Heavy Rain моментально обрела культовый статус, на долгие годы став первой игрой, которая приходит людям в голову при упоминании слов «интерактивное кино». Критики не скупились на высшие баллы, а промоматериалы — на обещания. «Фильм, которым можно управлять! — писали в рекламе. — Четыре играбельных персонажа, каждый из которых может умереть, и тогда игра продолжится без него! Ход истории зависит только от ваших действий! На что вы готовы пойти, чтобы спасти близких?» На многое, решали геймеры — и, как правило, отзывались об игре восторженно.
Ничего фундаментально нового Heavy Rain, впрочем, не открыла. Идея скрещивания игры и фильма витала в воздухе, и к 2010 году уже успели увидеть свет Fahrenheit: Indigo Prophecy, The Last Express, Dreamfall: The Longest Journey, гора всеми забытых FMV-игр и даже видеоквест-триллер «Метрон».
Heavy Rain, конечно, всё равно стоит особняком: это было (и должно было быть) первое по-настоящему хитовое произведение жанра, вывод его в мейнстрим. Sony засыпала разработчиков «Фаренгейта» деньгами, и те ударились в масштаб: населённый город, реалистичные анимации, две тысячи страниц сценария и передовая по тем временам графика — как минимум эффекта зловещей долины удалось избежать.
Папочка вернулся
Игра отлично продалась, оставила заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа (David Cage) брендом. Популярности добавила в том числе новизна: Heavy Rain разительно отличалась от ААА-игр того времени, превыше всего ценила кинематографичность и предлагала минималистский игровой процесс, который был построен на QTE и стал визитной карточкой французской студии Quantic Dream.
Впрочем, для вовлечения в историю даже столь примитивного геймплея оказалось более чем достаточно: мне было физически тяжело нажимать на кнопки, когда игра потребовала отрубить протагонисту фалангу пальца. «Казуальная» аудитория за интуитивность и простоту игрового процесса сказала спасибо: Heavy Rain стала точкой входа в индустрию для многих людей, которым раньше не было дела до игр. Более того, сам факт существования там геймплея был ловко вписан в нарратив — по крайней мере, на уровне идеи.
Говоря о Heavy Rain, люди склонны ностальгировать именно по процессу игры. Что странно, потому что игра — детективный триллер, то есть должна запоминаться концовкой, результатом. Более того, детектив — произведение одноразовое: зачем игре выходить на PC, когда, кажется, все, кому она интересна, давно её прошли если не на PlayStation, то на YouTube? Или выход порта — это приглашение освежить в голове детали истории и перепройти её, принимая другие решения, чтобы посмотреть оставшийся контент?
Так или иначе, на PC вышла лучшая на сегодняшний день версия. Улучшена графика, добавлено 4K-разрешение, управление адаптировано под клавиатуру и мышь, причём от выбора устройства ввода зависят не только сами QTE, но и их количество: там, где на геймпаде придётся делать шесть жестов, с клавиатуры часто будет достаточно четырёх. Не хватает только «ачивок»; впрочем, Дэвид Кейдж никогда их и не любил.
Слишком тупой, чтобы жить
Heavy Rain давным-давно разобрали на мемы. Это, наверное, высшая почесть, которой произведение может удостоиться в цифровую эпоху, но для детектива — и проклятие тоже: когда Интернет полнится обсуждениями, легче лёгкого наткнуться на спойлер. Сама идея спойлера к компьютерной игре в то время также была в новинку, и тролли этим активно пользовались: когда я несколько лет назад пересказывал другу сюжет, оказалось, что он давно уже, сам того не осознавая, в курсе основных событий. Лишние знания, конечно, смажут впечатление от Heavy Rain… за одним исключением. Если кто-то уже донёс до вас главную тайну игры — личность убийцы, обязательно поиграйте: вас поразит, насколько концовка притянута за уши.
Я, конечно, помнил, кто Мастер Оригами (вряд ли кто-то из прошедших игру способен это забыть), и, начиная во второй раз, ждал, что в свете этой информации какие-то события приобретут новое толкование, что игра будет оставлять остроумные намёки на главный сюжетный поворот, на которые человек, не знающий концовки, не обратит внимания — это называется foreshadowing, и хорошему детективу, вообще-то, положено так делать.
Heavy Rain не просто не собирается предвосхищать свой финал — она всё время будет напропалую вам врать, а в конце пожмёт плечами, оставит в дураках и не объяснит ни одно из повисших в воздухе противоречий. Сценарий Кейджа — и близко не «Убийство в восточном экспрессе» Агаты Кристи (Agatha Christie) и не BioShock Кена Левина (Ken Levine): это творчество человека, который закончил свою предыдущую детективную историю пророчествами майя, летающими ангелами и дракой с ожившим Интернетом. Вторая обошлась без мистики (поговаривают, что благодарить за это стоит Sony), но, поверьте, ушла недалеко.
Изо всех сил охраняя свою концовку, Heavy Rain плюёт на осмысленность повествования: она ни разу не собирается объяснять свои сюжетные нестыковки. Почему жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции? Кто следит за камерами в сценах с испытаниями? Почему копы обвиняют в убийствах человека с очевидным, железобетонным алиби? Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона? Итан, на кой чёрт ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!
И, конечно, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?
Какие-то сюжетные дыры — например, тот факт, что человек не может выжить, пять дней подряд пробыв в холодной воде, — конечно, можно списать на «голливудскую логику» и объяснить словами «Иначе не было бы игры». Проблема в том, что слабых мест у сценария слишком много. На них хотелось бы закрыть глаза, но в какой-то момент становится уже невозможно не обращать внимания. При первом прохождении это почти незаметно, но, когда смотришь на Heavy Rain в ретроспективе, почти все персонажи кажутся, прямо скажем, клиническими идиотами, которые всё время действуют себе во вред, не задаются очевидными вопросами, оставляют без внимания важнейшие улики и молчат о них как партизаны, когда таки находят. (Впрочем, полицейские в игре тоже далеко не семи пядей во лбу.)
Возмущённые игроки публиковали целые материалы, где перечисляли нелепости сценария Кейджа (первый, второй, третий), и ни один из этих длинных списков не исчерпывающий. Издеваться над сюжетом игры так просто, что я и сам составил подобную таблицу. Heavy Rain — это не драма, это театр абсурда, сопереживать и симпатизировать участникам которого невозможно при всём желании. Даже хвалёная нелинейность перестаёт впечатлять, когда среди множества вариантов развития событий зачастую отсутствует самый логичный.
К тому же игра заметно переборщила с боевыми сценами. Трейлеры полнились динамичными драками и погонями, и их оказалось слишком много: половина персонажей не расстаётся с огнестрельным оружием, в каждой второй сцене кто-то хочет кого-то убить или избить, а в поисках одного маньяка персонажи Heavy Rain встречают едва ли не десять, и почти с каждым могут расправиться самостоятельно. Будто это не нуарный детектив, а античная трагедия про кровную месть.
Великая иллюзия
Что же в таком случае в Heavy Rain хорошо? Да, в общем-то, всё, кроме сценария — той составляющей, которой игра уделяет максимум внимания. А всё остальное в порядке: Quantic Dream смогла позволить себе компетентных актёров, дорогой motion capture и классный саундтрек. Среди первых трёх игр студии у Heavy Rain, пожалуй, лучший OST, и это при том, что в Omikron была музыка Дэвида Боуи (David Bowie), а в Fahrenheit — Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti) и Theory of a Deadman.
К тому же у игры интересный и запоминающийся сеттинг. Почти все сцены разворачиваются под проливным дождём, но никто из главных героев не пользуется зонтами — ливень будто воспринимают как должное, смиренно. Затянутое тучами небо вкупе с неяркой цветовой гаммой и гнетущей виолончельной музыкой здорово настраивают игрока на мрачный лад — игра, в свою очередь, не стесняется этим пользоваться.
Heavy Rain всецело полагается на то, что игрок будет с ней сотрудничать, что он будет погружён в историю и захочет двигать её вперёд, не заостряя внимания на деталях. На такое отношение может рассчитывать режиссёр фильма, но игра — всё же другой вид искусства: здесь люди привыкли самостоятельно строить маршруты, пристально исследовать каждую мелочь и нарочно доводить ситуации до абсурда — если не ради награды, то для удовольствия.
Из-за того, что Heavy Rain нарочито серьёзна и относится к себе без тени иронии, её становится только веселее ломать. Вполне логично, что человек, потеряв в торговом центре своего сына, бросится на поиски, выкрикивая его имя; но игра даёт возможность часами никуда не двигаться или, хуже того, упереться лицом в стену и на все лады кричать: «Джейсон!». Никто из посетителей бровью не поведёт.
При всей коридорности и рудиментарности геймплея, средствами игры проще простого сгенерировать что-нибудь забавное — было бы желание. Дэвид Кейдж всячески стремится к тому, чтобы желания не возникло, но ему не всегда удаётся. Пятьсот процентов анимаций; баг, из-за которого в последней сцене Итан всё время орёт имя сына; погоня в магазине, где впору включать музыку из «Шоу Бенни Хилла» и игнорировать QTE, — эти видео собирают сотни тысяч просмотров, потому что играют на контрасте:
Heavy Rain позволяет подобное в силу одной своей бытности компьютерной игрой, и не в её праве от таких вещей игрока отвадить. Да, это глуповато, не кинематографично и напрочь разрушает то ощущение, которое игра стремится создать; зато смешно, а смех — тоже ценность. Опять же, из десятков способов превратить Heavy Rain в комедию в первое прохождение вы, скорее всего, не обнаружите ни одного, и тогда иллюзия устоит. Но на второе, уверяю, с грохотом развалится.
Ушат холодной воды
Интерактивное кино — сложный и хрупкий жанр. Можно дать игроку в руки контроллер, мотивировать его идти вперёд, построить виртуальный город и заселить его персонажами, которые будут реагировать на действия протагониста… Но что если игрок выберет стоять на месте?
А вы не стойте на месте, говорит нам Дэвид Кейдж: «Как играть в Heavy Rain? Пройдите один раз и не переигрывайте. Лучше всего так и не узнать, что произошло бы, сделай вы другой выбор. Чтобы было как в жизни».
Француз лукавит. Перепроходить действительно не стоит, но по другой причине: проникшись игрой в первый раз и запустив её во второй, вы быстро поймёте, что вас подло обманули. Безусловно, любой детектив строится на своеобразном контракте: открыв книгу, читатель как бы соглашается, что какое-то время автор будет водить его за нос, чтобы в последней главе соединить разрозненные кусочки в цельную историю. Но Heavy Rain выше этого: когда приходит время раскрывать секреты, первую половину кусочков Кейдж нагло перекраивает, а вторую — выкидывает в окно.
Почему я не заметил всех этих глупостей раньше?! Такой вопрос крутился у меня в голове, пока я, проходя Heavy Rain во второй раз, методично разбивал себе лоб ладонью. Ощущение — врагу не пожелаешь: будто нашёл на антресолях плюшевого мишку, уродливого, дырявого и безглазого, и недоумеваешь, как мог когда-то его любить. Ведь если он всегда таким был, то получается, что я сам виноват, раз позволил себя обмануть?
Хочется стереть себе память, чтобы пройти её как в первый раз и снова испытать те эмоции, говорят люди о своих любимых играх. С Heavy Rain ситуация иная: забыть хочется не первое прохождение, а второе, чтобы остаться в неведении и продолжать думать, что это хорошая игра.
Афера удалась: Heavy Rain нашла почитателей и продалась миллионными тиражами, и окрылённая успехом студия Quantic Dream продолжила выпускать интерактивное кино, из раза в раз почти не изменяя геймплейной концепции. Непохоже, что кто-то заметил подвох, — если Beyond: Two Souls почти никому не понравилась, то Detroit: Become Human, со своей примитивной моралью и пошлейшими аллюзиями на рабство, сегрегацию и концлагеря, снова собрала кассу.
Дэвид Кейдж раз за разом умудряется распоряжаться гигантскими бюджетами и привлекать на свою сторону талантливых артистов, притом что он — авторитарный режиссёр и бездарный сценарист. Ему везёт, что стандарты игроков ещё невысоки, но это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны».
Плюсы: задумка, которая была в новинку девять лет назад и до сих пор не успела приесться; всё, что не касается сюжета.
Минусы: практически всё, что касается сюжета.
Лучшие комментарии
Если человек считает, что игра с графоном и бюджетом в 100% случаев лучше «очередной дешёвой инди», он во все 3D будет играть и без обзоров, ящетаю.
Объективных оценок не бывает, а опираться на отзывы пользователей вообще странно. Зачем тогда авторы обзоров нужны? Да и среди пользовательских оценок стопроцентного согласия никогда не бывает. Если у игры средняя 8/10, значит кто-то поставил 10, а кто-то 6.
Норм. Нас уже двое.
(Если считать ТД, на которого мы оба ссылаемся, то трое)
теперь у игры будет качественное переиздание, прекрасная точка входа, но ваше желание везде подпаскудить и не считаться с другими просто невероятно.
Игра прекрасна в рамках отдельных сцен — атмосфера, постановка, звук, актёрская игра. И даже геймплей — QTE проставлены идеально, никогда раньше не видел такого качества проработки мелочей в QTE — вплоть до перевернутых направлений в перевернутой машине, это ж охренительно.
Короче. Если для вас фабула — это главное, альфа и омега игры, то конечно сейчас смысла играть в это нет. Если же вы можете наслаждаться всем остальным, выключая мозг и не думая о дырах сюжета — то сыграть в Heavy Rain стоит и сейчас.
Ну, они хотя бы играть будут, купив игру, а не потратят деньги на комедию Кейджа, выкинутую под видом видеоигры.
А объективности нет. Некоторым это говно покажется говном и в первое прохождение, если они хотя бы одну извилину задействуют. Объективно ли тогда ставить оценку, если ты включил мозг и игра оказалась мусором? А это, я напомню, кино, и конкретно в таком кино сюжет играет немалую роль.
Ну, ещё оно уже тогда выглядело мерзко чисто визуально, кстати.
Сказал конкретно кто?
А ещё если ориентироваться на оценку в среднем от пользователей, от обзоров в принципе можно отказаться, ведь в них не будет смысла.
В моем понимании, суть игры не в том, что каждая говорящая микроволновка должна иметь права.
Среди людей далеко не все — удивительные творческие личности, которые делают мир лучше. Большая часть людей (и к их числу я причисляю в том числе себя) живут просто, чтобы есть, пить и размножаться. Лично я ничего хорошего для этого мира не сделал и сделать не могу, стараюсь хотя бы не делать плохого и просто живу :)
Если говорить в контексте игры, то например Маркус сделал для города Detroit больше, чем сын художника Карла Манфреда. Так почему Маркус (та самая говорящая микроволновка) не имеет право на равенство с другими людьми (при условии, что он осознал себя как личность)?
В данном случае человечество выступило в роли творца, создав новый вид разумных существ (возможно даже более совершенных, чем сами люди), а осознать все величие созданного и направить это в правильное русло люди не смогли, что привело к кровавым последствиям. Опять возвращаемся к идее, что трудно быть богом :)
При этом сюжет Detroit нельзя назвать однобоким. Тут не показано, что все андроиды — классные ребята, а все люди — козлы. Играя за Маркуса мы можем отыгрывать по сути тирана, который устроит кровавую революцию, а можем попробовать отыграть стопроцентного пацифиста. Но не факт, что это получиться, потому что жизнь полна неожиданностей и выбор далеко не всегда однозначен.
Точно также и Коннор может проявить себя абсолютно по разному.
По сути нам показан реальный конфликт, под конец перешедший в военные действия, суть которого в следующем:
Есть корпорация, которая зарабатывает деньги, и когда эти деньги пытаются убежать — корпорация решает любой ценой их вернуть, а ответственность за жертвы возложить на других.
И есть две условные стороны конфликта (люди и андроиды), которые по причине наличия между ними значительного барьера (в том числе информационного), нехотя становятся топливом и основной движущей силой этого конфликта. По сути город Detroit превращается в горячую точку — место боевых действий.
На сегодняшний день подобных конфликтов в мире множество.
При этом Detroit Become Human это не книга, а все таки игра. Геймплей в ней не провисает, он своеобразный. Каждая отдельная сцена (коих много) спродюсирована качественно. Визуально все классно смотрится. Во многих сценах кроме основного посыла игры затронуты и другие интересные вопросы как философские, так и житейские.
Наверняка есть литературные произведения, где подобная тема раскрыта глубже и интереснее. Вполне вероятно, что есть и видеоигры, которые рассказывают нечто подобное и уделывают Detroit в плане сюжета. Лично мне кроме произведения Кейджа на данную тематику очень понравилась Soma, а из совсем свежих — платформер Сергея Носкова 7th Sector.
Я не говорю, что Кейдж создал The Best Game Ever.
Но мне приятно, что в наше время, когда превалируют мультиплеерные проекты и игры для мобилок, есть такие игры как Detroit Become Human.
Лично я давненько не зависал в игру так, чтобы по несколько часов рубить, делая перерывы только на покушать и в туалет сходить. Все таки в жизни есть много других важных и интересных занятий кроме видеоигр :) Но конкретно этот проект очень зацепил, а прохождение (так уж получилось) совпало с отпуском.
Я брал игру за фулпрайс и ни капли не жалею.
Любой годный фильм покажется годным и на второй просмотр
Ты ж не станешь читать детектив когда знаешь концовку?
P.s. Нисколько не оправдываю никого, просто делюсь своим восприятием.