+49
No1Livz4ever
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+1
Burnout 3: Takedown
Лучший лицензионный OST в аркадных гонках

Недавно запустил эту игру, чтобы неспеша перепройти, и что-то мне очень захотелось написать отзыв.

В Burnout 3 я впервые поиграл в 2005 году на PS2, и это было моё знакомство с серией. Наверное мне повезло, что я залетел сразу в лучшую её часть, причём по всем параметрам.

Помню, как меня впечатлили как сами тейкдауны, так и то, как красиво всё вокруг них было выстроено: тут и сочные ракурсы каждой аварии, и слоу-мо камера после того, как разобьёшься сам, чтобы ещё поуправлять остатками авто, тем самым зацепить соперников, и забрать их с собой, и разные виды этих тейкдаунов.

Сама гонка тоже была под стать: быстрая (даже на начальных авто), адреналиновая (каждая единица трафика представляла реальную угрозу), да ещё борьба за первое место с местным ИИ была нешуточная до самого финиша. Физика только была весьма специфичная, но это было сделано нарочно, чтобы проходить повороты на дрифтах, зарабатывая нитро.

Наверное единственный минус — это сложность к концу игры. В 2005 году, я так и не прошёл финальную гонку на золото, потому что лететь на болиде по той трассе — это просто адок. Да и последние процентов 10-15 гонок (насколько я помню) не сильно-то легче, там уже многое зависит не от скилла, а от удачи. Но в этот раз хочу добить всё на золото.

А, ну и может отсутствие лицензионных машин, но это так, микроминусик.

Легендарный OST

Я не просто так вынес это в заголовок, ведь местный плейлист я могу назвать буквально лучшим из всех, что я слышал в аркадных гонках, если речь идёт о лицензионной музыке. В других играх серии OST тоже был весьма неплохим, но в Burnout 3 собрана прямо вся мякотка.

Причём особенность местного плейлиста в том, что он мало того, что идеально вписывается именно в здешние гонки, так ещё и сам по себе на 90%+ состоит из топовых треков, которые благополучно переехали уже и мои личные плейлисты, причём. Да и не только те композиции, что есть в игре, ведь порой благодаря местной музыке, я знакомился с целыми новыми для себя группами, и они тоже улетали в мои плейлисты.

Для меня, музыка в этой игре сделала как минимум треть успеха, тут настолько идеальная синергия звука с тем, что происходит на экране, что я даже не знаю, как это описать, это надо просто взять и прочувствовать самому.

Музыка, ласкающая слух, словно твоих ушей коснулся б-женька, при этом идеально подходящая игровому процессуТекдауны, как основная фишка игрыАдреналин в каждой гонке, со старта до финишаСлегка поджигающая пятую точку сложность, ближе к концу игры
19 июля

+4
Silent Hill 2
Таких игр единицы

Небольшое отступление

Мне очень сложно писать отзывы на подобные игры, мой отзыв на Shenmue тому подтверждение. Ну типа, а что мне написать? «Это топовая игра, тут все хорошо от и до, минусов вообще не обнаружено, всем настоятельно рекомендую пройти её, 12 из 10»? Как-то сухо, смешанные или негативные отзывы писать проще, там хоть можно и похвалить, и поругать. Но всё же попробую написать отзыв на одну из лучших игр в индустрии.

Первый запуск

Если мне не изменяет память, впервые я поиграл в Silent Hill 2 где-то в 2005 году, первая часть к тому моменту уже была пройдена неоднократно (мы даже где-то смогли достать диск без бага), и я примерно понимал, что меня может ждать во второй. Но ждало там меня там что-то более... глубокое.

С самых первых секунд начальной катсцены, этого эмбиента, места действия, лица главного героя, работы с камерой, становится понятно, что впереди тебя ждёт что-то интересное, а когда начинается вторая катсцена, где рассказывают завязку под Promise, приходит ещё и понимание того, что в ближайшие несколько часов ничего тебя от игрового процесса оторвать не сможет.

Туманный город, его обитатели и их судьбы

Если первая Silent Hill пыталась тебя напугать, то вторая — просто хочет тебя эмоционально опустошить, такой давящей атмосферы, как тут, я не встречал больше ни в одной игре. Все персонажи здесь — глубоко травмированные люди, это замечаешь практически сразу, после встречи с каждым из них, но понимание того, насколько у каждого из них на самом деле всё плохо (как и у ГГ), и из-за чего — приходит по мере прохождения.

Сюжет просто наполнен метафорами и подтекстами, тебе не вываливают всё в лоб, а дают над многим поразмыслить самому, оставляя простор для интерпретации и выводов, мало какие игры делают такое, что тогда, что тем более сейчас. У повествования отсутствуют провисания вообще, оно замедляется и разгоняется ровно там, где нужно, дергает за правильные струны именно тогда, когда это необходимо. Большего о нарративе, без спойлеров и/или скатывания в километровые рассуждения, написать сложно, просто подытожу, что сюжет цепляет с первых секунд, и до конца игры не отпускает.

Тут есть несколько концовок, первый раз я проходил вообще не зная этого, но первое прохождение и должно быть таким, а уж потом, если хочется, можно пройти с гайдами, чтобы глянуть все варианты финала. И даже тут, если почитать, что приводит к той или иной концовке, понимаешь, как создатели заморочились с этими мелочами.

OST

Я до сих пор считаю, что это игра с лучшим саундтреком в принципе. Akira Yamaoka создал что-то поистине невероятное в плане музыки, причём настолько, что никто не смог этого повторить, даже он сам, хотя последующие его работы тоже были очень хороши. Все мелодичные треки отсюда — навсегда поселились в моём плеере и плейлистах, ибо они хороши даже в отрыве от игры, ну а весь OST — это просто магнум опус композитора, где каждый трек на своем месте, и выкручивает ощущение каждой сцены где-то на х10. Этот отзыв написан под него, к слову.

Послесловие

Первый раз Silent Hill 2 я прошёл буквально за две игровые сессии (даже практически за одну), и потом мы ещё долго с другом рассуждали, что там происходит, как и почему. Мне кажется, что ни одна игра до этого не вызывала у нас таких дискуссий, и это говорит о многом. Если вам действительно нравятся игры как искусство, то я настоятельно рекомендую пройти SH2, если вы ещё почему-то не, а больше мне и добавить нечего.

СюжетМузыкаАтмосфераПерсонажиЛевел дизайнАрт дизайнНет

+8
Rock N' Roll Racing
Let the carnage begin!

Недавно надо было чем-то занять полчаса времени, решил запустить одну из любимых игр детства, но так вышло, что оторвался я от неё, когда уже полностью перепрошёл в очередной раз.

В этой игре сделано хорошо буквально всё: дизайн трасс, не прощающий ошибок, но изучив которые, ты получаешь тактическое преимущество; прокачка своей машины, и их разнообразие; внешний вид машин, окружения и персонажей; музыка — просто божественна. У Blizzard вышло сделать чуть ли не эталонную игру в жанре car combat, которая отлично выгляди, играется и звучит даже спустя 33 года с момента выхода.

В этот раз прошёл версию для Mega Drive, как самую родную для меня.

Музыка 12/10Механика сражений, которая буквально easy to learn, hard to masterДизайн уровнейВизуальный рядЛарриОтсутствуют

+3
Kingdom Come: Deliverance
Как Вавра шнапсу перепил

Я помню, как эта игра хайповала ещё до выхода, и этому были объективные причины, ведь не каждый день анонсируют игру про средневековье, где нет фентези элементов, а только суровый быт. Когда игра вышла, многие тоже её хвалили, да и выглядела она неплохо, ну я и решил, что когда-нибудь надо будет тоже её пощупать, и случилось это летом 2021 года, на PS5, куплена игра была по огромной скидке, всего за 300+ рублей.

Увлекательное начало

Игра начинается действительно необычно: в какой-то захолустной деревне, за сына кузнеца, который не умеет ничего, кроме подай-принеси-поговори. И это действительно увлекало своей нестандартностью, хотелось узнать, к чему же оно приведёт в итоге. Пролог заканчивается эпично, и вот нас кидает в открытый мир буквально голым бомжом.

Унылая середина

После пролога ты, по сути, волен идти куда хочешь, но по сути, куда бы ты ни пошёл — огребёшь от любого встречного, так что сначала надо хотя бы немного пройти по мейн квесту, где тебя научат драться, и прочим базовым вещам. Вот тут и начинается уныние и однообразие. С одной стороны игра пытается быть супер иммерсивной, но с другой — душит тебя на каждом шагу, превращая всё в рутину. По началу ты вообще кучу времени тратишь на ходьбу (да, пешком) туда-сюда, ради пары строчек диалога, и это очень утомляет. Как по мне, Вавра тут не смог найти баланс, между реализмом и увлекательностью.

Сами базовые механики тоже работают через одно место, причём чуть ли не все, но самое главное — это боевая система. Точнее я бы назвал это кривой «боевой бессистемностью», потому что хуже боёвки я просто в жизни не видел. Также стоит отметить местную систему сохранений, ведь сохраниться ты можешь только поспав (а место для сна найти ок как не просто), либо выпив шнапс, и вот тут начинается самое интересное.

Шнапс так просто не добыть, ибо в самом начале у тебя нет на него денег, нет рецепта, чтобы сварить самому, или нет ингредиентов. Ну просто его негде купить поблизости, или ты забыл этого сделать... В общем сохраниться ты не сможешь. И я не говорю про всякий сейвскам, порой нужно сохраниться, чтобы просто не потерять несколько часов геймплея, но не тут-то было!

Вялое окончание

Во время одного из скучнейших квестов, на дроге на меня напало 3 бомжа, и буквально ваншотнули, а последний сейв был где-то минут 40 назад, и тут я понял, что оно того не стоит абсолютно. За сим игра была отправлена в мусорку, где ей и место, вместе со всеми «гениальными» идеями её создателя. Мазохистам с бесконечным временем — может и зайдёт.

Визуал, в широком смысле этого словаСеттингУжасная реализация сохраненийСамая кривая боевая система во всей индустрииПопытка создания реализма во всём, которая привела геймплей просто к унылой рутине
23 июня

+6
Grand Theft Auto III
Навсегда в топе, среди GTA

В первые две части GTA, в актуальное время, я играл поскольку-постольку, да и глубины в них не так не так уж и много, будем честны. В GTA III, по сравнению со следующими частями, нарративная составляющая тоже звёзд с неба не хватает, а сюжет прост, как палка, но тогда никаких следующих частей ещё не существовало, а переход в 3D казался чем-то воистину революционным. Но дело не только в 3D, дело в атмосфере, и именно она — это то, что нравится мне в этой части больше всего.

Я люблю осень: все эти туманные утра, золотую листву, затянутое небо и дожди. С самого детства мне нравилась эта атмосфера, которая погружает тебя в различные философские раздумья. И если говорить, про художественные произведения, то именно осень в Нью-Йорке всегда нравилась мне больше всего, и как раз её GTA III прекрасно демонстрирует.

Думаю, что тут дело ещё и в возрасте, в котором я впервые поиграл в эту игру, это было где-то в 2003 или 2004 году, точно уже не вспомню, мне тогда было как раз 15-16 лет, своего рода первое серьёзное жизненное перепутье, с первыми настоящими проблемами, размышлениями о том, что делать в жизни дальше и прочими подобными вещами, так что атмосфера игры попала тогда прямо в душу.

Забавно ещё и то, как GTA III контрастирует с Vice City, из-за чего последняя мне как раз нравится меньше всего из всей трилогии, на релизе я её прошёл вообще с чувством разочарования, хотя сейчас отношение к ней у меня стало получше, потому что к нему подмешалась ностальгия по лучшим временам.

Ну и обидно, что GTA IV, действие которой происходит в том же городе, растеряла всю атмосферу и выдалась самой пресной и скучной частью из всех. Надеюсь, что когда-нибудь доживу до следующей GTA в Liberty City, которая подарит ощущения, хотя бы немного схожие с теми, что подарила мне GTA III.

Не атмосфера, а АТМОСФЕРИЩАМузыкаЛевел дизайн, город легко запоминается наизустьСтилизация и визуальный дизайнХотелось бы чуть более комплексного нарратива
22 июня

+5
Prey (2017)
Отрицательно интересно

Если взять такие понятия, как: «скучно», «уныло», «неинтересно», «посредственно», «однообразно», потом смешать их вместе, и представить данный коктейль в виде игры, то получится Prey 2017-го года.

Я видел много позитивных отзывов об этой игре, но всё время её откладывал в дальний бэклог, и вот в 2025-ом всё же решил, что время настало. Начал я играть, и уже на уровне пролога почувствовал, что что-то тут не так, но всё же решил продолжить, в надежде, что игра дальше точно раскроется. И вот пролог уже закончен, происходит «вотэтоповорот», я в предвкушении, начинается основная игра и... ничего интересного не происходит. Походив несколько часов по местным локациям, я понял, что меня ждут унылые пустые однообразные коридоры, с врагами-губками, однообразным поиском ключей, сбором хлама и нудным сюжетом.

Я поиграл через силу часа 4, всё ещё не теряя надежды, но с каждой минутой я понимал, что единственное желание, которое крепнет во время игры — это желание поскорее её закрыть и удалить, что я в итоге и сделал. Радует только, что играл в версию из PS Plus, и не потратил на это недоразумение ровно ноль денег.

Неплохие звук и визуальная часть игрыВсё остальное

+1
Tony Hawk's Underground
Хоть бы не было ремейка

Tony Hawk's Underground — это просто апогей скейтерской культуры первой половины 00х, да и самого этого времени, и это выражено тут буквально во всём, от визуала и музыки, до безбашенных заданий и угара, творящегося на экране.

Кампания тут — это уже не просто режим карьеры, а целая история обычного парня-скейтера с района, идущего к успеху.

Этой игре не нужен стерильный ремейк, по типу того, что сделали для 3 и 4 части, и уж точно не надо превращать режим истории в двухминутные покатушки. Да и в ремейке кучу контента сегодня придётся вырезать, чтобы никто случайно не оскорбился.

Так что лучше оставить классику в покое, а людям, которым нравится серия игр про Тони Хоука, но которые по какой-то причине не играли в эту часть — настоятельно рекомендую ознакомится с ней именно в том виде, в котором она вышла и существует сегодня.

Режим историиБезбашенная атмосфераВизуальный дизайнФизика и геймплей в целомМаловато кастомизацииНе самая лучшая система прокачки статов
22 февраля

+2
Tony Hawk's Pro Skater 4
Правильная версия игры

После выхода  ремейка 4 части, в котором вырезали к чертям всю карьеру (а также всю музыку), мне захотелось снова поиграть в оригинал, вспомнить молодость, так сказать.

Могу смело заявить, что THPS4 сегодня играется точно так же, как и 20 лет назад: бодро и динамично, а на поздних уровнях — ещё и задоразрывательно.

Тут не самая передовая графика, но как же авторы навалили стиля: игра прямо возвращает тебя в те далёкие 00е, которые казались ещё такими безмятежными и свободными временами.

Ну и нельзя не упомянуть музыку, которая сама по себе весьма хороша, так ещё и отлично работает на общую атмосферу, связывая собой всё происходящее на экране.

Если в ремейк  THPS 1+2 играть ещё вполне приятно, то ремейк  THPS 3+4 я советую обходить стороной, и играть именно в оригинальные версии.

СтильНовый для серии режим карьерыМузыкаПриятный челленджАтмосфера 00хСложность некоторых отдельных заданий
18 февраля

+7
Need for Speed: Underground 2
Отличное продолжение отличной игры

В перерывах, между основными игровыми сессиями, люблю поиграть во что-то более спинномозговое, и гонки тут подходят идеально. А так как новых гонок давно уже не было, то поигрывают в классику из лучших времён, и вот руки дошли и до Need for Speed: Underground 2.

Играется она всё также отлично, как и в день релиза, но в отличии от предшественницы, эта игра на харде хочет тебя буквально задушить. Если предыдущую игру я прошёл всю на максимальном уровне сложности, то тут мне хочется его скинуть на средний буквально в каждой гонке, ведь если в NFS Underground можно было совершить даже 2-3 ошибки за гонку, и всё равно её выиграть, то тут это практически нереально.

И речь не про ошибку уровня «врезался в белый фургон на полной скорости», а даже если чуть сильнее, чем нужно, скинул скорость в повороте, проехал не по идеальной траектории или потёрся об отбойник на не 0.2 секунды, а целых 0.5 — можешь смело жать рестарт. Если же скинуть на среднюю сложность, то ездить становится слишком чиллово, но лучше уж так, чем потеть в каждой гонке по часу.

Ещё сам открытый мир задизайнен не очень удобно, в плане магазинов и т.д., но это мелочи, тем более это буквально проба пера. В остальном же — это отличная аркадная гонка, которая играется куда приятнее практически всех представителей жанра, вышедших за последние лет 10.

И музыка всё ещё качает.

МузыкаРазнообразие режимовАвтопаркКастомизация автоАтмосфераВизуалДушит на хардеОткрытый мир не особо удобен (не критично)
18 января

+8
Need for Speed: Underground
Игра из лучших времён индустрии

Где-то неделю назад мне надо было на работе убить часок-другой. Играть во что-то большое не было смысла — слишком мало времени для погружения в игру, так что я решил проехать пару гонок в NFS Underground, заодно и вспомнить молодость. Привело это к тому, что я на время вообще забил на основную игру, которую прохожу сейчас, и с головой провалился в атмосферу ночного города и быстрых машин, пройдя режим карьеры на харде до самого конца.

Сказать, что игра хорошо состарилась — ничего не сказать, ведь играть в неё намного приятнее, чем в последние части серии. Если ту же NFS Unbound хочется вырубить, спустя уже 20 минут игры, то в NFS Underground можно легко зависнуть на несколько часов, и даже не заметить этого.

В игре хорошо всё: атмосфера, стилистика, набор автомобилей, но главное — там отличная музыка. Саундтрек в гонках решает очень многое, а в последние части можно играть, только выкрутив музыку в полную тишину, тогда как тут наоборот хочется сделать её как можно громче.

https://www.youtube.com/shorts/SAZJAT5GUVg

Арт дизайн (в широком смысле)Атмосфера ночного городаНабор машинПлавная прогрессия в карьереМузыка и общее звуковое сопровождениеПарочка душноватых гонок в карьере
30 декабря 2025


+8
Half-Life
Голый король

Я не помню точно, когда впервые увидел Half-Life, скорее всего это был 2001 год, и с тех пор я неоднократно пытался заставить себя пройти эту игру, чтобы разглядеть ту самую гениальность. Получилось у меня это сделать (через силу пройти до конца, гениальность я так и не нашёл) раза с 5-го, в 2020 году. Постараюсь быть кратким, и написать отзыв без нецензурных выражений.

--------------------------------------------------------------------

Первое знакомство.

Впервые Half-Life я увидел на ПК друга, а не на собственном. Тогда я жил в деревне, и ПК были роскошью, хотя как раз к нулевым они стали всё чаще появляться в домах у людей.

Про игру я тогда не знал ничего, и никакого особо впечатления она на меня тогда не произвела. Шутеры я уже видел и подинамичнее, а сюжет оценить, за тот час, что я играл — в принципе невозможно, но даже завязка вызвала только скуку, т.к. я видел игры с сюжетами в разы интереснее. Но вот графика была неплохая, это я точно помню. На этом моё знакомство с игрой закончилось, и вернулся я к ней через год, когда у меня появился свой ПК, в 2002 году.

--------------------------------------------------------------------

Попытка первого прохождения.

Когда у меня появился первый компьютер — пиратский рынок ПК игр доехал даже в нашу глушь, и цвёл там всеми цветами. Среди купленных игр тогда оказалась и Half-Life, и у меня тогда уже был журнал Game.EXE, который я где-то раздобыл, и в котором данную игру очень расхваливали.

Тот самый журнал
Тот самый журнал

На сей раз я играл чуть дольше, наверное часа три, но в плане восприятия ничего не изменилось: сюжет всё также был скучен и не интересен, как и его подача, особенно если сравнивать с теми играми, которые уже успели выйти к 2002 году, и были мной пройдены; геймплейно игра тоже не была каким-то откровением, ведь были шутеры и подинамичнее, с более приятными механиками, а уж платформинг, и вся физика — были вообще откровенным неудобным мусором. Напомню, что игре тогда была всего 4 года, и даже если учесть, что индустрия тогда развивалась семимильными шагами — это вряд ли тянет на оправдание.

Так закончилась моя первая попытка пройти Half-Life, а вторая была уже в 2006 году (плюс-минус).

--------------------------------------------------------------------

Величайшая игра (нет).

На дворе 2006 год, а до нас только доехал нормальный интернет, я брожу по околоигровым сайтам и форумам, и слишком часто вижу упоминание, что тот невзрачный шутерок, в который я поиграл впервые 5 лет назад — оказывается культовая игра, с гениальным сюжетом, великолепной постановкой и отличным геймплеем.

После прочтения всего этого, я достал с самой дальней полки запылившийся диск, снова установил игру, снова попробовал пройти её через силу, но результат оказался таким же, как и в первый раз. А тот факт, что с момента первой попытки минуло ещё 4 года — сыграл Half-Life только в минус.

После этого я пытался как-то ещё запускать её в разное время, но тщетно — я не мог побороть скуку и уныние, вызываемые данной игрой, это было выше моих сил. Пока....

--------------------------------------------------------------------

2020 год. Челлендж для самого себя. Первое полное прохождение.

Знаете, люди часто устраивают для себя какие-то челленджи, например прохождение всех Dark Souls без смертей и прочее. Те челленджи заточены на скилл и реакцию, мой же был отчасти сложнее — мне нужно было перебороть себя и пройти очень плохую игру до конца, потратив на это время. И я это сделал.

Странно, наверное, в 2020 году оценивать игру 1998 года, но я сделал огромную скидку на возраст, тем более есть игры того же возраста (а то и старше), которые и сейчас можно пройти с удовольствием. Я не буду в мелочах расписывать, что мне не понравилось, пройдусь более широкими мазками.

Сюжет, атмосфера, повествование.

Что чаще всего можно услышать хорошего о Half-Life? Правильно, что у неё хороший сюжет, его подача, а также что в игре отличная атмосфера. Особенно почему-то любят подчеркивать жанр игры, когда такое говорят, мол: «Для шутера-то это вообще ого-го!»

Самый первый вопрос, который у меня всегда возникал — почему многие считают именно шутер от первого лица каким-то ультимативным жанром для рассказа сюжета, и молятся на сюжетные шутеры, в т.ч. Half-Life? Как по мне — всё с точностью до наоборот, и FPS — один из худших жанров для сюжетных игр.

Но даже если жанр отбросить — в сухом остатке у нас будет игра, в которой сюжет написан тупо для галочки, а та самая бескатсценовая его подача, которую почему-то так хвалят, наоборот делает только хуже. На протяжении всей игры мне было вообще плевать, что за сумбурный бред там творится на экране, а когда я пришёл в Xen, то стало понятно, что бред достиг своего апогея.

Атмосфера тут ничуть не лучше, под стать сюжету.

Враги, геймплей, левел дизайн.

Я уже писал выше о своём первом впечатлении о стрельбе и платформинге, и знаете что? Конечно же за эти годы они лучше не стали. Управляется Гордон плохо, физика никакущая, т.к. играл я в ПК версию, то ГГ там либо еле ползёт, либо бежит без тормозов, с прыжками дела обстоят не лучше. Это было плохо в 1998 году, это было плохо в 2002 году, это было плохо в 2020 году, и это будет плохо всегда.

Стрельба в игре унылая, ноль импакта, врагов мало и они тупые (ладно, это спишем на старость). В итоге это и шутером-то не назвать, какой-то платформер, с элементами кривой и унылой стрельбы.

Левел дизайн для 1998 года сделан на уровне средней паршивости, что для этой игры удивительно.

Графика, звук.

Напоследок я решил оставить позитивные моменты, и вот их час настал.

Визуально, для 1998 года, игра выглядит более чем достойно, причем неплохо сделано всё: и оружие, и персонажи, и уровни, тут явно постарались.

Ну и звук в игре отличный, он хоть как-то на себе пытается тащить атмосферу. Получается у него плохо, потому что такое на одном звуке не вытащить, но тем не менее, звук в игре сделан лучше всего остального.

--------------------------------------------------------------------

Итог.

Да тут уже и добавить нечего. Half-Life — это неплохая технодемка для своего времени. Может она и привнесла что-то полезное для индустрии, но сама она, как цельная игра, не работает вообще: криво, скучно, не интересно. Я кое-как прошёл её до конца, удалил, и стараюсь забыть, как страшный сон.

Если сейчас посмотреть на пятилетний период: с 1996 по 2000 год, то там можно увидеть десятки игр, которые превосходят Half-Life во всём, прошедшие проверку временем, и в которые интересно играть хоть сейчас.

Half-Life же не могла всем этим похвастаться уже спустя 4 года после своего выхода, если не в сам этот год.

ЗвукВизуалВсё остальное
7 июня 2024

+4
Need for Speed: Unbound
Парад дурновкусия

Предисловие

С самой серией Need for Speed я знаком давно, буквально с первой игры, и играл практически во все игры серии, за исключением нескольких штук. В каких-то провёл много часов, в каких-то прошёл только кампанию и больше не включал, а некоторые дропнул после пары часов, так что это будет обзор глазами того, кто видел рассвет серии, и похоже наблюдает её закат.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Бессвязность

До NFS Unbound, было выпущено 4 игры в серии NFS, которые делала студия Ghost Games, и по ним можно наглядно отследить, как серия деградировала от игры к игре. Высшей (или низшей) точкой этого стала NFS Heat, которую я видел только со стороны — играть в это я просто не смог.

И тут случается чудо: EA отдаёт разработку следующей части NFS студии Criterion Games, которая до этого сделала годную NFS: Hot Pursuit (2010), и когда-то давно делала Burnout'ы. Снова появились надежды на хорошую игру в серии, несмотря на издателя и весьма сомнительный первый трейлер, но после релиза игры — быстро развеялись.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ложка мёда в бочке дёгтя

Начну с того, что в игре понравилось, жаль, что этого тут весьма немного.

Визуальный дизайн машин и окружения

Врум-врум
Врум-врум

Несмотря на мерзкие эффекты (об этом позже), модельки машин смотрятся добротно, а мир, особенно на городом, даже имеет вайбы той самой NFS Hot Pursuit (2010), которая, очевидно, сама машет ручкой NFS: Hot Pursuit 2. Да и в городах, даже во время гонок, больше нет кучи всяких флажком, мигающих указателей и прочего окружения мерзотно-вырвиглазных цветов, которые в NFS Heat достигли своего апогея. В общем, цветокор тут именно такой, каким и должен быть.

Физика машин и кор геймплей

Я не хочу сказать, что физика тут прямо топ, но для аркадной гонки, да и для самой серии — сделана неплохо: машина делает именно то, что я от неё хочу, и не едет как полный утюг, скорость тоже чувствуется. Более того, после NFS Rivals и NFS 2015, тут машина больше не разбивается от столкновения с любой пылинкой.

На этом плюсы заканчиваются, переходим к тому, что не понравилось.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Всё остальное

Тут списочек явно будет побольше.

Сюжет

Я понимаю, что сюжет в гонках — дело десятое, но если уж взялся его делать, то надо делать не на отвали, а иначе лучше вообще не добавлять никакого сюжета. В этой игре сюжет — это просто какой-то зумерский кринж, персонажи ведут себя максимально ненатурально, ситуации смехотворные, хочется просто пробить себе лицо рукой, когда это видишь.

В гонках персонажи тоже перекидываются фразами, и это тоже тот ещё мрак. Например, если ты просто выбьешь с трассы человека, в ответ услышишь не: «Ты что делаешь идиот? Эта машина стоит дороже тебя, да я тебе после гонки кабину разнесу.», а следующее: «Ой, зачем ты это делаешь? Я же тебе ничего не сделал», или: «Я думал, что мы друзья.»

И это всё подаётся на максимально серьёзных щах, от этого становится вдвойне смешно.

Персонажи и их дизайн

Я даже не знаю, как это описать... Даже центральные персонажи — какие-то плоские (ха-ха) безликие клоуны, написанные по шаблонам, не вызывающие буквально ничего. Ну а дизайн можете оценить по картинкам выше, тут комментарии излишни. Обратите внимание на машины этих персонажей — прямо под стать им.

Музыка

Пусть подзаголовок не водит вас в заблуждение, по факту музыки тут нет, а есть просто какая-то какофония. В NFS Unbound нет буквально ни одного годного трека, или хотя бы такого, от которого просто не идёт кровь из ушей, а я их все прощёлкал, в надежде найти хоть один. В итоге я просто выкрутил музыку в ноль, и играл с плейлистом из саундтреков игр EA, где они ещё добавляли музыку: NFS Hot Pursuit 2, Underground, Most Wanted, а также Burnout 3.

Мерзкие эффекты

Не знаю, кому в голову пришла идея добавить эти эффекты на машины, скорее всего тем же людям, что придумывали стиль персонажей и сюжет. Они раздражают, отвлекают от гонки, да и в целом смотрятся максимально неуместно, и не сочетаются с окружением или машиной. Отключить их можно только для своей машины, на машинах оппонентов их всё равно будет видно. Хотя можно считать это стимулом к тому, чтобы как можно скорее занять первое место и не видеть этой вакханалии, конечно.

Режимы гонок и их структура

Тут есть 4 режима игры: гонки по кругу, спринты, дрифты, и дрифты с разбиванием препятствий. Но если говорить честно, то режимы вообще можно разделить на два: гонки за первое место и дрифты. Да, дрифты с препятствиями играются немного иначе, потому что там надо машиной сбивать мусор на дороге, но суть у них не сильно меняется.

Гонки на с противниками весьма однообразны: трасс не то чтобы много, всяких развилок и прочего на них — и того меньше. Насчёт дрифтов могу сказать тоже самое. А структура обычно такая: проехал гонку — сваливай от полиции. Её количество и агрессивность зависит от уровня Хита, но т.к. он на 5 набирается очень быстро, 90% времени за тобой гоняется вся полицейская техника, и тут плавно переходим к следующему пункту.

Полиция

В попытках уехать от этих ребят можно провести о-о-о-очень много времени, особенно по началу, когда и машина не очень, и не особо понимаешь, как их убрать. И проблема в том, что ты либо после каждой гонки от них сваливаешь, либо просто пытаешься до начала этой гонки кое-как доехать, чтобы они тебя не заметили, а так как они там натыканы буквально везде, включая вертолёты — сделать это проблематично.

И самое обидное — это когда тебя палят прямо перед местом сбора (начала гонки), начинается погоня, въезд на место сбора закрывается. И вот ты значит скинул полицию спустя 4-10 минут погонь (зависит от удачи, места и машины), подъезжаешь снова к месту сбора — и тебя палят снова. Безудержное веселье.

***

Некое заключение

В NFS Unbound наиграл я часов 15, прошёл первую игровую неделю, и больше у меня нет желания туда возвращаться, ведь игра мне ничего нового предложить не сможет. Когда я узнал, что новую часть NFS доверили разрабатывать Criterion Games, у меня появилась надежда, что вот сейчас-то они сделают всё как надо, но увы и ах. Судя по тому, что игра быстро попала на скидки, а потом и с подписки — продажи там такие себе.

Не знаю, извлекут ли все причастные к игре какой-то урок из этого, но, судя по всему, в индустрии сейчас делают какие-то неправильные выводы относительно провалов и того, что вообще нужно делать дальше (привет, WB).

Печально.

Атмосферный и красивый мирМодели машинНеплохое управлениеКакофония вместо музыки, вызывающая приступы тошнотыНеуместные эффекты дыма, нитро и т.д. на автоОднообразие в гонкахСлишком надоедливая полицияУжасные персонажиМашины оппонентов вызывают слёзы от своего безвкусияСюжет и повествование, лучше бы их вообще не было«Вопросики» на карте и сервисные элементы
7 марта 2024

+3
Mortal Kombat 1
Старый добрый MK

После перезапуска в 2011 году (начало так называемой "NRS Era"), Mortal Kombat держится определенного курса: бой исключительно в двух измерениях, кинематографичный сюжет основной кампании, открываемые плюшки в виде добиваний, артов, музыки и прочего. И MK 1 не стала в этом плане исключением, а только развила имеющиеся идеи, добавив несколько новых механик.

Начать хочется с сюжета: он хорош. Конечно тут нет каких-то супер драматичных моментов, и есть несколько кринжовых сцен, но это же МК, тут иначе и быть не может. Хоть это и типа перезапуск, но по факту — это прямое продолжение сюжета МК11, причем сами события частично позаимствованы из игр времён PS2. Персонажи раскрывают как надо, история не провисает, интерес держится до самого конца. В общем, для такого файтинга — то что надо. А после основного сюжета желательно ещё пройти башни всеми персонажами, чтобы посмотреть ещё и мини-истории того, что с ними было после завершения основного сюжета.

После прохождения кампании для соло игры есть режим Вторжения (сезонный), который заменил Крипт. Если говорить грубо, то это просто карта, на которой есть бои с различными модификаторами, и секретными закрытыми зонами, а за прохождение всего этого дают монетки, скины и прочую косметику, а также тут можно прокачать уровень персонажа. Всё это подкреплено даже небольшим сюжетом, который будет меняться от сезона к сезону, как я понял.

У каждого бойца есть по 35 уровней, и по мере их открытия, игра будет выдавать фаталити, бруталити, скрины и прочие плюшки на персонажа, так что чтобы открыть все добивания для всех — нужно очень много времени. Тоже самое и с камео бойцами, только уровней у них поменьше.

И тут можно плавно подойти к основному минусу игры: привязке к онлайну. Если играть без подключения к сети, то ничего не будет работать: ни режим Вторжения, ни прокачка бойцов, ни дейли квесты, даже Шан Цунг за предзаказ будет закрыт, и это печально, ведь не всегда есть возможность подключить консоль к сети. 

Также не лишним будет отметить неткод, который пока хромает при игре в онлайне: то пинг скачет, то бой ищется по 10 минут.

Что касается механики боёв, то тут снова "easy to learn, hard to master". Я дал поиграть жене и её сестре, объяснив просто базовые вещи, и уже через 5 боёв они поняли, как находить спешалы у незнакомых бойцов, а также делать простые комбо в 3 удара, получая удовольствие от процесса. А если копнуть глубже, то можно узнать, что тут добавили комбо в воздухе, а при правильном выборе камео (он из себя представляет несколько доп. ударов) можно ощутимо продлить эти самые комбо.

В целом мне игра понравилась, буду периодически зависать в онлайне, смотреть на новые сезоны Вторжения и новые сезонные шмотки, да и в целом буду поигрывать в локальном коопе. Любителям серии игру могу смело рекомендовать к покупке.

Новые механикиИнтересный, в рамках серии, сюжетНеплохой ростер бойцовПриятный дизайн персонажей и окруженияГрафикаПривязка косметики и некоторых соло режимов к онлайнуСлабый неткодСлишком долгая и рутинная прокачка
8 октября 2023

+12
Resident Evil 4
Слабая игра, никакущая Resident Evil

Впервые игру я прошёл в 2005 году, когда она вышла на Playstation 2. Уже в то время стало понятно, что серия свернула максимально не туда, начиная именно с четвёртой части.

В Resident Evil 4 мне не понравилось практически всё:

- Сюжет был абсолютным кринжом, даже по меркам серии;

- Жанр поменялся на какой-то шутер;

- Сеттинг, можно сказать, тоже поменялся, из старого в игре осталась только пара знакомых персонажей.

Игру я тогда прошёл до конца, не понял, зачем это вообще было сделано, и не разделял восторгов остальных игроков. Повторно я её пробежал, когда решил устроить себе RE-марафон в 2019 году, ещё раз убедившись, что это уже не Resident Evil, как и все последующие части.

Однако не могу не накинуть игре пару баллов за то, что она привнесла новые механики в индустрию, за это можно сказать отдельное спасибо господину Миками, жаль только, что для данной серии игр они не подходят абсолютно.

Подарила новые механики для всей индустрии.Это не Resident Evil, начиная именно с этой части серия закончилась, превратившись в нечто непонятное.