Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Об играх — изнутри Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen'а

Самое актуальное

  • Инфакт от 22.06.2017 — Star Wars от Visceral Games, L.A. Noire, God of War…
  • Красота спасает South Park: The Fractured But Whole (интервью с E3 2017)
  • Видеопревью игры Medieval Kingdom Wars
  • Разбор полетов. Rule of Rose
  • Обзор игры Conarium
  • Обзор игры Arms
  • Инфакт от 21.06.2017 — Anthem, HITMAN, Crackdown 3, ремейк Half-Life…
  • Видеопревью игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Инфакт от 20.06.2017 — Call of Duty: WWII, Frostpunk, Killer Instinct, Horizon…
  • Превью по пресс-версии игры Fortnite
  • Инфакт от 19.06.2017 — Horizon: The Frozen Wilds, Ataribox, OpenIV, HITMAN
  • Трейлер Skull & Bones на русском языке
  • Трейлер A Way Out на русском языке
  • Трейлер Beyond Good & Evil 2 на русском языке
  • Crossout. Колесницы из говна и палок
  • Хоррор-уикенд на StopGame.ru! Dead by Daylight
  • Playerunknown's Battlegrounds. Голодное королевство игр
  • ММОдерн №154 — Skull & Bones, Kingdom Under Fire 2, Dark and Light…
  • Превью (E3 2017) к игре Skull & Bones
  • Обзор игры AereA
  • E3 2017. Превью Skull & Bones — Мультиплеер про пиратов
  • E3 2017. Превью The Crew 2 — правильная Need for Speed?
  • Превью (E3 2017) к игре Assassin's Creed: Origins
  • Превью (E3 2017) к игре Crew 2, The
  • Инфакт от 16.06.2017 – Запрет модов для GTA, Beyond Good & Evil 2, Forza Motorsport 7…
  • Пользовательский обзор недели
  • E3 2817. Превью Far Cry 5 — где наркота?!
  • E3 2017. Assassin’s Creed: Origins — триумфальное возвращение?
  • Трудности перевода. Horizon: Zero Dawn
  • Инфакт от 15.06.2017 [игровые новости] — Call of Duty: WWII, The Evil Within 2, Anthem, Escape from Tarkov…

Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen'а

+311
Продолжаем глубокое погружение в океан графических фич.

В предыдущих двух частях (первая, вторая) мы коснулись тех технологий, которые на сегодняшний день считаются «cutting-edge» (на самом гребне волны). Какие-то — больше, какие-то — меньше. Но именно при их упоминании сердце графодрочера вожделенно содрогается.
В этот же раз на повестке дня — те «рядовые труженики» графического фронта, которым не уделяется того же внимания просто потому, что они уже давно стали стандартом. Но без них, тем не менее, того «nex-gen графона», в ожидании коего замер сейчас весь мир, попросту не было бы.
Короче говоря, сегодня речь пойдёт о технологиях, которые расцвели сразу же с приходом предыдущего поколения. Ну или где-то в начале.


Часть 3: Заря Past-Gen'а

Как водится, сразу же оговорюсь: граница между этой и предыдущей частями довольно размыта.
Я, исходя исключительно из собственного видения, концептуально отнёс часть технологий past-gen'а к его началу, а часть — к концу. Можешь с ходу затевать в комментах срач на тему «не-не-не, технология %SUBJECTNAME% должна была оказаться в предыдущей части».
Даже спорить не вижу смысла.

А начнём с того, что лучше всего символизирует «Зарю Past-Gen'а», буквально:





Lens Flares Нет в меню

Прости, я так и не смог выбрать один кадр из опенинга ME2, поэтому первый поместил в заглавие всей статьи, а второй — сюда.

По русски — блики на линзах.
Да, они были в играх задолго до появления Xbox 360 / PlayStation 3, но реализация их… мда… скажем так, была на совершенно другом уровне.
По сути, они представляли собой банальные спрайты (как на частицах), на которые натянута текстура блика.
Как оно выглядело — прекрасно демонстрирует недавний «Разбор полётов» по Alone in the Dark: The New Nightmare:
находим в видео любое место, где в камеру светит фонарик
Огромное спасибо Василию Гальперову и Максиму Солодилову за то, что так вовремя выпустили этот разбор и тем самым избавили меня от необходимости перебирать старьё в поисках примеров.
Для тех, кому лень листать видео

Проблемы этого спрайтового метода настолько очевидны, что даже озвучивать их нет смысла.

С приходом же past-gen'а появилась возможность делать натуральные, киношные блики на линзах. Чем разработчки, разумеется, тут же не преминули воспользоваться.
Рассказывать про Lens flares особенно нечего (если не касаться физики и того, как и откуда именно они берутся). Так что вот тебе просто пачка великолепных примеров:
Главный пример - куда же без него, родимого
А также интерактивная демонстрация флары — с ним же
И ещё несколько примеров вразнобой

On-lens grime/dirt


По идее, это просто часть эффекта Lens Flare, но она реализовывается немного по-другому. Поэтому я выделил её отдельно.
Это такие специфические блики, которые появляются, когда на линзах есть грязь / капли воды.
Ты наверняка восхищался этим в BattleField...
... и не только

Общественная реакция

Не могу обойти стороной этот аспект.

J.J. Abrams и Optical Flares
Дело в том, что приход эффекта Lens Flares в игры произошёл практически одновременно с появлением одного плагина для видеоредакторов, который сделал создание этого эффекта в кино/рекламе до неприличного простым.
После чего плодить блики на линзах в два клика мышью смог любой криворукий доморощенный дизайнер, пихая их везде и всюду по поводу и без повода. А некоторые известные режиссёры настолько полюбили этот эффект, что через некоторое время уже...
... извинялись за его явный перебор.

Как говорится, сладенького хорошо в меру.
Естественно, публика сперва восхощалась эпичными фларами, но очень скоро она ими уже «объелась до упора». Так что пошли всевозможные шутки на тему того, например,
как будут выглядеть новые Star Wars, которые срежессирует J.J. Abrams

А CG-шники с чувством юмора стали периодически делать видосы для ютуба, обстёбывая там эту попсовую тенденцию.
Titanic Super 3D
Too Many Lens Flares!

Признаться, я сам периодически грешу этим. Конечно, стараюсь сдерживать свою любовь к фларам. Но всё равно в нашей команде моё универсальное предложение их в качестве любого геймплейного эфффекта — дежурная шутка.
Как говорится на SG, и горжусь!

Тем не менее, технология сама по себе — просто восхитительна. Главное — знать меру, и тогда она становится незаменимым художественно-выразительным средством, которое позволяет привнести в картинку потрясающую живописность.

А рука об руку с фларами идёт их младший брат:





Sun Shafts / God-Rays Есть в меню

Это такой эффект, который виден, когда пар или туман просвечивается лучами, пробивающимися, например, через листву. Короче, когда между игроком и источником света есть какое-то дырявое препятствие, а в воздухе висят какие-то мелкие частицы.
На самом деле, с реальной волюметрикой (объёмные явления вроде того же тумана) этот эффект не имеет ничего общего. И на деле является небольшой модификацией Zoom Blur, о котором я рассказывал в предыдущей части.
Но он создаёт именно такую видимость чего-то объёмного и оттого придаёт картинке реализм.

Если его использовать отдельно (как на картинке в заглавии) — это смотрится несколько странно. Потому что просвечивание атмосферы есть, а её самой — нет.
Но зато если добавить ещё эффект тумана по глубине — будет бальзам на душу и радость для глаз геймера.
Пруф из Fable 3

Если мне не изменяет память, громче всех кричали про добавление этой технологии в свою игру CryTek, во время анонса какого-то из Far Cry'ев.
Но на сегодняшний день она уже давно мэйнстрим, и
используется во всех уважающих себя играх

Ну и, раз уж заикнулся про атмосферу…





Z-Depth Fog Есть в меню

По-русски — туман по карте глубины.
Сразу же, чтоб оценить важность эффекта — вот один и тот же кадр, с туманом и без:
Сравнение

Как видишь, сабж хоть чуть-чуть — но должен быть всегда: хоть на панорамном пейзаже, хоть в камерном помещении. Его отсутствие резко бросается в глаза и создаёт ощущение, что мы находимся в безжизненном вакууме.
Дело в том, что в воздухе всегда что-то есть. Даже сейчас в твоей комнате — есть хотя бы пыль и испарившаяся вода. Их может быть ничтожно мало, но какие-то частицы в воздухе есть всегда. Они настолько мелкие, что никогда не осядут и будут витать в атмосфере вечно.
При относительно мелких размерах помещения эффект от них даже не виден. Но стоит выглянуть за окно — и сразу можно заметить, что здания на горизонте гораздо более бледные, чем поблизости. Причём, так обстоят дела не только в городах, коптящих атмосферу смогом, а вообще везде, где есть воздух.
Так что для убедительной картинки наличие этого эффекта критически важно.

Сейчас я уже и припомнить-то не могу, какая игра первой его опробовала (боюсь, речь вообще о всяких там DOMM 1 и 2), да это и не важно.
В Quake 3 он уже вовсю использовался

Технология с тех пор слегка изменилась, но общий принцип остался прежним. Ты уже, наверняка, догадался, в чём заключается этот принцип.

У нас есть
карта глубины
Ты уже с ней знаком по дефокусу из предыдущей части.
Мы берём основную картинку — и примешиваем к ней какой-нибудь цвет по этой карте.
Например, синевато-серый

В самом простом случае — эффект работает именно так. Но в результате атмосфера получается чересчур однородной. На каком-то расстоянии картинка полностью окрашивается в этот цвет, а дальше — всё.
Получается скучный тусклый фон

Неудивительно, что игроделы захотели исправить ситуацию. И первое (очевидное) решение — накладывать туман не везде, а только в определённых областях пространства.
Например, по высоте

Ситуацию это исправило, но не сильно.
Потом кто-то догадался модифицировать карту глубины в соответствии с экспоненциальным угасанием (поблизости сцена очень быстро окрашивается в туман, а дальше разница всё меньше и меньше).
Это примерно так

Наконец, приход паст-гена позволил накладывать на карту глубины текстуру (например, движущуюся фотографию реального дыма/пара)
Примерно так

И окончательно украшать картинку дополнительными спрайтовыми частицами с клубящимся по земле дымом или бушующим в воздухе снегом.

В результате — на сегодняшний день туман в играх уже очень похож на настоящий и действительно привносит в них атмосферу. Как в прямом, так и в переносном смысле:
Примеры


С воздухом разобрались, но я ещё не закончил со всевозможными светяшками. Есть одна технология, которую ну никак нельзя обойти стороной:





Glow / Bloom Есть в меню

Всё верно, трэшовая игра по мотивам перезапущенного «ТРОНа». Ведь его стилистика состоит из глоу-эффекта чуть менее, чем целиком.
Срыв покровов!!!!!!111ОДИНОДИН
1. Ломаные линии, как на микросхеме
2. Glow-эффект
3. ???
4. TRON!

Лично я — просто обожаю glow-эффект. Из всех возможных — он у меня на втором месте. Сразу за оптикал фларами.
Вселенная ТРОНа — одна из моих самых любимых. И не в последнюю очередь — из-за glow. Я от него настолько тащусь, что...
После этих слов ты навсегда во мне разочаруешься
и никогда больше не будешь читать мои посты
Последнее предупреждение!
Я.
Сам.
Прошёл.
Полностью.
«TRON: Evolution»

… без читов и трейнеров.

… и просмотрел весь мультсериал «TRON: Uprising».

… в оригинале.
нутыпонел, кароче

Так что же это за эффект?
Попробую объяснить принцип
Мы видим что-то лишь потому, что нам в глаза оттуда прилетел свет. Звучит коряво, но так оно и есть. Прилетел красный луч — мы видим красное. Прилетел зелёный — мы видим зелёный.
Так вот, при любом раскладе свет проходит через линзу. Либо это реальная линза в фотоаппарате, либо наш природный хрусталик. И поскольку ничего идеального в реальном мире не существует — то и наша линза обладает несовершенствами. Сам материал не совсем чистый, поверхность слегка мутноватая… Короче, попадая на линзу, свет немного рассеивается. И приходит на сенсор (сетчатку):
Не так
А вот так
Когда луч средней яркости, то этого рассеивания не заметно. Потому что яркость рассянного света — гораздо ниже «прямой» яркости.
Но если луч очень яркий, то сам он в нашем глазу выглядит как пересвет, а вокруг него возникает «ореол».
Лучше всего это видно на неоне

Собственно, именно это поведение света и воссоздаёт glow-эффект.

А теперь - как этот эффект делается в графике
Допустим, у нас есть какое-то
откровенно искусственное изображение

Мы делим его яркость на 2 части, которые в сумме дадут исходную картинку:
Допустим, 55% и 45% исходной яркости

Та, что менее яркая — это картинка, обозначающая рассеянную часть света. Поэтому
мы её размываем
и складываем обе части обратно. В результате получается чёткая картинка, но со светлым ореолом вокруг наиболее ярких мест.
И это смотрится гораздо натуральнее, чем исходник
В качестве примера я взял какой-то там wallpaper, и понятия не имею, откуда он. В любом случае, спасибо автору (кем бы он ни был).

Это самый простой алгоритм glow-эффекта.
Ещё проще можно сделать, если в самом начале не делить исходное изображение на 2 части, а взять оригинал в качестве основного компонента (100% исходника) и слегка затемнённую версию (40%) — в качестве рассеянного (размываемого) компонента. Очевидно, что после сборки итоговая яркость станет больше, чем была первоначально (140%), но обычно разработчики это учитывают и делают исходный рендер чуть темнее, чем нужно в итоге.

Например, именно так было сделано в
Prince of Persia: The Sands of Time

Как нетрудно заметить, glow, когда он накладывается на всю картинку, придаёт ей этакой сказочности.
А если конкретнее — «затуманенности». Потому что так явно свет рассеивается только в тумане, причём довольно густом. Так что совмещать эти 2 эффекта — как говорится, сам бог послал.
Показать картинку

Дальше — больше. Если уж мы используем туман, то «делить» исходную картинку на чёткую и рассеиваемую составляющую — можно по карте глубины. Тогда то, что дальше в тумане — сильнее размоется чем то, что ближе.
Наконец, можно вообще произвольно крутить две этих части для достижения желаемого эффекта.
Как ты уже мог догадаться, в таком случае нам очень пригодится HDR-рендеринг: с его помощью при разделении изображения мы сможем сохранить яркости выше 1, да и размоются они гораздо натуральнее. А если всё это ещё и приправить сверху Sun Shafts (и фларами по вкусу), то
получится вообще красотища!

Но это — у добросовестных разработчиков. А нерадивые — идут на хитрость и под вывеской «HDR» — на самом деле рендерят самым первым способом (100%+40%), просто не везде, а по специально сделанной маске.
Отсюда — и пересвет при включении этого типа-HDR:
Потому что он не HDR никакой, а Glow по карте-маске

К слову, так уж повелось, что честной glow или простой glow на весь экран — так и называется. А вот когда glow'ятся не все объекты, или степень этого эффекта пропорциональна яркости пикселя (т.е., «на лету» генерируется карта glow по яркости) — это bloom.
В результате — «настоящий» glow придаёт натуральности, а bloom — добавляет яркости в и без того яркие места. Т.е., пересвечивает картинку.
Показать картинку

Так что, как говорится, опасайтесь подделок!

Но даже если учитывать такую непорядочность отдельных игроделов, я всё равно люблю Glow. Ведь он внёс свою лепту в те шедевры,
которые навсегда останутся у нас в памяти


Ну и напоследок — то, о чем меня люто-бешенно спрашивали в комментах к предыдущим частям:





Anti-Aliasing (AA) Есть в меню

Тема, на самом деле, объёмная. И до третьей части я её откладывал в том числе потому, что опасался, как бы на неё одну не ушла отдельная статья… в итоге почти так и получилось.
К тому же, по-человечески разобраться с АА без некоторой нудной теории — невозможно. А это напрочь выбивается из общего формата/стиля всей серии.
Поэтому конкретно эту тему — я вынес в отдельную мини-статью.





Как видишь, эта часть получилась очень тёплой, светлой, ламповой.
Как и те воспоминания, которые остались у многих из нас от предыдущего поколения. И не важно, играешь ты на ПК или консолях — технологии везде одни и те же, разница лишь количественная, а не качественная.

Музыка под настроение (на выбор по вкусу)

За сим — я призываю всех оставить в прошлом платформенные холивары.
Вместо этого — лучше искренне поблагодарить всех тех графических Кулибиных, которым мы обязаны за сегодняшний уровень графона.
Ностальгически вспомнить любимые игры предыдущего поколения. Прокрутить в памяти судьбы дорогих тебе персонажей, в последний раз ощутив их присутствие в своём сердце. Может быть, пустить скупую мужскую слезу по дням минувшим. Ведь такими мы их уже больше не увидим.

И направить взор в будущее, в предвкушении того, что день грядущий нам готовит. Какими графическими выкрутасами разработчики игр будут ублажать наши глаза. Какими персонажами будут содрогать наши сердца. Какими историями будут восхищать наши умы.

Некст-ген сулит нам новые горизонты, и далеко не только в плане графона.

Всем добра.

Позитиватор
Я не из тех, кто ищет дешёвой популярности грязными методами. Пускай даже эти методы стали мэйнстримом и безотказно работают.
Так что сиськи ради сисек… в моих статьях — не дождёшься.
Комментарии (94 шт.)
Долгожданная третья часть.
Немного задержался, но на мой субъективно-авторский взгляд — оно того стоило.

Четвёртая — будет менее лирической и более технической.
Беспрецедентное по сравнению с предыдущими частями количество примеров :) Практически комикс, но зато каждую мысль объяснил. Спрайтовые фонарики помню, да :)))
Похоже, самую техническую вкуснотищу ты оставил на следующий раз. И еще повторюсь, про сглаживание спин-офф был великолепен, да. Большое спасибо.
Стопгейм, думаю не стоит прерывать победную серию автора, а? ;)
Позитиватор действительно заставил улыбнуться. Спасибо большое, за труд, направленный на осознание обычным игроком построение его любимых игр…
Афтар пришел за очередным касарем xD
P.S. Обожаю твои статьи, спасибо что ты есть!
Сомневаюсь, что дадут. Костя же в предыдущем «Игрозоре» ясно дал понять, что ситуация исключительная. Мол, «не борзей, и так уже 2 косаря почти подряд».
Органезуй пожертвования ))
Такой труд должен оплачиваться, не за один час написано же.
Не за один выходной :)

Ну да ладно. Как я уже отвечал вот тут,
Закончу эту серию — а там посмотрим.
Насчет Lens Flares (Спасибо я теперь знаю как это штука называется) это киношный эффект. Ни понимаю, что он делает в шутерах от первого лица, если у глаза такой эффекта нету. Он выглядит неестественно.
скрытый текст
Ах ТРОН при этих словах я вспоминаю фильм 1982 года, и игру TRON 2.0
Флары есть и на «природных» глазах. Просто выглядят они по-другому, потому что у хрусталиков другие оптические свойства. Никогда по ночам не заглядывался на уличные фонари? Или на фары проезжающих авто?
скрытый текст
А вот CG-шника оторвать от разглядывания флар в полу-трансовом состоянии (собенно, если он композер) — не легче, чем кота от валерьянки.

В кинематографе же наибольшей популярностью пользуются сейчас флары с анаморфных линз. Просто потому что. Так повелось.
Сильно по-другому.

Где то даже перебарщивают, выглядит так будто у тебя глаза в пыли или кто-то заляпал весь экран.
Ну так про такой вот «перебор» я и упомянул в статье.
Да на калька по Star Wars посмеялся от души… но надеюсь ты не окажешься потом прав.
Просто выглядят они по-другому, потому что у хрусталиков другие оптические свойства.

Звездообразные такие ореолы или эффект радуги?
эм… я даже не представляю, как это на словах объяснить. А рисовать лень. Короче, другие.
Насчет Lens Flares

Я наверное единственный, кому этот эффект нравится. По крайней мере отвлекает от всяких косяков графики, херовых текстур и прочего.
Учитывая его популярность в тех же музыкальных клипах — поверь, далеко не единственный.
Я вроде все 4 статьи читал, анизотропной фильтрации не было? Это же тот же анти-алайсинг только для текстур.
В 4 части будет. 4 часть — про самый матан (кроме АА, о котором уже рассказал).
Вот кого надо было в авторы брать!)))
Я из-за тебя и твоей статьи на работу опоздал. Тебе не стыдно, а?
Что я начальнику скажу?
Спасибо за труды. Повторюсь: ты реально крут.
Совершенно не стыдно. Даже горжусь. :)
Показать картинку

Ты ещё начальнику статью подсунь — пускай он завтра сам опоздает.
Молодец!!! Благодаря тебе первый раз залез в блоги на SG. Очень интересно и познавательно пишешь. Так держать!!!
Ленс флэйры обожаю просто. Помню как игрался с тем самым плагином в AE просто любуясь на различные пресеты. И Абрамса понимаю за любовь к ним и не осуждаю даже. :3
За серию текстов спасибо, чтоб тебе еще один косарь дали. :3
Спасибо! Жду четвертую часть, так как хотелось бы узнать больше подробностей как оно работает.
Sun shafts это конус Тиндаля по научному, рассеивание света в дисперсной среде.
Возможно. Глазами CG-шника: sun shafts — это фэйковое просвечивание вольюм-фога.
On-lens grime/dirt
Не люблю я этот эффект. Такое чувство будто не ты на поле боя, а смотришь через грязную камеру…
Кстати туман очень крутой в ArmA 3.
В шутаны я не играю, поверю на слово.
RON: Evolution простая игра. Там только скука была достойным противником. Прошел без читов, тренеров и т.п. А графика в ней, иногда меня всё же радовала (Блюр наше всё).
*TRON: Evolution — простите…
Ну так о том и речь.
О графике или о сложности? В любом случаи, как и создатели фильма, разработчики забыли, что продукт, должен содержать в себе интиресные события, а не только несколько современных технологий.
О скучности. О том, что нужно совершить над собой усилие (либо быть огромным фанатом), чтоб выдержать игру.

А на фильм — попрошу не гнать. Он не про закрученные сюжеты, а это просто красивая иллюстрация вселенной. Как прочитал когда-то в чьём-то отзыве:
TRON: Legacy — это не фильм, а клип с гигантским бюджетом про то, как Джеф Бриджес и Тринадцатая из Хауса идут на концерт Duft Punk.
Идя на фильм в кинотеатры, я не рассчитывал увидеть клип.
Под финал, кино для меня стало сидативным — 3D-очки и приятная графика, дали мне заснуть (пусть и на пару секунд) в разгар финальной битвы. По мне, кино было излишне растянуто (большинство сцен были медленные), от чего накал даже от гонок встречался прохладно. Возможно в этом была авторская задумка, но мир был не так детализирован и разнообразен (принципиальная смена сцен), чтобы мои глаза, хотели смотреть на экран не отрываясь.

А статья годная — оформление, сдержание — одной фразой: «Годный сиквел».
«На вкус и цвет». Я, вот, был в поросячем восторге и неимоверном воодушевлении после просмотра фильма.
Единственное место, где можно было слегка заскучать — это ближе к концу, когда они летят на паруснике. Но там оно не «проседающее», а просто переключившееся с экшена на лирику. И оно там очень к месту, как раз меж двух эпичных сцен. Мне очень понравилось.

Давай не будем холиварить на тему вкусов
Прелесть мира — в его разнообразии.
Я, вот, напрочь не понимаю ужастиков и исторических эпиков. А также классического (читай, «средизменого») фэнтези, молодёжных комедий и ещё целой пачки жанров.
Но кто-то это смотрит, кому-то это нравится. Тёткам за тридцать — так вообще, нет ничего лучше, чем «Страдающая рабыня Изаура любит, богатея».
Люди разные, их предпочтения — тоже. И это замечательно, на мой взгляд.

Ты ожидал увидеть поп-корн шоу — оно там действительно далеко не самое выдающееся.
Но теперь у тебя есть отзыв человека, который совершенно искренне считает, что «TRON: Legacy» — это, хоть и не шедевр всех времён и народов, но всё равно шикарный фильм. Просто для специфической, не попсовой аудитории.
А значит, наверное, это не фильм говно, а просто не твой жанр.
Забавно, но в сон поклонило как раз во время полётов.
Кино смотрел не ради попкорна, а ради любопытства к миру Tron — игра TRON 2.0 и оригинальный фильм, нашли место в моём сердце.
Для меня, утомительным оказался только хронометраж некоторых сцен. Но я рад, что вы увидели в этом фильме, гораздо больше интересного, чем я; фильм то поставлен добротно. И я рад был прочесть ваше мнение.

Но что-то меня совсем в оффтоп понесло. Приятного дня.
я тоже балдел от фильма! настолько интересен и необычен сам мир! но самое впечатлающее — это смысл и основная идея фильма! уж очень многое связано с реальными проблемами человечества! что нынче актуально! в общем, кто не видел обязательно посмотрите!!!
Огромнейшее спасибо за продолжение! Не зря ждал, опять получилось крайне интересно и познавательно, жду 4 часть!
Очень доступно и невероятно интересно.Большой молодец!
Молодец. Даёшь косаревый хет-трик!!!
Как всегда круто, молодец!
Третий косарь! Причём этот лучший! СГ ну тут явно виден новый кадр в вашей дружной семье! Вербуйте пока свободен!
Кстати да, видно же что чел реально круто шарит и статьи пишет очень клёво и доступно.
И буду очень рад, если возьмешь всё таки хет трик. Думаю на главной странице сайта с удовольствием прочитают и эту статью. Авторы стопгейма а что? Раз уж два подряд дали, то почему бы третий не дать!))) Ну само собой если лучше топика не будет.
что такое «хет трик»?
В футболе, хет-трик означает три забитых гола подряд, одним игроком. Ну, а ребята пророчат тебе третий косарь подряд ;)
А, ну тогда да. Я ж не против. :)
Но это уже не от меня зависит.
Вот не знал. В UT3 присутствует крик одобрения, за не помню что, наверное за тройное убийство подряд, а это оказывается из футбола)
Спроси у него, что такое Хет-трик, расскажет
А ведь самое обидное, что только 1,5 олдфага поймёт :(
Ты недооцениваешь их количество.
откуда Манулу про олдфагов знать? он же сам нуфаг
Мне 22 года, я древний как говно мамонтов-клонов.
Для кота это действительно грандиозный возраст.
Вот-вот
Это же Эл! ^_^
ОЛДФАГ ^_____________^
С вероятностью 86,789% этот блог получит косарь на этой недели.
Остальные % непредсказумый фактор пятки Тости.
Как видишь, не угадал.
Показать картинку
Посмотрел «Игрозор» — даже не знаю, как воспринимать. То ли эпик вин, то ли эпик фэил.
То ли...
принцип «не больше N косарей в одни руки» в действии.
скрытый текст
принцип «не больше N косарей в одни руки» в действии.


Скорее не «В одни руки», а «За одну концепцию»(не знаю как это вообще назвать). Ибо были же и Келебро, и Месси, которые раза по три косари получали. Но получали именно за то, что их посты были разноплановыми.

И, нет, это не побуждение к действиям(хотя...), а просто маленькая ремарочка, дабы расставить все точки над i.
скрытый текст
Скорее не «В одни руки», а «За одну концепцию»
Значит ли это, что на SG не поощряются по-настоящему развёрнутые темы с действительно «глубокой аналитикой»? Те, которые в принципе невозможно раскрыть за 1 статью. Которые по определению будут либо серией в нескольких частях, либо унылой отсебятиной в общих чертах (что, в свою очередь, превратит статью в сплошную «воду» безо всякой конкретики).
Пятка она такая. А косарь этой недели фейл.
Ну с позиции менеджмента — я прекрасно понимаю, почему не награждают за сиквелы (как Костя сказал, я — для меня и так сделали исключение).
тем не менее...
Про «неодобряемость» циклов статей в моём предыдущем комменте — это не риторика, а вполне конкретный вопрос.
Я пытаюсь разобраться с устоями, принятыми на SG. Чтоб понять, вписываюсь я в них или нет. А не «лезть со своим уставом в чужой монастырь».
И вообще — если тебе самому, да и народу нравится эта серия постов — и не плевать ли, дают косарь али нет?
Тут можно процитировать твои слова о том, что делать что-то специально для косаря — не есть хорошо
ТЫ ЗА МНОЙ СЛЕДИШЬ?
Дык я и в курикле все комменты читаю. Я теневой модер. Хотя все эти топики автора про технологии в графоне не читал — глаза не умеют отличать средние настройки графоны от ультры и прочее.
Учитывая временные затраты на качественную статью — не плевать.
Развёрнутый ответ
Ясное дело, что делать что-то надо только тогда, когда к этому «душа лежит». Но, как я уже где-то отвечал, на голом энтузиазме далеко не уедешь (инди-геймдев тому пример, где процентов 90% всех стартапов — фэйл из-за отсутствия финансирования).

Проще говоря, исключительно на собственном желании — лично я могу позволить себе выделять время только на одну статью в месяц-два. И это только если у меня всегда будет для этого подходящее настроение. С материальным стимулом — почаще. Потому что вопрос не стоит не так: «подработать фрилансом в выходные ИЛИ написать статью», — а вот так: «подработать фрилансом в выходные И написать статью».

Качество материалов от финансирования не зависит, а вот их объём и частота выхода — ещё как.
Вторую и третью часть я закончил так быстро (при моём графике) не в последнюю очередь благодаря какому-никакому финансовому стимулу.
В той опросной темке добавь ещё и вопрос, насколько, мол, важна частота выхода статей. И если не так много людей будет ратовать за еженедельность — то почему бы не выпускать раз в месяц-два?
Это отдельная тема для опроса. Но тоже запущу. Уже после 4 части. Ибо она уже точно выйдет с перерывом.
На этих и следующих выходных я занимаюсь делами, скопившимися за все те weekend'ы, которые я полностью посвятил написанию статей.
А косарь этой недели фейл

Это ещё почему?
Скучный блог манабананы
Как говорится, на вкус и цвет… Мне было приятно почитать.
Эфиры разные
Вот, вообще не согласен.
скрытый текст
Которые по определению будут либо серией в нескольких частях, либо унылой отсебятиной в общих чертах (что, в свою очередь, превратит статью в сплошную «воду» безо всякой конкретики).


Ну не только ж аналитике на главную выходить ;) А вообще — делается это как бы чтобы избежать застоя, ибо будут видеть всякие ребята, что посты про графон окупаются и тоже начнут делать свои аналоги(Не, серьёзно такие найдутся), что несколько губительно для Блогов. Но это всё равно противоречиво.

А такого, чтоб косарь давали прям каждой части серии постов про что-нибудь, в принципе раньше не было — так что радуйся, что таким вот исключением оказался :3
скрытый текст
Я и радуюсь. :)
Но если буду и дальше писать для SG — надо найти «точки пересечения».
Увлекательно «трындеть ни о чём» я, к сожалению, не умею. Это особый талант. Я привык если уж что-то и рассказывать — то основательно.
Я обиделся =(
:333333
На кого? За что? Это как-то связано с твоей последней статьёй?
Моя не понимать.
Его не упоминули.
Его не взяли.
Lens Flare, On-lens grime/dirt, Sun Shafts, Bloom отличные эффекты. Но их количество в современных играх это жуть. Их пихают даже туда, где их не должно быть. Отчего иногда хочется просто выключить игру и не вспоминать о ней несколько дней. И не понятно почему разработчики часто не дают их отключить.
странно, но где ты такие «эксклюзивы» находишь?)))
но я вот не помню ни одной игры, где бы глаза вылазили D
Посмотри на скриншоты в данной статье и увидишь о каких играх я говорю. Конечно каждому своё и многим может показаться красивой картинка заляпанная чёрт знает чем. Но, к сожалению, не мне.
значит это чисто индивидуальное! лично я не увидел в здешних скринах ничего заляпанного)
а если это задумано авторами? то зачем отключать? из фильма ведь блики не уберёшь, или камеру трясущуюся тоже не изменишь. так что тут либо смириться, либо не играть))
В garrys mod иногда ну слишком много блума, и в контре: сурс
Спасибо за поддержку всех, кому эта статья понравилась.

И вновь, очень хочу узнать ваше мнение в этом опросе. Чтоб подкорректировать дальнейший курс.
саундом из игры про братьев выдавил слезинку:'( напомнило о наиатмосфернейшей игруле

с огромным удовольствием прочитал всё
C Z-Depth Fog разработчики явно переигрывают. Даже тот ваш пример — с туманом выглядит, будто через очки с мутной оптикой.
Где могу в играх отключаю эту опцию, потому что в реальности выглядит ближе ко второму варианту (без тумана), чем эта муть.
Градиент какой-то неправильный у этого эффекта. Он должен нелинейно зависеть от расстояния. В играх же получается, будто линейно. Чувствуешь себя ёжиком в тумане.
Кстати, и «скучный тусклый фон» весьма угнетает. Я понимаю, что MMORPG Perfect World в принципе считается древней, но напрягает этот момент даже на максимальной графике. Качественные скрины фотографического качества с горизонтом сделать не получается.

Ну и с псевдо-HDR и Bloom тоже переигрывают.
Вот прямо сейчас мучаюсь с настройками EuroTruckSimulator 2, потому что или слишком яркие блики или слишком унылое гъ.

А вообще, спасибо за интересные статьи. Читаю уже четвертую и только киваю.
Где могу в играх отключаю эту опцию

Напрасно. Бесспорно, в случае с этим эффектом (как и с любым другим) — надо знать меру. И не у всех разрабов это получается. Но, вообще-то, при грамотном использовании он как раз придаёт реализма, а не лишает оного.

Градиент какой-то неправильный у этого эффекта. Он должен нелинейно зависеть от расстояния.

Угу, именно. Зависимость от расстояния — экспоненциальная. По-правильному — величину тумана надо считать по закону Бугера-Ламберта-Бера. Ну или хотя бы по упрощённой формуле абсорбции Q = k^L (где k — коэффициент непрозрачности от 0 до 1, а L — длина луча в среде).
Но, увы, до сих не все игры пользуются даже второй формулой.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обезьянья курилка
Блог курилок и длинных разговоров
Как начать играть в D&D (и не только)
Персональный блог пространных рассуждений
[ХАЛЯВА] Юбилейное место раздачи халявы V10!
Персональный блог Ивана Лоева
Rule of Rose
Блог davidku
Впечатления о новых играх прямиком с E3 2017
Персональный блог Дениса Бейсовского
Ratchet & Clank
Блог goodgamerbest
StopGame Live — июнь
Блог StopGame
[запись] Блогозамес в Left 4 Dead 2!
Персональный блог Goordoon'а
Стрим Resident Evil Zero от 20.06.2017
Персональный блог «Независимая Конторка»
WhiteDay
Блог обзорщиков
Resident Evil: Vendetta или мини-рецензия.
Персональный блог «Независимая Конторка»
Наверх ↑