Игра мне зашла. Но.... Каждый день выдают указы на Фрабасу, а этот гад просто неубиваемый. Пока не разобрался как его колотить, может душу продать за его убийство))
Игра мне зашла. Но.... Каждый день выдают указы на Фрабасу, а этот гад просто неубиваемый. Пока не разобрался как его колотить, может душу продать за его убийство))
С точки зрения визуала, игра выглядит как проект среднего уровня. Графика не хватает с неба звезд, но и не раздражает. Музыка простая и драйвовая. Перед нами открывают несколько трасс и несколько автомобилей. Побеждая, мы открываем новые.
Геймплей - это базовые ралли гонки, но с хорошей разрушаемостью препятствий и самого авто. Управление в меру удобное. Но какого-то разнообразия в игре нет и банальные покатушки скоро начинают надоедать.
Атмосфера в игре слабая. Ты не чувствуешь себя владельцем различных авто, не можешь просто и неспешно на них покататься. Можно только учавствовать в гонках, и это самый главный минус игры, по моему мнению.
"Until Dawn" 2024 года - качественная и грамотная версия игры 2015 - ого года.
Сюжет повествует о злоключениях компании друзей, которые снова собираются вместе в загородном доме, расположенном в горах, один год спустя после несчастного случая.
Сюжет разделен на 10 глав. В игре 8 играбельных персонажей. В начале игры персонажи сюжетно разделяются по парам и по ходу развития истории вновь встречаются.
Повествование на протяжении всего прохождения держит в напряжении посредством холодной и темной атмосферы - снег, лес, гора, загородный дом, шахты, ночь, улучшенной графики - выражается в повышенной детализации различных элементов в игре: от местности до персонажей и звуковой составляющей, которая отражает происходящие события и место действий, будь то дом, лес, санаторий, шахты.
Игра наполнена резкими моментами и неожиданными сюжетными поворотами, что добавляет динамики повествованию и истории в целом.
Персонажи грамотно проработаны, их образы, характеры, взаимоотношения и поведение не вызывают отторжения и органично выглядят на протяжении всей игры, добавляя целостности и завершенности истории.
Главный недостаток игры - советы, подсказки и последствия.
Некоторые результаты принятых решений непрозрачны и неочевидны. Эффекты бабочек, которые должны вносить ясность во взаимосвязь между действиями и их последствиями и иллюстрировать ее, иногда выглядят притянутыми. Разного вида предупреждения тотемов являются смутными и не всегда дают четкое представление о том, что именно может произойти в будущем. В итоге вместо помощи и определенности вышеперечисленные вещи привносят смятение и замешательство.
"Until Dawn" 2024 года - захватывающая игра в жанре ужасов с интересной историей, связными диалогами, улучшенной графикой, атмосферным музыкальным сопровождением и запоминающимися персонажами и их смертями.
Сразу скажу, у меня нет большого опыта с играми по Покемонам. Моей первой игрой была Pokémon Sword, но с самими Покемонами я знаком с детства благодаря аниме. Позже начал читать мангу. Понимаю, когда говорят, что фанатам Покемонов можно давать всё что угодно, и им все понравится. И в этом есть доля правды, потому что если бы не любовь к этим чудным существам, я бы уже на следующий день продал Sword. Но! Arceus в этом плане выглядит более привлекательной игрой даже для тех, кто не является фанатом этих зверюшек.
Из обзоров я уже знаю, что у игр Покемонов есть проблемы с сюжетом (да и не только с сюжетом), но в Arceus разработчики попытались добавить что-то необычное в рамках мира Покемонов. То же можно сказать и о геймплейе. Механика боёв здесь немного отличается от других игр, а ловля Покемонов выполнена очень круто — теперь не обязательно вступать в бой, чтобы поймать кого-то.
На самом деле, я просто хотел сказать, что игра очень хорошая, без каких-либо заумных размышлений, так как я только начинаю знакомиться с игровым миром Покемонов. Рекомендую всем новичкам, кто не знает с какого Покемона начать.
Как-то выходит, что вокруг эксклюзивов Сони все время возникает какая-то особенно сильная шумиха, почти каждая из игр от внутренних студий вызывает цунами обсуждений и, зачастую, восторгов. И вот из-за этой самой шумихи, ожидания от подобных игр на самом деле какие-то запредельные, а это редко идет на пользу хотя бы каким-то проектам. В случае с Horizon, уже в начале прохождения ждешь что перед тобой будет какое-то откровение и в геймплее, и в сюжете, и в графике. И на самом деле, даже не смотря на то, что игре уже 8 лет, в двух из трех пунктов игра оправдывает даже сверхвысокие ожидания, а вот с одним из них лично у меня возникли проблемы. Но обо всем по порядку.
Конечно же, начну с очевидного: выглядит игра на самом деле сногсшибательно, даже удивительно что для игры уже выпустили ремастер (при том, по видео из ремастера там все еще круче смотрится, он не выглядит совсем ненужным). Тут все какое-то сверхдетализированное, сочное, яркое, хочется просто запускать игру и созерцать. Созерцать колышущуюся на ветру траву, огромные машины, ведущие себя почти также естественно, как дикие животные, пылевые бури в величественных каньонах, метели в холодных горах, людей в поселениях, их одеяния, проработанные до мелочей, милую внешность главной героини, в общем все что тут есть. Мне настолько красивый открытый мир до этого попадался только разве что в ассассинах (юнити и синдикате), но там были очень крутые города, а здесь невероятно красивая природа.
И что важнее, ведь у нас здесь все же игра, а не кино, здесь есть чем заняться, и более того, занятия здесь по большей части весьма увлекательные, хотя и не совсем в том смысле, в котором ожидаешь от подобной игры. В первую очередь здесь интересно охотиться на машины. Авторы проделали великолепную работу во всем, что касается машин вообще, но именно боевка это буквально бриллиант, украшающий игру. У Элой (главной героини) довольно серьезный выбор вооружения, но в основном это конечно же различные луки и пращи с разными типами снарядов. Обычные стрелы, бронебойные, огненные, ледяные, электрические, бомбы, растяжки, все это тоже с разными стихийными эффектами, и, что самое важное, это все здесь применимо на практике. У каждой машины не просто есть набор сопротивлений и уязвимостей, а целый набор составных частей, которые уязвимы к разным типам урона, части эти отстреливаются, повреждаются, искрят, воспламеняются, и так далее. Дальше - больше: почти каждая часть несет функциональный смысл для машины, т.е. отстрелив турели, машина больше не сможет из них стрелять, что логично, попав в радар, машина потеряет возможность обнаружить героиню в стелсе и т.д. Ну и, например, попав электрической стрелой в энергоблок машину можно застанить на время, попав огненной в топливный бак, он взорвется, воспламенив машину. Это многообразие сочетаний работает на протяжении всей игры и делает каждую охоту или стычку просто запредельно увлекательной. Плюс ко всему, базовое управление и стрельба здесь очень удобные и приятные. Единственный момент, что стелс для меня довольно быстро потерял какой-либо смысл, т.к. он попросту скучный, если сравнивать с тем, насколько весело здесь драться в открытом бою. Хотя все равно не скажу, что стелс здесь однозначно неудачный, так как иногда я все же к нему прибегал, когда встреченные группы машин были ощутимо сильнее меня: тут можно повыдумывать хитрые западни и ловушки, грамотно использовав окружение и расставив растяжки или натравив хакнутую машину на сородичей (тут и так можно).
И вот совместив нереально красивый открытый мир и отличную боевую систему получаем, что просто находиться здесь, путешествовать по карте, исследуя метки, зачищая аванпосты и вышки и собирая коллекционные предметы, уже интересно. Я зачастую просто включал игру чтобы поаутировать после тяжелого рабочего дня, и мне не надоедало на протяжении (страшно сказать) как минимум часов тридцати-сорока (за это время я как раз зачистил карту в неторопливом режиме + прошел DLC), а это, я считаю, высшая степень похвальности для игр с открытым миром.
Но вот какое дело. Вы наверняка заметили, что я в своих диферамбах еще ни разу не заикнулся о сюжете и персонажах, хотя казалось бы это обычно оставляет впечатлений куда больше, чем тот же геймплей (у меня во всяком случае). Дело в том, что вот эта часть игры оставила у меня больше всего негатива. Сначала все же оговорюсь, что мир (лор игры) у авторов получился действительно классный, весь этот трайбал анутраж в совокупности с постапоком и роботами - это конечно все еще вау. Ну и история самого апокалипсиса получилась очень увлекательной и даже весьма свежей и неизбитой, что в наши времена важное достижение. Но вот все что касается основного сюжета, который нам подается непосредственно в катсценах и в течение основных миссий - это прямо вот... ну вот... ну совсем... не блещет.
Ни один персонаж, даже сама Элой, не вызывают никаких эмоций, их истории кажутся плоскими, а характеры однобокими. Ну хотя ладно, пара-тройка персонажей все же вызвали интерес (это Нил, охотник на людей, шаман Банук, который пил "кровь" машин и Сайленс), но на 50 часов игры это ну никуда не годится. В любом случае все они могут быть описаны словосочетанием из двух слов: добрый король, злой культист, мстящий брат, заложник обстоятельств и т.д.
А отсюда уже вытекает другая, более глобальная проблема: здесь есть только добро и зло, чего-то между здесь почти не бывает. Только наверное уже упомянутый Сайленс получился относительно осязаемым: рационалист, ищущий знаний, готовый ради них на все, но однако все еще способный на какую-то эмпатию по отношению к миру и старающийся исправить свои ошибки, пока они не привели к чему-то совсем страшному. Причем исправляет он все опять же не из эмпатии к миру, а из-за той же рациональности и немного из мести. Вот подобных персонажей хотелось бы видеть вокруг Элой, живых людей, которых интересно слушать и исследовать также как и окружающий мир. При том соглашусь, что самой Элой вовсе не обязательно быть драматическим персонажем, это все же протагонист-наблюдатель, но даже она получилась какой-то совсем однобокой, даже не смотря на возможность изредка отыграть одну из трех эмоций. Да даже в сюжете о предтечах персонажи не отличаются глубиной, это такие же архетипы, почти всегда придерживающиеся либо крайне положительной морали, либо крайне отрицательной. Тут исключением можно назвать разве что программиста, который разрабатывал Аида, там получилось тоже довольно архетипично, но все же какая-то искра живости в нем присутствует.
Но есть еще третий слой проблемы, который губит даже таких персонажей как Сайленс и Тейт (тот самый программист). Однако, предупрежу, что вот тут я уже совсем ступаю на почву субъективности и соглашаться со мной здесь не обязательно вовсе. В общем, проблема в повесточности. Ох. Ну вот я и дожил до того момента, когда я ругаюсь в обзоре на это и считаю это проблемой. Обычно у меня не возникает проблем с этой частью, я ее просто игнорирую, но все же здесь игнорировать ее не получается. В Horizon все просто пышет превосходством женщин и несостоятельностью мужчин. Будьте уверены, если вам встретился здесь мужской персонаж, то он обязательно будет раскритикован сценаристами, либо подан как чудной чудила, либо выставлен тряпкой и нытиком. При этом, если это женщина, то она почти всегда будет умной, сильной, смелой, доброй и вообще светочем этого мира (за редкими исключениями). Конечно я сгущаю краски, но все же, на протяжении всей игры меня преследовала мысль, что, по мнению сценаристов, главная проблема мира - это мужчины (причем чем белее мужчина, тем больше он проблема). Главзлодей, злобный помешанный культист - мужчина, зазнавшийся сексист, руководитель дома охотников - мужчина, безумный король, устраивавший кровавые набеги и жертвоприношения - мужчина, да даже чувак, который буквально устроил апокалипсис из жадности и глупости - мужчина (его еще в конце решили сделать совсем мерзким гадом, но это уже сильные спойлеры). А те мужчины, которые все же положительные - едва ли могут сделать что-то без женщин, а если и могут, то обязательно проявят свою гаденькую похотливую натуру в каком-нибудь диалоге. Эренд - так и пил бы не просыхая если бы не Элой, а после того как ему помогли превращается в какого-то совсем унылого нытика, распускающегося в глупой улыбке при виде Элой. Авад - едва ли стал бы королем, если бы не могучая Эрза, которая возвела его на трон, а после того как ему помогает Элой он буквально сразу же с ехидной улыбкой уговаривает ее стать своей "помощницей" (вроде бы безобидно, но по реакции самой Элой мы можем понять, какой смысл закладывают сюда сценаристы). Варл - вроде бы даже претендует на звание любовного интереса Элой, но ближе к финалу представляется сценаристами как тупая деревенщина, не способная воспринять Элой как человека, а только лишь как высшее существо, которой можно только поклоняться. Есть еще Сайленс, который весьма самодостаточен, умен и вообще-то довольно крут, но любой диалог Элой с ним показывает, что она едва ли воспринимает его лучше чем главзлодея, и ей просто приходится с ним общаться и если бы не общая цель, он бы давно уже получил копье промеж глаз за свою умность. И напротив, персонаж Элизабет Собек выглядит кем-то вроде Иисуса в юбке в мире тупых и злобных мужиков, которые этот самый мир и погубили.
Ну в общем, грустно как-то, особенно, что здесь есть все, чтобы встать нарративно на один уровень с сюжетами и персонажами, например, старой Bioware. Нужно просто было добавить немного полутонов во все происходящее и не акцентировать так сильно внимание на феминном превосходстве, и тогда бы это было бы просто великолепно, но имеем что имеем, отчего обидно. Здесь даже можно было бы оставить почти всех персонажей на своих местах и со своими функциями, просто добавив им чуть больше серой морали. Ну а акценты бы растворились сами, если бы вокруг не было столько идеализированных женских персонажей-статистов.
Кстати, еще одна деталь, которая довольно сильно вырвала меня из мира: почему, спустя тысячелетия после развития нового мира в узких социумах, вроде племен и небольших поселений, не стерлось расовое разнообразие? Почему в пределах одного племени, живущего довольно закрытым способом, за сотни лет все еще есть однозначно определяющиеся негроиды, монголоиды и европеоиды? Разве не должны были они уже сотню раз все перемешаться и подстроиться под окружающую природную среду? Вот вроде мелочь, но именно это тот первый акцент, на котором я сломался и стал замечать повесточные нарративы во всем мире Horizon.
Знаете, мне игра зашла. Но в ней есть такое, о чем лучше не думать и не вспоминать. Например, anime-moments - когда твой злейший враг убил сотни невинных людей, пытается убить тебя и твоих друзей, а после победы в геймплее, в катсценах персонаж постоянно его отпускает, мол, иди, друган) это просто калит. Возможно в этом дань уважения оригинальной игре, но это баттхёрт лютый. Пк порт ужасный, связан видимо с переходом на UE5.
Как рпг, игра никакая. Играйте чисто ради поставленной истории.
Важно: Играйте на лёгкой сложности, ради бога. Я так замаялся добывать врагов в remake на normal, а тут не прогадал и поставил easy
Лучше всего опишет игру рубрика плюсы/минусы:
Первая в моей жизни игра, которую с честным упорством и терпением пытался пройти, но так ничего и не сложилось. Я скачивал и запускал это корыто 5 раз с периодом в несколько лет, но каждый мой крестовых поход захлёбывался у иерусалимской стены: начало игры...
Вообще нет никаких зацепок, чтобы начать свое приключение. После скучного пролога тебя просто оставляют на пустыре. В ближайших локациях нет ни одного продуманного квеста, а пойди ты в любую из сторон из нового мнимого открытого мира - не найдешь ни единого мотива продолжить прохождение.
Наиболее понятно описывают игру плюсы и минусы
Та редкая игра, в которой внимание посвящено исключительно восточному фронту. При том разработчики постарались не выставить советского человека за слабоснаряжённое пушечное мясо, которое победило лишь за счет численности. Играл я к сожалению только в одиночные компании, однако должно заметить - я был полностью заворожен тому погружению в события великой отечественной войны. Тому способствует вид от первого лица, низкий ттк, повсеместные крики NPC на их родных языках, очаровательная оркестровая музыка, сопровождающая ваше наступление и окружающую смерть на пути к победе!
Есть целый пласт игр, которые как будто изначально не проходимы, и в целом у тебя нет цели их пройти; ты просто включаешь и залипаешь: в дороге, на паре, в очереди – не важно. Вот Downwell именно такая.
Один раз за всё время я прошла до водного уровня, это 3-1, если не ошибаюсь. Один! Всё! Зачастую и до катакомб-то добраться не получается.
Однажды даже задалась вопросом: "А существует ли вообще концовка у игры?" Существует. Скилловый спидранер в один заход дошёл до финала и спас из этого хтонического колодца котика. Ровно в этот момент игра из "пройти и увидеть концовку" перешла в разряд "включить – позалипать – выключить – повторить n-ное количество раз"
да, везде есть свои недочеты, и каждый может найти чтото, что ему не понравится в любом продукте, но коли Вы играли в рпг 200+ годах, то Вам этот продукт однозначно придётся по душе =)
Когда-то Brotherhood воспринималась мной так же, как Mass Effect 2 — великолепная игра, которую я почему-то не любил. Недавно я решил перепройти её и, наконец, понял почему.
Начнем с истории. К чести игры, она не топчется на месте, а сразу бросает игрока в гущу событий. Эцио моментально получает удар за решения, принятые во второй части, и вскоре оказывается в новой реальности. Начало — прекрасное: сдержанное, но насыщенное, оно постепенно вводит в обновлённый мир, знакомит с новыми механиками и конфликтами. Вышки стали разнообразнее, инструменты — интереснее.
Но чем дальше по сюжету, тем больше ощущается размытость. Несмотря на богатый геймплей, акценты в истории расставлены странно. Многие конфликты выглядят нелепыми, новые персонажи практически не появляются, а старые не раскрываются. В результате, кроме Эцио, никто не запоминается. Вроде бы он стал глубже: теперь его рефлексия по событиям первой части даёт возможность лучше понять его мотивацию. Однако отсутствие сильных второстепенных героев не даёт ему развиваться.
Эцио здесь — абсолютная икона. Он всесилен в бою, он стратег, он решает за всех, он мудрее своих истеричных собратьев и единственная фигура, которое обладает «голосом разума». Игра иногда сдерживает его неубедительными ограничениями. В этом и заключается проблема — он действует, но мир вокруг него остаётся мёртвым. Никто не пытается его остановить, союзники не задаются вопросами, а последствия его действий почти не ощущаются.
Противовес этому герою — его харизматичный противник Чезаре. Но вокруг него так же нет персонажей, которые способны раскрывать антагониста. Небольшим светлым пятном становится Лукреция, а Родриго и вовсе мелькает пару раз и умирает. Все союзники Чезаре не помогают ему предстать в ином свете, кроме как в роли цундэрэ. Хотя должен сказать, что последние слова лучше, чем во второй части. Они раскрывают их. Но не замысел Борджиа. Весь сюжет Чезаре строится на импульсивных поступках. Это хороший противовес слишком мудрому Эцио, но только в качестве эмоций. Сюжетно это не имеет обоснования. Ты устраняешь цели просто чтобы лишить его союзников, но в конечном счете — это слабо влияет на игру. Потому что поражение Чезаре достигает не из-за того, что делаем мы - а из-за своих собственных поступков. И это уничтожает усилия игрока. Если бы игрок занимался всю игру поиском компромата и противников, чтобы это выстрелило в конце - да, это бы сработало. Но мы делаем абсолютно противоположное тому, что делает игра в сюжете. И так мы понимаем, что катцсцены и геймплей живут своими жизнями.
Но вот приходит финал. Начинается адская гонка, сюжет несётся вперёд без малейшей паузы. Казалось бы, это должно работать на атмосферу охоты, но игра начинает перескакивать через важные события. Годы пролетают в одно мгновение, судьба Чезаре объясняется несколькими строчками в записке, а итоговая сцена выглядит нелепо: Эцио внезапно оказывается в другой стране, убивает каких-то людей, которые вроде бы даже против его врагов… и всё. Где союзники? Где связность повествования? Такое ощущение, что игру просто обрезали.
Зато в плане механик Brotherhood — настоящий шаг вперёд. Бои стали быстрее и плавнее, хотя и потеряли в сложности. Теперь после одного убийства можно устроить кровавую цепочку без пауз, а не ждать атаки противника. Темп полностью в руках игрока: если ошибся — сам виноват.
Игра делает упор на зрелищность и удобство. Она — аттракцион, где постоянно подбрасывают что-то новое, не давая заскучать. Ошибки и шероховатости есть, но тонут в море интересных моментов. В этом смысле Brotherhood ближе к Uncharted, чем к Assassin’s Creed II — и это скорее комплимент. Не механически, а на уровне впечатлений лично моих.
Но вот последняя часть истории… Дезмонд.
Вот где начинаются главные проблемы. Серия всегда балансировала между прошлым и настоящим, но в Brotherhood стало очевидно: разработчики загнали себя в угол.
Сюжет Дезмонда набит клиффхэнгерами, но вместо того, чтобы зацепить игрока и плавно раскрывать тайны, он просто создаёт вопросы. Вопросы, на которые так и не дадут ответов. Современность двигает историю вперёд, но не развивает её — это уже не любопытное дополнение, а набор бессмысленных загадок.
Чем дальше, тем хуже. Мистическая линия с Древними превращается в бред наркоманских фантазий. Ладно бы игра уходила в археологические рамки — я бы этого хотел -- находки, таблички, древние артефакты. Но чем дальше она уходит в сторону богов и апокалипсиса, тем больше напоминает пародию на саму себя.
А что насчёт геймплея в современности? Последние часы за Дезмонда — это пытка. Разработчики зачем-то вставили на финал унылый платформер с рычагами на время и игрой в угадайку. Это было настолько плохо, что я пожалел, что не взял паузу перед концовкой.
Повторное прохождение помогло мне лучше понять Brotherhood. В геймплейном плане это шаг вперёд: насыщеннее, плавнее, зрелищнее. История Эцио подаётся стройнее, но лишена сильных второстепенных персонажей, а концовка попросту обрывается.
Но главный минус — современность. Здесь стало очевидно, что разработчики сами не понимают, куда её вести. Вопросы накапливаются, ответы отсутствуют, и чем дальше, тем хуже. В этот момент я понял, почему когда-то не полюбил эту игру. Концовка, которая заставляет страдать и испытывать опустошенность от того, что все предыдущее было не нужно. Раньше я относился к этой части, как к филеру. Оттого и не любил, но сейчас я подумал, что меня отталкивает именно завершение вроде бы отличной игры.
Так что если хотите просто насладиться исследованием Рима — играйте. Но если рассчитываете на сильный сюжет… приготовьтесь разочароваться. Я хоть и не был разочарован, мне было приятно понять, что меня смущало, но я не рад завершению.Хотя...на самом деле рад. Ведь впереди моя любимая часть.
И я бы очень хотел, чтобы она осталась таковой.
10 промахивающихся в упор Джоэлов из 10
Весь свой путь игры из серии «Anomaly» двигались в жанре «оборона башни». Правда, в формате наоборот. Поскольку вместо подбора комбинации из эффективных в защите башен, игроку предстояло спланировать маршрут для атаки на них. И казалось, то фишка серии, пока под занавес франшизы не вышел «Defenders», который неожиданно взял традиционную базу жанра и решил на нее вернуться.
Отчасти это БУКВАЛЬНО взгляд с другой стороны, уже инопланетной, на весь этот внеземной военный конфликт. Вот только лор вселенной то расширяет не сильно, а сама история ограничена вступительным роликом и тремя строчками в конце. Глобально же интерес держится за счет постепенной прогрессии, дерево которой приходится часто пересобирать под нужды уровня. А вот разнообразие достигается уже «погодными» условиями некоторых локаций и выбором сложности. Последний, хоть и незначительно, но вносит изменения как в ландшафт, так и в количество волн и силу единиц противника.
Однако для полного и вовлеченного прохождения игры этого будет мало. Местная платина и вовсе требует пройти все 24 уровня на каждой из трех сложностей. Не такой реиграбельности ждешь в играх. Из-за чего вместо землян уже начинаешь убивать время. В игре, которая на поверку оказалась «ну, просто норм».
Первая пройденная игра стратегия в детстве мною. Несмотря на интересную комиксовую стилистику , и разнообразные способности героев страдает проседанием жестким сюжета в середине игры. И лишь под конец становится интересным. Персонажи лишь под конец начинают раскрываться хоть сколько то. Музыкальное сопровождение хоть не идеально, но все таки тащит .Тема Ядерной Зимы навечно в сердечке.
Атмосфера супергероики присутствует и довольно сильно погружает.
Ставлю игре 6/10. Пройти разочек, окунуться в сюжетец, поиграть имбовыми персонажами. Послушать топ музыку, но подушиться в середине игры и заскучать без интересных персонажей.
Но чтобы игра проходилась полноценно за 45 минут, я такое впервые встречаю. Journey от мира ритм-игр хотя полноценной ритм игрой это и не поворачивается язык назвать, это скорее просто мобильный ранэр с большим упором на визуал и свистоперделки, плюс приятную музыку. Моменты когда что-то прожать в ритм надо есть, но их минимум, а в основном просто двигаешься из стороны в сторону собирая сердечки. Это просто арт инсталяция под музыку.
Игра полный проходняк без единой новой идеи. Стагнация и деградация наблюдаются в каждом элементе. Боевая система сначала завлекает, но к 10 уровню прокачки становится однообразной из-за слишком медленной прогрессии. Экономика игры поломана, так же, как и в Outer Worlds. Выглядит очень дёшево, графика неказистая, анимация персонажей уровня десятилетней давности, модельки персонажей (даже сюжетных) часто повторяются, кат-сцен почти нет, вместо них неинтересные рисовки с тонной текста с лором, который тебе не интересен, так как нет погружения в мир игры. ЛГБТ-пропаганда, некоторые квесты омерзительны, чересчур много женских властных персонажей, которые выглядят неуместно. В игре НОЛЬ новых идей, она устарела на 12 лет во всём, а графика уровня 2015-ого. Это новый Старфилд, только фэнтези и меньший масштаб, в остальном разочарование. Есть один главный плюс игры - затягивающий геймплей, потому что он медитативный и казуальный плюс есть исследование мира.
Как-то сразу не свезло свежесформованной из каких-то там разработчиков Medal of Honor студии. Отправленная ковать первые консольные успехи Call of Duty — побратима и главного конкурента их бывшей франшизы — Spark Unlimited вскоре споткнулась о вероломную (а потому что системную) подножку Activision. Издатель, прямо сейчас, в 2005 году, уже запустил тенденцию бессердечно бросать студии под каток их же кормчей франшизы, а заодно и судиться со всеми, кто хоть как-то связан с Medal of Honor.
Ещё до исхода лидов Infinity Ward первая партия бывших MoH-разработчиков захлебнулась в душных судебных разбирательствах с высоким начальством. Но, в отличие команды Винса Зампеллы в будущем, эти так и не смогли оправиться, не удержали свой темп и стремительно наработали себе статус трэшоделов, клепая уродливые шутеры категории C.
Заслуженный он или нет, но такой статус в студии не приживался. И когда к ним пришёл важный человечек из Capcom, он нашел команду в процессе реорганизации — амбициозные идеи на столе, глаза горят и стоит все это очень дешево. Ну как таким людям не дать шанс. Реальный шанс в высшую лигу.
Spark Unlimited снаряжают инвестициями, комплектуют кадрами, дают тот самый счастливый билет, но он оказывается билетом прямиком в мясорубку стрессовой, кранчевой и хаотичной разработки.
Проблемы с коммуникацией с японским издателем и катастрофически сжатые сроки рушат амбиции, а их искорёженные остовы торчат в игре тут и там, как угрюмые памятники несостоявшемуся прорыву студии. А ведь он мог быть — ребята реально старались прыгнуть выше головы. Но со дна прыгать далековато.
Наконец, студия бросает попытки делать шутеры от первого лица, которые и загнали их в тупик, ради чего-то новенького. И нельзя сказать, что у них вышло что-то плохое. Как минимум, идея сделать шутер от третьего лица с укрытиями, но с монстроподобной живностью в качестве врагов, звучит весьма забавно. Однако на практике играется она средне. Импакт не выделяется, но и не отсутствует, разнообразие в ростере врагов скромное, а ситуации в геймплее не дают заскучать ровно настолько, чтобы не чувствовать себя запертым в одинаковых, невдохновленных коридорах.
Просто это шутер с укрытиями в 2013 году. Году, в котором, чтобы выделяться в сумасшедшем жанровом потоке, нужно было быть Gears of War 2, Uncharted 2, The Last of Us или, на худой конец, Lost Planet. Но японские корни эдакого сайфай-клона Monster Hunter были отринуты самими Capcom — ведь именно для этого им и нужна была западная студия.
Но что тогда должно выделять новенький Lost Planet 3? Открытый мир? Ну, формально он есть. И, может, на бумаге он выглядел красиво.
В большие амбиции можно поверить хотя бы посмотрев на общий эстетический ключ игры: "В антураже, вдохновлённом старым сайфай-кино вроде Чужого, одинокий работяга отрабатывает контракт корпорации, передвигаясь по убийственно ледяному пустырю в своём большом, но уютном мехе, слушая кантри."
Звучит же? Само наличие такой детали, как несколько кассет с кантри, уже показывает, что у игры была некий идейный заряд. Идейность, которая разбилась о реальность малого срока разработки. Такого же малого, как и её «открытый» мир. Просто перемещаясь от одного раздробленного на локации кусочка карты до другого, нельзя даже дослушать кантри-трек до конца — скрипт возле перехода обязательно заглушит звуки дома.
Но величина не главное — главное наполнение. И его тут тоже нет. Только тухлые сайды в стиле «подай/принеси/убей» не дает никаких значимых наград или приятного игрового опыта.
Этот открытый мир не нужен геймплейным системам. Как не нужна им и странная фича с расширенным интерфейсом возле меха. Но обе эти вещи, даже не работая на геймплей, всё равно работают на эстетику игры.
Эстетика — это ведь что такое? Это всеобъемлющие и всепроникающие главные идеи, и даже если какие-то из них не работают в своей сфере ответственности, они все равно вносят вклад в общее.
Вроде как в RDR 2 система лагеря — это скорее геймдизайнерская шутка, но лагерь работает на погружение, на отыгрыш Артура Моргана в реалиях норм его обитания. Эта система, которая по факту фейковая, помогает атмосфере игры.
Так и здесь: открытый мир может быть бесполезен, и, возможно, он таким не задумывался, но он передаёт рутинность будней сай-фай работяги, который каждый день должен куда-то топать на своём рабочем мехе. Не удивительно, что именно во время этих прогулок показывают трогательные ролики о взаимоотношениях главного героя с женой и его рутиной.
Приятный главный герой и его ламповая, по-киношному симпатичная история — это то, что у игры неожиданно получилось хорошо и чего не было в серии раньше. Взяв за основу подражание западному ретро сай-фай-кино, они смогли заложить в игру большую душу и много любви, создав мощный эстетический слой.
О любви говорят детали. Чего стоят только те самые сообщения главного героя домой и обратно. Особенно запомнился ролик, в котором главный герой показывает, что у него в кабине, а в этой кабине — детализированный быт реального работяги, кофе, алтаря его любви к жине и прочие мелочи. На YouTube сейчас это чуть ли не целый жанр: люди показывают бытовые детали своих специфических профессий. И вот оно здесь — быт специфической профессии.
База тоже наполнена деталями. Персонажи не просто стоят по углам, а участвуют в сценках. Можно заходить в разные комнаты приходя с миссий, и там обязательно что-то изменится. Даже парень, который действительно как болванчик стоит в коридоре, преобразился в шутку, а шутка в еще одну детальку в этой игре. Вот он стоит в коридоре, и первый раз с ним диалог ознакомительный, обыденный. Второй раз он опять там стоит и кидает фразу: мол, он не всё время там стоял, пока ГГ был на миссии. Но игрок-то знает, что он просто реально стоял в этом коридоре, и про игрока явно подумали, шутя эту шутку. Но про нее не забывают и потом этот чел из коридора всё-таки пропадает из просто шутки над условностями вырезая саму условность. Это совсем мелочи, но их в игре много, и это многое говорит о старании разработчиков.
В студии старались прыгнуть выше головы. Где-то получилось, где-то нет. Но даже их средний геймплей на протяжении всей игры остаётся стабильным. Темп хороший, ситуации миксуются, коридоры не превращаются в однообразное месиво. Левел-дизайн всегда старается вести по хоть немного интересной тропке, то и дело показывая красивые виды. Это нормальная игра. Просто у разработчиков, вылезавших с самого дна, не хватило сил долезть до конца.
Им дали шанс. Но этот шанс оказался с кучей подводных камней: слабенькая студия, не на своём пике, выходит в переполненный жанр в момент усталости от него, с серией, от которой ожидали другого, да ещё и с японским издателем, создающим проблемы в коммуникации. Итог — кранчи, хаос, закрытие студии и смерть серии.
Но не всех в студии ждал конец. Геймдиректор и сценарист, которые отлично справились с историей и неким общим видением, нашли себе тёплые местечки в Santa Monica Studio, став ключевыми фигурами в разработке новых God of War. Так что их история закончилась не так печально, как у этой игры и всей серии.
Сейчас не 2013 год, не эпоха потока посредственных шутеров с укрытиями. В 2025 году можно случайно захотеть переиграть в Dead Space 3, запустить «разогревом» какую-то неоднозначную игрушку, дропнутую на релизе, и неожиданно увидеть бриллиантовый блеск.
Я не планировал засиживаться — думал, попробую часок. В итоге залип на два дня. Потому что проникся вайбом, эстетикой и визуальной стороной, которая, кстати, отлично сохранилась. Местами великолепная лицевая анимация, хорошая игра со светом и приземлённый промышленный дизайн ретрофантастики. А геймплей оказался средним, но ровным: ничего не раздражало и не выделялось кривостью. Такое приятное вайбовое киношное приключение.
И я это к чему. играйте в средние и, может быть, даже дремучие игры почаще, ребятки. И будете находить какие-то бриллианты, которые будут сиять только для вас одних. Типа вот кому нужен этот древний скелет признанно паршивой игры, убившей серию? А я вот как-то, взрослея, формировал определённые вкусы и осознанно влюблялся в новые эстетики. И теперь часто оказывается, что в детстве и юности дропнутые игры и другие медия оказываются по нынешнему вкусу. И это касается и каких-то проходящих мимо радаров игрушек бюджетов б классов и инди.
Если говорить о шутерах начала 2000-х, «Soldier of Fortune 2: Double Helix» занимает особое место в моей памяти. Это была одна из первых игр на ПК, в которую я поиграл и которую прошел, кажется, раза три.
Были времена. Времена, когда разработчики могли позволить себе не просто пострелушки, а настоящее безумие с кровью и предельно реалистичным насилием. В детстве эта игра мне казалась одной из лучших. Сейчас же, пересматривая ее сквозь призму времени, понимаю, что такое для детей слишком. Множество последующих игр, в которые играл, буквально замылили мои воспоминания об этом откровении насилия. Но игра — продукт своего времени. Такие тогда были реалии компьютерных игр. Плохо или хорошо это — решать каждому для себя.
Сюжет «SoF2» пытается удивлять сложными интригами, бодро мчит вперед, словно герой фильма категории B с оружием наизготовку. Главный герой — Джон Маллинс, наемник и человек, которому снова приходится спасать мир. На этот раз угроза — смертоносный вирус, который террористы собираются использовать для массового уничтожения. Сначала все начинается с относительно скромных миссий, но затем затягивает в глобальную историю с путешествиями по всему миру — от заснеженных лесов до тропических джунглей и городских улиц. Клише? Разумеется. Но в свое время это работало, создавая атмосферу сурового боевика с бравым наемником, который решает проблемы исключительно с помощью пуль и гранат.
В плане механик «Soldier of Fortune 2» в свое время казалась чем-то выдающимся. Разработчики постарались сделать игру максимально реалистичной: здесь нужно учитывать отдачу оружия, скорость передвижения, укрытия и даже физику повреждений. Противники умирают очень по-разному, в зависимости от того, куда попала пуля. Иногда слишком «эффектно», но на тот момент это выглядело просто поразительно.
На момент выхода игра могла похвастаться одной из самых детализированных систем повреждений в играх. Разработчики использовали движок, который позволял врагам получать повреждения в 26 разных зонах тела (из детства запомнил эту цифру, прочитав в каком-то гайде по игре). Пули могли оставлять дыры в конечностях, разрывать плоть и даже отрывать части тел, если использовать особо мощное оружие. Это выглядело шокирующе реалистично, что, разумеется, мало пугало подростков, у которых была возможность круто пострелять.
Уровни отличаются разнообразием. Герой побывает в Колумбии, Гонконге, Праге и даже на Камчатке. Каждое место предлагает свои вызовы: где-то приходится пробираться скрытно, а где-то — лупить во все стороны, отбиваясь от врагов. Впрочем, уровень сложности порой кажется неадекватным: на поздних этапах приходилось проходить один и тот же момент по десять раз, снова и снова погибая от автоматной очереди, даже не успев заметить, откуда прилетело.
Выбор оружия довольно богат: пистолеты, дробовики, автоматы, даже экспериментальное оружие (помню, был такой массивный футуристичный автомат с прицелом). Важную роль играет шум — например, если враг идет по разбитому стеклу, то ты точно услышишь его приближение. Эта деталь придавала игре особую атмосферу и позволяла тактически выжидать противников.
Хотя «Soldier of Fortune 2» в первую очередь шутер, в некоторых миссиях поощряется стелс-прохождение. Можно использовать глушитель или метательный нож и скрытно устранять врагов. Также важно следить за уровнем брони и здоровья — их здесь нельзя восстановить простым укрытием, как в современных шутерах. Приходится искать аптечки и броню, что добавляет напряжения в перестрелках.
В детстве «Soldier of Fortune 2» была одной из моих любимых игр. Она предлагала серьезный уровень хардкора, динамичный геймплей и массу интересных деталей, которые делали ее особенной. Сегодня она ощущается слегка устаревшей, но все еще способна подарить пару десятков часов напряженного экшена. Не шедевр, но крепкий представитель своего жанра. Оценка же за нее — из моего детства.
«Double Helix» — это не революция в жанре, но безусловно запоминающийся проект. В детстве игра поражала своей жестокостью, сложностью и вариативностью прохождения. Сегодня она ощущается олдскульной, местами архаичной, но все еще способной подарить атмосферу классических боевиков 90-х. Если не боитесь хардкора и цените олдовые шутеры — можно дать игре шанс.
9 из 10
Сюжет повторяет мотивы из первой части(только ещё топорнее и глупее), боевая система стала ещё упрощеннее и примитивнее, а рядовые противники - не инициативные амебы. Боссы максимально простые, зато им накрутили жиров - спасибо! Арт-дизайн игры стал более блеклым, а левел-дизайн некоторых локаций настолько запутан и не интуитивен, что складывается ощущение, будто игру делали шизофреники. А камера вместе с платформингом всё также сосут(может чуть меньше, но не критично).
В конце предложили пройти игру за Люси - пожалуй, откажусь. Играть повторно в это уныние, с слегка измененным мувсетом и парочкой новых лок/боссов - такое...
Такое ощущение, что эта квестовая линия должна была быть в игре по умолчанию, а не в качестве DLC за 5 евро.