
Красиво и интересно, даже если идти по обучению. Рекомендую попробовать, годный выживач с перспективным будущим.
Красиво и интересно, даже если идти по обучению. Рекомендую попробовать, годный выживач с перспективным будущим.
Сначала всё может показаться относительно скучным, но как только печка раскочегарится, то поверьте, засосет в сюжет так, что не захотите бросать, пока не узнаете чем закончилось.
Под конец я просто не мог оторваться. Мне было страшно интересно!
Неплохая история на пару вечеров
Sid Meier's Civilization VII - не Цивилизация. Это какой-то клон Цивилизации, сделанный тремя пьяными студентами за три копейки. Интерфейс убогий абсолютно, как будто последние 20 лет развития UI-дизайна выбросили в окно. А для любой стратегии интерфейс, наверное, один из самых важных её компонентов.
Геймплей тоже оставляет желать лучшего. Он не только прост как три копейки (даже для Цивы, которая в целом довольно казуальная), но ещё и нифига не продуман. Простой пример - для культурной победы в третьей эпохе мне надо было собрать 15 артефактов из мест раскопок (условия победы тут - отдельный позор). И если ИИ успел умыкнуть у тебя из-под носа несколько штук - ВСЁ. У него нельзя эти артефакты украсть шпионом, или купит за деньги и ресурсы. Либо сиди с носом, либо отправляйся в завоевательных поход чтобы вытрясти из вражеских городов артефакты.
Ах да, ещё вся игра построена так, чтобы Take-Two могла у вас выжимать деньги с помощью DLC с новыми нациями и лидерами.
Вот и прошёл её во 2 раз. И готов написать отзыв. Скажу так, это субьективное мнение, и вам решать, согласны ли вы с ним или нет. Игра одна из самых уникальных в истории, классно проработанные и идеально сделанные отдельные системы в геймплее, классный и необычный сюжет, где центральной фигурой, нет, где центральными фигурами служат Джонни Сильверхенд (Главный двигатель сюжета, который даст фору всем бездушным персонажам игр юбисофт по харизме и продуманности), и ВИ (главный герой, из которого вы сами пилите человека, какое у него прошлое, и какие у него навыки, прошлое и навыки типа хладнокровия дают варианты выбора в диалогах, что дает возможность, например, избежать драки). Сюжет очень хороший. Персы классные. Геймплей топ! но есть минусы
По сути, у данной игры по угровню погружения только два конкурента: серия Deus Ex и Cyberpunk 2077.
Получал огромное удовольствие от неспешного прохождения сюжета и покатушек по городу от первого лица (а я рекомендую проходить именно так)
Отличный визуал, крутая музыка, интересный сюжет
Из минусов разве что кроме как ходить/ездить куда-то задач не ставится.
Если вам не хочется экшена - самое "то". Медитативная и красивая игра
На самом деле мне байкерская тематика никогда к сердцу не лежала. Но первое дополнение для GTA IV сумело всё таки меня завлечь криминальными байкерскими разборками в антураже дождливого Либерти Сити.
История проходится на одном дыхании, благо, что по времени прохождение дополнения занимает не так много времени. Очень порадовали пересечения с историей из основной игры – тут и Нико в миссиях светится, и Романа приходится похищать, да и в целом история с бриллиантами из основной игры раскрывается под другим углом.
Миссии остались такими же, как и всегда – езжай и убей, под разным соусом. Тут, как всегда, важнее всего контекст и диалоги, поэтому ругаться на это нет смысла.
Обновили оружейный арсенал. Завезли убойный скорострельный дробовик, обрез, автоматический пистолет, гранатомет и самодельную бомбу. И стрелять из этих пушек – сплошное удовольствие.
Ну и конечно какая байкерская история без байков! Добавили несколько новых марок, которые обладают отличительными признаками, отчего каждая модель ощущается по-своему. Есть только одна проблема.
Всем известно, что управление авто в четвертой GTA более реалистичное и тяжелое. То же самое касается и мотоциклов. Мне в оригинальной игре никогда не нравилось кататься на мотоциклах из-за их предрасположенности к сильным заносам на поворотах, которые толком ничем не купировать. Ну так вот, а тут у нас всё дополнение завязано на мотоциклах. Постоянные заносы в один момент начали меня не на шутку раздражать, отчего хотелось порой прямо во время миссий пересесть на авто. Уж не знаю, может проблема в моих кривых руках, но от управления байком я не получал того удовольствия и чувства атмосферности, которое, по идее, должно было меня сопровождать. Вместо этого я получил только легкую раздражительность.
Кроме того, скучными выдались и побочные активности. По сути на выбор их всего две: мотогонки и разборки с другими бандами. Гонки могут увлечь разве что в первые пару заездов, тем более, что есть возможность огреть оппонента битой по голове, однако наскучивает это быстро. А разборки – тупо очередные пострелушки. Едешь на них со своими товарищами на байках, убиваешь всех и свободен. И как бы... А что ещё надо? Да только этого и в сюжете хватает. В BOtGT с этим чуть по-лучше, ибо там и с парашюта прыгнуть можно, и в боксерских поединках поучаствовать, и потанцевать.
В целом – это всё равно добротное дополнение, интересно раскрывающее криминальный мир ЛС. И очень обидно, что главного героя Джонни так легко и спокойно сольют в пятой части. Впрочем... сцена там вышла что надо.
Справка: играю с 5 части, больше всего наиграл в 6, меньше всего в 4, никогда не воровал поселенцев или рабочих в мультиплеере.
Среди глобальных 4-х стратегий в последние годы развернулся настоящий батл рояль. Amplitude Studios кропотливо взращивала собственные франшизы, не стесняясь экспериментировать с жанром в Humankind и серии Endless. Old World от Сорена Джонсена, ведущего геймдизайнера культовой 4 части Цивилизации, углубилась в эпоху бронзового века и более личную историю правящей династии игрока.
Paradox Interactive и ее визуально дряхлая Millennia. Ara: History Untold с деньгами от Майкросовт и детальным микроменеджментом из Anno. Каждый дерзнул занять трон Сида Мейера, на котором Фираксис, вольготно устроившись, заимствовала чужие идеи, и перерабатывала их сообразно собственному виденью и опыту.
По-быстрому: карта нечитаемая, интерфейс кривой, распил всего и вся на длс, мало стран, мало лидеров, мало какао. Давайте перейдем к самой критической проблеме:
Смена эпох
Немало сломано копий еще на релизе Humankind. Однако я отношусь к идее положительно. Стратегии — игры на сотни, если не тысячи часов, поэтому для них важна динамика и разнообразие. Сменяемость культур и цивилизаций помогает вдохнуть в игру темп и свежее дыхание каждую новую партию, чтобы они, вкупе с комплексным геймплеем, рождали комбинации, и катки отличались друг от друга, насколько это возможно в рамках концепции.
Нет, брать любую цивилизацию в каждую эпоху нельзя
В конце каждого отрезка нам предлагают, в кого разовьется наш народ в следующей эпохе. Для вас будут открыто около 3-х вариантов, обусловленные историей и географией. Также для открытия новых опций можно выполнять квесты, которые откроют еще культур сверху.
Рождает ли это нелепицу в стиле Октавиан Август лидер инков? Иногда да, но здесь все зависит от вашей претензии на историчность, к которой серия всегда относилась фривольно и поощряло скорее фантазию в разрезе альтернативной истории.
Гораздо важнее, что это раздирает игру на части
При смене эпохи вы сохраняете за собой некоторые особенности прошлой. Но все ваши военные юниты обновляются на более современные, и откатываются к вашим границам! То есть: не успел до конца эпохи захватить город противника — ну не судьба, восстанавливай историческую справедливость в следующей.
Я так и не понял, в каком эквиваленте по силе или количеству игроку заменяют юниты. При смене эпохи также сбрасывается статус войны с другим государством, обнуляется счетчик ходов, появляются новые ресурсы и, если они были обработаны в пределах ваших границ, то там автоматом модернизируются средства их добычи, игра даже загружается по новой при переходе из 1 фазы в другую.
Это все приводит к чувству, что такие важные вехи, как заключение мира или улучшение инфраструктуры, проходят где-то за кадром. Или что вы ушли, оставили игру на пару часов, а доигрывал ее за вас какой-нибудь младший брат или типа того.
Это вредит целостности, да и просто раздражает. Потому что какие-то краткосрочные цели: захват или основание города, вам нужно выполнить в ограниченные сроки.
Эпохи у нас 3. Как в 1 интервью отвечал разработчик: партии все равно делились на завязку, развитие и лейт, что всегда приносило некую игромеханическую драматургию. Хотя недавно промелькнула новость, что в файлах нашли и другие эпохи. Что наводит на мысль, будто единого решения у Фираксис нет.
Ключевой осадок для меня — скачкообразное развитие государства, при смене эпох у нас вырывают управление и после загрузки усаживают играть за, вроде бы, ту же страну, границы, соц. институты. Но что-то в ней поменялось, а за изменениями стоит чья-то невидимая воля, которая плевать хотела на наши усилия и прогресс. Что противоречит глобальной идее игры про наследие.
Авансом моя оценка все равно положительная, ниже я отметил решающие плюсы игры. Она увлекает и чувство «ну еще один ход» эти черти все-таки сохранили. Ждем длс жду работы над механикой смены эпох, никто ее пока что полностью не оседлал так, чтобы игрокам однозначно понравилось. Кто знает, может Фираксис будут первыми, и мой отзыв очень быстро устареет.
Мои ожидания - мои проблемы. Но скажите честно, есть хоть кто-то, кто запускал впервые первый GoW, и думал, что это не слэшер? Точнее, от слэшера в нём ~50%, остальное - аркада с платформингом и перетаскиванием ящиков. И если слешерная часть игры сделана хорошо, хоть и простенько, то вот платформинг - это боль в мая дырка задница. Кривые хитбоксы, кривое управление, кривой тайминг - в сегменте над статуей Аида я умер от падения более 30 раз. Знаете сколько раз я умер из-за боёвки? 0. И в противопоставление 30 смертей только в одном сегменте от платформинга.
Ладно, на платформинг побомбил, легче стало. Что в целом останется, если закрыть на него глаза? Неплохая, закрытая в самой себе, история; красочный арт-стайл - особенно понравилось, как режиссёр иной раз берёт ракурсы; неплохой, хоть и простой, слэшерный геймплей - да и в целом всё.
Игру очень сдержанно советую тем, кого не оттолкнёт, что в игре много платформинга, от которого сгорит пердак. Моментами игру хотелось дропнуть - очень надеюсь, что в дальнейших частях баланс сместится в сторону боёвки, а не платформинга.
Хороших отзывов много не бывает, а успех, народная любовь и мгновенно образовавшийся культовый статус Disco Elysium легко объяснимы. Роберт Курвиц и его талантливые коллеги рассказали эмоциональную, человечную историю, и главное, что мы можем почерпнуть из неё – почти любые проблемы можно пережить, побороть и преодолеть, главное не сдаваться и не забывать о людях вокруг. Игра затрагивает эмоциональные, социальные, всем понятные темы, и не превращает нарратив в унылую дидактику, скрашивая всё чудесным сеттингом и великолепным юмором. Это настоящая терапия, которую, если вы не против почитать скрывающуюся под маской ролевой игры книгу, без сомнения, стоит попробовать. А если такой формат вам чужд – отличный повод начать, благо, нет никакой душной боёвки и есть потрясающий литературный перевод. И даже если ввиду всех неприятных тяжб с правами продолжения от тех же авторов мы не увидим, главное DE уже сделала; вдохновила других разработчиков, показала, что не обязательно RPG должна выражаться в часовом менеджменте инвентаря, часовых же сражениях или в зачистке карты. Если игра сделана с душой, она найдёт игрока.
P.S. Если Г.Д.Б. смог – ты точно сможешь :)
Помню приобрел игру спустя год её нахождения в раннем доступе - в 2022 году. Решил недавно запустить посмотреть что же изменилось за эти два с половиной года. И ответ - ничего. Нет, серьезно. Если разработчики и занимаются игрой, то только в определенные часы, но не в праздники... и не в шабат.
Шутки шутками, но это очень явный представитель раннего доступа от инди разработчиков. Когда они получили бабки и решили ничего больше не делать и держать игру в раннем доступе вечно. Очень удобно.
Задумка хороша, реализация неплоха, но игра навряд ли когда-нибудь выйдет.
Это наше возможное будущее
Вроде игра во всем (кроме анимаций) лучше the Callisto Protocol, но по итогу подарила те же эмоции, ни больше, ни меньше, только за 20 часов, а не за 9.
Если бы мне пришлось выбрать одну игру из всей серии «Need for Speed», которая запала в душу больше остальных, я без сомнений назвал бы «Most Wanted» 2005 года. Это был не просто гоночный симулятор, а настоящая киноистория о ревущих моторах, погонях на грани безумия и отчаянной борьбе за право быть лучшим. Впервые сев за руль в этом виртуальном мире, я понял: это не игра — это произведение искусства, созданное с любовью к скорости.
Сюжет «Most Wanted» не оставляет равнодушным. Ты — таинственный новичок, который приезжает в Рокпорт-Сити, мечтая покорить местный мир нелегальных гонок. С самых первых минут игра погружает в напряженный экшен. Вступительная сцена с первой машиной — легендарным «BMW M3 GTR» — моментально создает ощущение, что ты участвуешь в чем-то большом. Это один из тех случаев, когда начало игры запоминается навсегда. Потеря машины из-за коварства Рейзора, хитрого и подлого гонщика, становится эмоциональной привязкой, которая движет протагонистом на протяжении всей кампании. Чтобы вернуть свое авто и свергнуть Рейзора с вершины Черного списка (списка лучших гонщиков города), предстоит победить всех его участников. Каждое имя в этом списке — не просто соперник, а настоящая личность, с которой связаны особые испытания и гонки. Сюжет подогревает мотивацию, добавляя игре больше драматизма, чем можно ожидать от гоночного симулятора. Помогать по ходу сюжета будет обворожительная Мия Таунсед, роль которой исполнила актриса Джози Маран. Хорошо ее помню по фильму «Ван Хельсинг» в образе одной из вампирш Дракулы. Здесь же она выступает в роли соратницы протагониста, периодически подсказывая герою, как устроен мир гонок. В финале красотка также сыграет важную роль. Вообще записанные ролики и удачная интеграция реальных актеров в нарисованный мир игры выглядит достойно. Не покидает ощущение, что смотришь сериал про гонки, где геймплей разбавляется сюжетными вставками, что существенно насыщает историю. Актеры постарались, выдав достойную игру.
Геймплей в игре — это адреналиновый коктейль, который трудно забыть. Игрока ждут гонки по кругу, спринты, дрэг и, конечно, культовые погони с полицией. Каждая гонка — это вызов. Игра умело сочетает свободу передвижения по открытому городу с напряженными состязаниями, где каждое ваше решение может стать решающим.
Цель проста: покорить Черный список, поднимаясь по его ступеням. Для этого нужно зарабатывать уважение, побеждая в гонках, и собирать очки «преступника» в погонях с полицией. Чем выше уровень розыска, тем сложнее оторваться от копов, и тем сильнее чувство, что ты буквально играешь с огнем.
Механики в игре продуманы до мелочей. Различные виды гонок предлагают разнообразие: от спринтов по прямым трассам до круговых заездов с коварными поворотами. Особого упоминания заслуживает режим «Speedtrap», где побеждает тот, кто проезжает контрольные точки на максимальной скорости. К концу заезда скорость на каждом чек-поинте суммируется, и победителем объявляется тот, чья суммарная скорость оказалась выше. А еще есть «Tollbooth» — гонки на время, где каждая секунда на вес золота, когда предстоит добираться до точек оплаты дороги в определенное время. На финальных уровнях сложности это порой целое испытание.
Но главное украшение игры — это полиция. Возвращение копов в серию стало настоящим событием. Поначалу погони выглядят просто: пара патрульных машин пытается остановить гонщика. Но по мере роста уровня розыска все становится серьезнее. На следующих уровнях вас начнут подрезать внедорожники, появятся баррикады с шипами, а также в небе засияет угрозой вертолет. Остаться не схваченным в таких условиях — это искусство.
Одной из ярких деталей «Most Wanted» является система разрушений. Барьеры, рекламные щиты, водонапорные башни и даже огромные пончики-вывески — все это можно использовать для того, чтобы сбить полицейских с хвоста. Эти элементы окружения добавляют гонкам еще больше динамики и стратегической глубины. Особенно приятно, когда удается обрушить нечто сразу на несколько машин копов. Это новшество в игре было очень кстати. Кроме того, в городе полно укромных мест и коротких путей. Заправки, автосалоны, стройплощадки — все эти локации становятся преимуществом, если вы знаете, как их использовать. Чувство радости от удачного маневра и последующий поиск полицейскими вас сложно описать словами.
Автопарк «Most Wanted» впечатляет: от скромных середнячков до элитных суперкаров. Лично я всегда отдавал предпочтение «Audi TT» за ее маневренность и пробиваемость в гонках с копами и «Lamborghini Murcielago» за ее невероятную мощь. Каждая машина чувствуется по-разному, и выбор авто становится не просто делом вкуса, а стратегическим решением.
Система тюнинга — это еще одна причина любить «Most Wanted». Вы можете настроить машину под себя: сменить цвет, добавить классные диски, установить аэродинамический обвес или прокачать двигатель. Внешний вид автомобиля так же важен, как и его характеристики.
Рокпорт-Сити — это не просто карта, а полноценный живой мир. Разработчики отказались от смены времени суток, сделав упор на постоянное осеннее солнце. Город наполнен атмосферой позднего октября: золотистые листья, длинные тени и легкая дымка создают особенное настроение.
Для тех, кто хочет отдохнуть от сюжетного режима, предусмотрен режим отдельных заездов. Можно выбрать с десяток челленджей, сесть за баранку разных авто и прокатиться на время или же уйти от полиции в разных ситуациях, что предлагает игра. Это небольшое, но приятное дополнение, которое позволяет разнообразить игровой процесс.
Игра запомнилась не только своими гонками, но и потрясающим саундтреком. Музыкальные композиции идеально дополняли атмосферу игры. Эти треки звучат так энергично, что хочется нажать педаль газа даже сильнее (благо кнопка «вперед», к счастью, имеет свое ограничение). Музыка здесь — это отдельный участник гонки, который постоянно подгоняет.
Отдельно стоит упомянуть искусственный интеллект в игре. Полицейские в «Most Wanted» явно прошли курс обучения в лучших академиях: они действуют слаженно, строят ограждения и используют разные тактики, чтобы остановить гонщика. Особенно запоминаются моменты, когда копы начинают координироваться, поджимая автомобиль со всех сторон или заставляя влететь в ловушку.
Соперники в гонках, к слову, тоже не отстают. Каждый из гонщиков в Черном списке имеет свой характер и стиль езды. Например, одни любят брать соперника моральным измором, медленно поджимая на поворотах, а другие полагаются на агрессию, толкаясь и пытаясь выкинуть с трассы.
Создатели придумали неплохую систему прогресса. Чтобы бросить вызов очередному сопернику из Черного списка, недостаточно просто победить в гонках. Нужно выполнить целый ряд условий: заработать очки «преступника», выиграть определенное количество заездов определенного же вида и набрать репутацию. Такой подход делает прохождение более насыщенным и заставляет постоянно совершенствоваться.
Стоит упомянуть и яркие образы гонщиков Черного списка. Каждый из них запоминается благодаря уникальной подаче. Рейзор — хладнокровный и циничный антагонист, который буквально заставляет вас ненавидеть его. Другие презентуются посредством атмосферных роликов. Мия, ваша напарница, играет роль связующего звена и добавляет немного эмоциональной глубины в повествование. Эти персонажи становятся важной частью игры, делая ее не просто гоночным симулятором, а настоящей драмой на колесах.
«Need for Speed: Most Wanted» остается эталоном гоночных игр лично для меня. Она не просто подарила незабываемые впечатления, но и установила высокую планку качества, которая не достигается спустя десятки лет даже самой студией-создателем с помощью других проектов. Это не просто игра, это целая эпоха. Каждая деталь, от сюжета до механик, была продумана так, чтобы подарить игрокам максимум удовольствия. Для меня игра всегда будет лучшей в серии (не верю, что выпустят что-то круче), и, признаюсь, я с удовольствием возвращаюсь к ней, чтобы снова почувствовать этот неподдельный азарт скорости.
10 из 10
Добротный хоррор-боевичок категории В (в плане сюжета), который за свои 8-9 часов не успевает надоесть.
Однажды мне предложили закосплеить агента 47го. И все бы ничего, но за 10 часов (столько я проходил этот квест), мог полностью пройти самого хитмана…
Дважды пытался пройти,но скука и серость не дали.Сюжет так себе.Пять моделей персонажей на всю игру.P.S. с третьего захода прошёл всё-таки основную сюжетку с хорошим концом.
Году в 93 я любил залипать на домашние батины "стримы" по второй Дюне на ДОС. Ничего не понятно, но очень интересно. Испытывал эстетическое удовольствие от наездов харвестеров на солдатиков и взрывов вражьих баз.
А вот году в 97 я поиграл в "Дюну 2" на сеге у своего товарища и был в замешательстве - чего с перспективой?? Почему "трайк" похож на писюй?!
Как много вопросов - как мало ответов. Геймпадом играть не очень удобно, юнитов объединять через прикрепление друг к другу - дичь (справедливости ради, в досовской версии даже такого не было) , ИИ бьётся об стенку из твоих турелей, пока его базу не сравняют с землей, есть строгий лимит на постройки и юнитов. И всё же мы играли. В игре была атмосфера и приятная музыка. Больше всего доставляло отстраивать базу, а может даже парочку, и попытки зайти туповатому противнику в тылы. Особенно весело было обмазаться читами на деньги и отключение "тумана войны", а потом творить беспредел.
Сейчас играется скучновато, но ностальгическая ценность не даёт мне низко оценить эту стратежку.
Скачивал бету сначала ради DedSec, потом вернулся из-за коллаборации с ассасинами. В целом, игра была неплохой: динамичный геймплей, разные фракции со своими особенностями, но Ubisoft, как обычно, не смогли довести всё до ума. В Steam её так и не выпустили, а без этой площадки игра потеряла кучу потенциальных игроков. Хотя последнее обновление заметно прибавило онлайн, это не помогло проекту выбраться из тени.
Играть за ассасина было реально интересно, особенно за Итику. Обычно у Ubisoft не очень получается делать женские модели с нормальным телосложением, но тут постарались. А ещё у ассасинов есть крутая фишка: если зажать кнопку удара, персонаж вместо обычного удара рукой или прикладом использует скрытый клинок, убивая врага с одного удара. Мелочь, но приятно, особенно в ближнем бою.
Вспоминая прошлые релизы Цивилизации невольно приходишь к мысли, что это путь ее создателей. Это их очередной старт партии, где они начинают ее с тех же исследований и не докладывают контент в базовую игру. Религия - просто огрызок, дипломатия простенькая (но хотя бы понятная), эндгейма нет как такового, правителей мало. А потом, со временем, Firaxis докатывают дополнения, патчи и начинают борьбу за наши часы с их вот этим "ща-ща, еще ход и спать". А потом ты в 7 утра потираешь красные глаза и собираешься на работу. И люди в эту итерацию решили полить игру грязью. Но так ли все плохо? Вот мой взгляд.
Интерфейс. Я играю на стим деке, на нем интерфейс местами очень плохо все. Например когда курсор наведен на какой-то гекс с кучей построек и ресурсами и всплывает диалоговое окно, то половина этого диалога будет закрыта подсказкой о гексе. Это очевидно баг и это пофиксят (надеюсь). Или у генералов при каких-то условиях часть панельки с управлением заходит за левую часть экрана и не видно ничего. Но это баги, это пофиксят. А вот иконки религии под именами городов - вот это прям что-то на уровне очень плохих решений. Их вообще не видно. А еще они не информативны. Мне пришлось потратить много времени чтобы понять, что же там вообще нарисовано и почему этих иконок две. Но вот назвать интерфейс вот прям отвратительным я все же не могу. В большинстве случаев это все информативно, иконки везде есть. Он может быть невзрачным, но не прям ужасным. Про то, что он заточен на консоли - я запускал игру на макбуке. Ну там тоже все вполне прилично, вроде все на своих местах. Как я помню в 5й Циве тоже было плюс-минус так же. Так что не могу понять претензий до конца.
Графика. Так как я играю на маленьком экране (еще и не OLED), то и с картинкой у меня все более-менее. Отражения, текстурки, все приятно. Облака плывут по небу. Разве что "туман войны" смотрится не так круто, как в 6й части, там прикольный пергамент стилизованный был. Но будем честны, игрок всегда стремится этот туман развеять и больше к нему не возвращаться. Это не тот элемент, из-за которого стоит ругать игру. А в остальном с графикой все в порядке, на мой взгляд. Города растут, домики есть, подбитые танки горят, лодки на воде качаются. Ну, разве что аватарки городов-государств иногда выглядят ну совсем уж по-ублюдски. Например, был у меня город-государство, где аватаром был лысый черный мужик. Так вот там у него лысая голова была с несколькими углами. Будто бы закруглить голову можно. Еще можно (да и нужно, чего уж) придраться к самим городам. В этой каше совсем не разберешь какая постройка на гексе. Вот прям совсем. Потому что гекс застраивается несколькими домиками и надо под увеличительным стеклом разглядывать что же там есть. А когда город становится совсем большим, то что-то разглядеть в нем становится прям непосильной задачей. Приходится курсором бегать по гексам и вычитывать информацию. И вот это уже реальная проблема. Такое ощущение, что вот этот момент надо как-то перерабатывать и находить новое решение. Но в остальном претензий нет. Как мне кажется, 4Х стратегии не должны какой-то мощной графикой обладать. Главное чтобы на это просто было приятно смотреть, а в остальном не важно. Но вот только города бы передалать.
Геймплей. Ну в целом, тут мало что поменялось. Основываем город, строим разведчиков, выбираем первое исследование. Ну и так далее. Потом встречаем представителей других наций, города-государства. Но погодите... а что ДО основания города? Правильно, выбор нации. Но выбор нации после выбора лидера. И вот получается, первое нововведение - выбор правителя и выбор народа отдельные. Но так мало правителей, некоторые просто повторяются. Но, с другой стороны, лидеры и народы могут создавать комбинации, в которые будешь играть до выхода дополнений. А там и новых правителей завезут. Так что список пополнится и станет нормально. Но еще есть развитее городов. И вот тут есть любопытные моменты. Главное отличие от предыдущих игр: есть столица, остальные города являются городками, деревнями. В общем, провинциями. И эти провинции не просят строить алтари, амбары и прочее. Они просят вкладывать деньги в себя. Но в то же время эти городки перегоняют строительные ресурсы в золото. Таким образом у нас получается, что города генерируют золото каждый ход. Эти городки можно прокачивать до городов и уже тогда строить за "время". Но в этом случае строительные ресурсы не будут конвертироваться в золото. Странно это или хорошо - я еще не определился. Как по мне, это прикольная фича, которая меняет геймплей. Надо сыграть еще пару партий чтобы разобраться до конца. Но пока мне нравится.
Война. Как отдельный пункт от геймплея, конечно же. Война мне понравилась. Спасибо командующим армий за это, ибо это для меня упростило управление армиями. У нас есть юнит, которого мы прокачиваем, и, который дает бонусы нашим войскам. Сначала это довольно слабый юнит, но как только в области его действия наши воины совершат боевые действия наш генерал начнет накапливать опыт. И вот при достижении уровня мы можем прокачать генералу 4 ветки. А потом еще и бонусные очки сможем ему взять. А там уже и мгновенная атака после развертки войск, и увеличенная область действия генерала и прочие бонусы для атаки. Таким образом нас избавляют от распределения очков для конкретных воинов, а возлагают это бремя на генералов. Плюс генерал собирает 6 воинов в свою армию и ведет их к победе. И вот это очень удобно в управлении. Подвел одного юнита к вражескому городу, развернул армию, повоевал, собрал обратно (в случае победы, конечно же). Так же генералы есть у флотов и авиации. Там свои ветки прокачки, но смысл везде плюс-минус один и тот же. А еще интересное нововведение в плане войны, но уже оборонительной это крепости. Вернее защитные стены. Если в "шестерке" можно было построить стены и они будут защищать город (и давать ответные удары по врагам), то здесь стены строятся вокруг отдельных районов. И вот такие районы придется зачищать от стен чтобы захватить город. Если какой-то район остается укреплен, а твои войска стоят уже на центральной площади, то город все равно будет считаться вражеским. Поэтому всякие РСЗО просто необходимы для более эффективного захвата городов. Вот к войне, в общем, у меня никаких вопросов. Мне понравилось.
Дипломатия. А вот тут есть вопросики. И самый главный из них - дурацкие анимации лидеров. При первой встрече лидер нации оппонента будет разговаривать на своем родном языке, а вот при последующих взаимодействиях наши подопечные цари будут мычать друг на друга. Да, диалоги сильно бы затянули время. Но блин, в игре в любом случае анимации разыгрываются. Ну дайте хоть какие-то реплики. А то смотришь как на дебилов, которые мычат и судорожно головами кивают. В общем, на экране дипломатии анимации и взаимодействие - дикий дизлайк. А вот валюта "влияние" мне понравилась. Сразу как-то стало понятно как ты можешь повлиять на отношения, что тебе принесет трата этой валюты. Да и в целом экран дипломатии в плане циферок стал для меня информативнее. Всегда (почти) понятно почему твои отношения стали лучше, а почему хуже. Почему почти? Потому что "Повестка дня правителя". Вот я прям сейчас пошел погуглить и не нагуглил что это такое. Возможно, нужно будет почитать цивиклопедию (или как ее там). А, ну и еще минус - нет Ганди. Как-то не по себе становится. UPD.: я невнимательно изучил экран дипломатии, каюсь. С повесткой все ясно и понятно. В общем, тут нужно читать и запоминать. Просто с наскока не получится внятно поиграть в игру.
Религия. Ее здесь нет, это огрызок, просто запишем в минусы и все. Это работает странно, плохо и фуфуфу.
Смена эпох. Да, тут смена эпох не просто случается. Тут смена эпох подводит черту, заставляет тебя выбрать новый народ для правителя, позволяет выбрать бонусы "наследия". А потом нас встречает загрузочный экран, потому что игре надо зачистить карту. И вот это выбивает из колеи, если честно. Потому что ты не ждешь, что у тебя города-государства, сюзереном которых ты являлся, просто исчезают с карты. Ну, вы чего? Я на них ресурсы потратил, я хочу и дальше с ними дружить. Я нафига их развивал? Решительно не понятно. А еще в городах часть построек пропадет. Ну потому что обветшали. Хотя как это связано с переходом из одного года в другой (грубо говоря) так же не понятно. А еще войска изменятся. Ну, во-первых, потому что ты выбрал другой народ, а у этого народа уже не гоплиты, а казаки (прикинь). А во-вторых, и почему бы и нет. Странно? Странно. А еще отношения с лидерами меняются. Союзы разрушаются, вражда может прекратиться. Выбивает из игрового процесса. Но спустя пару ходов ты об этом забываешь и начинаешь менеджерить свою цивилизацию дальше в новых условиях.
А еще мы можем прокачивать своего лидера. Я не знаю куда это еще приписать. Просто знайте, теперь надо раскидывать очки опыта в лидера. Несколько направлений (война, наука, дипломатия, экономика и экспансия), там свои ветки. Не уверен, что это прям нужное, но бонусы может свои приносить.
И еще в минусы игры стоит записать отсутствие гибкой настройки партии. Тут нельзя детально выбрать количество ресурсов на карте, сколько у тебя должно быть варваров (потому что варвары - это города-государства, что является продолжением идеи из "шестерки" с модулем "варварские кланы"), нет типа карты "политическая карта" с привязкой исторической географии. Нет ОГРОМНОЙ карты. Ну вы че. Мне зачем эти два острова, на которых в последней эпохе очень мало места?
Это, наверное, все что я хотел рассказать про игру. Тут следовало бы просто оборвать обзор без попытки продолжения, прям как в игре, ведь там нет кнопки "ну еще один ход!" И это офигеть как возмутительно! Я там вел войну с персами, но потому что я в море взорвал водородную бомбу, то я закончил игру. А как же размотать оружием противника? Где мое завершение? Ух как мне это не понравилось. Ну правда. Ты развиваешься, вкидываешь все ресурсы в науку. А тебе просто показывают один экран, который ты не можешь пропустить и потом смотришь на статистику. А как же ядеркой бахнуть по туземцам, которые отстали от тебя в развитии? А в космос улететь? Очень плохо. Осталось чувство незавершенности.
«The First Tree» — это игра в жанре приключенческой головоломки с элементами платформера, которая вышла в 2017 году. Она погружает игроков в трогательную историю о путешествии лиса и его поисках о древнего дерева, под грустную историю Джозефа.
Итог: Звуковое оформление игры создаёт атмосферу умиротворения и помогает полностью погрузиться в игровой мир. Озвучка персонажей добавляет истории эмоциональности и глубины. Графика в игре стандартная для Unity, но даже в таких условиях можно найти красивые пейзажи. Для первого раза было бы замечательно, если бы озвучка была доступна на русском языке. Но даже без неё история получилась очень грустной. Сложно представить, чтобы такое могло произойти в реальности, но кто знает? При повторном прохождении немного теряется ощущение «вау-эффекта».
"Тайна мира состоит в том, что все вещи убегают и не умирают, а только немного удаляются от поля зрения и затем возвращаются снова"