нет мультиплеера, но и чувства одиночества отсутствует. Может потому что с тобой могут ходить призванные создания. Может, потому что в игре нет мертвых зон, а какая-нибудь история, босс или сундук встречаются в идеальных пропорциях. 

Titan Quest - как длинная манга. Сёнэн. Ты заинтригован. Что разработчики придумают дальше на твоем пути? Как обоснуют телепорт в Китай? Как обыграют Рагнарек? Что будет в царстве Аида? Это очень находчивая игра. 

И это её главный минус. Но не единственный. 

Приятная музыка. Она всегда сопровождает игрока. Помогает погружаться в локацию. Очень много школ и комбинаций. Мне, по крайней мере, достаточно. Всего 9 школ (с Рагнареком 10, с Атлантисом еще появляются). Они не то чтобы взаимодействуют друг с другом, но дополняют эффективно. Много областей. Заснежные горы, египетская пустыня, руины греческой цивилизации, Атлантида и так далее. Левел-дизайнеры и художники поработали на славу. В дополнениях иногда у авторов проскакивает вдохновение, встречаются новые механики, удобства, необычные боссы. Дополнения спорные, многое ломают, многое меняют. В них не самый удачный баланс, а иногда они фрагментами сделаны чересчур лениво. Мобы - в большинстве своем рескин. Плюс, одно для сложности "Легенда". Игра настолько огромная, что существовать просто душно. Одно прохождение займет 200-300 часов при зачистке и дотошном прохождении. В игре можно сгореть. И это очень плохо. Вдвоем это проблема отсутствует - надоедает играть, заканчиваете. Но в одиночку играть становится в один момент скучно, а чувство незавершенности не позволяет бросить. На мой вкус, чем дальше идет сюжет - тем больше он становится немного двинутым. В Греции - все хорошо. Но с Египта игра теряет баланс между сражениями и повествованиями, между активностями, лутом и нарративом. Игра слишком усложняется в процессе.
4 марта 2024

+4
Brothers: A Tale of Two Sons Remake
I didn't ask for this

Начну с легкого совпадения - месяц полгода назад мы с женой прошли It Takes Two и желая продлить впечатления от приятного времяпрепровождения за интересными играми я посадил её за оригинал 2013 года. 

Он до сих пор жив. Дышит. Играется плавно и все такой же душевный. Играть одном...сейчас будет грубый пример...это как взять на себя ответственность за младшего брата, котенка, которого подобрал с улицы. Тебе тяжело, ты прорываешься через сложность управления, испытания, лишения - но ты испытываешь уникальный опыт. История на одного игрока учит ответственности. 

Ремейк учит взаимовыручке. Но теряет всю уникальность. Имеется невероятно красивая картинка, все стало удобнее, легче. Но разве в этом была идея? Я не Фарес, в его голову лезть не собираюсь, но весь смак оригинала был в эмоциях, которые я испытал пробираясь через все сложности. Это был путь рефлексии, но ремейк становится малость...простым. Он теряет глубину, потому что те вопросы, которые ставит игра перед одним игрокам - перед двумя не имеют смысла. 

В остальном игра не претерпела заметных изменений, кроме кооператива. Это хорошо.

Однако здесь предстоит поставить три оценки.

1. Хороший ли это ремейк? Нет. Он уничтожил фундамент. Он стал рассказывать, как в игру играть, а не показывать, как её проходить. Кооператив делает игру скучной, невыразительной. 

2. Хорошая ли игра сама по себе, если не знаком с оригиналом? Да. В хорошей и правильной компании игра остается такой же. История интересная, красивая и очень трогательная. Арт-дизайн, левел-дизайн, музыка - все на высшем уровне. 

3. Хорошая ли это игра для тех, кто играл в оригинал? Да, но...оно того не стоит. Посадив рядом дорого человека или друга, который просто будет смотреть на ваше прохождение - ничего не измениться. Он останется частью ваших впечатлений. А кооператив делает взаимодействия "веселым" для столь "душевного" проекта.

Есть способы переосмыслить и усовершенствовать идею. И издатели этой игры выбрали неправильный путь. Не знаю, кто просил о ремейке этой игры, но он игру не усовершенствовал. Он её исказил. 

Все плюсы оригинала. Кооператив. Оптимизация чуть хромает, а в техническая составляющая лично у меня малость глючила. Где-то звук западал, где-то он пропадал вовсе. Артефакты в картинке так же встречались. Все это поправимо, конечно, но это надо знать. Высокая стоимость продукта не совсем оправдана, на мой вкус. В обзоре было правильно сказано. Оригинал дышит. И дышит он за свои скромные монеты. При желании - лучше три раза купить оригинал, чем один раз ремейк.
4 марта 2024

+4
Helldivers II
Эта игра не отпускает меня ни на один день

Это мой первый обзор на игры в целом, так что сильно не бейте.
Бодрый командный шутер который вернул мне любовь к видеоиграм, если вы задумываетесь стоит ли вам покупать данную игру то советую поторопиться: 
Во-первых игра только вышла и впереди еще будет множество обновлений
Во-вторых в игре сформировалось крутое комьюнити которое реально отыгрывает роль адских десантников.

Ну и в заключении хотелось бы сказать: Уклонение от службы в адском десанте недопустимо, я буду вынужден сообщить правительству суперземли о всех гражданах которые отказываются нести демократию в дальние уголки космоса.

Можно нести демократию Хорошая оптимизация, даже на моем ведре она выдает 40-45 фпсВесело играть с друзьями Приятная стрельба из всех видов оружия, тем более по союзникам Можно случайно застрелить напарника Дружное комьюнити Большинство стратогем бесполезные Кто-то частенько роняет сервера Напарник может случайно застрелить тебя
4 марта 2024

+3
Journey
Пустынная медитация

Сперва игра завораживает, погружает в атмосферу путешествия, но как только первый восторг пройдет, становится пусто и скучно

Сперва интересноПотом скучно
4 марта 2024

+1
Dishonored
Бесчестный прием

Dishonored заслуживает уважения, как один из отличных примеров иммерсив симов в индустрии. К сожалению, спустя 12 лет ее сложно называть королем жанра при наличии сиквелов, сиквелов конкурентов и других новых релизов

DH вышла на закате 7ого поколения консолей с PS3 и Xbox 360, ей приходится работать в рамках этих ограничений. Графику с тех времен удалось подтянуть повыше, особенно мультяшных людей, но текстуры всё ещё мыльноваты, сильно страдают детализированные постеры. Размер уровней недостаточно большой по современным меркам, в эру PS4 и Xbox One они были бы вдвое больше. Имеющиеся локации разделены на небольшие сегменты обязательными дверьми, чтобы можно было прогружать нагруженные уровни. Эти подзагрузки мешаются в паре мест с необязательным бэктрекингом, благо его очень мало

Художественный стиль не дает воспринимать игру по-настоящему серьезно, и сложно сказать, насколько это намеренно. Архитектура викторианской Англии перемежается с режущим глаз вдохновением от Half-Life 2: грязные многоэтажки европейского города рушатся у нас на глазах из-за произвола правительства, заставы и высоко технологическое снаряжение сконструированы из плоского черного металла. Персонажи нарисованы почти карикатурно: угловатые штрихи, толстые линии, много морщин, увеличенные головы и кисти. Это выглядит самобытно и практично – проще различить лица, понять атакующие действия солдат и морально дистанцировать себя от жертв убийств. Несмотря на пользу, карикатурность контрастирует с мрачностью тона и сеттинга. Чернуха, гной и чума, тирания, кровожадная и жестокая стража. Создается атмосфера мрачной сказки, которая делает возможные горькие ощущения поверхностными и неважными

Повествование не выручает малую эмоциональную отдачу. Основная история до стыдного проста и предсказуема, а исполнение простое и лаконичное. Предательство одно, другое, убийства за убийством. По сути, это все нужно как переход от миссии к миссии. Мы просто служим марионеткой для политиков, которые относятся к процессу слишком деловито и хладнокровно. Привязываться можно только к паре второстепенных персонажей, которых надо выискивать в хабе. Пара миссий выделяется оригинальностью подхода или атмосферой, остальные просто описываются как «заказ на убийство». В рамках симулятора убийцы Hitman, наверняка, будет лучше, но так тоже хорошо

Игра называется «Обесчещенный», значит в центре должен быть главный герой, Корво, однако его сделали немым, как Гордона Фримена. Среди развития заговора против заговорщиков есть интересное зерно того, как может реагировать королевский защитник государства на новую роль убийцы, но мы не получим и слова. Молчаливые герои практически всегда лишают историю развития центрального и эмоционального конфликта. У такого исполнения может быть одно оправдание: слишком много вариаций и нюансов для прописывания персонажа. Можно начать нелетальное прохождение и выборочно убивать цели, можно не убивать никого, можно истреблять всех подряд, можно прятаться по закоулкам или идти напролом с клинком и пистолетом. Сложно угадывать, какое настроение у игрока в конкретный момент геймплея; пришлось бы вписывать больше реплик, где заявляются намерения или исследуются внутренние противоречия. Как есть, Корво дает чистый лист для хаотичного выбора внутри игрока, чем позволяет нам влиться в мир. Вновь утилитарное использование повествования ради геймплея

Вышеупомянутая вариативность – фишка жанра иммерсив сим, т. и. к. погружающий симулятор. Смысл не просто в возможности выбора, а в увеличении вовлечения в игру за счет повышенной интерактивности. В иммерсив симах мы не просто выбираем опцию в диалоге, мы взаимодействуем с миром через кучи податливых и гибких систем. Подбирание объектов – понятная и простая механика, но множество применений дает простор для опций: можно метнуть и шумом отвлечь стражника, можно швырнуть с прикрепленной миной и убить его, можно вытащить батарею и обесточить ловушку, можно построить ступеньки. Опции должны ограничиваться вашей фантазией и прописанностью кода

Вариативность путей через уровни есть, но разница подходов не велика. Стелс маршрут включает в себя пути через крыши, сквозь улочки и меж стражи, но это все равно стелс маршрут. Идея и ощущения остаются те же, зато их ценность возрастает за счет индивидуального подхода. Большие сомнения возникают, когда возможности игрока позволяют ему пропустить львиную долю локации. Дело не просто в опциональном контенте или второстепенных квестах, а в намеренном дизайне: уровни сделаны с намеренной безлюдной лазейкой, которая дает обходной путь вокруг врагов. Похожая беда была в Deus Ex: Human Revolution, где вражеские комплексы и базы напичканы вентиляцией размером с человека, только там они хотя бы служат наградой за тщательное изучение уровня и разблокирование правильной аугментации. Здесь же базовый набор умений и наведение камеры вверх открывает безлюдный путь к победе. Сложно сказать, насколько универсальная это проблема, и проблема ли это вовсе. Иммерсив симы, должно быть, предполагают все пути прохождения, включая абсолютно бесконфликтный. Возможно, DXHR уже научила меня пользоваться этими лазейками, и я слишком хорошо ими злоупотребляю.

А может стелс в целом удивительно простой. Стражники игнорируют не просто открытые двери, а их открытие прям перед своим носом. Пропажу вещей со столов или товарищей тоже не замечают, на шум реагируют сравнительно избирательно. В темноте нас видят, вдалеке тоже, но только на высоких сложностях. Прошмыгнуть у врага над носом легко, особенно с переносом

От лица мыши
От лица мыши

Свобода подкрепляется арсеналом магии и оружия, но ограничивается механикой морали. Присутствует система «хаоса»: чем больше людей вы убиваете, тем сильнее распространяется заражение чумой, люди вокруг становятся злее, и вы тоже становитесь злодеем. Боевая система крутая и красочная, но мораль заставляет отказываться от сочных умерщвлений и личного удовлетворения. Из 13 атакующих возможностей 10 убивают солдат, так что добряку придется их игнорировать. Столько труда идет насмарку: куча классных анимаций, проработанное фехтование, смертельные ловушки. Мое прохождение было добрым, но злопамятным: стражников и гражданских не убивал, но заговорщики и их ассасины заслужили смерть. Многого я не смог увидеть. Такое избегание контента совместно с пропуском уровней вселяет в меня синдром упущенной выгоды. Будто я могу не узнать чего-то важного, что на корню поменяет мое мнение об игре. Личная проблема, конечно, надо такую обсессию искоренять

Нелетальные опции для избавления от заговорщиков кажутся неказистыми – разница между перерезанием горла и отправлением в шахты на каторгу до конца жизни крайне сомнительна. Лишение жизни ножом или похищением не перемещает ответственность на другого человека, так как мы заказали эту аферу. Разница лишь в количестве крови на клинке, о которой заботиться в нынешней ситуации смысла нет, и в статистике миссии, которая функционирует утилитарно. Эта опция имеется исключительно для возможности полностью нелетального прохождения, даже если нет смысла герою ей воспользоваться. Местами эти опции практически навязываются, настолько явно нам говорят о возможности нелетального исхода

За одно прохождение нельзя увидеть все, что может предоставить хороший иммерсив сим. Изначально я предполагал, что максимально Dishonored раскроется как произведение только после нескольких прохождений. Достижение «по большей части плоть и сталь» требует пройти игру только с базовым переносом и без других сверхъестественных сил, значит оно заставит досконально изучать дизайн уровней? Нет, всё ещё можно скакать по крышам и обходить угрозы. Претензия здесь направлена в простительный ИИ врагов и дизайн уровней: очень много лазеек сочетаются с игнорированием некоторых действий игрока. Даже в забеге без убийств и тревог не надо было сильно полагаться на сохранения и загрузку. "Спидранить" игру было довольно любопытно

Для Dishonored вышло 3 DLC. Двое из них, The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, дают управление убийцей императрицы и главой ассасинов, Даудом. В основной игре он появлялся на одну главу и служил мимолетным препятствием, которое слабо чувствовалось без реакции Корво. В DLC у него есть полноценное пространство на раскрытие и развитие. Крупнейший заказ пошатнул психику Дауда, так что ему позволительно как вырезать весь район, так и оставить в живых даже прямую опасность для себя. Нам в руки дали говорящего персонажа с характером и желаниями, который поддерживает волю игрока и укрепляет его выбор. Ассасины обсуждают нас и наши действия, сплетничают и оценивают. Наличие персонажей вокруг нас делает повествование глубже, а влияние на мир через людей вокруг выглядит ярче и более явно, чем лишняя куча крыс в углу трущоб. Описываю повествование, будто это детально прописанная история, но на деле меня погрузили в разум персонажа без излишней глубины и изысков. Просто на контрасте с чистым листом в виде Корво это чувствуется слишком приятно

Есть что-то странное в канонизации решений, когда выбор настолько важен и разнообразен. Мне не сильно важно, что DH2 явно заявляет про путь низкого хаоса Корво в DH1. Скорее всего дело в открытости характера Корво, которому можно постфактум приписать любое желание. А вот Дауд нам известен, как и простор его возможностей. Охота уважить знакомого персонажа и дать ему остаться загадкой. Однако нам точно известно, что Делайла, антагонист дополнений, становится антагонистом DH2, а Билли Лурк – главной героиней в DH: DotO. Что-то противоречивое во мне чувствуется, когда летальный исход конфронтации с ними объявлен неверным выбором. Думаю, дело в монументальности этих решений, ведь пощадив Делайлу Дауд обрек архипелаг на новый кризис, и Билли тоже успеет наделать дел. Выбор обесценивается, когда известен единственный верный исход, значит при повторном прохождении нет смысла пытаться обернуть историю иначе. Напрочь улетучивается простор нашего управления характером цареубийцы

DLC проходятся за 5 часов максимум каждая, в них по 3 самостоятельных миссии. Арсенал пополнился: дымовая бомба полезна для избавления от толпы без тревоги, электрические мины требуют больше продумывания наперед, чем усыпляющие дротики. Репертуар способностей урезан. Ключевые остались: перенос, изгиб времени и двойной прыжок вписаны в идентичность DH. Дополнительные увеселения в виде ветра и крыс пропали, зато добавили призыв ассасина. И те, и эти не сильно увеличивают потенциал игрока и принуждают исключительно к смертоносному и громкому прохождению, так что невелики потеря и приобретение. За одно DLC ровно хватает рун, чтобы полностью улучшить изгиб времени и распоясаться с ним на последней миссии, однако при переносе сохранения из первого дополнения во второе нужда искать руны или хоть как-то улучшаться пропадает

Уровни местами стали просторнее оригинала. Вертикальность расширена, возможности не ограничиваются, много интересных ситуаций. Дизайн локаций силен как никогда – ранее неисследованные местности Дануолла знатно расширяют понимание страны. Очень приятно после постоянных трущоб и чумной разрухи оказаться в зажиточном районе, а завод китобойства проливает доскональный свет на главную индустрию страны. Затопленная усадьба Бригморов почему-то сильно отталкивает меня, скорее всего проблема в тотальной разрухе и непригодности к житью при полной населенности ведьмами

Дополнение Dunwall City Trials не предлагает полноценный новый контент. DLC представляет собой набор из 10 испытаний, разделенных на 4 типа. Проходить нечего: нет сюжета, нет лора, только уровень, болванчики и оружие. Пришлось их досконально изучить ради 100% достижений, о чем я (ожидаемо) жалею. На бумаге их задумка звучит нормально, ведь надо проверять игрока на навык и требовать от него максимум. Вот только навык составляет треть от требований, то есть меньше половины. Трата времени и случайность душат сильнее, чем сложность вызова. Разберу категорию «Бой» как образец работы всего дополнения:

– Обыкновенный тир с бочками обыкновенен. К нему даже достижение нельзя придумать

– Пробежка Убийцы предлагает пройти через логово ассасинов отстреливая всех из арбалета. Вызов веселенький, а достижение мозговыдирающее. «Охотник за головами» требует убить всех выстрелами в голову без промахов. Звучит просто, но выполняется каторжно. В некоторых позициях хитбокс головы пропадает, а в одной из комнат у ассасина он вообще сломан. Из забега в забег меняется расположение убийц, от чего они могут попросту разбежаться и увиливать от выстрелов. Навык нужен, но случайность не дает полностью распоясаться. Выполнив достижение нельзя даже заработать достаточно очков, на выбивание 3 звезд за челлендж

Надо целиться выше и правее, чтобы попасть в голову...
Надо целиться выше и правее, чтобы попасть в голову...

– Драка в подворотне представляет собой арену с волнами врагов, где надо выжить как можно дольше. Не побоюсь этого заявления, но без нее я не смог бы понять боевку в Dishonored настолько хорошо. Обычная игра не требует открытую конфронтацию и позволяет ее избежать богатым арсеналом и сейвскаммингом, поэтому нормально сразиться с толпой мне не удавалось. Замахи мечом, парирование, мины и огнестрел, суперспособности впервые показали себя на максимуме в настоящем бою. Корво предстал настоящим зверем, каким его и описывали стражники. Достижение «Всех своими руками» требует дойти до бесконечного уровня убив всех своими руками. Вновь звучит просто, но на деле дизайн игры стреляет сам себе в ногу. Собаки и плакуны очень слабы, так что могут умереть от стражника через секунду после спавна. Появляющиеся враги случайны, так что половина перезапусков будет не из-за промедления игрока, а из-за тупой неудачи

Поскольку это отдельные челленджи, сохранений и загрузок внутри них нет, значит сейвскамминг под запретом. В оригинале злоупотребление ими присутствует и процветает. SSD дает загрузиться за пару секунд и «приятно» долбиться об стену в одном направлении. Полезно для тестирования глупой задумки, но можно погрязнуть в узколобое противостояние с меню паузы

Челленджи сами по себе незатейливые, но достижения заводят в скрупулезные и непростительные и рандомные рамки. Локации основаны на уровнях из оригинальной игры, так что разнюхивание новых лазеек сочетается с узнаванием. Я потратил много нервов и еще больше времени, но геймплейный процесс в Dishonored достаточно интересен, чтобы не слишком жалеть о слитых в унитаз часах

Спустя столько времени мое впечатление остается исключительно похвальным. Видно, за что у игры есть верная аудитория с тысячами часов проведенных за крутыми выкрутасами. К сожалению, само по себе произведение тускнеет среди современных стандартов. Стыдно, что за 56 часов прохождения игре не удалось попасть в папку «Избранное»

Похвально

Много простора для выкрутасовИмбовые способности в стелсеВыделяющийся художественный стильСтилистика мешает погрузиться в серьезность мираМораль противоречит самовыражению игрока
4 марта 2024

+3
Persona 3 Reload
День Тартара

Персону я ждал с первого дня, как узнал что она релизнется в геймпассе. Первая игра, предзагруженная моим иксбоксом (хотя играл параллельно в итоге на ПК и на S-ке).

Мы все привыкли к тому, что Персона больше про сюжет (и про однообразную боевку офк), но в этой части в повествовании местами были ПРЯМ ВООООТ ТАКИЕ ДЫРЫ, которые местами уместно (а местами и нет) затыкали драматичными событиями, которые иногда выглядели лично для меня примерно вот так:

Привет, драмы хош?
Привет, драмы хош?

Однако, всё это не сильно выбивалось из общей канвы повествования, которая следовала привычным маршрутом:

Новая школа - знакомимся с людьми - пробуждаем силы - развиваем связи - спасаем мир.

И всё остановками на драму, повседневный быт и на умеренный эксплоринг мира (привет привет, просьбы от Элизабет). В итоге 70 часов на предмаксимальной сложности пролетели как будто бы незаметно, но какого то вау-эффекта сюжет как в 4ой и 5ой части не вызвал вообще. Это печалит.

Боевка: очень просто, никаких сложностей на предмаксимальном уровне. Всего 2 или 3 раза приходилось перезапускать бои с боссами, и то по причине того что изначально вектор боя недооценил и не среагировал "ход в ход". В остальном стандратное "Держи комбинацию из трех элементов, четвертый затыкай персонами у ГГ".

Тартар оказался умеренно душным, но мне хватало одного двух пробегов на блок. Первый для максимального пуша этажа, второй чтобы спасти всех забредших туда оболтусов (которые иногда дико раздражали). В итоге я больше ждал развития сайд сюжетов, и был ОЧЕНЬ приятно удивлен (и, нет, я не про романтику). Вот тут Атлус умело нажимает тебе на кнопочки твоей души, вызывая резонанс вроде бы банальными, но такими выверенными приемами. В концов я не жалею, что эти 70 часов прошли именно так. (Хотя признаюсь, последний игровой месяц мне было совершенно нехрен делать, так как все мало мальски интересующие меня линки я уже собрал к тому моменту)

Если выстраивать для меня топы между 3мя сестрами (3, 4 и 5 частью), то в таком случае:

4 часть - топ за атмосферу, потому что там крохотная деревушка подана настолько изумительно, что ты вживаешься в быт этих пиксельных человечков

5 часть - топ за стиль и музыку (плейлист до сих пор в повседневной жизни помогает выполнять самые различные задачи, даже сон)

3 часть - топ за сайд истории. 

p.s Ах да, без ССД иногда загрузки уровня были прям ощутимыми (это к слову про ПК версию, на S-ке таких проблем вообще не обнаружил, хотя пк мощнее раза в 2)

Наконец то локализация на русском. Даже практически без огрехов.Драматичные моменты, во всех смыслахПерсонажи, как основные так и второстепенныеСистема мини-квестов.Можно спасать котиков!Мейн сюжет слабее чем в остальных частяхСовершенно картонная романтикаНекоторые эмбиенты, особенно школьные, просто мимо меня.Определенная затянутость перед концовкой
4 марта 2024

+1
Mafia III
Хорошая игра, но не мафия

Линкольн Клей - темнокожий гангстер, ветеран войны во Вьетнаме и простой в общении парень. После возвращения с войны, он не может найти свое место в мире и, поскольку он темнокожий (а отношение к таким людям в те годы было нетолерантным), то выбор его остановился на криминале.

Нам предстоит выполнить полноценную зачистку большого города. В каждом районе есть свой местный босс, которого нужно "выкурить" путем нанесения урона его бизнесу. Мы разбиваем дорогие предметы, убиваем местных бандитов, грабим, допрашиваем и сжигаем все то, что приносит боссу доход. А как только босс появляется, разбираемся и с ним.

Также для открытия новых районов нужно устанавливать коммутаторы для прослушки, которые сначала нужно найти. А чтобы добраться до более значимых боссов, нужно разобраться с боссами поменьше. Когда район полностью очищен, то мы передаем его одному из наших парнтеров: Вито Скалетта, Кассандра или Томас Берк.

Игра получилась очень атмосферной, но при этом ужасно гриндовой. Поэтому выбор всегда остается за вами.

Персонажи и катсценыМузыка и звукИсторияУправление персонажем и стелс"Мыльная" графикаОчень много гриндаУправление авто
4 марта 2024

+6
Fallout 3
Глупый, но веселый мир Bethesda

В год выхода Fallout 3 был прорывом. Кто-то ругался, кто-то пищал от радости. Проект точно вызвал ажиотаж. Я, не игравший и не слышавший о Fallout совсем ничего, прихожу в школу и слышу, как самый умный ученик в классе, ранее не замеченный за компьютерными развлечениями, рассказывает о первых впечатлениях. О Мегатонне и почему это невозможно, но весело. О серой и мертвой пустоши, в которую веришь.

Это было началом недолгой дружбы. И не только с этим товарищем, но и с серией. Я тут же заинтересовался и купил лицензионный диск вместе с коллекционным изданием Готики 3, куда входил амулетик. Пришел домой. Запустил и оторваться не мог. Как же Готика прекрасна...

Простите. Но я и правда запустил Готику 3 и завис в ней на 80 ближайших часов и два месяца. К тому моменту тот товарищ уже обсуждал с друзьями концовку на переменах, целая группа оперировала незнакомыми терминами, ГЭККом и удивительными решениями из концовки. Я ничего не понимал, потому это даже не спойлеры для меня. Да и слушал в половину уха. Я любил другие миры. Другие задачи. Другие истории. Но по совпадению - я заканчивал последнее DLC к Обливиону и думал - диск то есть. Пора. 

И...как со мной это часто бывало - я втянулся в то, что отвергал месяцами. Так у меня была с Кинг Конгом, игрой по фильму. Все время думал, что это чушь. Но она до сих пор в моем сердце. И тут так же...Первые восемь часов я провел не отрываясь...Необычное начало, камерное, но в то же время постоянно ставит задачи. КОЗА. Открытие двери в Пустошь. Как. Это. Было. Хорошо. 

Но потом игра стала утомлять. Я стал замечать больше плохого, чем хорошего. И переигрывая в этом году - я отлично вспомнил этот этап. Тогда, из-за чувства новизны я дошел до конца. Сейчас не смог. Ведь это...не РПГ. Хороших историй в этой игре по пальцам сосчитать, если серьезно отнестись. Конечно, ребенок со многого верещал, но сейчас - предлагаемое заставляет скучать. Fallout 3 - интересная игра-атракцион, где во главу угла ставится взаимодействия игрока с локальными событиями. Но не с миром. 

Скажите с Обливионом так же? Соглашусь. Но я и не люблю Обливион за то, кто я в этом мире. Я люблю Обливион раз в 5 лет, когда хочется окунуться в интриги Братства. Бросить вызов Дэадра. Когда я забиваю о смекалке разработчиков, о том, какой был подход к определенным задачам. Но в Ф3 я этого подхода не нашел. Он линейнен, как линейка. А ныне - еще и старая. Отсутствует динамика, отсутствует...движение. Едва ли я в Обливионе и других РПГ мне приходилось заставлять себя искать себе занятие. 

Интересный сюжет. Глупый, но интересный. С уникальными фрагментами, мыслями. Мир...атмосферен. Серая гамма, безжизненность. В картинку веришь. Музыка. Помогает не заскучать...первое время. Часу на двадцатом она становится шумом или ты фильтруешь её. А потом и вовсе хочется свою включить. В детстве я так не делал, но сейчас...Радио хороший вариант, но...порой оно выбивает из ритма. Встречаются хорошие квесты. Как с Рощей и деревом. Увы, в мире лишь картинка соответствует сеттингу. Перед персонажами в этом мире, за исключением целых арок, не ставится вопрос выживания. Там ставят задачи, которые могли бы существовать в любое время. Оружие...практически одно от другого не отличается внешне. Все ржавое. Все железное. Это проблема 3д мира. Гонишься за числами. Исключение лишь "Толстяк". А встречаются долбанутые. Как про вампиров. Какие к черту вампиры?
4 марта 2024

+14
The Witcher 2: Assassins of Kings
Лучший основной сюжет в трилогии, но есть нюансы

Первый "Ведьмак" делался кучкой энтузиастов на чистом и непорочном чувстве любви к книжному творению пана Анджея Сапковского. Игра, которая должна была тихо выйти, порадовать другую кучку энтузиастов, да уйти в анналы истории. Но как будто бы неожиданно для самих CDPR "Ведьмак" смог сколотить вокруг себя базу поклонников несколько выше, чем изначально задумывалось. Окрылённые успехом поляки засучив рукава взялись за сиквел. Сиквел, который отныне смотрел не на восток, а на запад. 

Второй "Ведьмак" стал совершенно другой игрой, нежели первый. Вся "местечковость" исчезла, заигрывание с отсылками, которые пытались соблюсти баланс между книжным каноном и собственными наработками, окончательно уступили место самостоятельной истории. Возглавил новый проект капитан Зрелищность с его помощниками Масштабом и Постановкой.

Одной из важных составляющих книжной саги "Ведьмак" являлась политика. Контры держав, игры разведок, подковёрные интриги, предательства и заговоры. Всё это было в первой игре, но сильно на вторых ролях. Во второй игре сценаристы решили уделить наиболее полное внимание этому аспекту вселенной. 
Проджекты могли написать осторожный, с точки зрения канона, не особенно вызывающий сюжет. Но сценаристы решили, что они не ссыкуны могут себе позволить написать ту историю, какую бы они хотели видеть в игровом воплощении мира "Ведьмака". И, о да, у них это получилось! Сюжет второй игры делает сильный разворот в сторону шпионского боевика. Геральт не просто тыкает во всякую нечисть тремя двумя своими мечами, но принимает участие в масштабных, даже роковых, для Континента событиях.

Я считаю основной сюжет второго "Ведьмака" лучшим во всей трилогии

Я вижу для того несколько причин:
1. Логика происходящих событий. Одно событие, ведёт за собой другое, все события друг с другом связаны напрямую или опосредовано. Каждое событие обосновано. 
2. Наименьшее количество, в сравнении с первой и третьей игрой, сюжетных дыр. Даже пробежав по сюжету игрок получит ответы на все вопросы, заданные в начале игры. Причём, ответы не в духе "потому что", а имеют чёткую причинно-следственную связь.
3. Разработчики решили не раздувать игру вширь, а копнуть вглубь. Это позволило прописать сюжетные ветки и персонажей на очень хорошем уровне.

Дабы не заниматься пересказом сюжета, укажу на главный момент: ближе к концу игры начинает складываться картинка произошедшего в начале. Становится понятно, что Геральт гонялся не просто за злым дядей, и даже не за собственным хвостом (как некоторые любят делать ради уотэтапаварота), он был пешкой в огромной политической игре. Его действия если и что-то решали, то только количество времени отведённому Северным Королевствам перед тем, как погрузиться в хаос. И что особенно занятно, абсолютно все в этой истории —  пи-[негодяи]-сы. 

Многие игроки ставят огромный уклон сиквела в политоту в недостатки. Мол, не та атмосфера. Да, это совершенно точно не первая игра, и даже не третья. Сиквел стоит особняком, делая упор на совершенно не тех вещах, которых ожидаешь от игры под названием "Ведьмак". Но как по мне это идёт только в плюс игре. Сюжет серьёзен, но не карикатурен. А этого добиться не так-то просто, скажу я вам. 

Забавно, что на фоне некоторых других персонажей и их деяний, даже такая паскуда как Бернард Лоредо выглядит светочем морали и нравственности. 
Забавно, что на фоне некоторых других персонажей и их деяний, даже такая паскуда как Бернард Лоредо выглядит светочем морали и нравственности. 

А теперь поговорим более привычными для отзывов категориями. Начать стоит с того, что "Ведьмак 2" — самая маленькая игра в серии. Как по количеству часов требуемых на полное прохождение, так и по величине локаций. Сиквел очень концентрирован, что, опять-таки, идёт ему только на пользу. Конечно, если вставив оба варианта прохождения второго акта, то часы в сравнении с первой частью сравняются, но всё-таки сиквел буквально меньше первого "Ведьмака".

Вытягивает вторая часть, как мы уже поняли, основным сюжетом. В частности, в игре абсолютно бешеная нелинейность. Я, признаюсь, не припомню другой такой игры, где одно решение полностью меняет последующий акт и локацию. Второго "Ведьмака" не то что можно, а нужно проходить два раза. Конечно, все перипетии сюжета объяснят и в одном прохождении, но некоторые нюансы (в том числе важные!) просто необходимо изучить в альтернативном втором акте. Это очень крутое решение сценаристов. Хотя, находятся и уникумы, которые такую нелинейность умудряются записывать в недостатки.

Но не сюжетом одним. Рэды переехали на собственный движок, выкатив в 2011 году одну их самых технологичных в плане графики игр. Да что там говорить, если многие ассеты и текстуры практически без изменений переехали из сиквела в триквел. Даже сегодня графика очень достойная. А если установить утилиту на расширенные настройки графики, то вообще праздник.
Это не говоря уже о проработке локаций на предмет дизайна и деталей. Видно, что локации прорабатывали вручную и с душой.

Выросла операторская работа. Появились пролёты камеры, игра с ракурсами, акценты на эмоциях персонажей. В общем, режиссура. 

Выросла также работа со звуком. Удары мечом, брызги крови и внутренностей, шелест травы и завывание ветра звучат очень сочно и... эээ... благородно? Не знаю, такая вот ассоциация в голову первой пришла.
Сюда же можно отнести и озвучку с локализацией. Голоса актёров подобраны очень хорошо, и, что меня порадовало особенно, актёры наконец-то начали отыгрывать персонажей, а не просто зачитывать роль с листка. Радует, что такую шикарную игру и таких шикарных персонажей не испортила озвучка. 

Боёвка из интересного, но странного нечто, перешла на более привычные рельсы из быстрых, силовых атак, а также парирований. Добавилась куча новых приёмов и способов умерщвления проклятой вражины. Правда, здесь разработчики немного дали маху, а мой взгляд. Бомбы вещь в хозяйстве нужная, кто бы спорил. Но вот всякие ловушки и метательные ножи чаще всего не нужны от слова нахрен. Первым, справедливости ради, можно найти применение против толп монстрятины или на боссах. А вот метательными ножами автор этих строк не пользовался ни разу. Вообще. Даже не высоких уровнях сложности. 
Сюда же можно отнести механику стелса. Зачем её прикрутили к игре — решительно непонятно. 

Претерпела изменение экономика игры. Деньги всё ещё не водятся у ведьмака в изобилии. Но. Поскольку монстрятина и травы с хламом теперь ресурс возобновляемый, то можно фармить звонкую монету, покуда не надоест. Иногда, впрочем, это делать нужно, поскольку в игре появилось огромное количество оружия и доспехов. Часть из которого можно крафтить при наличии чертежей. В целом, если игрок хочет получить что-то более-менее достойное, то ему придётся крафтить. А чертежи попадаются очень редко. Хочешь-не хочешь, а раскошелься, мастер ведьмак. 

Дополнительные квесты и заказы, коих стало значительно меньше, обросли мясцом в виде постановки и мини-историй. В пример можно привести приснопамятный квест с психушкой. Но и квесты по типу "иди убей" тоже присутствуют. 

Количество квестов с постановкой и без примерно 50 на 50.
Количество квестов с постановкой и без примерно 50 на 50.

Поговорим о вещах неоднозначных. Рэды, коль уж старались выйти на западный рынок видеоигр, прилежно следовали за трендами того времени. Одним из главных был тренд на Quick Time Events. О, Фрейя, как же я ненавижу чёртовы QTE. Не то чтоб мне их было как-то сложно выполнять, нет. Во втором "Ведьмаке" они плёвые. Но сам процесс нажимания на кнопку, когда тебе об этом скажут, по моему мнению, едва ли не самое унылое, что сочинил геймдев за всю его историю. 

Картинка. Графику мы уже обсудили, я не об этом. Я о моде на блюр в те годы. При том, что пейзажи в игре просто фантастические, а некоторые локации по своей проработке могли бы и с третьим "Ведьмаком" посоревноваться. Но из-за этого треклятого блюра картинка подчас настолько вырвиглазная (особенно во Флотзаме), что после особенно длинной игровой сессии нужно записываться на приём к офтальмологу. 

Саундтрек. На мой взгляд во втором "Ведьмаке" он самый невыразительный. Вроде бы, да, Адам Скорупа у руля, и вроде звучит замечательно. Но ни один из треков не запоминается. А некоторые и вовсе раздражают.
Но это чистая вкусовщина. Знаю много поклонников серии, кто саундтрек второго "Ведьмака" боготворит. 

Интерфейс и игровая карта. Тому прекрасному человеку, который разрабатывал интерфейс и карту хочется напомнить, что таким во Флотзаме руки отрубают.
Все эти меню и подменю навалены в кучу, неинформативны и страшно перегружены. К интерфейсу можно привыкнуть, но я бы лучше скачал какой-нибудь мод. Карта ещё хуже. Я ей не пользовался, потому что решительно невозможно разобраться что там находится, где, и на каком уровне. По сути, я просто заучивал локацию и искал ориентиры, чтоб понимать куда сейчас топает Геральт. А вот если у игрока проблемы с ориентированием на местности, то остаётся бедняге только посочувствовать.

Употребление эликсиров. Отныне ведьмак должен готовиться к бою, выпивая свои зелья в режиме медитации до боя. Вроде как это даже логично, и иммерсивно. Да. Только когда ведьмак уже знает, кому идёт рихтовать морду лица. А таких ситуаций не сказать чтоб много по ходу игры. Часто Геральта стычка застаёт, что называется, "в поле со спущенными штанами". Особенно это раздражает на тёмном уровне сложности. Причём, масла на меч в бою наносить можно, а эликсиры пить нельзя. Странная выходит ситуация. Разработчикам в этой ситуации следовало быть более последовательными. 

Лёгкий пофигизм разработчиков на выбор, сделанный игроком в первом "Ведьмаке". Ничего критичного, на самом деле. Просто выглядит странновато. Самый очевидный пример — с кем остался Геральт: Трисс, Шани или волк-одиночка (ауф). В любом случае в начале игры вам подсовывают Трисс. Плюс в том, что хотя бы небольшой записью в дневнике, но Рэды объясняют, как это так получилось. Настоящая феерия пофигизма же развернётся в третьей игре. Но до неё дойдём.

                                                                          * * *

"Ведьмак 2" — выдающаяся игра. Не идеальная. В ней много косяков и раздражающих либо ненужных моментов. Но это прекрасная, захватывающая история. Здесь есть интрига, есть неглупое расследование, есть неоднозначные персонажи. Все. Все неоднозначные персонажи. Они прекрасно проработаны, они с характером, целями и мировоззрением. 
Глобальная политическая игра в центре которой оказывается главный герой ведьмак Геральт из Ривии, внезапно показывает мир игры с новой стороны. Алчности, тщеславия и порока. Здесь нет хороших. Здесь у всех рыло в пушку. В большей или меньшей степени, но грех за душой имеет каждый. 

Это тот мир "Ведьмака", каким он задумывался Анджеем Сапковским. Мрачный, суровый, жестокий. Где самый страшный монстр Континента — человек.

Читатель. Дочитайте эту графоманию до конца, и поставьте плюсик в комментариях. Пусть все знают, что у вас уйма свободного времени! 
Читатель. Дочитайте эту графоманию до конца, и поставьте плюсик в комментариях. Пусть все знают, что у вас уйма свободного времени! 
Мощнейший основной сюжет. Держит в напряжении, интригует, хорошо построен и обоснован. Практически лишён сюжетных дыр и роялей в кустах.Очень круто проработанные персонажи. Роше один только чего стоит!Интересные диалоги. Они выглядят как нормальная человеческая речь, а не передача информации от говорящей головы А к говорящей голове Б.Очень хорошая графика, и красивые локации. В этой игре, пожалуй, самый красивый лес из всей трилогии.Разнообразие "ведьмачьего выбора". Каждая строчка диалога приведёт к последствиям. Ведьмачьим последствиям.Нелинейность. От одной строчки диалога меняется целый акт игры. Крутяк!Саундтрек хорош, пусть и растерял в фолковой составляющей.Большое количество предметов для крафта, оружия и доспехов.Интерфейс и игровая карта. Боль мои глаза.Блюр. Боль мои глаза х2. Беготня. Локации в сиквеле стали меньше, но всё равно Геральту приходится носиться порядочно, что утомляет. Лишние механики, которые, кажется, присобачили просто чтоб было. Даже в самой последней версии много багов. В том числе критических. Автор этих строк за одно прохождение трижды ловил софт-лок.
3 марта 2024

+1
Unpacking

Не читайте отзывы, а просто пройдите, интересный, трогательный сюжет.

Есть даже на смартфонахВ каком то смысле можно сказать что не хватает описания предметов, но это не важно, посмотрите прохождение и поймете куда что ставить, главное это сюжет.пиксиль арт
3 марта 2024

+2
Red Dead Redemption II
#NotVegan

Моменты убийства животных слишком реалистично сделаны, не смог играть.

🎮 Поддерживает геймпад
3 марта 2024

0
NieR: Automata
#RemakePlease

Странная графика как будто игра из 2000 года

Лучше уж пройдите  Stellar Blade

🎮 Поддерживает геймпадСтранный дизайн карт, часто вообще непонятно куда идти
3 марта 2024
1 2 ... 555 556 557 558 559 ... 1036 1037
из 1 037 страниц