30 июня 2019 30.06.19 288 158K

Heavy Rain: Обзор

Heavy Rain моментально обрела культовый статус, на долгие годы став первой игрой, которая приходит людям в голову при упоминании слов «интерактивное кино». Критики не скупились на высшие баллы, а промоматериалы — на обещания. «Фильм, которым можно управлять! — писали в рекламе. — Четыре играбельных персонажа, каждый из которых может умереть, и тогда игра продолжится без него! Ход истории зависит только от ваших действий! На что вы готовы пойти, чтобы спасти близких?» На многое, решали геймеры — и, как правило, отзывались об игре восторженно.

 

Ничего фундаментально нового Heavy Rain, впрочем, не открыла. Идея скрещивания игры и фильма витала в воздухе, и к 2010 году уже успели увидеть свет Fahrenheit: Indigo Prophecy, The Last Express, Dreamfall: The Longest Journey, гора всеми забытых FMV-игр и даже видеоквест-триллер «Метрон».

Heavy Rain, конечно, всё равно стоит особняком: это было (и должно было быть) первое по-настоящему хитовое произведение жанра, вывод его в мейнстрим. Sony засыпала разработчиков «Фаренгейта» деньгами, и те ударились в масштаб: населённый город, реалистичные анимации, две тысячи страниц сценария и передовая по тем временам графика — как минимум эффекта зловещей долины удалось избежать.

Папочка вернулся

Игра отлично продалась, оставила заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа (David Cage) брендом. Популярности добавила в том числе новизна: Heavy Rain разительно отличалась от ААА-игр того времени, превыше всего ценила кинематографичность и предлагала минималистский игровой процесс, который был построен на QTE и стал визитной карточкой французской студии Quantic Dream.

Впрочем, для вовлечения в историю даже столь примитивного геймплея оказалось более чем достаточно: мне было физически тяжело нажимать на кнопки, когда игра потребовала отрубить протагонисту фалангу пальца. «Казуальная» аудитория за интуитивность и простоту игрового процесса сказала спасибо: Heavy Rain стала точкой входа в индустрию для многих людей, которым раньше не было дела до игр. Более того, сам факт существования там геймплея был ловко вписан в нарратив — по крайней мере, на уровне идеи.

Скудное управление порой нервирует (бывает невозможно понять, к какому действию приведёт тот или иной жест), но иногда с его помощью у игры получается создать какой-никакой эффект присутствия: в этой сцене, где персонаж играет в твистер со смертью, для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, долбить по пятой.
Скудное управление порой нервирует (бывает невозможно понять, к какому действию приведёт тот или иной жест), но иногда с его помощью у игры получается создать какой-никакой эффект присутствия: в этой сцене, где персонаж играет в твистер со смертью, для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, долбить по пятой.

Говоря о Heavy Rain, люди склонны ностальгировать именно по процессу игры. Что странно, потому что игра — детективный триллер, то есть должна запоминаться концовкой, результатом. Более того, детектив — произведение одноразовое: зачем игре выходить на PC, когда, кажется, все, кому она интересна, давно её прошли если не на PlayStation, то на YouTube? Или выход порта — это приглашение освежить в голове детали истории и перепройти её, принимая другие решения, чтобы посмотреть оставшийся контент?

Так или иначе, на PC вышла лучшая на сегодняшний день версия. Улучшена графика, добавлено 4K-разрешение, управление адаптировано под клавиатуру и мышь, причём от выбора устройства ввода зависят не только сами QTE, но и их количество: там, где на геймпаде придётся делать шесть жестов, с клавиатуры часто будет достаточно четырёх. Не хватает только «ачивок»; впрочем, Дэвид Кейдж никогда их и не любил.

Графику подтянули здорово, но неравномерно: если лица людей в PC-версии детализированы и выглядят вполне современно, то некоторые второстепенные модели, кажется, остались без изменений ещё со времён PlayStation 3.
Графику подтянули здорово, но неравномерно: если лица людей в PC-версии детализированы и выглядят вполне современно, то некоторые второстепенные модели, кажется, остались без изменений ещё со времён PlayStation 3.

Слишком тупой, чтобы жить

Heavy Rain давным-давно разобрали на мемы. Это, наверное, высшая почесть, которой произведение может удостоиться в цифровую эпоху, но для детектива — и проклятие тоже: когда Интернет полнится обсуждениями, легче лёгкого наткнуться на спойлер. Сама идея спойлера к компьютерной игре в то время также была в новинку, и тролли этим активно пользовались: когда я несколько лет назад пересказывал другу сюжет, оказалось, что он давно уже, сам того не осознавая, в курсе основных событий. Лишние знания, конечно, смажут впечатление от Heavy Rain… за одним исключением. Если кто-то уже донёс до вас главную тайну игры — личность убийцы, обязательно поиграйте: вас поразит, насколько концовка притянута за уши.

Я, конечно, помнил, кто Мастер Оригами (вряд ли кто-то из прошедших игру способен это забыть), и, начиная во второй раз, ждал, что в свете этой информации какие-то события приобретут новое толкование, что игра будет оставлять остроумные намёки на главный сюжетный поворот, на которые человек, не знающий концовки, не обратит внимания — это называется foreshadowing, и хорошему детективу, вообще-то, положено так делать.

Heavy Rain не просто не собирается предвосхищать свой финал — она всё время будет напропалую вам врать, а в конце пожмёт плечами, оставит в дураках и не объяснит ни одно из повисших в воздухе противоречий. Сценарий Кейджа — и близко не «Убийство в восточном экспрессе» Агаты Кристи (Agatha Christie) и не BioShock Кена Левина (Ken Levine): это творчество человека, который закончил свою предыдущую детективную историю пророчествами майя, летающими ангелами и дракой с ожившим Интернетом. Вторая обошлась без мистики (поговаривают, что благодарить за это стоит Sony), но, поверьте, ушла недалеко.

Изо всех сил охраняя свою концовку, Heavy Rain плюёт на осмысленность повествования: она ни разу не собирается объяснять свои сюжетные нестыковки. Почему жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции? Кто следит за камерами в сценах с испытаниями? Почему копы обвиняют в убийствах человека с очевидным, железобетонным алиби? Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона? Итан, на кой чёрт ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!

И, конечно, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?

Самая одиозная сцена игры движима тем, что десятилетний Джейсон почему-то ведёт себя как дошкольник. Журналист Дэниел Вайссенбергер (Daniel Weissenberger) едко замечает: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить».
Самая одиозная сцена игры движима тем, что десятилетний Джейсон почему-то ведёт себя как дошкольник. Журналист Дэниел Вайссенбергер (Daniel Weissenberger) едко замечает: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить».

Какие-то сюжетные дыры — например, тот факт, что человек не может выжить, пять дней подряд пробыв в холодной воде, — конечно, можно списать на «голливудскую логику» и объяснить словами «Иначе не было бы игры». Проблема в том, что слабых мест у сценария слишком много. На них хотелось бы закрыть глаза, но в какой-то момент становится уже невозможно не обращать внимания. При первом прохождении это почти незаметно, но, когда смотришь на Heavy Rain в ретроспективе, почти все персонажи кажутся, прямо скажем, клиническими идиотами, которые всё время действуют себе во вред, не задаются очевидными вопросами, оставляют без внимания важнейшие улики и молчат о них как партизаны, когда таки находят. (Впрочем, полицейские в игре тоже далеко не семи пядей во лбу.)

Возмущённые игроки публиковали целые материалы, где перечисляли нелепости сценария Кейджа (первый, второй, третий), и ни один из этих длинных списков не исчерпывающий. Издеваться над сюжетом игры так просто, что я и сам составил подобную таблицу. Heavy Rain — это не драма, это театр абсурда, сопереживать и симпатизировать участникам которого невозможно при всём желании. Даже хвалёная нелинейность перестаёт впечатлять, когда среди множества вариантов развития событий зачастую отсутствует самый логичный.

К тому же игра заметно переборщила с боевыми сценами. Трейлеры полнились динамичными драками и погонями, и их оказалось слишком много: половина персонажей не расстаётся с огнестрельным оружием, в каждой второй сцене кто-то хочет кого-то убить или избить, а в поисках одного маньяка персонажи Heavy Rain встречают едва ли не десять, и почти с каждым могут расправиться самостоятельно. Будто это не нуарный детектив, а античная трагедия про кровную месть.

Ещё один минус в карму игра получает за неуважение к собственному культурному наследию: переназначить клавиши можно только для клавиатуры.
Ещё один минус в карму игра получает за неуважение к собственному культурному наследию: переназначить клавиши можно только для клавиатуры.

Великая иллюзия

Что же в таком случае в Heavy Rain хорошо? Да, в общем-то, всё, кроме сценария — той составляющей, которой игра уделяет максимум внимания. А всё остальное в порядке: Quantic Dream смогла позволить себе компетентных актёров, дорогой motion capture и классный саундтрек. Среди первых трёх игр студии у Heavy Rain, пожалуй, лучший OST, и это при том, что в Omikron была музыка Дэвида Боуи (David Bowie), а в FahrenheitАнджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti) и Theory of a Deadman.

К тому же у игры интересный и запоминающийся сеттинг. Почти все сцены разворачиваются под проливным дождём, но никто из главных героев не пользуется зонтами — ливень будто воспринимают как должное, смиренно. Затянутое тучами небо вкупе с неяркой цветовой гаммой и гнетущей виолончельной музыкой здорово настраивают игрока на мрачный лад — игра, в свою очередь, не стесняется этим пользоваться.

Heavy Rain всецело полагается на то, что игрок будет с ней сотрудничать, что он будет погружён в историю и захочет двигать её вперёд, не заостряя внимания на деталях. На такое отношение может рассчитывать режиссёр фильма, но игра — всё же другой вид искусства: здесь люди привыкли самостоятельно строить маршруты, пристально исследовать каждую мелочь и нарочно доводить ситуации до абсурда — если не ради награды, то для удовольствия.

Из-за того, что Heavy Rain нарочито серьёзна и относится к себе без тени иронии, её становится только веселее ломать. Вполне логично, что человек, потеряв в торговом центре своего сына, бросится на поиски, выкрикивая его имя; но игра даёт возможность часами никуда не двигаться или, хуже того, упереться лицом в стену и на все лады кричать: «Джейсон!». Никто из посетителей бровью не поведёт.

При всей коридорности и рудиментарности геймплея, средствами игры проще простого сгенерировать что-нибудь забавное — было бы желание. Дэвид Кейдж всячески стремится к тому, чтобы желания не возникло, но ему не всегда удаётся. Пятьсот процентов анимаций; баг, из-за которого в последней сцене Итан всё время орёт имя сына; погоня в магазине, где впору включать музыку из «Шоу Бенни Хилла» и игнорировать QTE, — эти видео собирают сотни тысяч просмотров, потому что играют на контрасте:

Heavy Rain позволяет подобное в силу одной своей бытности компьютерной игрой, и не в её праве от таких вещей игрока отвадить. Да, это глуповато, не кинематографично и напрочь разрушает то ощущение, которое игра стремится создать; зато смешно, а смех — тоже ценность. Опять же, из десятков способов превратить Heavy Rain в комедию в первое прохождение вы, скорее всего, не обнаружите ни одного, и тогда иллюзия устоит. Но на второе, уверяю, с грохотом развалится.

Обещание, что каждый персонаж может умереть и история продолжится без него, тоже не совсем правдиво: если игрок не будет ничего делать в сцене, где Шелби со связанными руками тонет в машине, тот всё равно выплывет на берег как ни в чём не бывало (оригинальный монтаж!) — нельзя умирать, ещё есть дела.

Ушат холодной воды

Интерактивное кино — сложный и хрупкий жанр. Можно дать игроку в руки контроллер, мотивировать его идти вперёд, построить виртуальный город и заселить его персонажами, которые будут реагировать на действия протагониста… Но что если игрок выберет стоять на месте?

А вы не стойте на месте, говорит нам Дэвид Кейдж: «Как играть в Heavy Rain? Пройдите один раз и не переигрывайте. Лучше всего так и не узнать, что произошло бы, сделай вы другой выбор. Чтобы было как в жизни».

Француз лукавит. Перепроходить действительно не стоит, но по другой причине: проникшись игрой в первый раз и запустив её во второй, вы быстро поймёте, что вас подло обманули. Безусловно, любой детектив строится на своеобразном контракте: открыв книгу, читатель как бы соглашается, что какое-то время автор будет водить его за нос, чтобы в последней главе соединить разрозненные кусочки в цельную историю. Но Heavy Rain выше этого: когда приходит время раскрывать секреты, первую половину кусочков Кейдж нагло перекраивает, а вторую — выкидывает в окно.

Почему я не заметил всех этих глупостей раньше?! Такой вопрос крутился у меня в голове, пока я, проходя Heavy Rain во второй раз, методично разбивал себе лоб ладонью. Ощущение — врагу не пожелаешь: будто нашёл на антресолях плюшевого мишку, уродливого, дырявого и безглазого, и недоумеваешь, как мог когда-то его любить. Ведь если он всегда таким был, то получается, что я сам виноват, раз позволил себя обмануть?

Дверь в квартиру Шелби — квинтэссенция всей игры. На первый взгляд красивая, крепкая и замечательная, но потом замечаешь ручку в центре и поневоле задумываешься: почему она там? Это же неудобно! У неё, похоже, ещё и щеколда снаружи.
Дверь в квартиру Шелби — квинтэссенция всей игры. На первый взгляд красивая, крепкая и замечательная, но потом замечаешь ручку в центре и поневоле задумываешься: почему она там? Это же неудобно! У неё, похоже, ещё и щеколда снаружи.

Хочется стереть себе память, чтобы пройти её как в первый раз и снова испытать те эмоции, говорят люди о своих любимых играх. С Heavy Rain ситуация иная: забыть хочется не первое прохождение, а второе, чтобы остаться в неведении и продолжать думать, что это хорошая игра.

Афера удалась: Heavy Rain нашла почитателей и продалась миллионными тиражами, и окрылённая успехом студия Quantic Dream продолжила выпускать интерактивное кино, из раза в раз почти не изменяя геймплейной концепции. Непохоже, что кто-то заметил подвох, — если Beyond: Two Souls почти никому не понравилась, то Detroit: Become Human, со своей примитивной моралью и пошлейшими аллюзиями на рабство, сегрегацию и концлагеря, снова собрала кассу.

Дэвид Кейдж раз за разом умудряется распоряжаться гигантскими бюджетами и привлекать на свою сторону талантливых артистов, притом что он — авторитарный режиссёр и бездарный сценарист. Ему везёт, что стандарты игроков ещё невысоки, но это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны».

Плюсы: задумка, которая была в новинку девять лет назад и до сих пор не успела приесться; всё, что не касается сюжета.

Минусы: практически всё, что касается сюжета.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Heavy Rain

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Теги
Дата выхода
18 февраля 2010
5K
4.2
3 259 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А можно серию таких статей на перехайпенные игры? Было бы интересно почитать.
И вместо игры heavy Rain будут играть в очередную дешевую инди-игру с максимальным баллом. Это как-то нелепо, не правда ли?

Если человек считает, что игра с графоном и бюджетом в 100% случаев лучше «очередной дешёвой инди», он во все 3D будет играть и без обзоров, ящетаю.
Считаю, что авторам обзоров нельзя быть неконструктивными. Оценка должна быть не на эмоциях и желании выпендриться, а объективной, близкой к той, что поставят в среднем пользователи.

Объективных оценок не бывает, а опираться на отзывы пользователей вообще странно. Зачем тогда авторы обзоров нужны? Да и среди пользовательских оценок стопроцентного согласия никогда не бывает. Если у игры средняя 8/10, значит кто-то поставил 10, а кто-то 6.
И это говорит человек, который на соседнем сайте написал точно такой же по содержанию текст! х)
Норм. Нас уже двое.
(Если считать ТД, на которого мы оба ссылаемся, то трое)
А в чём проблема с Half-Life 2? Как была в своё время отличным учебником по гейм- и левел-дизайну, так и осталась. Возвращаюсь в неё периодически и единственное, что с каждым разом мне нравится всё меньше — всё, что касается диалогов персонажей. Какие-то они скучно озвученные, простовато поставленные и в целом не шибко выразительные. Особенно на фоне какой-нибудь Portal 2, где озвучка и диалоги просто божественные, бесконечно бы слушал и переслушивал.
Хоронись, Владимир. Ты ещё не знаешь, во что ввязался. Желаю удачи.
Я прошёл игру первый раз полгода назад, зная основной спойлер. Бредовая ли в игре логика? Бредовая конечно, смысла спорить нету. Пофиг ли мне было на это? Однозначно пофиг.
Игра прекрасна в рамках отдельных сцен — атмосфера, постановка, звук, актёрская игра. И даже геймплей — QTE проставлены идеально, никогда раньше не видел такого качества проработки мелочей в QTE — вплоть до перевернутых направлений в перевернутой машине, это ж охренительно.
Короче. Если для вас фабула — это главное, альфа и омега игры, то конечно сейчас смысла играть в это нет. Если же вы можете наслаждаться всем остальным, выключая мозг и не думая о дырах сюжета — то сыграть в Heavy Rain стоит и сейчас.
Batman: AA, RDR, God of War III, Uncharted 2 и куча других игр десятилетней давности достойно смотрятся до сих пор (хотя и им есть что предъявить). Кто ж виноват в том, что HR прежде всего цепляла тем, у чего срок годности короток.
почему невозможно? я не знаю про финалку 7 абсолютно ничего, в момент когда я начал активно интересоваться играми она уже была устарелой, да ещё и японщина.
теперь у игры будет качественное переиздание, прекрасная точка входа, но ваше желание везде подпаскудить и не считаться с другими просто невероятно.
Как забавно вышло. Когда я утверждал под роликом про особенные геймпады, что спойлеры есть спойлеры и их стоит избегать, особенно, когда они вне контекста, меня заминусили, утверждая, что человек сам виноват, что видит их. А теперь вот мы видим совершенно обратную ситуацию.
Спасибо большое за диалог и уделенное время. Толковую беседу в комментах завязать получается не часто. Теперь по теме:
В моем понимании, суть игры не в том, что каждая говорящая микроволновка должна иметь права.
Среди людей далеко не все — удивительные творческие личности, которые делают мир лучше. Большая часть людей (и к их числу я причисляю в том числе себя) живут просто, чтобы есть, пить и размножаться. Лично я ничего хорошего для этого мира не сделал и сделать не могу, стараюсь хотя бы не делать плохого и просто живу :)
Если говорить в контексте игры, то например Маркус сделал для города Detroit больше, чем сын художника Карла Манфреда. Так почему Маркус (та самая говорящая микроволновка) не имеет право на равенство с другими людьми (при условии, что он осознал себя как личность)?
В данном случае человечество выступило в роли творца, создав новый вид разумных существ (возможно даже более совершенных, чем сами люди), а осознать все величие созданного и направить это в правильное русло люди не смогли, что привело к кровавым последствиям. Опять возвращаемся к идее, что трудно быть богом :)
При этом сюжет Detroit нельзя назвать однобоким. Тут не показано, что все андроиды — классные ребята, а все люди — козлы. Играя за Маркуса мы можем отыгрывать по сути тирана, который устроит кровавую революцию, а можем попробовать отыграть стопроцентного пацифиста. Но не факт, что это получиться, потому что жизнь полна неожиданностей и выбор далеко не всегда однозначен.
Точно также и Коннор может проявить себя абсолютно по разному.
По сути нам показан реальный конфликт, под конец перешедший в военные действия, суть которого в следующем:
Есть корпорация, которая зарабатывает деньги, и когда эти деньги пытаются убежать — корпорация решает любой ценой их вернуть, а ответственность за жертвы возложить на других.
И есть две условные стороны конфликта (люди и андроиды), которые по причине наличия между ними значительного барьера (в том числе информационного), нехотя становятся топливом и основной движущей силой этого конфликта. По сути город Detroit превращается в горячую точку — место боевых действий.
На сегодняшний день подобных конфликтов в мире множество.
При этом Detroit Become Human это не книга, а все таки игра. Геймплей в ней не провисает, он своеобразный. Каждая отдельная сцена (коих много) спродюсирована качественно. Визуально все классно смотрится. Во многих сценах кроме основного посыла игры затронуты и другие интересные вопросы как философские, так и житейские.
Наверняка есть литературные произведения, где подобная тема раскрыта глубже и интереснее. Вполне вероятно, что есть и видеоигры, которые рассказывают нечто подобное и уделывают Detroit в плане сюжета. Лично мне кроме произведения Кейджа на данную тематику очень понравилась Soma, а из совсем свежих — платформер Сергея Носкова 7th Sector.
Я не говорю, что Кейдж создал The Best Game Ever.
Но мне приятно, что в наше время, когда превалируют мультиплеерные проекты и игры для мобилок, есть такие игры как Detroit Become Human.
Лично я давненько не зависал в игру так, чтобы по несколько часов рубить, делая перерывы только на покушать и в туалет сходить. Все таки в жизни есть много других важных и интересных занятий кроме видеоигр :) Но конкретно этот проект очень зацепил, а прохождение (так уж получилось) совпало с отпуском.
Я брал игру за фулпрайс и ни капли не жалею.
В целом мне понятны претензии автора, но лично я нашел ценность того же Detroit: Become Human, не столько в сценарии, морали или аллюзиях, сколько в потрясающих кадрах. Эти игры часто описывают, как интерактивное кино. И я получал чистейшее эстетическое удовольствие именно от визуального ряда. Вспомните (ну или пересмотрите) диалог Коннора и Хэнка у реки. Обратите внимание на освещение с этими персонажами. На эмоциональную постановку в кадре. И всю игру я ловил себя на мысли: «Боже, вот это кадр! Какой же офигенный!». И если есть раздел кино, где ценнее внешний вид и постановка, чем сюжет и идеи, то почему не может быть игр, которые делают упор на постановки катсцен?
P.s. Нисколько не оправдываю никого, просто делюсь своим восприятием.
Знаю, что опоздал, но всё же
Любой годный фильм покажется годным и на второй просмотр
Как то я ловил черепаху в МГС 5, чтобы выбить все ачивки, теперь я МГС 5 ненавижу из-за этой черепахи всей душой (у меня часов 20-30 ушло на постоянные полеты и улеты с расставлением ловушек + видимо я был ооочень неудачлив когда я ее ловил, потому что поймал ее раза с двухсотого). Значит ли это что игра плохая?
1. А это кто? Я не настолько хорошо помню сюжет уже. Эта та женщина, которая себе вены пыталась вскрыть? У ребёнка которой Шелби ещё пелёнки менял?
Так она вообще была не в курсе, Оригами Киллер взаимодействует только с отцами. Может она и обращалась в полицию, кто знает. А этому телефону она могла не придавать значения, например.
2. Я хз, стримы с телефона посматривал. Какая разница? Если у него есть такая автоматизированная сеть, то с тем же успехом могли бы и датчики движения стоять, которые его уведомляли. Опять же, это такая мелкая деталь, к которой прикапываться то смысла нет.
А к Лорен он привязался, может быть.
3. Я, честно, не помню никакой сюжетной индикации того, что Марс был в коме. Но даже если так, одну смерть могли списать на постанову. Ну и полиция там такая себе, сам же видел. Да в принципе даже если это ошибка сценария — то довольно мелкая, сильно большого противоречия она в себе не несёт.
4. Когда? Точно не в случае Джейсона. К тому же, вспомни, финальным испытанием должно быть самоубийство.
5. А там точно чего-то такого не было? «не иди в полицию» — это такое очевидное клише, что оно по-моему везде есть. На какой-нибудь первой карте памяти не говорилось? Мне искренне лень даже летсплеи гуглить чтобы убедиться, поэтому ок, поверю на слово.
6. Да ну, фигня это всё же. Эта сцена построена так, чтобы игрок в конце сказал «втф?» и свою работу она выполняет. Кейдж — не какой-то там гигант мысли, который прописывает каждую деталь. Он пишет огромные вариативные сценарии, которые безумно сложно привести в безупречный вид, чтобы придраться было не к чему.
Игры квантиков — наборы ситуаций, чтобы игрока развести на эмоцию. И у Heavy Rain получилось это лучше всего, в этой игре сценарная глупость не бросается в глаза, а вполне неплохо запрятана. Найти её смогут в основном те, кто игру проходит по 3-4 раза и подозреваю что таких — меньшинство. В бейонде и детройте в этом плане всё на порядки хуже стало.
Хеви Рейн кажется хорошим только если выключить мозг.
И вместо игры Heavy Rain будут играть в очередную дешевую инди-игру с максимальным баллом.

Ну, они хотя бы играть будут, купив игру, а не потратят деньги на комедию Кейджа, выкинутую под видом видеоигры.

Разве это объективно ставить такую оценку?

А объективности нет. Некоторым это говно покажется говном и в первое прохождение, если они хотя бы одну извилину задействуют. Объективно ли тогда ставить оценку, если ты включил мозг и игра оказалась мусором? А это, я напомню, кино, и конкретно в таком кино сюжет играет немалую роль.
Ну, ещё оно уже тогда выглядело мерзко чисто визуально, кстати.

Считаю, что авторам обзоров нельзя быть неконструктивными. Оценка должна быть не на эмоциях и желании выпендриться, а объективной, близкой к той, что поставят в среднем пользователи.

Сказал конкретно кто?
А ещё если ориентироваться на оценку в среднем от пользователей, от обзоров в принципе можно отказаться, ведь в них не будет смысла.
Но это всё равно не так плохо как в фаренгейт. Да и будем честными, время прошло и смотришь на Масс Эффект, а он оказывается еще неплохо закончился по сравнению с разными франшизами.
Спасибо за материал, почитал с интересом. Не играл в неё на консоли и намеренно не смотрел стримы и прохождения, годами надеясь, что однажды появится возможность ознакомиться с этим продуктом самостоятельно. Как оказалось — надеялся не зря. Статья немного выглядит как изречение на тему «раньше трава была зеленее», но это не отталкивает, а порой даже подогревает интерес поиграть в Хэви Рейн на ПК, чтобы убедиться на личном опыте, всё ли так на самом деле или всё же изложенное мнение субъективно.
какой смысл играть в кинцо когда главный твист слит? это практически как повторное прохождение, о котором так много пишут.
Ты ж не станешь читать детектив когда знаешь концовку?
Эксклюзивы Сони всегда получаются высокую оценку, а раз Heavy Rain больше не эксклюзив, то можно и обосрать игру.
Читай также