Вчера Вчера 16 990

Почему любимые игровые серии становятся другими?

+18
Лучший блог недели
2000 ₽

Выходит новая часть любимой серии. Мы ждём знакомую игру и получаем что-то совсем другое.

Первое объяснение обычно простое: разработчики не поняли, за что мы любили оригинал. Но проблема в том, что сиквел почти никогда не делают в тех же условиях.

Первая игра могла быть рискованным экспериментом, а продолжение уже должно продаться миллионами. Уходит старая команда. Меняется рынок. Появляются новые технологии. На разработку дают больше денег или, наоборот, полтора года. Сюжет уже закончен, а удачные решения за несколько частей превращаются в традиции, которые страшно трогать.

В этой статье разберём, почему успешные франшизы со временем уходят в сторону, и почему сохранить любимую серию иногда не проще, чем изменить её.

Успех важен. Стабильность ещё важнее

Фредерик Ситумеанг и коллеги изучили продажи и оценки 5312 игр от 362 разработчиков. Оказалось, для продолжения важен не только успех прошлой игры, но и то, насколько этот успех стабилен.

Когда рыночные показатели росли стабильно, разработчики реже искали новое направление. Когда продажи начинали прыгать, чаще меняли курс.

Похожая история произошла с Assassin’s Creed. После проблемной  Unity и слабого старта  Syndicate Ubisoft отказалась от ежегодных релизов, взяла паузу и вернулась с  Origins. Серия получила другую структуру и заметный уклон в RPG.

С оценками критиков исследователи получили другую картину. Когда оценки игр студии росли, разработчики чаще решались выйти в новый для себя жанр. Нестабильные оценки, наоборот, чаще заставляли держаться знакомого.

Хороший пример самого такого риска дала Blizzard. Warcraft много лет был стратегией, но следующую большую игру во вселенной сделали MMORPG. Пока одна команда работала над  Warcraft III, другая начала  World of Warcraft. Вместо управления армиями игрок получил одного героя и огромный мир, населённый тысячами других игроков.

Авторы исследования предполагают, что стабильный успех даёт разработчикам уверенность в своих возможностях. Если привычные игры получаются хорошо, можно позволить себе попробовать с той же аудиторией что-то совсем другое.

Но у разработчиков есть не только оценки. После релиза они видят отзывы, форумы и статистику: где игроки бросают прохождение, какие механики почти не используют и чего стараются избегать.

В  Dying Light многие игроки просто пережидали опасную ночь. Во второй части её сделали менее пугающей и более доступной. Часть старой аудитории решила, что вместе с неудобством исчезла и одна из особенностей игры.  RE5 и  RE6 продавались отлично, но игроки RE6 ругали игру. Следующая номерная часть сменила вид, уменьшила масштаб и снова сделала хоррор главным.

Получается неприятный парадокс. Сиквел может отдалиться от оригинала не потому, что разработчики не слушали игроков, а потому, что слишком внимательно посмотрели на их поведение.

Иногда похожая перемена происходит вообще без сиквела. В мультиплеере его роль может выполнить большое обновление.

В  Overwatch долго пытались справиться с метой GOATS обычными балансными правками. Когда этого оказалось мало, в 2019 году ввели обязательную: два танка, два бойца и два героя поддержки. Изменились уже не цифры отдельных персонажей, а правила матча.

Серии могут измениться ещё раньше, когда её передают другим людям. После  Arkham Asylum и  Arkham City следующую игру делала уже WB Games Montréal, а не Rocksteady.

Что теряется вместе с авторами?

Кому вообще принадлежит игра: компании с правами на название или людям, которые придумали, как она должна ощущаться?

У Microsoft остаётся Halo, но Bungie уходит. Fallout переживает Black Isle и переезжает к Bethesda. Blizzard North закрывается, а Diablo продолжают другие люди. На вывеске может остаться то же название, а внутри уже работает другая команда.

Кажется, ничего страшного. Есть код, дизайн-документы, персонажи, правила мира и предыдущие игры. Всё можно изучить и продолжить работу.

Проблема в том, что не всё знание можно записать. Исследователи называют это tacit knowledge, неявным знанием. Оно появляется во время совместной работы и остаётся в опыте команды.

Разработчик знает не только что сделали, но и почему сделали именно так. Какие идеи уже пробовали и выбросили. Где правило серии можно нарушить, а где после этого игра перестанет быть собой. В папку «документация» всё это не сложишь.

Отсюда странный результат: чем успешнее была прежняя команда, тем болезненнее для следующего проекта могла оказаться смена состава. Исследователи связывали это с потерей знаний и привычной координации: кто за что отвечает, как принимаются решения, к кому идти с конкретной проблемой.

Но смена авторов не всегда вредит. После провальной по отзывам  Tomb Raider: The Angel of Darkness серию передали Crystal Dynamics.  Legend получила намного более высокие оценки и за первые три месяца продалась почти трёхмиллионным тиражом.

Это не противоречие. У сильной команды уже есть работающая система, поэтому ей есть что терять. А в слабую новые люди могут принести знания и подходы, которых раньше не хватало.

Поэтому смена авторов непредсказуема. Новая команда может потерять то, что делало серию особенной. А может заметить возможности, которых старая уже не видела.

Даже если авторы остаются прежними, условия их работы могут измениться.

Иногда сиквел делают в тех условиях, которые есть

Первые две части «Ведьмака» CD Projekt RED делала сравнительно небольшой студией. После их успеха команда выросла, получила больше денег и опыта. Поэтому в The  Witcher 3 разработчики смогли перейти от отдельных больших локаций и актов к огромному открытому миру.

А бывает наоборот. Команда остаётся на месте, но времени ей дают гораздо меньше.  Dragon Age II хорошо показывает, как сроки могут изменить саму форму игры.

 Star Wars: The Old Republic задерживалась, и у Electronic Arts появилась дыра в графике релизов. У BioWare была идея более компактного проекта Dragon Age: Exodus. Она выросла из замысла второго крупного дополнения к Origins: рассказать о беженцах после Мора и сосредоточиться не на целой стране, а на одном городе. Эту идею превратили в полноценный сиквел. На разработку дали примерно 14-16 месяцев.

Отсюда многое из того, чем  Dragon Age II отличается от  Origins. Вместо шести предысторий один Хоук. Вместо путешествия по Ферелдену Киркволл и его окрестности. Одни и те же помещения используются снова и снова. История охватывает годы, а большая часть действия всё равно происходит в знакомых местах.

Так команда смогла сделать большую RPG в срок, который плохо сочетается с большой RPG.

Странности сиквела не всегда объясняются новым творческим видением. Иногда разработчики просто решают задачу с тем временем, бюджетом и людьми, которые у них есть. А производственное ограничение становится особенностью самой игры.

Но для больших изменений не обязательно сокращать сроки или менять команду. Между  Dead Space 2 и  Dead Space 3 прошло около двух лет. Нет оснований считать, что Visceral просто не успела сделать прежний Dead Space.

Изменилась другая вещь. EA хотела расширить аудиторию серии. Поэтому в третьей части стало больше экшена и появился кооператив. Издатель рассчитывал, что франшиза сможет привлечь около пяти миллионов покупателей.

То есть иногда условия меняются внутри разработки. А иногда меняется то, чего рынок вообще требует от большой игры.

Рынок меняется, франшиза меняется следом

К началу 2010-х большие игры становились всё дороже. Чем выше бюджет, тем опаснее делать проект только для нескольких миллионов преданных поклонников.

Поэтому крупные серии начали искать людей, которым раньше они казались слишком сложными, медленными или специфическими.

 Splinter Cell: Conviction стал быстрее и ближе к экшену.  Hitman: Absolution стал линейнее и кинематографичнее. Изменения разные, логика одна: издатель смотрит уже не только на фанатов серии, но и на тех, кто раньше её не покупал.

Снизить бюджет и продолжать как раньше издатель обычно не спешит. Если большая игра больше не способна продаваться в нужных масштабах, её могут просто перестать выпускать. Так на годы исчезли Resistance, Prototype, F.E.A.R. и другие заметные серии.

Отсюда и сходство многих AAA начала 2010-х. Стелс тянулся к экшену, хоррор к шутеру, сложные системы становились проще и обрастали подсказками.

Разработчики не разучились делать старые игры. Изменилось представление о том, сколько людей должна заинтересовать дорогая франшиза, чтобы вообще получить продолжение.

У некоторых серий возникает обратная проблема. Продолжение нужно бизнесу, а самой игре оно как будто не нужно. Особенно если речь о мультиплеере, который можно годами расширять новыми картами, героями и режимами.

Зачем нужен сиквел мультиплеерной игре?

С одиночной игрой всё понятнее. Сюжет закончился, контент пройден, можно делать следующую часть. Мультиплеер можно обновлять десять лет. Поэтому его сиквел обычно появляется, когда в старой игре нужно изменить что-то фундаментальное.

У  Overwatch причина менялась прямо по ходу разработки. В 2019 году  Overwatch 2 задумывался прежде всего ради большого PvE: сюжетных миссий, прокачки героев, новых противников и более крупных карт.

Проблема в том, что PvE затянулся и начал отнимать людей у обычного Overwatch. Новые герои и карты выходили всё реже. В итоге Blizzard отказалась от большей части первоначального PvE и решила уже другую задачу: как регулярно выпускать контент и зарабатывать на постоянно живущей игре.

Overwatch 2 стал бесплатным, получил сезоны, магазин и боевой пропуск вместо старой модели с покупкой игры и лутбоксами.

У  Counter-Strike 2 была другая причина. Структуру игры почти не трогали, устаревала техническая основа. Valve перенесла игру на Source 2, переделала сетевую архитектуру, дым, освещение и инструменты для карт. Формально это сиквел, а для игрока бесплатная замена  CS: GO с переносом инвентаря.

Технологии меняют правила игры

Новая часть может отличаться от старой не потому, что разработчики захотели всё переделать. Иногда исчезает ограничение, вокруг которого когда-то и построили игру.

Первые Resident Evil использовали фиксированные камеры. В том числе потому, что консоли не могли одновременно показывать детализированное трёхмерное окружение. Фон заранее отрисовывали, а камеру ставили в нужной точке.

Но технический компромисс стал механикой. Мы не видели, что находится за углом. Камера создавала напряжение и позволяла режиссёру решать, что именно окажется в кадре.

Когда железо научилось спокойно рисовать полноценные 3D-миры, фиксированная камера перестала быть необходимостью. Resident Evil постепенно перешла к свободной камере, а потом к виду из-за плеча. Вместе с технологией изменилась и формула серии.

Так происходит постоянно. Переход от 2D к 3D в  GTA III заставил заново придумывать управление и уровни. Быстрые накопители в  Ratchet & Clank: Rift Apart позволили почти отказаться от загрузочных экранов и узких коридоров, которые их маскировали. Онлайн в  Dark Souls сделал часть одиночного опыта социальной.

Но тут появляется неприятный вопрос. Если ограничение исчезло, обязательно ли от него отказываться?

Фиксированная камера, маленькие уровни или ограниченный инвентарь могли появиться из-за слабого железа. Но игроки полюбили уже ту игру, которая выросла вокруг этих ограничений.

Технология решает старую проблему разработчика, а иногда вместе с ней убирает часть того, за что мы любили франшизу.

Иногда менять серию заставляет уже не техника, а собственный сюжет.  The Last of Us закончилась сценой, которая вполне могла остаться финалом истории Джоэла и Элли. Для  Part II Naughty Dog превратила последствия решения Джоэла в новый конфликт.

Что делать с сюжетом после хорошего финала?

Герой прошёл арку. Злодей побеждён. Главный конфликт разрешён. История закончилась там, где и должна была закончиться. А потом игра хорошо продаётся. Теперь авторам нужно продолжить историю, которой продолжение не требовалось.

Quantic Dream после  Heavy Rain выбрала самый простой вариант: никак. Студия объясняла отсутствие сиквела тем, что история уже закончена, а возвращаться к ней только из-за хороших продаж было бы искусственно.

Но большая франшиза редко может просто остановиться. Поэтому у авторов остаётся несколько путей.

Первый: оставить старого героя в покое и найти нового. Так много лет работает Dragon Age. Мир и последствия прошлых игр сохраняются, но каждая часть начинает новую личную историю.

Похожим способом  Mass Effect: Andromeda ушла от финала оригинальной трилогии. Он слишком сильно менял галактику, поэтому новую историю отправили в другую.

Канон не приходится ломать. Но появляется другая проблема: игроки могли полюбить не столько мир, сколько конкретных персонажей.

Второй путь: оставить героя, но дать ему другой конфликт.

История Кратоса в старых God of War была почти закончена. Он хотел отомстить богам и в итоге отомстил. Можно было придумать ещё одного бога сильнее Зевса.  Новая God of War пошла в другую сторону.

Теперь вопрос не в том, победит ли Кратос очередного врага. Вопрос в том, сможет ли человек, десятилетиями решавший проблемы яростью и насилием, стать отцом и не передать всё это сыну.

Третий путь: сделать новый сюжет из последствий старого финала.

 Yakuza 5 заканчивается тем, что Харука со сцены признаётся: Кадзума Кирю её семья. Для неё это правильный поступок, но он связывает начинающую звезду с известным якудза.  Yakuza 6 начинается уже с цены этого решения: внимания прессы, разрушенной карьеры и попытки Харуки исчезнуть, чтобы не навредить близким.

Продолжению не приходится отменять старый финал. Новый сюжет появляется именно потому, что этот финал случился.

И наконец, можно просто сделать следующую угрозу ещё больше. Но этот путь быстро создаёт новую проблему.

Это хорошо видно в  World of Warcraft. Когда-то герои разбирались с бандитами, драконами и Иллиданом. Потом появился Король-лич. Затем Смертокрыл расколол мир. Потом пришли Пылающий Легион, древние боги, загробный мир и угрозы почти космического масштаба.

После каждого спасённого мира нужно объяснять, почему теперь всё ещё серьёзнее. После города нужен континент, после планеты вселенная. В какой-то момент очередной конец света перестаёт ощущаться как конец света.

С сюжетом хотя бы можно выбрать один из этих путей. Но чем дольше живёт серия, тем больше в ней вещей, которые аудитория уже не разрешает трогать. Mortal Kombat может перезапустить временную линию и поменять судьбы героев. Попробуй только выпустить часть без Скорпиона, Саб-Зиро или фаталити.

Франшиза тащит за собой всё больше багажа

У первой игры есть роскошь: оставить только то, что нужно ей самой. У пятой части такой свободы гораздо меньше.

За несколько выпусков у серии появляются элементы, которые фанаты считают обязательными: герои, оружие, способности, фракции, враги, транспорт, типы миссий, мини-игры, интерфейс и даже мелкие визуальные детали.

Иногда традицией становится почти пустяк. Линк из The Legend of Zelda десятилетиями был левшой. На игру это почти не влияло, но стало частью узнаваемого образа. Когда в Wii-версии  Twilight Princess мир отзеркалили, чтобы Линк держал меч в правой руке вместе с игроком, даже это пришлось объяснять.

Каждый такой элемент когда-то был просто удачной находкой. Потом стал традицией. Ещё через несколько частей почти контрактом с аудиторией. Чем дольше живёт серия, тем труднее убрать то, что уже стало частью её определения.

Особенно хорошо это видно у постоянно растущих игр. Bungie объясняла, что  Destiny 2 со временем становилась всё сложнее для тестирования и обновления.

Но новый сиквел тоже не бесплатное решение. Позднее Bungie признала, что переход от первой Destiny ко второй разделил сообщество, обнулил прогресс и отбросил часть игрового опыта назад. Поэтому ещё один такой перезапуск уже не выглядел очевидным выходом.

У багажа есть и обратная сторона. Если сохранить всё обязательное, чем тогда оправдать новую часть?

К концу жизненного цикла  Civilization V с дополнениями уже была огромной и хорошо отлаженной стратегией.  Civilization VI не могла ограничиться новыми цивилизациями и технологиями. Города разложили по карте районами, рабочим дали ограниченное число зарядов, переделали правительства и развитие культуры.

Что делать с почти идеальной игрой?

У плохой игры есть понятный путь для сиквела: исправить ошибки. С хорошей сложнее. Что менять, если игроки и так любят почти всё?

 Heroes III хороший пример. Можно улучшить баланс, интерфейс и графику, добавить существ и карты. Но если оставить основные системы нетронутыми, новая часть рискует превратиться просто в «ещё Heroes III».

Чтобы сиквел ощущался новой игрой, приходится менять уже не недостатки, а то, что прекрасно работало.

 Heroes IV именно так и поступила. В третьей части герой стоял в стороне от боя и был набором характеристик и заклинаний. В четвёртой его вывели на поле. Герой получил здоровье, мог атаковать, получать урон и погибнуть.

Раньше армия не могла путешествовать без героя. Теперь могла. В одной армии могли находиться несколько героев. Отряды стали самостоятельнее.

В этих изменениях была логика. Почему огромная армия не может пройти несколько метров без героя? Почему великий воин лично не участвует в битве?

Но в этом и парадокс хорошего сиквела. Разработчики исправляют условность старой системы, а игроки отвечают: «Но нам нравилось именно так». Чем удачнее оригинал, тем меньше у продолжения безопасного пространства для изменений.

Ничего не менять, получить обвинение в самокопировании. Поменять фундамент, обнаружить, что его несовершенства давно стали частью любимой игры.

Иногда проблема не в том, что разработчики не понимают оригинал. Им приходится улучшать то, что аудитория улучшать не просила.

А иногда эту задачу вообще обходят.  Prey 2017 почти не пыталась продолжать  Prey 2006. Другие герои, другой мир, другой жанровый акцент и другая студия. От прежней игры осталось прежде всего название.

И тут возникает другой вопрос: зачем практически новой игре вообще понадобилось старое имя?

Зачем новой игре старое название?

Иногда очередная часть меняется настолько, что проще спросить: зачем вообще было называть её Fallout, Resident Evil или Prey? Может, сделать новую игру?

Для разработчика возможно. Для издателя далеко не всегда.

Новому IP нужно сначала объяснить, что это такое. Познакомить игроков с миром, героями и правилами. Потратить больше на продвижение. Убедить платформы, магазины и прессу обратить внимание на название, которого вчера не существовало.

А слово Fallout уже само по себе привлекает внимание. Игрок хотя бы примерно понимает, чего ждать. Пресса пишет об игре ещё до первого трейлера. Миллионы людей уже знают название. Поэтому старая серия иногда становится оболочкой для довольно новой идеи.

Мы уже пару раз вспоминали Resident Evil или Fallout не случайно. Большое изменение редко имеет одну причину.

 Resident Evil 7 ушёл от предыдущих частей к виду от первого лица и хоррору в более тесных пространствах.  Prey 2017 вообще мало связан с Prey 2006, но знакомое название уже существовало.

На это можно посмотреть иначе. Не обязательно старую серию испортили новой идеей. Иногда новой идее понадобилось старое название, чтобы её заметили и купили.

Знакомый бренд не гарантирует знакомую игру. Поэтому смотреть стоит не только на название на обложке, но и на то, что именно нам предлагают.

Продолжения обречены разочаровывать?

Так можно ли продолжить любимую франшизу и ничего в ней не потерять?

Чем дольше живёт серия, тем сложнее это сделать. Меняются авторы, рынок и технологии. Сюжет заканчивается. Старые механики становятся традициями. А почти идеальной игре всё равно нужно чем-то отличаться от самой себя.

Мы хотим от сиквела двух противоположных вещей. Сохранить всё любимое и одновременно дать что-то новое. Если ничего не менять, зачем вообще продолжение? Если изменить слишком многое, это ещё та самая серия? Поэтому хороший сиквел постоянно выбирает, что в оригинале было сутью, а что следствием своего времени, бюджета, команды или технологии.

Новые авторы могут сделать другую игру, и она окажется отличной. Новая механика может заменить старую и работать лучше. От любимой части иногда остаются только мир, герои или несколько узнаваемых идей.

Но выбор есть и у игрока. Если мы хотим именно ту самую игру ещё раз, возможно, для нас франшиза закончилась вместе с любимой частью. А если готовы к новому, у продолжения появляется шанс стать не копией любимой игры, а следующей любимой игрой.


Grand Theft Auto III

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | AmzKF | NSW2
Теги
Дата выхода
22 октября 2001
4.5K
4.0
2 803 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
958
4.0
672 оценки
Цена от 441 ₽
Моя оценка

World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Теги
Дата выхода
23 ноября 2004
1.5K
4.2
1 049 оценок
Цена от 450 ₽
Моя оценка

Tomb Raider: Legend

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC | OnLive
Теги
Дата выхода
7 апреля 2006
1.7K
4.2
993 оценки
Цена от 130 ₽
Моя оценка
6.6K
3.9
4 292 оценки
Цена от 99 ₽
Моя оценка
2.8K
3.8
1 492 оценки
Цена от 133 ₽
Моя оценка
6.4K
4.3
3 562 оценки
Цена от 49 ₽
Моя оценка
3.8K
3.8
2 477 оценок
Цена от 59 ₽
Моя оценка
3.9K
3.8
2 565 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
2.5K
4.1
1 553 оценки
Цена от 49 ₽
Моя оценка

Resident Evil 7: Biohazard

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Stadia | PS VR | NSW2
Теги
Дата выхода
24 января 2017
5.8K
4.2
3 794 оценки
Цена от 142 ₽
Моя оценка
7.4K
4.4
5 870 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
6K
4.1
4 563 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
3.5
1 309 оценок
Цена от 28 ₽
Моя оценка
4.6K
3.6
2 717 оценок
Цена от 71 ₽
Моя оценка
900
4.3
263 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
3.6
1 602 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
1.8K
2.7
1 421 оценка
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Counter-Strike 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
27 сентября 2023
2.5K
2.9
1 371 оценка
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очередной комментарий из разряда, почему трава зеленая, а небо голубое.

Roger_Wilco.

Меня просто поражает представление о мире современного Roger_Wilco, будто игры делают Roger_Wilco на чилле за идею, а не потому что нужно зарабатывать, чтобы выживать. Причем это касается не только Roger_Wilco, но и Roger_Wilco. Там закрытый клуб по интересам и берут только своих. Часто Roger_Wilco не понимает что делает, потому что если бы понимал, то не поднялся бы по карьерной лестнице, потому что Roger_Wilco не побеждает в крысиных карьерных бегах.

Редко когда звезды сходятся и Roger_Wilco дают власть. На один такой коммент приходятся тысячи бездарных поделок, но о них не принято думать, потому что ошибка Roger_Wilco. Roger_Wilco приятно фантазировать, что игровая индустрия из одних Roger_Wilco состоит.

Моя личная боль: Roger_Wilco. Я её ждал. Roger_Wilco сгубило типичное желание расширить аудиторию. Всю жизнь Roger_Wilco была Roger_Wilco. А давайте Roger_Wilco сделаем консольным шутером-сервисом, чтобы охватить консольных игроков!!! В итоге Roger_Wilco столкнулась с постоянной генерацией шейдеров, ведь на консолях такой проблемы нет, с отсутствием чата, браузера серверов и танковой боёвкой, потому что геймпады и телевизоры. Ещё и сверху добавили агрессивную монетизацию косметики, превратив мрачный сеттинг в цирк.

В итоге получилось классическое: Roger_Wilco, сделанный для всех, сделан ни для кого.

Ты видишь только плюсы. Каждый коммент Roger_Wilco - это один закрытый оригинальный коммент. А потом начинается эффект снежного кома и конвейер уже не остановить. Roger_Wilco и Roger_Wilco отличные примеры такой политики.

В целом, тут Roger_Wilco больше виноват. Если бы он не голосоваликошельком, то проблем бы не было. Но Roger_Wilco так устроен, что грузить голову новым ему тяжело, куда легче поглощать уже знакомое.

Иллюстрация с кораблём Тесея (это же он?) удачно подходит в качестве аналогии для продолжительной игровой серии вроде Резидентов ))

Соглашусь с выводами. Продолжения любимых игр далеко не всегда становятся разочарованием. Для меня примеры удачных продолжений – все части Dishonored, Pillars of Eternity: Deadfire и Talos principle II, хотя их многие не приняли. Как и любые другие игры. Упомянутая Dragon age II – тоже такой пример, особенно со своими сроками.

Это не камень в огород Сапиеса, а скорее вопрос в выборе блога недели. Я очень прям расстроен из за Just Mk, что был в топе неделю, чтобы потом быть опрокинутым под самой финишной прямой((((.

Есть и удачные продолжение после точки. God of war 2018, assassin's creed 4. Пусть у последней продажи упали.

Не очень понятно, что тут вообще расписывать.

Если новая игра в серии не другая, то это не новая игра, а старая игра.

Уже на этом тему можно закрыть.

Но если очень хочется, то можно также добавить, что подавляющему большинству авторов в любой сфере кажется неинтересным и даже противоестественным и почти невозможым тупо копировать свой предыдущий проект - всегда хочется что-то изменить, в той или иной степени.

Мое мнение, что Just Mk прекрасно пишет про японские игры. В японские игры мало играют, поэтому он имеет меньший приоритет. Потому же, на мой взгляд, блоги про мету и интерфейс в вове пролетели.

Правду, конечно, только Никита знает.

Я лично считаю, что ты тоже круто пишешь и стили\подходы у нас, кстати, очень разные - что только плюс читателю, чтобы тот не уставал)

Поэтому я рад, когда крутые тексты крутых авторов получают заслуженное признание и несколько огорчен, что моя большая работа пролетела мимо потенциальной ЦА - видимо, нужно публиковаться где-то еще)

Roger_Wilco же в курсе, что только нафлудил под блогом, а не поостроумничал. Сделал материал только хуже, не привнеся никаких новых и полезных мыслей, только логорею.

Продолжения игр, которым не нужно было продолжение, исключительно ради денег — самая лютая хрень. Например RGG 6 закончила историю Кирью, но всё равно сделали ещё 2 ненужные части, испоганив боёвку, и какой-то левый спин-офф, чтобы сшить серию белыми нитками. Uncharted 4 поставила отличную точку в истории Дрейка, но если они вдруг продолжат его в будущем эксплуатировать — это будет тот ещё фейл. Ну и TLoU 2 я до сих пор считаю ненужным сиквелом.

Ну GoW — это прямо исключение, Санта Моника явно всю душу туда вложили, хотя я ничего особого от игры и не ждал. Про Ассасинов ничего не скажу, мне серия в принципе не интересна, но так или иначе, плохих примеров намного больше, к сожалению. Но сейчас начали ещё на одном выезжать: ремейки. И да меня они, в подавляющем большинстве, тоже являются весьма вторичной дурнопахнущей субстанцией.

Да не, примеров хватает. Halo 4, Max Payne 3, Dishonored 2, Arkham Knight. Ну можно притянуть Gears 4 и Borderlands 3.

Очередной блог из разряда, почему трава зеленая, а небо голубое.

Почему любимые игровые серии становятся другими?

Деньги.

Меня просто поражает представление о мире современных игроков, будто игры делают хиппари на чилле за идею, а не потому что нужно зарабатывать, чтобы выживать. Причем это касается не только корпоратов, но и разработчиков. Там закрытый клуб по интересам и берут только своих. Часто лидер проекта не понимает что делает, потому что если бы понимал, то не поднялся бы по карьерной лестнице, потому что художники не побеждают в крысиных карьерных бегах.

Редко когда звезды сходятся и таланту дают власть. На один такой интересный проект приходятся тысячи бездарных поделок, но о них не принято думать, потому что ошибка выжившего. Нам приятно фантазировать, что игровая индустрия их одних Кодзим состоит.

Моя личная боль: Killing Floor 3. Я её ждал. Игру сгубило типичное желание расширить аудиторию. Всю жизнь серия была ПК-игрой. А давайте триквел сделаем консольным шутером-сервисом, чтобы охватить консольных игроков!!! В итоге ПК-кор-аудитория столкнулась с постоянной генерацией шейдеров, ведь на консолях такой проблемы нет, с отсутствием чата, браузера серверов и танковой боёвкой, потому что геймпады и телевизоры. Ещё и сверху добавили агрессивную монетизацию косметики, превратив мрачный сеттинг в цирк.

В итоге получилось классическое: игра, сделанная для всех, сделана ни для кого.

Автору советую посмотреть видосы этого канала (есть нейродубляж), там эта тема лучше раскрыта:

youtube.com/@nelvox

Ты же в курсе, что только нафлудил под блогом, а не поостроумничал. Сделал материал только хуже, не привнеся никаких новых и полезных мыслей, только логорею.

Ну и TLoU 2 я до сих пор считаю ненужным сиквелом.

Буквально сиквел развивающий идеи оригинала прчием как геймплейно, так и сюжетно.

Ты видишь только плюсы. Каждое продолжение - это один закрытый оригинальный проект. А потом начинается эффект снежного кома и конвейер уже не остановить. Sony и Ubisoft отличные примеры такой политики.

В целом, тут потребители больше виноваты. Если бы они не голосовали кошельком, то проблем бы не мыло. Но мы так устроены, что грузить голову новым нам тяжело, куда легче поглощать уже знакомое.

Читай также