Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Об играх — изнутри Технологии графики в современных играх, часть 2: Апофеоз Past-Gen'а

Самое актуальное

  • Инфакт от 22.06.2017 — Star Wars от Visceral Games, L.A. Noire, God of War…
  • Красота спасает South Park: The Fractured But Whole (интервью с E3 2017)
  • Видеопревью игры Medieval Kingdom Wars
  • Разбор полетов. Rule of Rose
  • Обзор игры Conarium
  • Обзор игры Arms
  • Инфакт от 21.06.2017 — Anthem, HITMAN, Crackdown 3, ремейк Half-Life…
  • Видеопревью игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Инфакт от 20.06.2017 — Call of Duty: WWII, Frostpunk, Killer Instinct, Horizon…
  • Превью по пресс-версии игры Fortnite
  • Инфакт от 19.06.2017 — Horizon: The Frozen Wilds, Ataribox, OpenIV, HITMAN
  • Трейлер Skull & Bones на русском языке
  • Трейлер A Way Out на русском языке
  • Трейлер Beyond Good & Evil 2 на русском языке
  • Crossout. Колесницы из говна и палок
  • Хоррор-уикенд на StopGame.ru! Dead by Daylight
  • Playerunknown's Battlegrounds. Голодное королевство игр
  • ММОдерн №154 — Skull & Bones, Kingdom Under Fire 2, Dark and Light…
  • Превью (E3 2017) к игре Skull & Bones
  • Обзор игры AereA
  • E3 2017. Превью Skull & Bones — Мультиплеер про пиратов
  • E3 2017. Превью The Crew 2 — правильная Need for Speed?
  • Превью (E3 2017) к игре Assassin's Creed: Origins
  • Превью (E3 2017) к игре Crew 2, The
  • Инфакт от 16.06.2017 – Запрет модов для GTA, Beyond Good & Evil 2, Forza Motorsport 7…
  • Пользовательский обзор недели
  • E3 2817. Превью Far Cry 5 — где наркота?!
  • E3 2017. Assassin’s Creed: Origins — триумфальное возвращение?
  • Трудности перевода. Horizon: Zero Dawn
  • Инфакт от 15.06.2017 [игровые новости] — Call of Duty: WWII, The Evil Within 2, Anthem, Escape from Tarkov…

Технологии графики в современных играх, часть 2: Апофеоз Past-Gen'а

+570

Часть 2: Апофеоз Past-Gen'а

В прошлой части моего рассказа основной темой была «сверх-новая эра» — эпоха DirectX 11 и OpenGL 4. На сей же раз — речь пойдёт о технологиях, появившихся (или ставших мэйнстримом) за время «правления» консолей предыдущего поколения.

По моему скромному мнению, этот период можно считать Ренессансом игровой индустрии. Именно Xbox 360 и Playstation 3 вызвали такой колоссальный скачок в графике, каких не было в предыдущих поколениях и, боюсь, уже не будет в следующих. Наверное, благодаря этому Past-Gen продержался так долго. Хоть в последнее время уже все понимали, что ему давно пора на пенсию, но графика и по сей день смотрелась весьма неплохо. А во всяких Last of Us — и вовсе шедеврально.
Не пойми меня неправильно: я сам ПК-геймер. Но...
... вот кого надо благодарить за наш сегодняшний графон
В результате этой «Эпохи Возрождения» — появилось больше графических технологий, чем за всю предыдущую историю игр. Конечно, так произошло в том числе и благодаря затянувшемуся жизненному циклу этих консолей. Но это далеко не основная причина.
Offtop: Откуда вообще берутся новые технологии в играх
Дело в том, что каждый игродел всё время зажат в рамки возможностей железа. В рамки, которые ему кажутся чудовищно тесными. Но в которые, тем не менее, надо вписаться. При этом, ещё и выдав картинку как можно сочнее.
Всю свою жизнь он мечтает в реалтайме сделать то, что доселе было лишь в фильмах. Но как только железо позволяет реализовать что-то киношное — фильмам тут же открываются новые горизонты.
Так что разработчики игр всё время находятся в этакой «гонке вооружения», в которой им никогда не победить.

В такой ситуации — вся надежда лишь на новые технологии. И получить их можно лишь двумя способами.
Вариант первый — тупо ждать. Однажды, независимо от тебя, процессорная мощь «дорастёт» до чего-то киношного. И можно будет его просто «слизать» под копирку. На сегодняшний день это основной источник «новых» графических фич в играх. Но лично мне такие «открытия» кажутся не очень интересными.

Совсем другое дело, когда новая технология — это результат истинно творческого подхода технарей. Наглядный пример того, что получается, когда прогеры от мира игр не втупую используют фичи нового железа или DX (ещё и выдавая их при этом за достоинство своего движка / своей игры), а действительно придумывают оригинальный способ для создания желаемого эффекта.
Такие гениальные программисты графики всегда были, есть и будут. Но, как и любых других гениев, их очень немного. Зато если уж им удаётся изобрести какую-нибудь новую вундервафлю — она точно сорвёт всем башню, даже не сомневайся.

Да, нынешний past-gen охватил огромный промежуток времени. Так что и в датах появления «экспонатов» из нашего сегодняшнего списка — колоссальный разброс. Одни явились свету практически только что (BattleField 3), другие — буквально сразу же после релиза этих консолей, а третьи — и вовсе существовали и раньше, но расцвели во всей красе лишь на PS3/X360.
Поэтому как-то упорядочивать сегодняшний список нет смысла, и рассказывать я буду вразнобой, преданно следуя велению своей левой пятки… волшебного китайского рандома.
Как и в прошлый раз, оговорюсь сразу:
Хоть я и работаю в CG-индустрии, но я не Господь-Бог от мира компьютерной графики. Так что в мелочах могу ошибиться. Если написал что-то не то или не так — поправляй в комментах.

И последнее, что хотелось бы сказать во вступлении. Не все технологии из сегодняшнего списка присутствуют в меню графических настроек. Но я просто не мог обойти стороной эти, без преувеличения, феноменальные достижения игровой индустрии.
Чтоб у тебя была возможность ознакомиться лишь с тем, что тебе интересно, я отметил их значками:
Есть в меню
Нет в меню

Ну что, приступим!




Translucence (Просвечиваемость) Нет в меню

Давай проведём такой небольшой эксперимент. У тебя есть под боком какая-нибудь мелкая лампочка? Без разницы, какая. Хоть фонарик на телефоне, хоть светодиод на мониторе. Лучше всего — белого цвета, но сойдёт и красного. Чем ярче — тем лучше.
Нашёл? Закрой её пальцем.
Для СОВСЕМ ленивых

Видишь? Он просвечивает.
«Ну и что тут такого? Все этим в детстве баловались.»

А то, что возникает интересный парадокс: при обычных условиях ты смотришь на руку — и она ведь непрозрачная. Плотная, матовая. Не просвечивающая. Но если расположить яркий источник света непосредственно за ней — то оказывается, что свет она всё-таки пропускает.
И так — не только с человеческим телом. Воск, матовый пластик, молоко, лист растения… Практически все органические соединения и множество неорганических. Т.е., большинство того, что нас окружает.
Ладно, не будем углубляться в физику с химией и вернёмся к графону. Этот эффект во «взрослой» графике называется SSS (SubSurface Scattering, подповерхностное рассеяние). И в фильмах он широко используется уже очень давно. Просто потому, что без него лицо персонажа будет выглядеть либо как гипс (если не блестит), либо как эмалированная железка (если блестит).
Иллюстрация-пруф (картинки кликабельны, разрешение хорошее)
Текстуры — классные. И морда мужика выглядит неплохо. Но без SSS — на свет реагирует, как раскрашенный чугун:


Включаем SSS:


Искусственно усиленный SSS:

На первый взгляд, картинки практически идентичные. Но между ними есть отличия, и именно их ловит наш глаз, когда мы пытаемся по внешнему виду определить материал.
В общем, SSS — штука крутая и нужная. Оно в одно включение адски повышает реалистичность любой модельки, особенно персонажей.
Вот только жрёт оно процессорного времени — немерено. А оттого — для реалтайм-графики просвечиваемость недоступна… была до недавнего времени.
И первая удачная попытка воссоздать SSS в реалтайме принадлежит, конечно же…

Crysis 1: Thin/Planar (foliage) Translucence


Или, по-русски, просвечиваемость тонких/плоских объектов (листвы).
Тут, как раз, тот самый случай, когда мощности железа просто однажды позволили. В Crytek не изобретали ничего нового. Лишь взяли на вооружение технологию, которая уже давным-давно используется в киношном рендере. Да и от стандартного алгоритма освещения — отличается лишь одной мелочью.
Принцип прост
Обычно — свет считается только с одной стороны полигона. С той, которую мы видим. Тут же — рендеринг осуществляется по тому же самому алгоритму. Точно так же создаются тени. Но освещённость считается не с одной, а с обеих сторон. И их результат плюсуется. Всё.

По сути, ничего нового. Просто в 2 раза больше вычислений на свет. И именно поэтому данная технология раньше не использовалась.
На момент выхода первого Crysis'а её, имхо, тоже рано было внедрять: железяки были ещё не настолько мощными. Но в Crytek захотели адский (по тем временам) графон — и получили его. Ценой (адских же) тормозов.
Унылая отсебятина aka лирическое отступление — не читай
Меня вообще по сей день терзают смутные сомнения, что само решение сделать первый Кризис в сеттинге джунглей было продиктовано в первую очередь именно тем, что КрайТеки ну ооочень хотели похвастаться просвечиваемостью.
А чтоб её было видно — просвечивающие объекты надо располагать между игроком и лампочкой. Поскольку основная лампочка — это солнце, то, естественно, эти самые объекты должны висеть над головой игрока. И ещё очень желательно, чтоб они при этом плавно двигались, демонстрируя всю прелесть этого эффекта.
Не знай, как тебе. А мне под такое описание в голову приходит только пальмовый лес :)

В современных играх этот вид просвечиваемости используется повсеместно. Потому что по нынешним меркам двойной или даже тройной расчёт прямого света — и в подмётки не годится прожорливости всяких TressFX'ов.
Но, как ясно из названия, применение этой технологии сильно ограничено. Она подходит лишь для тонких плоских объектов: бумага, ткань, листва, плёнка. Для по-настоящему объёмных вещей — не годится.
Когда-то это вызывало приступы остервенелого фапа у поклонников Кризиса
Однако именно это стало первым шагом к реалистичным лицам персонажей, ведь за ним последовал и второй:

Battlefield 3: «Approximated»/DICE Translucence


У этой просвечиваемости нет собственного названия, хотя вот как раз она — его достойна. Поэтому как её только ни называют: approximated (аппроксимированная/приблизительная), DICE's (просвечиваемость от DICE), Battlefield's… Но проще всего её гуглить — по имени автора.
Есть такой программист графики — Colin Barré-Brisebois. Сейчас он работает в Warner Brothers Games Montréal (и миграция всех самых крутых людей из DICE — тема очень интересная, но как-нибудь в другой раз). А раньше он работал в DICE и написал для третьей Баттлы сабж.
Лично меня больше всего впечатляет именно эта просвечиваемость. Потому что Колину удалось получить правдоподобный псевдо-SSS практически по цене предыдущего экспоната («тонкого»).
Скрины с первой демонстрации
И видео — оттуда же

Во время демонстрации этой технологии на GDC 2011 Колин… показал все её исходники. Даже более того: вся презентация была, по сути, подробным разбором того, как работает этот алгоритм, какой параметр за что отвечает и как все остальные девелоперы могут сделать то же самое в своей игре.
Все желающие убедиться — могут просмотреть полную запись этой презентации.

Конечно, эта технология воспроизводит SSS не совсем корректно. Есть ряд артефактов, возникающих при определённых условиях.
Но знаешь что? Рядовой игрок их даже не заметит!

Итого, что имеем? Практически бесплатный (по ресурсам) SSS, который работает на по-настоящему объёмных объектах, и при этом авторы не требуют за лицензию 100500 тыщ-мильёнов денег.
Неудивительно, что со стремительностью сдетонировавшей бомбы эта просвечиваемость разлетелась по всем игровым студиям мира и была реализована во всех существующих движках.
Пример на Unity

Но, как ни парадоксально, до сих пор она была задействована всего лишь в нескольких играх.
Кроме Баттлы — я смог увидеть её только тут

C-C-C-COMBO! S-SSS и SS-SSS


Тем не менее, попытки получить «честный» SSS в реалтайме продолжаются по сей день. На мой взгляд, две наиболее интересных — это SSSS и SSSSS.
Нет, у меня не залипла «Ы» на клаве. Это «Separable SSS» и «Screen-Space SSS». Оба этих алгоритма — за авторством одного и того же человека, Jorge Jimenez. По ходу, ему нравится эта буква :)

Собственно, скрины с бошкой мужика в самом начале «главы» про просвечиваемость — как раз из его демки S-SSS.
В своё время по всем порталам, посвящённым графике и соответствующим чатам, промчался вот этот видос:
Его аналог на YouTube

Уж поверь, самыми ярыми графодрочерами — являются сами 3D-шники. Ну, вернее, те из них, кто ещё и геймеры.
Так что обсуждение этой демонстрации было бурным. Шутка ли: автор утверждал, что в реалтайме считает SSS, и притом делает это, что называется, «в лоб». Т.е., безо всяких фэйков и аппроксимаций. Прям, труЪ-SSS.
А через некоторое время — появился анонс в его блоге. Который, помимо всего прочего, содержит ссылку на скачивание самой демки на DX10. Кстати, настоятельно рекомендую скачать (Precompiled demo) и поиграться с SSS самостоятельно. Что и сделали многие CG-шники…
После чего выяснилось, что SSS, конечно, и впрямь честный. Вот только он не совсем реалтайм. При сегодняшних мощностях железа на компе среднего игрока в разрешении как минимум фуллХД — частоту кадров ну никак нельзя считать хотя бы просто приемлемой.
Так что, как говорится, «пооблизывались — и хватит».

Основой же для S-SSS стал SS-SSS, опубликованный несколько ранее. Я, честно говоря, не вникал в различия между ними, т.к. обе технологии пока что применять рано: слишком прожорливы. Но то, что S-SSS выглядит корректнее, чем SS-SSS, на мой взгляд, очевидно.
Впрочем, не менее очевидно, что за ними будущее.




DoF Есть в меню

Depth of Field, глубина резкости… так, вот только не надо тут про «мыльное кинцо»!

Так уж решила природа, что человеческий глаз — фокусируется. Научно-технический прогресс ушёл далеко вперёд, и фотоаппараты с видеокамерами уже давным-давно могут снимать абсолютно резкое изображение. Вот только оно никому не нужно.
DoF придаёт картинке «киношности». Он позволяет акцентировать внимание зрителя на наиболее важном объекте. По сути, именно глубина резкости превращает унылые говнофоточки для вконтактика в «профессиональные фотографии».
Нужны пруфы? Да пожалуйста!

Расфокус настолько необходим в кино, что даже если его не было в оригинальном видео — его искусственно туда добавляют. В чём можно убедиться, глянув любой брэйкдаун от любой крупной VFX-студии. Например, вот красивый от Blur (очень хорошо видно в самом конце).
Так что брюзжат насчёт «мыла» лишь те, кто не знает, к чему бы придраться.

Попытки воссоздать Depth of Field в играх начались настолько давно, что… нет, ты не поверишь. Лучше я просто покажу скриншоты. Открой их в полном размере — и ужаснись, что творится на бэкграунде.
Chaos Legion

Нет, это не «паршивая текстурка» на фоне с изображением домиков. Это реальные, полигональные домики, которые потом искусственно размыты. Качество размытия — ну, какое уж было в 2003 году.
Лирическое отступление про моё знакомство с этой игрой
В далёкие нулевые, будучи школьником, я люто фапал на Devil May Cry 3 (да и до сих пор обожаю эту серию, включая перезапуск). Консолей у меня отродясь не было (о чём порой жалею), но третья часть DMC вышла на ПК — и была затаскана мной до дыр. Сперва — пиратка с вырезанными роликами, потом — более «кошерный» репак (сейчас она у меня куплена в стиме, так что всё ОК).
Так вот, в очередной раз перепройдя DMC (на тот момент — единственный для ПК), мне захотелось MOAR. Стал искать, чего же такого подобного выходило от того же издателя. Нашёл — только Chaos Legion.
Представь, каково же было моё удивление, когда я установил честно купленную «лицензию» с диска от Акеллы (если не ошибаюсь) — и увидел ЭТО.

Сейчас, после многолетнего опыта работы с графикой (в том числе — игровой), я прекрасно понимаю, чего тогда хотели добиться авторы. И почему оно у них не получилось. И что именно благодаря такому вот «первому блину» у нас сейчас есть действительно красивый DoF.
Но в то время эта игра мне запомнилась в первую очередь «отстойным графоном с текстурками низкого разрешения».

Несмотря на кошмарный внешний вид, это ровно та же технология, которая использовалась в играх до прихода нынешнего некст-гена. А именно,…

Размытие по карте глубины


Да-да, тот самый Heavy Rain, который породил само понятие «мыльное кинцо», и стал «лицом» этой технологии. Хотя она применялась и до него (как я уже продемонстрировал), и после. Менялась форма размытия, менялось его качество, менялись способы перехода от фокуса к расфокусу. Но суть оставалась прежней.
Есть исходная (резкая) картинка. И к ней есть карта глубины.
Она выглядит примерно так

Берём первую — и размываем её по второй. Где на карте глубины белое — там максимум размытия, где чёрное — там его нет (фокус).

Как говорится, всё гениальное — просто. Улучшая различные аспекты этого метода, игроделам в итоге удалось сделать довольно убедительный расфокус.
Вот только у него есть 2 неустранимые проблемы:
1. прозрачные объекты размываются некорректно, т.к. каждый пиксель имеет только одну позицию по глубине.
Ты наверняка замечал это на очках EDI из Масс Эффекта

2. на границах объектов размытие тоже получается некорректным: либо цвет переднего плана «заезжает» на фон, либо наоборот.
Внимательно смотрим на силуэт

В результате — игровым девелоперам приходилось совершать «сделку с совестью»: сам эффект расфокуса добавлять, но делать его очень слабо выраженным. Чтоб эти проблемы не сильно бросались в глаза.

Bokeh


Эффект Боке — такое хитрое размытие, после которого фон становится не просто мутным, а приобретает форму ярких кружочков/многоугольников.
На реальных фотографиях — расфокус выглядит именно так

Добиться этого эффекта можно и по-старинке, и с помощью специальной фичи DX11.
Но в последнем — две оговорённые выше проблемы частично решены. Плюс к тому, качество размытия — тоже повыше будет.
Боке в Mass Effect на DX9
Сравнение боке в Crysis 2 на DX9 и DX11 (открой в полном размере)




HDR Есть в меню

Ой, сколько слухов насчёт этой технологии и вводящих в заблуждение скринов гуляет по инету!
Кто-то убеждён, что её назначение — засвечивать картинку. Кто-то — и вовсе путает её с bloom-эффектом. В чём, кстати, виноваты сами игроделы, потому что ставят 2 этих параметра в один пункт меню.
Вот они, виновники путаницы
Fallout 3:

Oblivion:

FarCry:

Значит так. Давай всё с начала.
HDR — это High Dynamic Range. Высокий динамический диапазон.

В природе нет такого понятия, как «макисмально яркий свет». Свет может быть любой яркости: от ноля и до бесконечности. Когда мы видим какой-то цвет как абсолютно белый — это лишь значит, что в данный момент наш глаз выбрал эту яркость в качестве максимальной, чтобы разглядеть какие-то детали. С примером будет понятнее.
Это одна и та же картинка, просто с разным максимумом
Ещё пример
И ещё один (2 крупных изображения — уже обработаны)

Так обстоят дела в природе. А теперь давай посмотрим, что творится в играх.
Есть текстурки. Это обычные картинки в формате jpg/png/tga. У них есть чёрное и белое значение, и некоторое количество оттенков между ними. Всё.

А теперь давай представим такую ситуацию. Допустим, у нас есть некоторая яркая текстура.
Небо — идеальный пример
Но по какой-то причине нам надо понизить её яркость. Что мы хотим получить?
Вот это
Но получим — вот это

Потому что в картинке максимально яркий — это белый. А всё, что ярче него — обрезано до него. И после нашей обработки — превратится в сплошной серый вместо того, чтобы «открыть» нам те детали, которые находятся в пересвеченной области.

Поэтому если картинка считается «по-обычному» (т.е., через LDR, Low Dynamic Range) — то
Все отражения и блики — не такие яркие, как должны быть

Так что же такое HDR? Как ты, наверное, догадался, эта технология расширяет диапазон возможных цветов. С ней — они могут быть ярче единицы. То есть, если отрисовать такую картинку «как есть» — то эти «сверх-яркие» цвета тоже будут выглядеть как максимальный белый (потому что монитор не может выдать цвет ярче). Но на самом деле их фактические значения — не обрежутся.
Схема-иллюстрация

Поэтому с HDR:
картинка выглядит гораздо корректнее

Помимо очевидного повышения реализма «в одно включение» эта технология также позволяет крутить яркость картинки на стадии пост-эффектов.
Ну то есть, при самом простом раскладе — с её помощью можно сделать эффект смены экспозиции (также известный как Tone Mapping). Это когда картинка плавно меняет яркость при переходе из тёмного помещения в светлое или наоборот.
Видно на 53 секунде
Но это лишь самый простой пример. При наличии HDR гейм-девелопер ничем не ограничен в пост-обработке, и может творить всякие красивости с картинкой, чтобы сделать её ещё более выразительной (это называется цветокоррекцией).

Так что если в какой-то игре после включения HDR всего-навсего появляются пересвеченные области и больше ничего — это говорит лишь об одном: у разработчиков малость кривые руки.




Enlighten Нет в меню

В далёком 2007 году в один прекрасный момент никому не известная компания Geomerics опубликовала вот этот трейлер.
Перезалив на YouTube
Невероятная по тем временам фича рассеянного освещения поразила умы многих. Этот трейлер даже попал на диск одного очень популярного тогда в России игрового журнала (сделаем вид, что ты не догадался, о каком журнале речь :) ).
Однако на момент этого анонса железки ещё не позволяли считать такое в реалтайме с комфортным FPS. Но разработчики не забросили свою затею, а ушли на некоторое время в подполье, и в 2008 году явились миру на GDC
с новым трейлером

Тебя сейчас, наверное, волнует резонный вопрос: нафига я это тут расписываю? Ведь в прошлой части я и так уже упоминал о рассеянном свете через Voxel Cone Tracing.
Дело в том, что с 2008 года время шло, разработчики с нарастающим энтузиазмом показывали всё новые и новые демонстрации:
раз — 2010
два — 2011
три — 2013
четыре — 2014
… и в итоге мы сами не заметили, как эта технология стала мэйнстримом. Т.е., в отличие от Voxel Cone Tracing, который не был применён пока что ни в одной игре, рассеянный свет от Geomerics — уже стал де-факто стандартом.
За примерами — и ходить далеко не нужно
Showcase игр с Enlighten от самих Geomerics

Итого, что мы имеем сейчас? Два из трёх основных «поставщиков графона» — Unreal и FrostBite — используют Enlighten (про CryEngine я просто не в курсе). Недавно анонсированная Unity 5 — тоже будет иметь его в поставке.
Вот так, безо всяких DX11, по принципу «капля камень точит», можно единолично занять всю нишу, просто постоянно шлифуя свою технологию. Даже если в начале она кажется не очень применимой.




Motion Blur Есть в меню

По-русски, размытие в движении.
Как и DoF, этот эффект добавляет реализма. И, опять же, как и DoF, для хорошего качества исполнения требует немало ресурсов. Кроме того, в отличие от расфокуса, этот эффект прям-таки необходим: без него видео будет казаться дёрганным.

Вообще в графике есть несколько способов рендеринга Motion Blur. Но конкретно в играх — практически всегда используется лишь один: Multiple Exposure. Он настолько «дефолтный», что многие игроделы даже не знают этого названия, считая, что это вообще единственный способ получить MB.
Принцип метода
Каждый кадр рендерится не один раз в один момент времени, а много-много раз, которые равномерно распределены по всей длительности кадра.
Потом все эти экспозиции смешиваются вместе с разной степенью интенсивности.
Получается, что вместо одной фазы движения мы засняли несколько, которые все вместе формируют нужный нам эффект размытости.

Очевидно, что для качественного результата этих самых экспозиций должно быть как можно больше. Иначе они будут видны по отдельности, и картинка развалится на ступенчатые фазы:
Я Коммандер Шепард, и это самый позорный MB на Цитадели

Кроме того, не надо забывать, что каждая такая экспозиция — это, по сути, отдельный расчёт кадра кадр. Т.е., если у нас 4 экспозиции — та же самая картинка будет считаться в 4 раза дольше. Если 8 — то в 8, и т.п.
Конечно, игроделы стараются как могут, чтобы уменьшить падение производительности. Например, заставляют все шейдеры считаться только один раз для всех экспозиций. Но всё равно при использовании этого вида Motion Blur — игре нужно в разы больше вычислительных ресурсов.

Может показаться, что этот метод плох из-за своей неповоротливости. Но на самом деле нынешнее железо вполне в состоянии пересчитывать кадр по 2, 4, 8 и больше раз. А при большом количестве «шажков» — этому методу нет равных. потому что считается он самым «дубовым» методом, и оттого — самым правильным. Если не считать этих «ступенек» — с ним в принципе невозможны артефакты, которые есть у других методов.
Saints Row 4 и FireFall гарантируют это, инфа 100%


Во «взрослой» же графике гораздо чаще используется другой способ — векторный Motion blur.
принцип работы
Картинка рендерится только один раз. Но помимо неё — «невидимо» для игрока также считается специальная карта векторов.
Выглядит она примерно так
Она показывает, в каком направлении двигается каждый пиксель на отрендеренной картинке.
После чего основная картинка «размазывается» в соответствии с направлениями (векторами) со второй карты.

Прелесть этого метода — в том, что на нынешнем железе его уже можно использовать, и при этом он выдаст гладкую картинку, без фаз движения. Ах да, и у него нет никакого «количества экспозиций», так что качество размытия всегда безупречное, не надо жертвовать ради него производительностью.
Но есть и минусы. Самый серьёзный из них — это специфические артефакты.
Конкретнее про них
Представь ситуацию: один объект движется очень быстро перед вторым. Игра считает картинку только один раз, в какой-то одной фазе. И в этой фазе — движущаяся часть закрыла неподвижную. Алгоритму просто неоткуда взять информацию о том, что должно быть за этой частью. В результате:
неподвижный фон тоже размывается (хотя не должен)
либо вылазит пакость и того хуже
А в компании с DoF'ом — начинается вообще форменное безобразие.

Именно из-за них я совершенно не удивлялся тому, что в играх используется только метод множественной экспозиции… во всяком случае, я так думал.
Во время написания этой статьи я наткнулся на скрины MB в Last of Us. И, судя по характерным артефактам, там используется
именно векторный Motion Blur

Есть, правда, у векторного блюра один подвид, который в играх используется очень широко. Так называемый Zoom Blur (aka Radial Blur): это когда векторы размытия направлены от центра кадра к краям.
Ты его точно видел в какой-нибудь гонке
И не только

Что ещё хотелось бы сказать про Motion Blur — как и DoF и любые другие виды размытия, он расцветает во всей красе при включённом HDR. Если, конечно, последний реализован не «для галочки».

И последнее. CryTek известна своей любовью к последним версиям DirectX. И активно призывает нас их использовать.
Вот только в случае с MB — лично я не вижу ощутимой разницы, чтобы только ради него переключать игру на DX11. При включённом HDR — Motion Blur в DX9 и DX11 выглядит практически одинаково:
Пруф (открой в полном размере)



В современных играх используется столько всевозможных техник и ухищрений — что никаких сил не хватит их все даже просто перечислить. У меня и не хватило. Уже второй раз.
И ведь все они — служат одной лишь цели: сделать игроку приятно.
Порой просто диву даюсь, как изящно некоторым игроделам удаётся комбинировать разные технологии, находя весьма элегантные решения.
Нередко ловлю себя на том, что уже который час тупо залип в игре, либо пытаясь понять, «как они это сделали», либо стараясь найти слабые места какого-нибудь впечатляющего эффекта. И впрямь, многие разрабы буквально в лепёшку расшибаются, умудряясь запихнуть в какую-нибудь видюху пятилетней давности такую ошеломительную картинку!

Лично у меня практически никогда (за очень редкими исключениями) просто язык не поворачивается выдать что-то в духе «игра говно, графон не завезли». Потому что даже весьма средненькая по нынешним меркам игра — это такой «дистиллированно-прессованный» графон, что грех жаловаться.

И если тебе эта тема всё ещё интересна — в следующей части я продолжаю разбирать этот фундамент игровых красот, копнув в самую глубь всяких блумов и антиалайзингов.
Комментарии (261 шт.)
Спасибо всем, кто поддержал первую часть моего рассказа.

Как и обещал, публикую продолжение. Сперва хотел рассказать вообще обо всех технологиях, которые появились за время паст-гена. Но опять понял, что «не укладываюсь в хронометраж». Поэтому разбил на 2 куска: «Апофеоз Past-Gen'а» и «Заря Past-Gen'а» (которую ещё только предстоит написать, но список тем — составлен).

В прошлой части народ просил поподробнее. Поэтому в этот раз я старался излагать менее популярно и более конкретно (с большим количеством технических деталей).
Хотелось бы знать, какой формат вам больше нравится. Я-то могу рассказывать — хоть вообще с формулами и кодом шейдеров. :)

Так что прошу проголосовать вот тут:
Формат какой части тебе больше понравился?
Огромное спасибище еще раз. Технические детали нисколько не мешают :) А примеры замечательные, так что все очень понятно и живенько. Так что да, тема интересна, жду следующих постов.
Чувак, ты просто охрененен! Я собирался создать акк, но внезапно вспомнил, что у меня есть, так что вот тебе плюс!:)
Технические детали не мешают, и вполне понятны, как примеры скринов, так и эти ваши программистовские «карты векторов» и иже с ними. Как студенту-физику (в оптике чуток шарю) было интересно прочитать в особенности про сравнение реальной картинки, видимой глазом, с тем, что можно получить программными средствами!
Можешь прямо с этого косаря начать копить на свою маленькую CG-компанию — уж больно грамотно на мой неискушённый взгляд рассказываешь:)

Спасибо, и ~ wait for it! wait for it! ~ ПИШИ ИСЧО!!11!
Косарями на CG-студию можно копить вечность :)
Но спасибо. Очень приятно читать такие искренние отзывы.
Хочу часть 3 Next Gen!!!
А можно нечто подобное про герцовость мониторов, вертикальные синхронизации, кадры в секунду и время отклика разных типов матриц и прочие технические плюшки именно процесса вывода изображения и всех этих «эффектов» на экран?
Хорошая статья про вывод изображения и измерение производительности. тык
Спасибо! Чем больше знаешь, тем больше понимаешь, что ничего не знаешь! Прочитал с удовольствием и на одном дыхании!
Спасибо большое за продолжение. Как и в прошлой части было интересно почитать!
*Плюсующий бульк*
Всё понятно и интересно.
Я слежу за тобой, подозрительный усач ._____.

Спасибо за пост кстати. В своё время очень долго мучался с настройками графики, банально не зная что включаю и что выключаю. По крайней мере не буду более тупить над bloom-эффектом
Про bloom-эффект — в следующей части :)
Вот это титанический труд!
Спасибо, что снизошёл к нам и объяснил всем графодрочерам геймерам, для чего они ставят графон на «ультра» настройки. =)
Благодарю за столь интересную статью, и самое главное за то, что написано всё понятным языком и с фиговой тучей примеров =) Как и первую часть было интересно читать, в общем ждём продолжение.
Статья классная! Но, вот с этим не соглашусь категорически:
вот кого надо благодарить за наш сегодняшний графон

Есть мнение, что приставки наоборот тормозят развитие графики. Почему? Да потому, что последние годы жизни предыдущих поколений приставок проходят в искусственном ограничении «графона» ради того, чтобы консоли хоть как-то тянули картинку. А потом, наконец, выпускают так называемый некстген, который по факту отображает технологическое состояние железа всего лишь на момент его выпуска. Картинка избавляется от рамок, в которые её загоняли разработчики, и мы видим ту красоту, какая могла бы быть гораздо раньше. Из-за этого и наблюдается эффект «охренеть_какой_графон_некстген_ёпта!». Да, я понимаю, что без приставок индустрия игр была бы абсолютно другой, поэтому не берусь утверждать, что моё мнение правильное. Возможно, её (индустрии этой) вообще бы уже и не было, кто знает? Однако от такой похвалы консолей я бы всё равно воздержался, т.к. и сами разработчики постоянно утверждают, что приставки их часто сильно ограничивают.
Да, разработчикам на игровых консолях приходится со временем туго и их притесняют мощности, так как игровые приставки выпускают со скудной периодичностью в несколько лет, из-за чего технологии тормозят. Но с другой стороны большая часть играющего населения нашей планеты играет именно на приставках, не заморачиваясь с апгрейдом своего ПК. Потому что, например, та же PS4 стоит в разы дешевле, чем ПК схожей мощности. К чему веду? А к тому, что если бы не было игровых приставок, то людям периодически пришлось бы заморачиваться с апгрейдом своего ПК, чтобы хотя бы на минималках пройти новую, «графонистую» игру, из-за чего интерес к играм был бы не таким, как сейчас, так как не каждый готов раскошеливаться на новые комплектующие для своего ПК.
Так что, на мой взгляд, игровые приставки сделали игровую индустрию очень значимой в мире, так как игровая индустрия стала более доступной для людей. Поэтому игровая индустрия развивается и двигается вперед, так как интерес к игровой индустрии не утихает из-за наличия огромного числа потребителей контента. Вот такое ИМХО.
Во многом согласен с Albustani.

5tyle, помимо этого я лично считаю эти «рамки» полезным ограничением. Не было бы их — не было бы серьёзного повода так извращаться и изобретать новые танцы с бубном.
Да и я вообщем-то тоже во многом с ним согласен. Но говорил я всё же совсем о другом :)
Как закончу серию этих статей — думаю написать на тему «консоли vs пк с точки зрения девелопера». Без купюр, так сказать.
Но это ещё пока под большим вопросом.
если сделаешь, дай знать, было бы интересно прочитать про консоли vs пк без всяких воплей типа пк — круто, консоли — говно и/или наоборот
Но говорил я всё же совсем о другом :)

Не стоит смотреть на развитие гафона исключительно в рамках наращивания мускулов с производительностью, часто это эволюция софта и программного кода, о чем тебе в этом весьма толковом блоге и поведал автор. К тому же, покупать для каждой новой игры очередную видеокарту тоже было бы совсем не ок, если идти по революционному пути развития графона, а не более гуманному эволюционному. Ты сейчас закидываешь дисс на те вещи, которые позволяют тебе же экономить огромные деньги, приставка с точки зрения инженерного решения практически гениальное изобретение, хотя возможно нашлись бы три с половиной человека, готовых тратить каждый год офигенные суммы на какой-то очередной Титан от Nvidia. Думаю производители видеокарт были бы счастливы, подсадив покупателей на схему ежегодного обновления продукции, как это сделали в сове время те же Эпл.
Потому что, например, та же PS4 стоит в разы дешевле, чем ПК схожей мощности


Потому-что например PS4 стоит столько же как и более мощный PC.

*fix

А к тому, что если бы не было игровых приставок, то людям периодически пришлось бы заморачиваться с апгрейдом своего ПК


Ну да. Раз в 5 лет максимум что мы видим и сейчас.
По PS3 включительно — Сони торговала приставками себе в убыток. Что в итоге чуть её не обанкротило в первые годы жизни PS3.

Вполне закономерно, что впервые в истории приставки они решили изменить политику. Теперь они меньше рискуют, вкладываясь финансово не в железо (которое всё равно устареет), а в эксклюзивные софтварные штуки, которые будут только у них.

И те «штуки», которые я одним глазком подсмотрел у коллег, делающих игры на PS4, впечатляют. Очень.

В то время, как Майки вкладываются во всевозможную интеграцию с кинектом и прочую семейную лабуду (вроде встроенных видеоредакторов для домохозяек) — Сони прокачивают в своей консоли то, для чего она создана: игровые фичи.
Ну поглядим — все таки теперь «у руля» xbox гораздо более разумный человек, к тому же выходец из MGS… Так что думаю, сейчас они начнут активно закидывать разрабов баблом и всячески увеличивать популярность консоли. Почему? Потому что сейчас консольный бизнес, емнип, убыточен. И в ближайшие 2-3 года команде xbox следует доказать новому CEO, что продавать их не стОит)
*консольный бизнес у MS
1) Про «более мощный ПК» — давайте без таких вот несмешных петросянств. Мощный в чем — видео рендерить?) Или вы за 21к сможете адекватную систему собрать?))
2) Раз в 5 лет? Если бы. По факту — 2,5 года и любой ПК превращается в тыкву. Если, конечно, вы не привыкли в 640х480 играть
давайте без таких вот несмешных петросянств


Никаких петросянств. За эти же деньги можно собрать PC который превзойдет по мощности PS4. Спасибо более демократичному формфактору :)

По факту — 2,5 года и любой ПК превращается в тыкву.


Ага. Только и я и большинство геймеров сидят на одних и тех же комплектующих по 3-4 поколения абсолютно не дуя в ус по поводу производительности которой более чем достаточно. Данный момент еще больше усиливается в связи с проблемами перехода на более тонкие техпроцессы и снижения КПД подобного действия.
3-4 поколения? у вас компьютер 2000 года?
Нет. Но люди сейчас абсолютно спокойно сидят на Core 2 Quad и GTX 460. И им абсолютно норм. И пока апгрейд делать не собираются.

Я не так давно сидел на AMD Athlon II X2 245 (разогнанном до 3.3),GTS 250. И мне тоже было вполне себе норм, все игры шли (за исключением тех которые требовали DX11). И играл я отнюдь не на минимальных настройках :)
Ну дак в том и дело, что благодаря консолям, ваши старые машины все еще катируются, а если бы не было консолей, то вы бы каждый год тратили тысячи долларов на апгрейд
С какой стати? Разработчики и издатели НИКОГДА не меняли движки раз в год и на прежнем движке выпускают новые игры из за чего системные требования не растут. Можно еще вспомнить про то-что никому не нужна игра которую смогут купить лишь после серьезного апгрейда именно поэтому сейчас основная масса игр делается на SSE 3 (а не SSE4) и DirectX 910. Потому что процессоров которые поддерживают SSE4 на руках пока мало так же как и видеокарт с DirectX11.
Ну вот по этому движки и не меняются каждый год, так как консоли бы не потянули, а если бы их не было, графон шагал бы симимильными шагами, без должной оптимизации и системные требования росли бы в геометрической прогрессии
Ну вот по этому движки и не меняются каждый год, так как консоли бы не потянули,


Опять неверно. Движки не меняются каждый потому-что разработка нового движка это всегда огромные денежные вложения которые еще должны успеть окупить себя то есть издатель напрямую заинтересован в том что-бы использовать старый движок до последнего. Так же каждая новая версия движка это видеоизменение разработки игры то есть потребуется дообучение разработчиков что опять деньги.

И я повторю еще раз: Никому не нужна игра которая не подойдет основной массе потребителей ввиду того что они 100% не ломанутся за новыми видеокартами и процессорами и таким образом даже PC эксклюзивные проекты на вроде Total War изначально делаются под среднестатистический PC хотя от консолей никак не зависят.

Ну и таки да… Как ты представляешь себе «шагание графона семимильными шагами» если сейчас железо не способно на качественное увеличение производительности даже через несколько поколений? И ситуация ввиду трудностей с освоением новых техпроцессов и их низкого КПД будет лишь ухудшаться.

П.С

Есть много графических технологий которые можно было раньше реализовать на консолях (потому-что они зависели преимущественно от движка и программистов) но которые реализовали на них лишь недавно из-за того что старые движки использовали по максимуму.

Так что перед подобными заявлениями советую изучить матчасть.
Знаете я могу согласится с вами обоими в чём то…
Но вы забываете, что ПК это отдельный рынок, как и ПК гэйминг еще один., ПК рынок — который всё падает и падает благодаря планшетам и тупостью людей по сути, которые не хотят не чего понимать и в этом разбираться, они тупо хотят чтобы работало (эпоха потребителей), но продаже комплектующих еще на уровне.

Так что давайте предположим что консолей нет вообще.
И что мы видим, а мы видим туже ситуацию с играми что и сейчас, люди не готовы участвовать в этой гонге комплектующих, и гонка Титанов, остается избранным, основная масса людей так и играла бы на средних компьютерах (а комплектующие начала бы дешеветь для поднятия спроса, в итоге увеличивался бы объем продаж), а значит разработчикам точно так-же приходилось изобретать новые возможности на старом железе (а если бы железе и обновлялось, всё равно его апгрейд был бы не так стремителен как многим кажется), в принципе как дела обстоят и сейчас.
Вы можете сказать что разработчики не стремились бы бы улучшать качество своих игр? Не скажите, качество игр они могли бы не стремиться улучать на тех же консолях, и картинка бы в них могла остаться на уровне начала графики xbox360 например, но её улучшали., как улучшали бы и на ПК.

Так что заслуга консолей в скачке графики весь относительна, а все игры которые показывали скачек (и демки в том числе) были для ПК (ультра графика) и средняя графика для консолей.

А сейчас я бы сказал консольных и игровой рынок вообще штормит — большинству масс не нужны игры вообще, не говоря о качестве, и они готовы сутками игра в летающих птичек на телефоне или стоить коров в социальных сетях, потому что как то улекло само собой. И качественные игры уходят на второй план.
Плюс появляются консоли и другие устройства на андройд и в ТВ опять же для тех же недоигр и инди игр.
Которые как бы подсаживают МАССЫ на «игры», но без лишней мороки.
Плюс пираты так же вносят свою лепту.
Поэтому игровой рынок сегодня не хило так штормит, затраты на производство ААА игр увеличиваются, спрос на игры падает, а разработчики хотят чтобы в игры играли как можно больше людей. Чтобы весь мир играл.
Но возможностей для игр слишком много, и люди просто разбегаются по устройствам и с одной стороны это увеличивает конкуренцию, а с другой снижает интерес.
С частью из того, что ты написал — я согласен. С частью — нет.

Но, так или иначе, твой коммент просто невозможно читать. Обычно я изо всех сил мирюсь с безграмотностью в инете, но к тому моменту, как я добрался до последней строчки твоего текста, мой внутренний граммар-наци бился в конвульсионной агонии, рыдая кровавыми слезами.

Без обид, но, пожалуйста, хотя бы падежи проверяй перед тем, как нажать на кнопку «отправить».
Потому что, например, та же PS4 стоит в разы дешевле, чем ПК схожей мощности.

Не верно, со схожей мощностью стоят приблизительно одинаково, более того у нас PS4 стоит как компьютер который на порядок мощней, я не понимаю от куда такие вы берете информацию про цены в соотношении мощности-цена, а тем более высказываете уверено про разницу в разы?, канабис?.

К чему веду? А к тому, что если бы не было игровых приставок, то людям периодически пришлось бы заморачиваться с апгрейдом своего ПК

Согласен, с одной стороны это хорошо, и это хорошо для более чем половины ПКашников которые образно выражаясь сидят на «селеронах», но с другой стороны имхо настоящий «Crysis» выходящий раз хотя-бы в пару-тройку лет все же нужен, имхо АМД и Нвидиа должны проплачивать выпуск мега графонистых игр дабы продавать свои термоядерные железки, которые до сих пор некому не нужны, ибо некстген оказался пшыком.
Спорить не собираюсь, ибо дейтсвительно не обладаю нужными источниками, но довольно проблематично, на мой взгляд, собрать за 18-22 тысячи рублей ПК, который потянет, например, BF4 так же качественно (соотношение качества графики и фпс), как и PS4.

Всякие графонистые Crysis'ы конечно не помешают, не спорю. И ПК имеет смысл продвигать в качестве игровой платформы, но пока что приставки имеют больший спрос. Но поживем — увидим.
вот кого надо благодарить за наш сегодняшний графон

Показать картинку

Меня вообще по сей день терзают смутные сомнения, что само решение сделать первый Кризис в сеттинге джунглей было продиктовано в первую очередь именно тем, что КрайТеки ну ооочень хотели похвастаться просвечиваемостью.

Они любили джунгли задолго до «Крузиса», ещё с техно-демки X-Isle. ;)
Это точно, даже в Нью-Йорк в третьем кукурузисе умудрились джунгли вставить и даже в ryse джунгли есть.
Ну тут одно из двух: либо ради джунглей впилили просвечивамость, либо ради просвечиваемости впилили джунгли.

Гадать, что первично — курица или яйцо — можно долго. ;)
Они любили джунгли еще в FarCry 1 xD.
Так X-Isle они показывали ещё в 2000, за четыре года до выхода Far Cry. :)
Спапсибо за сей гайд. Очень интересно читать материал, «разжованный» знающим человеком. Т.е. человеку не очень близкому к этой теме все равно понятно) Вообще класнно наблюдать труды людей, которые в чем-то хорошо шарят и плюсом ко всему хотят еще своим знанием и поделится)

P.S. Насчет гифок (если это конечно вам нужно). Ширина гифки в 700 пикселей позволит в блоге ее подгружать без проблем (т.е. без кликов для открытия в полном размере).

P.S.S Ждем дальнейшие ваши труды :3
Гифки — от самих крайтеков. Заморачиваться с ресайзом ани-гифок не хотелось, да и больший размер — можно рассмотреть детали.
По пооду HDR — где-то читал, что он имеется только на 360, из чего собственно SubHD разрешение игр, на плое какую-ту свою имитацию технологии придумали.
HDR — это вообще киношная технология. По своей сути она не имеет никакого отношения ни к плойке, ни к коробке, ни к DX. Там везде — лишь её реализации. Насколько хорошие реализации — другой вопрос.

Enlighten — вон, вообще не завязана на свежий DX. Они там всё сами написали. А значит, и HDR — тоже скорее всего.
По поводу Крайзиса — мне в голову пришли не столько тропики, сколько густой зелёный лес. С возможностью лазанья по деревьям было бы даже красивее. Впрочем, как думаю, листвы было бы очень много (можно даже вспомнить третьего асассина, где листвы было очень мало, пусть и лес, видимо сильно нагружала системы).
Листва — это либо адский полигонаж (даже по нынешним временам), либо необходимость фэйкать её плашками/спрайтами с текстурой. Короче, выглядит не так впечатляюще реалистично, как пальмы.

Кроме того, при обилии просвечивающих объектов друг за другом — они будут бросать друг на друга тень, и в итоге нижние листья окажутся полностью в тени. В реальной природе такого нет, т.к. тень может быть разной степени «тёмности». В играх же — либо объект на свету либо в тени.
Так что тоже выглядело бы менее впечатляюще.
… а если вспомнить еще и коллизии листвы в Crysis… Явно мускулами играли) Это как «почему в Bad Company 80% уровней — с маленькими домишками? Потому что они красивее на части разлетаются»
DRL, я довольно часто слышу фразу, «вот переход с DX8 на DX9 это было круто, а DX10 и выше сделали для выкачивания бабла, и эти ревизии не дотягивают на полноценную цифру в названии» насколько она верна или неверна? В том же крузисе на DX9 включали эффекты DX10.
Самое важное добавление нового DX по с равнению с DX9 это динамическая теселяция
Показать картинку
(Увеличение количества полигонов), и из-за старых консолей которые не подерживают её она и не продвигалась, но с выходом новых консолей думаю эта технология далеко вперед пойдет и больше некто не скажет что на модельки мало полигонов)
В нынешнем состоянии — она не особо нужна. Ибо современные консоли и так уже крутят модели из 40-50к полигонов и не особо нуждаются в «скруглении голов». Да и вообще — пока что это «фича ради фичи»
Да ладно?
Как говорится, «не бывает много полигонов, бывает мало приближения».
Консоли-то, наверное, могут крутить по 40-50к (хотя я, честно говоря, впервые слышу такую цифру: в нашей игре мы придерживаемся лимита в 1.5-2к на перса, и она для ПК). Но, в идеале, нам ведь нужно отрисовать не только 10 метров вокруг персонажа, а вообще весь уровень до горизонта.
И если всё сделать такой детлизации, чтоб можно было разглядывать в упор — то можно с ума сойти, подготавливая лоды.

Мне, как девелоперу шейдеров, гарантированная поддержка тесселяции на компе игрока — сэкономит уйму времени, сил и нервов, а как результат — повысит качество картинки.
Ну в Killzone 3 (PS3) хэллгасты по 10k поли уже были. Дрейк в Uncharted — 40-70k. Голова Дельсина (ГГ) — 60k/шапка — 7,5k
Killzone SF

Ryse

Killzone 40k vs 10k
Хм… чувствую себя теперь одним из «старой гвардии».
В любом случае, я не моделлер — так что тут не стыдно не знать текущие цифры :)
Обожаю последнюю картинку. Когда я видел её в первый раз, то не прочитал описание, начал рассматривать модели и пришёл к выводу, что модели из новой игры выглядят чуть лучше. Потом я прочитал описание и понял, что перепутал принадлежность моделей к игре.
DX10 сделали для продвижения Windows Vista, DX11 действительно ущел далеко. Однакo OpenGL теперь не уступает DX11, и на презентации DX12 не представили ничего, ради чего пока стоило бы задуматься о покупке GPU (в 2015) с поддержкой DX12.
В отличие от предшествующих версий, DirectX 12 не потеряет совместимости с уже существующими GPU, поддерживающими DirectX 11. NVIDIA уже заявила, что DX12 будет принят процессорами на архитектуре Fermi, Kepler и Maxwell. AMD гарантирует совместимость для GPU на архитектуре GCN
Майки давным-давно практикуют такой подход: каждая вторая версия — рабочая. У них так со всем софтом: Винды, Офис, DX…
Вот DX9 был весьма хорош. Оттого столько и прожил. Потом ошмёток говнокода — DX10. Затем DX11 — тоже хорош. DX12 — ожидаемо, трэш.
В отличие от предшествующих версий, DirectX 12 не потеряет совместимости с уже существующими GPU
Ну охренеть вообще! Выпускать не то бету, не то багфикс — под видом мажорной версии. Это уже прям ни в какие ворота… хотя не, Висту же выпустили.

Хотя, справедливости ради, надо отметить, что DX разрабатывают далеко не те же индусы, что и Винду. Потому-то его «вторые» версии получались действительно хорошими, а не просто догоняли уже сложившийся уровень.
Помню было утверждение что раньше HDR эффекты не могли работать одновременно с сглаживанием.
В Oblivion даже пометка была.
Интересно узнать с чем это связано и почему они не работали вместе.
Не уверен, но сглаживание довольно прожорливо, и просчитать картинку 4-8 раз со сглаживанием было бы в 2006 довольно проблематично им было влом это оптимизировать
Согласен с iliusvla. Вообще, oblivion в плане оптимизации напоминает… не буду никого обижать. Короче, он напоминает WinVista.
Спасибо за ответ.
Недавно теорию хаоса проходил, там приходилось выбирать или HDR или сглаживание, хотя в халф-лайфах они вместе без проблем работают.
В Valve очень серезно подходят к оптимизации. Вспомнить только презенацию L4D2 в Source 2.
Це unreal, а это сурс. При чем тут он?)
ЕМНИП, на Xbox 360, Oblivion работает с AAx2+HDR
Вот только HDR в Oblivion явно сделан по принципу «попрыгали попой по клавиатуре».
Не — скорее «светить всегда, светить везде». Ну как в Far Cry почти. Кстати о втором — чудо-обезъяны из Ubisoft не смогли выжать из игры 2004 года пристойную картинку при переиздании на PS360…
Ещё бы ещё игра была играбельна сразу, а не после десятого патча, было бы шикарно, а то низкий fps портит всё веселье
Спасибо за пост, как и первая часть — очень интересный.
Как я понял по технологичности The Last of Us одна (если не самая) из технологичных игр на данный момент?
она скорее самая выжимающая все соки из текущего поколения. Но по технологиям с каким нибудь инфеймосом новым или райзом не сравнится.
Я в Last Of Us не играл, сказать не могу. Но судя по скринам — там используется не так уж много хитроумных технологий. Просто они используются очень прямыми руками и очень талантливыми художниками.
Last of Us для освещения использует так называемые directional lightmaps, первый раз эта техника засветилась ещё в Half-Life 2, по сути симбиоз lightmaps и normal mapping.

С тенями вообще всё просто: модели персонажей разбивают на некоторое количество сфер, которые приблизительно описывают эту модель, от них уже аналитически строятся тени. Причём тени есть только на открытых пространствах от солнца, внутри помещений используется только SSAO.

В кат-сценах всё гораздо сложнее, но мощности PS3 на них не хватило, по-этому они пре-рендерены. Так что в самой игре всё решает грамотный арт.
Очень бы хотел услышать прочитать про оптимизацию. Новые алгоритмы со сложностью Olog(n) итд. Не может быть, что вся эволюция графики происходит только благодоря железу. Так же было бы интересно узнать про систему частиц и как быстро GPU считают матрицы. Спасибо, очень интересно! Продолжайте
Это уж совсем низкоуровневый вопрос. Я прогер шейдеров, не более.
Про матрицы — могу сказать одно: в Юнити стандартные системы частиц (шурикен) позиционируются процом, видюхе передаётся лишь динамический меш. Так вот, такая система начинает люто тормозить, скрежеща от зла зубами, при паре сотен тыщ партиклов. Если партиклы мешевые — и того меньше.
А GPU-партиклы лично у меня на отнюдь не топовом Radeon 7770 — спокойно крутятся в количестве 2-3 ляма. (плагин TC Particles, упомянутый в прошлой статье)

И это при том, что всё позиционирование меша осуществляется в вертексном шейдере: на вертексы от плагина приходят значения, куда данный партикл надо поставить.
Кстати, шейдеры же :) Не было в статье про отличия старых от новых и вообще что это такое и на что влияет! В рамках серии статей познать сие было бы изумительно.
про шейдеры могу рассказать в 4 части.
будем ждать! !!!11
В четвёртой части?
А сколько планируется частей то? =)
Изначально собирался три части, плюс, если хорошо пойдёт, «добавочка в конце».
Теперь — вижу, как хорошо пошло. К тому же, вторую пришлось разделить пополам из-за объёма. Так что точно будет 4. И, если в конце останется что-то неохваченное — бонусом та «добавка».
Очень хотелось бы услышать ваше мнение о анонсированном DX12 и как по твоему мнению он сможет обойти openGL в плане технологичности?
Для меня, как для девелопера — в DX12 нет абсолютно ничего такого, ради чего имело бы смысл заставлять игроков переходить на win8.
Те «сказочные» оптимизации на пару десятков процентов, которые они анонсировали… Если я — тот разраб, который реально обеспокоен производительностью, я уже работаю на OGL4, а не на DX11. И мне этот их DX12 — нафиг не впёрся. Если же я особо производительностью не обеспокоен — то этот прирост от новой версии мне погоды не сделает. Движок CoD как был говном Руки у меня как были кривыми, так и останутся.

DX12 — уже не уделал OGL.

И вообще, на горизонте маячит Mantle, которая в перспективе может им обоим дать прикурить.
Значит мне не одному DX12 показался чуть обновлённым DX11 с подсосом низкоуровности у мантии, дабы X one догнал по производительности PS4. Казалось я что-то не допёр, ан нет мелкомягкие до сих продают маркетинг…
Казалось я что-то не допёр, ан нет мелкомягкие до сих продают маркетинг…

По-моему мелкомягкие всегда «продавали маркетинг». Просто во время xbox 360 сумели продать также неплохое железо. Пускай и даже с дрянной системой охлаждения.
Я не согласен с автором, нынешнее покаление консолей затормозило уже 4-5 лет эволюцию графики в играх.
А я не согласен с тобой. Нынешнее поколение консолей стало основной причиной появления сабжевых технологий, без которых next-gen на том же железе с тем же fps — выдавал бы гораздо менее красивую картинку.
Любая оптимизация возникает лишь тогда, когда есть необходимость что-то оптимизировать.
Вот только на компе про нее забывают, взять тот же хало 2 который вышел еще на первом икс боксе, а тормозит не хуже gears of war на моем ноутбуке.
Ты путаешь другую архитектуру с плохой оптимизацией.
Если бы игру выпустили раньше то и тормозила бы она меньше.
Если бы у бабушки был хрен, то она была бы дедушкой
То, что затянули с переходом на некст ген, серьезно затормозило его наступление. Более того, топовый комп на порядок мощнее чем пс4 или ваня
это, конечно, так. но:
1. мы сейчас говорим не о том, «затянули или не затянули», а о том, «хорошо это или плохо».
2. конфа некст-гена вообще никакого отношения к паст-гену не имеет
3. что ты понимаешь под «наступлением» некст-гена и как его можно затормозить?
Опять диванный эХсперт меряет неизмеримое (и да — «на порядок» это таки ложь, учите математику)
Но как-то же раньше и без этого искусственного консольного ограничения прогресс был. И до прихода этих самых Xbox 360 с PS3 те же id Tech и CryEngine нормально себя чувствовали на ПК и развивались. А с приходом консолей что получили? Crysis 2 и Rage — это прогресс? Вот технологии создания мыла всех сортов консоли точно подарили. Плохие текстуры (памяти-то мало) — замылить их, небольшая дальность прорисовки — замылить удалённые объекты, «лесенки» на наклонных поверхностях (сглаживания же нет) — опять замылить! Просто идеальное решение всех проблем. :D
Раньше прогресс был в первую очередь из-за того, что «поле не паханное». Куда ни плюнь — везде можно открыть новую технологию, и есть огромный простор для оптимизации.
id Tech — наглядно показал свою полнейшую несостоятельность в современных реалиях уже в Doom 3. А в Quake 4 — откровенно обосрался.
CryEngine — а, секундочку, не после ли выхода x360 вышел первый крузис?

Про «замыливание текстур» — поподробнее, пожалуйста. По ходу, я не в курсе какой-то мега-революционной технологии. Размытие текстуры не повышает её разрешения, если что.

Про «небольшую дальность прорисовки» — лолшто? Нет такого ограничения. Есть ограничение на полигонаж в кадре. И соответствующие технологии, которые помогают его снизить.

Про АА — лучше здесь срач не разводить, в следующей части обсудим.
Ах, да.
Вообще-то, не «замыливать» удалённые объекты — по ресурсам дешевле, чем «замыливать». Следуя твоей логике, раз на предыдущем поколении вообще всё плохо с мощностями — DoF'а, как раз, не должно быть.
CryEngine — а, секундочку, не после ли выхода x360 вышел первый крузис?

В первом Крузисе был уже второй CryEngine, да и вопрос же не в дате выхода, а в том, что делали его без оглядки на консоли любого поколения.
Про «замыливание текстур» — поподробнее, пожалуйста. По ходу, я не в курсе какой-то мега-революционной технологии. Размытие текстуры не повышает её разрешения, если что.

Разумеется, не повышает. Зато не так резко бросаются в глаза пиксели при увеличении.
Берём фотографию в большом (условно) разрешении.


Уменьшаем до размера, который могут себе позволить консоли.

А теперь начинаем масштабировать с применением всяких сложных мыльных интерполяций.


И без применения.

Про «небольшую дальность прорисовки» — лолшто? Нет такого ограничения. Есть ограничение на полигонаж в кадре. И соответствующие технологии, которые помогают его снизить.

Количество полигонов в кадре — только один из параметров. Но опять же — текстуры на удалённых объектах. При сильно ограниченном объёме памяти надо сильно ограничивать количество и размер этих самых текстур. Вот и уменьшают дальность прорисовки уровня, «размывая» удалённые объекты.
не «замыливать» удалённые объекты — по ресурсам дешевле, чем «замыливать»

Некорректное сравнение. Надо сравнивать «замыливание удалённых объектов» и полноценную прорисовку этих же объектов на нормальном уровне («замыливание» же позволяет рисовать что-то сильно упрощённое).
Про АА — лучше здесь срач не разводить, в следующей части обсудим.

ОК. Хотя вряд ли тут есть, что разводить, на ПК со сглаживанием тоже проблемы сейчас. :)
1. про изменение разрешения. Да, если использовать исключительно уникальные текстуры на 100% всего, что есть в кадре — то разрешение будет низким. Очень низким. Настолько низким, что даже твой ПК (каким бы топовым он ни был) — будет выдавать пресловутое «мыло» и всё равно будет лагать (пока что технологию megatexture в расчёт не берём, там свои подводные камни).
Но как бы в гейм-дизайне как раз в том-то и вся соль, чтоб текстуры многократно реюзать. В гиперболированном виде это продемонстрировано вот в этой сцене (лично у меня есть претензии к формулировкам в описании, но, грубо говоря, автор сделал все внутренности уровня — на двух текстурах в разрешении 512*256, одна из которых — карта нормалей).
Кроме того, есть такое понятие, как «detail texture», и вся мега-детализация на ПК достигается за счёт неё. Я её приберёг для 4 части (ибо совсем хардкор). Так что если интересно — погугли. Вкратце: высокая детализация всего лишь на двух текстурах низкого разрешения.
Так что аргумент про «мутные текстурки» — это вообще ни разу не про консоли, а скорее про криворукость/лень некоторых разрабов. Kara, Beyond: two souls и Last of Us наглядно демонстрируют, что не только «есть порох в пороховницах», но и даже все мощи PS3 — до сих пор не задействованы на 100%.

2.
Количество полигонов в кадре — только один из параметров. Но опять же — текстуры на удалённых объектах. При сильно ограниченном объёме памяти надо сильно ограничивать количество и размер этих самых текстур. Вот и уменьшают дальность прорисовки уровня, «размывая» удалённые объекты.

Прости, но теперь создаётся впечатление, что ты просто не понимаешь, о чём берёшься рассуждать. Есть такая технология — mip-mapping. Она используется везде ещё со времён PS2. Погугли — и поймёшь, что подобные аргументы не выдерживают никакой критики. Про неё и про LOD'ы — будет в 4 части.

3.
(«замыливание» же позволяет рисовать что-то сильно упрощённое)
сильно упрощённое — не позволяет. Просто упрощённое — рисуется и так (те же LOD'ы и mipmap'ы). Повторяю ещё раз: выигрыша по скорости при использовании DoF — нет. Ни прямого, ни косвенного. Есть проигрыш.
Но больший объём памяти в любом случае позволит использовать большее число уникальных текстур.
Кстати, насчёт «detail texture» — полагаю, во многом благодаря ей игры на самом первом Unreal Engine (в том числе и сам первый Unreal) выглядят, на мой взгляд, даже сейчас в чём-то приятнее, чем современная «мазня» во многих играх. :D
Так что аргумент про «мутные текстурки» — это вообще ни разу не про консоли, а скорее про криворукость/лень некоторых разрабов.

Скорее уж не «некоторых», а большинства. Согласись, если бы рост мощностей «железа» был непрерывным, даже у криворуких разработчиков была бы возможность что-то постоянно улучшать — экстенсивное развитие. А так они просто ждут, пока немногие «пряморукие» придумают новую технологию, чтобы уже потом все её могли использовать.
Прости, но теперь создаётся впечатление, что ты просто не понимаешь, о чём берёшься рассуждать.

Диван всегда даёт +5 к «экспертности». А в сочетании с гуглом — страшная сила получается. :D
А если серьёзно, конечно же, я не эксперт в этой области, просто интересовался немного для себя разными базовыми вещами, поэтому имею некоторое представление о том же LOD или mip-mapping. Но я скорее имел в виду удалённые объекты, к которым мы не приближаемся, фон. У них не меняется детализация в процессе игры, т.к. они всегда примерно на одном расстоянии находятся. Например, противоположный берег реки, до которого нельзя добраться. Можно его полноценно проработать (пусть и с уменьшением детализации в соответствии с расстоянием), а можно просто одну текстуру натянуть в низком разрешении. А чтобы последний вариант смотрелся не так убого, делаем вид, что у нас работает крутой DoF. Вот, о каком выигрыше я говорю. ;)
А так они просто ждут, пока немногие «пряморукие» придумают новую технологию, чтобы уже потом все её могли использовать.

Уровень халтуры в современном геймдеве (особенно под крупными издателями) — это тоже отдельная тема. В том-то и дело, что «криворукие» — даже из имеющихся технологий используют далеко не все.
Согласись, если бы рост мощностей «железа» был непрерывным, даже у криворуких разработчиков была бы возможность что-то постоянно улучшать — экстенсивное развитие.

Не соглашусь. Непрерывной рост мощностей железа в первую, вторую… и двадцать пятую очередь — сказался бы на скорости разработки и снижении е стоимости. А уже потом — на графоне.
Например, противоположный берег реки, до которого нельзя добраться.
Не настолько важно, можем мы до него добраться или нет, сколь важен параллакс. Если говорить только о задниках — тут, пожалуй, соглашусь. Задник — это всегда кубик из 6 текстур. И на паст-гене он действительно был «бутылочным горлышком». Правда, я не видел примеров, где его размывали DoF'ом. Напротив, его стараются делать по возможности чётче. Из-за небольшой текстурной памяти — да, обычно не особо получается. Но стараются.
Непрерывной рост мощностей железа в первую, вторую… и двадцать пятую очередь — сказался бы на скорости разработки и снижении е стоимости. А уже потом — на графоне.

Согласен.
Правда, я не видел примеров, где его размывали DoF'ом.

Если не ошибаюсь, в разнообразных поделках на UE3 и клонах Gears of War (Damnation, Spec Ops: The Line, да и сама Gears of War) такое встречалось. Не буду утверждать, т.к. не играл, но вроде бы даже в Uncharted что-то подобное было.
Uncharted 2
конкретно на этом скрине — к энвмапе (тому самому 6-текстурному бэку) однозначно отнести можно только небо. Если к горе игрок хоть сколько-то приближается — она уже сделана геометрией (как минимум, отдельным полигоном с текстуркой). Если нет — она тоже часть энвмапы, но это всё.
Получается, как максимум — 10% площади экрана.

В данном примере — я абсолютно уверен, что DoF тут не для того, чтобы скрыть низкое разрешение бэка. А из соображений, которые я описал в статье.
Там вообще-то поезд ДОООЛГО едет по лесу с кучей деревьев. И да — гора сделана геометрией)
Kara, Beyond: two souls и Last of Us наглядно демонстрируют, что не только «есть порох в пороховницах», но и даже все мощи PS3 — до сих пор не задействованы на 100%.

Ну это, как в Grounded — Making of The Last of Us: «вот у нас тут таргет — 30 fps, вот у нас тут расписаны процессы и какой эффект что жрет в мс. Если видим, что кто-то „скушал“ больше других, идем к автору эффекта и стучим ему по голове»
Как бы Крузис вышел на пк, и обогнал все консольные экзы года на 4.
Разве что текстурками и тормозами — да да, года 4 после него ничего так же хреново оптимизированного и не вышло)
года 4

Показать картинку
Ах да) Ну они вдвоем могут за первое место побороццо) Ибо Crysis как 60fps не выдавал, так и не выдает)
Эмм. А вы хорошо помните, как они «развивались»?) Ну там, «ради новой игры каждые 1,5 года новую видеокарту покупай» и прочие радости. Crysis 2 — да, прогресс. НЕ в текстурах. А в освещении, детализации, физике и т.д. и т.п. Rage — да, прогресс: очень шустрый движок с мегатекстурой.
Помню. :) Но там и визуальные отличия были, что называется, налицо.
Ну потому что было «голова-кубик ->>> голова из 20 полигонов ->>> голова из 100 полигонов, почти без углов», грубо говоря.
Любая оптимизация возникает лишь тогда, когда есть необходимость что-то оптимизировать.

Вообще забавно:
Во времена первого дума с вульфенштейном:
«Кармак ты такой гений, смог, помог создать жанр 3D-шутеров на железе, которое 3D не тянуло».
И сейчас:
«Фу, консоли такое говно, они тормозят развитие технологий».
История с Кармаком и нынешними стандартами — вообще интересная тема.
Меня вообще порой удивляет, что геймеры сравнивают не крутизну какой-то технологии самой по себе, а относительно среднего уровня графики. И исходя из этого делают вывод, что Кармак — Бог.

Несомненно, он гениальный программист. Но в его времена графика была в таком зачаточном уровне, что любая мало-мальски рабочая технология выглядела феноменальным прорывом. А вот сложность любой одной технологии из хотя бы уже описанных мной (в этих статьях) — это весь движок первого и второго «Думов», помноженный на несколько десятков.

Некорректно графон измерять в Кармаках.
Ну у Кармака, слава б-гу новое развлечение нашлось — борьба с latency в VR))
Как раз для него занятие, имхо.
Такое ощущение, что это у него самого «работа мечты» — гляньте последние «дневники разработки» к Dev Kit 2 — там у Кармака вид лет на 5-7 моложе, чем во время работы в iD и опять глаза горят)
Что ни говори, а девелоперы (вообще любые в IT-сфере) — народ, одержимый своим делом.
Слишком сложные задачи — удручают. Слишком простые — удручают ещё сильнее. А если в самый раз — то от работы не оттащишь.

Так что совершенно искренне рад за Кармака, что он нашёл себе занятие аккурат под стать его уровню.
. Но в его времена графика была в таком зачаточном уровне, что любая мало-мальски рабочая технология выглядела феноменальным прорывом. А вот сложность любой одной технологии из хотя бы уже описанных мной (в этих статьях) — это весь движок первого и второго «Думов», помноженный на несколько десятков.

Иными словами Кармак не совсем гений немного переоцененная личность?
Ну как-бе нет. Кармак просто был в авангарде технологий в период с 1992 по 2002 и немало повлиял на современное 3d)
Иными словами, программирование бывает разное. Кармак — гений ультра-хардкорного программирования: выдать хоть какую-нибудь графику почти без ресурсов. Но в современных реалиях нужно уметь немного другое: выдать наиболее красивую графику при заданном объёме ресурсов.
Если о-о-очень упростить, то можно сказать, что Кармак мастер низкоуровневого программирования, а сейчас ценится высокоуровневое.
Именно говно.
Не забывайте что консоли подняли популярность игр достаточно высоко. среднестатический геймер на которого ориентируются игроделы это не геймер с мышкой и клавиатурой а геймер с джойстиком в руках. Которому не нужно смотреть на конфигурацию компа, копатся в настройках и прочее, а нужно всего лишь вставить диск в консоль. Без консолей аудитория игроков была бы гораздо меньше. Это легко можно понять просто посмотрите % продаж игр на ПК и на консолях.
Разница еще и из-за того что в конце концов игры на приставках дешевле выходят. Например если на ПК купил игру за 60$ и привязал ее к аккаунту стима или оригина, то все никуда ее не деть, в то время как на приставках ее всегда можно перепродать/перекупить за пол цены, так как игры там привязаны только к диску. Конечно на ПК есть стим со скидками, но когда говорят сколько копий игры продано, цифровые продажи не учитывают.
Игра на пс3 стоит 2к рублей, на пк 500. Фил тзе дифферент.
Ты читал? На консолях игру можно Б/У купить за 1к рублей, да еще и потом перепродать за столько же.
А на пк за 500 новую.
Только в снг стим такую политику ведет. Чтобы хоть что то покупалось. На западе разница между коробочными изланиями на пк и консоли нет. Зайдите на тот де gamestop и ваши 500 рублей превратятся в те же самые консольные 59,99 без налога.
Всё равно дорого. Я вот например сам себе удивляюсь, как я покупаю игру за 1,5к, если точно такая же на ПК стоит в 2-3 раза дешевле. Эксклюзивы другое дело… за них можно доплатить.
И 500 рублей только у нас, во всем остальном мире даже в стиме по 60$ за игру без возможности перепродать ее.
Мне плевать на остальной мир.
Кроме славянских стран, стран снг и Ирландии со Шотландией.
А зря. Именно «остальной мир» определяет, во что и на чём ты будешь играть. Из-за платёжеспособности экс-СНГ наша ценность практически в 10 раз ниже, чем американцев.

Все успешные индустрии мира — в первую очередь работают на клиентуру в США. А уже по остаточному принципу — на весь остальной мир. И эта страна — там далеко не на первом месте.
Суровая правда жизни.
Мне плевать на остальной мир.

Ага, и продолжай дальше играть в игры, сделанные в европах и америках. ^__^
90% их игр говно
В плевании на остальной мир есть одна мааленькая проблема — если мир плюнет в ответ, ты утонешь)
При правильном управлении ресурсов Россия может сотни лет житьв изоляции от другого мира и процветать.
Тут вопрос не про «жить». До конца 80-х жили в изоляции, да. Можем и сейчас. Но слишком многим придется пожертвовать — в т.ч. и играми
Пиратство нас спосет
Есть такая классная фраза:
Порой тех людей, которое рьяно восхваляют СССР, так хочется туда послать...
У вас есть машина времени? Тогда меня в древний Египет пожалуйста.
Тебя там закуют в цепи и загонят стоить пирамиды, лол
Продать аккаунт в стиме?
Игра на пс3 стоит 2к рублей, на пк 500. Фил тзе дифферент

Интересно как это соотноситься с тем, что судя по всему всякие Gamestopы и прочие ритейлы до сих пор крутят яйца майкам, сони и всяким прочим издателям.
Чувак, ты мощный. За сутки больше 100 плюсов набрал
Теперь задача — в «Игрозор» попасть ;)
А я подумал что опубликовано специально после выпуска чтоб не попасть, мол один раз хватит. :)
Спасибо за статью!
Опубликовано — как только закончил. Потому что работа никуда не делась, и свободного времени на неделе — практически нет.
А насчёт «одного раза хватит»… лайки — лайками. Но любой приз (даже если символический) — куда более убедительная демонстрация того, что твой труд ценят.
Я вот посмотрел что первая статья тоже была в воскресенье опубликована (не знал), так что думаю попадёшь.
Не получится, дважды практически с одной и той же темой в игрозор не попасть.
Внезапно, попал.
С чем и поздравляем товарища DRL.
Поздравляю с наградой! Жду третью часть :)
Картинки с Neogaf'чика. Та демка все еще доступна?
с Neogaf'чика
Я даже не в курсе, о чём речь.
Та демка все еще доступна?
Если ты про демку S-SSS, то да. Ссылка для скачивания — в анонсе. Ссылка на анонс — в статье.
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=461666

PS: Я ни в коем случае не придираюсь. Наоборот, замечательно, что в блогах появился человек не по наслышке знающий, что такое шейдер;)
Во-первых, эта бошка мужика, похожего на Медведева — вообще уже стала чем-то вроде «стандартной модельки», на которой CG-шники настраивают материал кожи. Так что скрины с ней при демонстрации SSS — норма.

Во-вторых, как я и упомянул в статье, трейлер S-SSS буквально взорвал все CG-шные и около-CG-шные чаты и форумы. Так что неудивительно, что и на этом портале есть ветка.

Что же касается скринов конкретно в статье — нет, я их сделал сам. Не смог нагуглить нужного вида (несколько вариантов с одного ракурса и в нужном разрешении).

Я ни в коем случае не придираюсь

А мне и не стыдно. :) Как говорится,
Знать всё на свете нереально.
Но я, мечту свою лелея...

не смог удержаться

Решил проблему гениально:
Я подключаюсь к «Галилео»

это так, оффтопчик :)
Просто интересно на чем пишутся шейдеры есть специальный язык? на чем их пишите конкретно вы?
Смотря какие. Если для игр — есть 2 основных языка: HLSL (он же — «язык директ икса») и GLSL (язык OpenGL). Они как братья-близнецы, но немного отличаются. Оба выросли из более старого языка — CgFx, разработанного Нвидией — который сейчас в чистом виде используется разве что для мобилок.

Конкретно я — в связи с тем проектом, над которым сейчас работаю — пишу на HLSL. Но лично мне OpenGL больше по нраву, и при первой возможности я бы пересел на него.

Но на игрострое мир клином не сошёлся, и есть ещё вообще-то киношная графика. Там свои рендеры со своими шейдерными языками.
Есть ещё ShaderLab, в частности в Unity. Но вроде как он хитро транслируется при билде либо в GLSL, либо в HLSL в зависимости от платформы.
ShaderLab — это всего-навсего Юнитишная надстройка над теми самыми GLSL и HLSL.
Это просто такой «контейнер», в котором для Юнити пишутся шейдеры. Внутри — прямо вставляется блок чистого HLSL-кода.

Собственно, лично я — на нём и пишу.
Ну не только HLSL, иначе кроссплатформы не было. Из-за того, что я не умею писать шейдеры и требований кроссплатформы проекта, мы не можем использовать TC Particles из-за их завязки на DX 11.(или уже кто написал альтернативу на основе OGL?)
Нет, увы. Под Юнити пока что есть только они (соответсвтенно, только DX11).
И, скажу я тебе… много, много геморроя принесёт оно с собою.

Мы, вот, купили их, и теперь у меня каждый новый ассет с TC Particles начинается и заканчивается адовой головоломкой. Основная проблема этого плага — неработоспособность в полупрозрачном режиме. Т.е., аддитивные партиклы — пожалуйста. Непрозрачные (opaque) — тоже. А самый банальный альфа бленд — нивкакую.
Ну и отсюда — уйма костылей и танцев с бубном.

Мы с нашим C#-прогером уже трижды прокляли этот плаг, хотя его используют, по сути, всего лишь пара законченных ассетов.
Ну и, раз он криво работает с сортировкой по глубине, то и добрая половина Юнитишных Image Effects на нём не пашет. Например, SSAO.
Шикарно написано. Продолжай в том же духе. Читать интересно, ибо понятно.
Это будет первый блог недели, который я действительно прочитаю!
:)
А в следующей части — Масс Эффекту будет отдана большая дань уважения.
1-ю часть тоже очень даже стоит
Определенно блог недели на мой взгляд. Нет не так. Блог месяца. Отдайте ему сразу все 4 касаря.
Не, сразу — в любом случае не надо. Мотивации меньше будет.
Именно Xbox 360 и Playstation 3 вызвали такой колоссальный скачок в графике, каких не было в предыдущих поколениях и, боюсь, уже не будет в следующих.


Не согласен. Ты пытаешься связать 2 абсолютно разных события которые друг с другом не связаны, а если помнить про мультиплатформенные проекты то связано ровно обратно.

Именно Xbox360 и PS3 в конце своей жизни были главными ограничителями применения новых графических технологий. И в итоге тот самый «скачок» был в том что мультиплатформенные проекты 2007 года и 2013 мало чем друг от друга отличаются потому-что применить новые технологии это сразу же выкинуть консоли из списка платформ. И речь идет не сколько о графических возможностях сколько о геймплейных.
А если взять цитату с контекстом — то станет понятно, что я говорил о «скачке» в самом начале жизненного цикла.
Что, в свою очередь, послужило одной из предпосылок для появления некоторых технологий из статьи (которые появились/преобразились ближе к концу жизненного цикла).
Тоже очень спорно. Технологии совершенствуются всегда и никакого скачка быть не может в принципе. Тут тоже самое: Разрабатываемые технологии вошли в индустрию когда были xbox360 и PS3 однако это никак не связывает их создание с поколением консолей и уж тем более не позволяет сказать о прямом влиянии.
Вопрос зависимости открытия от условий, при которых оно произошло — скорее философский, нежели аналитический.
Я — совершенно убеждён, что любое событие вообще (а не только в игровой индустрии) абсолютно детерминировано сложившейся ситуацией. Ну то есть, классическое «если бы я прошёл абсолютно такой же жизненный путь, как ты — то я был бы тобой».

И с любыми открытиями (опять же — безотносительно игровой индустрии) точно так же: сложились условия — произошло открытие. На мой взгляд, предпосылками для технологий из этой статьи стали:
1. затянувшийся жизненный цикл консолей (продиктованный «рывком» их железа на момент выхода).
2. достигнутый ими на старте уровень графики (продиктованный тем же самым): пройден некоторый рубеж убедительности.
3. окончательное самоосознание индустрии и её полный и безоговорочный переход на коммерческие рельсы, с их ежегодными блокбастерами.
4. ряд мелких, но не менее важных факторов. среди которых, например, «смена поколений» в среде игровых разработчиков. «Дети» мира игростроя доросли до своих «родителей» и переросли их.

Это мой взгляд. Философский, не научный.
Ты, очевидно, считаешь иначе. И имеешь на это полное право.
продиктованный «рывком» их железа на момент выхода).


Рывка их железа тоже не было. На момент выхода они не отставали от PC но после сразу же начали…

Ты, очевидно, считаешь иначе


Самое забавное что я считаю не полностью иначе.

Я тоже считаю что технологический всплеск был результатом оживления индустрии и повышения её доходности что в итоге привело к нынешним «рельсам». Но вместе с этим прекрасно понимаю что консоли тут никаким боком не стоят, не было бы их все было-бы точно так же. Технологии разрабатывались всегда и будут продолжать разрабатываться и чем выше финансовый рост индустрии тем больше денег на их разработку будут выделять и тем больше будет эффект. Вне зависимости от того удастся ли в принципе применить технологии на консолях текущего поколения.
Рывка их железа тоже не было. На момент выхода они не отставали от PC но после сразу же начали…

Смотря в каких попугаях мерить. Если строго по мегагерцам и гигабайтам — даже соглашусь.
Но если в комплексе, с учётом архитектуры и софта — я уверен, что всю мощь ядер Cell не удалось обуздать до сих пор. Это, конечно, говорит и о сложности разработки. Но и о «мощах» тоже.

Технологии разрабатывались всегда и будут продолжать разрабатываться и чем выше финансовый рост индустрии тем больше денег на их разработку будут выделять и тем больше будет эффект.

Ну согласись, успешность (~качество) разрабатываемых технологий зависит от закачиваемого бабла не напрямую. Зависит, конечно. Но ой как опосредованно.
Ну Cell — это по-сути, такой прото-APU) К слову — идею гетерогенных вычислений AMD продвигала года с 2006 еще, предлагая считать на видяхе то, что считалось изначально на CPU) И вот в 2013-2014, наконец-то, все двинулись в этом направлении (первые — консоли, опять же спасибо AMD за это, а теперь и ПК)
я уверен, что всю мощь ядер Cell не удалось обуздать до сих пор. Это, конечно, говорит и о сложности разработки. Но и о «мощах» тоже.


Это говорит прежде всего о том что Sony лоханулись вложив в итоге миллиарды которые ни к чему не привели.

Ну согласись, успешность (~качество) разрабатываемых технологий зависит от закачиваемого бабла не напрямую


Нету ни одного параметра от которого бы была прямая зависимость успешности технологического проекта. Успех это результат схождения в правильной позиции сразу нескольких параметров один из которых финансирование. Думаю Ты чудесно поймешь что одно дело нанять за условные 10к долларов 10 программистов это одно, а вложить 100к и нанять 100 высококлассных программистов это уже совершенно другой уровень. И 100 программистов конечно же при должном управлении будут успешнее чем 10.
Есть масса случаев, когда один талантливый программист сделал то, что не смог целый штат пусть даже и профессиональных, но не настолько креативных. Просто благодаря инсайту.
И, к слову, многие открытия в истории появлялись именно так. Да, если после этого туда вбросить бабла — получится лучше, чем без него.
Но простое вбрасывание бабла в «конвейерную» разработку технологий помогает лишь тогда, когда проблема — количественная, а не качественная.

Так что в случае с качественно новыми технологиями — я бы сказал, что финансирование не только не самый важный «параметр», а вообще такой фактор, который никак не влияет на успешность такой разработки на стадии её «открытия».
Эмм. Окей — берем UT3 и сравниваем с Batman: Archam City… Все — до свидания, различия по «графону» — как раз на 6 лет)
Ну и да — что за «геймплейные технологии»-то?))
Эмм. Окей — берем UT3 и сравниваем с Batman: Archam City… Все — до свидания, различия по «графону» — как раз на 6 лет)


Так и не понял что ты этим пытался сказать. Потому-что различий там и вправду очень и очень мало.

Ну и да — что за «геймплейные технологии»-то?))


Прежде всего возможность создания больших локаций с массовым наполнением что невозможно на прошлом поколении из за недостатка ОЗУ. И в итоге вместо одной большой локи с кучей неписей пришлось прогружать огрызки.

Это один момент который сразу же ставит крест на цело спектре геймплейных фишек.
Геймплейная технология — это UTE. Это Pixel-hunting. Это управление гироскопом или мувом. В конце концов, мини-игра — это геймплейная технология.

А вот «возможность создания больших локаций» благодаря большой памяти — это не «геймплейная технология». Это «большая память» и «возможность...»

Можно дробить локации на «микро-локации», как это было в DMC 3 и 4. Когда загрузка на огромный уровень происходит только один раз, а дельнейшие под-загрузки происходят практически мгновенно между дверями.
Если довести это до абсолюта, то кагбе возможна фоновая подзагрузка, как это сделано во всех GTA.

Вот это — ещё можно назвать геймлейной технологией. Но никак не толстую память.
*QTE
А вот «возможность создания больших локаций» благодаря большой памяти — это не «геймплейная технология


Да ладно? То есть создание масштабной битвы в которой одновременно участвуют сотни (если не тысячи) юнитов это не геймплейная технология? Возможность влиять на все поле битвы сразу тоже не геймплейная технология? Надо бы сообщить ребятам из Creative Assembly, а то они видимо совсем не понимают как надо делать сражения *сарказм*.

Можно дробить локации на «микро-локации»,


Нельзя. Потому-что прошлая часть будет выгружена и станет неактивной что сразу же поставит крест к примеру на имитации Сталинградской Битвы.
Да ладно?

Да. Ладно.
Я тебя поправил насчёт формулировок. Потому что в данном случае это важно. Ну не геймплейная технология это — «большая память». Равно как и «толстый винт». И «мощный проц». Потому что это вообще не технология (с игровой точки зрения).
То, что большее количество ресурсов позволят сделать ранее невозможное — никто не спорит. Но это не технология. Это ресурсы.

А технология — это некий способ (алгоритм, метод) с помощью этих ресурсов достигнуть некоторый эффект (геймплейный или графический — не важно).
Я просто призываю не путать тёплое с мягким. А то получается спор на тему «что лучше: 2 гига или DoF с Боке».
Ну не геймплейная технология это — «большая память». Равно как и «толстый винт».


Ок запомню

большие локации с массовым наполнением


Относятся не к геймплейным технологиям, а к железу. ._.
То есть создание масштабной битвы в которой одновременно участвуют сотни (если не тысячи) юнитов это не геймплейная технология?

Нет. И да — привет от Heavenly Sword и Gears of War 2
Прежде всего возможность создания больших локаций с массовым наполнением что невозможно на прошлом поколении из за недостатка ОЗУ. И в итоге вместо одной большой локи с кучей неписей пришлось прогружать огрызки.

GTA V/Assasin's Creed 2… и т.д., Hitman: Absolutin, RDR, Midnight Club LA, Infamous, Ptototype, Crackdown… Продолжать?) Вы мне напоминаете рассуждения трех слепых о том, как выглядит слон
GTA V/Assasin's Creed 2… и т.д., Hitman: Absolutin, RDR, Midnight Club LA, Infamous, Ptototype, Crackdown


Ни в одном из них нет ничего подобного что я описал. Прогружается всего навсего мизерный кусочек с небольшим количеством неписей что физически не позволяет воплотить в жизнь идеи о масштабной военной битве, крупном городском районе etc.
Эмм. То есть вам нужен тормозной симулятор непонятно чего?) Ну там где 90% ресурсов будет уходить на то, чего игрок не видит)) Что значит «масштабная военная битва»? Нет таких нигде
То есть вам нужен тормозной симулятор непонятно чего?) Ну там где 90% ресурсов будет уходить на то, чего игрок не видит))


Об этом говоришь Ты. Я говорю о совершенно другой идеи которая реализуется в виде масштабных боев в тех же шутерах и реализация которой невозможна на старых консолях. Я говорю о том что бы в ME3 вместо высадки 3-ех спецназовцев и войны их с несколькими отрядами пришельцев происходила крупномасштабная битва с участием сотен реальных неписей, десятками бронетехники, эскадрильями самолетов. И все это происходило бы ни в коридорчике, а в реальном городском квартале немалая часть которого реально простреливается со зданий.

В подобных условиях у разработчиков есть реальная возможность принести в геймплей доселе невиданную механику и задания потому-что еще ни разу в шутерах игроку не давали напрямую участвовать и влиять на ход битвы.
То, о чём ты говоришь — это проблема не ограниченности ресурсов, а алгоритмической сложности. Чем больше участников битвы, чем сложнее и «открытиее» локация, чем больше вариантов взаимодействия — тем сложнее писать ИИ.
Технически что 2 NPC, что 4, что 10 — отжирают примерно одинаково по ресурсам. Тем более если учесть, что у них наверняка общие анимации, текстуры, а порой — и геометрия. Если имеются качественно сделанные LOD'ы, то можно спокойно повышать количество персов в 10 раз. Чисто графически — оно отрендерится без проблем.

Но вот теперь заставить их всех адекватно себя вести — вот проблема. И она вызвана вовсе не тем, что «памяти на текстурки не хватает» или «полигонов слишком много». А тем, что «в лоб» посчитать взаимодействие всех активных объектов (коими и являются неписи) — требует геометрически большего количества ресурсов по мере увеличения количества этих объектов. И тут — 2 варианта: либо девелоперы искусственно ограничивают возможности (облегчая тем самым написание игровой логики), либо — на разработку качественного ИИ можно вбухать килотонны бабла и немеряное количество человеко-часов.

Есть один пример игры, которая стремится воплотить в жизнь гигантскую вариативность вместе с бесконечно адекватным поведением ИИ. Эта игра — Dwarf Fortress. Сам погугли, сколько времени уже её разрабатывают и на каком уровне там выполнены сами ассеты (графон).

Реализовать то, что ты хочешь — можно. Но на это уйдут годы программирования, и на выходе будут просто бегающие по экрану пиксели. Потому что на всё остальное просто не хватит ни времени, ни денег.
То, о чём ты говоришь — это проблема не ограниченности ресурсов, а алгоритмической сложности. Чем больше участников битвы, чем сложнее и «открытиее» локация, чем больше вариантов взаимодействия — тем сложнее писать ИИ.


Неверно. Для начала нужна сама локация которая ввиду масштабности события не может быть поделена на прогружаемые зоны, а должна быть прогружена за раз. И тут сразу же возникает проблема…

Разработчики первой серьезной игры которые попытались воплотить нечто подобное в виде Crysis столкнулись как раз таки с технической проблемой при гипотетическом переносе игры на консоли. Как перенести игру на консоли если только одна локация занимает порядка 1 гигабайта в то время как у PS3 256 мегабайт ОЗУ? Ответ прост: Никак. А ведь это даже без учета юнитов и иных потребностей.

И LODами тут не поможешь по причине того что локация должна быть активна вся.

Дальше ты пускаешься в рассуждения о разработке ИИ… который уже разработан. Нет, правда. То о чем ты говоришь уже разработаны.

Нет никакой проблемы в том что при создании использовать существующий ИИ в котором реализовано все что надо. Разбить локацию на зоны для ИИ, создать группы юнитов которые будут действовать в строго определенных зонах, создать сценарий по которому они будут мутузить друг-друга энное количество времени после чего без вмешательства игрока должно произойти нечто что качнет чашу весов в одну из сторон, выигрывающая сторона должна перейти в агрессивное наступление, занять новый рубеж, проигрывающая сторона должна отступить etc.

Более того! Все о чем я говорю уже было так или иначе реализовано просто из за нехватки аппаратных ресурсов консолей это не могло войти в мультиплатформу но с успехом существовало к примеру в серии Total War.

с бесконечно адекватным поведением ИИ


Покажите мне того человека который просил «бесконечно адекватного поведения ИИ»…

Потому что на всё остальное просто не хватит ни времени, ни денег.


Уж прости меня за откровенность но у тех у кого прямые руки хватило и времени и денег…
Ты путаешь 2 совершенно разных вещи: то, как оно рендерится и то, как оно ведёт себя в рамках игровой логики.

Когда высчитываются взаимодействия юнитов — ИИ оперирует вообще другими категориями. Там не полигоны и шейдеры, а очень, ОЧЕНЬ схематичное представление всего. Даже если предположить, что у нас движок динамический, а не кинематический (т.е., физика влияет на геймплей радикальным образом) — то во взаимодействиях участвуют не модельки персов с текстурками, а простые геометрические коллайдеры.
А уже потом, когда посчитано, что произошло, это визуализируется (т.е., что переводится в как). И вот именно визуализация — требует основную часть ресурсов (текстурки, лоды, мипмапы, шейдеры, эффекты...). Игровой логике — по барабану, какой у тебя лод подгружен и какого уровня мипмапа используется.

Твой пример с кризисом говорит лишь об одном: КрайТекам было влом заморачиваться с портированием. Это можно, хоть и сложно. Гораздо проще сказать «эти ваши говноконсольки не тянут, потому что не тянут — и всё тут». Я их в некотором смысле понимаю: действительно может быть очень сложно портировать игру, если изначально она для новой платформы не планировалась. Но это абсолютно никак не характеризует такую платформу. Это характеризует лишь плохое планирование проекта.

Покажите мне того человека который просил «бесконечно адекватного поведения ИИ»…
Пожалуйста:
Да ладно? То есть создание масштабной битвы в которой одновременно участвуют сотни (если не тысячи) юнитов это не геймплейная технология? Возможность влиять на все поле битвы сразу тоже не геймплейная технология?


Уж прости меня за откровенность но у тех у кого прямые руки хватило и времени и денег…
С твоих же слов — не хватило. На консоли же не перенесли. Хотя я почти уверен, что это никак не связано с игровой логикой, а просто Краи не хотели свой хвалёный крузис даунгрейдить в плане графона.
Более того! Все о чем я говорю уже было так или иначе реализовано просто из за нехватки аппаратных ресурсов консолей это не могло войти в мультиплатформу но с успехом существовало к примеру в серии Total War.
Тогда я совершенно не понимаю, о чём же ты говоришь. И складывается впечатление, что ты сам — тоже не совсем понимаешь.
«Смутно пишут о том, что смутно себе представляют» (М. В. Ломоносов)
Ты путаешь 2 совершенно разных вещи: то, как оно рендерится и то, как оно ведёт себя в рамках игровой логики.


Я ничего не путаю и чудесно знаю о чем ты говоришь.

Когда высчитываются взаимодействия юнитов — ИИ оперирует вообще другими категориями. Там не полигоны и шейдеры, а очень, ОЧЕНЬ схематичное представление всего


Спасибо, Кэп.

Игровой логике — по барабану, какой у тебя лод подгружен и какого уровня мипмапа используется.


Забавно. Тогда как игровая логика сможет позволить игроку воздействовать на часть локации которая в данный момент неактивна? Ну ей же по твоим собственным словам «по барабану».

КрайТекам было влом заморачиваться с портированием.


Okay. Я поверю что ты такой весь из себя про и знаешь то что не знали Крайтековцы и до сих пор не знают.

Может поделишься столь великим знанием как перенести локацию весом более гигабайта в консоль у которой 256мб ОЗУ? При этом именно перенести, а не «урезать уничтожив изначальную задумку».

Это характеризует лишь плохое планирование проекта.


Ок. Если для тебя отказ ухудшать игру для всех платформ из за 2-ух платформ «плохое планирование» то пусть так оно и будет.

Пожалуйста:


И ничего об ИИ вообще. Довольно трудно спорить с человеком который не читает то что ты пишешь ._.

С твоих же слов — не хватило


Где я это писал? Я пишу то как раз об обратном. У них не просто хватило, а прямо сейчас одни демонстрируют начальную стадию того о чем я говорю. Да до окончательной реализации далековато, нужно создать проект который будет использовать возможность масштабных боев и масштабных локаций. Но уже сейчас одни демонстрируют, вторые разрабатывают, третьи делают наброски в том числе в уже вышедших консольных эксклюзивах ведь теперь у консолей достаточно памяти для реализации подобного.

а просто Краи не хотели свой хвалёный крузис даунгрейдить в плане графона.


Ты ему про размер локации, а он про графон.

И складывается впечатление, что ты сам — тоже не совсем понимаешь.


Ну значит и я и мощнейшие студии игровой индустрии находимся в смутении. Но я то чудесно вижу к чему все идет, чудесно знаю почему это было не реализовано в том числе со слов разработчиков, и так же с приходом «некст-некст-гена» вижу что я был прав как несколько лет назад так прав и сейчас.
Может поделишься столь великим знанием как перенести локацию весом более гигабайта в консоль у которой 256мб ОЗУ? При этом именно перенести, а не «урезать уничтожив изначальную задумку».

Дык перенесли же в итоге. Ах да — забыл совсем: карта не гигабайт весит. И даже не пол гигабайта… Не говоря уже о том, что в игре обрабатывается только видимая геометрия и объекты (да да — разрыв шаблона, но солдаты за стенкой вас не увидели и ничего до вашего появления в пределах прорисовки не делали. Это, о ужас, скрипты и активные зоны. Не говоря уже о «дальности» срабатывания ИИ)
Твой пример с кризисом говорит лишь об одном: КрайТекам было влом заморачиваться с портированием. Это можно, хоть и сложно. Гораздо проще сказать «эти ваши говноконсольки не тянут, потому что не тянут — и всё тут». Я их в некотором смысле понимаю: действительно может быть очень сложно портировать игру, если изначально она для новой платформы не планировалась. Но это абсолютно никак не характеризует такую платформу. Это характеризует лишь плохое планирование проекта.

Хочу напомнить о том, что в релиз Кукурузиса Crytek неплохо так пролетели по баблу и вообще «затянули пояса» — какие уж там портирования) ИЧСХ, после довольно успешного Crysis 2, они таки портировали и первую часть
По поводу ограничений на размер локаций: в 2002 году на PS2 портировали первый Deus Ex. Насколько я знаю, из-за технических ограничений там пришлось уровни разбить на более маленькие. К «графону» это никакого отношения не имело, его вроде бы наоборот в чём-то улучшили, вот только получается, что геймплей пострадал.
Внимание, вопрос — при чем тут PS2 и 2002 год?) Даже пастгеновое (PS3/X360) железо позволяет обходиться только урезанием графона. Геймплей — за последние лет 8 таких примеров не припомню — если кто вспомнит, напишите
А не всё ли равно, о каком поколении речь? Это просто конкретный пример того, как ограничения железа могут повлиять на геймплей.
Даже пастгеновое (PS3/X360) железо позволяет обходиться только урезанием графона. Геймплей — за последние лет 8 таких примеров не припомню — если кто вспомнит, напишите

А откуда взяться примерам, если сейчас уже практически всё изначально делается для консолей с учётом именно их возможностей? Раз уж упомянул Deus Ex, то интересено, каким бы был тот же Human Revolution, если бы его изначально разрабатывали без привязки к PS3/X360? Ситуация вполне могла быть такой же, как и тогда. ;)
А не всё ли равно, о каком поколении речь? Это просто конкретный пример того, как ограничения железа могут повлиять на геймплей.

Окей — тогда все автомобили чадят чОрным дымом, медленно ездят, бывают только черного цвета и марки Форд. Ну ведь все же равно, о каком поколении речь
Разработчики первой серьезной игры которые попытались воплотить нечто подобное в виде Crysis столкнулись как раз таки с технической проблемой при гипотетическом переносе игры на консоли. Как перенести игру на консоли если только одна локация занимает порядка 1 гигабайта в то время как у PS3 256 мегабайт ОЗУ? Ответ прост: Никак. А ведь это даже без учета юнитов и иных потребностей.

Угу — а потом, внезапно, руки у Crytek выпрямились и все прекрасно портировалось на PS360. Пусть и с жертвами по текстуркам и динамическому освещению. Опять выдаете желаемое за действительное. или будете утверждать, что в портах локации меньше, или подзагрузки чаще?))
Ознакомился бы с предметом разговора для начала. А лучше бы почитал про такую вещь как «стриминг» и чем она отличается от того что я говорю.
А при чем тут стриминг?) Ну и да — есть минимум 2 стриминга — подгрузка локаций в фоне (GTA5, где подгрузки незаметны, ну или пример послабее — TES: Morrowind/Oblivion/Skyrim) и стриминг данных с диска на консолях) Ну и да — я не о первом и не о втором. И все еще жду примеров «как надо»
Вам привет от Gears of War 2-3 и режима Horde)
и привет из 2008 года
Пытаешься выдать желаемое за действительное. Тут нету даже близко о том что я рассказал… и не может быть ввиду того что соснулька банально не потянет из за адской нехватки оперативной памяти.
Да да — именно ОПЕРАТИВНОЙ памяти. Короче говоря, тебе надо написать было так «ваши консольки не потянут Rome 2, поэтому они неочинь». НУ или пруф на супер-пк эксклюзив с запрошенными параметрами. А если такой игры не существует — то, would you kindly, проследуйте к Номаду с его «игра, где можно грабить корованы» и не катите бочку на консоли за то, что «мечту не реализовали»
Да да — именно ОПЕРАТИВНОЙ памяти


Именно её. Текстурки и эффекты можно порезать так что бы их потянуло отсталое железо. Но вот с размером уровня, количеством юнитов так не выйдет.

тебе надо написать было так «ваши консольки не потянут Rome 2, поэтому они неочинь»


Спасибо за совет но я написал ровно то что имел ввиду.

НУ или пруф на супер-пк эксклюзив с запрошенными параметрами


Кто-то говорил о PC эксклюзивах? :) По моему ты пытаешься перевести тему в бессмысленный срач «неважно какие консоли неважно против каких PC».
У меня есть беспрецедентное предложение: а давайте попробуем без консольно-ПКшного холивара?
скрытый текст
Вообще-то, есть оперативка, а есть видео-память. И текстурки хранятся именно в последней.
Если только мы не говорим о хитром алгоритме частичной пред-загрузки aka кэшировании. Тогда и оператива подключается, и винт...
Окей — приведи игру для ЛЮБОЙ платформы, соответствующую твоему запросу. Один фиг сольешься же или уйдешь в несознанку
Как я и думал. Ты пытаешься перевести спор в бессмысленный межплатформенный срач который сам по себе не имеет никакого отношения к обсуждению…
Как я и говорил — несознанка. При чем тут
бессмысленный межплатформенный срач который сам по себе не имеет никакого отношения к обсуждению

если я конкретно спросил
приведи игру для ЛЮБОЙ платформы

Так что, как я в самом начале и говорил — посыл «хочу игру, где можно грабить корованы» не означает, что девелоперы чего-то не делают, платформы не позволяют или рынку это вообще надо.
Да уж!!! Cкоро вот такие графические чурбанчики. Нам с экранов ТВ новостных каналов будут вещатть, а мы их будем в правительство выбирать.
Ещё нескоро. Мы только-только приблизились к «зловещей долине». Что повсеместное использование мокапа и живых актёров — лишь подтверждает.
Ни чего. Можно и с мокапом людей дурить. Нанял актера и вещай за вчера умершего. Да и тема тебе для следующего выпуска. Как обходятся игроделы без мокапа? Ну я думаю все таки есть такие.
Там рендерить не обязательно в реальном времени, так что вполне себе возможно уже сейчас.

Причём даже не факт что уже не применялось, просто никто не знает, как и должно было бы быть по логике тех кому это понадобилось бы.
Поздравляю с очередным выходам на главную!
Отличная статья. Спасибо большое за твой труд. Продолжай в том же духе, очень интересно.
Чувак, у меня только один вопросы, ты во всех технических аспектах так шаришь или только в «шейдерных», в которых, как я понял, ты и работаешь?
Шейдерописание — моя прямая специализация. Т.е., конкретно эту сферу знаю как свои пять пальцев (игровые шейдеры, правда, пишу недавно — но тут почти всё то же самое).
Но российские реалии таковы, что хотя бы поверхностно — надо знать всё. Так что, да: знаком со всем, от моделлинга и анимации — до физики, рендера и композа. Но что-то лучше, что-то — хуже. С рисованием (ака «фотошопингом»), например, совсем не дружу.
Конечно не поспоришь, что эти технологии являются продвижением, однако стоит заметить, что те же самые консоли(слишком задержавшиеся на рынке) тормозят самый надёжный и производительный этап развития технологий, а именно: развитие железа. Представь: преимущественно игры выходят для консолей, ну и потом уже портируются на пк т.к. железо позволяет. Но если-бы разрабы не ограничивались усовершенствованием программной части, то в тех же видеокартах возможно появились новые блоки с конвейерами специализированными под те или иные технологии обработки графики в реал тайм, а это увеличивает производительность экспоненциально. Пруф: чуть-ли не пару десятков лет назад такой же принцип позволил нам просматривать видео и слушать музыку с компьютера, совсем не напрягая проц. А если учесть ещё и то, что все игры пишутся на пк. Так что консоли и их рол в игровой индустрии это палка о двух концах.
роль*
Но если-бы разрабы не ограничивались усовершенствованием программной части, то в тех же видеокартах возможно появились новые блоки с конвейерами специализированными под те или иные технологии обработки графики в реал тайм, а это увеличивает производительность экспоненциально

Угу. А видеокарты и процессоры каждый год менять Вам лично хочется?) И заодно компенсировать введение «новых блоков со свистелками-перделками» растущей экспоненциально ценой, заодно
Для таких умников как вы есть меню настроек.
Сейчас так-же каждый год надо видюху менять, если хочешь играть на максимальной графике. Старые видеокарты что? Верно, не поддерживают новый DX. В него бы и пихали все утилиты для новых блоков процессора и видюхи. => меняешь видюху так же часто как и сейчас. Все перечисленные технологии какие? — Общедоступные. => Конкуренция у производителей остаётся. — Ценники те же. Напряги мозг, а не ягодицы.
Сейчас так-же каждый год надо видюху менять, если хочешь играть на максимальной графике

Карте 2 года, что я делаю не так?)
Старые видеокарты что? Верно, не поддерживают новый DX

Старые, как говно мамонта — безусловно.
Напряги мозг, а не ягодицы

повторяй это каждое утро перед зеркалом — мб поможет. Хотя, судя по написанному — нет
Спасибо за статью, очень интересно. Если есть возможность, указывай, пожалуйста, на сколько та или иная технология грузит железо. У меня комп не сильно мощный и часто встает выбор чем жертвовать в угоду стабильному fps.
Поддерживаю.

Т.к. я играю на ноутбуке, это ведет к тому, что я долго сижу за настройками графики, пытаясь соблюсти баланс между качеством и производительностью. Из-за этого и возник такой интерес.
Проблема в том, что нет такой единой шкалы — «нагрузка на железо». Одни вещи грузят проц, другие — видюху, третьи — память… Я старюсь указывать требовательность разных вариантов оной технологии. Но сравнивать принципиально разные технологии — практически невозможно.
Господа, я не понимаю, чем вас так поразила графика в last of us? Вроде, ничего особенного.
Лично меня — артовостью. Технически, как я уже не раз писал в комментах, Last of Us — ни разу не прорыв. Но вот именно художественной проработкой — даст прикурить этим вашим крайзисам.
Короче, концептовики у них там крутые работают.
Ну там вообще-то очень серьезное освещение местами, да и детализация в целом, как на пару крайзисов) Народ просто привык все текстурками мерить. Но в целом да — арт вообще запредельный. В художественном плане — разве что Bioshock'и — конкурент. Кстати, тоже не мега-технологичные, как и сабж.
Ну я отношу грамотное освещение (директное) к художественной составляющей. Равно как и текстурирование.
Всё-таки, это в ту же степь: как и в 2D-арте, сделать «красивенько» не тупо за счёт брутфорсного расчёта по физике в дофига семплов, а исключительно благодаря своему скиллу. Фэйк на фэйке и фэйком погоняет — но результат завораживающий.
Это и отличает 3D-художников от 3D-дизайнеров. Сугубо имхо.
Эмм. Я про динамическое освещение вообще-то. «Запеченного» там больше, но вот именно динамика очень сильно оживляет картинку
Ну я тоже про динамику. Но там же динамика только директная, насколько я понял. Индиректа нет. Или я что-то упустил?
Крупнее не нашел, но интересные варианты видны)
Показать картинку


Сразу возникает вопрос — таки живьем видел, или на ютубе?)
Живьем.
«Ничего особенного» для нынешних ПК, а вот для железки которой уже 8й год, это офигеть как круто!
Опа… обычно случайно нажимают ответить, а теперь случайно НЕ нажал ответить…
ну чувак кансоле не тянут ну что пожелаешь
Спасибо автор. Написано понятно и интересно. Жду продолжения.
Замечательные статьи, читал с большим интересом, как в принципе и все. Автор на твой взгляд amd или nvidia? и в чем достоинства?
В этом комментарии про это написано. stopgame.ru/blogs/topic/55415#comment_3463885
Вы еще спросите «блондинки или брюнетки»
СПАСИБОО!!!!!1
очень познавательно, доходчиво… и главное картинок много xD
ждём продолжения)
Спасибо братишка!
Мы с нетерпением ждали :D
Там выше кто-то упомянул МЕ3 с определенным «холиварным» подтекстом. Уж вспоминая то Gears of war 2, где в одном только начальном уровне с бронеколонной «внутриигровой» эпичности больше, чем во всем третьем МЭ. Да, боже, даже при сопоставимых 20 фпс в катсценах один только Кодзима выдавал отличные модельки с графоном. Но откуда в МЭ3 то такие провисания мне совершенно не понятно.

Я говорю о том что бы в ME3 вместо высадки 3-ех спецназовцев и войны их с несколькими отрядами пришельцев происходила крупномасштабная битва с участием сотен реальных неписей, десятками бронетехники, эскадрильями самолетов.

Это самая крупномасштабная битва была отлично обставлена во вторых гирях. Да что там, даже в хало в 2007 была битва с участием огромных таких жуков-танков и всяких самолетиков с техникой. По-моему там даже болванчики бегали. Да и судя по ps3 версии МЭ3 просто кошмарно оптимизирован.
Кстати да — на некоторых уровнях Halo (кстати, даже во втором) вполне себе замесы были ботов по 20-30
Крутая телега, да.
Однако я даже после разбора не увидел ничего хорошего в размытии движения. Ну, а остальное хоть и знал — было приятно почитать его историю.
Автор, обнимахи и респект тебе! Первую часть статьи прочитала с огромным удовольствием. Вторая часть тоже оказалась очень даже сочной =) Молодец!
Ребят, я сильно-сильно извиняюсь. Но на этой неделе на меня навалилась работа. Как говорится, по самое «не балуй».
Кроме того,
покупал новую видюху и затем парился с её установкой/настройкой/разгоном/терморежимом:

Я изо все сил постараюсь сделать 3 часть за эти выходные, но ничего не могу обещать.
* на последних двух неделях
Ждем.
Большое спасибо, было интересно почитать и главное с примерами. Надеюсь почитать и о других фичах используемых для визуализации. А вообще не планируешь написать о создании материалов и использовании различных карт для тех или иных поверхностей?
На эту тему — и без меня полно готовых туторов. Делать очередной «как создать %OBJECTNAME% в Максе» — я не собираюсь. А те howto, которые я сделать могу и хочу — широкой аудитории не будут интересны.
Всем, кто с нетерпением ждёт третью часть — сюда.
Очень много узнал о графоне, отличная работа. Плюсанул и в избранное.
Всем, кто «верил, надеялся, ждал»: stopgame.ru/blogs/topic/55951

Как водится, спасибо за поддержку, за ваше внимание. И, как следствие, за косарь.
респект и уважуха))))
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обезьянья курилка
Блог курилок и длинных разговоров
Как начать играть в D&D (и не только)
Персональный блог пространных рассуждений
[ХАЛЯВА] Юбилейное место раздачи халявы V10!
Персональный блог Ивана Лоева
Rule of Rose
Блог davidku
Впечатления о новых играх прямиком с E3 2017
Персональный блог Дениса Бейсовского
Ratchet & Clank
Блог goodgamerbest
StopGame Live — июнь
Блог StopGame
[запись] Блогозамес в Left 4 Dead 2!
Персональный блог Goordoon'а
Стрим Resident Evil Zero от 20.06.2017
Персональный блог «Независимая Конторка»
WhiteDay
Блог обзорщиков
Resident Evil: Vendetta или мини-рецензия.
Персональный блог «Независимая Конторка»
Наверх ↑