Персональные данные
Дата регистрации:
10 ноября 2013г.
Дата рождения:
13.05.1994
Пол:
мужской
О себе
Если вы милая миниатюрная девушка, а может и даже с очками и даже с любовью к бурятским порно мультикам, моё кокоро ждёт вас~
Если вы милая миниатюрная девушка, а может и даже с очками и даже с любовью к бурятским порно мультикам, моё кокоро ждёт вас~
Я конечно отстал от комментоф-фидбэков, но всё же напишу:
Прошу обновлённый план изменений для сайта. Не вижу резона тыкать в стопку плохих или поломанных решений, если они уже давно в планах.
А уж если сможете на регулярной основе с каждым обновлением указывать этот план с чем в ближайшие дни будете работать, это И исключит негатив через понимание дальнейшего исправления личной бесяшки, И даст вашим сотрудникам доп комментарии касающегося будущего обновления для оперативного решения проблемы.
Ну и куда без этого, любой Пэинт позволяет набить набросок того, к чему стремитесь вы или чего хотят пользователи. В каком-то виде это охота использовать.
Но конечно-же оч прошу обновления планов для сайта. Я и до редизайна был, увы, не частым гостем (хотя успел попасть и пропасть с Тёмного Братства, хех), но с редизайном мне физически не удобно не то что в блогах, вообще находиться на ресурсе.
Воооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооот
Зачем было? Пользовательская модерация. Добрые люди при желании могли вытащить заминусованных. Считай локальное Тёмное Братство Блогов, которое иногда спасает утопающих.
Итого: лютый хейт от наличие условного «мусорного ведра», но довольно ламповое комьюнити. После там ребаланснули рейтинги, сделали лютый приток пользователей и всё сдохло.
Хочу разделить первый тезис о странном позиционировании блогов для начинающих авторов и читателей. Но право слово, я до сих пор считаю проблему «отстойника» менее критичной проблемы спама и мамкиных пиарщиков атакующих 10-30 постами в день. Это не претензия к Кортезу и ко, что не столь оперативно всё чистят (хотя иногда таки да, пол дня без чистки бывает). Это открытое наплевательское отношение к проблеме которая с годами лучше никогда не становилась и является ключевой причиной почему я стал редким гостем на этих ресурсах, хотя казалось ещё год назад активно топил за решение критикуемой Лёней проблемы — малый порог входа. Старался все хоть сколько-то не спамерские публикации оценить, дать совет, похвалить, в общем удержать человека на площадке говоря «ничего, научишься, главное пробуй!». Но из-за обилия этого «мусора» нахождение нормальной публикации в мусоре стало какой-то неблагодарной вполне себе работой и решив отдохнуть, тупо забил в итоге.
Хотите сделать блоги привлекательнее? Решите эту проблему. Не важно как это будет, на манер DTF с исчезновением публикации при -10, премодерация перед публикацией или больше модераторов. Главное не только решить проблему малого притока пользователей, но и оттока!
_____
О пятничных косарях скажу за себя: это меньшая из проблем и не проблема вовсе. Получить осязаемую деняку где либо — приятно, хотя было бы приятней получить её куда нам удобно и угодно, но прекрасно понимаю возможные проблемы которые это вызовет.
__
Искренне люблю местный бложик. Пускай он и не стабилен хотяб на просто хорошие работы, но здесь видел много старательных ребят, видел феноменальные труды, видел в работах реально ЛЮДЕЙ, а не выхолщенные эссе подстать внегласным нормам качества. DTF не так дружелюбен к молодым блогерам, каким был SG. Надеюсь и будет.
Если придут реальные изменения в блогах, я бы с удовольствием заходил и общался куда больше чем сейчас, но покуда я открываю «блоги», не вижу вообще изменений за день и заходя в «отстойник» вижу кучу мусора, я понимаю почему.
Что до железа тянущего 4к, то думаю на игровом то ресурсе не стоит лишний раз писать очевидное) Да и о методе настройки телевизора и пк под телевизор т.к. это тема вполне себе небольшой статейки.
Так-что даже с этим фактом я считаю долг меня из прошлого — выполненным. Пускай и кривовато, но всё-же.
Ну и чего уж там, я когда-то задумывал целый цикл об экранах, включая ряд вышеозвученных нюансов, элементарном разборе внутренностей, а так-же затронул бы мониторы т.к. подход рынка к ним сначала меня неилюзорно подбешивал, но спустя года я всё-же считаю его действительно занимательным. «Справедливым» язык не повернётся сказать. В общем плохо быть ленивым и придирчивым… даже если преодолеваешь лень, потом рерайтишь туеву кучу месяцев и выходит один хрен не так уж хорошо как хотелось бы =<
Скоро будет год как я провафлил возможность поработать с НТВ из-за позднего ответа. Связался с ней я, конечно, не сейчас, а спустя неделю с её сообщения. Не принял запрос всерьёз. А потом вон оно как оказалось. Вроде личное достижение, что представитель передачи для телевидения обратился, но и один из самых обидных провалов. Ну, зато сделал важный вывод: не тяни с выявлением информации в срочных вопросах. Даже если они едва тебя касаются. Хотя я один хрен мог её провафлить учитывая как выпал из СГ на тот период… НЕВАЖНА.
Кстати, девушка была очаровательная. Прекрасно осведомлена о репутации канала, отшутилась, дал ей ряд полезного чтива и разбежались. +1 контакт в телефоне, которым никогда не воспользуюсь =<
Что нравится:
Основа дизайна. Довольно симпотная.
Что НЕ нравится:
1 — при нажатии «Написать комментарий» телепортирует в самые низы-низов сайта. Возможно одна из ошибок. НАДЕЮСЬ одна из ошибок.
2 — Строка навигации очень высокая. Она неоправданно-много занимает места, при этом упрощения в навигации никакой не даёт. Пусть будет потоньше. Эстетика, вся хурма.
3 — Прозрачная строка навигации. В теории идея хорошая, но когда видишь как за ней находится текст, картинка, край оформления… очень раздражает.
4 — Положение тематических «кнопок» в строке навигации. Вот за чем чаще всего заходят на сайт? Новости, статьи, блоги. Думаю за видосами все сразу идут на ютуб, а «Стримы» не частые гости. По хорошему изменить бы порядок т.к. в те-же «Блоги» я захожу часто, а мисскликнуть по ним довольно просто.
5 — Скорее идея, нежели претензия. Сейчас довольно скучно выглядят эти самые кнопки. Оформить буквы интереснее — варик, но имхо было бы шикарно увидеть анимацию по типу расскрывающейся красной полоски, где буквы были бы обведены чёрным. Ну или если бы был эффект «перехода» эдакой красной полоской. В общем веселее было бы =3
6 — Левая часть дизайна в любом подсайте (новости, статьи, читы). Широкая дохрена. Вот вообще ей этого не надо.
7 — В текстовых рецензиях оценка авторов что сразу справа СИЛЬНО меньше оценки пользователей. Имхо, должно быть наоборот. Оценка пользователя, конечно, важна, но всёж мы приходим именно за оценкой автора.
8 — Очень слабо визуально разделены переходы в тех-же статьях от навигации в подсайте, до названия, до автора, до текста. Всё сливается и визуально не сразу цепляешься за нужное.
9 — Оформление блогов. Простите, но это та ещё туфта т.к. о том, интересен ли тебе блог говорить не тупо картинки с каким-то там мелким текстом. Именно текст завлекает тем, на сколько может быть любопытен материал. Название, офк, тоже роль играет, но ей богу, даже в газетах сразу после кричащего названия следует несколько строк текста для завлечения. Ужасная идея от этого избавляться. Я тыкаю чтобы почитать, а не пушто кто-то картинку классную сделал.
10 — В Live нельзя нажать на блог, где был написан комментарий. Так-то Live рекламирует не только обсуждение в теме, но и саму тему. Я хочу иметь возможность сразу перейти на неё.
11 — На главной, где указаны свежие публикации SG, не вижу смысла в "< 1 / 5 >". Мы визуально видим 5 тем. Зачем нам цифры?
12 — В конце блога «смотрите ещё» слишком громадная. Учитывая строку навигации и наличие «смотри ещё», я имею примерно треть окошка с хоть сколько-то мне нужной информацией. Это если сделать скидку на пустующую левую часть и фоновую афишу, конечно.
_____________________________________________
Если резюмировать, то просьбы простые: убирать возможные повторения навигационных функций ВЕЗДЕ. В них нет нужды. Так-же уменьшать размеры навигационных окон т.к. больно здоровые. Я понимаю желание завлечь новым материалом, но если это занимает дохрена места, на сайте банально физически становится неприятно находиться. Я хочу постоянно получать максимум информации и чтобы всевозможные «а глянь ещё материал!» были ненавязчивыми. Вон на DTF аккуратная стройная полосочка на материал об ру журналистике. Визуально выделяется, но места занимает не много. Имхо, отличный пример ненавязчивого предложения своего материала.
Если совсем упрощать: уменьшайте размеры ВСЕГО, кроме текста. А так-же сделайте чтонить с этим навигационным окном справа. Ну пипец же неужобно, когда ВЕСЬ текст относительно экрана смещён правее. Распечатайте на бумаге текст с большим отступом направо и спросите, так-же комфортно его читать? За себя скажу — вообще нет.
_____
UPD после НАКОНЕЦ ПОЯВИВШЕГОСЯ РЕДАКТИРОВАНИЯ:
13 — обводка моего коммента слева — уродская. Хватит ровной полосочки. Так хоть не будет казаться, что мне снова 16 и на литературе мне красной ручкой выделили абзац.
Ну, по крайней мере Профессора давно не вижу и это радует ))0)0))
Не, если Бэтс написывал в личку Кунгуру, это другое дело, но вот Лоев говорит на сколько открыт для диалога, а я чтот не помню публкаций с результатами диалогов с ним. Не главред, конечно, но на часть претензий ответить вполне бы смог.
А вы не думали взять полноценное интервью у самих авторов?
Ну там прям в лоб написать вопросы, выковырнуть ответы и писать пост основываясь на свежайших фактах, а не на старых комментариях которые могли быть не актуальными по великому множеству причин? Ситуация с Рейд — не красивая, но сами же пишите об объективном понимании почему люди за неё берутся. Ситуация с Японским репортажем может замалчиваться и после этой публикации, в то время как интервью может дать гарантированный ответ уже дающий весомый повод ещё больше злиться или чего-то ждать. Момент со стримами, с регулярным отчётом о редизайне, с отчётами о работе в целом… Я вот работаю в компании, где по регламентам даже высшее руководство должно проводить отчёт перед манагерами и закупщиками с целью перераспределения приоритетов проектов и озвучивания сложных ситуаций для их возможных решений или учитываний работы с ними… и их нет. Вот просто надо ловить и получать порцию возмущения «как ты не знаешь?».
Я это к тому, что ситуация с СГ, это не «бунт у королевского замка». Это возмущение инвесторов и заказчиков к производителю контента, где ввиду особенностей коммуникативных особенностей последних надо брать и писать в лоб.
Шутка ли, но даже все эти вскрытия уровня «почему школа XYZ — плохая инвестиция в плохую учёбу» имеют фрагменты обсуждений проблем с её представителями и уже от их слов, актуальных на момент написания статьи, отталкиваются в подборе замечаний.
____________
Я не говорю, что подобных постов не должно быть. Львиная доля замечаний — справедлива, но это напоминает мне то, как я писал мнение на первый ЧГК. Критикуешь, озвучиваешь проблемы… но не спрашиваешь «что будете с этим делать?». Фактически, это мнение от народа для народа. Хотели бы ответов от авторов, напросились бы на интервью. Именно это меня и стало смущать в подобных публикациях. Они будто бы пишутся прежде всего для авторов, которые закономерно удивляться тому, что вместо диалога в них бросают сразу всю пачку претензий. Даже если бы ответ был, вы получили бы ещё одну сдержанную публикацию с подтверждениями замечаний и обещаниями, которую шлифовали до тех пор, пока она не будет выглядеть красиво, в то время как диалог сразу подразумевает вскрывание всех подводных камней интервьюером.
Я всё. Все люблю целую =3 Сорри что пропадал, но сайту необходима новая система модерации т.к. я КАЖДЫЙ БОЖИЙ РАЗ вижу как захламлены блоги и забиваю искать среди них что-то новое и соответствующее правилам ресурса(
1 — игра полностью изучена и игрок молодец, что полностью впитал все усилия разработчиков
2 — игрок смог показать своё превосходство перед всеми испытаниями и показал удивительный скилл.
Вроде всё логично. Первое — отлично для сюжетных проектов, а второе — для геймплейных… но от чего-то в сюжетные игры пихают необходимость проходить игру на самом высоком уровне сложности, зачастую даже не являющимся сбалансированным и не дающем ничего, кроме челеньджа на ровном месте. Я не признаю это! И если в какомнить Титанфолле или Дум это настоящий тест скилла, где ты вынужден использовать ВСЕ навыки которые получил в первом прохождении, в Анчартеде это наоборот, рубит твой опыт и заставляет играть много аккуратнее. Для меня это дико. Были бы условные 2 платины или одна единственная золотая медаль за ВСЁ, кроме прохождения на харде, я был бы доволен, но от подобных анчевских платин на харде я не вижу вообще никакого удовольствия кроме «я преодолел!» которое не обязано быть обязаловкой для награды за полное изучение игры. Тем более когда хард, повторюсь, у большинства проектов — сломан.
Да, на 144 герца мне плевать. Беру чисто ради сингловых 60 кадров. Так или иначе, учту предложение =3
1 — надо обновиться быстрее т.к. не хочу иметь пол года киберпанк в библиотеке, который мне подарили. Не вежливо, чтоль.
2 — у меня и без киберпанка есть Нир, Кингдом Кам и ряд проектов, которые сейчас пойдут на моей видюхе, но не ровно. Проц в их случаях 60 кадров выдаст, а значит на первое время мне будет во что играть.
В итоге есть стул «обновиться сразу всем, но не метить в будущие релизы вовсе» и мой вариант, с надеждой на не дикую процессорную прожёрливость киберпанка.
По состоянию процессоров и видюх в целом в курсе, от чего первый «стул» не сильно привлекает от осознания «что за машинку я соберу за 35к». Пока всёж метил в 2060 видюху и выше т.к. интересен зверь RTX, коль он вроде как в киберпанке будет, да и в Контрол увидеть будет любопытно, принимая во внимание не безумную разницу производительности с сегментом АМД с нормальным тихим охлаждением (референс у них всёж турбина). Может ещё и передумать 100 раз успею, но бп на 600 у меня жив здоров, а красные даже в свежем поколении любят кушац больше зелёных.
Да и в целом у меня обнова метится не в «как можно дольше!!!» а в года 2-3 нормального стабильного фреймрейта без необходимости убивать чёртов вечер на настройку игры под плюс-минус оптимальные настройки. Далее я прыгну на консоль. К слову, летом или до лета планирую продать пс4 про и влить средства на пк, посему с покупкой процессора я дальше конца года тянуть 100% не буду.
Так-то у меня цель простая: пережить мёртвый сезон появления свежих консолей. На пк у меня и ряд старых игр давно в планах, и подаренные преордеры. Сам бог велел временно вернуться к ПК боярству. Вот и решил, что данный ход с поэтапным абгрейдом будет разумнее покупки мати+проц+озу+видюхи за условные 40к. Мой проц конечно был не богатырём и в своё время, i5 4430, но как не палю тесты, выдаёт 50-60 кадров и ладно. Не играм юбисофт же планирую кормить его первое время.
Нус, учитывая твои слова и слова Вортекса, жать не вижу резона. Досадно слегка, но лишний повод не оттягивать)
Вы возможно удивитесь, но сложно подобрать слова поддержи так, чтобы они не сливались в общую массу сдержанного, но уважительного «F» именно для автора строк. Даже если вы раскололи мою не самую изобретательную подводу, я просто искренне скажу вам — спасибо.
Спасибо за все эти слова. Женя был удивительным человеком, чей образ держался в удивительном балансе между «просто образованный человек» и «ну не бывает таких уникальных образов в жизни! Ой… Оказывается бывает». Без ваших слов, без вашего рассказа все эти события ну… просто прошли бы. Сами понимаете, когда читаешь новости, в голову просто приходит осознание факта и через разномастные истории друзей ты лишь больше узнаешь человека. Все эти слова имеют безмерный вес для «жизни» Жени как образа и воспоминания. Однако слова столь близкого человека куда сильнее заставляют осознать не просто произошедшее, а переосмыслить свою жизнь и взгляды. Пускай и временно.
Я всё тяну и тяну суть своих слов, разжёвываю зачем-то. Вы главное не подумайте, что я сижу с грустным лицом, печатая по клавише в секунду и ощущая невыносимую грусть. Я просто благодарен за то, что вспоминая это ужасное событие я не просто вздохну «хороший был автор», а вновь задумаюсь о тех мелочах жизни что надо ценить, о Кодзимовских «связях», которые он доносил куда дольше и хуже ваших, казалось бы простых, но очень весомых словах.
Спасибо вам за каждое слово. Через них, лично для меня, эти события привели не к банальной грусти, а дали напутствие, указали на необычайность обыденного и уникальность мимолётного. И пускай это не осознание таинств вселенной, но теперь куда как проще помнить Женю, а вспоминая о Жене я непременно осмотрюсь что имею и буду ценить и беречь каждого и каждое маленькое событие.
Женя был потрясающим человеком, но вы не менее потрясающая. Спасибо вам за все те слова, которыми вы поделились с нами.
Не помню что тут в итоге выявили, но озвучу свои наблюдения:
1 — шум в любом случае будет. Тише или громче, зависит от пада. Я один раз обменял и он конечно гудит, но чуть тише. Уже не скажу на сколько.
2 — это одна из проблем целой ревизии. Вроде как первая ревизия ими не страдала или проблема была менее известна. Правда бесполезно искать именно её т.к. текущие дружат с любым блютуз соединением, да и не найти будет.
3 — Хуже не стало. Привык. Хотя после месяца игры на пс4 вновь слышать этот звук… слегка выбивает из колеи. Хотя справедливости ради если не играть с тихим звуком, игнорится. Тем более с наушниками. Но вот проблема есть и знакомые владельцы Хуана говорят либо «хз, по мне тихо» либо «да и на других падах вибрацию слышно. Тут просто звук другой».
Не знаю на сколько проблема массовая, но воть. На мой взгляд лучше так, чем неудобная хренота от какойнить Лоджитек.
Но я правда постараюсь ответить на каждый пункт…
1 — Полезно иметь представления. Не спорю.
2 — Не лишили возможности т.к. человек может захотеть узнать что это за «Капра». Ну или знать просто. Назови его «Демон-Козёл», будет плохой перевод т.к. «в лоб» и не благозвучно. «Демон-Козрог» тут не шибко, но всёж лучше. «Капра-демон» очевидно ссылается на что-то. Коль в литературе, названиях и прочем используют иностранные названия и слова, что мешает это задействовать здесь, если под этим есть вполне себе оправдание в лице «это не английское слово и тем самым мы сохраняем его инозвучность, пускай и теряя в очевидности».
3 — Человеку понятно, что «Капра» — иностранное слово, т.к. в контексте мира игры это очевидно не имя, а значит что-то должно значить. Тем самым человек способен понять смысл, если захочет. Не каждый же англоговорящий знает что значит «капра», посему основание — есть.
4 — это имеет место быть, если оригинал использует слова, термины, заимствования других языков и прочее, что и в оригинале не является общей истиной для большинства носителей языка. Я не говорю, что это прям ПРАВИЛО, просто указываю на причину возможного сохранения помимо «не знал» т.к. перевод игры и фильмов не равен переводу книги и может иметь больше иностранных слов, если это сохраняет благозвучие и настроение оригинала.
Иными словами — если персонаж в оригинале использует староанглийское слово не известное доброй половине носителей языка, то перевод в лоб, перевод старорусским и отсутствие перевода — в равной степени выбор из меньшего зла и тут уже зависит от ситуации что лучше использовать И для хорошего звучания, И для передачи хоть толики смысла. Идеального варианта тут нет, посему имеет место быть выбор между не идеальными вариантами. Особенно если существует необходимость сохранения объёма текста или количества слогов.
5 — причина написания первого абзаца. Данная фраза не является призывом, а просто подчёркиванием возможности, для которой может быть своё место. Плюс странно брать в пример английскую локализацию, очевидно имевшую больше времени, условий и материала для работы с текстом. Я же говорю о темпе и условиях, в которых работают большинство переводчиков игр и фильмов. При меньших сроках и информации, англицизм — выход. Яж не говорю про идеальный перевод. Его чисто физически быть не могло т.к. надо не просто «перевести материал», а ознакомиться с ним и сделать кучу пометок, с чем проблемы были есть и будут при локализации с основного языка игры (в случае Японии это И английский, И японский ввиду того, что дата выхода игры напрямую зависит от степени готовности локализации, на сколько больше у них возможностей для работы над переводом).
6 — Капра. Кто захочет, тот воскурит что это за «Капра», как и англоговорящие школьники тупо не знавшие этого слова. Зато назови его «Демон-козёл», потерялся бы зодиакальный. Соглашусь, что вариант «Демон-козерог» был бы более переводчиски точным, но благозвучие хуже. Посему выбор из двух зол, где большее или меньшее уже выбор читателя. Я вообще бы хотел не иметь «Демон-Телец», а иметь «Демон-Таурус» т.к. звучит так-же благородно как и «Капра-Демон», оставляет подвязку к зодиакам и выделяет их связь друг с другом куда больше, чем в оригинале т.к. для нас это будут два демона с каким-то словом на латыни. Кто захочет или образован, тот уловит суть. Да, это менее очевидно для большинства, но это реально вариант имеющий под собой основу. Хуже для тебя, но не плохой.
7 — т.е. для тебя любое иностранное слово в русском переводе автоматом бессмысленно? Т.е. если в условном Анчартеде люди называют артефакт его греческим названием, это так-же тарабарщина? Ну, тут просто не понимаю. «Капра» всёж используется с латинским написанием, нежели с англиской вариацией, посему есть подвязка к другому языку. Англоговорящие люди имеют разный багаж англиских слов. Что тут будет очевидно одним, будет не очевидно другим. Т.е. если мы оставим перевод как «Капра-демон», неприменно будет англоговорящая страна, чьё большинство население так-же воспримет это как «Капра», нежели «Коза из созвездия».
8 — Вот. Это не являлось очевидным для переводчика со второго основного языка игры т.к. лишь 2 слова на ВСЕЙ локализации имели подвязку к латинским наименованиям знаков зодиака. Т.е. это один из самых максимально-очевидных ляпов, посему то, что они не искаверкали имя боса в нечто уродское уже хорошо. Босса не извратили переводом и сохранили крупицу значения имени для большинства. Лучше так, чем «демон-козёл с адскими козлятами».
9 — «Козлоногий демон» правда хороший вариант перевода, но теряет астраномическое значение, посему опять же, шило на мыло. Хотя такой перевод меня бы так-же устроил т.к. в целом игре эта подвязка к астрономии не нужна вот вообще. «Демон телец» и «Козлоногий Демон» очень добротные варианты. Но не идеальные. Как и «Капра-демон» и «Демон-Таурус», сохраняющие астрономическое значение, но не являющиеся переводом.
10 — Да всё просто. Профессиональный крутой переводчик будет работать в других сферах или следить за всей работой. Т.е. сам перевод игр и фильмов делается далеко не рыцарями пера и словаря, а вполне себе рядовыми солдатами. Да, вина на условиях и деньгах. Однако лично мне от этого не менее занимательно видеть именно попытки сохранения идеи при тех знаниях и условиях, что имеет переводчик.
В любом случае локализация игр является работой не одного переводчика и не двух, а группы людей, где талант не равносилен, виденье может не сходиться, а ляпы то и дело будут просачиваться по тем или иным причинам. Посему лично я даю фору подобным вариантам в переводах. Лучше «Капра-демон», чем «козлобес». Это не лучший вариант, но у меня язык не повернётся назвать его плохим. Плохой перевод — разрушает смысл. «Капра-демон» требует загуглить, с чем наверняка столкнётся не только русский игрок. Порой не трогать лучше, чем ломать. Миру хватило Злодиуса Злея =<
Но вот представим, что возможности не было. Что лучше, сделать плохой перевод имени или оставить «Капра», тем самым не лишая игрока возможности понять что это за «Капра»? Я правда считаю этот вариант перевода крайне безобидным и лояльным. Да, он вскрывает проблему отсутствия глубокой работы с материалом (не переводить Капру, но переводить Таурус).
Просто… ну правда, это оставляет ценность «имени»! Да, не адаптирует её корректно, но человек способен понять то, что под ним подразумевалось. Даже если придётся пользоваться не своими знаниями, а чужими.
Пусть переводчики не адаптируют НЕ англоязычные слова в английской локализации. Пусть используют англицизмы. Суть перевода как такового — понимание. Суть хорошей локализации — перевод с сохранением смысла, а так-же адаптацией для красивого и «естественного» звучания.
В этом ключе я не могу прикопаться к Капра Демону. Он сохранил лор, смысл и звучит таинственно, имея под собой оправдание не переводить слово «капра» ввиду его отсутствия в английском языке.
Зато я могу почурать локализаторов за то, что они не заметили обыгрывание английских локализаторов, которое, к слову, так-же взяли с потолка т.к. звучит «естественно и смысл сохраняет». Даже так не сильно хочется корить наших локализаторов т.к. данная фича английской версии используется у 2 боссов? 3? Напомните из скольки? Может лор и предметы как-то могли бы намекнуть переводчикам более жиро? Да, косяк, да не фатальный. Меня много больше досадует «Демон Прибежища», но тут уже просто локальная обидка за красивый, но менее информативный вариант. И то вообще не отрицаю, что банально «звучит!».
Я веду к тому, что этот скрин даёт мне больше информации о типе игры, чем текст. Я уж молчу про условный геймплейный трейлер. Слова должны быть другими и должны быть либо весомы, либо остры, чтобы пробиться через скорлупу скепсиса обычного читателя. В конечном итоге, почему бы людям тогда тупо не выкладывать «ТОП ИНДИ ИГР!!!1!1» если авторского формата хватает?
И аще, я тоже хочу Рефанд 2.0, который будет выходить чаще и говорить об игре чуть меньше, но ёмко. Иногда реально охота с чем-то новым знакомиться =<
Считаю странной предьяву ввиду того, что использовался иной язык, который так-же большинство англоговорящих людей не знает. С тем же успехом можно докопаться, что английский вариант не Goat Demon (утрирую). Иными словами тут ну вообще не резонно винить наш вариант. То-же самое делает английский перевод ради той-же самой цели — лучшего звучания. По крайней мере я вижу это лучшим вариантом, чем извращать всё до поиска замены слова «Козёл», как бы он не пытался заслужить это при первом прохождении.
Про то, какой был путь консоли весь её цикл. Из ролика ясно, что в начале её вытягивала лишь Марио, а дальше… вакуум? Просо выходили крутые приблуды, крутые игры требующие этих приблуд и лично мне не ясно когда они появились, от хорошей ли жизни и в целом радовала ли консоль людей чаще, чем лишь на старте и закате поколения.
Чуть больше рассказать о том времени. Если бы не ориентир в лице ПС1, я бы не понял что были за времена. Да я и сейчас не понимаю на сколько это был огромный шаг относительно прошлой консоли Нинтендо, сколько прожила данная консоль (мало ли 2 года и сразу чтот новое) и вообще какие идеи нинтендо перенесла в будущую консоль. Коль начало о приставках не с начала, думаю такая инфа будет ценна.
Ну и свои впечатления. Это всегда интересно. Главное чередовать объективщину с ностальгией и мюслями.
Чего НЕ хотелось бы:
Падения хронометража и ухода от концепции «для своих котят об интересном». Понимаю, что формат может поменяться, но данные пункты должны быть неизменны!
В общем лампово, хорошо, моя доволен =3
Ну шо сказать, повод вернуться в местные блоги! А то совсем с радаров ушёл как на работу устроился. Фиг знает на долго ли, но с ней мониторить свежак совсем тяжело. Либо в фазу модеров не попадаю и совсем лень выискивать среди спама чтот хорошее, либо человеческая лень и желание дрыхнуть едва приеду =<
А тут плюсы, подарки, надо себе любичиков находить =3
Я понимаю претензию к Евгению. У него мало негативных обзоров в последнее время. Корректировка всей системы оценки — хорошая идея. Хотя по прежнему передёркивает с «не все Катины оценки — напрямую Катины» когда за оценку прилетает Кате и все видят это оценку под материалом Кати. Не знаю зачем возводить балл в целом от всей редакции, если материал не от всей редакции…
Я вот правда не наезжаю, просто мне наверное пора бы понять, СГ таки создаёт мнение всего коллектива или даёт право на уникальную оценку от авторов? То, что в данном случае текст — авторский, а оценка — общая выдаёт какой-то IGN с их «текст полный нон-стоп критики, но оценка 8.0». Подобное реально необходимо?
Да, самым верным путём будет использование определённой манеры речи и слов. Даже у негров есть разные манеры, которые привязаны к их деятельности. Гангстеры, подпевалы, громилы. Легко представить как они звучат. У нас же из чего-то подобного легко сделать поэтический, богатырский, сельский. Если персонаж затрагивает чисто русскую манеру говорить, лучше будет её использовать для сохранения выразительности персонажа и его уникальности. Если такой возможности нет, надо просто придерживаться оригинала и не использовать интонации, которыми мы не пользуемся.
Если коротко, то «менять манеру речи в любом случае, но уровень этой замены обязан зависеть от образа». Бориса Бритву сделать более «русским» для нас куда как проще, чем учёного из Очень Странных Дел.
Вроде делает чисто текст, старается, явно из лучших побуждений (допустим не пиарит твич… ДОПУСТИМ)… но с самого начала затея пестрит абсурдом. Совет по лучшему оружию в игре, про фан от открытия новых прикольных пушек?! Этой игре прям нужен гайд для начинающего? Люди ловят клаустрофобию в трёх соснах и с калькулятором считают стоит ли брать оружие? Сириусли?
Я понимаю, что в глазах у некоторых личностей слово «гайд» кажется всегда полезным для кого-то и нужным. Жаль только его уже лет как 15 всё больше опошляют своей гипер-опекой и советами «как выбрать самую вкусную макаронину в тарелке».
Если уж говорить о дополнении, то без проблем. Химера. Существо фактически без лора. Дракон. Тоже во многом «затычка для крутого босса» с минимальным лором. Остаётся Арториас да демон Бездны. Т.е. игра прям держит заветы оригинала. Половина/треть боссов завязаны на лоре, а остальные эдакие «красивые препятствия со своим микро-лором». Да, у Арториаса одна из самых комплексных историй. Правда сложно сказать, что подобного не было ввиду семейного древа Повелителя Пепла и его отношений с роднёй и в целом его правлению.
Моя мысль в том, что именно дополнение толком не дало Миядзаки ни-че-го. Связь по лору между боссами? Было и даже навороченней. Драма? Было и на этом в целом завязана вся серия. Огромный бэкграунд? Было, просто с другим размахом и темпом. Уникальность сложности атак и мувсета? Да как бы ну это ну да. Было. Локации? Да даже не самая интересная локация в игре.
Имхо, единственное что дало дополнение для всего творчества Миядзаки — локальная история босса. Арториас фактически единственный персонаж в серии, кто получил описание стольких событий, произошедших в столь короткий срок и где с каждым персонажем знавшим его мы встречаемся подстать узнавая эти события. Это полноценная, качественная локальная история. Подобное, как по мне, в Бладборне потом использовал Миядзаки, да и на этом наверное основано желание создать Секиро как игру про людей, а не божественные события на весь мир и как кто пережил эти события. Вот тут да. С геймплейной точки зрения Арториас и Сволочь Бездны просто боссы с классным мувсетом и повышенной динамикой стражения. О! Вот динамику я бы наверное тоже приплюсовал дополнению. В оригинале почти каждый босс медленней Арториаса и Жопы Бездны.
Но то, что было озвучено, всё же достоинства оригинала.
К слову о Демон Соулсе. Он от Дарк Соулса отличается не сильно. Я бы даже сказал, что это реально та-же игра, но темп чуть медленней. Отношение к боссу, лору, геймплею, левел-дизайну, всё фактически аналогично. Только в Дарке арены стали более разнообразней в плане геймплея. И то не уверен т.к. те боссы с которыми я бился вполне себе ощущались на своём месте в арене и размер арены был весьма справедлив. Ну реально. Эдакий Дарк Соулс Зеро.
Я вот не понимаю, почему ты это всё отнёс именно к дополнению, когда всё это было и в оригинальной игре? Да даже не сказать, что это «шаг вперёд» т.к. даже в Demon Souls были более любопытные локации с боссом, а «босс должен быть наполнен лором» так-же истина от туда. Добрая треть боссов у разработчиков стабильно привносят в себе хоть что-то. Увеличение кол-ва этих боссов не заслуга дополнения. Да чего уж там, в дополнении так-же есть босс без вменяемого лора. Химера. А про вызов — в целом мантра любого босса как класс, которую соблюдают разрабы ещё с Демон Соулса.
К примеру я не считаю Анч 2 прям таки авторской игрой, но зато она прославила Нила Дракмана. Я не считаю ТЕС — проектом гения одного человека, но начиная с пиар компании Обливиона все стали знать Тода Говарда. Да чего уж там, никто не играл в проект Икуми Накамура, но все её знают просто за очаровательное выступление и общение с комьюнити! И я зуб даю, Йоко Тако по прежнему был бы широко известен в узких кругах, но благодаря выстроенному образу он известен даже среди не игравших в его проекты!
Безусловно человеку имя делает игра. Она его возвышает, уникальный почерк начинаешь любить, за автором даже можешь начать следить, но если автор не желает становится лицом разработки — он им не станет. Прошли времена Кармака, когда людей запоминали за достижения. Сейчас же либо ты гордо заявляешь «я лицо своей студии!», либо вас попросту запомнят как команду.
2 — название вот прям никакой. Что такое 1? Это «Раз» или «Первый»? А может «цифра»? Или «первое место»? Я понимаю, что речь идёт про первую и вторую часть, но «что такое ...» причём тут это?! Даже если бы называлось «что такое: The Evil Within» я бы хоть как-то вдупил, что ролик/статья о знакомстве с серией и мыслях о ней (с шёпотом на ушко «это не обзор»)
3 — сумбурно. Словно старался всю мысль выдать за одно-два предложения, из-за чего она размазывается по всему тексту не получая должного развития. Делай нормальные объёмные абзацы, а не эти вот на 3-4 строчки. Я понимаю, это сценарий для видео, но это не отменяет того, что и в видео подача мысли очень расфокусирована и сам пытаешься ухватить вшить, а не в глубь. Как по мне, не выходит что так, что эдак. Хороший толстый абзац позволяет удержать мысль достаточно долго, чтобы найти всё большие слова и полностью отразить своё мнение по данному вопросу.
Ну, последнее конечно имхо, но «сценарий видоса» хоть и отличается от обычной статьи, содержательно вполне может быть ей аналогичен. А как статья — оно никакое… Но первый блин бывает всяким, так шо плюсую %)
НО
Оформление поста ужасное. Что текст, что видео. Запятых — нет, интервалов — нет, зато есть неуместный курсив. А в видео звук галимый, название не привлекающее, зачитка одним дублем. Я не хочу преуменьшить благие дела и всё равно благодарен как пользователь сайта за попытку сделать паршивую ситуацию хоть чуть лучше… но попытка нечитаема как текст и непривлекательна как видео.
Но опять же, я тронут идеей =3
1 — начало блога. Это одна большая проблема, поскольку то в кино, что в играх, что в литературе введение должно цеплять. У вас же оффпот какой-то с «я ожидал и ожидал, я думал, всем привет» и я фактически на всю страницу вижу то, что вообще никак нельзя назвать обзором. Как говорится «если что-то можно убрать, убирай». Введение я бы хотел убрать вот вообще целиком и полностью. А лучше переписать. Ну, примеры правильных введений долго искать не надо)
2 — «всем приффет с вами...». Это не видео-ролик. Я вижу кто автор. Я вижу на что я нажал. Мне не надо подобного. Я хочу материал. Чтобы понимали, это как если бы подошёл продавец-консультант и сказал «Привет, меня зовут Иван, я здесь работаю и хотел бы рассказать о продукте. Выгляжу я скромно, но надеюсь предоставлю вам всю нужную информацию.». Обычно люди убегают от таких на «привет», но с каждым последующим словом желание только увеличивается на сколько оно тебя не интересует… не дай бог ещё о детях своих в середине рассказа что-то упомянет…
3 — структура «сюжет, музыка, геймплей». Проблема любого новичка, но вы же сами себя ограничиваете, давая подобные оглавления (при этом оформленные не как оглавления...). Мы читаем текст. Мы знаем о сюжете там говорится или нет. Просто… ведите мысль и всё! Обхватите всё то, о чём вам есть что сказать и что может заинтересовать читателя. Без «А теперь о сюжете». Просто… ну подвяжите конец прошлого абзаца к новой теме. А оглавление если и делать, то интригующее. Опять же примеров тьма. Условное «Рыба, да не та» уже подстегает узнать «к чему и о чём это?». Рамки для первых обзоров, это хорошо, но это вообще кандалы. Целостности текста так физически не достигнуть.
4 — «Геймплей. Геймплей классный!». Всегда находите способ не трогать столь сухую оценку. Никогда нет «хорошо, плохо, классно, скучно». Всегда есть развёрнутая позиция, которую человек должен желать узнать. А так я узнал что он классный. Всё. Ты меня потерял. Следующий абзац. Я уже знаю что он классный. Надо держать внимание!
5 — если и делать больше одной картинки, надо оформить их «перелистываемыми». Не помню как это делается, если честно, но суть проста — в моём окне браузера всегда должен быть текст и изображение. С двумя картинками текста совсем мало. А я пришёл сюда именно за ним.
6 — идея двух авторов — занимательна, но сразу видно делалось для ролика. В текстовом формате она не воспринимается должным образом т.к. несёт ценность уровня «заметок с черновика» и «сценария для ролика». Не спорю, что мне любопытен как факт формат «два человека работают над одним текстом», но вот я вижу неприкрытый сценарий.
Вообще, читатель, как и зритель, игрок, слушатель и участник чего либо — существо не внимательное. Вы обязаны писать так, чтобы он с самого начала за что-то зацепился и захотел дочитать абзац. А потом ещё и ещё. Не важно как. Интригуете ли вы его вновь и вновь, а может ведёте одну большую мысль развивая единственную интригу. Если он видит в тексте условную «точку в мысли автора», он тут же должен получить что-то, за что ещё зацепится. Заявляя в начале, что что-то классное, лично я вижу точку т.к. мне будут пояснять «почему», хотя я могу понимать что будет сказано. Если бы эта мысль была в конце абзаца(пункт 4 намекает, что другими словами тогда хоть), я бы прям ощутил удовлетворение от столь развёрнутой подводки к сути.
Вот кстати да. «Подводка к сути». Фактически, все обзоры, эссе, рефераты, книги, кино, вот ВСЁ, это планомерная подводка к сути и если даже каждый абзац писать с этой мыслью, читаться подобное будет много интересней, чем сначала озвучить мысль, а потом её доказывать. Обзоры для гуманитарием, а не технарей. Сухость нам тут не товарищ.
Может я где и не прав в своих рассуждениях, но в своих пунктах я уверен. Как сценарий для видео он средней паршивости по тем же причинам, по которым он — не важный текстовый обзор. Просто в последнем случае читателя потерять куда как проще, а в первом ещё хоть как-то может держать голос, харизма и видео-ряд.
2 — Запятые, непонятные слова и фразы… словно пока писал решил биполярочкой заболеть, вот только она тоже доечница
3 — Ой. Моё любимое забыл! ОФОРМЛЕНИЕ НАДО ДЕЛАТЬ!!! Не тупо забор текста, а разделить интервалами абзацы, добавить изображений для разрядки текста, может центрировать текст, всё вот это вот.
4 — Это не обзор. У тебя половина текста уход в рассуждение не касающиеся игры, а другая половина — сухие факты. Т.е. это гомункул, который не понял чем он хочет быть, птицей или яйцом.
5 — Читать физически больно. Не от пунктов выше, а от скачков качества. Сразу видно где было интересно писать, где «надо отстреляться».
6 — Первый Комментарий удалил. Гад.
7 — Не начитанность тут не то чтобы «в глаз попала», она бревном лоб пробила.
8 — описывая героиню (описывая?!) пересказал половину сюжета. Молодец (нет)
В общем без хейта, без всего вот этого, кури классический совет: ЧИТАЙ ОБЗОРЫ, ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ПИСАТЬ ОБЗОРЫ! Смотри на оформление, вдумывайся в текст и пойми главную мысль: «свой стиль надо формировать тогда, когда сможешь писать без стиля вовсе». Это твоё «локация красива… фоторежим-фоторежим-фоторежим» и подобное с описанием главной героини, которое ушло в лютое рассуждение с пересказом сюжета в формате какой-то прозы (если не путаю понятие).
Пробуй ещё, я буду рад увидеть новую попытку, но надеюсь перед ней ты реально почитаешь чужой материал и как следует его переваришь.
НО
Я бы критиковал несбалансированный гринд. К примеру, когда этап гринда требует от тебя ЧАСЫ, чтобы осилить врага. В Берсерии, к примеру, я плоть до финального босса не гриндил особо. Сваливал изучать локацию на предмет секретов, тратил на это пол часа, бил всё и вся и шёл штык в штык сюжетку. Лишь ряд этапов просил чуть больше гриндить. А на случай если вообще надоесть, на ходу опускаешь сложность и играешь дальше без проблем. Тем более там дохренище позиций сложности, чтобы ты не ощущал себя сдавшимся щенком. И это осознанное решение для тех, кому не нравится гринд. Т.е. всё для людей. Включая извечную проблему «финальный босс всегда сперва убьёт пол партии чихнув, на сколько он могуч!». Так-же осознанное решение к гринду, чтобы японцы задержались в проекте подольше и может сходили бы куда, побочки выполнили там или мир изучили, а после почувствовали победу над реально сложных противником.
Так что претензия актуальна, просто её упаковать надо чуть точнее. Не «гринда много!», а «игра требует гриндить даже тогда, когда локация изучена вдоль и поперёк! В итоге мы получаем гринд ради гринда, нежели пинок для изучения мира».
Этож японцы. У них львиная доля индустрии развлечений завязана на продолжительном удовольствии, нежели краткосрочном. Даже у вполне себе скромного жанра визуальных новелл как правило столько вариантов прохождения, что ты тратишь на игру втрое больше времени, чем если бы просто прошёл, как привыкли многие гайдзины. Ну, это уже имхо.