ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
God of War
Пятая точка подгорела

Серия GOW началась для меня с двух частей на псп, третьей части на пс4, а дальше на пс5 с выходом двух новых частей. Ясно, что сравнивать с новыми играми не имеет смысла, так как и геймплей совсем другой и подача разная. Но даже игры на псп вызывали у меня больше радости. В свое время это наверное был шедевр и новая веха, но пройдя ее сейчас на эмуляторе пс2 она тех же восторгов не вызовет. Начинается все весело, задорно и эпично. Враги лезут пачками, но довольно легко разлетаются, удары блокируются и кажется все классным. Даже графика не разочаровывает, хотя модельки врагов кажутся пришедшими из игр с пс1. Но чем дальше движешься, тем горячее начинает припекать пятую точку. Врагов насыпают как из ведра, серии их ударов уже становятся неблокируемыми и иногда ты скажешь как мячик из пинг понга от их тычков и это просто выбешивает. И к концу игры таких моментов все больше и больше. Кажется, что с балансом сильно напортачили. Эпичных схваток с боссами кот наплакал. Каких-то запоминающихся моментов как будто вообще нет. Просто постоянные арены с кучами врагов и неуклюжий паркур. Я думаю у многих подгорело с вращающихся башен в аду. Последняя стадия с Адресом вообще пекло, соулсам такое и не снилось. В сухом остатке это неплохой слэшер, поиграть можно для знакомства с классикой, но в отличие от продолжений, после прохождения я возвращаться к ней никогда не захочу.

КлассикаНеплохие зарубы с кучами враговМестами есть эпикНесбалансированные боевки во второй половине игрыМало эпика и разнообразияМестами жуть как сложно, особенно в концеКратос - мячик для пинг понга

+1
Darkest Dungeon: The Color of Madness
Бесконечное безумие

Вообще, я довольно прохладно обычно отношусь к дополнениям, содержащим только лишь бесконечные режимы для игр, мне чаще всего хватает основного контента и делать все тоже самое бесконечное количество раз ради дополнительных ресурсов меня не привлекает. Однако, Color of Madness все же умудряется преподнести этот режим так, чтобы играть в него было как минимум не скучно.

Дополнение добавляет Крестьянский двор - локацию, на которой на партию волна за волной будут нападать противники. По коридорам здесь ходить не надо, соответственно часть ресурсов брать сюда не обязательно. Противники здесь в основном новые - крестьяне, зараженные внеземными кристаллами и некоторые минибоссы, связанные с этой же тематикой. Впрочем, периодически волна может быть из уже известных противников из базовых локаций. Так что суть тут довольно проста: выживайте, и фармите новый ресурс - кристаллы, которые потом можно тратить на особые тринкеты и здания в предместье. И то и другое довольно полезно в основной кампании, но далеко не обязательно. В общем, то можно было бы проходить мимо, но благодаря тому, что механика боев в Darkest Dungeon сама по себе довольно увлекательна, бесконечные бои тоже не вызывают скуку. Напротив, из-за чередования противников и условий (арена может окраситься в разные цвета, давая различные баффы и дебаффы партии), первые три-четыре захода даже весьма увлекательны. К тому же игра позволяет нанимать отдельных героев, сразу же 6ого уровня, которые могут ходить только на эту миссию, так что можно фармить кристаллы, не переживая за потерю важных и любимых героев.

Проблема в том, что дальше все эти бесконечные бои скатываются в рутину. В общем-то за 3-4 захода, при хорошем менеджменте ресурсов и подборе партии вполне можно нафармить кристаллов на покупку некоторых артефактов и постройку наиболее интересных зданий в предместье, но вот самое интересное здание, требует особого ресурса, который падает только с местного босса - спящего, так что заработать нужное количество выйдет только после десятка заходов, что уже слишком долго. Впрочем, здание, мельница, позволяет больше не заботиться о еде - герои перестают голодать на миссиях, так что еду можно использовать только на привалах и в качестве лечебных предметов. Но вот по-моему все же 10 заходов не стоят такого бонуса, уж слишком рутинным становится процесс.

В итоге, Color of Madness хоть и не увеличивает сложность, как Crimson Court, и даже дает некоторое количество упрощающих жизнь полезностей, назвать его обязательным для включения язык не поворачивается. Если вам в целом нравятся подобные добавки, ну или просто интересно попробовать весь контент для игры, то да, плохим его тоже точно не назовешь, но и хорошим его можно назвать с натяжкой.

Можно разбавить походы в базовые локации, отдохнув от ужасов подземельяКак и в базовой игре дизайн на высотеПриятные тринкеты и полезные здания в предместьеПосле 3-4 похода становится скучно, так как контент исчерпывает себяПо факту просто бесконечные бои, не добавляющие особого разнообразия

+2
Assassin's Creed Chronicles: India
Второй ком уже оладушкой

Уже писал рецензию на первую часть трилогии Хроник, пересказываю вкратце:

Стелс душный, боёвка плоха, сюжет нулевой, но красивенько. Индия во всех отношениях похожа на Китай, но с небольшой работой над ошибками.

Первое, на что упало моё внимание: смена сеттинга очень круто оживила интерес к игре. Дворец махараджи, английские колонисты, слоны — за миром просто приятно наблюдать. При этом я не могу, как предыдущий обзорщик, списать всё на нелюбовь к средневековому Китаю. Я с большим удовольствием читал Троецарствие, и культура Китая мне гораздо ближе индийских песчаных городов. Поэтому моё почтение дизайнерам: у них получилось себя переплюнуть.

Второе: возросшая динамика. Если раньше стелс-сегменты шли один за одним и чередовались только роликами, в Индии на месте сидеть не дают. Разрушения, покатушки на тросе вглубь 2,5Д-экрана, бег на время — всё это оживляет душный симулятор пряток/оглушений тупых болванчиков.

Третье: появился сюжет. Да, почти такой же бессмысленный и не цепляющий, как история Шао Цзюнь. Да, совсем необязательный для общего лора серии. Но Арбааз Мир живой человек: у него есть любовь, страсть к деньгам и трикстерский характер. И периодически я ловил себя на мысли, что хочу помочь этому вальяжному юноше победить.

Короче говоря, Индия лучше Китая. Незначительно, но фан уже приносит, а это главное.

Визуал: красивые уровни, анимации, дизайнВозросшая динамика повествования разбавляет духоту стелсаАрбааз Мир лучше, чем Шао ЦзюньВсе тот же душный стелсВсе тот же необязательный пустой сюжет

0
Drive Beyond Horizons
Сыро, но вкусно. Как мясо прожарки Rare.

Что можно сказать про эту игру? Она доставит море удовольствия всем играющим, уже с первых минут игры будет море интересных фишек. Играли в 3 лица, одному делать нечего, правда.
Да, игра сырая. Да, игра багованная(Но это даже не плохо, ведь баги в таких играх это ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ). Да, разнообразие кончается на 3-4 часу игры, но это только ранний доступ, еще дофига чего добавят в будущем, я уверен.
Оптимизация хромает, ФПС иногда прям сильно падает, но опять же не получил какого то сильного дискомфорта, тоже фан.
Механик правда уже достаточно много, и еще сколько можно добавить. Если реально заниматься игрой, делать различные моды, добавить оптимизации, то игра будет на 10 из 10 в таком жанре.
И как же я забыл про музыку. ПЕРВАЯ игра в которой я не офнул музыку со старта. Музыка подобрана просто идеально, я даже залезу в файлы игры, чтобы скачать себе куда-нибудь. Это прям отдельный кайф.
Стоимость высоковата за сырую, в любом случае, игру. Но есть же другие способы поиграть, верно?
Пока что советую подождать пока игру доделают, потерпеть всё же стоит. Но даже в таком виде удовольствия будет море.
P.S. Переиграл еще раз через время, игра как будто стала хуже, лагов добавилось сильно из-за погодных эффектов, геймплея не добавилось вообще, машин и запчастей так же не добавилось. Добавили какой-то дурацкий режим с выживанием с призраком, где лагает нереально. Даже на моем хорошем пк всё лагало, у знакомых со слабым пк вообще картошка геймплей был. Оценку снижу немножко, в целом то же самое.

Веселье прет из всех дырМУЗЫКА. Идеальное музыкальное сопровождение. Лучше не придуматьБаги. Да-да, в какой-то степени это плюс. Не попалось каких-то плохих багов. Баги веселые.Звуки машин неплохиеРазнообразие может немного разочаровать. Достаточно мало деталей машин, да и с машины на машину не поскачешь, выбор мал.Крыши. На крышах есть лут, но забираться туда через костыли не очень прикольно бывает.Просадки ФПС. Даже на мощном железе ФПС иногда падал до слайд-шоу (1 раз)Мало кастомизации на машины, да и на персонажей.Почти полная бесполезность оружия. Оно есть да и всё

+3
Assassin's Creed Chronicles: China
Первый ком блином

Я не настолько стар, чтобы застать первые части Принца Персии, но в java-AC играл и выход Chronicles меня порадовал появлением нового ответвления любимой серии. Подогревало интерес то, что в обзорах её называли стелс-головоломкой, а я такое люблю ещё со времён Commandos.

Распинаться простынёй текста, пожалуй, не буду и перейду к сути. Стелс-головоломка здесь действительно есть, подчас комплексная и заставляющая переигрывать десятиминутные сегменты уровня не по разу и не по два. С одной стороны вот он, честный хардкор, которого я ждал. Но то ли меня изнежил современный геймдев, то ли просто настроение не то — с каждым новым уровнем развлекаться получалось всё меньше.

Представим ситуацию: у вас не получается стелс, и вы решили попробовать боёвку. Соболезную. Ощущается она максимально неприятно и топорно, будто в Altair’s Chronicles на Symbian (кто-то ещё помнит?). Придётся всё же прятаться и тихо вырубать солдатиков, тем более за это дают гораздо больше наград по завершению уровня. А так, как у пряток обычно всего один вариант прохождения, весь фан превращается в подбор этого правильного варианта путём смертей или тщательного продумывания. Это неплохо, но точно не для всех, поэтому примите во внимание.

Геймплей я описал, теперь пара слов об остальном. Дизайн и графика приятные: стильные анимации и нежные задники, будто сошедшие с экрана цветастого мультфильма не дают придраться. Сюжет же тут для галочки: месть и ничего кроме. Героиню гораздо глубже раскрыл десятиминутный мультфильм Embers, в котором вообще-то рассказывают об Эцио. Это и стало основным критерием низкой оценки, которую вы видите. Ведь если геймплей не даёт необходимого фана, а сюжет неинтересен от слова совсем, зачем тогда вообще в это играть?


+1
Darkest Dungeon: The Crimson Court
Как возненавидеть комаров еще больше

Вы уже успели погрузиться во мрак темнейшего подземелья, завалить пару первых кампейнов, но вам по какой-то причине не хватило разнообразия и сложности? Crimson Court определенно решит обе проблемы.

В первую очередь дополнение добавляет новую локацию и новых врагов - вампиров, которые своей внешностью очень сильно вдохновлялись комарами. Локация - внутренний двор, место маргинальных забав не менее маргинального дворянства. Она довольно сильно контрастирует с базовыми как по дизайну, так и по наполнению. Здесь все цвета приглушены (еще сильнее), по большому счету остался акцент только на трех: черном, белом и кроваво-красном, ведь посвящено оно крови, а на черно-белом кровь заметна лучше всего. И это очень здорово работает на атмосферу раскрепощенного дворянства, для которого стиль важен как ничто. Но не только: ярко красная кровь на черно-белом фоне на подсознательном уровне заставляет чуть больше нервничать и стрессовать. Плюс ко всему, враги здесь тоже выполнены в максимально отталкивающем стиле - люди, приобретшие черты комаров, уже сами по себе выглядят мерзко, но когда они напиваются крови, обращаясь в отвратных химер, похожих на людей лишь отдаленно, становится совсем уж противно.

Но что на самом деле заставляет бояться этих ужасных существ, так это Багрянка - проклятье, заставляющее зараженного испытывать жажду крови, вызывающее увядание и смерть у тех, кто этой крови недополучает. Багрянка не лечится, а каждый противник с жалом вместо носа способен одарить одного из ваших героев ей при каждой атаке (хотя и не обязательно, частенько герои могут сопротивляться багрянке на протяжении нескольких первых атак). Помимо дебаффов багрянка заставляет каждый раз при подготовке к походу забить один слот флаконами с кровью, если они конечно же есть. А если нет, приходится молиться, чтобы в подземелье она выпала из врагов или сундуков, прежде чем зараженный скончается внезапной смертью. И даже бездействующие герои не защищены от смерти - если в городе не осталось ни одного флакона (которые вообще то не появляются из воздуха, их нужно приносить с собой из походов), то есть шанс, что по возвращении с миссии вы обнаружите на один свободный слот для героя больше, чем было, когда вы уходили. Добавьте сюда еще возможность подхватить багрянку от героя, с которым другой герой, например, лечится в лечебнице, то это становится просто главным источником стресса для игрока на протяжении кампании.

Впрочем, не все так плохо - багрянка лечится у всех зараженных, после победы над очередным боссом внутреннего двора. Вот только победа здесь дается едва ли не сложнее всего в игре - каждый из боссов находится в локации эпичной длительности. Это обычно раза в два-три больше комнат, чем в длинных миссиях, костры с собой брать не дают, но разрешают отступить для перегруппировки (при этом каждый заход требует отдельного предмета - приглашения, который падает с комаров в других локациях). Однако, карты этих подземелий изначально закрыты, открываясь по мере перехода по комнатам. В итоге бродить по таким миссиям можно крайне долго, что все же больше раздражает, ведь нередко приходится заниматься бэктрекингом по длиннющим коридорам. А когда партия все же дойдет до босса, их ожидают жирнющие твари на 250-400 хп. На битве с первым из них, бароном, мне повезло и случилось событие, позволяющее игнорировать уровень сложности подземелья, отправляя в него чемпионов вместо среднеуровневых героев. И даже так, Барон вызвал довольно серьезные трудности у моих подопечных. С Виконтом, конечно вышло попроще, я уже знал к чему примерно быть готовым, но даже там пришлось попотеть, так как к боссу нужен особый подход, требующий терпения и хорошего отхила. С Графиней же получилось справиться только с третьего захода, потеряв по пути несколько героев 6 уровня (в том числе одну из любимых весталок). В общем, излечение от багрянки, хотя бы на время - это очень хорошая награда, но и цена за нее зачастую велика.

Конечно же, в дополнении есть и детали, которые упростят жизнь, например флагелянт - один из моих любимых героев, вешающий очень сильное кровотечение, или сетовые предметы, при сборе которых на определенный класс, боец становится очень ощутимо сильнее, ну или механика предместий, где можно за ценности и деньги возводить здания, дающие перманентные бонусы, вроде денег в размере 5% от остатка, усиления статов некоторых классов, или даже 2 флаконов крови еженедельно (это рекомендую строить пораньше, так можно свести к нулю проблемы с добычей крови). Все эти добавки на самом деле очень хорошо помогают и в основной игре, хотя и работают больше в поздней стадии.

В общем, Crimson Court можно назвать образцовым DLC, единственная моя претензия в том, что миссии боссов можно проходить ну уж слишком долго, эти блуждания чаще раздражают, чем добавляют челленджа или интереса. Но если это оставить за скобками, то даже не смотря на повышенную сложность всей кампании при включенном дополнении (об этом кстати игра заботливо предупреждает), я все же рекомендую его включать, потому как оно действительно классно разнообразит игру, к тому же снижая заметность гринда под конец игры.

Шикарный дизайн новой локации и врагов, одновременно стильный и отталкивающийНовый герой очень часто пригождается и в основной кампанииСетовые вещи и предместье заметно упрощают жизнь под конец игрыСложность, добавляемая дополнением, не раздражает, а лишь привносит дополнительное разнообразие и интересный челленджНовые боссы действительно интересные и требуют уникальной тактикиДо боссов приходится добираться крайне долго и муторноЕсли включить дополнение в первые же заходы, то можно не справиться с возросшей сложностью и просто на просто бросить игру

+3
Darkest Dungeon
Темнейшие 100 часов вашей жизни

Сколько же раз я начинал новую кампанию темнейшего подземелья. Сколько же раз я бросал все, даже не прожив там внутриигровой год, когда в очередной раз партия прокачанных персонажей погибала по глупости, не оставляя после себя никаких ресурсов для продолжения забега. Но вот он, наступил тот момент (спустя 143 часа в игре), когда я могу (не без гордости) наконец-то сказать: я одолел эту игру и дошел до финальных титров! И, как и герои, хоть раз пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья (главной локации игры), я получил статус "Больше никогда".

Но это "Больше никогда" отнюдь не связано с тем, что мне не понравилось. Напротив, это великолепная игра, заслуживающая, чтобы на нее тратили 100+ часов. Я бесился, я впадал в отчаяние, я жал alt+f4 от негодования, но каждый раз я возвращался, чтобы вновь и вновь столкнуться с трудностями и преодолеть их со второй, третьей, пятой попытки. Просто потому что успокоившись, я осознавал, что мои поражения - лишь следствие моей неопытности, нетерпеливости или банальной глупости. Да, игра в немалой части опирается на рандом, но этот рандом можно обуздать, если понять, что к игре нужно подходить вдумчиво и терпеливо. В самом начале бойцы будут гибнуть потому что ты не знаешь, как безопасно активировать предметы на локациях, не знаешь на что способны твои юниты, не знаешь что могут противники. Осваиваясь, ты уже становишься смелее, но твои подопечные продолжают гибнуть от неправильного подбора партии. Ты начинаешь обращать внимание на квирки и тринкеты (черты и артефакты), узнаешь, что квирки на дополнительный стресс от определенных существ могут очень быстро свести все твои старания по подбору партии к нулю, если отправить бойца с боязнью нечисти в руины, а бойцы с боязнью зверей в чащу или заповедник. Усваивая это правило, ты внезапно понимаешь, что неправильно потратил ресурсы при развитии города, оставив прокачку кузницы и гильдии до лучших времен, ведь теперь развитие бойцов ощутимо замедлилось, а шансы непрокачанных отрядов полечь в битве даже с легким боссом резко возрастают. В следующие разы ты уже знаешь все, с чем столкнулся до этого, щелкаешь легкие и средние подземелья как орешки, забываешься и на трудных миссиях позволяешь себе жертвовать припасами в угоду добыче, и очень скоро получаешь по носу, дойдя до босса с карманами, полными денег и ценностей, но без противоядий и бинтов.

Каждый раз, когда старательно прокачиваемая весталка 6 уровня (максимального для игры) погибает в сражении со случайно выползшим в конце уровня коллекционером, которых ты уже к тому времени уложил не один десяток, которых воспринимаешь как легкий фарм денег, ты закрываешь игру в самом понуром настроении, но потом ты все равно лежишь перед сном и думаешь, что же ты сделал  не так, понимаешь свои ошибки и все равно возвращаешься в игру, прокачиваешь с нуля новую весталку и идешь дальше. А все потому, что игра настолько аддиктивна, насколько это возможно. Каждый из бойцов требует индивидуального подхода, составление партий под каждую миссию - это отдельный пласт геймплея, к 20му часу ты уже помнишь всех героев по именам, знаешь кто из них с кем лучше синергирует, понимаешь какие позиции для них оптимальны, помнишь про их уязвимости. Ты возвращаешься к ним, как в какой-то тамагочи, растишь из них максимально эффективных машин по истреблению монстров и нечисти. И в конечном итоге, даже осознаешь, что смерть героя - это важная часть игры, каждый раз это эмоциональное событие, которое заставляет тебя грустить и нервничать, но без этого игра не была бы такой аддиктивной. Без этого ты относился бы к ним как к простым пешкам, а не как к плодам труда и стресса. Иногда даже открываешь кладбище, листаешь список и вспоминаешь тех, кого потерял. Конечно, я лично в своем забеге потерял счет погибшим весталкам (почему-то они, как на зло, мрут активнее всего, хотя даже из них я помню многих, точнее их смерти), но я очень хорошо помню ту самую единственную потерянную дикарку, с которой победил не одного босса, у которой был уникальный квирк на игнорирование невидимости, но которая так неудачно промахнулась на боссе-пушке, отчего и погибла вместе с очередной весталкой. Казалось бы, опять злобный рандом, но потом я понял, что если бы я внимательнее отнесся к опыту двух аналогичных боссов попроще, и взял бы на миссию побольше героев, способных бить по 3-4 позиции, то все могло бы быть иначе. 

И на самом деле, Darkest dungeon это именно про эту связь между игроком и героями, жизнь и смерть практически каждого из них остается в памяти. Разработчики даже сочинили массу ачивментов, про то как именно умрут герои (от голода, от ловушки, от Уилбура), а самые первые герои, Рейнальд и Дисмас даже удостоились отдельной ачивки, если удастся провести их через всю игру и победить с их помощью последнего босса. И на самом деле, именно поэтому, я, как и герои пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья, сам себе влепил статус "Больше никогда", просто потому, что я не готов заново переживать настолько сильные эмоции от потери очередной весталки. Лучше я сохраню эти эмоции на память, и буду их доставать, каждый раз, когда кто-то из моих друзей решит пробиться через те же самые ужасы. 

Отличная тактика, наверное самая аддиктивная, из тех, в которые я игралКрутой, яркий и одновременно мрачный и темный артдизайнКрайне атмосферный саунддизайнУэйн Джун, как один из самых лучших голосов нарратора в играхЭмоциональная связь с героями даже крепче, чем во многих сюжетных проектахРандом, который можно покорить умом и терпениемГустейшая атмосфера лавкрафтианского ужаса, недостижимая даже для некоторых хорроровБлиже к концу гринд все же начинает бросаться в глаза, хотя и не сказать, что раздражает

+1
Need for Speed: No Limits
NFS без управления = NFS

Играл на Android 

1) Сюжет

Вы спросите (нет), почему я начал именно с него? Да всё просто. Его нет. Мы считаем пару строчек перед «гонкой», которые не дают нам ничего, и на этом всё. Глобально сюжет также отсутствует. Мы всего лишь хотим стать лучшим в уличных гонках. Всё! Пример монолога: Начало Гонки: "Ха, тебе меня не победить" Конец гонки: "О нет, как же так вышло?"

2) Графика 

Графоний для мобилки очень даже ничего. Игра оптимизированная, не фризит, и текстуры не шакалят. Плюсом многие гонки проходят ночью и под дождём, так что можно полюбоваться красивыми отражениями и тенями

3) Геймплей

Вот тут-то самое интересное. Мы не можем управлять машиной. Она едет полностью сама, а мы можем только подруливать в разные стороны и включать нитро. Конечно же, мы можем улучшать наши тачки и "тюнинговать" их, но всё это сводится к банальной перекраске авто (которая почему-то доступна не всегда, иногда она попросту пропадает) и замене запчастей. Но вдруг в какой-то момент игра требует более крутой тачки. А у вас её 100% не будет. И начинается бесконечный гринд для того, чтобы пройти одну главу и по новой. Есть, конечно же, события, но для того, чтобы их пройти, придётся очень много потратить денег (напомню, в F2P). В общем, я хоть и поставил ей 8/10, но я её не рекомендую к ознакомлению

ГрафикаОптимизация Бесконечный гриндЯкобы F2PСамый клешированный сюжет и вообще его отсутствие Тюнинг тачекОднообразные локации

+2
Titanfall 2
Хорошо, но мало

Играл на ПК

Наверное, стоит начать с того, что игра просто шедевральна (не без огрехов, но всё же). Играл только в сюжетку, и та зашла. Respawn смогли вывести формулу чуть ли не идеальной игры:

1) Графика

 На ней особо останавливаться не буду, так как сказать особо нечего. Графоний вполне себе прекрасный для 2017-го. Оптимизация, к слову говоря, также на уровне

2) Геймплей

Стоило бы разделить на две категории:

2.1) Человек (Пилот)

За Человека (Пилота) играть вполне себе приятно. Мы можем бегать по стенам, цепляться за них и т. д. Также стоит отметить, что Titanfall отличается драйвом, ведь носиться по уровню по стенам и прыгать врагам на головы очень приятно) Теперь же о отрицательной части. Враги даже на самом лёгком уровне сложности убивают буквально с пары выстрелов, так что приходится либо носиться по уровню как угорелый, либо отсиживаться в укрытии (до первой шальной гранаты). Ещё из минусов всё же не самый приятный бег по стенам, но какой есть

2.2) Титан (BT)

Вот тут-то главная изюминка Titanfall. Можем управлять титаном. Он довольно медлителен и неповоротлив, но зато раскидывает недругов направо и налево. Также есть сражения с титанами, и в конце каждой локации босс-титан. Для титана доступен довольно богатый арсенал оружия (но пользоваться вы будете, скорее всего, одной-двумя пушками). Нужны минусы? Да их нет! Я не припомню почти ни одной игры, в которой можно управлять титаном, да и минусов попросту нет

P.S: он милый и хорошо проработанный в плане диалогов)

3) Сюжет

Сюжет получился ну далеко не самый захватывающий, но для такой игры более чем пойдёт. Зато отсутствие интересного сюжета компенсируется различными локациями и геймплейными механиками. В одной главе нам дадут телепортироваться между прошлым и настоящим. В другой дадут самонаводящийся пистолет, так что в общем скучать не придётся. Но правда, игра очень затягивает, и хочется больше, но всему приходит конец... Огромный минус — это продолжительность, ведь игра проходится за ~8 часов

Игра за Титана Отличная оптимизация Драйвовый геймплей Различные геймплейные механикиДизайн уровнейШикарная русская озвучка Продолжительность"Недолговечность" игрока

+4
Clair Obscur: Expedition 33
Французский рай для глаз

Отзыв написан игроком без опыта в этом жанре и с очень небольшим опытом в целом в сингл плеерах, можно считать меня average игроком со стороны

 Геймплей
: 9/10
- Видел от некоторых, что жанр JRPG - плох. Многие косо смотрят на Turn Based боёвку. Мне было на это в целом всё равно, потому что в целом в такое никогда не играл. Я сыграл и не понял, за что идёт хейт. Ни одного скучного файта у меня не было, игра тебе специально перемешивает очередь боя, чтобы тебе было сложнее и интереснее. И как по мне такая боёвка правда подходит этой игре стилистически. Это правда ОЧЕНЬ красиво, все визуальные эффекты просто на космическом уровне, и как по мне это легче увидеть и легче показать именно в пошаговой боёвке.

Самое интересное - парирования и додж. Доджем не пользовался вообще (зачем?). Парирование с начала игры казалось нереально сложным (опять же, учитывая, что у меня или не было опыта, или было очень мало). Я даже скачал мод на облегчение парирования, но через несколько файтов передумал и убрал, потому что хотел всё же ничего себе не упрощать. Атаки у мобов очень сильно отличаются и когда ты видишь моба первый раз, очень большой шанс, что ты не прочитаешь его первую атаку. Разработчики очень постарались над тем, чтобы запутать игрока в скорости атаки противника. Часто были такие ситуации, что визуально противник ударит быстро, а по итогу он замахивается полчаса, а повторно парирование скорее всего ты уже не нажмёшь.

Насчёт персонажей (геймплейно): все персонажи очень сильно отличаются друг от друга и совершенно по разному играются, а на определённом персонаже может поменяться плейстайл из-за 1) оружия, у которого не только статы, а ещё от 1 до 3 пассивок 2) люмины и пиктосы (в простонародии - артефакты) с интересной и в то же время логичной и удобной механикой взаимодействия с персонажем, 3) скиллы, которые по традиции открываются через дерево навыков (и далеко не всегда дешёвые скиллы хуже дорогих).

В целом про локации и передвижение: одним из немногих недостатков игры считали отсутствие мини карты и что якобы легко потеряться. Признаюсь, запутался и обратился в интернет за помощью я один раз, но иногда было просто близко к тому, чтобы запутаться. Разработчики ответили на претензию насчёт мини карты тем, что многие игроки обращают слишком много внимания на неё и это мешает погружению в игровой мир. В этом плане я полностью и на все 500% согласен с Sandfall и уверен, что это правильное решение. Карта доступна только при передвижении непосредственно между локациями. Тут даже нашли место головоломкам, правда они не очень сложные, чтобы игрок на них долго не оставался.

 Графика
: 10/10
- Шедеврально. Я готов хвалить сколько угодно этот визуал. Глаза радуются от просмотра каждой секунды этой игры. И как я уже написал, идеально это передать позволяет пошаговая боёвка. Все локации очень красивые и правда заставляют погрузиться в игру полностью. И это всё учитывая то, что у меня не самый сильный компьютер, я правда не ожидал, что всё будет настолько красиво. Ну и кастомизация, конечно, на месте.

 Сюжет
: 9/10 - Глубокий, удивляет резкими поворотами, это никогда не может плохо. С самого начала, когда узнал, про что игра и в целом какая будет цель для прохождения, боялся, что сюжет будет максимально топорным и очевидным. И конечно, в этом я ошибся. В целом тут мало чего можно написать без спойлеров. Но тебе всю сюжетную линию хочется переживать за всех персонажей и в целом сюжет очень сильно затягивает внутрь и не отпускает. Мне не характерно проводить 7 часов подряд в одной сингл игре без взаимодействия с внешним миром, Экспедиция умудрилась это изменить. И как по мне, это сильно сочетается с графикой и визуалом, которые мне, опять же, невероятно зашли.Между локациями континента Экспедиции положено оставаться в лагере, чтобы отдохнуть после сложного дня. В нём очень много взаимодействий персонажей, каждый ночлег ты узнаёшь о каждом персонаже всё больше и больше. Прекрасно передаётся контраст между спокойным ночлегом и всем экшеном, который тебя ожидает каждое утро.

 Звуки
: 10/10 - Последнее время у меня чувство, что люди недооценивают важность качества музыки в играх. Думаю, что за последние 10 лет ни в одной игре не было уделено столько (а именно 8 (!!!) часов OST) внимания музыке, и не просто музыке. Сейчас разработчики в этом плане делают акцент на предпочтения последних поколений и иногда даже не обращают внимания на то, что музыка может не подходить к тематике игры. Здесь же как по мне редчайший случай, когда OST полностью состоит из классики от композитора Лорьена Тестара, который 5 лет назад был обычным учителем музыки и это был его первый серьёзный опыт. Музыка и её жанр идеально подходит к тематике и геймплею Экспедиции. Сегодня первый день после прохождения и музыка не выходит у меня из головы и я думаю ещё долго не выйдет.

 Игровые возможности и контент
: 8/10 - Тут много чем можно заняться по мере прохождения сюжетной линии. Всего в игре около 80 опциональных боссов и почти за всех отличная награда. Как я уже писал, нашлось место и головоломкам. Ну и по традиции, собирательный контент: пластинки с музыкой, журналы, костюмы и причёски, некоторые из которых открываются только после прохождения САМЫХ сложных боссов в этой игре, которые требуют от тебя максимально возможной прокачки. Довольно стандартная система прокачки персонажей и оружия, но как по мне это то, что менять не нужно.

 Продолжительность и переиграбельность
: 7/10
- На прохождение всей сюжетной линии мне потребовалось 32 часа и я не спидранил сюжеты абы просто пройти, любой моб, которого видел – шёл убивать, опциональных боссов не обходил, если их находил. С одной стороны, хотелось бы побольше (как будто очень быстро пролетело и хочется ещё), с другой стороны – во-первых, правда, не перегрузили и всё как будто осталось на этой самой грани, ещё немного, и было бы высосано из пальца, во-вторых, сегодня нашёл игрофильм длительностью 9 часов, на сюжете здесь сделан очень большой акцент и это было видно. Про переиграбельность – NG+ на месте с новыми мобами и возможностями, которых не было по мере прохождения сюжета. И я думаю, что во вселенной игры спокойно может выйти DLC.

 Сложность
: 8/10 - Не хочется повторяться словами по парирование, но в целом это единственная сложность боёвки. Все те же слова, которые я писал в геймплее по парировании можно вставить и сюда. Поставил высокую оценку, потому что игра подойдёт по сложности как и казуалам, так и дрочерам соулслайк энджоерам.

 Управление
: 10/10 - Не возникло ни одной проблемы с управлением, даже не думал менять клавиши в настройках, как по мне, всё очень удобно.

 Итого: 10/10 - Здесь коротко, надеюсь, что по делу станет GOTY. Категории, где отбирал баллы, на самом деле, не такие важные, где у меня стоит 9/10 и 10/10. С визуальной точки зрения – лучшее, во что я играл.

Графика, стилистика и визуалГлубокий сюжетПроработанные персонажи, обычные мобы и боссыИ ещё миллион плюсовИгра как будто быстро пролетела (дайте ещё)Парирования могут быть правда сложными для игрока без опыта

+2
Resident Evil Village

Игра взяла в себя лучшие идеи из четвертой части, поэтому здесь меньше упора на сурв-хоррор в отличии от семерки, но баланс сохранили неплохо между боевичком и хоррором. Порадовала разнообразность локаций - деревня, замок Димитреску и в особенности дом Беневиенто. В общем первая половина игры зашла на ура, в отличии от второй, где были скучные болота Моро и душная фабрика Гейзенберга. Как будто, роботы и битвы на танке это не то, что ждешь от резидента. Но в целом игра отличная, в разы лучше того шлака, что были в 5 и 6 частях.


+3
Ninja Gaiden Sigma 2

Матом ниндзю демон кроет,
Зубы острые скалЯ.
Он в бессильи тонко воет,
Не попадает...
нихрена.

Очень понравилось. Больше похоже на софт ребут, так как с первой частью я связи не нашёл, а в комиксе-предыстории вообще какие-то вампиры. Но сюжет тут, он как бы совсем на фоне. Мне было честно лень читать лорные записки, очень хотелось продолжать весёлую нарезку местного бестиария. Сиквел намного проще орига на сложности нормал, проходится на одном дыхании и очень хочется перепройти на сложности повыше.

Очень насыщенное и адреналиновое действо.Не надо переучивать комбы с прошлой части, они примерно те же.Очень зашел уровень на "воздушной крепости"Убрали элемент сбора предметов и исследования локаций.Убрали элемент сбора предметов и исследования локаций.В "сигме" порезали расчленёнку.Вставки за второстепенных персонажей всё ещё сбивают темп и заставляют на ходу переучиваться играть. Кусочек за Рейчел вообще ни к селу ни к городу.Ночные этапы с дождем и молниями выжигают глаза.

+1
N.O.V.A. Legacy
Gameloft - этим сказано всё

Играл на Android 

Зачем выпускать этот кусок продукта — вопрос, конечно, интересный. Но пройдёмся по самой игре

1) Сюжет

Вот тут всё очень просто — его нет. Ну да, по факту он есть, но он тут чисто для галочки. К слову, диалоги не озвучены

2) Графика 

Графоний, к слову, неплохой. Ну для мобильной игры. Видали куда лучше, но это, наверное, единственный пункт, за который данную игру не получится хвалить или ругать

3) Геймплей

Геймплей можно описать двумя словами: «Что это?» Мы наводим своё орудие, и игрок автоматически стреляет. Также все враги умирают с пары выстрелов. Интерактивные объекты вообще не интерактивные. Например, мы выходим в космос, и в нас летят астероиды, от которых нужно уворачиваться. И что? Так то, что если они в тебя попадут, то тебе не нанесут урона. Но есть и небольшой плюс: тут есть очень много оружия, хоть оно и почти ничем не отличается. Ах да, ещё забыл про лутбоксы, но тут, думаю, сами сделаете выводы

Дальше, я думаю, можно не писать, хотя я и так расписал всю игру, которую можно назвать одним словом (сами догадаетесь). Да и оценка в 5/10 для неё прям большая, наверное...

P. S.: т. к игра закрылась, мультиплеер не успел потрогать

Графика (единственное, к чему нельзя сильно придраться на фоне остальной игры)Богатый арсенал оружия (который почти ничем не отличается)Всё вышеперечисленное

+1
The Mr. Rabbit Magic Show
Приятный праздник

Очень хороший квест, позваляющий "отпраздновать"  юбилей вселенной игры.

Если вы пока ещё не знакомы с вселенной Rusty Lake, то это не самая удачная точка входа. Квест несомненно хорош, у него приятная рисовка, логичные загадки и сюрреалестично-хороррная атмосфера.

Однако если пооходить её до остальных игр серии, то множество мелочей недадут такого эффекта, как после полноценного погружения в "Ржавое озеро"

РисовкаЗагадкиКамерность

+1
Clair Obscur: Expedition 33

Пока не прошел игру, но первые десять часов оставляют очень положительные впечатления.

Сюжет - очень интригует. Диалоги прописаны очень хорошо, не чувствуется фальши, наигранности. За развитием отношений между персонажами интересно наблюдать, но сюжет пока подается по крупицам, из за обширности локаций и частых файтов (которые, тем не менее, недостаточно частые, чтобы надоедать).

Боевка - отличнейшая. Каждый персонаж имеет свою уникальную механику, вокруг которой крутится его геймплей. Билдостроение обширное, приходится думать о том, как ты будешь комбинировать атаки персонажей между собой, чтобы все друг друга дополняли.

Художникам и лвл дизайнерам - отдельный поклон, это чертовы гении, которые отрисовали невероятно красивые локации. Из них уходить не хочется, настолько там все великолепно выглядит. Все очень живо, и каждая локация достаточно сильно отличается от другой, не успеваешь уставать от предыдущего как тебе дают новое.

Музыка - великолепная, порой после файта просто оставался в меню победы, чтобы послушать еще немного то, что там играет.

В целом, игра прям очень хороша. С ходу включил максимальную сложность, при том, что с жанром совершенно не знаком, и получаю огромное удовольствие от игры. Порой уворачиваться и парировать сложно, но достаточно быстро учишься повадкам врагов, и начинаешь переигрывать их, часто даже не получая урона. Сложно, но в той степени, чтобы это было интересно а не раздражающе.

Если в дальнейшем сюжет не разочарует, и персонажам дадут более глубокое развитие, как и их отношениям друг с другом, это однозначно будет самый главный претендент на игру года в моих глазах

p.s

К концу игры нехило портится впечатление именно из за боевки. Есть очень долгий, нудный сегмент, с огромным количеством файтов, при этом рядовые враги там буквально могут выдать ваншот атаку, так что тебе, как правило, нельзя ошибаться.

При этом дальше идет босс, как минимум с двумя фазами (вторую я еще не осилил), который на второй фазе ходит по 4 раза до твоего хода, и, конечно, у которого почти каждая атака ваншотит, то есть снова нельзя ошибаться. Конкретно меня это очень сильно из колеи выбило (и так большую часть игры мобы ваншоты выдают, и приходится на сложном ориентироваться только на увороты-парирования) 

p.p.s 

В конечном итоге, конечно, могу только хвалить игру. Хоть конкретно меня и подбила боевка к концу, и боссы с ваншотами очень расстроили, именно в сюжетном, сценарном плане - гениально. Эта студия показала мне одну из моих самых любимых историй на данный момент.
Я порой натыкался на дискуссии в стиме, где люди писали про разочарование последним актом, но не читал, что там происходит. Малость боялся, что сюжет скатится, но нет, он до самого конца захватывал, все сделано как надо. Только за себя скажу, честно, мне не хватило. Я хотел бы больше, чаще, глубже, и именно потому, что он ОЧЕНЬ хорош. Жалко, что эта история для меня подошла к концу, но я с нетерпением буду ждать последующих историй этой студии

Художественная состовляющаяМузыкаГеймплейСюжетСкучноватый дизайн многих врагов, что-то вроде "О, у нас очередное непонятное чудище"Ваншотящие мобы

0
Saints Row (2022)
Это неоднозначный перезапуск

Saints Row (2022) — это неоднозначный перезапуск, который вряд ли порадует поклонников старой школы. Если вы ждали безумия в духе третьей-четвертой части с их искрометным черным юмором или гангстерских разборок, как в первых двух играх, вас ждет разочарование. Игра ощущается слишком "доброй" и следует современным трендам. Несмотря на обилие отсылок к прошлому (больше, правда, к Saints Row 3-4 и Volition в целом), это уже совсем другая игра.


Чтобы получить хоть какое-то удовольствие, стоит воспринимать Saints Row (2022) как совершенно новый проект, забыв о прежних частях и, возможно, даже сменив название в голове. Не буду углубляться в плюсы и минусы, скажу лишь, что игра на ваш страх и риск. Если же вам нравятся "дрочильни" в стиле Ubisoft, то, возможно, она вам даже зайдет. В игре есть и неплохие моменты, но их придется поискать. Если в стиме было выбрать проходняк я бы выбал игра не плохая но и хорошое не могу назвать, нравиться старые части.Если бы в Steam существовала категория "проходняк", я бы безоговорочно отправил игру туда. Она не плоха, но и чем-то выдающимся ее назвать язык не поворачивается. Особенно, если в сердце навсегда поселилась любовь к старым Saints Row. Я бы поставил 6 из 10 и скажу да


0
Project Highrise
Очень простая и расслабляющая игра

Визуал у игры крайне простой. Все постройки и персонажи нарисованы в простом и минималистическом стиле. Однако у всего этого есть свой шарм. Наблюдать за действиями персонажей интересно. По сути, люди либо ходят, либо стоят и что-то делают, но масштабность происходящего завораживает.

Геймплей довольно прост и понятен: мы берем один из нескольких контрактов на строительство определенных комнат и приступаем к исполнению. Чтобы наши комнаты функционировали, им необходимо электричество, свет, вода и тд. А также другие обслуживающие постройки. Наша задача соблюдать баланс и зарабатывать больше, чем мы тратим на обслуживание.

Атмосфера у игры есть и она весьма расслабляющая. В любой момент игру можно поставить на паузу или полюбоваться нашим небоскребом. На каждом этаже кипит жизнь и это все создали мы сами. 

Минималистичная и приятная графикаРасслабляющая музыка и звуковые эффектыИнтересная задача с расположением построекЭкономикаГрафика слишком простаяОднообразный геймплейВесьма однообразные постройки

+1
The Sims: Castaway Stories
The Sims: Castaway Stories

Если вы когда-то мечтали повыживать на необитаемом острове после кораблекрушения, то эта игра дает вам возможность, испытать это, да весьма странным и бредовым способом, но все же дает. Вы в рваной рубашке, без симолеонов, на острове, где даже туалета нет. Добро пожаловать в The Sims 2: Castaway.

Это всё та же старая добрая Sims 2, но без дивана, без соседей, и без возможности заказать пиццу. Здесь у нас есть, костер, банан, у кусты. Зато не надо работать. Вообще. Только выживать.

Сюжет? Вроде как есть.

Сначала мы один, потом появляются другие симы, потом чуть-чуть драмы, где-то сзади бегают обезьянки, и в конце у нас побеждает любовь. Всё по сути как в «Остаться в живых», только иногда нужно сходить в туалет или поспать.

Геймплей? Как будто мы придумали что-то новое, но по факту ничего не поменяли.

Собираем еду, строим шалаш, моемся в реке, собираем ресурсы, это все что добавили из нового. А так все по классике, хочешь кушать — иди приготовь. хочешь спать — иди в кровать. По факту просто рескин. 

После сюжета? Ничего.

Сюжет я прошел, просто играя на работе за один день. А потом остаётся свободный режим. Но без городов, без вечеринок, без карьеры. Просто остров. Да, он красивый, а дальше что? Через пару часов, мне уже было скучно. Песок, бананы и разочарование.

Мой итог

Игра — как летний отпуск: короткий, яркий, но ты не понимаешь что делать. Просто ощущение чего-то нового и свободного. Сел играть, посмотрел на новые приколы, прошел сюжет, выключил и забыл.

Интересная завязкаКороткий сюжетПовторяющийся геймплей

+4
Mirror's Edge
Одна из редких паркур игр с хорошей механикой потока

Как же тема заглавная пробирает и хотелось постоянно запускать игру лишь ради этой атмосферы чистого города-антиутопии. А дальше спринт по сюжету и беготня по карнизам и другим элементам, за которые можно зацепиться. 

Сегодня бы тоже прошёл, будь там достижения. Но с этим ЕА не особо торопится. Может и вообще не добавит. Хотя юбисофт вроде добавляет. 

Нравится полный дубляж игры. Вот этим ЕА хорошо баловала российских игроков в играх с конца 6-го поколения приставок. 

Шикарный дизайн города-антиутопииШикарные мелодии и заглавная темаПолный перевод на русскийВ стиме добавили карточкиХочется в игру сыграть снова, но останавливает отстутстве достиженийМаршруты бега очень линейные, но может такова логика города и не везде можно пробежатьРезультаты забегов испорчены без защиты от программ взломаНет достижений и облачного сохранения в стиме, из-за чего весь прогресс слетел

+1
R4: Ridge Racer Type 4
СТИЛЬ, ДРАЙВ И КОМФОРТ

Ridge Racer Type 4 — стильный представитель аркадных гонок конца 90-х, который сумел запомниться не только геймплеем, но и эстетикой. Меню, катсцены, музыка и визуал создают ощущение модного и дорогого продукта, что заметно выделяло игру на фоне конкурентов.

КРАСОТА ЭПОХИ

На первой плойке было немало симпатичных гонок, но именно Ridge Racer Type 4 часто называют одной из самых красивых игр на консоли. Причина кроется не только в технических аспектах, но и в том, как они были реализованы. Мягкое освещение трасс, плавные контуры машин, тёплые цвета — всё это создаёт атмосферу позднего вечера или рассвета на гоночной трассе. Трассы выглядят как реальные города, а не абстрактные декорации. Эта визуальная мягкость не стареет, а наоборот — сегодня смотрится как уютный ретро-фильтр, вызывая приятную ностальгию.

Интерфейс разработан с минималистичной чёткостью, шрифты — строгие и аккуратные. Это не перегруженные экраны с лишней информацией, а тщательно выстроенные композиции, где каждый элемент — на своём месте. Всё оформлено так, что ты не просто запускаешь игру, а как будто погружаешься в уникальный мир, где каждый элемент, от меню до катсцен, работает на создание единого стиля. Это похоже на прогулку по выставке, где каждый экспонат тщательно продуман и располагает к себе, создавая ощущение, что ты участвуешь в чем-то большем, чем просто игра. Визуально R4 и сегодня смотрится достойно именно за счёт вкуса, а не технологий.

Интерфейс игры
Интерфейс игры

ГАРМОНИЯ СКОРОСТИ

Саундтрек — это яркое дополнение к общей атмосфере игры. Легкие хаус и джазовые мотивы придают ощущение лёгкости и уюта, но в то же время не дают расслабиться слишком сильно. Это как вечеринка на закате: расслабленно, но с нотками энергии, создавая пространство, где драйв и комфорт идеально сочетаются. Музыка не торопит, а подталкивает тебя к новым впечатлениям.

НЕ ВСЁ ТАК ГЛАДКО

Не обошлось без огрехов. Турнирная сетка кажется странной и лишённой здравого смысла: в отличие от привычных систем, где решает сумма набранных очков, здесь продвижение завязано на чёткие позиции в каждой фазе. Можно прийти третьим в первой фазе (2 гонки), вторым — во второй фазе (тоже 2 гонки), а в финальном этапе обязательно нужно приехать первым во всех 4 гонках — даже если до этого стабильно занимал первые места. Это не интуитивно и сбивает с толку. Искусственный интеллект соперников тоже не впечатляет — кажется, что они просто едут по рельсам, не пытаясь отреагировать на действия игрока. География трасс скромна: всё ограничивается Японией и США, что не вяжется с ощущением мирового турнира.
Сюжетная составляющая, хоть и подана с намёком на драму и личные истории команд, на деле оказывается шаблонной и скучной. Хотя в подобных играх сюжет не имеет большого значения. Ещё и странный баланс между количеством трасс и машин. Автомобилей здесь на удивление много, но при столь скромном наборе треков разнообразие техники быстро теряет смысл.

Йо, 4ел, займи первое место, чтобы выиграть се3он
Йо, 4ел, займи первое место, чтобы выиграть се3он

КАНДИДАТ НА НЕВОЗМОЖНУЮ АЧИВКУ

А система разблокировки машин здесь — настоящее испытание для фанатов гринда. Чтобы открыть все 320 автомобилей, придётся как минимум 112 раз прокатиться по гран-при (по 7 раз за каждого производителя × 4 производителя × 4 команды). А ещё — добавить по одному заезду в Extra Trial для каждой возможной комбинации. В сумме надо проехать не менее 912 гонок!

ДУШЕВНЫЙ ИТОГ

R4 остаётся любопытным экспонатом своей эпохи — не ради вызова, а ради ощущения. Это не гонки, где сжимаешь геймпад до хруста, а скорее вечерняя прогулка на стильной машине под хороший саундтрек. Если это то, что вам нужно — лучше варианта сложно придумать.

Уютная и освежающая атмосфераЧудесная и запоминающаяся музыкаСтильное и цельное оформлениеОдна из самых красивых игр на PS1Весьма неразумная турнирная сеткаПримитивный ИИАвтомобилей слишком много для такого малого числа трасс
1 2 ... 327 328 329 330 331 ... 1367 1368
из 1 368 страниц