
Еще чучуть и шедевр
Еще чучуть и шедевр
Не перестаю удивляться, насколько игры Фареса подходят для вообще любой пары: хоть закадычных друзей, хоть влюблённых, хоть родителей и детей, хоть братьев и сестёр. Причём игровой бэкграунд может быть самый разный.
Вот берём Split Fiction. Она:
✓ Красивая — приглянётся кому угодно уже на этапе трейлеров и скриншотов.
✓ Доступная — можно предложить кому угодно, даже если игры у человека нет или он играет на другой платформе.
✓ Дружелюбная — остаётся подходящей даже для тех, кто в игры никогда не играл.
✓ Хорошо написанная — вместе интересно следить за сюжетом и переживать за героев. Но не слишком нагруженная — вы с партнёром успеваете переброситься парой слов прямо во время кат-сцен и не теряете нить сюжета.
✓ Филигранно собрана с точки зрения геймдизайна — думать над задачками приходится ровно столько, чтобы чувствовать, как что-то разгадываешь, но при этом не стопориться на одном месте слишком надолго и не слушать навязчивые подсказки.
Уровень постановки по сравнению с A Way Out и It Takes Two вырос настолько, что теперь это практически непрерывающийся аттракцион в духе лучших сегментов Uncharted. Где-то в середине игра как будто бы сбавляет темп, но затем бахает превосходным финалом, собранным в моём самом любимом стиле — с кульминацией через геймплей.
Короче, вообще не сомневайтесь: если вы пойдёте с кем угодно в Split Fiction, вы прекрасно провёдете время.
Не так я представлял себе "БОГА ВОЙНЫ"
Кратос стал унылым бойцом после первой трилогии.
Размазанный сюжет, оборванный на середине от которого даже не хочется узнать продолжение, пустые локации, тупой гринд, унылая боевая система. Одинаковые боссы и противники будут преследовать всю эту растянутую игру и только будут несколько раз перекрашены в другой цвет, что бы казаться новыми... это точно крупнобюджетная игра? Куда попилили деньги?
Кратосу (Лоху Войны из 2018) нужно поучится у Джесси как нужно драться и делать боевые системы, что бы это не вызывало смех и недоумение при игре.
Не заслужено пропущенная большинством игра, в отличии от унылого и перехайпленного GOW2018.
Пока что есть три компании, которых я готов закидывать деньгами даже по ошибке: Larian Studios (Baldur's Gate III, Divinity), Supergiant Games (Bastion, Pyre, Hades) и Юсуф Фарес. Беру его имя, потому что история знакомства с ним началась с первой игры — Brothers: A Tale of Two Sons. Тогда не было еще Hazelight Studios. Случается анонс — и я готов залезть в кредиты, лишь бы добавить игру в библиотеку. Кредит доверия к ним под 100 по моим личным баллам. Так что пройти мимо этой игры я не мог, тем более есть с кем играть. На хайпе я не сидел, за игрой не следил, трейлеры не смотрел — почему-то не хотелось. Думаю, из-за того, что эта игра про геймплей, а зачем мне спойлерить себе геймплей? Ведь в нём весь опыт. Но, конечно, когда посыпались отзывы, я уже не мог терпеть. Запустил, прошел, подумал и...это… ужас. И восторг. И снова ужас. В моей голове до сих пор борются эти два мира. А когда они сталкиваются, где-то посередине образуется зона, где можно определиться с итоговой оценкой.
Поначалу я игру не то чтобы не любил — относился с недоверием. При этом чувство это было, наверное, часов шесть — почти половину игры. И в эти шесть часов у меня было много претензий. Героини были не очень приятными, между ними не было взаимодействия или оно было, но токсичное. Цветовые решения казались отвратительными. В киберпанке с этими яркими огнями увидеть что-то, с чем можно взаимодействовать, очень сложно, а если кажется, что с этим можно — то нет, нельзя. Зелёные иглы, которые тебя убивают, похожи на траву. Зелёные лазеры, которые, казалось бы, по тёплому цвету — особенно на фоне враждебных красных — должны иметь какой-то приятный эффект, тоже убивают. И всё это я не воспринимал как нарушение шаблонов. Мол, «мы решили перевернуть мир для игрока, чтобы он заново адаптировался» — нет. Это воспринималось как нечто бесвкусное, мешающее получать удовольствие от геймплея.
Конечно, он в целом был приятным и удобным. И по большому счёту у меня к нему лишь одна претензия, которая останется до конца игры. Здесь я поделю игроков на «Левый» и «Правый». Так вот, «Левый» всегда имел самые крутые штуки, классные костюмы. Мио в этой истории отдана роль светоча для второго персонажа. Конечно, это может быть вкусовщиной, но у неё есть всё самое крутое: у неё лучше дракон, способный летать, у неё катана, а не всосный кнут, она — шарик, способный парить, собираться в пауков и взламывать. У неё механик за игру на пару штук больше. Мио — дамагер в этой игре, если говорить сленгом RPG. А вот Зои — чистый персонаж поддержки. У неё очень скучные механики, и игра даже не пытается их балансировать от начала до конца. Да, в некотором роде это потому, что они такие — это их характер. Но с точки зрения геймплея это ужасно для второго игрока, потому что «Левый» получает больше экшена.
Да и миры тут не равноценные. У Мио — киберпанк, будущее. Это её сеттинг. У Зои — фэнтези в его чистейшем и самом слащавом проявлении. Для меня проблема этих миров в том, что они однобоки. Они не миксуют жанры. Фэнтези не станет тёмным, например. К тому же на киберпанк времени затрачено больше: там и текстуры разнообразнее, и цвета, и длительность прохождения выше. А фэнтези обделили. Там и геймплей медленнее, и механики скучнее. В игре есть «побочные истории», которые из ключевой истории отправляют в другой сеттинг — из кибера в фэнтези и наоборот. Так вот, в фэнтези на таких моментах отдыхаешь, когда попадаешь в кибер, потому что он уныленький.
Не могу до конца понять, почему в начале всё сложилось так. Игра очень долго раскрывается. Но потом — она, блин, выглядит как красная роза на снегу. Каждый кадр сочный, каждая механика уникальная, и каждая история — что-то новое и удивительное. Не то чтобы раньше всё было плохо, но когда персонажи начали говорить о себе и искать точки взаимодействия, геймплей стал богаче, ярче. Поначалу это была беготня от троллей и прочая ерунда, где толком и нет взаимодействия, но когда герои в сюжете становятся ближе друг к другу, в геймплее механики начинают сближать игроков. Поначалу мне она сильно напоминала нелюбимую мной A Way Out, но потом это It Takes Two в лучшие моменты. Следующие часы до финала челюсть нужно было придерживать, потому что она желала висеть. Нам дали покататься на драконах, мудрых многоножках, побыть зубами и отдубасить стоматолога. Не счесть, сколько здесь великолепных моментов, вызывающих восторг, который, конечно, лучше узреть самим. Ощутить на своей шкуре, потому что драйв слова не передадут. Лишь опыт.
Сначала я думал, что сюжет меня не тронет. Я не видел предпосылок к этому. И в целом — только раз я пролил две слезинки. Он не сравним для меня с It Takes Two. Там была взрослая тема, не было хэппи-энда, где родители такие: «Ва, доча, мы ради тебя будем вместе». Нет. Дочка, возьми и прими это как данность. Люди расстаются. Цели в жизни и дороги меняются. Повзрослей. Переступи. Но в итоге… да, он стал взрослее, капризы начала игры были позади, но завершилось всё несколько слащаво, несмотря на очень страшные вещи, через которые прошли герои в прошлом. Да, я сам недавно через это прошёл, и когда персонажи говорят об этом, у меня ком к горлу подступает, но потом шутейка невпопад — и отрефлексировать эти мысли не удаётся.
Да и в конце концов, к сценарию есть претензии. В одном случае он говорит нам, что информация нужна, чтобы подготовиться, но она оказывается бесполезной. Да и антагонист плохой — героини должны быть благодарны ему за свою дружбу и бесплатный сеанс психоанализа. История вообще странная. Банальная. Неужели писатель должен страдать? Я в это не верю. Потому противопоставление их, этот психологизм, затёртый до дыр инфоцыганами о том, что все проблемы из детства и пишут авторы, чтобы сублимировать, меня утомил.
Финал и вовсе утомляющий, но великолепно выполнен с технической точки зрения. Просто челюсть отпадает. Но с другой стороны — он дублирует все проблемы игры в очень длинном босс-батле. Ориентироваться невозможно, одного игрока может укачивать, найти себя в этом хаосе практически нереально с постоянно дёргающейся камерой. А что по итогу?
А по итогу вот что… Обязательно надо поиграть. Всем. Такого кооперативного удовольствия нет на рынке. Я лично не знаю. Игра выполняет свою основную задачу — дарит уникальный опыт двоим людям по цене одной игры. Она постоянно удивляет, особенно в финале, потому что как она начинает миксовать миры — это просто с ума сойти. Bloober Team с их Medium могут просто заново пойти в школу и поучиться. Меня игра немного не тронула. Хорошие персонажи, но они мне не близки. Я получил огромное удовольствие от геймплея, но эмоции некуда было вложить. Это аттракцион. Великолепный в моменте, но, вероятно, его поглотит забвение в будущем. Фарес удивил меня, но не так, как я ожидал. Этот приток дофамина оказался слишком скоротечным. После завершения даже обсуждать ничего не хотелось, потому что новых идей и мыслей я тут не нашёл. Это концентрированная 14-часовая смесь всего, что когда-то проживал игрок.
То есть мне игра понравилась...Но по эмоциям для меня это далеко от уровня от Larian Studios. Да, там нет такого взаимодействия, но там есть истории, которые можно пережить и обсудить с кем-то, мораль, которая у каждого своя. Но здесь я послушал хорошую аудиокнигу и поиграл в отличную игру. Не больше, не меньше.
2 часа игры хватило понять, что перед нами полный провал
Около года назад играл в Анчартед 4, тогда нам дали порубиться с Еленой в Крэша и именно тогда, зернышко посеялось в моей голове. Я не люблю сложные игры и тогда, я не подозревал что эта серия игр сложная. Даже, когда скачал трилогию, около 5-10 уровней все было ок, но потом пошло: -"Игра окончена, ихихиха"..
1-ая часть: интересно, но довольно сложно.
2-ая часть: есть зимние уровни, чутка полегче.
3-ая часть: намного легче, завезли геймплея (гонки, самолетики и неплохие боссы, дали ракетницу)
Хотел снизить оценку, но тут минусы не портят игру
Отмечу тот факт, что оригинальную трилогию я прошёл с большим удовольствием, та серия по-прежнему является одной из самых атмосферных во всей игровой индустрии. Прохождение было на патче 1.2.1, то есть я уже ни лицезрел бóльшую часть критических багов (встретил один критический в побочном квесте по спасению лагеря в Залесье) и визуальных артефактов. К сожалению, проект крайне устарел морально и геймплейно, по сюжету он, безусловно, является прямым продолжением, но в остальном воспринимается глубоким ремастером оригинальной трилогии. Бои вязкие и топорные, анимации медленные и раздражающие, персонаж будто в киселе, 70% геймплея - нудное перемещение по полупустой зоне с перевесом. Игра утратила атмосфернейший саунд (здесь нет культовой аутентичной русской озвучки и того глубокого и массивного звукового наполнения, присутствовавших в оригинальной трилогии), сам я из Курска, поэтому, естественно, все радио выключал моментально, как его слышал (моды не интересуют), а играл на английской озвучке. 90% тайников - мусор, а попасть в каждый 10-ый довольно сложно, ведь физика кривая и ты не понимаешь уровень иммерсивности интуитивно и причинно-следственные связи мира. В игре нет новых идей, оружия, и почти нет новых врагов/монстров, много контента вырезано, поэтому в зоне особо нечего делать, разработчики планируют вернуть вырезанный контент в новых патчах. Если по-настоящему любите франшизу - дождитесь финальной версии (15 лет ждали, ничего страшного, ещё пару лет подождёте) со всеми дополнениями и патчами и русскую озвучку, она в любом случае выйдет, как минимум качественная нейросетевая. У разрабов фетиш на кровотечение, каждое взаимодействие с врагом - это 50% шанс на кровотечение, безумно раздражает. Ещё в игре есть босс с крайне отвратной механикой, но не буду спойлерить. Для меня это худший босс из-за кривости механик и дисбаланса в истории (я в соулсы не играл, может вам будет норм). А самое удивительное для меня то, что в игре ровно те же дословные проблемы, что и в трилогии, при этом игровой движок совсем другой. Как?!!
Да, это однозначно веха игростроя 8 бит. Игра выжимала всё из уже старого железа приставки. Музыкальный чип работал на полную и выдавал крайне мелодичные композиции. Графика удивляет и сегодня относительно других игр 8 бит.Проходилась игра несколько раз как в режиме на одного игрока, так и на двоих. Уровни очень разнообразные и не успевают наскучить. Удары здесь намного смачнее версий 16 бит. Также порадовало наличие русской версии игр с разных платформ и наличие достижений. В общем, однозначное ознакомление всем любителям ретроприставок.
В своё время игра была обнаружена уже после более популярной версии с двойным драконом. Притом удивило то, что нормального выбора игроков тут не было. Нужно было на обоих пультах нажать кнопку для активации. Выбрать жабу также не давали, да и особой разницы между ними не было.
Одному проходить было хоть и сложно, но можно. Вдвоём ещё проще, если не считать уровня с одноколёсным мотороллером. Далее башня и встреча с Чёрной королевой. Мелодии шикарны, анимация улётная, уровни крайне разнообразные. Даже более навороченные 16 бит версии не смогли переплюнуть версии 8 бит, что странно.Босс первого уровня, кстати был шоком. В общем, приятная игра и даже случилась большая удача обнаружить переведённую версию на русский от энтузиастов. Достижения от ретроачивментс там тоже работали, так что можно перепройти ещё не один раз до выбивания платины.
Изначально пройдя игру первый раз я оценил бы её на твёрдую 7. Вечная проблема DMC с ленивым сюжетным геймплеем. Бесконечные коридоры и небольшие стычки - устаёшь от этого. Но открыв Вергилия я застрял в Кровавом дворце больше чем в других играх серии. Боёвка скорее всего лучшая в серии. Но боссы всё также сосут. К моему большому сожалению
8 SSS из 10
Я не играл в оригинал, поэтому сужу только по переизданию.
Не очень понравилось, что продолжение сюжета оригинального фильма Карпентера превращается в маленький локальный конфликт с сотнями бойцов спецназа. Изоляция чувствовалась в первой половине, но, в силу разнообразия игрового процесса, пришлось подключать стандартный сюжет с биологическими лабораториями под землёй.
На протяжении прохождения не покидало чувство, что у игры вырезают какие-то сюжетные кат-сцены: то я один, то напарники тут как тут. Главный злодей появляется как чёрт из табакерки (хотя я, вероятно, плохо следил за десятками записок, разбросанных по Арктической базе). Стрельба не очень интересная, дизайн врагов тоже не сказать, что радует разнообразием. Элемент работы с бойцами похвальный, но будто необязательный - доведи инженера до щитка, всех остальных ты и сам можешь заменить.
Вероятно, у игры есть фанаты, и игру я действительно прошёл не без удовольствия, но ей бы уже и ремейк не помешал - слишком уж всё в ней устарело: от стрельбы до дизайна локаций. Но есть камео Карпентера!
На приставке играть было очень сложно, медленная анимация жутко напрягала, а неочевидные задачки заставляли долго тупить перед экраном. Столько времени было убито на эту игру и лишь потом с появлением руководства удалось пройти хотя бы первую часть. Да, игра состоит из двух частей - одна про какого-то клоуна, а другая про снеговика вроде. А после прохождения первой части игра была заброшена навечно. Больше к ней ни разу не хотелось возвращаться. Притом рисовка занятная, игровой процесс типичный для адвенчур и напоминает Депонию.
На ПК может и захотелось бы пройти, но точно не на игропульте.
Каждый год «EA Sports» громогласно заявляет, что их новая «FIFA» — это революция. Разработчики обещают переработанный искусственный интеллект, новую физику, улучшенную графику и что-то еще, что непременно изменит всю индустрию спортивных симуляторов. «FIFA 13», конечно же, не стала исключением. Но если копнуть глубже, то становится ясно: перед нами все та же «FIFA», только с парой новых фишек.
Одним из главных нововведений стал «доработанный» (он уже был в прошлой игре) «Player Impact Engine». В теории это означало, что столкновения игроков стали реалистичнее, борьба за мяч — жестче, а модель контактов — еще точнее просчитана. На практике это выглядело... забавно. Игроки все еще могли нелепо падать, заплетаясь ногами друг об друга, но по сравнению с «FIFA 12» физика действительно стала плавнее.
Еще одна громкая особенность — «First Touch Control». Теперь мяч перестал «липнуть» к бутсам футболистов, и его прием зависел от множества факторов: скорости паса, техники игрока, давления защитников. Это сделало игру чуть менее предсказуемой и добавило некоторый хаос, особенно в условиях плотной обороны. Наконец-то даже топовые футболисты могли неуклюже обработать мяч и упустить его за боковую. Реализм, как он есть. Правда работал он в основном тогда, когда именно твой звездный футболист принимал мяч.
Трансферная система претерпела небольшие, но любопытные изменения. Теперь клубы могли не только согласиться или отказаться продавать игрока, но и сам футболист мог отвергнуть твое предложение. Это выглядит реалистично и вызывает определенные эмоции. Собрал ты, значит, необходимую сумму, клуб согласился на сделку, а игрок... просто отказывается переходить. Никакие миллионы и убедительные переговоры не помогут — остается только грустно смотреть, как твоя мечта о звездном составе разбивается о суровую футбольную действительность.
«FIFA 13» — это «FIFA». Да, местами доработанная, да, с парой интересных механик, но глобальных изменений нет. Играл с удовольствием, но без того самого «вау-эффекта». Как и всегда, любителям футбола — можно было брать без вопросов, а тем, кто ждет хоть какие-то заметные изменения, можно просто пару-тройку номерных частей пропустить. Я, к слову, в какой-то момент к этому и пришел. «EA» ведь снова что-то революционное придумает, верно?
7 из 10
Оригинальный Сайлент Хилл 2 прошел в 2019 году, и о чудо после обновления у меня компьютера в 2024 году в игровом мире появляется ремейк этой потрясающей игры.
Возвращение в мрачный мир одной из самых культовых игр на новой графике. Разработчики молодцы, не только сохранили атмосферу оригинала, но графически проработали весь мир и улучшили геймплей.
Первое, что бросается в глаза, — это потрясающая визуальная составляющая игры. Город Силент Хилл оживает благодаря детализированной графике и реалистичной освещенности. Туман и дождь создают ощущение тревоги и неопределенности, заставляя находиться в напряжении. Город проработан детально, вплоть до каждого окурка на асфальте. Вначале игры очень много времени потратил на осмотр местности и остался впечатлен. Очень много уделено вниманию расширению локаций: к примеру, тюрьма и лабиринт.
Порадовал меня и геймплей, который значительно улучшен по сравнению с оригинальной версией. Управление стало более плавным и интуитивно понятным, что делает исследование города более комфортным. Боевая система также была переработана, использовано удобная боевка, тайменги нападения и обороны, уклонения, правда медсестры так и остались очень сложным противником, в рукопашную не смог их одолеть без урона, пришлось использовать пистолет по ногам либо винтовку и выстрел в голову. Однако стоит отметить, что бои остаются второстепенными элементами игры, основной акцент сделан на исследовании и решении головоломок. Отдельно стоит отметить проработку босов, реально вывели их на новый уровень, бои стали сложнее особенно с такими босами как губы плоти и абстрактный папочка.
Сюжет Silent Hill 2 Remake остается верным оригинальному сценарию, рассказывая историю Джеймса. Психологические аспекты игры остаются ключевыми: игроки продолжают погружаться в темные уголки сознания главного героя, сталкиваясь с символизмом и метафорами. Новые диалоги и кат-сцены добавляют глубины персонажам и их мотивам. Дополнены истории других персонажей, повествование стало более последовательным и доработанным.
Silent Hill 2 Remake — это успешная попытка обновить классику, сохранив её дух и атмосферу. Если от первой игры испытывал больше страха и желание быстрее дойди до финала, то в этой версии реально получил удовольствие. проникнувшись историей и миром.
Из минуса отмечу не совсем проработанную эмоционально Лору, особенно в эпизоде в отеле возле рояля, где она узнает, что Джеймс убил Мэри.
Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.
Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.
Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.
Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.
Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.
Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.
Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.
Глубины в геймплее вы как раз тут и не найдёте, а игра и не об этом. Не так уж и много локаций, самоповторы и бекрекинги. Вам придётся частенько ходить по одной и той же локации или делать одно и то же (как например открытие дверей ключом). Мы можем ходить, тыкать на предметы, выбирать варианты ответов (иногда). Из интересного, бытовые действия нужно делать пошагово. Вставили ключ, провернули его, открыли дверь. Поставили чайник, достали кружку, взяли чай и так далее. Иногда бывают последствия выбора, например выбрали вы в настоящем одну из трёх кружек, а в прошлом у героини будет именно эта кружка. Множество объектов и мест, которые героиня может прокомментировать. И каждую главу будут разные фразы, некоторые из них помогут лучше понять сюжет или узнать, чем занимались персонажи, например, вчера. В один день могли смотреть фильм про русских (не шутка), в другой день вообще могли не включать телевизор. Конечно, это может показаться скучным, ведь все 7 глав вы можете обходить весь дом и смотреть, что скажет героиня (в настоящем и прошлом). В защиту скажу, что вам делать это необязательно. Вы можете просто сразу идти по обозначенному заданию и двигаться по сюжету дальше. Мне было интересно вычитать всё, я читал.
Из побочных активностей вы можете находить наклейки, записывать звуки (природа, лай собаки и так далее), находить письма и слова. У героини есть альбом, который можно заполнять найденными словами (там будут фразы по теме этого слова), оставлять наклейку, прикладывать записанный звук, вставлять фотографию (делается на ваше усмотрение и не является чем-то коллекционным). В целом, геймплей тут второстепенный и много о нём не расскажешь. Он просто служит оправданием, почему это называется игрой, а не мультиком.
Сюжет повествует о девушке по имение Мими, которая поехала в дом уже покойной бабушки, чтобы получить ответы на некоторые вопросы. Как только она находит какой-то важный предмет, то начинает вспоминать свои летние каникулы, когда родители оставили её на месяц у бабушки. Сначала ей всё не нравится, мол лучше бы осталась дома, с друзьями, в привычной для себя местности и так далее. Но бабушка старается найти к ней подход, чтобы каникулы прошли весело и интересно. И так шаг за шагом главная героиня вспоминает подробности того периода, чтобы выяснить, что случилось и почему папа был в ссоре с бабушкой и больше Мими к ней ездила.
Мне было интересно за этим наблюдать, изучал каждый комментарий окружения, слушал кассеты, читал письма. На самом деле, письма и записи особо ответов не дали. Ответ пришёл сам по сюжету. В какой-то степени я не ожидал такого поворота, поэтому остался доволен развязкой.
К слову, Дордонь реально существует. Находится во Франции. Судя по фото, там и правда очень красиво!
Трудно не заметить, что визуальный стиль тут потрясающий. Нарисованная красками от руки картинка. Чаще всего героиня двигается неспешно, чтобы мы точно посмотрели вокруг и поняли, как тут всё красиво. Первоначально меня зацепила именно картинка.
Музыка приятная и в каждой главе разная. Хорошо сделаны бытовые и окружающие звуки. Перевод на русский есть. Иногда бывают ошибки, но это было некритично.
И суть у игры вполне уловимая. Все мы знаем, как устроена жизнь. Наши бабушки и дедушки не вечные. Они любят своих детей и внуков/внучек. Я довольно часто летом был на каникулах в посёлке у бабушки и дедушки. Я был мал и мне казалось всё скучным, отсчитывал дни, когда вернусь домой, не хотел ходить на дачу, скучал, не знал чем заняться, друзей там тоже не было. Повзрослев, закончил учёбу, нашёл работу, времени ездить к ним совсем не было, даже не звонил (в целом никому никогда и не звонил из родственников, а новости получал от мамы, которая со всеми каждый день общалась). И вдруг, дедушку начала одолевать стандартная для старых людей болезнь Паркинсона, ему постепенно становилось плохо. В свой отпуск решил съездить к ним в гости. Увы, получилось там побыть всего 1 день, но хотя бы повидался и немного поболтал с бабушкой, так как дедушка уже был не в состоянии говорить что-то связное. В декабре 2024 года дедушка умер и только после этого я решил сам позвонить бабушке, по сути, впервые. Она была счастлива поговорить со мной, услышать, что у меня всё хорошо. Сама она тяжело переживает смерть дедушки, плохо кушает, тоскует, ничего не делает. Периодически звоню ей, прошу хорошо кушать, почаще гулять, рассказываю о своих делах и спрашиваю, как прошёл её день.
Жалею, что не особо ценил время, когда был на каникулах у бабушки и дедушки. Мне стоило больше общаться с ними, узнавать что-то интересное, чаще говорить, что люблю их. Увы, прошлое не изменишь, но жизнь продолжается и вы можете стать лучше. Позвоните или съездите к вашим близким, обнимите их, скажите, что любите. Если между вами какие-то ссоры, то постарайтесь отпустить их и жить дружно. Не будет никого ближе, чем ваши родные.
Как вы понимаете, игра вызывает эмоцию, разве это не делает её прекрасной? Чтобы разгрузить тяжесть, которой я нагрузил абзацами выше, хочу задать последний вопрос. На портретах видно, что у главной героини чёрные волосы, но почти везде в самой игре видно, что они у неё коричневые. Вопрос, какого всё-таки цвета у неё волосы?
Эта новелла просто невероятная! Честно говоря, я был в восторге с самого начала и до конца. Сюжет такой захватывающий, что буквально не можешь оторваться, а персонажи кажутся настоящими друзьями. Музыка добавляет особую атмосферу, и ты чувствуешь себя частью этой истории. За такие эмоции и впечатления можно отдать намного больше, чем стоит сама игра. Настоящее сокровище!
Чтобы выйти на хорошую концовку нужно облапать всех маленьких сестричек.