No1Livz4ever
An old geezer who loves games.Любимые игры 90
Смотреть всеАктивности
Недавно запустил эту игру, чтобы неспеша перепройти, и что-то мне очень захотелось написать отзыв.
В Burnout 3 я впервые поиграл в 2005 году на PS2, и это было моё знакомство с серией. Наверное мне повезло, что я залетел сразу в лучшую её часть, причём по всем параметрам.
Помню, как меня впечатлили как сами тейкдауны, так и то, как красиво всё вокруг них было выстроено: тут и сочные ракурсы каждой аварии, и слоу-мо камера после того, как разобьёшься сам, чтобы ещё поуправлять остатками авто, тем самым зацепить соперников, и забрать их с собой, и разные виды этих тейкдаунов.
Сама гонка тоже была под стать: быстрая (даже на начальных авто), адреналиновая (каждая единица трафика представляла реальную угрозу), да ещё борьба за первое место с местным ИИ была нешуточная до самого финиша. Физика только была весьма специфичная, но это было сделано нарочно, чтобы проходить повороты на дрифтах, зарабатывая нитро.
Наверное единственный минус — это сложность к концу игры. В 2005 году, я так и не прошёл финальную гонку на золото, потому что лететь на болиде по той трассе — это просто адок. Да и последние процентов 10-15 гонок (насколько я помню) не сильно-то легче, там уже многое зависит не от скилла, а от удачи. Но в этот раз хочу добить всё на золото.
А, ну и может отсутствие лицензионных машин, но это так, микроминусик.
Легендарный OST
Я не просто так вынес это в заголовок, ведь местный плейлист я могу назвать буквально лучшим из всех, что я слышал в аркадных гонках, если речь идёт о лицензионной музыке. В других играх серии OST тоже был весьма неплохим, но в Burnout 3 собрана прямо вся мякотка.
Причём особенность местного плейлиста в том, что он мало того, что идеально вписывается именно в здешние гонки, так ещё и сам по себе на 90%+ состоит из топовых треков, которые благополучно переехали уже и мои личные плейлисты, причём. Да и не только те композиции, что есть в игре, ведь порой благодаря местной музыке, я знакомился с целыми новыми для себя группами, и они тоже улетали в мои плейлисты.
Для меня, музыка в этой игре сделала как минимум треть успеха, тут настолько идеальная синергия звука с тем, что происходит на экране, что я даже не знаю, как это описать, это надо просто взять и прочувствовать самому.
Небольшое отступление
Мне очень сложно писать отзывы на подобные игры, мой отзыв на Shenmue тому подтверждение. Ну типа, а что мне написать? «Это топовая игра, тут все хорошо от и до, минусов вообще не обнаружено, всем настоятельно рекомендую пройти её, 12 из 10»? Как-то сухо, смешанные или негативные отзывы писать проще, там хоть можно и похвалить, и поругать. Но всё же попробую написать отзыв на одну из лучших игр в индустрии.
Первый запуск
Если мне не изменяет память, впервые я поиграл в Silent Hill 2 где-то в 2005 году, первая часть к тому моменту уже была пройдена неоднократно (мы даже где-то смогли достать диск без бага), и я примерно понимал, что меня может ждать во второй. Но ждало там меня там что-то более... глубокое.
С самых первых секунд начальной катсцены, этого эмбиента, места действия, лица главного героя, работы с камерой, становится понятно, что впереди тебя ждёт что-то интересное, а когда начинается вторая катсцена, где рассказывают завязку под Promise, приходит ещё и понимание того, что в ближайшие несколько часов ничего тебя от игрового процесса оторвать не сможет.
Туманный город, его обитатели и их судьбы
Если первая Silent Hill пыталась тебя напугать, то вторая — просто хочет тебя эмоционально опустошить, такой давящей атмосферы, как тут, я не встречал больше ни в одной игре. Все персонажи здесь — глубоко травмированные люди, это замечаешь практически сразу, после встречи с каждым из них, но понимание того, насколько у каждого из них на самом деле всё плохо (как и у ГГ), и из-за чего — приходит по мере прохождения.
Сюжет просто наполнен метафорами и подтекстами, тебе не вываливают всё в лоб, а дают над многим поразмыслить самому, оставляя простор для интерпретации и выводов, мало какие игры делают такое, что тогда, что тем более сейчас. У повествования отсутствуют провисания вообще, оно замедляется и разгоняется ровно там, где нужно, дергает за правильные струны именно тогда, когда это необходимо. Большего о нарративе, без спойлеров и/или скатывания в километровые рассуждения, написать сложно, просто подытожу, что сюжет цепляет с первых секунд, и до конца игры не отпускает.
Тут есть несколько концовок, первый раз я проходил вообще не зная этого, но первое прохождение и должно быть таким, а уж потом, если хочется, можно пройти с гайдами, чтобы глянуть все варианты финала. И даже тут, если почитать, что приводит к той или иной концовке, понимаешь, как создатели заморочились с этими мелочами.
OST
Я до сих пор считаю, что это игра с лучшим саундтреком в принципе. Akira Yamaoka создал что-то поистине невероятное в плане музыки, причём настолько, что никто не смог этого повторить, даже он сам, хотя последующие его работы тоже были очень хороши. Все мелодичные треки отсюда — навсегда поселились в моём плеере и плейлистах, ибо они хороши даже в отрыве от игры, ну а весь OST — это просто магнум опус композитора, где каждый трек на своем месте, и выкручивает ощущение каждой сцены где-то на х10. Этот отзыв написан под него, к слову.
Послесловие
Первый раз Silent Hill 2 я прошёл буквально за две игровые сессии (даже практически за одну), и потом мы ещё долго с другом рассуждали, что там происходит, как и почему. Мне кажется, что ни одна игра до этого не вызывала у нас таких дискуссий, и это говорит о многом. Если вам действительно нравятся игры как искусство, то я настоятельно рекомендую пройти SH2, если вы ещё почему-то не, а больше мне и добавить нечего.
Недавно надо было чем-то занять полчаса времени, решил запустить одну из любимых игр детства, но так вышло, что оторвался я от неё, когда уже полностью перепрошёл в очередной раз.
В этой игре сделано хорошо буквально всё: дизайн трасс, не прощающий ошибок, но изучив которые, ты получаешь тактическое преимущество; прокачка своей машины, и их разнообразие; внешний вид машин, окружения и персонажей; музыка — просто божественна. У Blizzard вышло сделать чуть ли не эталонную игру в жанре car combat, которая отлично выгляди, играется и звучит даже спустя 33 года с момента выхода.
В этот раз прошёл версию для Mega Drive, как самую родную для меня.
Недавно запустил эту игру, чтобы неспеша перепройти, и что-то мне очень захотелось написать отзыв.
В Burnout 3 я впервые поиграл в 2005 году на PS2, и это было моё знакомство с серией. Наверное мне повезло, что я залетел сразу в лучшую её часть, причём по всем параметрам.
Помню, как меня впечатлили как сами тейкдауны, так и то, как красиво всё вокруг них было выстроено: тут и сочные ракурсы каждой аварии, и слоу-мо камера после того, как разобьёшься сам, чтобы ещё поуправлять остатками авто, тем самым зацепить соперников, и забрать их с собой, и разные виды этих тейкдаунов.
Сама гонка тоже была под стать: быстрая (даже на начальных авто), адреналиновая (каждая единица трафика представляла реальную угрозу), да ещё борьба за первое место с местным ИИ была нешуточная до самого финиша. Физика только была весьма специфичная, но это было сделано нарочно, чтобы проходить повороты на дрифтах, зарабатывая нитро.
Наверное единственный минус — это сложность к концу игры. В 2005 году, я так и не прошёл финальную гонку на золото, потому что лететь на болиде по той трассе — это просто адок. Да и последние процентов 10-15 гонок (насколько я помню) не сильно-то легче, там уже многое зависит не от скилла, а от удачи. Но в этот раз хочу добить всё на золото.
А, ну и может отсутствие лицензионных машин, но это так, микроминусик.
Легендарный OST
Я не просто так вынес это в заголовок, ведь местный плейлист я могу назвать буквально лучшим из всех, что я слышал в аркадных гонках, если речь идёт о лицензионной музыке. В других играх серии OST тоже был весьма неплохим, но в Burnout 3 собрана прямо вся мякотка.
Причём особенность местного плейлиста в том, что он мало того, что идеально вписывается именно в здешние гонки, так ещё и сам по себе на 90%+ состоит из топовых треков, которые благополучно переехали уже и мои личные плейлисты, причём. Да и не только те композиции, что есть в игре, ведь порой благодаря местной музыке, я знакомился с целыми новыми для себя группами, и они тоже улетали в мои плейлисты.
Для меня, музыка в этой игре сделала как минимум треть успеха, тут настолько идеальная синергия звука с тем, что происходит на экране, что я даже не знаю, как это описать, это надо просто взять и прочувствовать самому.
Небольшое отступление
Мне очень сложно писать отзывы на подобные игры, мой отзыв на Shenmue тому подтверждение. Ну типа, а что мне написать? «Это топовая игра, тут все хорошо от и до, минусов вообще не обнаружено, всем настоятельно рекомендую пройти её, 12 из 10»? Как-то сухо, смешанные или негативные отзывы писать проще, там хоть можно и похвалить, и поругать. Но всё же попробую написать отзыв на одну из лучших игр в индустрии.
Первый запуск
Если мне не изменяет память, впервые я поиграл в Silent Hill 2 где-то в 2005 году, первая часть к тому моменту уже была пройдена неоднократно (мы даже где-то смогли достать диск без бага), и я примерно понимал, что меня может ждать во второй. Но ждало там меня там что-то более... глубокое.
С самых первых секунд начальной катсцены, этого эмбиента, места действия, лица главного героя, работы с камерой, становится понятно, что впереди тебя ждёт что-то интересное, а когда начинается вторая катсцена, где рассказывают завязку под Promise, приходит ещё и понимание того, что в ближайшие несколько часов ничего тебя от игрового процесса оторвать не сможет.
Туманный город, его обитатели и их судьбы
Если первая Silent Hill пыталась тебя напугать, то вторая — просто хочет тебя эмоционально опустошить, такой давящей атмосферы, как тут, я не встречал больше ни в одной игре. Все персонажи здесь — глубоко травмированные люди, это замечаешь практически сразу, после встречи с каждым из них, но понимание того, насколько у каждого из них на самом деле всё плохо (как и у ГГ), и из-за чего — приходит по мере прохождения.
Сюжет просто наполнен метафорами и подтекстами, тебе не вываливают всё в лоб, а дают над многим поразмыслить самому, оставляя простор для интерпретации и выводов, мало какие игры делают такое, что тогда, что тем более сейчас. У повествования отсутствуют провисания вообще, оно замедляется и разгоняется ровно там, где нужно, дергает за правильные струны именно тогда, когда это необходимо. Большего о нарративе, без спойлеров и/или скатывания в километровые рассуждения, написать сложно, просто подытожу, что сюжет цепляет с первых секунд, и до конца игры не отпускает.
Тут есть несколько концовок, первый раз я проходил вообще не зная этого, но первое прохождение и должно быть таким, а уж потом, если хочется, можно пройти с гайдами, чтобы глянуть все варианты финала. И даже тут, если почитать, что приводит к той или иной концовке, понимаешь, как создатели заморочились с этими мелочами.
OST
Я до сих пор считаю, что это игра с лучшим саундтреком в принципе. Akira Yamaoka создал что-то поистине невероятное в плане музыки, причём настолько, что никто не смог этого повторить, даже он сам, хотя последующие его работы тоже были очень хороши. Все мелодичные треки отсюда — навсегда поселились в моём плеере и плейлистах, ибо они хороши даже в отрыве от игры, ну а весь OST — это просто магнум опус композитора, где каждый трек на своем месте, и выкручивает ощущение каждой сцены где-то на х10. Этот отзыв написан под него, к слову.
Послесловие
Первый раз Silent Hill 2 я прошёл буквально за две игровые сессии (даже практически за одну), и потом мы ещё долго с другом рассуждали, что там происходит, как и почему. Мне кажется, что ни одна игра до этого не вызывала у нас таких дискуссий, и это говорит о многом. Если вам действительно нравятся игры как искусство, то я настоятельно рекомендую пройти SH2, если вы ещё почему-то не, а больше мне и добавить нечего.
Недавно надо было чем-то занять полчаса времени, решил запустить одну из любимых игр детства, но так вышло, что оторвался я от неё, когда уже полностью перепрошёл в очередной раз.
В этой игре сделано хорошо буквально всё: дизайн трасс, не прощающий ошибок, но изучив которые, ты получаешь тактическое преимущество; прокачка своей машины, и их разнообразие; внешний вид машин, окружения и персонажей; музыка — просто божественна. У Blizzard вышло сделать чуть ли не эталонную игру в жанре car combat, которая отлично выгляди, играется и звучит даже спустя 33 года с момента выхода.
В этот раз прошёл версию для Mega Drive, как самую родную для меня.
Я помню, как эта игра хайповала ещё до выхода, и этому были объективные причины, ведь не каждый день анонсируют игру про средневековье, где нет фентези элементов, а только суровый быт. Когда игра вышла, многие тоже её хвалили, да и выглядела она неплохо, ну я и решил, что когда-нибудь надо будет тоже её пощупать, и случилось это летом 2021 года, на PS5, куплена игра была по огромной скидке, всего за 300+ рублей.
Увлекательное начало
Игра начинается действительно необычно: в какой-то захолустной деревне, за сына кузнеца, который не умеет ничего, кроме подай-принеси-поговори. И это действительно увлекало своей нестандартностью, хотелось узнать, к чему же оно приведёт в итоге. Пролог заканчивается эпично, и вот нас кидает в открытый мир буквально голым бомжом.
Унылая середина
После пролога ты, по сути, волен идти куда хочешь, но по сути, куда бы ты ни пошёл — огребёшь от любого встречного, так что сначала надо хотя бы немного пройти по мейн квесту, где тебя научат драться, и прочим базовым вещам. Вот тут и начинается уныние и однообразие. С одной стороны игра пытается быть супер иммерсивной, но с другой — душит тебя на каждом шагу, превращая всё в рутину. По началу ты вообще кучу времени тратишь на ходьбу (да, пешком) туда-сюда, ради пары строчек диалога, и это очень утомляет. Как по мне, Вавра тут не смог найти баланс, между реализмом и увлекательностью.
Сами базовые механики тоже работают через одно место, причём чуть ли не все, но самое главное — это боевая система. Точнее я бы назвал это кривой «боевой бессистемностью», потому что хуже боёвки я просто в жизни не видел. Также стоит отметить местную систему сохранений, ведь сохраниться ты можешь только поспав (а место для сна найти ок как не просто), либо выпив шнапс, и вот тут начинается самое интересное.
Шнапс так просто не добыть, ибо в самом начале у тебя нет на него денег, нет рецепта, чтобы сварить самому, или нет ингредиентов. Ну просто его негде купить поблизости, или ты забыл этого сделать... В общем сохраниться ты не сможешь. И я не говорю про всякий сейвскам, порой нужно сохраниться, чтобы просто не потерять несколько часов геймплея, но не тут-то было!
Вялое окончание
Во время одного из скучнейших квестов, на дроге на меня напало 3 бомжа, и буквально ваншотнули, а последний сейв был где-то минут 40 назад, и тут я понял, что оно того не стоит абсолютно. За сим игра была отправлена в мусорку, где ей и место, вместе со всеми «гениальными» идеями её создателя. Мазохистам с бесконечным временем — может и зайдёт.
В первые две части GTA, в актуальное время, я играл поскольку-постольку, да и глубины в них не так не так уж и много, будем честны. В GTA III, по сравнению со следующими частями, нарративная составляющая тоже звёзд с неба не хватает, а сюжет прост, как палка, но тогда никаких следующих частей ещё не существовало, а переход в 3D казался чем-то воистину революционным. Но дело не только в 3D, дело в атмосфере, и именно она — это то, что нравится мне в этой части больше всего.
Я люблю осень: все эти туманные утра, золотую листву, затянутое небо и дожди. С самого детства мне нравилась эта атмосфера, которая погружает тебя в различные философские раздумья. И если говорить, про художественные произведения, то именно осень в Нью-Йорке всегда нравилась мне больше всего, и как раз её GTA III прекрасно демонстрирует.
Думаю, что тут дело ещё и в возрасте, в котором я впервые поиграл в эту игру, это было где-то в 2003 или 2004 году, точно уже не вспомню, мне тогда было как раз 15-16 лет, своего рода первое серьёзное жизненное перепутье, с первыми настоящими проблемами, размышлениями о том, что делать в жизни дальше и прочими подобными вещами, так что атмосфера игры попала тогда прямо в душу.
Забавно ещё и то, как GTA III контрастирует с Vice City, из-за чего последняя мне как раз нравится меньше всего из всей трилогии, на релизе я её прошёл вообще с чувством разочарования, хотя сейчас отношение к ней у меня стало получше, потому что к нему подмешалась ностальгия по лучшим временам.
Ну и обидно, что GTA IV, действие которой происходит в том же городе, растеряла всю атмосферу и выдалась самой пресной и скучной частью из всех. Надеюсь, что когда-нибудь доживу до следующей GTA в Liberty City, которая подарит ощущения, хотя бы немного схожие с теми, что подарила мне GTA III.
Если взять такие понятия, как: «скучно», «уныло», «неинтересно», «посредственно», «однообразно», потом смешать их вместе, и представить данный коктейль в виде игры, то получится Prey 2017-го года.
Я видел много позитивных отзывов об этой игре, но всё время её откладывал в дальний бэклог, и вот в 2025-ом всё же решил, что время настало. Начал я играть, и уже на уровне пролога почувствовал, что что-то тут не так, но всё же решил продолжить, в надежде, что игра дальше точно раскроется. И вот пролог уже закончен, происходит «вотэтоповорот», я в предвкушении, начинается основная игра и... ничего интересного не происходит. Походив несколько часов по местным локациям, я понял, что меня ждут унылые пустые однообразные коридоры, с врагами-губками, однообразным поиском ключей, сбором хлама и нудным сюжетом.
Я поиграл через силу часа 4, всё ещё не теряя надежды, но с каждой минутой я понимал, что единственное желание, которое крепнет во время игры — это желание поскорее её закрыть и удалить, что я в итоге и сделал. Радует только, что играл в версию из PS Plus, и не потратил на это недоразумение ровно ноль денег.
Tony Hawk's Underground — это просто апогей скейтерской культуры первой половины 00х, да и самого этого времени, и это выражено тут буквально во всём, от визуала и музыки, до безбашенных заданий и угара, творящегося на экране.
Кампания тут — это уже не просто режим карьеры, а целая история обычного парня-скейтера с района, идущего к успеху.
Этой игре не нужен стерильный ремейк, по типу того, что сделали для 3 и 4 части, и уж точно не надо превращать режим истории в двухминутные покатушки. Да и в ремейке кучу контента сегодня придётся вырезать, чтобы никто случайно не оскорбился.
Так что лучше оставить классику в покое, а людям, которым нравится серия игр про Тони Хоука, но которые по какой-то причине не играли в эту часть — настоятельно рекомендую ознакомится с ней именно в том виде, в котором она вышла и существует сегодня.
После выхода ремейка 4 части, в котором вырезали к чертям всю карьеру (а также всю музыку), мне захотелось снова поиграть в оригинал, вспомнить молодость, так сказать.
Могу смело заявить, что THPS4 сегодня играется точно так же, как и 20 лет назад: бодро и динамично, а на поздних уровнях — ещё и задоразрывательно.
Тут не самая передовая графика, но как же авторы навалили стиля: игра прямо возвращает тебя в те далёкие 00е, которые казались ещё такими безмятежными и свободными временами.
Ну и нельзя не упомянуть музыку, которая сама по себе весьма хороша, так ещё и отлично работает на общую атмосферу, связывая собой всё происходящее на экране.
Если в ремейк THPS 1+2 играть ещё вполне приятно, то ремейк THPS 3+4 я советую обходить стороной, и играть именно в оригинальные версии.
В перерывах, между основными игровыми сессиями, люблю поиграть во что-то более спинномозговое, и гонки тут подходят идеально. А так как новых гонок давно уже не было, то поигрывают в классику из лучших времён, и вот руки дошли и до Need for Speed: Underground 2.
Играется она всё также отлично, как и в день релиза, но в отличии от предшественницы, эта игра на харде хочет тебя буквально задушить. Если предыдущую игру я прошёл всю на максимальном уровне сложности, то тут мне хочется его скинуть на средний буквально в каждой гонке, ведь если в NFS Underground можно было совершить даже 2-3 ошибки за гонку, и всё равно её выиграть, то тут это практически нереально.
И речь не про ошибку уровня «врезался в белый фургон на полной скорости», а даже если чуть сильнее, чем нужно, скинул скорость в повороте, проехал не по идеальной траектории или потёрся об отбойник на не 0.2 секунды, а целых 0.5 — можешь смело жать рестарт. Если же скинуть на среднюю сложность, то ездить становится слишком чиллово, но лучше уж так, чем потеть в каждой гонке по часу.
Ещё сам открытый мир задизайнен не очень удобно, в плане магазинов и т.д., но это мелочи, тем более это буквально проба пера. В остальном же — это отличная аркадная гонка, которая играется куда приятнее практически всех представителей жанра, вышедших за последние лет 10.
И музыка всё ещё качает.
Где-то неделю назад мне надо было на работе убить часок-другой. Играть во что-то большое не было смысла — слишком мало времени для погружения в игру, так что я решил проехать пару гонок в NFS Underground, заодно и вспомнить молодость. Привело это к тому, что я на время вообще забил на основную игру, которую прохожу сейчас, и с головой провалился в атмосферу ночного города и быстрых машин, пройдя режим карьеры на харде до самого конца.
Сказать, что игра хорошо состарилась — ничего не сказать, ведь играть в неё намного приятнее, чем в последние части серии. Если ту же NFS Unbound хочется вырубить, спустя уже 20 минут игры, то в NFS Underground можно легко зависнуть на несколько часов, и даже не заметить этого.
В игре хорошо всё: атмосфера, стилистика, набор автомобилей, но главное — там отличная музыка. Саундтрек в гонках решает очень многое, а в последние части можно играть, только выкрутив музыку в полную тишину, тогда как тут наоборот хочется сделать её как можно громче.
https://www.youtube.com/shorts/SAZJAT5GUVg