
В игре афигенная новогодняя атмосфера.
-Самое приятное здесь, это просто летать на паутине под новогоднюю музыку.
-Боёвка очень прикольная из-за нововведения в стиле электрических приёмов.
-Красивая и атмосферная графика
В игре афигенная новогодняя атмосфера.
-Самое приятное здесь, это просто летать на паутине под новогоднюю музыку.
-Боёвка очень прикольная из-за нововведения в стиле электрических приёмов.
-Красивая и атмосферная графика
Игра OW1 развивалась в хорошую сторону, даже сам Джефф Каплан хотел сделать ламповую игру, со своей атмосферой, где все будут рады. А главный их директор Боби Котик решил заработать больше денег и опрокинул некогда легендарную игру в пропасть.
Игра, подарившая нам настоящий жанр геройских шутеров и часть r34
- коммуниздить у людей вещи
- honk'ать весь день
- гонять детей
- щипаться
«Cossacks: European Wars» — это классика RTS, которая по праву заслужила место среди лучших стратегий своего времени. Игра сразу выделяется своим масштабом и реалистичным подходом к воссозданию сражений XVII-XVIII веков, а также множеством оригинальных механик. Каждая нация представлена не только своим войском и стилем, но и уникальной экономической системой, что делает игру сложной, но невероятно увлекательной.
Кампания предлагает сыграть несколько исторических сюжетов, таких как английский, французский, украинский и российский. В каждой кампании ждут уникальные миссии, которые включают стратегические задачи на выживание, захват вражеских территорий и оборону. Этот режим вдохновляет изучать исторические детали, а также продумывать тактику до мельчайших нюансов, ведь каждая миссия требует глубокого стратегического подхода.
Особенно интересен «Режим случайных карт», где можно создавать свои собственные сражения. Здесь игрок сам выбирает параметры карты, ресурсные возможности и стиль ведения войны. Это дает дополнительную свободу и позволяет каждому бою быть непохожим на другие, добавляя игре особую вариативность и реиграбельность.
Проработка экономики и системы ресурсов — еще один важный аспект. Ресурсное управление в «Казаках» — это один из ключевых аспектов, который заставляет игрока балансировать между расширением армии и поддержанием экономики. Добыча ресурсов, таких как дерево, камень, уголь, железо, еда и золото, — важнейшая составляющая успешного ведения войны. Например, уголь и железо требуются для стрельбы, что значит, что их запасы постоянно необходимо пополнять, особенно в длительных сражениях. Если запасы истощаются, огнестрельное оружие становится бесполезным, что может привести к катастрофическим последствиям на поле боя. Я хорошо припоминаю, как в самый ответственный момент твое войско просто перестает вести огонь. И такие солдаты просто переходят в разряд мишеней.
При этом места добычи ресурсов должны быть тщательно защищены, так как враг может попытаться атаковать шахты, лесопилки или фермы, чтобы ослабить экономику игрока. Захват таких объектов у противника может стать стратегическим преимуществом, ведь лишив врага доступа к определенным ресурсам, можно вынудить его отступить или сдаться. Например, добыча еды требует крестьян, работающих на фермах, и, если эти фермы не охраняются, даже небольшая группа противника способна нарушить стабильность питания всей армии.
Этот фокус на ресурсах делает каждый ход и каждое решение в игре значимыми и продуманными, что добавляет «Cossacks: European Wars» реализма и глубины, превращая ее в настоящую стратегическую головоломку, в которой каждый ресурсный пункт — это путь к победе или поражению.
Сражения отличаются размахом и стратегическим подходом, требуя умения тактически управлять большими армиями. Бои проходят масштабно и реалистично: на поле можно выставить сотни, а порой и тысячи юнитов, что передает атмосферу эпичных сражений эпохи. Юниты различных типов, будь то мушкетеры, пикинеры, кавалерия или артиллерия, имеют свои особенности и задачи на поле боя, что требует от игрока грамотного расположения войск и продуманного использования боевых формаций. Пехота выступает основой армии, прикрывая артиллерию и поддерживая огнем, в то время как кавалерия позволяет быстро перемещаться по полю и наносить фланговые удары.
Также важна стратегия и тактика ведения боя: в игре необходимо учитывать рельеф местности, дистанцию между войсками и даже наличие укрытий. Например, размещение артиллерии на возвышенности увеличивает дальность и эффективность ее выстрелов, а плотное построение войск поможет защититься от натиска кавалерии, но делает армию уязвимой для артиллерийских ударов. Боевые тактики здесь имеют решающее значение, и правильный подход к каждому сражению может изменить исход всей кампании. Каждая битва — это напряженный процесс, в котором важно следить за моралью солдат и состоянием ресурсов, так как истощенная армия, без патронов и провианта, не сможет долго держать позицию.
Графика в игре достойная. Продукт своего времени. Прорисовка приятная, анимация прикольная. Звуковые эффекты также добавляют настроения игре.
Я не любитель стратегий в принципе. Но эта игрушка очень меня зацепила в свое время. До сих пор вспоминаю игру с теплыми чувствами.
7 из 10
Платформа — New Nintendo 3DS
11 лет прошло с релиза The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. 22 ноября 2013 года открытый мир «Зельды» стал чуточку более открытым.
Так вышло, что A Link Between Worlds я прошёл только в этом году, сразу же после завершения The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. И как же мне не хватало такого компактного, но насыщенного приключения.
Подземелья в A Link Between Worlds чуть ли не лучшие в серии. Их превосходный левел-дизайн и продуманные загадки заставляют извилины работать и с восхищением поражаться их комплексности. После пресных данжей Tears of the Kingdom и одноразовых святилищ, проходить A Link Between Worlds — одно удовольствие, которое могут подарить только классические «Зельды». Благодаря доступным почти с самого начала инструментам, больше нет чёткого порядка прохождения данжей, а значит все дороги открыты, и исследование мира имеет первостепенное значение.
Мир, позаимствованный у The Legend of Zelda: A Link to the Past, тем не менее имеет собственный характер, а альтернативный Хайрулу Лоурул — брутальное и печальное место. Из-за огромных расщелин перемещение по умирающему миру включает какое-то четырёхмерное пространственное мышление, когда, чтобы добраться до желаемого места, приходится прокладывать маршрут не только в трёх плоскостях, но и прыгая между мирами. Добавляя к этому механику превращения в картину, и её ограниченные одной плоскостью манёвры, путешествие целиком превращается в головоломку. А головоломки — это то, что я больше всего ценю в старых «Зельдах».
Сюжет в A Link Between Worlds, помимо стандартной истории борьбы добра со злом, имеет тонкие и трогательные моменты, которые заставляют иначе взглянуть на устоявшийся в серии баланс благодетели Трайфорса: Храбрости — Мудрости — Силы/Власти. Что было бы, если бы Зельда, Линк и Гэнондорф владели иными частями «Золотого треугольника»? А что если бы его вообще не было? Не приведут ли добрые намерения к ещё большей беде? A Link Between Worlds ставит интересные в рамках серии вопросы, а концовка оставляет тебя с щемящей радостью в груди, способной растрогать даже самого малоэмоционального человека, как я.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds стала настоящим открытием и отдушиной после долгой разлуки с классическими «Зельдами». Я соскучился по компактным приключениям с продуманным геймдизайном, не раздутыми огромными мирами и пустыми активностями. Каждая минута A Link Between Worlds дарит эмоции и, как хорошая головоломка, награждает за нахождение разгадки.
Прошел The Initial 2: New Stage.
По сравнению с первой частью новая игра делает серьезные рывки вперед. Тот же геймплей стал динамичнее, разнообразнее, шире в плане возможностей атак по врагам (теперь доступны 4 вида оружия и куча модификаторов со спецспособностями). Уровни стали детальнее, извилистее, больше. Даже накрутили хаб-локацию для сюжета. И да, сюжет. Навалили сюжета: примитивного, с натужной драмой. Ребята честно старались, но вышло очень так себе. Музыки понаписали и поназаказывали: слушать приятно. Где-то переигрывается классика, где-то - звучат приятные поп-песенки. Ну и дизайны... сплошные штаны да шорты у женских персонажей вместо изящных юбок в первой. Юбки > шорты\штаны. Минус. Жирнющий.
В остальном - неплохой бюджетный хак-н-слэш от третьего лица на 4 часа с копейками прохождения. Играется бодро и весело, но страдает от бюджетности и неопытности команды. Рендер стал красивее, но есть ряд изъянов. Оптимизация так себе.
Оценка: 6 из 10.
На первый взгляд, стратегия выглядит как мод на первую Цивилизацию. Поиграв несколько часов, рассматривая усталыми глазами утренний рассвет, понимаешь, что это нечто большее, чем модификация.
Новая графика и переработанный геймплей дает любопытный уникальный опыт, отличный от основной серии. Да, избавиться от всех минусов прародительницы не удалось, но новые игровые механики не сломаны, не перегружены и не сложные.
Самое удивительное, что игра почти не устарела! Только необходимость запуска через DOS-BOX, а как следствие устаревшие технологии музыки, звуков и маленькое разрешение экрана, вносит ложку дегтя в эту бочку меда.
Если техническое исполнение для вас устарело, то для вас существует ремейк на базе четвертой Цивилизации или фанатский FreeCol
Вот не устану повторять, что за Unity мне бесконечно обидно. В 2014 году ее не пнул только ленивый, а ведь за грудой багов и глитчей скрывалась действительно качественная часть Assassin's creed. Уже тогда были примеры игр, которые патчами были вытащены прямиком из неиграбельного ада (Witcher 2 например), но нет, видимо народу уже тогда начала надоедать "формула Ubisoft" так что неудачный релиз все же повлек за собой далеко тянущийся негативный шлейф. Но ведь в том то и дело, что разработчики сделали огромный шаг в сторону от так надоевшей всем формулы, но по каким-то причинам сообщество решило не замечать этого шага, обрушив на игру всю свою негативную мощь.
Помимо очевидных улучшений вроде графической части, в первую очередь Ubisoft действительно поправили однообразность геймплея, практически избавив народ от надоедливых вышек и однообразных побочек. Даже больше, побочки теперь это основное мясо игры, где развивается огромное количество довольно интересного нарратива, в Парижских историях в целом раскрываются все побочные исторические персонажи (в главном сюжете их лишь слегка тизерят), в расследования просто интересно играть (хотя конечно в большинстве ошибиться с выбором подозреваемого довольно трудно, но есть и жемчужины, где придется действительно построить из себя Эркюля Пуаро), а загадки Нострадамуса - это вообще идеальный пример, как нужно заинтересовать игрока в исследовании игровых локаций. Плюс сюда еще можно докинуть весьма приятные ко-оп миссии (которые в сингле становятся довольно челленджевыми испытаниями). В итоге ты исследуешь город не для бессмысленного сбора коллектаблсов (он тут все еще бессмысленный), а потому что тебе действительно интересно.
Второе важное достоинство Unity - паркур. Он просто волшебен. Можно часами наблюдать как Арно скачет по крышам выкручивая трюки, это сделано в высшей степени красиво. При том город устроен именно так, чтобы и паркурить по крышам, и бегать по улицам было одинаково интересно и увлекательно.
Третье - боевка. Наконец то она представляет хоть какой-то челлендж, а не просто кликер на парировании. Теперь враги могут атаковать (и атакуют) не дожидаясь пока ты закончишь с их товарищем, так что все время приходится следить за оппонентами по схватке, а наличие 3-4 противников зачастую заставляет задуматься об отступлении.
Четвертое - стелс. Наконец то это не перебежки крыша-укрытие-трава. Теперь это именно что выбор пути, быстрое и точное устранение противников, использование всего доступного спектра инструментов. Вообще это работает еще и из-за того, что локации построены более иммерсивно, т.е. даже микролоки устроены так, что мы должны сами себе продумать решение той или иной задачи, будь то вход на территорию или побочное убийство. Ну а про сюжетные убийства я вообще молчу, там происходит вполне себе Hitman на минималках (ну да, там прям совсем на минималках, но все же считаю сравнение уместным).
Ну и пятое - сюжет. Он не хватает звезд с неба, не претендует на Пулицеровскую премию, но он справляется с основной своей задачей - развлечь и не наскучить в процессе. Кроме того, постановка сделала огромный прыжок вверх, что не может не радовать. Да и любовная линия, как и сама Элизабет (пассия Арно) прописаны вполне себе приятно, хотя и не слишком глубоко (но у нас здесь и не роман).
Но самое главное - Париж. Он просто волшебен. Настолько волшебен, что я посвятил ему целый блог. Вот он кстати.
И что же прям вот совсем нет минусов? Ну нет, есть они конечно. Тут можно сказать и про то, что побочек ну уж слишком много. Настолько много, что сюжет на их фоне занимает 15-20% от хрона игры. Они конечно увлекательные нарративно, но с точки зрения геймплея тут все равно не настолько много паттернов, чтобы сделать прохождение всех побочек исключительно интересным. Все равно они начинают наскучивать к середине закрытия их всех. Сюда же добавлю, что Арно получился плосковат для главного героя, плюс к тому же часто возникает когнитивный диссонанс, когда в сюжете он весельчак-добряк, а в геймплее внезапно без вопросов убивает 3 человек, потому что гадалка нагадала, что они ей навредят (это в одной из Парижский историй было). В целом такое же было и в более хваленых проектах, ту же Uncharted за это очень громко ругали. Ну и добавлю еще, что главный злодей получился слишком уж невзрачным, даже не смотря на довольно интересную философию. Тут уровень примерно Мадлен из Liberation.
По итогу могу сказать, что для меня плюсов в Unity намного больше чем минусов. И это я только основные моменты перечислил. Можно было бы еще упомянуть про хорошо сбалансированную прокачку, снаряжение и экономику в целом (они действительно нащупали очень хороший баланс между простотой и рпгшностью) или про то, что в сюжете здесь очень приятный реверанс в сторону серой морали, где посыл в том, что среди героев бывают ублюдки, и наоборот, или про то, что заигрывания с современностью свели к минимуму, давая просто раз в 3 главы попрыгать по Парижу в разные временные периоды (La Belle Epoch, Париж времен оккупации фашистами, средневековые катакомбы вблизи Парижа). В общем на самом деле, не воротите нос от Unity. То, что когда то руководство Ubisoft решило прыгнуть в релиз не глядя на то, что они выпускают (есть ощущение, что им то тогда это как раз понравилось), не делает игру плохой. Да в ней есть огрехи, возможностей поменьше с точки зрения геймплея, что впрочем так то скорее плюс, но все то хорошее, что в ней есть с лихвой перевесит любой недостаток.
P.S. В отзыве на Revelations, я упоминал, что Revelations - вторая любимая игра в серии, намекая на то, что Unity - первая. Все же считаю, что Revelations в итоге чуть-чуть, но ближе моему сердцу, но это продиктовано исключительно эмоциями.
Продукт очень неровного качества, местами неплохой, но во многих других местах просто отвратительный. Особенно плох геймплей, что ставит Veilguard на ступеньку ниже ME Andromeda. Перемалывать все эти тонны одинаковых мобов ещё раз мне точно не захочется (даже за курносый носик Беллары).
Вспоминая о Spider-Man 2000 года, невозможно не отметить, насколько эта игра оставила яркие впечатления у многих игроков. Лично я безмерно наслаждался ею в своё время, и недавний стрим, на котором я снова прошёл эту игру, только подтвердил это. Несмотря на некоторые недостатки, такие как не всегда отзывчивая камера, управление и не самый стабильный FPS, игра все равно смогла удержать мое внимание и не вызывать чувства усталости, как это случилось с более поздним проектом Spider-Man 2018 года.
Я не раз сталкивался с трудностями, и был вынужден начинать уровни заново, но это скорее добавляло интереса, чем отталкивало. Особенно на стриме мы угорали с нашего пиратского перевода — я просто хохотал во весь голос !
Однако самым значительным минусом я бы назвал короткую продолжительность игры, которая составляет всего около двух часов (конечно, это без учета поиска всех комиксов и прочего контента).
Я проходил версию для PlayStation 1, и хотя игра не идеальна, она оставила у меня положительные эмоции. Лично для меня это по-прежнему один из лучших проектов о Человеке-пауке, и я поставил ей высокую оценку — 4 из 5. В целом, Spider-Man 2000 года остаётся классикой, которая продолжает радовать.
Сразу же главный тезис, лично для меня, после знакомства с данной игрой - играть самому и решать самому, хороша игра или нет, а то принялся, значит, весь интернет тысячами покрывать игру помоями, хотя большинство даже не запускало ее, не говоря уже о том чтобы пройти.
Вообщем, для меня - проходняк с плюсом. Я в нее даже играть не собирался. Поверил интернету, что игра полный воке и не стоит внимания. В какой-то момент решил просто по приколу пройти, и она мне не иронично понравилась. Но при этом я ее не могу назвать гилти плежр.
Единственный минус (имхо как говорится), это мое постоянное ожидание от игр эпичного последнего акта, здесь особенно напрашивался Евангелион-поворот, но его не случилось. Но в большинстве игр (к моему сожалению) началу и середине сюжету уделяют больше внимания, поэтому я привык к такому.
Если вас пугает любое упоминание воке-контента, то не играйте.
Если нравится приятная атмосфера Road Trip'а, то почему нет.
Запустил я тут Чихалкер 2 на Xbox Series X по подписке Xbox Game Pass.
И звездец пришел откуда не ждали: как только мне дали управление в руки я понял, что что-то очень не так. Я будто управляю неадекватным, бухим персонажем. Сходил в настройки управления, не нашел там мертвых зон чувствительности стиков. Зато если повышаешь чувствительность поворота камеры, а ее нужно поднять, т.к. дефолтное совсем медленное и некомфортное, то мертвые зоны становятся еще меньше.
Ты совсем чуть-чуть отклоняешь стик - и персонажа уже ведет в сторону тем или иным способом. Таким образом ни о каком точном и удобном управлении речи вообще не идет. Я не знаю, какие рукожопы все эти годы собирали раскладку управления и как умудрились сломать вшитые в Unreal Engine 5 алгоритмы прицеливания с геймпада, но это надо уметь.
Это какой-то звездец, требующий фундаментальных правок в дефолтную для бокса раскладку управления.
Играть невозможно, в пень это поделие, до серьезных патчей.
В Microsoft Store в отзывах стоит громкий вой про управление и требование добавить настройки мертвых зон. Рад, что народ дает понять, насколько все плохо.
Если честно даже не верится, что эта игра вышла. Начну с главного минуса оптимизации. Я прохожу игру на RTX3060 и в каких то местах игра выдает 30-40 FPS, но в самой первой деревни FPS опускается до 10, а то и меньше.
Так же в игре есть баги (Аномалии) за небольшое время, которое я провёл в игре я встречал баги (Аномалии) текстур и.т.д. Но значительных, которые могли прекратить моё прохождение не было.
В остальных деталях это всё тот же добрый Сталкер. Большинство механик взяли из Зова. Возможно во мне играют первые ощущения, но вы должны будете попробовать сыграть. Не сейчас, но через каких ни будь пол года, когда оптимизацию починят и пофиксят все баги (Аномалии).
P.S. Если хотите пройти лицензию берите по Game pass, выйдет в 3 раза дешевле.
После прохождения:
Патчи мало что фиксят, лично у меня игра вылетает слишком часто, к слову из-за них я не смог пройти финальный квест до конца и пришлось смотреть концовку на Ютубе. Советую прождать ещё годик или пол годика, но сейчас в это не возможно играть.
Да какая-то духота рейтинговая, сплошные матчи с подборами игроков, не понимаю кайфа... Но отдать должное стоит, всё выглядит очень красиво, богато, особенно анимация скинчиков, из нюансов — это всё надо покупать за реальные деньги, лол, ага, ищите дурака дальше XD
Самое смешное в игре то, что буквально всё лучше, чем она: лор, сериал, книги, реклама в конце концов... В это не надо играть, это надо изучать...
Во имя всех святых, я заходила в это дополнение с искренне добрыми предчувствиями: интересный вид локаций, всё происходит на дорогах, редкие убежища неписей стоят на сваях. Это необычно и красиво. Первые сюжетные квесты вроде даже ничего, но потом...
Сколько можно наворачивать круги по абсолютно одинаковым кишкам? Нахрена их столько? В чем их грёбаный смысл? Если вы думали, что сюжетный квест послал нас за тридевять земель только для того, чтобы мы нашли там просто эхо-запись, вы абсолютно правы! Если вы вдруг подумали, что мы через три колдобины и пять кишок ехали обратно и сдавали этот квест только для того, чтобы новый сюжетный квест отправил нас обратно, вы тоже совершенно точно, мать его, правы!
Вишенкой на куске этого абсолютного великолепия лежит и попахивает бесполезный и бессмысленный антагонист. Мужик просто всю дорогу чёт невнятно бурчит, что манал он эту планету и нас вместе с ней, и вообще иди убейся сам, сколько можно тебя ждать? В конце мы просто приходим к нему, даём леща и всё. В чём великий смысОл? Я не знаю. Это плохо. Это больно. Это неприятно.
З.Ы. Они отменили всё напряжение и риск от концовки, просто выдав квест на посещение склада с оружием, которое мы вообще-то взорвали? Ой, допка, да иди ты к чёрту!
Как бы я не пытался стерпеть лаги, но игра победила ещё в прологе когда подкинула мне врагов в которых из-за лагов я не мог по человечески попасть. Но я стерпел и смог пройти пролог и дойти до малой зоны, где ещё большие лаги уже ждали меня. НУЖНЫ ПАТЧИ
GSC себе не изменяют в переносах и долгой разработке.
Проще говоря, не ходя вокруг до около....
Плюсы:
1. Атмосфера
Все по канонам оригинала.
2. Сюжет
Интересно и захватывает.
3. Звуковые сопровождения.
Играю на стерео мониторах, шикарный звук с эффектами пространства.
4. Красивое окружение
Локации хорошо наполнены и их интересно исследовать.
5. Механики старой игры остались и добавились новые.
В целом без комментариев, хотя вопрос есть.
6. Красивые анимации и сюжетные сцены.
Тут тоже сказать нечего, явно использовался захват движения.
Минусы:
1. Слабая оптимизация.
По мере игры, FPS резко падает с 150 до 30, FIX только перезагрузкой.
Микро - провисания при переходе в меню, инвентарь и КПК.
Текстуры иногда с эффектом glitch.
2. Освещение.
При переходе из более яркого в темное помещение резкие засветы и затемнения.
Польза от фонарика только в подземельях. надо фиксить.
3. Модели NPC.
Лица слишком мыльные и не проработанные, в других играх на Unreal видел круче.
4. Искусственный интеллект.
Stels нулевой, зачем индикаторы видимости?
На среднем уровне сложности все через чур сильные, учитывая слабый stels. Монстры убивают с пару ударов, бандиты и вояки убивают через маленькие щели в стене.
5. Механика выбросов.
Нет такого как в ЗП, ну или это очень редкое явление. Один раз выброс был после встречи с Припоем.
6. Нет русского языка, как ни странно + корявый Английский.
Решение GSC убрать русскую озвучку, своих Old фанатов и подавляющего большинства, очень странное, причем это полит повестка, люди тут не причем.
7. Слишком много ресурсов, которые просто некуда девать, только что каждый раз бегать к торговцам.
8. Слишком большой вес игры.
Ведьмак 3, который более качественный со всеми трасировками и т.д, вешает в районе 50-60гб. К примеру можно взять игры серии FarCry которые так же очень детализированы и мало весят.
9.Большое количество NPC.
Не зона а проходной двор. Иногда по 5 группы схлестываются в замесе друг между другом, а ты проходил мимо и оказался в эпицентре.
В целом, очень приятно вернуться к серии, которой уже 18 лет. В целом для старичков норм, для молодой аудитории и зарубежа сказать нечего.
Как 6 лет ждали Тени Чернобыля, так же официально, с анонса, 6 лет ждали Сердце Чернобыля.
Баги и прочее были ожидаемы, надеемся в течении года все пофикся.
На этапе выхода, независимая оценка от фаната серии (меня), с учетом недочетов, 8/10.
Cult of the Lamb – это хорошая инди игра. Уникальный визуальный стиль, который нельзя перепутать. Замечательное музыкальное сопровождение. Интересная задумка с развитием собственного поселения и рандомизированное боевое приключение в различных местах. Фирменый юмор
Однако… играть скучно. При ближайшем рассмотрении: боевая система – это двух кнопочный бой с плохо читаемыми атаками; в поселении живут не интересные последователи, которые мало что умеют делать; контент и сюжет заканчивается быстро, и делать что-то еще в игре просто не интересно
Но, если честно, а что вы ждали от инди игры. Однако разработчики не забывают свой проект. К игре выпустили несколько вполне годных дополнений. Добавили сюжета и механик, что сделало игру более разнообразной и интересной. Такие старания можно только похвалить
Итого, Cult of the Lamb уникальный инди проект, со своими плюсами и минусами, но в него точно стоит поиграть каждому любителю компьютерных игр. Неплохо играется на Nintendo Switch, хоть и есть небольшие неудобства в управлении. Лучше покупать со скидкой
На данную игру я обратил внимание после того как попробовал данный жанр, сыграв в такие игры как The Expendabros и Guns, Gore & Cannoli. Что касается данной игры, то она больше напоминает Guns, Gore & Cannoli нежели The Expendabros. Хотя, правильней было бы сказать, что визуальный стиль METAL SLUG больше берёт от Guns, Gore & Cannoli, а разрушаемость – от The Expendabros. Вторая причина, почему я купил сразу всю доступную в Стиме серию, связана с ценой – менее 40 рублей. Но да, цена хоть и важна, но не настолько чтобы тратить даже 40 или 20 рублей на откровенно плохой проект, поэтому главным тут явилось графическая составляющая и геймплей. Но! Перед нами неимоверно старая игра (1996), которая даже не факт что будет работать на современных машинах. К счастью разработчики позаботились о том, чтобы игра не только игралась на современных компьютерах, но и чтобы геймпад также работал. Так что с технической стороны у меня проблем не возникло. Что же касается игры как таковой, т.е. игры аж 1996 года, то, как не удивительно, графика тут настолько классная, что игра вовсе не воспринимается как некий артефакт прошлой эпохи. Игра ощущается, пусть как классика, но нестареющая классика. Картинка всё ещё выглядит красивой, да и если посмотреть на главного претендента данного жанра – The Expendabros (полная версия – Broforce), то картинка в этой самой известной игре не так чтобы уровня 2024 года. Так что для таких игр (жанра) вполне нормально, если картинка не поражает своей графикой, ибо главное в этих играх, это гейплей. Тем не менее, я считаю необходимым отметить, что даже для сегодняшнего дня картинка в METAL SLUG выглядит вполне привлекательной и причиной этого является общий стиль всей игры а-ля комикс. Ну и разумеется, анимации, включая разрушаемость огромного количества объектов (пусть и не в той же степени как в The Expendabros). Очень красиво и очень зрелищно. Начиная с локаций и заканчивая анимацией врагов, всё сделано на очень высоком уровне, благодаря чему и воспринимается графика как «нестареющая классика». Мне даже удивительно, что такой уровень графики мог существовать в далёком 1996 году (вроде игра не является ремастером). Но что насчёт геймплея?
Тут всё просто. В игре у нас есть лишь один главный герой, с одним «стандартным» видом оружия. Всё остальное оружие, коих тут около 4 вариантов, мы находим на уровнях либо когда уничтожает особых противников, либо освобождаем заключённых, которые в благодарность награждают нас разными бонусами (в основном, более сильным оружием). Тут нужно отметить, что не стандартное оружие не имеет бесконечного боезапаса, так что косить противников направо и налево (кстати, стрелять тут можно лишь по горизонтали и по вертикали, а вот по диагонали тут уже нельзя) в этой игре долго не получится, ибо патроны закончатся довольно быстро. Впрочем, возможно это даже и не будет проблемой, ибо персонаж за которого мы играем, умирает с одного выстрела. А теперь добавим тот факт, что либо перед нами игра, которая изначально задумывалась, как игра в кооперативе либо игра является предком современного жанра «пулевой ад», ярким представителем которого является бесплатная игра HoloCure или самая знаменитая платная игра Vampire Survivors. Вот тут выстрелы противников создают даже более сложную задачу, из-за чего я даже не представляю, как можно пройти игру, ни разу не погибнув. Пуль (от противников) тут настолько много и настолько они кучно «посылаются», что выжить долго мне не представлялось возможным. К счастью в игре имеется бесконечный запас жизней и поэтому сразу после гибели мы появляемся в том же месте в тоже время. Возможно виной всему моя отвратительная реакция, которая и в более молодом возрасте не отличалось особой быстротой, но противников, как и их выстрелов в игре определённо больше чем в игре Guns, Gore & Cannoli. Тем не менее, благодаря бесконечным жизням, это не сильно влияет на общее впечатление от игры. Всё же противники тут довольно быстро убиваются, а красивая анимация и общий вид локаций, а также очень небольшая продолжительность самой игры (всего в игре 6 уровней), оставляют приятные ощущения. Как мне кажется, сегодня существуют намного более сложные игры. Так что в рамках данного жанра, эта игра, а возможно даже серия, определённо заслуживает внимание, особенно если игроку пришлись по душе более современные версии, как те же Guns, Gore & Cannoli и The Expendabros / Broforce.