
Война это всегда плохо , жертвы , слезы , расставания на всегда с любимыми и знакомыми.
Невероятно тяжёлой история , ты соперевеживаешь каждому персонажу , чью историю рассказывает игра.
Вместо куча слов , просто пройдите игру
Война это всегда плохо , жертвы , слезы , расставания на всегда с любимыми и знакомыми.
Невероятно тяжёлой история , ты соперевеживаешь каждому персонажу , чью историю рассказывает игра.
Вместо куча слов , просто пройдите игру
Всегда обожал игры данной студии и вот руки до шли до этой игры , откладывал постоянно её , думая что будет крайне скучно , и как же я ошибался.
Очень интересная история , о сказках, что живут в современном мире , их проблемах , взаимоотношений между ними. Где ещё можно увидеть курящую свинья из сказки о трёх поросят.
Сама же история волка очень хорошо проработана . Волк растворивший кучу бед , пытается изменится и показать всем, ну или нет , все зависит только от ваших выборов.
Отличная игра , со средним сюжетом и злодеем в лице малинового пиджака , но честно он казался всегда больше адекватный , чем наши союзники из золотого пути , один хочет уйти в религию , другая в запрешенку , так себе выбор.
Игра дико понравилась своим сеттингом и фауной . Можно даже на слонах кататься , а это круто. А про местные красоты и говорить нечего , это надо видеть .
Долго откладывал прохождение игры , но когда остался с слабым ПК , это было что-то с чем-то. Игра максимально интересная, с хорошей историей, харизматичным персонажами.
Прошел версию с оригинального Xbox. По сравнению с тем, что я играл на ПК (а так же с тем что выходило на ps3 и Xbox360), это просто небо и земля. На самом деле, хорошее развитие идей Chaos Theory, альтернативные пути - есть. Уровни тревоги влияющие на сложность дальнейшего прохождения - есть. Разнообразные миссии тоже есть. Очень понравилась миссия на поезде.
Рекомендую пробовать именно версию игры с оригинального бокса.
Так же советую избегать ПК-версии, мало того, что это порт некст-ген версии (которая проще и хуже в плане механик и наратива), так еще и кривой порт, где нас "радуют" постоянные вылеты, нерабочие мини-игры и все в таком духе.
Всего я наиграл 80 часов в ККД2. Имейте ввиду, что такие игры нужно проходить залпом. Был опыт с первой частью и если её забрасывал, то было очень трудно вернуться назад. Честно говоря, у второй части есть свои недостатки, поэтому я не буду её облизывать с ног до головы, а опишу всё как есть.
Игра вышла лучше старой во многих аспектах, доделали интерфейс немного подтянули графику, убрали квесты с гриндом, но местами добавили лишнего. Например, африканец Муса, которого буквально не в тему дальше пропихивают, или цыганский табор/ еврейский квартал. Надо ли говорить, что все это выдумка и сделано в угоду "правильной" повестки. Так как реально никакого врачевателя из Мали у Сигизмунда не было, а еврейского квартала на тот момент в Куттенберге также не находилось.
Но я бы мог это простить игре, если персонажи были бы хорошо прописаны, и не имели бы сверхсил возникать из неоткуда и помогать ГГ. А также если бы Варва с первой части не отвечал всем хейтерам, что темнокожего персонажа не могло быть в средневековой Богемии. В первой части я такой заинтересованности от незнакомых людей не припомню.
Для понимания негр врач Муса влезает в середине драки и дает по щам лучшему фехтовальщику на службе у Сигизмунда, после чего перебегает в наш лагерь. Вот просто для чего эта сцена? Это же бред полнейший.
Ах да еще до этого Муса сидел на диспуте христианского духовенства, куда пришел один из служителей Рима. То есть на такой диспут не позвали бы еретика, но мусульманина запросто. Ага, верю.
По еврейскому кварталу я вообще ничего не понял, откуда они взялись и почему помогают Вацлаву (что-то на уровне Тауматурга).
Но самое забавное, что каким-то боком оказывается, что именно в этом квартале находится реальный сын Мартина (приемного отца ГГ) от еврейки. Прямо Санта Барбара. Чудо!
Некоторые диалоги начинаются раньше квестов или вообще появляются неожиданно, например, про Мартина и его внебрачного сына. Вдумайтесь, мать почти незнакомого еврея внезапно начинает рассказывать про Мартина. ВТФ?
Или квест с потерянной посылкой. Я с сотником не говорил даже и он про меня не знал, но начал спрашивать про каких-то солдат и грамоту. И только потом уже по основной ветке мне рассказали предысторию. Это банальные проблемы с хронологией в диалогах.
Также еще есть квесты со скрытым таймером. Один квест у меня из-за этого запоролся (драконьи кости), хотя логично было бы сообщать об этом игроку. Например, пометку давать в журнале или указывать отсчет примерный на квест. В общем неясно почему именно на некоторые сайд квесты накинули тайминг по времени.
Теперь в игре собака реально помогает как в драках, так в квестах. Но почему-то Варве показалось хорошей идеей добавить кучу заданий на таскание тяжелого, будь то мешки или трупы, или мешки с трупами. Серьезно таких квестов за первые часы мне попалось три. И дальше по игре они также встречались, ну я ведь не в симулятор грузчика играю, серьезно...
По боевке все очень странно, её сильно порезали. То есть для мечей направлений удара стало меньше на 2, для топоров и для копий, там их вообще почти не осталось. При этом направление удара выбирается иногда рандомно. Магнит в драке никуда не делся и из-за этого бой с несколькими врагами или у лестницы вести просто невыносимо. Броня как будто стала меньше защищать. Теперь любой доходяга может провести комбо ржавым мечом и у вас не останется хп. И это даже в лейтгейме с фулл прокачкой.
Но зато блок теперь более интуитивен и даже контратака имеется. Пищаль вообще не юзабельная, она заряжается три года, а выстрел может просто не "пройти". А вот арбалет я использовал часто, с него приятно целиться и стрелять.
Завезли качественные второстепенные квесты, например помощь братьям попавшим в засаду, квест по расследованию убийств маньякича и выяснение обстоятельств появления пропавшего отшельника. Правда интересных развилок и выборов в игре не так много, как хотелось бы. Хотя, в первой части сайдов было значительно меньше. Так что за добавление сайдов - респект.
Что меня сильно утомило - так это разговоры ни о чем. В игре ты большую часть времени бегаешь по поручениям и трындишь с каждым вторым, который вываливает просто тонну бесполезной информации. Да мне столько в реальности не говорят, сколько в игре накидывает бомж в корчме. Тут действительно есть классные живые беседы, но они перекрываются потоком воды, которую льют даже в основных квестах. Так в любом квесте надо задать кучу вопросов, чтобы продвинуться дальше. Зато помимо 3 основных навыков проверки иногда мелькают еще 3 (пьянство, героизм и учёность). Вау.
Еще одна проблема - это ветка Богуты. В начале мне было интересно как будет с ним связано приключение, потом начался геймплей. В целом первое активное появление Богуты выглядит круто: боевой пьяный монах идёт спасать Птачека и Индро. Но зачем было его вставлять в еще нескольких параллельных лайнах мне непонятно. Просто приведу пример: вы играете за Индро, заходит ваш антагонист Сигизмунд и кажется, что сейчас покажут множество годных сцен или квестов, но нет. Тебя перекидывают к Богуте, который просто ходит и трындит ни о чем с рандомными нпс на пиру. В общем решение странное.
Следующая проблема - это стелс. Враги либо слепые, либо видят через стены, третьего не дано. Стелс миссия в конце - это просто апофеоз бреда. Весь лагерь ночью патрулирует. А спят они когда? Я не знаю баг ли это, но у меня человек по 5 было почти у каждого входа. И нашел единственный выход - это около часа байтить жирные пачки врагов в сарай, перебивать их и уже после этого постепенно выносить тушу ближе к выходу. Не знаю почему индро не может залезть на тележку и прыгнуть или открыть дверь с подпоркой, но такие вот пироги. Вынести брата еврея со скоростью черепахи иначе просто не получится, т.к. вас тут же заметят и убьют.
Архитектура как всегда прекрасна, как с точки зрения историчности и быта, так и с точки зрения эстетичности. Природа дополняет деревушки и замки своими естественными дивными красотами. С точки зрения картинки игра дает фору всем современным поделками на анриал с люменами и нанитами.
Далее по актерам и персонажам. Птачек - всю игру меня бесил; Йост, Люксембург и брат иудей - просто душные. Жижка хорош, как и остальные головорезы, кроме дурного поляка. Но вот кто меня удивил, так это Маркварт фон Аутлиц, который очень хорошо прописан, да и актер выложился на все 100%. Невольно его зауважал за стоицизм и трезвый взгляд, хоть он и враг, но мыслит лучше многих "союзников". Сигизмунд также очень фактурный и мощный.
Но тем страннее, что нереально крутую и эпичную сцену его смерти можно пропустить. Ведь даже сайд квеста на его поиск в лагере пражан при вылазке нет.
Ну хотя бы не отпустили с миром как в Ласт оф ас 2)
Еще заметил, что лица в игре стали более реалистичными и детализированными. Причем у батрака и у рыцаря "потрепанность" лиц будет значительно отличаться. Мимика лица и губ при озвучке стала более живой по сравнению с первой частью, что не может не радовать в кат сценах и диалогах.
За что мы любим кингдом кам, так это за массовые зарубы стенка на стенку и осады замков. Вторая часть по сути строится вокруг данной тематики. В ней отлично показана вся сложность ведения осады укреплений или крупных походов. Подробнее чем в первой части, где таких длительных осад не было. И это не говоря о крутых операциях с ограблениями и похищениями.
По сути, за игру мы несколько раз крепости штурмуем и несколько раз ведем жесткую оборону. При чем сложность растет постепенно, доходя до пика к финалу. Финальная осада показывает все тяготы как штурмующих, так и обороняющихся максимально подробно. Все этапы осады сложного укрепления будут пережиты вами как наяву.
В целом игра мне понравилась. Но я ожидал большего в плане боевки и диалогов, а также отсутствия багов. Финал у истории грандиозный, даже можно короткий фильм снять. Всем кто прочитал, спасибо)
очень лениво прохожу Azur Lane Crosswave (на Steam Deck, так как лень ее тыкать на других платформах), как способ приобщения к сверхпопулярной, сверхмощной на мерч и сверхдорогой франшизе о хуманизации водных суден — девушкам-корабликам под общим названием Кансен.
Судя по первым часам наваленной тонны нарратива и чуть меньшего в объемах геймплея, можно вычленить примерно следующее: Великие в своем многообразии девушки-кораблики стоят на страже человечества и всячески оберегают его от инопланетных своих аналогов — "сирен". Разбиты они все на 4 фракции, каждая со своей иерархией, руководством и, соответственно прибабахом — исходя из национальности флота. Особняком стоят европейцы и японцы — они чаще всего мелькают в истории.
По уровню глубины сюжета — это, пока, что лужа. Но лужа непростая, а комедийно-неряшливо-милая, прямо-таки "моэ" различных окрасов во все щели. Диалоги почти все достаточно придурошные, с регулярной попыткой юморнуть и гэгнуть. И, надо признаться, местами это действительно забавно. Как пример: в одной из сцен огромная международная группа из нескольких десятков человек-кансенов (см. описание термина выше), собравшаяся по вопросам национальной безопасности, вынужденно откачивала невыспавшуюся из-за ночного происшествия председателя томатным соком и кутала теплым мягким полотенцем, пока та вдруг резко не воспряла духом и сломя голову бросилась грамотно вести заседание со всеми возможными переговорами.
И весь юмор здесь примерно такой же: ситуативный с постепенным подогревом читателя-зрителя, чтобы тот постепенно поймал залетающую ему в рот "хохотайку" и от души взгоготнул.
Бои здесь аренные, строго по триггеру сюжета или побочной миссии, и тоже спорные — на любителя. Свободы в бою мизер: мы ограничены пятачком примерно 200х200 метров, куда вражеские силы волнами подтягивают то кансенов, то "массово произведенный флот" (выглядящий как обычные корабли, самолеты и прочая перемещающаяся над водой и на воде техника-утварь, но, похоже, на автономном ходу). Наша задача — грамотно уклоняясь, без остановки поливать всеми пушками вражеские цели (желательно в уязвимые места), отслеживая откат вооружения и следя за чужими снарядами и меняющимися целями миссии. Выглядит симпатично, но очень бюджетно. Даже вода тут спорная: этакое пластичное, но плюс-минус похожее на жидкость, желе.
И это меня всерьез удивило: заказчик — немаленький игрок на рынке фритуплея. Исполнитель — мастера нишевых экшенов и JRPG — Idea Factory + Compile Heart + Felistella. Почему не выделить больше денег на производство? Чтобы в сюжете мелькали не статичные двухмерные изображения героинь, а хотя бы анимированные двухмерные. А лучше — те же трехмерные, что и в бою. Да и сражения чтоб выглядели как полноценные миссии с перемещением по воде от клочка суши до клочка суши, а не просто как аренное поэтапное опыление врагами.
Однако, играть по-своему весело и забавно: она непритязательна к игроку и позволяет в себе именно что отдохнуть. Оттого и буду пытаться проходить ее дальше.
Ремейк Resident Evil 2 это именно то, что позволит новому поколению ознакомится с данной серией игр, головоломки и сюжет отполированы на новом уровне, то что нравится старичкам индустрии в старой части, то и придется по вкусу новым и тем, кто любит приятную графику!
Ну что, ребятки, Фираксы перешли на новую эпоху - эпоху эффективных менеджеров. Да вот проблема в том, что и разработчики - криворукие, и менеджеры тупые. Сделать настолько безобразный игросодержащий продукт - вершина не\мастерства. Натуральный даунгрейд всех до гениальности простых идей. И ладно сама игра была просто плохой, она, барабанная дробь - просто не доделана.
Я просто устал смотреть на тотальную деградацию ААА-сегмента
Как Resident Evil в очередной раз похоронила жанр Survival Horror
Изумительная часть Охотников. В этой части относишься к монстрам как к рейдовым боссам, каждый интересен и уникален, у каждого свой паттерн поведения. Но как и в прошлой части, достаточно взять лёгкое лукорудие, дабы опасное сражение превратилось в Английскую охоту на лис. Музыка не сильно впечатляет, но иногда проскальзывает ощущение, что композиторы вдохновлялись серией игр Финал Фэнтези. Есть шероховатости по типу багов и плохой оптимизацией (у меня лично держится на 60 - 80 фпм на высоких), однако кор-геймплей стирает их и погружает игрока в незабываемый опыт охоты на огромных виверн, драконов, ползучих гадов, броне жаб пердящих на тебя. А почему не для всех, игра очень скудно и быстро объясняет все геймплейные фишки и механики, и для того что бы окунуться в эту игру с головой, надо иметь особое желание и терпение.
Знаете, я такой себе экшоновый геймер. Я ценитель пошаговых стратегий и тактик. Знаете, когда ты планируешь ходы на 10 шагов вперед. А ля "у меня был план и я его придерживался". Но есть игры которые я люблю за сюжет, за вселенную и за атмосферу. Эдакий запрос во вселенную: а что если бы, привычный мир был не таким привычным и в нем было бы что-то такое, чего мы не знаем/не ожидаем. Книги, как и такие игры как AW2 отлично отвечают на мой личный запрос: "Прожить не одну жизнь, а несколько. За счет погружения в суть происходящего".AW2 в мультивселенной Ремеди - это как раз такая игра. Для контекста, мне заходят ещё и вселенные WH40k с их книгами и Rogue Trader, Зельда, Эффект массы, Dragon age, Heavy Rain, Detroit Become Human etc. Я ожидаю, что вы примерно сформируете мой портрет по моим делам играм и сможете понять суть отзыва (растекшегося водой на 3 абзаца уже, да).
Мне нравится сюжет АW2 с его микроисториями, записками, киношными вставками, музыкой: когда ты просто убираешь руки с геймпада / клавомыши и смотришь, что произойдет дальше. А если ты ещё можешь на это как-то повлиять - то вообще красота (привет мюзиклу из темной обители).
Мне нравится куча отсылок к другим играм. Я их был рад найти.
Мне нравится продуманность интерфейсов и реалистичность фонарика.
Мне нравятся виды на закатное озеро Колдрон. Это прям кайф.
Я прам перенесся через кончики пальцев в таинственный и жестокий мир игры. И возвращаться оттуда не хочется совсем.
Спустя 14 лет с первого анонса о разработке Сталкер 2 мы наконец увидели эту игру, прошла она адскую разработку и всё же вышла, брал игру я ещё на предзаказе и очень её ждал, хоть и не получилось пощупать детище Григоровича с первых дней, всё же запустив её, я понял, что релиз очень напоминает как в 2020-ом году релизнулся Киберпанк 2077, такой же сырой, но в отличии от этой игры, в Сталкере принято считать баги и плохую оптимизацию - аномалиями, что довольно забавно, подождав крупный патч, я уселся за эту игру и прошёл на одну концовку и остался доволен.
Я уважаю труды студии Obsiddian. Но насчёт Абобед по-моему есть некоторое несовпадение моего мнения и блогеров которые её "облизывают" в некотором смысле.
У меня не было ложных ожиданий на счёт игры, так-как я даже не фанат Pillars of Eternity.
Но буду честен, я не дошёл до конца даже 1 акта, но посмотрел видео-обзоры всех кто хоть как-либо снял обзор. И я не согласен с ними в ФУНДАМЕНТАЛЬНОМ вопросе.
Дизайн локаций, a.k.a. Level-design
Города выглядят потрясно. Всё проработано до мелочей, можно абсолютно легально забраться на крыши, тканевые навесы продавливаются под весом персонажа, и натуралистично его роняют на землю, всегда можно найти какой-нибудь лаз или скрытую тропку. Да и в целом арт-дизайн локаций превосходен.
Экшен-ар-пи-жовость и "геймплей"
Поэтому не будем делать никаких систем репутации?
Именно этим обусловлены мёртвые и декоративные NPC в городах?
Да?
А 75% скиллов в ветках прокачки, которые просто бустят цЫфОрки урона?
Ещё диалоги... Ну как бы... Они есть.
И даже есть возможность типа "отыгрыша предыстории".
И какого хрена игра тогда диктует как мне решать поставленные задачи?
Это меня просто ввело в ступор:
По квесту после пролога нужно пойти забраться на гору/холм. Но вот незадача! Мост через озерцо сломан. Как же быть? А никак. Иди и ищи книгу мага и кастуй ледяные шипы и нам плевать что ты хочешь быть скрытным лучником. Это буквально пихают в лицо подсказкой. Буквально говоря игроку "ты тут ничего не решаешь и работаешь только по нашим правилам".
Какой "собственный" стиль прохождения, алло?
"У вас нет ограничений в экипировке" говорили они!
Да, если в фэнтези-сеттингах вы привыкли играть за мага, то да, ограничений в экипировке нет.
Но мы обязательно ВСЕ не забудем упомянуть, что вам не нужно качать статы чтобы держать ту или иную пушку. Это типа подкол "солслайкеров"? Суть то, этого "тейка" где? Киллер-фича?
Ну как бы мне это говорит только о том, что фокус геймплея будет смещён. Куда он смещён? Да никуда.
Единственный CORE-геймплей это затыкивание врагов. А чем - это не важно. Нет разницы, возьму я на этого босса этот двуручный топор, или возьму вот эту волшебную палочку с книгой, это скинчик и решает лишь цвет редкости предмета.
Но закономерный "аргумент" возникнет в голове у некоторых читателей этого обзора: "так в тех же сосаликах суть это затыкивание врагов и боссов"
Да. Но в дело вступает переменная "то КАК мы затыкиваем врагов и боссов".
Зрелищность. Любая экшен-RPG должна быть зрелищной. И это ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ вещь.
В Абобе любой бой это просто навал спецэффектов в лицо и даже вид от 3-го лица не спасает. Это не зрелищно. И в комбинации с ярким визуальным стилем это вообще вырвиглаз. С таким же успехом вместо спецэффектов можно было показывать флешку из Counter-Strike.
И кстати о сосаликах, именно из-за ненужных спецэффектов даже отпетым трайхардерам, например hrompy, не нравится финальный босс DLC Elden Ring, Консорт Радан. Именно потому что спецэффекты мешают созерцать сам геймплей.
P.S. Радужная повестка тут не причём. Игра сама по себе геймплейно унылая.
Я пытался себе занижать ожидания от игры. Да, это моя любимая серия. Но не хочу просто так ныть про зеленость травы раньше. Да, это другая цива. Да, что-то уже было в такой себе humankind.
Но что конкретно могу я предъявить по тому, что лично для меня важно?См. плюсы и минусы.
Что я очень хотел бы видеть в новой циве - детальную механику районов с бустами от однотипных ==> ну тип если в одном районе ставлю оружейную и кузницу, то он становится военным. И дает какой то буст производства военных юнитов больше чем тупо сумма буста оружейной и кузницы. Та же история с научкой, культурой и развлечениями и т.п.
Более внятное пояснение для соседства районов и зданий друг с другом. Почему на карте выводится значение бонусов для спец.района меньше, чем если я воткну спец. здание куда-то ещё. Наоборот же д.б. по идее?
Хотелось бы вернуть систему планирования застройки как было в цив 6. И больше линз (включая желательность).
Было бы круто иметь возможность расширять город дальше чем на три радиуса от центра (исключение - Америка с её спец. юнитами). А то выходит так что со временем все сельские тайлы переделываются в городские + специалистов. При этом механика специалистов тож не оч понятна.
И что там с искуственным интеллектом? почему играя на третьем уровне и дойдя до современности все NPC мне внезапно разом объявили войну, хотя до этого дружили и ладили. Сложно было выгрести эту войну, при том что поводов я не давал.
С серией Silent Hill я знаком поверхностно. В школьные года смотрел фильм 2006 года. Понравился, смотрел его несколько раз. С появлением ПК пробовал поиграть во 2ю часть которая популярная. Но не осилил и далеко не прошел. Заблудился в первом жилом комплексе, не понял что делать надо и забросил игру.
Хотя та же серии игр Resident Evil со схожим геймплеем начиная со 2й части, что я проходил на PlayStation 1 далась мне проще в освоении чем серия Silent Hill.
И вот выходит в 2024м ремейки Alone in the Dark (2024) и Silent Hill 2 Remake (2024). И у них одна общая проблема - однообразный геймплей. Но интересная атмосфера, визуал, сюжет и повествование.
Прошел игру в начале 2025 года уже с русификатором звука от R.G. MVO. Хотя не сказать что тут диалогов так много. Просто так играть мне комфортней. Пока не знаю как выйти на разные концовки которых тут 8 шт. У меня вышла Прощание. Считаю её хорошей и логичной.
Немного душат головоломки. Даже на выборе легкой сложности головоломок мне иногда приходилось искать их решение в гайдах. С чем я столкнулся решая головоломку в тюрьме с табличками на виселице . Чаще в игре я занимался вандализмом и лутанием по ВСЕЙ локации. Я ломал стеклоУ витрин магазинов, автомобилей, шкафов... Всё это для поисках всяких расходников, ключей, паролей, записок и наводок где что искать далее. Так же тыкался в каждую дверь надеясь что она будет открыта. У Residen Evil с этим масштаб проще если так посмотреть в общих чертах.
Боёвка стала больше похожа на ремейкнутый Resident Evil. Добавились удобные увороты. Просто смотрю на анимацию врага когда он пытается атаковать и уворачиваюсь. По началу дрался в близи. Как патронов стало больше попадаться стал их тратить на отстрел монстров. Так быстрей их порой устранить чем танцевать в близи. Да и порой их можно в одном помещении или коридоре встретить по 2-3 шт сразу. Медсёстры более живучие и активные в близи. Они в атаке порой делают несколько замахов подряд. Вот их желательно расстрелять если патроны есть. Один раз только мне удалось подкрасться к ней со спины и огреть трубой уложив с первого раза. Позже мне подсказка выскочила на экране загрузки что "со спины урон выше" чуть не критом выходит. Возможно мне стоило попытаться со спины и раньше других монстров бить. Или на более высокой сложности это делать, чем привычней в голову всадить 3-4 пули с пистолета. Возьму на заметку если буду перепроходить игру в другой раз.
Оптимизация на старте корявая была. В прочем к таким приколам игр на Unreal Engine 5 я уже привык. Длсс и генерация мало помогали. Хотя на начало 2025 года остались некоторые проблемы. Игра установлена на скоростной ссд Samsung 990 Pro 1Tb, а порой заходишь в помещение и на долю секунды заметны как прогружаются объекты скажем это тарелки и вазы на столе. Иногда и микрофризы бывают. Проходил с длсс на качество с включенными лучами в 2К разрешении на 4070ti, i7-11700KF и 32 гб оперативы если что.
Кстати, странно что в игре отражение в зеркалах только в нескольких местах сделали. Это если вернуться в туалет после вступление можно увидеть отражение Джеймса и в одной из головоломок. В других встречающихся зеркалах будет грязь и мыло.
В принципе неплохой психологический хоррор. Таким играм сейчас нужен ремейк для новых игроков. Или тем, как я, что в своё время не осилили старые игры. Но финальная часть игры для меня показалась затянутой после просмотра кассеты.
Когда в 2000 году впервые увидел «The Sims», ни я, ни многие другие не понимали, что это вообще такое. Где экшен? Где стрельба? Где монстры, наконец? Вместо всего этого игроку предлагалось… завести себе виртуального человечка, соорудить ему дом, устроить бедолагу на работу и заставлять ходить в туалет. Это сейчас звучит привычно, а тогда казалось странным.
Официального сюжета в «The Sims» нет — в этом и есть главная фишка. Ты сам придумываешь, чем будут заниматься твои подопечные. Здесь ты — буквально режиссер своего фильма, скорее всего мелодрамы. Можно создать успешного бизнесмена, который с нуля добьется карьеры миллионера. Можно сыграть за неудачника, который будет прозябать в доме без обоев и питаться холодной пиццей. Можно даже построить лабиринт из диванов и посмотреть, как долго симы будут искать выход. Все зависит только от фантазии управленца.
Игра начинается с того, что ты создаешь себе персонажа. Настроек в первой игре было немного: выбрать имя, прическу, одежду. Затем — покупка участка и строительство дома. И вот тут уже открывается безграничный простор для творчества. Эта часть игры, помню, мне особенно нравилась. Можно было создать уютную квартирку, а можно — настоящий особняк с кучей комнат и садом.
Основная же задача игрока — следить за жизнью своих симов. Они должны делать привычные для каждого человека вещи: есть, спать, развлекаться, ходить на работу и общаться. Все это сопровождается забавными пиктограммами над их головами, показывающими, чего им не хватает в данный момент. И если долго игнорировать, например, потребность в еде, можно внезапно обнаружить, что персонаж испустил дух прямо на кухне.
Здесь была и карьера: можно было устроиться на работу и постепенно подниматься по карьерной лестнице. От малооплачиваемой работы — до весьма уважаемого сима. Правда, чтобы тебя повысили, нужно было прокачивать навыки: читать книги, заниматься спортом или играть на пианино. Ну прямо, как в жизни.
Одной из главных фишек «The Sims» была непредсказуемость. Симы часто действовали по своей воле, и иногда это приводило к комичным ситуациям. Могли устроить пожар. Могли на вечеринке уйти в угол и стоять, уставившись в стену. Могли внезапно влюбиться в соседа без ведома игрока.
А еще, конечно, был печально известный бассейн без лестницы. Если ее убрать, сим просто не мог выбраться, и… ну, вы сами понимаете. Так же работали и комнаты без дверей — излишне любопытных персонажей можно было «запереть» в четырех стенах и посмотреть, чем все закончится. Я не зверь, но иногда так делал, потому что реально бесили симы.
«The Sims» — это игра не для всех. Она предлагает не спасение мира и не зрелищные погони, а возможность прожить альтернативную жизнь, где можно поэкспериментировать со своими персонажами, построить идеальный дом или устроить социальный хаос.
Как долго она может удерживать внимание? Зависит от человека. Одни могли месяцами развивать семьи, другие — быстро теряли интерес после пары игровых дней. Но отрицать, что игра была революционной, невозможно. Она задала новую планку для симуляторов и породила целую серию, которая до сих пор популярна.
Для меня же это был необычный и любопытный опыт, но не более. Да, весело построить дом мечты, да, забавно понаблюдать за хаосом в жизни симов, но через какое-то время игра перестает интересовать, и рутина становится слишком явной. Тем не менее, это был один из самых запоминающихся симуляторов того времени, и его влияние на индустрию трудно переоценить.
7 из 10
Не играл в оригинальные игры поэтому сравнивать ремастер с ними не буду. Прошел я на данный момент 1 и 2 части. но этого уже достаточно, чтобы написать отзыв.
Сюжет.
Он здесь просто для галочки (как и почти во всех играх данного жанра 90х годов).
Геймплей
Вот тут уже поподробнее. Как уже было сказано в заголовке, по началу играть интересно, т.к. управление персонажем кажется не особо сложным и интуитивно понятным, кроме некоторых элементов акробатики, которые в большинстве случаев опциональны.
Бои также ненапряжные, поначалу конечно кувырок вызывает вопросы, т.к. логично, что он нужен для уворота от атаки противника, но нет, он служит для резкого разворота на 180 градусов.
Загадки на протяжении двух игр несложные и легко решаются. НО....
Все что я написал выше не относится к последним уровням игр. Из за Атлантиды и Храма Сиан, у меня настолько горело что я чуть не улетел в стратосферу. Если с врагами еще можно справится за счет накопленного на протяжении игры количества аптечек и патронов, то с их левел дизайном и загадками это не прокатит. На каждом углу игрока ждет какая нибудь подстава, будь это скатывающийся булыжник, проваливающийся пол или постепенно приближающиеся шипы на стенах. Весь геймплей превращается в день сурка, вследствие чего в голове крутиться только один вопрос "Господи, когда это уже закончится?" Собственно из за этого и снизил звезду.
В целом же игра хорошая, было приятно (за исключением последних уровней) получить игровой опыт играя за Расхитительницу гробниц Лару Крофт.
Пылесосил. Много пылесосил. Несколько раз бегал за котом, параллельно пылесося. В Египте чуть не сошёл с ума, пропылесосив весь песок на острове. Потом снова побежал за сраным котом с пылесосом. А потом до финала пылесосил-пылесосил-пылесосил. Но в целом пылесосить было увлекательно.
Идеальная игра для окрщиков-перфекционистов, которые пропылесосят все коины по углам. А потом перепройдут и пропылесосят ещё раз.
Я не играл в игры серии после АС2. Но поиграв в Мираж понял, почему компания находится сейчас на грани продажи.
Халтура тут прослеживается во всем. Честно говоря, не очень понятно, почему этот продукт вообще было решено пустить в продажу. Казалось бы, флагманская серия Юбисоф, настоящий показатель качества для компании. Какое качество встречает игрока?
В игре не работает ничего. Паркур вызывает исключительно фрустрацию. Анимации сломанные и корявые. Писанина банальная и скучная. Игра простейшая. Интерфейс создан будто под мобильные устройства.
Я играл в версию для ps5, все патчи уже давно вышли. Слышал, что до них было еще множество багов. Не удивительно, что с таким отношением к выпускаемым продуктам, Юби умирают.
Возьмем одну из главных атак в игре - ваншот в стелсе. Когда мы нажимаем кнопку, протагонист подходит к противнику, оба они на секунду-две замирают, будто бы обрабатывая ситуацию, и только потом включается анимация убийства. И так во всех аспектах. Про боевую систему, где анимации просто уходят отдыхать, я вообще молчу.
Да, за счет старой рабочей формулы эта игра еще может приносить какое-никакое удовольствие. Но своих денег она не стоит даже близко. Это жалкий продукт, над которым никто не старался.