30 июня 2019 30.06.19 288 149K

Heavy Rain: Обзор

Heavy Rain моментально обрела культовый статус, на долгие годы став первой игрой, которая приходит людям в голову при упоминании слов «интерактивное кино». Критики не скупились на высшие баллы, а промоматериалы — на обещания. «Фильм, которым можно управлять! — писали в рекламе. — Четыре играбельных персонажа, каждый из которых может умереть, и тогда игра продолжится без него! Ход истории зависит только от ваших действий! На что вы готовы пойти, чтобы спасти близких?» На многое, решали геймеры — и, как правило, отзывались об игре восторженно.

 

Ничего фундаментально нового Heavy Rain, впрочем, не открыла. Идея скрещивания игры и фильма витала в воздухе, и к 2010 году уже успели увидеть свет Fahrenheit: Indigo Prophecy, The Last Express, Dreamfall: The Longest Journey, гора всеми забытых FMV-игр и даже видеоквест-триллер «Метрон».

Heavy Rain, конечно, всё равно стоит особняком: это было (и должно было быть) первое по-настоящему хитовое произведение жанра, вывод его в мейнстрим. Sony засыпала разработчиков «Фаренгейта» деньгами, и те ударились в масштаб: населённый город, реалистичные анимации, две тысячи страниц сценария и передовая по тем временам графика — как минимум эффекта зловещей долины удалось избежать.

Папочка вернулся

Игра отлично продалась, оставила заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа (David Cage) брендом. Популярности добавила в том числе новизна: Heavy Rain разительно отличалась от ААА-игр того времени, превыше всего ценила кинематографичность и предлагала минималистский игровой процесс, который был построен на QTE и стал визитной карточкой французской студии Quantic Dream.

Впрочем, для вовлечения в историю даже столь примитивного геймплея оказалось более чем достаточно: мне было физически тяжело нажимать на кнопки, когда игра потребовала отрубить протагонисту фалангу пальца. «Казуальная» аудитория за интуитивность и простоту игрового процесса сказала спасибо: Heavy Rain стала точкой входа в индустрию для многих людей, которым раньше не было дела до игр. Более того, сам факт существования там геймплея был ловко вписан в нарратив — по крайней мере, на уровне идеи.

Скудное управление порой нервирует (бывает невозможно понять, к какому действию приведёт тот или иной жест), но иногда с его помощью у игры получается создать какой-никакой эффект присутствия: в этой сцене, где персонаж играет в твистер со смертью, для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, долбить по пятой.
Скудное управление порой нервирует (бывает невозможно понять, к какому действию приведёт тот или иной жест), но иногда с его помощью у игры получается создать какой-никакой эффект присутствия: в этой сцене, где персонаж играет в твистер со смертью, для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, долбить по пятой.

Говоря о Heavy Rain, люди склонны ностальгировать именно по процессу игры. Что странно, потому что игра — детективный триллер, то есть должна запоминаться концовкой, результатом. Более того, детектив — произведение одноразовое: зачем игре выходить на PC, когда, кажется, все, кому она интересна, давно её прошли если не на PlayStation, то на YouTube? Или выход порта — это приглашение освежить в голове детали истории и перепройти её, принимая другие решения, чтобы посмотреть оставшийся контент?

Так или иначе, на PC вышла лучшая на сегодняшний день версия. Улучшена графика, добавлено 4K-разрешение, управление адаптировано под клавиатуру и мышь, причём от выбора устройства ввода зависят не только сами QTE, но и их количество: там, где на геймпаде придётся делать шесть жестов, с клавиатуры часто будет достаточно четырёх. Не хватает только «ачивок»; впрочем, Дэвид Кейдж никогда их и не любил.

Графику подтянули здорово, но неравномерно: если лица людей в PC-версии детализированы и выглядят вполне современно, то некоторые второстепенные модели, кажется, остались без изменений ещё со времён PlayStation 3.
Графику подтянули здорово, но неравномерно: если лица людей в PC-версии детализированы и выглядят вполне современно, то некоторые второстепенные модели, кажется, остались без изменений ещё со времён PlayStation 3.

Слишком тупой, чтобы жить

Heavy Rain давным-давно разобрали на мемы. Это, наверное, высшая почесть, которой произведение может удостоиться в цифровую эпоху, но для детектива — и проклятие тоже: когда Интернет полнится обсуждениями, легче лёгкого наткнуться на спойлер. Сама идея спойлера к компьютерной игре в то время также была в новинку, и тролли этим активно пользовались: когда я несколько лет назад пересказывал другу сюжет, оказалось, что он давно уже, сам того не осознавая, в курсе основных событий. Лишние знания, конечно, смажут впечатление от Heavy Rain… за одним исключением. Если кто-то уже донёс до вас главную тайну игры — личность убийцы, обязательно поиграйте: вас поразит, насколько концовка притянута за уши.

Я, конечно, помнил, кто Мастер Оригами (вряд ли кто-то из прошедших игру способен это забыть), и, начиная во второй раз, ждал, что в свете этой информации какие-то события приобретут новое толкование, что игра будет оставлять остроумные намёки на главный сюжетный поворот, на которые человек, не знающий концовки, не обратит внимания — это называется foreshadowing, и хорошему детективу, вообще-то, положено так делать.

Heavy Rain не просто не собирается предвосхищать свой финал — она всё время будет напропалую вам врать, а в конце пожмёт плечами, оставит в дураках и не объяснит ни одно из повисших в воздухе противоречий. Сценарий Кейджа — и близко не «Убийство в восточном экспрессе» Агаты Кристи (Agatha Christie) и не BioShock Кена Левина (Ken Levine): это творчество человека, который закончил свою предыдущую детективную историю пророчествами майя, летающими ангелами и дракой с ожившим Интернетом. Вторая обошлась без мистики (поговаривают, что благодарить за это стоит Sony), но, поверьте, ушла недалеко.

Изо всех сил охраняя свою концовку, Heavy Rain плюёт на осмысленность повествования: она ни разу не собирается объяснять свои сюжетные нестыковки. Почему жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции? Кто следит за камерами в сценах с испытаниями? Почему копы обвиняют в убийствах человека с очевидным, железобетонным алиби? Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона? Итан, на кой чёрт ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!

И, конечно, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?

Самая одиозная сцена игры движима тем, что десятилетний Джейсон почему-то ведёт себя как дошкольник. Журналист Дэниел Вайссенбергер (Daniel Weissenberger) едко замечает: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить».
Самая одиозная сцена игры движима тем, что десятилетний Джейсон почему-то ведёт себя как дошкольник. Журналист Дэниел Вайссенбергер (Daniel Weissenberger) едко замечает: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить».

Какие-то сюжетные дыры — например, тот факт, что человек не может выжить, пять дней подряд пробыв в холодной воде, — конечно, можно списать на «голливудскую логику» и объяснить словами «Иначе не было бы игры». Проблема в том, что слабых мест у сценария слишком много. На них хотелось бы закрыть глаза, но в какой-то момент становится уже невозможно не обращать внимания. При первом прохождении это почти незаметно, но, когда смотришь на Heavy Rain в ретроспективе, почти все персонажи кажутся, прямо скажем, клиническими идиотами, которые всё время действуют себе во вред, не задаются очевидными вопросами, оставляют без внимания важнейшие улики и молчат о них как партизаны, когда таки находят. (Впрочем, полицейские в игре тоже далеко не семи пядей во лбу.)

Возмущённые игроки публиковали целые материалы, где перечисляли нелепости сценария Кейджа (первый, второй, третий), и ни один из этих длинных списков не исчерпывающий. Издеваться над сюжетом игры так просто, что я и сам составил подобную таблицу. Heavy Rain — это не драма, это театр абсурда, сопереживать и симпатизировать участникам которого невозможно при всём желании. Даже хвалёная нелинейность перестаёт впечатлять, когда среди множества вариантов развития событий зачастую отсутствует самый логичный.

К тому же игра заметно переборщила с боевыми сценами. Трейлеры полнились динамичными драками и погонями, и их оказалось слишком много: половина персонажей не расстаётся с огнестрельным оружием, в каждой второй сцене кто-то хочет кого-то убить или избить, а в поисках одного маньяка персонажи Heavy Rain встречают едва ли не десять, и почти с каждым могут расправиться самостоятельно. Будто это не нуарный детектив, а античная трагедия про кровную месть.

Ещё один минус в карму игра получает за неуважение к собственному культурному наследию: переназначить клавиши можно только для клавиатуры.
Ещё один минус в карму игра получает за неуважение к собственному культурному наследию: переназначить клавиши можно только для клавиатуры.

Великая иллюзия

Что же в таком случае в Heavy Rain хорошо? Да, в общем-то, всё, кроме сценария — той составляющей, которой игра уделяет максимум внимания. А всё остальное в порядке: Quantic Dream смогла позволить себе компетентных актёров, дорогой motion capture и классный саундтрек. Среди первых трёх игр студии у Heavy Rain, пожалуй, лучший OST, и это при том, что в Omikron была музыка Дэвида Боуи (David Bowie), а в FahrenheitАнджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti) и Theory of a Deadman.

К тому же у игры интересный и запоминающийся сеттинг. Почти все сцены разворачиваются под проливным дождём, но никто из главных героев не пользуется зонтами — ливень будто воспринимают как должное, смиренно. Затянутое тучами небо вкупе с неяркой цветовой гаммой и гнетущей виолончельной музыкой здорово настраивают игрока на мрачный лад — игра, в свою очередь, не стесняется этим пользоваться.

Heavy Rain всецело полагается на то, что игрок будет с ней сотрудничать, что он будет погружён в историю и захочет двигать её вперёд, не заостряя внимания на деталях. На такое отношение может рассчитывать режиссёр фильма, но игра — всё же другой вид искусства: здесь люди привыкли самостоятельно строить маршруты, пристально исследовать каждую мелочь и нарочно доводить ситуации до абсурда — если не ради награды, то для удовольствия.

Из-за того, что Heavy Rain нарочито серьёзна и относится к себе без тени иронии, её становится только веселее ломать. Вполне логично, что человек, потеряв в торговом центре своего сына, бросится на поиски, выкрикивая его имя; но игра даёт возможность часами никуда не двигаться или, хуже того, упереться лицом в стену и на все лады кричать: «Джейсон!». Никто из посетителей бровью не поведёт.

При всей коридорности и рудиментарности геймплея, средствами игры проще простого сгенерировать что-нибудь забавное — было бы желание. Дэвид Кейдж всячески стремится к тому, чтобы желания не возникло, но ему не всегда удаётся. Пятьсот процентов анимаций; баг, из-за которого в последней сцене Итан всё время орёт имя сына; погоня в магазине, где впору включать музыку из «Шоу Бенни Хилла» и игнорировать QTE, — эти видео собирают сотни тысяч просмотров, потому что играют на контрасте:

Heavy Rain позволяет подобное в силу одной своей бытности компьютерной игрой, и не в её праве от таких вещей игрока отвадить. Да, это глуповато, не кинематографично и напрочь разрушает то ощущение, которое игра стремится создать; зато смешно, а смех — тоже ценность. Опять же, из десятков способов превратить Heavy Rain в комедию в первое прохождение вы, скорее всего, не обнаружите ни одного, и тогда иллюзия устоит. Но на второе, уверяю, с грохотом развалится.

Обещание, что каждый персонаж может умереть и история продолжится без него, тоже не совсем правдиво: если игрок не будет ничего делать в сцене, где Шелби со связанными руками тонет в машине, тот всё равно выплывет на берег как ни в чём не бывало (оригинальный монтаж!) — нельзя умирать, ещё есть дела.

Ушат холодной воды

Интерактивное кино — сложный и хрупкий жанр. Можно дать игроку в руки контроллер, мотивировать его идти вперёд, построить виртуальный город и заселить его персонажами, которые будут реагировать на действия протагониста… Но что если игрок выберет стоять на месте?

А вы не стойте на месте, говорит нам Дэвид Кейдж: «Как играть в Heavy Rain? Пройдите один раз и не переигрывайте. Лучше всего так и не узнать, что произошло бы, сделай вы другой выбор. Чтобы было как в жизни».

Француз лукавит. Перепроходить действительно не стоит, но по другой причине: проникшись игрой в первый раз и запустив её во второй, вы быстро поймёте, что вас подло обманули. Безусловно, любой детектив строится на своеобразном контракте: открыв книгу, читатель как бы соглашается, что какое-то время автор будет водить его за нос, чтобы в последней главе соединить разрозненные кусочки в цельную историю. Но Heavy Rain выше этого: когда приходит время раскрывать секреты, первую половину кусочков Кейдж нагло перекраивает, а вторую — выкидывает в окно.

Почему я не заметил всех этих глупостей раньше?! Такой вопрос крутился у меня в голове, пока я, проходя Heavy Rain во второй раз, методично разбивал себе лоб ладонью. Ощущение — врагу не пожелаешь: будто нашёл на антресолях плюшевого мишку, уродливого, дырявого и безглазого, и недоумеваешь, как мог когда-то его любить. Ведь если он всегда таким был, то получается, что я сам виноват, раз позволил себя обмануть?

Дверь в квартиру Шелби — квинтэссенция всей игры. На первый взгляд красивая, крепкая и замечательная, но потом замечаешь ручку в центре и поневоле задумываешься: почему она там? Это же неудобно! У неё, похоже, ещё и щеколда снаружи.
Дверь в квартиру Шелби — квинтэссенция всей игры. На первый взгляд красивая, крепкая и замечательная, но потом замечаешь ручку в центре и поневоле задумываешься: почему она там? Это же неудобно! У неё, похоже, ещё и щеколда снаружи.

Хочется стереть себе память, чтобы пройти её как в первый раз и снова испытать те эмоции, говорят люди о своих любимых играх. С Heavy Rain ситуация иная: забыть хочется не первое прохождение, а второе, чтобы остаться в неведении и продолжать думать, что это хорошая игра.

Афера удалась: Heavy Rain нашла почитателей и продалась миллионными тиражами, и окрылённая успехом студия Quantic Dream продолжила выпускать интерактивное кино, из раза в раз почти не изменяя геймплейной концепции. Непохоже, что кто-то заметил подвох, — если Beyond: Two Souls почти никому не понравилась, то Detroit: Become Human, со своей примитивной моралью и пошлейшими аллюзиями на рабство, сегрегацию и концлагеря, снова собрала кассу.

Дэвид Кейдж раз за разом умудряется распоряжаться гигантскими бюджетами и привлекать на свою сторону талантливых артистов, притом что он — авторитарный режиссёр и бездарный сценарист. Ему везёт, что стандарты игроков ещё невысоки, но это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны».

Плюсы: задумка, которая была в новинку девять лет назад и до сих пор не успела приесться; всё, что не касается сюжета.

Минусы: практически всё, что касается сюжета.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Heavy Rain

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
18 февраля 2010
3.7K
4.3
2 552 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хоронись, Владимир. Ты ещё не знаешь, во что ввязался. Желаю удачи.
Довольно странно ставить оценку игре, опираясь на ощущения повторного прохождения.
А еще я то ли тупой, то ли «меткий» и вместо нового комментария зачем-то ответил Кортезу.
А можно серию таких статей на перехайпенные игры? Было бы интересно почитать.
В целом мне понятны претензии автора, но лично я нашел ценность того же Detroit: Become Human, не столько в сценарии, морали или аллюзиях, сколько в потрясающих кадрах. Эти игры часто описывают, как интерактивное кино. И я получал чистейшее эстетическое удовольствие именно от визуального ряда. Вспомните (ну или пересмотрите) диалог Коннора и Хэнка у реки. Обратите внимание на освещение с этими персонажами. На эмоциональную постановку в кадре. И всю игру я ловил себя на мысли: «Боже, вот это кадр! Какой же офигенный!». И если есть раздел кино, где ценнее внешний вид и постановка, чем сюжет и идеи, то почему не может быть игр, которые делают упор на постановки катсцен?
P.s. Нисколько не оправдываю никого, просто делюсь своим восприятием.
Ачивки — это вещь уже опциональная.
Правду-матку надо рубить.

Какую правду-матку? Если у автора нет искреннего мнения, противоречащего общему консенсусу, то «правда-матка» будет состоять исключительно из желания пойти против толпы. А из этого хорошие взвешенные материалы не рождаются. Поэтому и «давить из себя спорные суждения не стоит».
Давай ещё раз. Ты сейчас говоришь, что игра рассчитана не на одно прохождение, и в аргумент этому приводишь… ачивки? Серьезно?
И вместо игры heavy Rain будут играть в очередную дешевую инди-игру с максимальным баллом. Это как-то нелепо, не правда ли?

Если человек считает, что игра с графоном и бюджетом в 100% случаев лучше «очередной дешёвой инди», он во все 3D будет играть и без обзоров, ящетаю.
Считаю, что авторам обзоров нельзя быть неконструктивными. Оценка должна быть не на эмоциях и желании выпендриться, а объективной, близкой к той, что поставят в среднем пользователи.

Объективных оценок не бывает, а опираться на отзывы пользователей вообще странно. Зачем тогда авторы обзоров нужны? Да и среди пользовательских оценок стопроцентного согласия никогда не бывает. Если у игры средняя 8/10, значит кто-то поставил 10, а кто-то 6.
Сюжет рассчитан на один раз. В первый раз удалось? Удалось. Свою роль он выполнил.
Господа, я попросил бы вас воздержаться от спойлеров. Я из кожи вон лез, чтобы в обзоре ничего не упомянуть лишнего, а тут пришли вы и все мои старания обесценили.
И это удобно!
Согласен с тем, что игра неплохая, когда не знаешь сюжет. Но второй раз, конечно же, её проходить не буду. Что касается концовок, то у Кейджа все еще хуже, чем у ME3.
Подтянули ли количество полигонов Мэдисон в сценах душа(слэш)клуба? („ಡωಡ„)
Кстати, да. Там основная интрига как раз на одно прохождение, а дальше ты уже играешься с вариантами концовок, если хочется. И на первый раз игра делает своё дело на все сто.
И это говорит человек, который на соседнем сайте написал точно такой же по содержанию текст! х)
Норм. Нас уже двое.
(Если считать ТД, на которого мы оба ссылаемся, то трое)
А в чём проблема с Half-Life 2? Как была в своё время отличным учебником по гейм- и левел-дизайну, так и осталась. Возвращаюсь в неё периодически и единственное, что с каждым разом мне нравится всё меньше — всё, что касается диалогов персонажей. Какие-то они скучно озвученные, простовато поставленные и в целом не шибко выразительные. Особенно на фоне какой-нибудь Portal 2, где озвучка и диалоги просто божественные, бесконечно бы слушал и переслушивал.
Больно читать этот текст, просто потому что он переполнен разрушением иллюзий и красочных воспоминаний о самом первом знакомстве. И раскапыванием разочарований второго, и последующих прохождений которые запрятались далеко в нейронах. И сейчас, как никогда, оценка произведения актуальна как никогда, и спустя столько лет, с ней можно только согласиться.

Заинтересованные люди всегда поиграют, а не согласные с мнением всегда могут представить свою Развёрнутую версию в противостоянии версии автора. Все же сколько до этого на нашем любимом сайте звучало версий шедевральности, хорошести и просто нормальности данного произведения, от стримов Кулакова, до трудностей перевода и разбора по косточкам сюжетных идиотий в блогах.
Так я поэтому и пишу — я уже наелся критики. Высылаю тебе моральных сил это пережить.
Типичный Кейдж, помнится Фаренгейт до «карусели» и после, как атмосферный триллер, где ничего не понятно и дичайший трэшак уровня «документалок» Рен-тв
Читай также