Меню
StopGame  Блоги Блог Letnyaya Так ли страшен черт, как его малюют: эффект зловещей долины

Самое актуальное

  • Видеопревью игры Dreams
  • «Инфакт» от 20.05.2019 — Из EGS пропадают товары, Мизулина и игры, непроходимый рейд в Division 2, рекорды Minecraft…
  • Обзор игры Fade to Silence
  • Лучшие артхаусные игры. Часть 1
  • Вся суть Rage 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Блоги. «Делаем револьвер Неро из Devil May Cry 5»
  • Обзор игры Shakedown: Hawaii
  • История серии Dead Space, часть 5. Ignition, Mobile и другие
  • Видеообзор игры A Plague Tale: Innocence
  • A Plague Tale: Innocence. Очумелые детки
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах
  • Обзор игры Close to the Sun
  • Skyrim: Собираем игру мечты! (часть 1)
  • Видеообзор игры Close to the Sun
  • Блоги. «История серии Divinity. Часть I»
  • Видеообзор игры Rage 2
  • Поиграли в Borderlands 3. Вооружённая жертва Epic Games Store
  • Hades. Побег из Царства Мёртвых
  • Guardians Of Ember. Пока Диабло нет дома
  • Обзор игры Fell Seal: Arbiter's Mark
  • Геймпады, которые подходят не всем
  • Блоги. «Девочка, которая хотела счастья | Обзор Lorelai»
  • Блоги. «Так ли страшен черт, как его малюют: эффект зловещей долины»
  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 1 (экспресс-запись)
  • Обзор игры Mordhau
  • MORDHAU. Начищаем мордахи друг другу
  • Обзор игры Dark Devotion
  • Видеообзор игры Imperator: Rome
  • Рефанд?! — Katana ZERO, Zombotron, Yuppie Psycho, Save Koch, ISLANDERS, Room of Pandora
  • Блоги. «Ретроспектива Might & Magic: тайна потаенного святилища и врата в новый мир»

Так ли страшен черт, как его малюют: эффект зловещей долины

+116
Всем привет!
Слышали ли вы когда-нибудь об эффекте зловещей долины? Задумывались ли о том, почему говорящая рыбка Немо из мультика вызывает у нас умиление, а Ёжик Соник из предстоящего фильма — неприязнь? Сегодня я планирую подробнее рассказать об эффекте зловещей долины и о том, как он связан с главным героем фильма Sonic the Hedgehog (и не только).

Эффект зловещей долины — это гипотеза, согласно которой робот или любой другой объект, который выглядит или действует как человек (речь идет именно об имитации) вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

В первую очередь данная гипотеза применяется именно к роботам, однако она справедлива и для таких объектов, как мультипликационные герои, куклы, манекены и даже сами люди (тут речь, конечно же, о клоунах).


Эмоциональная реакция человека в зависимости
от человекоподобности наблюдаемого объекта



Коулрофобия или боязнь клоунов также связана с эффектом зловещей долины. Дело в том, что клоунские костюмы склонны преувеличивать черты лица и некоторые части тел (кисти рук, ступни, носы). Поэтому подобные деформации можно воспринимать не только как комичные, но и как страшные.


Клоуны в Санкт-Петербурге



Доподлинно неизвестно, почему человекоподобные существа вызывают у нас чувство страха и неприязни. Согласно одним теориям это происходит по той причине, что мы не способны понять чувства подобного себе объекта, а значит не может ему сопереживать.

По другим гипотезам, нас пугает тот факт, что человекоподобное существо не способно к эмпатии. Поэтому мы не можем сопереживать роботам и у нас больше нет ощущения того, что мы управляем ситуацией. Поэтому андроиды и человекоподобные манекены вводят нас в заблуждение, вызывают чувство потери контроля и неизвестности.



Эмоциональная реакция человека зависит не только от человекоподобности наблюдаемого объекта, но и его поведения. Поэтому движущиеся роботы и куклы пугают нас намного сильнее неподвижных объектов.


Робот, разработанный Boston Dynamics



Снова вернемся к коулрофобии. Иногда данная фобия распространяется не только на клоунов, но и мимов. Исполнители пантомим, как правило, не имеют деформаций человеческого тела, однако страх могут вызывать их движения, не свойственные людям в повседневной жизни.

Данный прием [неестественное поведение человеческого тела] часто используется в фильмах ужасов. Например, для демонстрации оживших покойников, зомби и людей, в которых вселяются демоны.


Сериал «Изгоняющий дьявола», 2016



Поэтому чувство страха и неприязни у нас вызывают человекоподобные объекты, имеющие даже небольшие отклонения от нормы. Это могут быть странные движения тела, мимика, наличие необычных черт лица.



Каждый хороший мультипликатор знает, что искусственный персонаж вызовет симпатию только в том случае, если тот не будет слишком похож на человека. Особенно, если речь идет о динамичном, а не статичном объекте.

В 1988 Pixar выпустила короткометражный мультфильм Tin Toy, в котором зрители могли наблюдать анимированного младенца.


Короткометражный фильм Tin Toy, 1988



Данный персонаж вызывал у наблюдателей чувство страха как раз из-за эффекта зловещей долины. Впоследствии Pixar оставили попытки анимирования человекоподобных существ. Смотреть на говорящих рыбок («В поисках Немо») и муравьев («Приключения Флика») зрителям нравилось больше.



Но не все так печально и «перешагнуть» эффект зловещей долины все-таки можно. Первые попытки сделать это предпринимались разными мультипликаторами еще в 2000-х годах.

Анимационный фильм «Полярный экспресс» вышел в 2004 году. Главные персонажи мультфильма не имели какой-либо особой стилизации или других серьезных отличий в пропорциях человеческого тела, поэтому воспринимались зрителем более дружелюбно, хотя и не вызывали особого восторга.


Анимационный фильм «Полярный экспресс», 2004



Полностью преодолеть эффект зловещей долины в мультипликации и компьютерной графике удалось только с популяризацией CGI. Сегодня ролики, снятые при помощи данной технологии выглядят достаточно правдоподобно и создаются с участием «живых» актеров, что позволяет избежать проблем при анимации движений и мимики.

В итоге таких персонажей сложнее отличить от «живых» людей, поэтому чувства страха они уже не вызывают. Однако даже с появлением такого серьезного инструмента многие мультипликаторы с осторожностью подходят к воссозданию человекоподобных существ с неестественными пропорциями тела.



Именно из-за эффекта зловещей долины попытки создания трехмерного аниме зачастую терпят неудачу. Дело в том, что традиционные 2D персонажи имеют нестандартные пропорции (неестественно большая голова и глаза). Не говоря уже о необычной манере поведения и наличии других особенностей.


Скриншот из игры VRChat



Поэтому в попытках перенести 2D героя из аниме в мир 3D мы попадаем в самое «сердце» зловещей долины. Остается только одно — отказаться от традиционной стилистики и привычных дял аниме пропорций. Но в итоге мы получаем совершенно другой продукт, потерявший свою главную «изюминку».




Как с годами менялся Ёжик Соник



Главным героем знаменитой серии видеоигр является Ёж Соник, антропоморфное существо синего цвета. У оригинального персонажа нестандартные пропорции, что полностью отвечает главному правилу мультипликации (персонаж не должен быть похожим на человека).

Кроме того, Соник соответствует и «стандарту» аниме персонажей — у него неестественно большая голова и глаза, которые превращают его в довольно милого персонажа.

А может дела обстоят еще глубже и весь секрет в золотом сечении?


В попытке перенести Соника из «мультяшной» вселенной в мир людей, была сделана, пожалуй, главная ошибка. Персонажа «хуманизировали» и сделали максимально похожим на человека. Главным образом, это коснулось пропорций — ему уменьшили голову, глаза, ноги, изменили форму тела.

В итоге Соник не только лишился своего оригинального, первозданного вида, но и попал под эффект зловещей долины. Став максимально похожим на человека, он начал вызывать не симпатию, а чувство неприязни.


Пример редизайна персонажа Ёжик Соник



При этом работы независимых дизайнеров, в которых персонаж Соника из фильма максимально похож на свой прообраз из видеоигр, никакого отторжения у людей-наблюдателей не вызываю. После того, как Сонику вернули «родные» пропорции — большую голову, глаза и ноги, он перестал быть похожим на человека и уже не вызывает неприязнь



Что касается фильма «Покемон. Детектив Пикачу», то к счастью для его создателей, большинство покемонов не имеют человеческих пропорций, а значит соответствуют главному правилу мультипликации и вызывают у нас симпатию.

Единственное исключение — Mr. Mime, изображение которого относительно недавно продемонстрировали зрителям. Будучи максимально человекоподобным, данный покемон сильнее других взбудоражил зрителей.


Мистера Майм в фильме «Покемон. Детектив Пикачу»



Его внешний вид способен вызывать и смех и тревогу. И это действительно забавно, ведь прообраз Мистера Майма (непревзойденного любителя пантомим) — мим. Поэтому не будем забывать и про коулрофобию.

Пока что покемона не показали в движении, поэтому сложно сказать, будет ли он вызывать у зрителей фильма еще большую тревогу или аниматорам все-таки удалось преодолеть эффект зловещей долины.



Перейдем к самому интересному. Сильнее всего эффект зловещей долины должен прослеживаться именно в играх. Ведь по сути это мир, наполненный человекоподобными существами и «живыми куклами», которые сильнее остального должны вызывать у людей неприязнь и чувство отторжения. Так почему же этого не происходит?


Сравнение количества полигонов в моделях игровых персонажей



Некоторые уверены, что для более молодого поколения эффекта зловещей долины просто не существует, потому что оно выросло в окружении компьютеров, а значит не воспринимает их как нечто чужеродное. Однако какого-либо чувства отторжения игровые персонажи не вызывают и у более старшего поколения.

Дело в том, что детально нарисованных персонажей (как в играх, так и в мультфильмах) мы не может отличить от живых людей, поэтому они перестали нас пугать. Кроме того, согласно одной из гипотез, в роботах и человекоподобных куклах нас пугает именно неизвестность и чувство потери контроля (по причине невозможности сопереживания). Поэтому эффект зловещей долины сильнее всего чувствуется в непосредственной близости перед человекоподобным манекеном или андроидом.

В играх у нас не возникает ощущения потери контроля над ситуацией, поэтому чувство страха притупляется. Ведь главный герой всегда может дать отпор ожившему монстру или странному существу, а иногда даже пообщаться с ним, узнать его мотивы и начать сопереживать.

А приходилось ли вам испытывать на себе эффект зловещей долины?
Комментарии (54 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Статья интересная, но еще лучше тот факт что я не страдаю от эффекта зловещей долины
Тяжело тебе, наверное, когда выходят классные фильмы ужасов, а они тебя ни чем не пугают
Пусть фильмы ужасов не пугают меня, но они все равно могут заинтересовать сюжетной составляющей
В недавнем «Кладбище» страшен не только визуальный ряд.
Ты, наверное, путаешь фобию и сам эффект.
Эффект зловещей долины — это не страх. А неприязнь или непринятие.
посмотри на картинку соника. какой тебе симпатичнее? Или на младенца на гифке в середине статьи — он тебе симпатичен?
Если же тебе младенец симпатичен, и соник симпатичнее левый — тогда да, ты не подвержен этому эффекту.
Конечно приходилось, люди очень чувствительны в анализе вида человекоподобных существ. Посему трудно создать реалистичных человеческих персонажей. Малейшая неточность выдаёт на интуитивном уровне сигнал тревоги — это тип или чувиха какая-та не правильная, значит от неё идёт угроза. А когда мы видим мультяшку, то понимаем что это уже не человек, а что-то другое.

Роботы бостон динамикс вызывают симпатию, многих в интернете взбесило как над ними издеваются, толкают, не пускают и тп. То есть проводят тестирование их работы. А все из-за того, что роботы как бы сопротивляются, действиям тестеров. Нам кажется, что они живые. Отсюда и симпатия.
Таким образом, если вы хотите сделать персонажа живым, он должен максимально реалистично себя вести в тех или иных ситуациях, а также выглядеть естественно. Чем ближе к идеалу, тем меньше эффекта долины.

Вспоминается мультик Последняя фантазия духи среди нас. Мультик красивый для своего времени, но персонажи искусственно выглядят, отсюда не полная симпатия. А вот приключение Тин Тина, где афигенная реалистичная анимация и физика, но при этом стилизованное изображение персонажей, прям заставляет влюбится в визуал.
Таким образом, если вы хотите сделать персонажа живым, он должен максимально реалистично себя вести в тех или иных ситуациях, а также выглядеть естественно. Чем ближе к идеалу, тем меньше эффекта долины.


Однако увлекаясь излишним реализмом можно утонуть в скуке и не интересности. В художественном произведении всё же должен быть художественный вымысел, в том числе и в характерах персонажей. Это только на словах в реальной жизни люди все разные и бла бла бла, на деле же в жизни люди скучные и угрюмые. Поэтому всё же важно соблюдать некий баланс между реализмом и художественностью.
Поэтому всё же важно соблюдать некий баланс между реализмом и художественностью.

Это верно, но как же все-таки сложно найти ту самую, «золотую середину» =)
Только сегодня наткнулся на робо-лошадь. Крипота.
leonardo.osnova.io/09fbbf65-746a-23e5-2078-2dce37d6fd5e/-/format/mp4/
Да ну, Милаха же.
Полностью преодолеть эффект зловещей долины в мультипликации и компьютерной графике удалось только с популяризацией CGI.


Подразумевалась популяризация motion capture?
CGI — это же в целом «компьютерная графика», а она была «задолго до».

Или я чего-то недопонял, или одно из двух :)
Да, верно, подразумевалась популяризация motion capture =) Спасибо, что поправили!
Читал ещё об этом в далёком 2007, как раз в одном из журналов объясняли почему в Crysis персонажам Психу и Пророку сделали гораздо более детализированную и проработанную внешность, а корейские солдаты больше похожи на аниматроников.
У разработчиков и стояла задача сделать союзных персонажей симпатичными, чтобы игрок мог им сопереживать, а корейских солдат наоборот несколько отталкивающими.
Зловещая долина всё-таки относится к существам, практически не отличимым от человека и вызывает вполне определённое чувство — отвращение, а не гамму эмоций. Из всех приведённых примеров в статье подходит только пиксаровский младенец. Всякие Соники к этому эффекту отношения не имеют.
Пример зловещей долины

Доподлинно неизвестно, почему человекоподобные существа вызывают у нас чувство страха и неприязни.
Я где-то читал, что это происходит из-за того, что при взгляде на очень человекоподобные объекты человек начинает подмечать мелкие детали, говорящие об искусственности объекта — например, симметрию лица — и возникает диссонанс: объект вроде выглядит как человек, но в то же время им не является.
Вот согласна, и по первому пункту, и особенно по определению.
Хотя мне еще эффект «зловещей долины» напоминает изображения категории «mindfuck» — когда ты смотришь на фото, и, вроде, все нормально, но потом замечаешь что-то, от чего волосы встают дыбом. Тут, имхо, что-то очень похожее происходит по механизму воздействия: ты видишь нечто, что на первый взгляд очень похоже на человека, но потом начинаешь подмечать множество деталей, которых у живого человека не может быть, причем какая-то часть этого процесса происходит на подсознательном уровне, и это только усиливает тревогу. Секунду назад ты смотрел, и даже почти поверил, а сейчас очевидно, что это совсем не то, и жутко становится еще и от о осознания, как это можно было не заметить сразу.
Зловещая долина всё-таки относится к существам, практически не отличимым

Зловещая долина — это эффект, описывающий отношения человека к объектам, по степени их сходства с человеком.
Он относится ко всему. Хоть к стулу, хоть к столу.

А ты говоришь про самое «дно» зловещей долины. Самый пик неприязни. Самая глубокая точка на графике.
про аниме полная херня от автора.
во первых, давайте определимся с понятием, что такое аниме. раньше считалось, что это мульт сделанный в японии. но сейчас границы размылись и мультки от нетфликс признаются аниме, а некоторые мультки сделанные в японии нет.
во вторых стиль аниме не только большие головы и глаза, полно примеров без сильного искажения, и вообще в японская мультипликация является самой точной в прорисовке человека и его анатомии в таких производственных масштабах.
в третьих чисто анатомически в 3д пространстве дисней недалеко отходит от аниме, но, напрмер, у меня 3д аниме модельки из вр чата не вызывают отвращение, проблемы 3д аниме совсем в другом:
1)когда 2д персонажей из аниме переносят в 3д то пытаются сохранить стиль со всеми тонкими линиями и цветами без градиентов буд то это нарисовано, это же и является проблемой с играми или фильмами, буд то нам втирают какую то дичь, тк в традиционной анимации интсрументов передачи анимации и эмоций куда больше и гибче
2) если делать аниме персонаже в 3д пространстве, но не подавать, буд то они нарисованны, то будет похоже на обычный песров из финалки, кингдом хертса и другой японщины
хочу заключить, что выделять в эффекте зловещей долине аниме глупо, будь то фильм или игра с привкусом аниме, это не важно, если персонаж похож на человека, но двигается не естественно, это вызывает это эффект, а не потому, что это аниме
интересно
А в чем проблема перенести нарисованного персонажа в 3D? Селл-шейдинг разве не про это? Borderlands, Team Fortress 2, The Legend Of Zelda, The Walking Dead, The Darkness, Sly Cooper, и файтинги про Наруто выглядят как 2D мультфильм но в 3D. Borderlands так вообще комиксом смотрится.
я же написал про это, что в традиционной анимации инструментов передачи анимации и эмоций куда больше и гибче. но проблем переноса нарисованного в 3д нет, человек паук через вселенные тому пример, но я здесь говорю именно о 3д аниме, и когда нам пытаются втереть дичь, маскируя 3д под стиль 2д те с линиями и тд и все это заметно именно в анимации
а эти игры лишь имитируют визуальный стиль, персонажи создавались именно под этот стиль, и если запечатлеть кадр, то можно поверить, что это 2д, но когда все приходит в движение, то тогда мы и понимаем, что это не то, поэтому если остановить видео с роботом у которого человесечкое лицо, то и эффекта зловещей долины не будет. смысл эффекта в неестественности движений
Редизайн кино-Соника, который тут приведён, выглядит гораздо хуже чем дизайн что нам показали в трейлере и вызывает куда больше неприязни.
Именно из-за эффекта зловещей долины попытки создания трехмерного аниме зачастую терпят неудачу. Дело в том, что традиционные 2D персонажи имеют нестандартные пропорции (неестественно большая голова и глаза)
Как-то это противоречит тому факту, что именно для избежания этого эффекта диснеевские принцессы имеют необычные черты лица.
Да это противоречит даже определению сей долины и приведенному графику. Чтобы попасть под эффект нужна максимальная похожесть на человека, но чуть-чуть не до конца. Чуть дальше, чем различаются между собой люди. Это действие механизмов отторжения чужаков.
Вообще-то чуть увеличенная голова и глаза — это Babyness. Подсознательно вызывает чувство доверия, заботы и… не помню, чего-то там ещё ;).
Это ещё из исследований Тинбергена. Суперстимул.
Да.
Мне аж жаль стало робота так его тащат как хозяин собаку. :( А вот Соника можно было сделать как в игре и фанаты бы были довольны :) Спасибо за интересную статью :)
Кукла Чаки тоже хороший образчик проявления эффекта Зловещей Долины.
Милаха же
А приходилось ли вам испытывать на себе эффект зловещей долины?
нет, но потом я посмотрел гифку и чего-то усомнился в правдивости моего ответа
Иногда достаточно всего одной детали.
Показать картинку
Ну все, медведь готов к съемкам в каком-нибудь хорроре! =)
*почитал статью… вывел странную мысль:*
Значит… мы все ксенофилы?
А приходилось ли вам испытывать на себе эффект зловещей долины?
А приходилось ли вам испытывать на себе эффект зловещей долины?

Похоже что создатели игры SOMA знали чем пугать игроков.
Так что да, пару кирпичей я наложил )
Действительно, всякие зомби и призраки не пугают так сильно как бешеные роботы
А меня всегда смущало, как это, злой робот нас обнаружил, но только «отстукал» в 1й раз и пошел дальше по своим делам, но увидев во 2й уже добьет… В смысле он подумал шо убил? А гг не мог тогда притвориться мертвым если сильно припечет?
Данный прием [неестественное поведение человеческого тела] часто используется в фильмах ужасов.


Во-во. Не случайно самые страшные монстры получаются именно из видоизменённых человеческих тел. Пример тому куча фильмов и игр как тот же сайлент хилл и астрало подобные ужасы.
для меня лично этот эффект впервые сработал на сонике, до этого меня вообще ничего не напрягало в этом плане
Спокойно читал статью и на последок решил открыть последнюю гифку. Спасибо, теперь я не усну.
Почитайте комменты на канале Бостон Динамикс(Ютаб), а точнее в видео где сотрудники лупясят, толкают итд своих роботов, в том числе гуманойдных, и узрите кучу не одобрения таким действиям(сами бостаны даже поржали с этого на одном выступлении а-ка «нам запретили пинать роботов»), люди явно испытывают эмпатию, и сочуствие, а не неприязнь, мне кажется этот «эффект» уже стал вымерающим, так как с повышением общего понимания мира, люди просто перестали боятся, так как стало гораздо меньше неизвестных факторов, раньше в «темные времена» и от вымешленых расcказов про всяких «чупакабр» тряслись, а сейчас только поржать c глупости, и предрассудков.
В статье есть некоторые упущения на этот счет, да. Автор указал, что этот эффект проявляется, когда нечто человеко- или звероподобное чем-то отличается от привычных нам существ. Например, когда анимация недостаточно точно передает его мимику, и его лицо выглядит неестественным. Или когда оно движется не так, как мы привыкли. Я, кстати, ожидал примера из фильма «Звонок», в котором сцену вылезания из колодца снимали задом наперед и пустили в обратной перемотке на монтаже — девочка там двигалась действительно пугающе.

Однако, обратного вывода автор не сделал: если что-то непохожее на то, к чему мы привыкли, ведет себя как нечто живое и понятное, к нему появляется эмпатия. Как раз-таки роботы конторы Boston Dynamics ведут себя как живые существа: реагируют на агрессию, пытаются встать, если их толкают — словом, противодействуют, борются за выживание. Поэтому к роботам, которые, по идее, должны бы пугать, мы проникаемся, а пущенной в обратной перемотке девочки в телевизоре боимся.

Ну а насчет «чупакабр» и «темных времен» я кое-что писал в статье «В гостях у сказки». Это религиозно-магическое сознание, и обвинять предков в глупости как-то уж совсем неправильно: в их условиях это все было более чем реально. У нас и сейчас им многие поражены, только вместо «чупакабр» мы верим в другие волшебные явления, обряды и ритуалы.
У нас и сейчас им многие поражены, только вместо «чупакабр» мы верим в другие волшебные явления, обряды и ритуалы.
, ага точно. Например выборы президента.
Выборы президента, парламентская демократия, сменяемость власти, рыночная конкуренция, экология, глобальное потепление, постиндустриальная эпоха, позитивное мышление, электронное государство — дружище, там длинный перечень Х)
У нас и сейчас им многие поражены, только вместо «чупакабр» мы верим в другие волшебные явления, обряды и ритуалы.

Ну те кто верят во всякие «обряды» итп вуду, и в чупакабр поверят), и роботы для них от сотоны, да и не нужОн нам ваш интернет!, это как раз те люди которые ментально все еще в «темных веках», они не хотят познавать мир вокруг них, хотя инструментов для этого больше чем когда либо было за всю историю человечества, но нужно признать что таких стало за последние 20 лет в тысячи раз меньше, я это имел введу, а не то что таких не осталось)

скрытый текст
З.Ы. Я и девочку из звонка итд не боялся, ибо прекрасно подсознательно понимаешь всю суть подделки, на самом деле в ужастиках увы на меня работают лишь редкие «скримеры», те перед которыми годные режиссеры смогли создать «атмосферу спокойствия» а-ка реально неожиданность, жаль что этот жанр умер для меня в его первоначальном смысле, теперь лишь смотрится ради рассказаной истории, и атмосферы.
Тех, которых ты описываешь, — безусловно. В конце концов, развитие образования аж с конца девятнадцатого века свои плоды приносит. Однако, люди помоложе, не верящие в вуду, чупакабр и прочих, тоже ведь имеют свои религиозные фетиши. Вон, я чуть повыше часть из них перечислил.
Почитайте комменты на канале Бостон Динамикс(Ютаб), а точнее в видео где сотрудники лупясят, толкают итд своих роботов, в том числе гуманойдных, и узрите кучу не одобрения таким действиям

В основном я узрел беспокойство на счёт будущего восстания роботов (в шутку или нет — уже другой вопрос).

мне кажется этот «эффект» уже стал вымерающим, так как с повышением общего понимания мира

Ну, а про «понимание мира» — это вы слегка загнули. Возможно, конкретно роботы и стали более привычными, но «неизвестных факторов», которых люди боятся по-прежнему в достатке.
Ну а насчет игр я бы предположил, что роль играет возможность абстрактного мышления и степень вовлечения в процесс. Все-таки, игры затягивают гораздо сильнее, чем кино, поскольку к возможности визуализации и слухового восприятия добавляется интерактивность. Опять-таки, управляя конкретным персонажем и имея возможность влиять на его судьбу (начиная от банального выживания, если речь идет о шутерах, и заканчивая тихой старостью на краю мира, говоря об RPG), мы сопереживаем ему и отождествляем себя с ним куда сильнее, чем когда просто наблюдаем за чьей-то чужой историей.

Абстрактное же мышление, в таком случае, позволяет нам принять тот мир, в котором живет герой. Мне кажется, сознание просто не видит разницы между нами-игроками и нами-персонажами: я — вот этот герой, это — мой мир, в этом мире такие люди. Соответственно, наше восприятие притупляется, если что-то привычному нам не соответствует. Я вот, например, гораздо меньше пугаюсь хорроров, в которых нельзя умереть — потому что живые существа умирают, а раз герой умереть не может, значит, он не совсем живой, и мир, в котором я нахожусь, не такой реалистичный. И сопереживание герою подтачивается.

Самому что ли статью об этом написать…
(Шутка)
Пока что покемона не показали в движении, поэтому сложно сказать, будет ли он вызывать у зрителей фильма еще большую тревогу или аниматорам все-таки удалось преодолеть эффект зловещей долины.

Но как же самый первый трейлер?
вроде бы не слышала о таком явлении. спасибо за просвещение. в жизни сталкивалась, хотя точных примеров не могу вспомнить, но бывает рили крипово. запомнила как-то смотрела фильм Нерожденный, и то ли на настроение так попало (в темноте к тому же было среди ночи) но так напугало неестественное движение какой-то твари. правда, в последующем просмотре того же ужастика спустя несколько лет страха не испытывала особо)
Ну по-моему автор преувеличивает эффект страшной долины.
Тех же клоунов люди бояться за непредсказуемость и вероятность того, что клоун выставит их на посмешище, а не за какие-то сходства.
График тоже несколько странный. И показывает антипатию к трупам и зомби. Но неприязнь подобных персонажей вполне естественна для людей, из за тематики смерти, вы ведь не хотите о ней думать, а тем более умереть?;) Поэтому люди бояться таких вещей.
Неестественно вывернутые конечности пугают эмпатией, человек видя такое на подсознательном уровне принимает всё на себя. Не комфортно, правда? :)
Аниме в 3д плохое из за того что не передаёт эмоции, в нём плохо ложатся тени и напрочь теряется стиль. Не забудьте также о необходимости мириться с какими никакими законами физики в отличии от 2д. Поэтому оно и не у дел.
Про роботов не знаю что и сказать, бояться там можно много всего, но с долиной они вряд ли имеют много общего, разве только какие-нибудь покрытые имитированной кожей андроиды. Опять же причин фобий здесь довольно много.
О причинах неприязни Соника вообще можно написать статью. Как по мне, в большей степени виноваты фанаты которые не могут смириться с реворком. Мне лично он просто кажется скучным. Убрав оригинальные фишки персонажа в замен ни чего не дали. Человеческое тело смотриться весьма бонально, а некоторых и вовсе почему-то шокирует. Как по мне дали бы ему простой комбез, персонаж стал бы выглядеть хоть на толику оригинальней. Получается низ никакой, голова непривычная (Ну и уж больно резко лицо сменили + старый нос явно лучше).
Итог: смотреть не на что, мордовать есть за что. Отсюда и проблемы.

Но несмотря на всё это, автор считаю автор молодец хорошо объяснил суть эффекта, просто не надо так уж сильно в этом убеждать людей, долина скорее одна из возможных причин, а не главная и встречается далеко не у всех.
Вот собственно, после просмотра «Оно» обратил внимание, что неприязнь и некий страх вызывают движения пенивайза, а не его образ сам.
Движения как у анимационных кукол да ещё и при низкой частоте кадров в стрёмных моментах.
И трейлер 2й части опять же повторяет этот трюк, смотрел ночью и с момента кривляний бабки решил, что днём трейлер по-любому будет выглядеть лучше и вообще куча дел, ага, да.
Поздравляю с победой!)
Анимешные персонажи же совсем не обязательно имеют ненормальные пропорции. А постоянные фейлы с переносом в 3д связаны совсем не с этим эффектом, а с со невозможностью построения 3д модели, которая бы с любого ракурса соответствовала такому же ракурсу в привычном 2д. Это то и вызывает отторжение, а ещё неживые пластмассовые глаза с приклеенными бликами, которые именно в 3д смотрятся странно и стрёмно. Впрочем если создатели 3д модели постарались и сделали не на тяп-ляп, то отторжение будет минимальным
Я наверное отношусь к людям которым просто пофиг на «это». Хотя статья, очень интересная. Я даже не знал что такое бывает. (В таком масштабе)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Retrozor The Videogame [UPD Demo 1.02]
Персональный блог Блог Nelson_Raccoon
[Стрим по заявкам] Июнь (Ой, то есть май). Во что будем играть?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Zombie Revenge (Dreamcast)
Блог обзорщиков
Минутка ностальгии: XCOM: Enemy Unknown и Within
Персональный блог Грюнта
Делаем визуальную новеллу про StopGame.ru.
Персональный блог Аниматора port154
[Обзор UnderRail] Андеграунд RPG жанра
Персональный блог Блог slymmen
Наверх ↑