Прочитал сейчас отзыв чувака JustMK (кстати, привет, ты клёвый чел) по моему любимому Бёрнауту и решил высказаться по поводу косяков обожаемой троечки.
Пару месяцев назад откатал в Тейкдаун примерно треть всех заездов и подзабросил. В целом эмоции были положительные, но, во-первых, не дотягивали до Парадайза, и, во-вторых, я нашёл конкретные болячки и особенности, из-за которых эмоциональная отдача получилось именно такой.
Начну с жирной пассивной агрессии: интиклекта некоторых товарищей тупа не хватает на то, чтобы нормально катать в открытом мире. Воу-воу, палегче, скажешь ты, но на самом деле я не вкладываю в эти слова желание унизить человека. Так получается, что действительно есть люди, которым что-то в играх даётся лучше или хуже - мы никогда не одинаковые в этом, и это нормально. И то, что линейные заезды по прямой с минимальной когнитивной нагрузкой нравятся чьим-то мозгам, тоже норма. Но есть и те (да-да, я про себя), кому цикл тройки показался унылым и однообразным.
Вообще однообразие - это проблема всей серии. Я познакомился с Paradise лет 14 назад, но так никогда не доходил её до конца, потому что в какой-то момент одни и те же режимы и трассовые кусочки набивали такую оскомину, что всё лицо сворачивалось в воронку и отказывалось разворачиваться обратно. И с Takedown такая же проблема. Только всё ещё хуже, потому что машин меньше, трасс меньше и они чаще повторяются. И здесь уже развлекательный арсенал разворачивает моя любимая часть.
Машин много, каждая запоминается, есть характерная разбивка на три класса, ощутимо - подчёркиваю - ощутимо влияющая на игровой процесс. А как в Парадайзе прокачали разрушаемость - ммммм..... Ну ладно, тут без жалоб на батьку, который едва ли в 2004-ом мог выдать лучше (нет, первый Флэтаут, не напоминай о себе, мне станет грустно). И, собственно, сам открытый мир, который также позволил разнообразить заезды. И это я не лезу в то, насколько интересно было исследовать этот мир, находить и разбивать тачки врагов, трюкачить по каньонам... Ещё в плюс отправляется возможность самому выстраивать гоночный маршрут. Да, чаще был самый оптимальный (им и пользовался AI), но местами игра всё же предлагала игроку воспользоваться тактическим преимуществом знания карты. О да, tactical racing, immersive race...
Ну к чему это я всё? Парадайз многое сделал для того, чтобы разнообразить однотипный цикл заездов предшественников: трассы, режимы, разрушаемость, автопарк - всё это немало радует и до сих пор. Да, до конца от болячек серии избавиться ему не удалось, зато мы получили одну из самых оригинальных игровых концепций - гоночное исследование открытого мира. Позже эту фишку себе возьмёт псевдо-моствантед, который по факту больше Парадайз, но EA хотела больше денег. И забавно, что злой брат-близнец самогоразыскиваемого в аспекте исследования опен-ворлда работает на те же самые эмоциональные триггеры, и в этом ключе лично я получил от MW-2012 немало удовольствия.
Ну а Takedown - всё ещё годный аркадный рейсинг)
P.S. Этим отзывом мысли Коммандера были отбетонированы обратно и отправлены адресанту.