Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Об играх — изнутри Технологии графики в современных играх, часть 1: Новомодные свистелки-перделки

Самое актуальное

  • Инфакт от 22.06.2017 — Star Wars от Visceral Games, L.A. Noire, God of War…
  • Красота спасает South Park: The Fractured But Whole (интервью с E3 2017)
  • Видеопревью игры Medieval Kingdom Wars
  • Разбор полетов. Rule of Rose
  • Обзор игры Conarium
  • Обзор игры Arms
  • Инфакт от 21.06.2017 — Anthem, HITMAN, Crackdown 3, ремейк Half-Life…
  • Видеопревью игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Инфакт от 20.06.2017 — Call of Duty: WWII, Frostpunk, Killer Instinct, Horizon…
  • Превью по пресс-версии игры Fortnite
  • Инфакт от 19.06.2017 — Horizon: The Frozen Wilds, Ataribox, OpenIV, HITMAN
  • Трейлер Skull & Bones на русском языке
  • Трейлер A Way Out на русском языке
  • Трейлер Beyond Good & Evil 2 на русском языке
  • Crossout. Колесницы из говна и палок
  • Хоррор-уикенд на StopGame.ru! Dead by Daylight
  • Playerunknown's Battlegrounds. Голодное королевство игр
  • ММОдерн №154 — Skull & Bones, Kingdom Under Fire 2, Dark and Light…
  • Превью (E3 2017) к игре Skull & Bones
  • Обзор игры AereA
  • E3 2017. Превью Skull & Bones — Мультиплеер про пиратов
  • E3 2017. Превью The Crew 2 — правильная Need for Speed?
  • Превью (E3 2017) к игре Assassin's Creed: Origins
  • Превью (E3 2017) к игре Crew 2, The
  • Инфакт от 16.06.2017 – Запрет модов для GTA, Beyond Good & Evil 2, Forza Motorsport 7…
  • Пользовательский обзор недели
  • E3 2817. Превью Far Cry 5 — где наркота?!
  • E3 2017. Assassin’s Creed: Origins — триумфальное возвращение?
  • Трудности перевода. Horizon: Zero Dawn
  • Инфакт от 15.06.2017 [игровые новости] — Call of Duty: WWII, The Evil Within 2, Anthem, Escape from Tarkov…

Технологии графики в современных играх, часть 1: Новомодные свистелки-перделки

+669

Часть 1: Новомодные свистелки-перделки



Вступление

Ты вступление не читаешь. Тебе оно не интересно.
Мне тоже не интересно описывать, что я за хрен с горы и нафига тут вылез. Но надо.
Короче, крути вниз.

Всем привет.
Наблюдая в недавнем стриме по MATRIX: Path of Neo за тем, как Вася с Максом рассуждают на тему LOD'ов, я понял одну интересную вещь: в современных играх меню с настройками графики представляет собой что-то совершенно непотребное. Оно либо жутко кастрировано, либо открывает для пользователя такую простыню непонятных слов, в которой и чёрт ногу сломит.
Меню Баттлы и огрызок меню в DmC


Ладно, я — сам работаю в игрострое. Так что мне-то понятно, какая настройка за что отвечает. Но порой тоже не без трудностей. А вот простых игроков, наверное, при чтении всех этих названий одолевает тихий ужас.
Причём, мир не стоит на месте, и новые графические «фичи» появляются каждый год, а то и месяц. Недавно — вон, свет увидел TressFX.

Так что дальше будет только больше, и без посторонней помощи разобраться во всём этом техническом безобразии в скором времени уже просто не получится.
Разработчики игр упрощают это дело, как могут, по максимуму убирая из меню всё лишнее. Вот только беда в том, что это вовсе не «лишнее», и надобность той или иной технологии зависит от того, насколько мощное у игрока железо.
В консолях это самое железо известно заранее, и игроделы могут просто сами подобрать оптимальные параметры, скрыв их от глаз игроков. Но вот сделать такое для ПК — в принципе невозможно.

Тем временем, меню всё разрастается и разрастается…
Не удивлюсь, если через пару лет в сингле какого-нибудь ААА-шутера в туториал добявят объяснение графических настроек. А пока — я постараюсь помочь всем интересующимся сориентироваться во всём этом многообразии.

Сразу извиняюсь за возможно «не такой» формат повествования.
Вообще, это далеко не первый мой рассказ на подобную тему. Но обычно подобные темы я обсуждаю с другими такими же «CG-гиками» (коллегами по цеху). А вот в блогах на SG — я пишу впервые. Так что местами могу «не попасть» в то, как тут принято.
Постараюсь не разводить нудятину и осветить тему без излишних технических подробностей. Так что надеюсь обойти стороной всякие вертексные/пиксельные шейдеры, шейдерные модели, graphics pipeline и т.п. Но если что — ссаными тряпками прошу не закидывать.
Как говорится, «это мой первый пост, не судите строго».

Итак, ближе к делу. Рассказ о технологиях пойдёт в порядке их «свежести». А начнём с…


AMD TressFX

Эта технология — просто идеальный пример одного тренда, который прослеживается в игровой индустрии испокон веков. Суть его вот в чём: игровая индустрия сама по себе не придумывает практически никаких технологий.
Просто время идёт, мощности железа растут. И со временем, пускай и с какими-то упрощениями, становится возможным делать в реалтайме то, что раньше было доступно только в «тяжёлом» рендере… ну, то есть, в том, что геймеры именуют «CGI-роликами».
Иными словами, практически все технологии, появившиеся в играх — всего лишь упрощённое заимствование того, что уже давным-давно широко используется в кино и изучено вдоль и поперёк.

Собственно, что такое TressFX? А очень просто: это всего лишь готовый кусок программного кода от AMD, с помощью которого можно считать волосы на видеокарте.
Вообще 3D-шники умеют делать волосы уже много-много лет. Ты их не раз видел во всяких 3D-мультиках.
Пруф, картинки кликабельны (для разглядывания отдельных волосков)


Просто раньше это делалось на проце и требовало этих самых процов дофига. Естественно, ни о каком реалтайме — и речи быть не могло.
Поэтому в играх причёски в любом случае делались такими полигональными «лоскутками», на которых волосы были просто текстурой.
Иллюстрация: как оно выглядит на самом деле

Интересующимся
Предыдущие картинки взяты из легендарного в среде 3D-шников making-of'а модели «Varga» от Paul Tosca.
В самом making-of'е картинок ещё больше, и есть gif'ки, позволяющие посмотреть модельку со всех сторон.

А теперь гигагерцы выросли, видюхи растолстели. И игровые программисты могут просто взять этот готовый TressFX и воткнуть его в игру: волосы будут считаться в реалтайме на GPU. Считай, ничего делать не надо: покрутил пару параметров, настроил длину — и очередная пара косичек готова.

Причём, на видеокарте считается не только то, как эти волосы выглядят, но и их физика. То есть, как движется каждый волосок.
В будущем это даст гораздо большую реалистичность стрижек у персонажей: они будут выглядеть, прям как настоящие. Но пока что видюхи попросту не настолько сильные, чтоб держать в кадре хотя бы две таких причёски.
Ну то есть даже на топовом Радеоне на расчёт одной такой шевелюры уходит столько же ресурсов, сколько на всю остальную сцену. В результате — игра тормозит, а волосы глючат (и выглядят хуже, чем сделанные по старинке). Что недавно вышедшая Лара наглядно продемонстрировала.
Так что на сегодняшний момент TressFX нужна не столько игрокам, сколько разработчикам. Это банально проще: не париться с созданием геометрии и текстур, а считать волосы по физике, «в лоб».
Интересующимся: техническая демонстрация TressFX
Интересующимся: мини-разбор TressFX 2.0 (на русском)


GPU Particles (частицы на видюхе)

Всё очень просто: видеокарта лучше справляется с задачами, которые легко распараллелить.
Ну то есть, считать много всего однотипного — это к видюхе. Считать что-то одно сложное — это к процу.

В DirectX 11 появилась такая штука (DirectCompute), которая позволяет разработчикам игр самостоятельно считать на GPU практически что угодно.
Естественно, благодаря этому те вещи, которые сами по себе хорошо параллелятся — первым же делом и были перенесены с проца на видюху. Что позволило увеличить детализацию этих «вещей» в несколько раз.

Ярчайший пример — системы частиц. У нас в кадре есть дофига маленьких-маленьких объектов. Вроде песчинок, снежинок, капель воды… Так вот. Раньше мы их считали на проце, поэтому приходилось исхитряться. Например, рисуя вместо одной частицы текстуру, где их 100.
А теперь — мы их считаем на видюхе, так что можем делать это по-честному. Вместе со всей физикой. Это позволяет нам ворочать в кадре буквально миллионами частиц, создавая просто ошеломительные эффекты.
Иллюстрация: во времена DX9 такое и не снилось

Интерактивное онлайн-демо с адским числом частиц прямо в браузере (требуется DX11 + нужно установить Unity Web Player)

Некоторые считают, что GPU-частицы, как и другие новомодные фичи — исключительно прерогатива DX11. На самом деле — современный OpenGL может всё то же самое, а местами — даже больше. В чём легко убедиться, погуглив на ютубе.
Так что...
Открою небольшой секрет
Тот факт, что современные игры выпускаются с упором на DirectX — это даже не какой-то заговор Мелко-Мягких, а банальная инерция игроделов.
С технической точки зрения ничто не мешало уже FarCry 3 или Crysis 3 работать не на DirectX, а на OpenGL. А он, вообще-то, кросс-платформенный. То есть, разработчики один раз пишут шейдер, который одинаково отработает и на Windows, и на MacOS, и на Linux.
А учитывая, какие операционки используются на PS4 и грядущем Steam Machines — улавливаешь мысль? Очень скоро произойдёт…
Ну да ладно, это уже совсем другая история.



Voxel Cone Tracing

Или, по-русски, воксельная коническая трассировка.
За этим страшным названием скрывается технология для расчёта рассеянного освещения (indirect illumination). Что такое «рассеянное освещение»? Проще будет показать.
По картинке будет понятнее

Видишь, на скриншотах свет попадает только на одну стенку и шторы. Но, отразившись от них (рассеявшись), он освещает всю остальную сцену. При чём, свет от зелёной шторы окрашивает всё в зелёный цвет, а от красной — в красный.
В реальной природе свет распространяется так же. Но в играх до последнего времени это было невозможно.
Как меняется сцена с рассеянным освещением

К сожалению, я пока что не встречал ни одного упоминания о том, чтобы какая-то игра использовала эту технологию. Даже в Battlefield, насколько мне известно, её не стали использовать, хотя поначалу хотели (ещё аж в BF3).
Но с недавним приходом консолей нового поколения — я очень надеюсь, что скоро она окажется в мэйнстриме.
Демонстрация освещения с Voxel Cone Tracing в реалтайме
Демонстрация плагина для движка Unity



Tesselation

Если ты более-менее интересуешься графоном, то я уверен, что уж это слово ты слышал.
Вот только, как я заметил, многие игроки не до конца понимают смысл этой технологии. Большинство считает, что это «такая штука», которая позволяет вместо плоского пола усыпать его камнями. И всё.
Вообще, да. Но она может не только это.
Сама по себе тесселяция пришла в DX11 из того же самого «тяжёлого рендера», из которого пришли и волосы, под ручку с рассеянным светом. К счастью, в отличие от TressFX эта технология гораздо лучше применима.
Что она делает? А очень просто: интерактивно, прямо во время игры разбивает один большой полигон на кучу маленьких. По сути, благодаря ей можно сделать так, чтоб количество полигонов в кадре всегда было примерно одинаковым. Независимо от того, насколько сильно мы приблизились к поверхности.
Объект очень далеко? Ну и отрисовывается в виде исходного кубика.
Камера наехала вплотную? Каждую исходную плоскость разбиваем 100500 раз.
Я почти уверен, что это демо ты уже видел, но для полноты картины...

Что это нам даёт? Ну, вообще-то, сама по себе тесселяция ничего не даёт. Но зато, если её комбинировать с другими технологиями — можно сделать тот самый «ГРАФОН!!!111», на который фапают графодрочеры.

В самом простом случае — да, можно добавить к тесселяции другую технологию (vector displacement), которая по специальной текстуре рельефа «выдавит» точки на тесселированом объекте. Это позволит добавить, собственно, рельеф, сделав прям-таки фотореалистично детализированный уровень.
Ты это наверняка видел в Crysis-ах

Но ведь двигать точки на поверхности можно не только по заранее сделанной фиксированной текстуре. Вместо текстуры величину смещения можно получать по какому-нибудь хитрому алгоритму. То есть прямо во время игры, при отрисовке каждого кадра для каждой точки вычисляется, куда её сместить… хм, не совсем понятно, наверное?
Давай так. Вот у текстуры — есть разрешение. Рано или поздно, когда ты приблизишься — увидишь пиксели. А у алгоритма разрешения нет. То есть, приближать/отдалять можно сколько угодно, не теряя при этом ни детализации, ни производительности. Таким способом (он называется procedural displacement) можно из одной плоскости… выдавливать целые ландшафты. И сколь близко бы ты на него ни смотрел — он всегда будет очень детализированным.
Наглядный пример

Мыслим шире: выдавливать ландшафт можно не только для какого-то одного уровня, но даже
для целых планет
Можешь прикинуть такие масштабы в новом Масс Эффекте?

Или такой пример. Представь, что при замерзании твоего персонажа на нём прямо по форме тела вырастают сосульки. Не внезапно появляются изниоткуда, а именно вырастают. Причём разработчикам для этого достаточно всего лишь 1 раз сделать материал с этим алгоритмом, и потом можно его применять вообще на любой объект.
На любой. То есть, целые уровни можно замораживать, просто накинув на все объекты этот материал.
Динамически генерируемые сосульки

И алгоритм для смещения может быть любым. Например, он может учитывать текущее время и благодаря этому заставлять этот рельеф двигаться. Ну допустим, у персонажа прямо будет видно, как пульсирует вена.
В общем, тесселяция напару с процедурным дисплейсментом открывает для разработчиков прям-таки безграничный арсенал выразительных средств.

Кроме того, использование тесселяции позволяет вообще отказаться от технологии LOD (Level of Detail), о которой я упоминал в начале. Проще говоря, разработчики за те же деньги смогут сделать больше объектов на уровне. То есть, не только сами объекты при близком разглядывании будут более детализированными, но и уровни в целом будут более разнообразными. Но это только если делать игру исключительно с расчётом на DX11 и соответствующее железо.

Так что если твой комп тянет тесселяцию — лучше по умолчанию её включать. Игра так будет не только более красивой, но и работать может быстрее.


Realtime Ambient Occlusion

Ещё её называют «contact shadows» (контактные тени).
Эта технология имитирует мягкие тени во «впадинках». Как она работает — объяснить будет сложно, да и не нужно. Главное — что для тех точек экрана, которые на уровне находятся в углах или очень близко с которыми находится поверхность другого объекта — рисуется затенение.
Технология также пришла из «старшей» графики, где она называется просто Ambient Occlusion (АО).
В играх она бывает нескольких видов:

SSAO

Расшифровывается как Screen-Space Ambient Occlusion — AO в пространстве экрана.
«в пространстве экрана» — это лишь означает способ, которым оно вычисляется. Он сложный и запутанный, так что тут его не объяснишь. Просто именно он позволил считать АО в реалтайме, поэтому попал в название. В наши дни практически любая игра поддерживает SSAO. И если комп тянет — его лучше включить, потому что этот эффект почти не отжирает ресурсов, но при этом существенно повышает реализм.
Пруф

HBAO

Horizon Based Ambient Occlusion — AO на основе горизонта.
Реализация SSAO от NVIDIA. Если сравнивать с простым SSAO — кой-чего улучшили, кой-чего ухудшили.
Чтоб корректно сравить разные виды SSAO в статье — надо смотреть «чистый» AO (на белых объектах) и с совершенно одинаковых ракурсов. Но я, к сожалению, таких сравнений не нашёл. Придётся на словах.
Избавились от одних артефактов и тем самым сделали алгоритм более физически корректным. Но появились другие артефакты. Ни те, ни другие не описать словами. Но вот в отличие от SSAO, HBAO «дёргается» при движении камеры, что есть совсем не гуд.
имхо, если выбирать между SSAO и HBAO — первое лучше.
Но в скором времени нвидия разработала слегка усовершенствованную версию — HBAO+. Она избавилась от артефактов «простой» HBAO и практически лишилась «шума». Правда, требует более свежую видюху — GTX 660 и выше. Зато работает немного быстрее.
Обычно HBAO медленнее, чем SSAO. Но в некоторых играх с некоторыми видеокартами от NVIDIA — работает быстрее. На видеокартах от AMD — точно медленнее.
Интересующимся: статья от самой NVIDIA

HDAO

High Definition Ambient Occlusion — AO высокого разрешения.
Реализация от AMD. Картинка натуральнее, чем с HBAO. Что лично меня как поклонника AMD/ATI — радует.
Но вот со скоростью — те же непонятки. На видюхах от AMD — быстрее, чем HBAO, но медленне, чем SSAO. На видюхах от нвидии — бывает по-разному. В том числе бывает, что HDAO быстрее, чем «родной» HBAO.

В общем, обычно HDAO/HBAO — медленнее и качественнее, чем SSAO. Качество картинки в любом случае улучшается так: SSAO — HBAO — HBAO+ — HDAO (хотя лично я считаю, что первые два надо поменять местами). Но вот какой вариант быстрее — проще самому попробовать в игре.
Сравнение разных видов АО в FarCry 3


Как-то так. На сегодняшний день — это все технологии, которые я могу причислить к относительно новым.
Пока что практически ни одна из них не используется широко. Но именно их существование подталкивает игровую индустрию вперёд. Разработчики игр видят те возможности, которые открывают эти новомодные «фичи». Но они вынуждены ориентироваться на среднестатистическое железо, поэтому пока не спешат внедрять всё и сразу.
Игроки же потихоньку это самое железо обновляют, приближая тот момент, когда все эти технологии станут «стандартным набором» и тем самым спровоцируют появление новых.
В общем, как всегда: поживём — увидим.


Bonus: DirectX 11 vs OpenGL 4

Многие годы DirectX царственно восседал на троне неоспоримого лидера по графическим прибамбасам. Чем Microsoft и жила. В эпоху Windows XP «играть в игры» было практически синонимом «пользоваться Windows». Да что уж там, ситуация сохраняется по сей день. Когда говорят «ПК», то по умолчанию подразумевается Windows 7 со встроенным в неё DirectX'ом.
На консолях есть свои графические библиотеки — но на то они и консоли. А на ПК безраздельно правит DirectX…

Однако в последнее время эта его «безраздельность» нехило так пошатнулась. Дело в том, что, действительно, OpenGL всегда не дотягивал до возможностей DirectX, из-за чего игроделы выбирали последнего. OGL всегда «как бы мог» всё то же самое, но со скрежетом. Всегда проигрывал по скорости. Всегда «не дотаягивал» по качеству итоговой картинки или количеству параметров.
Всегда.
До релиза OpenGL 4.

С его появлением в индустрии, можно сказать, пройдена точка невозврата. Если сравнивать DX11 и OGL 4 — то выясняется, что в конкретно этих двух версиях уже начинает лидировать OpenGL. Не с диким отрывом, нет. Потихоньку-помаленьку… вот тут рендерится быстрее, вот там возможностей больше, вот здесь код чище.
Но в сумме набирается, что сегодняшний OGL не только не уступает по возможностям перед DirectX, но в чём-то даже превосходит. Об этом я вскользь упоминал в разделе про GPU-партиклы. Но решил на этом остановиться поподробнее.
Ведь, пробежавшись взглядом по статье, я заметил, что все описанные в ней технологии, кроме TressFX, есть параллельно и на DX, и на OGL. А аналог TressFX в принципе можно сделать и на нынешнем OGL.

Относительно недавно даже появился специальный игровой движок — Unigine. Его, как говорится, «killing feature», на которую упирают создатели — это то, что он обеспечивает совершенно идентичную картинку на всех платформах. На Windows он использует DirectX, на остальных — OpenGL.
Собственно, та самая демка, которая демонстрирует прелести тесселяции, которую все видели — она сделана на Unigine:


С появлением движка Unigine — на ютубе стали вылазить сравнительные сплит-скрин бенчмарки одной и той же сцены на DX и на OGL. И, глядя на них, начинаешь замечать едва видимые, но отличия. Вот тут свет считается точнее, вот там расфокус размывается правильнее, вот здесь тесселяция плотнее, а линзовые эффекты физически корректнее.
А потом выясняется, что на некоторых конфигурациях OGL ещё и быстрее.
В общем, все и так поняли, что я хочу сказать. Оставлю свои эмоции в стороне и просто предоставлю одно из таких видео:
сплит-скрин сравнение OGL и DX


На этом первая часть моего рассказа заканчивается.
Часть 2: Апофеоз Past-Gen'а
Комментарии (176 шт.)
Я не понял, почему, но все картинки из текста почему-то пропали. Дело в рейтинге?
Да.
Прочитал весь FAQ, по ходу нужен рейтинг 0.5.
Тут уж я ничего сделать не могу.
Уже можешь. Быстро за работу!
Всем спасибо. Добавил. :)
Вперед, добавь картинки. :)
Люди, я отчаялся ломать копья в срачах. Дайте + просто во имя мира в блогах
И да, рейтинг-зло
почитал статью, и сразу плюсанул тебе рейтинга =)
Благодарствую. Теперь хоть один знакомый понял, что некоторые технологии не просто так пришивают играм.
Надеюсь, статья попадёт в Игрозор, вполне заслуживает.
ну некоторые считают что улучшуают графику + используют новые технологии только для того, что бы конечный юзер бесконечно гредил свой комп. Хотя на самом деле это лишь отчасти правда)
Даже в Battlefield, насколько мне известно, её не стали использовать, хотя поначалу хотели (ещё аж в BF3).
— слишком жирный, в плане ресурсов, метод был.

Советую почитать обзоры и логи с конференций SIGGRAPH. Еще на 10 блогов хватит;)
Я старался уйти как можно дальше от чисто технических деталей. А насколько он «жирный» — вопрос очень даже спорный. TressFX же впихнули в реальную игру. Хотя, как по мне, лучше бы рассеянный свет добавили.
Скриншоты, собственно, из сценки с сиграффа. И — да, на 10 блогов хватит. :)
Но «глубокая диванная аналитика» этой технологии, мне кажется, тут никому не впёрлась
Смотря как подашь. Если в Юньке или Крае работаешь, то CGPersia и плагины в помощь, можно хоть стримы пилить, обсасывая ту или иную технологию в процессе моделирования. Уверен, будет интересно.
Работаю в Юнити, но я не моделлер. Я как раз shading programmer. Шейдеры пишу.
Большинство мешей и текстур — приходят ко мне от других людей, а сам я делаю только совсем элементарные болванки-заготовки для эффектов.
И ассеты из того проекта, в котором я занят сейчас — показывать нельзя.
Так что стримы «для всех» проводить — вряд ли получится. Не на чем. И не та у меня специализация, которая будет интересна и понятна массам.
Если интересно — то
вот один из моих стримов, который выложен в открытый доступ
Нет, мне Юнька надоела. Слишком много паровозов надо изобретать, ради простого велосипеда;) В УДК и Крае есть мощные шейдерные редакторы в которых, что хочешь можно нашаманить, круче чем в Spiral Genetica;)
Нодовые редакторы шейдеров — это, конечно, круть. Привык к оному в Гудини.
Но юнити стоит дохрена дешевле, так что у нас проект на юнити — и всё тут.
Плюс… по-моему, это уже тема не для SG.
В качестве окончания диалога замечу, что CRY/UDK SDK вообще бесплатны, пока сумма продаж не достигнет $50000, если ничего не поменялось;)
Ну для UE3-3.5 все так, как и раньше. Для 4- хз. Cryengine — вообще, походу, free для частников
Для 4 UDK надо 20 баксов в месяц платить. Но за 20 баксов судя по всему, тебе должны дать полный набор)
Согласно имеющейся у меня инфе, именно UDK — начиная с 4 версии уже не будет. Только полноценный UE с доступом к сорцам.
Это все же не стрим, а именно что лекция. Хотя рассказываете вы хорошо и интересно, даже я, ни черта не понимая половины технической терминологии, смотрел с интересом.

И, что бы не плодить комментарии, маленькое замечание: несмотря на то что фраза «Ладно, я — сам работаю в игрострое.» понятна в контексте абзаца, в первом прочтении выглядит как ошибка, надо перечитывать абзац для понимания сути, ибо этот прием обычно используется в рамках одного предложения.
Статья- супер. Мы подняли тебе рейтинг до 5,19, теперь можешь вставлять картинки. Буду болеть за тебя в «косаревой борьбе».
Давай с тебя картинки. Без этого блог не совсем полный.
Например мне очень нравится освещении в новых играх вооо…
Не удивлюсь, если через пару лет в сингле какого-нибудь ААА-шутера в туториал добявят объяснение графических настроек.

В нормальных меню настроек это уже давно делают. В том же Portal 2 прежде чем менять настройку в первый раз игра показывает пользователю её описание.
Для несведущих присутствуют пресеты.
Ну согласись, из того же Portal 2 выкинули довольно много параметров, просто опираясь на минимальные системки. А из нового — по сегодняшним меркам в нём ничего и нет.
Причём, выкидывают как правило более-менее старые технологии. Но они ведь тоже развиваются, появляются новые реализации того же самого (тот же антиалайзинг — в нём уже дофига вариантов, некоторые из которых на сегодняшний момент отличаются вообще фундаментальным образом).
Valve молодцы, стараются держать баланс между простотой и детальной настройкой. Как и производители шутеров. Но технологий уже просто столько, что как ни старайся — всем не угодишь.
Ещё с приходом предыдущего поколения (PS3, X360) все просто стали завышать минимальные характеристики. Хотя в принципе можно было бы пару-тройку жёстко заданных параметров вынести в меню — и оно пошло бы на более старом железе.
Вот только хорошо это или плохо — тема для отдельного обсуждения.
Но технологий уже просто столько, что как ни старайся — всем не угодишь.

Это как я однажды заглянул в расширенные настройки третьего серьёзного сэма… :3
Мужик, картинки запили! 100% косарь твой, но картинки запили!
Продолжение нужно 100% как и картинки нормально вставить)
Пост говно. Вот. С:
Пришел, поднасрал такой. :3
Тип того :3
Ну и наловил минусов)
Кстати что довольно интересно на старом поколении(ps3) у the last of us используется рассеянный свет (или подобие) можете посмотреть фильм о создании The last of us там об этом говорится
В Last Of Us, как и во многих современных играх, используется другая технология. Это хитрый алгоритм, имитирующий просвечиваемость объектов.
Его придумала DICE для BF3 (до того, как все крутые прогеры шейдеров разбежались по другим студиям). И, что немаловажно, поделилась разработкой с коммьюнити игроделов.
Я собирался рассказать об этой технологии в другой части, потому что она чересчур технична.
Но если не терпится — то вот презентация от самих DICE.
В современных играх эта фича используется почти во всех. Например, она есть в последнем Saints Row. Но не у всех получается добиться с её помощью таких шедевральных результатов.

Красота The Last Of Us — это заслуга не технологий, а художников. Я лично ненавижу истории про зомби, но то, что Last Of Us — это шедевр, бесспорно.
Спасибо за ответ, буду знать)
На интересный коммент — интересно отвечать.
Кстати, плюс за хорошее уточнение. :)
Косарь, чо.
Будем надеяться :)
Ты этот блог для косаря делал?
Почему я надумал сделать этот блог — написал во «введении». Послушал рассуждения Васи и Макса на тему LODов — и захотелось расставить точки над «i».
Но вторая часть должна быть гораздо больше по объёму, и косарь будет отличным мотиватором.
А в чем проблема? Человек старался, тратил своё время и написал хорошую информативную статью, и надеется что его труд достойно оценят и он получит награду, что в этом плохого?
Скажем так, когда я задумывал делать один классный проект, я даже не задумывался о награде.
Не надо врать, Паш :3
Так не вру же, надежда на награду появилась тогда, когда тебе начал описывать. И да, благо, что первоначальная идея канула в лету.
Ну а если серьёзно, да, начинать что-то с расчётом на косарь — можно, но это не одно и то же, что начинать что-то специально для косаря. Второе — бяка, если что.
О_о
Что-то посмотрел на своё сообщение и как-то понял, что выпустил из вида то, что первое — может быть хорошо, а порой и очень классно, вот. А так нелестно я отозвался именно потому что сей пост больше похож на второе.
Ну на что он похож — суди сам.
Откуда он взялся — я рассказал, как есть.
Ну на что он похож — суди сам.

Уже ж осудил ведь :3
Но тем не менее, желаю удачи в борьбе за косарь!
Спасибо. :)
А лучше выбросить косарь из головы и просто делать. Или не делать. ;)
В идеале — так, да.
Вообще SG я смотрю уже год или больше. Но только на ютубе. Раньше как-то даже не было стремления сюда зайти.
И изначально я вообще тут зарегался (примерно неделю назад) только для того, чтоб прокомментировать стрим по Path of Neo. Уж больно важная для меня тема. Из-за технических проблем на сайте — почти неделю регался.

А потом комменты большие получились — я подумал сделать полноценный блого-пост (не раз слышал об оных в «игрозоре»). Писал-писал… до LOD'ов так и не дошёл. Решил остановиться и посмотреть реакцию. Как-никак, первый блин. Может, оно вообще никому не надо.
Вот, как-то так. Начал писать — на голом энтузиазме, но ближе к концу — да, косарь не помешает, чтоб полноценно раскрыть всю тему.
И я не вижу в этом ничего предосудительного.
Из-за технических проблем на сайте — почти неделю регался.

О_о
Это как так?
Это так, что письмо для активации не приходило. То есть, вообще. И выслать его нельзя никак. И залогиниться без активации — тоже.
Я даже админам написал. Но к тому моменту, как они ответили — рецепт был таков: «уже прошло больше 24 часов, регайся по новой». Зарегался снова — прошло.
Хотя через 1.5 суток после первой реги оно мне по новой зарегаться не давало.
Зарегался, чтоб плюсануть, ждем еще)
Фигасе

Такой реакции я не ожидал, конечно.
Update: добавил в заключении бонусом немного про DX11 / OGL.
Ну теперь понятно с чего это вдруг Microsoft внезапно начала пилить DX12
Очень крутая статья, поставил плюс в профиль и статье.Жду следующего выпуска и надеюсь он будет еще интереснее.Ну и думаю уже понятно кому на этой неделе достанется косарь…
Всё прочитал. По всем ссылкам потыкал. Понравилось. Жду продолжения. Молодец. Спасибо.
Однозначно нужно делать продолжения! Статья очень понравилась, особенно очень впечатлил момент с нарастанием сосулек, ну просто мега круто!
В общем, похоже, что местному коммьюнити тема понравилась. Правда, я не в курсе, какое число лайков тут обычно обозначает одобрение, а какое — «ну так себе, пойдёт под пивасик».
В любом случае, не минус — и то хорошо. Так что продолжению — быть.

Правда, на неделе у меня — работа. Поэтому выкроить время, чтоб спокойно сесть за продолжение — получится только к выходным. Заодно посмотрю на неделе, как вновь прибывшие отзовутся. Вдруг это только первая волна радости, а потом — набегут и заминусуют.
Так что в течение недели — внимаю новым отзывам и в зависимости от этого, если что, подкорректирую формат изложения. В выхи — если не загонят в минус, засяду за продолжение.
Больше 50 это уже одобрительно, больше 100 это уже хорошо, у тебя будет под 300, если не больше =)
Оу… ну круто, чо :)
А учитывая, какие операционки используются на PS4 и грядущем Steam Machines — улавливаешь мысль? Очень скоро произойдёт…

1)А разве уже на ps3 так было? Или я просто путаю.
2)Стиммашин — так и не понял, откуда вокруг него столько белива. Особенно после того, как показали все 100500 различных сборок и вариаций.
3)Срачи ДиректиксvsOpenGL уже не в первых раз вижу. Нет, конечно Бога ради, хоть на древнейшем Dx7-8 если при этом и графон будет отличный и с оптимизацией все супер. Но просто уже который год натыкаюсь на такое-то превосходство OpenGL, но как использовали в массе своей Dx, так и используют. А с OpenGL как возился один Кармак, так и возиться до сих пор, упс.
4)Xbox One. Конечно понятно, что некст ген у майков не задался, но все-таки его не получается просто так выбросить.(
1. И на PS3, и на PS4 — не совсем линукс, а модификация FreeBSD. Но они все юниксы, так что те же яйца, только сбоку.
в теории — да, PS3 в принципе способна ворочать фичами OpenGL 4. Но просто ей мощей не хватит. Плюс к тому, ядра Cell, со всеми вытекающими (я про аццкий геморрой).

2. Понт стиммашина — не в технических особенностях, а в социальных. У американцев принято для игр покупать консоль. Так что исключительно по этой причине стим-играм в американский рынок путь заказан. Но вот если валв сможет как-то стандартизировать конфигурации SM (допустим, всего 3 стандартных модели: супер-крутой СМ, средненький и бюджетный) — «тупые америкосы» ломанутся за ними вместо этих ваших плоек и иксбоксов. Потому что уже со старта библиотека игр такая, что, как говорится, «жопой жуй».
Соответственно, и разрабы начнут делать крутые эксклюзивы для стима (эксклюзивы уровня Mass Effect и GTA5). То есть, делать их на OGL вместо DX и чисто-консольных библиотек.

3. Раньше эти срачи не имели смысла. Потому что OGL объективно сосал у DX'а (ты что-то попутал про «превосходство OGL'а»). Его защищали только линуксоиды, у которых просто не было DX'а.
И сейчас эти срачи смысла не имеют. Потому что OGL 4 объективно нагибает DX11. Тут холивары могут быть только на почве технической неосведомлённости.

4. ходят слухи, что...
я этого не говорил
Майков достало париться с производством железа, и они собираются любой комп с Win8 превратить в XONE. А сам XONE — выпустили чисто на отъе… сь
Так что исключительно по этой причине стим-играм в американский рынок путь заказан. Но вот если валв сможет как-то стандартизировать конфигурации SM (допустим, всего 3 стандартных модели: супер-крутой СМ, средненький и бюджетный)

Вот именно — ты видел сколько там конфигураций и сборок всего?
Мне кажется, дядя Гейб — далеко не дурак. Такую империю без кой-какого понимания потребностей рынка — не построишь.

Так что либо они уже осознали проблему и работают над ней, либо вообще вся эта затея с разными вариантами консоли от любых производителей — хитрый ход конём. Сейчас сторонние товарищи вбухают бабла, понаделают всяких-разных вариантов. А потом дядя Гейб — тупо возьмёт самый удачный и пришлёпает ему какую-нибудь наклейку в духе «sertified by steam».
Прекрасный способ оттестировать железо выпускаемой консоли за чужой счёт. Гики не выдержат и купят нынешний SM, а потом хлынут «рядовые потребители» за уже «одобренным» вариантом.
Ну это, правда, моя диванная аналитика в чистом виде. :)

Но то, что нынешние варианты консоли это лишь «первый блин» — ежу понятно. В них неоправданно (и несбалансированно) дорогое железо. За те же деньги запросто можно было собрать конфу мощнее.
Эти сборки легко делятся на мощная, мощнее, очень мощная. И твои слова звучат так, будто отсутствие выбора и принуждение к покупке одной единственной уже устаревшей конфигурации — это куда лучше, чем возможность выбора из вороха конфигураций с соотношением больше вложенных денег — выше производительность. На ПК один-два конфига на выбор раз в 6-7 лет вызвали бы лютый батхерт у всех до единого юзеров.
Понимаешь, в чём дело. Есть такое правило в компьютерной графике. Оно даже какое-то полу-официальное. Правда, я не помню, кто его сформулировал. Звучит оно примерно так:
увеличение мощностей твоего железа повышает не производительность, а твои ожидания к картинке

И к играм это правило применимо на все 100%. Т.е., если у разрабов есть некоторая мощность железа — они стараются не более шустрой игру сделать, а поплотнее набить её контентом и крутыми графическими эффектами.
Так что я убеждён, что прелесть консолей как раз в том, что их железо стандартизировано, и в принципе невозможна ситуация, когда какая-то игра будет у тебя тормозить, потому что разраб, видите ли, захотел сделать очередной крузис.
Так что я убеждён, что прелесть консолей как раз в том, что их железо стандартизировано, и в принципе невозможна ситуация, когда какая-то игра будет у тебя тормозить, потому что разраб, видите ли, захотел сделать очередной крузис.

Мы сейчас говорим про те самые консоли, на которых игры через раз то больше 30-ти фпс выдать не могу, то 1080р показать не способны (а иногда всё и сразу)?
Я не знаю, о каких консолях говоришь ты. Я говорю — об актуальных.
На сегодняшний момент — это только PS4 (сугубо имхо, так что без холиваров). Годика 3-4 назад — это были X360 и PS3.
Я тоже говорил про некст-ген. И даже на актуальной PS4 планка в 30 фпс будет обычным делом.
Не забывайте что консоли только релизнулись посмотрите графику на какой нибудь игре из стартовой линейки на ps3 и The last of us (или gta 5) и сравните. Сейчас глядя на inFamous я даже боюсь представить что будет в конце этого поколения.
Ну, всё-таки, подобного рывка по графике, как получился у PS3, ждать не стоит. На момент релиза, кто бы что ни говорил, PS3 солидно так нагибала мощные компы того времени.
А обе новые консоли — даже до нынешних супер-пупер ПК не дотягивают. PS4 — просто довольно мощная консоль. Не супер, но мощная. А икскоробка — прямо скажем, эпический фэил.
Но ни одна из них не может тягаться даже с теми ультра-топовыми ПК, которые уже есть на сегодняшний день. Что уж говорить о «запасе прочности».
Подъём графики в некстгене, несомненно, будет. Но не за счёт железа, а за счёт закрытых софтварных разработок.
скрытый текст
А судя по тому, что лично я видел — среди ещё неанонсированного есть реально крышесносные вещи. У PS4, разумеется.

Правда, такой графической революции, которая была в предыдущем поколении, всё-таки ждать не стоит.
На момент релиза, кто бы что ни говорил, PS3 солидно так нагибала мощные компы того времени

Ога, 256 мб. оперативки, столько же видеопамяти в 2006 году это охренеть как много, это ниже, чем требуется для ПК версии Doom 3, вышедшей за два года до этого. Правда ситуация немного улучшилась в 2009, вроде бы, году, когда выпустили патч, который за счёт оптимизации освободил около 32 мегабайт оперативной памяти из тех 256, которые раньше занимала операционная система.
Видеочип на уровне GF7800, вышедшей в 2005. Сам чип был добавлен на скорую руку, изначально планировалось весь графон отрисовывать силами Cell, но потом вышел Xbox360 и Сони додумались, что их консоль выходит слишком слабее конкурента.
Процессор, у которого из-за ограничений низкоуровневой памяти чаще всего использовали только одно-два ядра из семи. А учитывая, что все старые движки были ориентированы на работу с одноядерными процессорами, то отдача от кучи ядер была минимальной.
Памятью консоли сони в прошлом всегда не блистали. А вот про остальное… Скажи, ты в курсе, что такое аппаратно-зависимое программирование и какой прирост производительности оно даёт?
Этот прирост производительности открывается не сразу, а ближе к концу поколения.
А что касается именно графики, а не вычислительных мощей, то я уже оставлял комментарий ниже — стартовые мультиплатформы выглядели на консолях прошлого поколения хуже чем на ПК
Хуже/лучше — это, прости, оценка субъективная. И на момент выхода консолей (плюс-минус), как раз, народ в большинстве своём восторгался графоном.
Как сейчас помню это восхищение «кинематографической графикой» в первой части Mass Effect. Хотя сейчас на неё смотришь с улыбкой.
И Doom3, кстати, далеко не показатель. Чисто технически он сливал тогда по производительности движку Source, что HL2 наглядно продемонстрировал.
И на момент выхода консолей (плюс-минус), как раз, народ в большинстве своём восторгался графоном.

Там скорее восхищение роликами с E3 было. Один только трейлер Killzone 2 чего стоит. :D
Когда вышли PS3 и XBox360, это был большой скачёк в графическом плане. ПК только где-то через год-полтора их догнал. Нынешнее же поколение сливается ПК уже сейчас, на старте. Но речь не об этом.

Всё, что я хочу сказать, это что единая конфигурация ни к чему хорошему не приведёт. Выпусти Валв свой стимбокс в одном конфиге и его вскоре ожидало бы урезание фпс и картинки. Даже консольщики, покупая очередную PS4 или XOne, наверняка были бы не против иметь выбор между обычной за $500 и продвинутой за $750-1000. Всё игры всё равно будут работать с привычными 30 фпс даже на обычной, но на продвинутой можно будет играть с заветными 60 фпс при 1080р. Наличие выбора — это всегда хорошо.
Когда вышли PS3 и XBox360, это был большой скачёк в графическом плане.

Относительно старых консолей — да.
Относительно ПК — нет. Можно сравнить любую мультиплатформенную игру 2005-2006 годов и увидеть превосходство ПК.
Quake4 — на боксе тормозил, причём серьёзно так, FPS опускалось ниже 20 в любой перестрелке? где в проивниках было больше двух врагов, а графон был на уровне средних настроек на ПК.
Oblivion — без полудюжины патчей почти неиграбелен на боксе по тем же причинам.
Call of Duty 2 игрался нормально, но относительно ПК версии не хватало кучи дополнительных эффектов и заметил пару проседаний FPS, хоть и не критичных.
А это всё игры, которые вышли в самом начале на боксе. НА соньке была примерно такая же ситуация, только маркетологи активно врали о графическом превосходстве самой дорогой приставки поколения.
Resistance — графон не лучше чем в CoD2, но больше мыла (именно тогда зародился этот мем).
Rainbow Six: Vegas — жуткий алиазинг, оставшийся до конца поколения и тормоза.

Тем не менее это не помешало к закату поколений выйти таким красивым играм, как Halo 4 (хотя геймплейно она худшая в серии), The Last of Us и ГТА5 (не самая красивая, но при этом в открытом мире, где графон добиться сложнее)

Ну и да, правильно пишется «скачок».
Квака, Обливион, КоД — это как раз примеры портов. И плевать, под какую платформу они разрабатывались. Сами движки были заточены под ПК, со всеми вытекающими. Это пример не отсталости консолей, а того, как разрабы «не умеют готовить».

Last of Us вышел когда? Графон крут? Железо с момента первого релиза третьей плойки вообще хоть как-нибудь изменилось?
Выводы каждый сделает сам.
Понимаешь, когда разрабатывается игра — она делается под строго определённые спеки. Ну вот не получится так, что «на более крутом варианте консоли — в разы больше разрешение или fps».
Когда девелопер делает игру — он ориентируется на заданное ему железо. И от этого зависит всё. Вплоть до того, что кардинально более высокий fps может вызвать рассинхрон картинки и звука.

Если игра выходит на нескольких платформах — её изначально надо делать кроссплатформенной, что в полтора, два, три раза повышает объём работы.
А теперь представь, что для одной платформы — ещё надо будет делать N вариантов. Это просто ад для разработчика.

На ПК сделали просто: вынесли в меню настройки всего, что влияет на производительность — и пусть юзер сам подбирает, что у него заработает, а что — нет.
Но для консоли такой подход — неприемлем.

Короче, я вот какую мысль пытаюсь донести: если у стим-машина будет несколько вариантов конфы, то с точки зрения разработчика это будут разные консоли.
И делать под них игру — всё равно что делать под кросс-платформу: либо она ни подо что оптимизированна не будет (и везде будет смотреться «так себе»), либо она будет оптимизированная только под какую-то одну платформу, а на всех остальных будет чётко прослеживаться «кривой порт».
Понимаешь, когда разрабатывается игра — она делается под строго определённые спеки. Ну вот не получится так, что «на более крутом варианте консоли — в разы больше разрешение или fps».

Очень даже получится. Сколько угодно затачивай игру под GTS 450, но на GTX 460 она всё равно пойдёт со значительно более высоким фпс и возможностью поднять настройки.
Когда девелопер делает игру — он ориентируется на заданное ему железо. И от этого зависит всё. Вплоть до того, что кардинально более высокий fps может вызвать рассинхрон картинки и звука.

Всё ориентирование девелопера под определённое железо ограничивается «пойдёт ли игра с 1080р и 60 фпс или придётся делать 30 фпс или урезать графику?».
Вплоть до того, что кардинально более высокий fps может вызвать рассинхрон картинки и звука.

Уже не раз консольные игры портировались на ПК с неубранным локом на 30 фпс. Этот лок убирался патчем или редактированием конфигов, но никаких рассинхронов не было. Я вообще сейчас в первый раз слышу про рассинхрон картинки и звука в играх.
Если игра выходит на нескольких платформах — её изначально надо делать кроссплатформенной, что в полтора, два, три раза повышает объём работы.

Портирование игры во много-много раз легче создания игры. Например, при портировании с хуана на ПК нужно всего лишь исполняемый файл переписать и нужные библиотеки докинуть.
А теперь представь, что для одной платформы — ещё надо будет делать N вариантов. Это просто ад для разработчика.

Это было бы адом для разработчика, если бы не API. Они и нужны для того, чтобы разработчику не приходилось в ручную добавлять поддержку каждой конкретной железки. Разработчик работает с API — API работает с железом. На ПК сотни конфигураций, не забывай.
На ПК сделали просто: вынесли в меню настройки всего, что влияет на производительность — и пусть юзер сам подбирает, что у него заработает, а что — нет.
Но для консоли такой подход — неприемлем.

Если тут речь про нежелание среднестатистического консольщика возиться с настройками, то в чём проблема добавить в игру автоконфигуратор, выставляющий настройки на основе того, какая у тебя версия консоли? На ПК во многих играх есть автоконфигуратор.
Короче, я вот какую мысль пытаюсь донести: если у стим-машина будет несколько вариантов конфы, то с точки зрения разработчика это будут разные консоли.

Не верно. Как я уже сказал, есть API. Разработчику вообще превать сколько там этих жифорсов и радеонов — если эти видюхи поддерживают OGL или DX, а игра написана с использованием этих API, то она 100%-но заработает на этих видюхах.
И делать под них игру — всё равно что делать под кросс-платформу: либо она ни подо что оптимизированна не будет (и везде будет смотреться «так себе»), либо она будет оптимизированная только под какую-то одну платформу, а на всех остальных будет чётко прослеживаться «кривой порт».

Приносящая невероятные красоты и фпс оптимизация под конкретную конфигурацию — это всё миф, появившийся из-за консолей, на которых картинка и фпс были лучше, чем на ПК с тем же железом. Всё дело в том, что на консолях всегда был низкоуровневый API. Отсюда и прирост производительности.

Сколько не оптимизируй игру под одну конфигурацию, всё равно на более мощной конфигурации эта игра пойдёт лучше. Графический API один и тот же. Обрабатываемые инструкции одни и те же.
BetaVersion,
я не буду цитировать куски, отвечу на всё сразу.
Понятие оптимизации под конкретную платформу — есть. Ну вот есть оно, и всё тут. И дело даже не в том, что «на консолях более низкоуровневый API», а просто лишь в соотношении мощностей железа по различным характеристикам.

Приведу простой пример. У тебя слабая видюха, но очень толстая оператива.
Можно именно для этой пары (видюха-память) повысить производительность, сделав хитрую систему под-загрузки на лету. Но только для этой пары.
Другая платформа. Там слабая видюха, и мало памяти, но мощный проц. Можно сделать картинку красивее и без вреда для скорости, допустим, считая на проце некоторую физику или скиннинг некоторых объектов.
Третья платформа. Памяти мало, видюха средненькая, ядра проца — тоже. Но их много (ядер). Можно накинуть эпической красоты, добавив нескольких простеньких эффектов, но именно всех сразу. И считая их параллельно (машем ручкой ядрам Cell).

И так — во всём. Производительность и красота картинки — она зависит не отдельно от видюхи или проца, а от всей системы в целом. Вплоть до того, что наличие толстого винта/SSD — способно повысить производительность за счёт кеширования всего и вся.
Графические фичи, в свою очередь, влияют не отдельно на видюху или проц, а тоже на всё сразу. И именно поэтому надо рассматривать всю систему в комплексе.

Когда разрабу заранее известна точная конфа железа — он может балансировать нагрузку: перекидывать какие-то задачи с одной железки на другую и/или загружать свободные мощности во имя более графонистой картинки.
Ну вот есть у тебя свободная пара гигов памяти. Смысл им простаивать? Можно накинуть что-нибудь, что активно занимает оперативу, но практически не нагружает видюху/проц.

В случае с ПК — подход в корне другой. Берём некоторую «среднюю» конфу (сферическую в вакууме, ага) с некоторым соотношением различных компонентов. И добавляем некоторый «плюс-минус» запас. Возможность немного заговнякать какую-то настройку ради производительности или, наоборот, если мощная железка — повысить качество. Но — очень важный нюанс — ориентироваться всё равно приходится на тот «сферический системник в вакууме», и повышение той или иной настройки подразумевает пропорциональное повышение мощности всех компонентов в компе юзера. А иначе — тормоза (напр., видюха и проц — тянут, но по оперативе — не пролазит).

Если разрабу заранее известны конкретные спеки железа, на котором это всё должно работать — сам факт этого знания (независимо от того, какое именно железо у данной платформы — слабое или сильное) позволяет выжать из этих мощностей максимум. Будет конкретный разработчик «выжимать» это или нет — только на его совести. но хотя бы сама возможность — есть.
И лишь плюсом к этому идёт низкоуровневый апи, оптимизированный под конкретное железо. Он тоже даёт прирост мощей, но далеко не основной.

Когда же делается кросс-платформа — то разраб может пойти лишь по одному из трёх путей:
1. нацеливаться на одну платформу, а потом для остальных обрезать то, что «не пролезло».
2. изначально взять общий минимум всех целевых платформ и делать под него.
3. фундаментальнейшим образом перерабатывать целые уровни под каждую из платформ, используя их сильные места и обходя слабые.

Третий вариант, ясное дело, самый классный для игроков. Но далеко не самый классный для игродела. Потому что так он вынужден, по сути, делать параллельно несколько игр.
Если какая-то платформа не тянет, допустим, разрушения на некотором уровне — из-за этого может потребоваться вообще весь уровень конкретно для этой платформы переделывать кардинальнейшим образом. Если другая не тянет на 100% все эффекты пост-обработки — это тоже там может сказаться на геймплее, и тоже придётся всё переделывать.
При таком подходе разработка просто не окупится.

Именно поэтому большинство эксклюзивов такие красивые. Именно поэтому на ПК с таким же железом игры никогда не будут чувствовать себя так же комфортно, как на консоли.
И именно поэтому несколько, да ещё и к тому же настолько разных, вариантов стим-машина — это зло.
Ок, для консолей это верно. Но в Стимбоксах не будет ситуаций, когда видеопамяти 256, но 8 ядер в проце. Там системы достаточно сбалансированные. И никаких «сферических системников в вакууме» — все конфиги известны.
Они известны. Только вариантов многовато.
Поздравляю с косарем!!!
скрытый текст
поздравляю заранее так как потом вряд ли смогу)))
Ну то есть даже на топовом Радеоне на расчёт одной такой шевелюры уходит столько же ресурсов, сколько на всю остальную сцену. В результате — игра тормозит, а волосы глючат

Да да да. То есть на моем нетоповом — 40-60fps, а на топовом, видите-ли тормозит. Аффтар, ерунды не пиши
Тут я неудачно выразился. Что на топовом, что на нетоповом — волосы отжирают столько же, сколько вся остальная сцена (включая остальную детализированную модельку персонажа). Если оно у тебя идёт шустро — значит вместо одной гривы у Лары они могли на уровне сделать ровно в 2 раза больше объектов.
Можешь продемонстрировать скриншоты, как именно оно у тебя выглядит на 40-60fps?

Сейчас технология пока что в таком состоянии, что её использовать можно только в сильно урезанном виде (волос меньше, физика менее точная, антиалайзинг хуже). Как первый движок Крайзиса в своё время. А в этом виде она уступает олдскулу.
Но, само собой, в ближайшей перспективе TressFX нагнёт олдскул, полностью или почти полностью его вытеснив.
Ну как-бе PS4 его спокойно крутит. А скриншоты — чутка попозжее: надо для начала Лариску вытянуть из стима)
Тогда, похоже, я малость отстал от жизни. У самого консолей нет, да и «Лара» лично меня вообще не прёт. А в стриме от SG — никакого прям трушного TressFX замечено не было.

Если на PS4 — и правда полноценный TressFX, то я могу лишь гадать, как они этого добились. Либо какая-то хитрая организация уровней с кучей всяких hider'ов и culling'ов, либо просто умело замаскировали более низкий полигонаж, чем мог бы быть.
Так или иначе, по сухим цифрам нагрузка на видюху от одной стрижки со сносной детализацией — такая же, как нагрузка от среднего уровня со всеми персонажами.
По сухим цифрам для:
nVidia - падение fps на 61%

AMD - падение fps на 25%

Ну и насчет Xone/PS4:
плюс — в definitive edition еще и повыше детализация окружения относительно ПК-версии…
Почти все показанные в ролике сцены — достаточно камерные. Т.е. конкретно в кадре — очень мало объектов (в саму игру — не играл и не собираюсь, так что хз, как там). А те, что есть — относительно низкополигональны.
Кроме того, они в ролике старались показать только плавно двигающуюся Лару, но даже в нём видны типичные артефакты для волос: растяжение, сверх-инерция. То есть, они выкрутили вниз точность расчёта физики. Сильно вниз.

Цифры эти я видел. А ещё я видел вот такие цифры:

Правда, у тебя — TressFX 2.0, у меня — 1.0, но погоды это на самом деле практически не делает. И вот почему.
Не забывай, что они измеряют падение производительности всей игры при добавлении одной системы волос.
Могу в статье поправить и дать точные цифры. Но, на самом деле, это не важно: 60 тут процентов, 20 или 100 — пока они сравнивают со всей остальной игрой. Это сравнение не объективное техническое, а скорее маркетинговое.
По-честноку, они должны отдельно TressFX сравнивать отдельно с олдскульной стрижкой. А там будут тысячи процентов, если не десятки тысяч.
Ну то есть вот так взять — и в какой-нибудь GTA 5 на всех персонажах заменить старые-добрые полигональные волосы на TressFX ты сейчас не можешь вообще ни на каком железе, даже на топовом профессиональном. Сколько бы ты ни уменьшал качество физики.

плюс — в definitive edition еще и повыше детализация окружения относительно ПК-версии…

Насколько я могу судить по инфе из гугла, в definitive edition — TressFX 2.0, а на ПК — 1.0.
Отсюда — и возможность улучшить графон.
Возможно. Но в целом- ежели интересно, могу сегодня свои цифры выложить — в бенче, для наглядности, с TressFX и без
Конечно интересно. Я из тех, кому всегда мало цифр. Наверное, и не я один.
Больше бенчей, больше,
БОЛЬШЕ!!!


Но, думаю, мы уже сейчас можем сойтись на том, что технология на сегодняшний момент весьма спорная, хоть и перспективная. Сам факт нашей полемики это подтверждает.
Ну это как с PhysX: есть — хорошо, не тормозит — еще лучше, для геймплея — вообще параллельно.
Настройки


Без TressFX

TressFX

Охохо — интересный результат вышел:
результат лучше, чем в бенче, но при этом реальна потеря производительности процентов в 60) Надо бы еще ингейм прогнать для лулзов, но пока не придумал, как
Насчёт сходства с Физиксом — не могу согласиться.
Оффтоп про NVIDIA/Intel
Ой, мне много чего есть сказать про этих двух производителей. Которые больше являются чисто маркетинговыми компаниями, нежели технологическими.
Всё-таки, есть у большинства технологий от нвидии/интела есть такая мерзенькая особенность: они прям требуют, притом нагло, использовать только их железо. Я понимаю, конечно: маркетинг, все дела… но именно поэтому лично я нвидию с интелом и не люблю.
Ну не стоят они таких денег. Но эту пару финтифлюшек можно получить только у них, за что и взвинчивают цены. В некотором роде, монополизация рынка со всеми вытекающими.
Плюс, это вообще тревожный сигнал: решать софтварные проблемы за счёт железа.


У AMD, как ни крути, все разработки — универсальные. У конкурентов они медленнее (притом, ощутимо), но идут. А почти все нвидишные/интеловские разработки — кроме них самих не идут вообще нигде.

Это я к тому, что именно поэтому физикс так и не стал мэйнстримом. Смысл мне, как разработчику конкретно так завязывать на нём геймплей? Если у доброй половины игроков этот физикс вообще не заработает.
Ни косо, ни криво, ни медленно — вообще никак.

По скриншотам — TressFX у тебя действительно выглядит весьма прилично. Но тут вся соль в динамике волос. Надо видео смотреть, чтоб прикинуть ключевые особенности. У тебя какая видюха?
Ну в профиле все указано) На том пк, где тестировал — HD7950 от Gigabyte с заводским разгоном до 900мгц по ядру/*не помню сколько* по памяти
С этим полностью согласен. Для моей работы пригодилась CUDA, а она нвидиешная… Вообще, после ознакомления с убунтой, openGL и открытым софтом, начал недолюбливать политику привязки технологии к железу.
Тем не менее вы работаете с PhysX. Именно он отвечает, по-умолчанию, за обработку физики в Unity.
Да. Но, кстати, для меня всегда было большой загадкой, почему даже в юнити мой комп с железом от AMD (и проц, и видюха) нагибает по скорости компы моих коллег примерно той же стоимости, но с Intel/NVIDIA.
У меня же не нвидия. Следовательно, физикса нет. И, ясное дело, даже сам драйвер физикса — я не ставил.
На что юнити фоллбэчится, если не может обработать физиксом?
Вы наверное не в курсе, но физикс работает всегда, когда нет видюхи нвидиа он начинает работать на процессоре. Когда он работает на видюхе, включаются дополнительные фичи которые проц не потянул (конечно их можно включить и на проце, но рассмотрим случай оптимальной разработки), которые не есть весь физикс в целом.
И драйвер физикса нужен только для видюхи нвидиа, для работы на процессоре ему не нужен драйвер ни другое по.
Что-то я не догоняю: по твоим скринам падение для Nvidia ~ 10.4%, для AMD ~ 22.2%
Я по минимальному фреймрейту считал — он важнее.
Причина — простая: допустим человек играет с vsync — так? Да — ведь никто не любит «полосатую» картинку. У большинства мониторов частота обновления 60гц. Реже 75 и совсем уж редко 120 (всякие 65-70-85 не считаем, т.к. относительно редкие). Следовательно — больше 60 кадров у игрока не будет. Обе карты показали >50fps (и вряд-ли выдадут больше даже с v-sync? Ибо если карта не вытягивает 30fps в сложной сцене, лимит в 60 кадров на нее не повлияет никак) Итого: средний fps, например, 45, максимальный 60. Риторический вопрос — что лучше: 21 fps в сложной сцене или 27?)
*на минутку — это вопрос проводит четкую грань между «тормозит» и «играбельно»
Ну если по минимальному, то уж тогда ~ 38% и ~ 29% соответственно.
Окей — немного упоролся и «не в ту сторону» посчитал. То есть, грубо говоря 30% и 40%. Кстати, если есть владельцы 680/770 — выложите результаты, чтоле
А что — мне нравится, написано толково и понятно.
Хотя, в практическом применении, я как раньше проверял нужность настроек по принципу «тормозит игра из-за неё или нет», так и дальше буду %)
Ага, старый-добрый метод тыка никто не отменял.
Но иногда полезно понимать, что именно ухудшится при нажатии одной кнопки. Потому что в наши дни бывают такие ситуации, что лучше одну какую-то штуку выкрутить в максимум, и ради этого всё остальное убрать вниз. Потому что эта одна «штука» (вроде GPU-частиц) может кардинально менять внешний вид всей игры (а оттого и геймплей), а всё остальное — добавляет кучу видов реализма, но едва заметного.
Всё равно без «метода тыка» не обойтись. Можно добавить пункт «тесселяция» в настройки в разных играх, но где-то её включение повлияет на отображение многих объектов в игре, а где-то — только на более правильное отображение лысины. :D
да, есть такое :)
Мне понравилось, только в идеале подобная статья виделась как та, в которой прошлись бы вообще по всем настройкам и тому как они работают (в разумных научно-популярных выражениях), хотя и чисто про передовые технологии весьма годно получилось.
Вообще все технологии — вылились бы в такую простыню текста, которую у меня не хватило бы сил написать, а у тебя — прочитать. Поэтому я решил разбить на логически завершённые части. Тем более, что в это число букв уже приближалось к критическому.
В последующих частях планируется в итоге пройтись по всем существующим технологиям.
Но сколько получится охватить и как подробно — посмотрим, насколько хватит сил/желания/энтузиазма.
* в этой — число букв…
Ультра-свежие новости! Прямо с пылу — с жару. Буквально вчера появился тизер новой версии Юнити. По ходу, они включили в поставку плагин для рассеянного освещения.
смотреть
Да господи ты боже мой!
Эти 2 коммента — наглядно иллюстрируют скорость развития технологий в графике, о которой я упоминал во вступлении.
В общем, был презентован DX 12.
Позволю поапать с Mantle:
https://www.youtube.com/watch?v=XYLCmoaxfmw DX
https://www.youtube.com/watch?v=aBD06YyYEpk Mantle
Прошу прощения за качество второго видео — кроме как на телефон, не придумал как снимать. Итого буст (Min-Avg-Max fps)
DX: 18.3-29.2-44.8
Mantle: 32.0-44.1-59.7
А теперь внезапно — драйвер 14.2… Я колдун или как?
Извиняюсь, что с такой задержкой отвечаю. Этот коммент я как-то пропустил, а потом он потерялся.

Я с Mantle ещё не ковырялся. Лежит часовая презентация в списке «на посмотреть», но пока до неё руки не доходят (и так на работе воюю с DX11 в Юнити).

Ты сам уже работал с Mantle? Какие впечатления?
А то «использовалось для создания levolution» — прям антиреклама какая-то.
вспомнил последнего хитмана и его крутое освещение и частицы.
Век ждал такого поста.
Спасибо автору.
Теперь жду тонкости Концепт-Арта.
Или такое уже было?
Автор пиши еще
ахрененно
Про Тисилицию я и раньше знал ( что это и зачем нужно )
а вот то что если она поддерживается то и работать быстрее чем LOD будет — так этож просто супер.
тисиляция

Я не хочу жить в мире безграмотных гуманитариев

а придется
Не не — вымрут скоро. Ну или в макдональдсы всех загонят наконец-то
Ждем продолжения!
Даже в закладки сохраню, на будущее…
Спасибо за пост, очень помог.
Просто, толково, хорошо. Косарь абсолютно заслуженный.
Интересно, черт возьми. Вот только у меня видяха с трудом тянет Дх10, так что про «Тессиляции» и «Частицы» могу только почитать на бложиках =).
Чувак, с учётом выхода новых консолей — настоятельно рекомендую обновить железо. Сейчас это выгоднее всего: новая железка приличной мощности стоит уже относительно дёшево и, благодаря этим самым консолям, если её купить сейчас — она сохранит свою актуальность дольше всего.
Только что посмотрел «Игрозор». Тут многие пророчили победу, но, блин… как же это приятно — видеть свою статью в официальном видео СтопГейма. Раза 3, наверное, объявление победителя пересмотрел :)
И Костя даже правильно мой ник прочитал.
Короче, чертовски приятно

В общем, я рад, что на SG тема понравилась. Уже работаю над продолжением.
И за плюсы тоже спасибо.
И Костя даже правильно мой ник прочитал

Счастливчик. Мой ник вообще лишь с третьей попытки решились произнести =(
И блог отличный, маладца!
Ждем часть 2! Спасибо за первую.
Уже сейчас видно (да я и изначально предполагал, что) вторая часть по объёму получится больше этой. Постараюсь успеть закончить её за эти выходные, но ничего не обещаю.
Продолжай, очень интересная тема
Ну вот, а ты боялся. Поздравлямс. Не спеши с продолжением. Лучше попозже, чем абы как.
Первый блог за очень-очень долго время, который прочитал полностью и с огромным интересом.
Самый полезный пост за долгое время. Много нового узнал. Спасибо и респект автору.
Автору респект!!! было очень интересно читать! очень хотелось бы чтоб в следующем блоге ты написал про сглаживание! желательно побольше! ибо эта технология постоянно используется! и работает всегда по разному(4xMSAA в батле все норм а в ассасине 4 уже сходу делает неиграбельной(у меня радеон 7870))! а по поводу спора в конфигах стим машин, что они все будут разными и это вносит лишь сложности, то в мне кажется не сложно сделать утилиту или плагин чтоль, который автоматом в игре выставляет настройки для твоей стим машины… причем как мне кажется отличие в этих машинах и будет уровень сглаживания и разрешение..2560 для топовых машин наверно будет стандартом.
Ну вообще-то давно уже есть всякие GDexperience/AMD GE для настройки «ползунком»
Ждём продолжения.
Спасибо помогло настраиваю AssassinS creed
Плюс за труды, но название про «свистелки-перделки» — дебильное получилось.
Занимательно, но мало. Автор, пиши ещё :E
Хорошо написано.

А можно в продолжение рассказать по рельефное текстурирование, конретно про parallax mapping(его разновидности) и relief mapping, последнее на мой взгляд вообще сочная вещь.
Рельефный маппинг — по планам в 3 части, которая будет посвящена не прижившимся технологиям.
У него был ряд объективных проблем, которые при использовании тесселяции — отсутствуют.
Параллаксационный и нормал-маппинг — думаю там же, ибо совсем олдскул.
ибо совсем олдскул.

Ну, тесселяция тоже ещё тот олдскул.
Хочу услышать чем же тесселяция так хороша, пока в тех играх которых я её видел она была сделана буквально на от***сь. А всякие крайзисы 3 мой комп не потянет, так что так.
С нетерпением жду статьи =)
P. S.
она была сделана буквально на от***сь.

Это конечно проблема не тесселяции, а разработчиков.
Уж не знаю, где ты видел её так сделанной, даже в ММО Secret World она была. И была сделана весьма неплохо. Правда, как и везде — только в виде рельефного пола с камушками.
Хочу услышать чем же тесселяция так хороша
Статью перечитай внимательнее. Там есть масса примеров.

Крузис 3 на максимуме мой комп тоже не тянет. Но если твой не тянет его вообще никак, и не выдерживает тесселяцию вообще нигде — верный сигнал, что давно пора обновлять железо.
Ну, тесселяция тоже ещё тот олдскул.
Щитоэ?

Единственное, почему тесселяция в том значении, в котором она есть в DX11, может считаться в некотором роде олдскулом — так это потому, что есть микрополигональные рендеры вроде RenderMan / Mantra (гуглим, что это такое).
Это они практикуют такой же подход: сперва в пространстве камеры разбивают модель дохрена раз (до тех пор, пока в каждом пикселе не будет по N полигонов), а уже потом рендерят. Но: а) в DX11/OGL4 — принципиально другая реализация; б) всё-таки, по качеству картинки реалтаймовый рендер и «тяжёлый» — небо и земля.
Если же сравнивать DX-овую тесселяцию с тем, что в «серьёзной» графике называется этим же словом — то они не имеют практически ничего общего.

Так что даже я, ярый адепт микрополигональных рендеров, не могу сказать, что тесселяция — это то же самое, что и микрополи.
И оттого назвать её олдскулом — язык не поворачивается.
Может, ты перепутал «олдскул» и «брутфорс»?
Я имел ввиду что разбивка на треугольники, тесселяция так таковая, существует очень давно.
Если же сравнивать DX-овую тесселяцию с тем, что в «серьёзной» графике называется этим же словом — то они не имеют практически ничего общего.

Да ты прав. Я как всегда всё упрощаю, привожу к единому.

Крузис 3 на максимуме мой комп тоже не тянет. Но если твой не тянет его вообще никак, и не выдерживает тесселяцию вообще нигде — верный сигнал, что давно пора обновлять железо.

Понятие не имею как у меня пойдёт крайзис 3, даже пробовать не хочу.
Бенчмаркер на движке Unigine, скрины которого есть в твоём блоге, тесселяция нормально шла где-то на средних настройках, но это было на старом железе, сейчас наверное будет шустрее. Та же виядха, но остальное новое.

Уж не знаю, где ты видел её так сделанной, даже в ММО Secret World она была. И была сделана весьма неплохо. Правда, как и везде — только в виде рельефного пола с камушками.

Пример DE: HR, включение тесселяции просто увеличивает полигонаж, «графона» не добавляет. Сделано для вида, во мол у нас тесселяция, а толку. Вот если бы рельеф был, было бы круто но я его чего-то не заметил.
Последний сталкер, даже не знаю, я её там просто не нашёл =/ То есть от переключения ничего не менялось (лицензия).
Метро, да там хорошо сделано, правда ничего кроме тесселировнных лысин вспомнить не могу =D

ММО Secret World

Даже не в курсе про такую игру.

микрополи

Поясни пожалуйста.

скрытый текст
ты перепутал «олдскул» и «брутфорс»

Даже не знаю как можно перепутать разные слова.


У него был ряд объективных проблем, которые при использовании тесселяции — отсутствуют.
Параллаксационный и нормал-маппинг — думаю там же, ибо совсем олдскул.

Чем меньше угл к поверхности, тем заметнее плоскость? И нету объёмности по краям, хотя в случае рельеф мапинга, в некоторых случаях это как-то решается:
Показать картинку

Речь об этом? Или есть что-то ещё?

По моему рельеф маппинг замечательная вещь. Не в чистом виде конечно, как на скрине, где из плоскости пытаются изобразить полный объём.
микрополи
Поясни пожалуйста.
Во «взрослой» графике есть 2 основных вида рендеров: трассировщики и микрополигональные. Примеры трассировщиков — Арнольд и Ментал. Микрополи — как я уже писал, РендерМан и Мантра. Тема уже совсем профессиональная (не для стопгейма), так что если интересно — погугли.
Речь об этом? Или есть что-то ещё?
Основная проблема с рельефным маппингом — в том, что это лишь текстурный эффект, а не реальная геометрия. Как результат, возникают проблемы с освещением в целом и с тенями в частности. С сортировкой по глубине. С взаимным пересечением объектов.
Кроме того, рельефный маппинг сопровождается такими специфическими артефактами, похожими на алайзинг, только в 3Д (а-ля майнкрафт). И чтоб от них избавиться, приходится выкручивать параметр точности. При таком же качестве картинки — тесселяция работает быстрее.

P.S.: судя по скрину, он сделан в юнити. Есть ссылка на исходный проект, чтоб можно было поковырять?
А как насчет Parallax occlusion mapping? Конечно тоже текстурный эффект, но с корректными тенями. По-моему к стенам и полу лучше применять этот эффект, чем тесселяцию(из-за текущего дизбаланса геометрической и пиксельной производительности видеокарт).
Да их там — уже дофига всяких вариантов. Чтоб здесь не начинать новую ветку адского флуда, предлагаю отложить обсуждение до 3 части.
судя по скрину, он сделан в юнити. Есть ссылка на исходный проект, чтоб можно было поковырять?

Нет, он сделан на блендере, по ссылке пост с исходником.

Кроме того, рельефный маппинг сопровождается такими специфическими артефактами, похожими на алайзинг, только в 3Д (а-ля майнкрафт).

Это скорее похоже на слоёное тесто, да очень неприятный эффект. По этому только одним рельефным текстурированием сыт не будешь.

Ещё одна ссылка, где рельеф мапинг реализовали в Doom 3
Показать картинку
Поражает!


На юнити кстати тоже видел классную реализацию, но сейчас так пруфоф не найду.

P. S. Значит я правильно представлял себе проблемы рельефного текстурирования. Спасибо за мнение.
Огромное спасибо за статью. Подскажите, где можно прочитать про все графические технологии подробно, что-то похожее ту простыню текста со всеми тех. деталями, которую вам не хотелось описывать.
Думаю, что нигде. Но по названию каждой технологии — можно погуглить и уточнить все интересующие детали.
Спасибо, буду больше знать =)
Дружище, спасибо тебе человеческое! Впервые прочитал блог от корки до корки, со всеми комментами. Приятно читать умные мысли и профессиональные доводы. С нетерпением жду продолжения!
Надо делать продолжение!!!
Оно в процессе. Планирую закончить к ближайшим выходным.
Жду вторую часть. Одна из очень немногих статей, которую с удовольствием я прочитал от и до. Спасибо, автор!
Дядька Ваномас эту статью одобряет.
Ну то есть даже на топовом Радеоне на расчёт одной такой шевелюры уходит столько же ресурсов, сколько на всю остальную сцену. В результате — игра тормозит, а волосы глючат (и выглядят хуже, чем сделанные по старинке).

Тормозило только на жирафах. Про «выглядят хуже» — не надо пидеть, после TressFX волосы в играх без этой технологии вызывают отвращение.
Действительно полезная и интересная тема!!! Поздравляю с косарем!)))Тема его достойна.
Прочитал и перечитал статью, прочитал комментарии уже несколько дней как, а поблагодарить забыл. Спасибо огромное, друже, это реально полезная и занимательная информация, которая дает понимание предмета, коим очень интересуюсь. В данный момент конечно не так актуально как раньше, когда играл с ноута, сейчас имею довольно неплохую игровую машинку, все на ультра (хотя сглаживание иногда приходится ставить не максимально возможное, жаль). Старая информация, сидевшая в голове, освежилась, комментарии на удивление адекватны и интересны. Очень жду продолжения, но в угоду качеству готов ждать хоть месяц :) Поздравляю даже не с косарем, а с дебютом и безусловным авторским успехом.
Случайно зашёл на сайт.
Статьёй доволен.
Даже зарегистрировался.
Спасибо за труд, было интересно читать.
Я буду жить до DX21 :)
Спасибо большое за интересную статью! Во второй части расскажите пожалуйста о типах сглаживания и всё что с ними связано. Ну уж очень актуальная тема!
Ещё раз спасибо!
Вторую часть уже закончил. Сглаживание (АА) планирую в третьей части, фильтрацию текстур — в четвёртой.
Наконец-то закончил вторую часть. Всем, кто жаждал продолжения — милости прошу:
Часть 2: Апофеоз Past-Gen'а
Очень хорошая статья, спасибо
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обезьянья курилка
Блог курилок и длинных разговоров
Как начать играть в D&D (и не только)
Персональный блог пространных рассуждений
[ХАЛЯВА] Юбилейное место раздачи халявы V10!
Персональный блог Ивана Лоева
Rule of Rose
Блог davidku
Впечатления о новых играх прямиком с E3 2017
Персональный блог Дениса Бейсовского
Ratchet & Clank
Блог goodgamerbest
StopGame Live — июнь
Блог StopGame
[запись] Блогозамес в Left 4 Dead 2!
Персональный блог Goordoon'а
Стрим Resident Evil Zero от 20.06.2017
Персональный блог «Независимая Конторка»
WhiteDay
Блог обзорщиков
Resident Evil: Vendetta или мини-рецензия.
Персональный блог «Независимая Конторка»
Наверх ↑