ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

В качестве DLS, игра неплоха, но если судить игру как полноценную часть, которую продают дороже двух предыдущих, то она явно неудачна. Не ужасно, но явно хуже легендарной первой части. И главный недостаток кроется в её явной не проработанности (сырости продукта), что в итоге вылилось в отсутствие той атмосферы первого S.T.A.L.K.E.R, за которую игру и полюбили. Получилась странная ситуация, когда в одном месте игру доработали, добавив всё самое лучшее из первых двух, но при этом полностью убив самое главное – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменит не в качестве классического шутера, а в качестве очень атмосферной игры, которая родилась, в том числе, благодаря особой любви разработчиков к деталям. Чтобы понять, что я имею в виду, просто сравните наполненность объектами таких локаций как Подземелье «Агропрома» в Shadow of Chernobyl и Завод «Юпитер» (внутренняя часть). Отличия видны невооружённым взглядом. Если Подземелье «Агропрома», как и сам Агропром, создан с большой тщательностью/проработанностью, с большим вниманием к мелким деталям, благодаря чему локация выглядит реальной, как будто созданная с реального объекта, то локация Завод «Юпитер» выглядит как типичная картонная коробка малобюджетного шутера. Без особых усилий мы видим огромное количество повторяющихся деталей созданных по принципу «ctr+c» и…пустые пространства. И вот это убивает атмосферу S.T.A.L.K.E.R полностью. Нет ощущения, что это реальный объект, как и нет ощущения уникальности. Видно, что разработчики спешили выпустить продолжение, которое хоть немного будет напоминать классический первый S.T.A.L.K.E.R. Но если в первом S.T.A.L.K.E.R доставляло удовольствие даже просто бродить по локации Бар «100 рентген», наслаждаясь тем, насколько всё детально и красиво проработано, с какой дотошностью разработчики подошли к созданию каждого здания, каждого закоулка и каждого объекта на карте. Там это вовсе не выглядело как типичная коробка, где поменяли цвет стен и закинули несколько объектов, чтобы хоть немного избежать эффекта пустоты. К сожалению, если пройтись по всем локациям Call of Pripyat, найдётся лишь очень небольшое количество мест, где будет видна та же любовь разработчиков к деталям. Такое чувство, что все силы были брошены на создание мест скопления аномалий, так сказать гетто для аномалий, ибо в отличие от первой части, в Call of Pripyat можно бегать по всей локации не боясь наступить в неудачно расположенную аномалию.

Решение разработчиков переместить большую часть аномалий в специально созданные для них загоны, явная ошибка. Да, небольшое количество было разбросано по всей карте (в основном аномалий типа «Холодец»), но привычных игроку аномалий типа «Воронка», тут нет. Это крайне существенно сказалось на атмосфере «Зоны», превратив все локации в мало отличимые локации других игр. А ведь согласно нарративу, именно аномалии являются наиболее опасными врагами для сталкеров ибо они не только невидимые обычному глазу, но и меняют своё расположение после очередного выброса. Пусть и невозможно было создать аномалии, которые меняли бы своё месторасположение, но создавать для них отдельные зоны, нивелируя опасность передвижения по «Зоне» практически до нуля, явная ошибка. Не хватало лишь добавить автомобиль, чтобы можно было разъезжать по всей «Зоне» как на сафари, охотится на монстров как на слонов в Африке. Несмотря на визуальную привлекательность новых аномалий, они не воспринимаются как опасные, а скорее как необычные и красивые, но явно не опасные. А уж решение информировать игрока, когда в аномалии появятся новые артефакты, так вообще за пределами логики. Они бы ещё бесплатные патроны и бесплатный ремонт ввели, чтобы вообще убить интерес. Постойте! Так они это и сделали.

Это решение - введение в последней локации НПС, которые бесплатно чинят и выдают аптечки/патроны к любому оружию – очень странное. Мало того, что последняя локация является наихудшей из-за почти полного отсутствия красиво проработанных зон (обычные пустые здания, т.е. совсем пустые), так ещё они ввели систему, благодаря которой смысла в деньгах, в луте и пр., просто нет, ибо все нужные припасы, игроку выдадут. Получается, какой-то тир, к тому же, бесплатный. Добавим к этому, что в третьей и заключительной локации, помимо однообразных зданий, которые практически ничем не заполнены, также отсутствуют монстры и аномалии, за исключением особых мест, расположенных в специально отведённых для них зонах. Да, смотрятся такие новые аномалии красиво, а одну так вообще за три версты видно. Красиво, но не опасно. В итоге, третья локация стала самой непроработанной во всех трёх сериях. В ней просто нет ни-че-го. За исключением мест, де нужно выполнить квесты, вся локация представляет собой скучное пространство с пустыми зданиями ничем не отличимых друг от друга. Это могли позволить себе разработчики какой-нибудь любительской игры раздаваемой бесплатно в Стиме, но явно не разработчик S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Огромное количество НПС. Такое чувство, что это не смертельно опасная «Зона отчуждения», а пригороды какого-нибудь мексиканского города. И это они называют опасной «Зоной», пройти в которую мешают многочисленные военные кордоны?! Да вы шутите! НПС в Call of Pripyat столько, что даже очередь возникают на подходах к базам сталкеров. Такого точно не может быть, если следовать описанию «Зоны», как смертельно опасной территории, где не только монстры и аномалии сулят немедленную смерть любому зазевавшемуся сталкеру, а сама «Зона» является главным и самым опасным монстром, где нужно делать каждый шаг с большой осторожностью. А что мы имеем в Call of Pripyat? Толпы! Толпы сталкеров спокойно разгуливают по «Зоне» как в каком-нибудь FarCry 3. Это третий фактор, который убил всю атмосферу, что была в Shadow of Chernobyl.

Сюжет. Для DLS, он был бы «норм», но вот для полноценной игры, он очень слаб. К тому же огромное количество квестов, с их вариативностью, не идут на пользу. Да, они более разнообразны чем в предыдущих двух сериях и в принципе, это наименее серьёзный огрех этой игры, в особенности на фоне всего остального, но основную сюжетную линию можно было бы сделать более сложной. Тут также видна явная спешка разработчика побыстрее выпустить игру на фоне успеха первой части и неудачи второй. Возможно, слабая ценность квестов связана с тем фактом, что разработчикам ни в одной части игры S.T.A.L.K.E.R не удалось создать сбалансированную экономику. И уже вот это, довольно существенный недостаток третьей части (собственно как и всех предыдущих).

Вот что было идеально проработано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент оружия, когда игрок использовал весь арсенал по мере прохождения. А тут что мы имеем? Практически ТОП оружие и броня на первых минутах игры. Достаточно пробежаться по гетто с аномалиями, собрав все артефакты, и игрок может купить (или найти и отремонтировать) себе как минимум ТРс-301 с 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Всё что ниже, включая пистолеты, просто теряют смысл. А теперь добавим к этому, что в третьей локации нам ремонтируют бесплатно и патроны выдают бесплатно. Что это означает? Это означает что лут и накопление денег, чтобы купить себе что-то более ценное или просто закупиться патронами, теряет смысл практически полностью.

И последнее, но не менее важное. Если во второй части реплики бандитов подверглись цензуре, то и в третьей части бандиты выглядят…как НПС «Бандит», а не как реальный прототип подобного персонажа. Я имею в виду, что авторы решили убрать мат практически полностью, а вариативность реплик сократили на порядок из-за чего усталость от повторяющихся фраз наступает очень и очень быстро, ведь как я сказал выше, НПС заметно больше, да так, что игрок будет постоянно слышать их реплики. Такое чувство, что игра была создана с прицелом, что в неё будут играть дети, а это значит, что нужно убрать коронные «Нате вам, арабы недоделанные», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тебе, пиндосина!», «Лови, пе**ила!». Но эти реплики, это то, что сделало атмосферу Shadow of Chernobyl уникальной, а не очередной игрой а-ля FacCry в которую будет играть детский сад. Так что, увы, но только первая часть серии S.T.A.L.K.E.R. предлагает игроку полностью проработанный мир, с его по-настоящему опасной «Зоной», где смерть поджидает на каждом шагу и где бандиты – действительно бандиты, а не болванчики с ярлыком «бандит».

В итоге, по совокупности, минус игре, ибо разработчики убили всё, что делало игру уникальной и атмосферой.

22 октября 2023

+3
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat, уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.

Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их - нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.

Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и  т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.

Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.

Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации, это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.

Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.

22 октября 2023

+6
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни.

Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в Зоне отчуждения, а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной Зоне, где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля Far Cry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является Зона отчуждения. Ведь согласно нарративу истории, Зона опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации Свалка или даже по локации Кордон, было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что выброс и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от Зоны. Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по Зоне, как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности Зоны как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности Зоны отчуждения, вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама Зона, это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.

Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как Кордон (торговец и его бункер, выполнены великолепно), Свалка, База Долга (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), Янтарь, Тёмная долина и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром). Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации Военные склады (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на Кордоне и на Свалке, к примеру, мы понимали, где находимся. Склады же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.

Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).

Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же.

Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у Слепы собак - совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.

Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.

Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в Зоне отчуждения. Как я сказал выше, сама Зона есть один большой монстр.

22 октября 2023

+1
Far Cry 3

Третья часть своим духом, если так можно сказать, не отличается от двух предыдущих. Мы попадаем на остров и начинаем бегать, выполнять миссии, попутно убивая противников. Островов всего два, и каждый является новым этапом или новой частью в игре, когда мы получаем новое оружие и новые-старые миссии. К слову сказать, основная сюжетная миссия довольно увлекательная и если бы не концовка, то была бы просто замечательная.

Итак, миссии. Увы, но все дополнительные миссии однообразны и скучны. Пару-тройку раз можно поохотиться на животных, убить ножом лидера группы или прокатиться (на время) на машине, но когда их десятки и это абсолютно никак не влияет на то, что нас окружает, и тем более не влияет на основную сюжетную линию, эти миссии становятся невероятно скучными. К слову, на островах вы находитесь не одни, а как бы помогаете местному населению избавиться от пиратов и от других отрицательных персонажей, что промышляют торговлей людьми, наркотиками, грабежом и так далее. Т.е. по мере захвата территорий, наши союзники начинают контролировать занятую территорию, что означает, что на ней вы уже не встретите противников (только агрессивных животных) и есть вероятность, что в какой-нибудь перестрелке, появятся на машине ваши союзники, но не в качестве специально задуманной, вызванной вами, помощи, а по чистой случайности, т.к. игра устроена таким образом, что перед главным героем всегда что-то должно происходить, что-то возникать. Этим «что-то» могут быть пираты, что возникают прямо из ниоткуда и также в никуда исчезающие (или их трупы и взорванные машины), что очень сильно раздражает. Только что ты потратил половину арсенала на то, чтобы уничтожить врагов, но отвернувшись на секунду, ты уже видишь чистое поле. Неужели нельзя было оставить «поле брани» неубранным чуть больше времени?

Что касается отжима территорий у противника, то это опять же, опционально, т.е. никак не влияет на сюжетную линию. Захват территории также происходит однообразно и часто сопровождается снайперской атакой на блокпост, после чего территория отходит к вам (вашим союзникам). Что странно, т.к. за незаметную (в режиме стелс) зачистку территории дают в 3 раза больше опыта, т.е. подразумевается, это высший класс. Но можно напасть на противников напрямую и тогда включится сигнализация и прибудет подкрепление. И опять же, это никак не влияет на сюжетную линию.

Что касается противников, то они очень и очень простые. Одной снайперской винтовкой можно зачистить все острова - не напрягаясь и на самом высоком уровне сложности. Из чего следует вывод, что большая часть оружия является чисто стилистическим добавлением. Ну, может быть ещё винтовка для ближнего боя и РПГ.

Оружие и деньги. С оружием всё относительно однообразно, за исключением снайперской винтовки, РПГ, бомб с дистанционным управлением и гранат. А вот с деньгами тут всё печально, т.к. к середине игры их уже столько, что я делал покупки просто так, чисто чтобы их потратить. Источников денег здесь намного больше, чем того, на что их можно было бы потратить. Более того, можно купить отметки на карте, которые показывают спрятанные сокровища, письма времён WW2 и реликты. Всё это располагается в живописных местах, поэтому мне было интересно всё это исследовать, вот только полный кошелёк денег, определённо мешал. Письма, реликты и флешки памяти, что разбросаны по островам и призваны хоть как-то разнообразить игру, дают только опыт. Никакого влияния на окружающую обстановку и основную миссию они не имеют.

Отдельно хочу сказать про радиовышки (открывают небольшую часть карты), на которые нужно карабкаться. Их сделали интересными. И чем глубже в территорию мы заходим, тем более разрушенными они становятся и тем сложнее становится добраться до вершины. Звук скрежета железных конструкций, также добавляет атмосфере чуток уникальности. Это плюс и явное разнообразие.

Животный мир интересен, но только первое время. Агрессивных животных довольно много. Их шкуры, благодаря которым мы можем улучшать наше снаряжение, но которое имеет всего 4 уровня улучшения, что означает, что мы уже в самом начале завершим эту часть контента. Далее все эти животные будут для нас неким пейзажем, каким для нас являются мирные граждане, которые крайне слабо и однообразно реагируют на нас и на окружающий мир.

И последнее. Открытый мир в игре красив, но практически полностью статичен. Если в Crysis мы много что могли разрушить, и всё отчасти походило на реальность, то тут - всё как из камня, статично. Даже трупы какие-то каменные, похожие друга на друга и абсолютно не интересные (нельзя взорвать ни трупы, ни противников как таковых). Увы, но это большой минус. Поддаётся разрушению только автотранспорт, редкие вертолёты и водный транспорт. Но так как игра устроена таким образом, что через секунду после уничтожения одной машины или катера, появляется на том же месте или рядом, следующий (и так до бесконечности), если вы отвернулись, то игра начинает наскучивать своей очевидной запрограммированностью и невозможностью как-то повлиять на окружающую обстановку. Так что, собрав все письма, реликты, и ящики с сокровищами и пройдя практически все дополнительные миссии, я реально захотел убраться с этого скучного и однообразного острова.

Навыки главного героя, опыт и пр. Ну, опыта тут настолько много, что можно не беспокоиться на этот счёт, т.е. система навыков и опыта очень скучная и однообразная. Навыки тоже не блещут чем-то по-настоящему интересным. Да, красивые убийства «с ножа», но и они, вследствие игровой системы, быстро надоедают.

Несмотря на то, что большая часть текста выглядит негативным, я, тем не менее, настаиваю, что игра «неплохая». Это чисто пострелять на один раз.

А вот что меня реально неприятно удивило, что оставило осадок, так это концовка игры. Это настолько нелогично, что возникает ощущение, что концовку делали впопыхах. В самом конце нам предлагают сделать выбор: убить друзей и остаться на острове или уплыть с друзьями. Нелогичным тут является то, что ВСЮ игру мы делает только то, что спасаем своих друзей, по одному отводя их в безопасное убежище. И что нам предлагают в конце? Перечеркнуть всё это, да ещё и убить собственного младшего брата, которого мы спасаем в последней части игры? Где логика? Ну, если нас хотят оставить на острове наши союзники островитяне, то зачем нужно было брать в плен друзей героя и предлагать их убить? Не проще ли отправить их домой, а главного героя, который половину игры будет крайне лоялен к островитянам и, что самое главное, будет даже выражать желание остаться, убедить попрощаться с друзьями и поставить точку в этом? Нет, нам предлагают просто шизофреническую версию! Более того, письма WW2, которые мы находим на острове, говорят прямым текстом, что джунгли сводят чужаков с ума, что острова опасны. Далее, первый главный злодей (Ваас), с которым мы расправляемся на первом острове, это же будущий вы, т.е. главный герой игры, если тот выберет убийство своих друзей. Что говорит Ваас? Он стал таким, после того как начал убивать и, если я правильно понял, убил собственную сестру. Т.е. создатели предлагали нормальный выбор и шизофренический, который заранее ошибочен. Выбери герой убийство своих друзей (зачем? смысл?), он в будущем начнёт, из-за скуки или помешательства, заниматься тем же чем занимался Ваас. Если приглядеться, то глава наших союзников, которая в конце захватывает наших друзей, очень похожа на Вааса, она тоже немного… не в себе. Убить друзей, это дорога в безумие и на тот же путь что выбрал Ваас. В общем, я абсолютно не понимаю, зачем людям, которых терроризировали и наркоторговцы и пираты, устраивать убийство невиновных и абсолютно чужих для этих мест людей? Почему их нельзя было оставить в покое и просто не отправить их домой. Это особенно актуально, учитывая, что перед тем как отправиться на второй остров, главный герой говорит им (своим друзьям), что он решил остаться на острове. Более того, он попрощался с ними. И зачем такую фигню устраивать в самом конце? У меня нет ответа за исключением корявой недоработки сюжета. Что интересно, когда вы выбираете друзей, то главный  герой, уже перед самыми титрами, говорит, что остров сделал из него чудовище, но он чувствует, что в нём осталось ещё что-то светлое. Это ещё один намёк, что дали нам разработчики, что разумный выбор был только один: выбрать друзей. Противоположный выбор означал полное поглощение тьмой и безумие по типу Вааса.

22 октября 2023


0
King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Типичный квест Sierra

На сегодняшний день не могу посоветовать этот квест к обязательному прохождению. Простая история любви принца и принцессы - это ладно, но рисовка и анимация мне вообще не понравились, очень уж она коряво смотрится. Красные лица героев на портретах - это вообще жесть. Понимаю что восток, жара и т.д., но такое чувство, что персонажи только что с сауны вышли. В остальном же типичный квест Sierra тех лет со всеми недостатками и без каких-то прорывов. Единственное, что мне прям понравилось, так это очень красивая и чувственная музыкальная тема принцессы Кассимы.

музыкальная тема принцессы Кассимыс прохождением пройти один раз можнослишком простая историякорявая рисовкамало анимации, да и та с малым количеством кадров
22 октября 2023

+1
Overcooked! 2
Играли на 4 джойстиках! Очень круто!

Я даже не знала до этого, что есть игры на 4 джойстика одновременно, много смеялись, ругались, орали! Снимали это всё на камеру )

Интересная история, смешно сделали Лук с собакой
22 октября 2023

+7
Red Dead Redemption
Типичная игра от рокстар которой нужен ремейк

В первый rdr я поиграл малость ещё в 11 лет, но тогда я вообще не знал что это был именно red dead redemtion, так как диск купленный в 2010м ещё для xbox 360 был полностью на английском. Только в 2016-м после анонса сиквела я понял что это за игра и от кого, естественно к тому моменту у меня была ps4, а 360я коробка уже сломалась, поэтому так вышло что я раньше прошёл сюжетку именно второй части, а к первой вернулся только с выходом ремастереда на nintendo switch.

Отзыв о самой игре пожалуй стоит начать с того как она ощущается сейчас. Не с качества самого проекта, а с призмы времени в которое она вышла и тут... Имеются весьма любопытные детали. Понимаете, основная проблема в том что действия первой части происходят после событий второй, а следовательно те кто играл во вторую rdr так или иначе за продолжением придётся возвращаться в первую коя вышла так-то в 2010 (уже целое десятилетие прошло, gta 6 скоро выйдет). И эти "те" столкнуться с тем что: 1) Тут более упрощённая охота. 2) Нет рыбалки. 3) Отсутствует диалоговая система. 4) Скачка на лошади из точки а в точку б будет более скучной. 5) Главный герой откатывает копыта заходя в воду. 6) В силу временных рамок между выходом двух игр графика является устаревшей и речь не про текстуры, а цветовую палитру и гамму. Если вы думали что в red dead redemtion 2 одни пустыни, то... Подумайте как следует стоит ли вам прикасаться к первой части.

Но! Самое главное! На эти нюансы можно закрыть глаза, но сюжет... Во второй части рокстаровцы обскакали самих себя тем самым наступив на хвост предыдущей игре. Для сравнения, чтоб без спойлеров, коротко, приведу следующую аналогию: RDR2 это книга с авторским высказыванием, проще говоря фильм на уровне работ Мартина Скорсезе, а RDR1 это "Быстрый и мёртвый" - хороший фильм, качественный, но при этом с тем же "Хороший, плохой, злой" он вообще не в какое сравнение не идёт, а шедевром является лишь на фоне отсутствия конкурентов.

RDR давно напрашивалась на переиздание, но заниматься этим надо было ещё до 2018-го года, сейчас же ей требуется ремейк, однозначно. Я её проходил на свитче и многие огрехи ей прощал (да и в конце концов - это мой гештальт который я хотел завершить ещё с детства (как и resident evil 3), но всё руки никак не доходили до него, а сейчас прошёл и не пожалел что завершил её прохождение именно в 2023-м году, хоть и то чувство когда ты предвкушаешь дальнейший колоссальный масштаб и в последствие сам его видишь мне подарил сиквел), ибо понимал когда она вышла, остальным так же советую поступить (конечно если эта консоль у вас имеется).

СюжетПереданная атмосфера фильмов в жанре вестернДиалоги"охота за головами" СтрельбаГеймплейСлишком много перестрелокЕзда на лошадиБольшое количество скучных сюжетных миссий в Нуэво-Параисо
22 октября 2023

+1
Проклятые Земли: Затерянные в Астрале
Игра пройдена 22.10.2023

Начну с одного конкретного минуса  игры.
Проклятые земли я проходил в полноэкранном режиме ,с низкими кадрами но при этом игра не вылетала ни разу.
Здесь примерно на середине игры, с точно теми же настройками, игра начала вылетать по движку в ущелье ящеров.
Не долго думая я понял, что проблема именно в полноразмерной развертке экрана, так что советую вам запускать игру в окне, у меня экран 1600х900 и уже после этой надстройки в игре не было вылетов,  по сохранениям и тормозов кадров.

сюжетное повествование и общее положение игры сохранены,сюжет стал ещё интереснее
22 октября 2023

+2
The House of the Dead
Virtua Zombie.

После будней  полицейских японские разработчики из SEGA решили сотворить новый тир. Злодеями в этот раз выступают не простые люди, а те, кто давно не нужен миру живых и тем более миру мёртвых. Виной всему безумный учёный или просто безумец и его эксперименты. Для выяснения этого прибывают два агента.

Если антураж и история подверглись небольшим изменениям, то в плане игрового процесса это всё тот же рельсовый тир с отстрелом врагов и спасением мельтешащих невиновных. И надо написать: свою функцию она выполняет на сто процентов (по крайней мере, у меня).

Рекомендовать её могу однозначно. Если не устроит визуал (она уже старенькая), есть ремейк и довольно свежий. Сама игра проходится быстро, и можно осилить всю трилогию за один вечер.

Быстротечность игры не позволяет наскучить от, хоть и бодрого, но всё же однотипного игрового процесса.История — типичный фильм категории Б с глупым и даже трешовым сюжетом, что потом выкрутят на максимум в «Overkill». Но теперь, спасая местных любителей стать закуской, можно получить разные концовки.На такую Б-шность работает озвучка персонажей. Она выполнена на уровне первой игры в серии «Resident Evil». Благодаря ней ты одновременно получаешь информацию и испытываешь испанский стыд.Визуал. Теперь перед нами не люди, а нежить. В результате появились классические отлёты конечностей и огромных пулевых отверстий. Игра приобрела атмосферу ужаса из-за пошарпанного окружения и цветокоррекции. Да, теперь это не яркий тир про полицию.Игровой процесс всё так же радует своим разнообразием. Остались характерные развилки, но выход всегда один. Боссы с ярко выраженным паттерном. Для лёгкости вначале тебе дают подробное изображение гада с его слабым местом.
22 октября 2023

+2
РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ
Игра по мотивам мемов «Русы против ящеров»

«LIZARDS MUST DIE» — это компьютерная инди-игра в жанре слэшер, разработанная российской командой разработчиков theBratans и изданная Agafonoff и Smola Game Studio в сентябре 2023 года на Windows. Игра основана на пародийных псевдонаучных лекциях YouTube-канала «Профессор Багиров» и сетует на противостояние древних русов и ящеров. Игрок может выбрать одного из нескольких персонажей с уникальными орудиями. Бои с противниками проходят в реальном времени, что добавляет игре динамики и адреналина.

Геймплей: Эта игра создана российскими разработчиками и относится к жанру слэшер. Я уже давно не играл в подобные игры, поэтому с удовольствием попробовал. К тому же цена оказалась вполне привлекательной. За 36 рублей я получил возможность выбрать трёх героев, пять карт и множество уникальных способностей, которые можно использовать в бою. Среди них: славянский зажим, гойда и молнии Перуна.

Итог: Об этой игре я узнал от друзей, которые активно обсуждали её ещё до выхода. Удивительно, но я даже не слышал о мемах про ящеров до того, как начал играть. Из недоработок — это если спидранешь и начинается кат-сцена, и, считай, к концу этой кат-сцены ты умер ибо не успел отреагировать как попал в толпу врагов. Также, как и во многих современных играх, есть проблемы с оптимизацией. И ещё одна странная особенность — иногда, даже если враг уже мёртв или промахнулся, вы всё равно получаете урон. Это добротная игра о славянах, которая придётся по вкусу любителям жанра.

Русская озвучкаБыстрый слэшерИгра по мемуИгра про славянРегистрация попаданийОптимизаций
22 октября 2023

+2
Little Nightmares II
Reach out to your true self

Little Nightmares 2 (платформер с элементами квеста, хоррор; Windows, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch, PlayStation 5, XBOX SERIES X/S; Tarsier Studios; 2021; Королевство Швеция) - отличное продолжение оригинальной игры, которое не только увеличивает все хорошее, что было в оригинале в два раза, но и привносит новые оттенки и идеи в саму формулу, отходя от классической формулы маленькой сказки к чему - то более глубокому. Но у всего этого есть и свой недостаток - а дело в том, что данная формула такого вот платформера явно не предназначена для большой игры, и больше подходит для приключения маленького, в то время как при таком вот долгом путешествии под конец начинаешь уже уставать

Но надо начать с хорошего - с графики. Она выглядит очень и очень хорошо и атмосферно - дизайны персонажей очень достойно сделаны, а окружение так и вовсе на высшем уровне. Тут просто можно хвалить и хвалить то, как разработчики показали странный полузаброшенный город, как будто из произведения Лавкрафта "Тень над Иннсмутом", в котором вечно идет дождь

Сами монстры тут получились по большей части реально страшными, или по крайней мере напрягающими. Из самых ужасных тварей стоит особенно отметить манекенов из третей главы, которые двигаются только в темноте. Вот серьезно, самые страшные твари, а еще и постановка моментов с ними играет на напряжение вашей пятой точки. А также высокого человека из четвертой - вот вроде бы просто высокий тонкий мужик, который просто идет к тебе, но вот за счет соотнесения пропорций, музыки, эффектов создается очень и очень дискомфортное неестественное ощущение

Сюжет, как и в прошлой части, может показаться непонятным, он крайне абстрактный, и даже по сей день идут споры о том, какая же теория о том, что произошло вообще. Основной премис - это путешествие по заброшенному городу мальчика по имени Моно и главной героини из прошлой части еще до того, как она попала на тот корабль. В самой игре, однако, можно разглядеть основную, крайне интересную тему - это эскапизм и погружение в виртуальный мир за экраном в попытке уйти от мрака бытия. Эта тема раскрывается в визуальных образах, как очевидных (к примеру, в виде зомби жителей из четвертой главы, которые прямо погружены в созерцании мира за экранами), так и менее разгадываемыми (к примеру, в первой же главе мы сталкиваемся с маньячелой в мешке на башке, который живет в отчуждении от всего мира, тем самым спасаясь от проблем коммуникации с другими людьми, создавая себе жутких кукол как семью). И вот такой подход кажется достаточно интересным. И на деле разгадать то, что происходило в финале, не так уж и сложно (ну или составить свою версию того, что происходило в конце)

Геймплей же со времен прошлой части не изменился - надо толкать всякие штуки для решения загадок, а также бегать, прятаться и даже бороться с монстрами. Про последнее надо поговорить поподробнее, поскольку первое и второе похоже на оригинал и сказать тут особо нечего, поскольку все сделано отлично - а вот боевая система тут странная. Надо таскать какую - нибудь дубину и пытаться ударить тварину, а тварины тут очень и очень подлые, и будут отходить прямо на миллиметр от зоны удара, после чего хватать и отправлять к началу секции, из - за чего порой надо до секунды прогадывать удар или надеяться на везение. Также, добавили два вида коллектиблсов (собирашек) - это шапки (из тфки) и глючные осколки в виде силуэтов детей. Про первые особо сказать нечего, разве что то, что они могут немного сломать восприятие некоторых сцен, а вот вторые нужны для секретной сцены после титров, так что надо бы быть внимательными и собирать их, поскольку она содержит одну крайне важную деталь для понимания тайм - лайна

Как я отметил ранее, у игры есть один реальный недостаток - это то, что она ощущается растянутой. Я вот сейчас возьму и сделаю очень странное сравнение, но оно достаточно хорошо описывает эту проблему игры - это прямо как в Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (да, именно в этой версии). Что там, что тут игра ощущается слишком насыщенной и растянутой, и если во втором случае еще можно списать все на то, что это все же две игры, объединенные в одну, то вот тут уже другая ситуация - разработчики хотели выйти за типичную формулу короткого страшного платформера в стиле Limbo или INSIDE и создать нечто большое такое, но на деле эта самая формула нагибает игру, поскольку она ну не предназначена для чего - то прямо крупного. Хотя, это может быть чисто моим восприятием и заскоками

На деле же игра очень и очень достойная, и я советую с ней ознакомиться

22 октября 2023

+2
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Паршивая овца

Обливион моя самая нелюбимая часть серии, которая оставила ничего кроме разочарования. И все из-за ряда неудачных решений. Не скажу, что игра откровенно плохая, но уж точно не выдерживает конкуренции с остальными частями. Можете минусить, но правда останется таковой.

Квесты. Интересные и необычные квесты. Можно побывать внутри картины, найти деревню, где все жители невидимки, оказаться в чужом сне, пережить дождь из огненных собак и т.д. Нестандартные и крутые квесты, выполнять которые одно удовольствие. Навыки. Идеальный баланс. Здесь совместили рпг-систему Морры и Скайрима. С одной стороны куча навыков, но с другой стороны если ты бьешь кого-то то всегда попадаешь по нему, а от навыков зависит только урон. Ну и спасибо вместо коротких клинок и коротких клинков, сделали просто навык клинки. Сеттинг. Типичное средневеково-европейское фэнтези в духе Толкиена. Да в той же Морре были пепельные пустыни, племена кочевников, руины даэдра, а что необычного есть тут? Да ничего. Типичная средневековая Европа с тавернами и замками.Редактор персонажа. Невозможно создать красивого перса. Почему двигая один ползунок, другие ползунки перемещаются вместе с ним?! Автолевелинг. Главная причина из-за которой многим не зашла вобла- это гребучий автолевелинг. Дайте объясню. Автолевелинг в обливионе- это когда враги повышают свй уровень пропорционально с твоим. То есть когда ты становишься сильнее, то и враги вместе с тобой. И какой же это тупизм. Почему нельзя разбить игру на сегменты, в которых тебе нужен будет соответствующий уровень? В начале игры ты машешься с бандитами в кожаной броне, а под конец игры с теми же бандитами, но уже в даэдрической броне. Какой же идиотизм. Постоянно ломается оружие, постоянно приходится потеть и отнимать по 1 хп у врагов, постоянно кончаются хилки, постоянно горит жопа. Это ломает всякий здравый смысл и делает прокачку абсолютно бессмысленной или даже губительной. Некоторые реально проходят игру с 1 левелом и это ненормально. Исследование мира. Почему быстрое перемещение в города доступно уже в самом начале игры? В Скайриме, чтобы открыть быстрое перемещение куда-либо нужно добраться туда пешком и тогда тп будет доступен. Пока ты шел куда-либо тебе на пути всегда встречались приключения, данжы, потасовки, квесты, НПС. А тут нет. Лица NPC. Двумя словами- цирк уродов. Мир. Леса да поля, и ничего интересного. Вся карта это долбанные леса и поля. Ничего странного и необычного. В Скайриме было 9 холдов, каждый из них отличался своими обитателями, климатом, наполнением. Про Морру вообще молчу. Но тут... Здесь даже данжы и пещеры все одинаковые, потому что карта была создана процедурным генератором. Все локации игры максимально однообразные и быстро надоедают. Города. Тут все города почти все одинаковые. Одинаковые дома, стиль, архитектура. Исключение составляет разве что Столица с ее Башней Белого Золота.
22 октября 2023

+2
Torn Away
Почти Valiant Hearts

Но только почти.

Шикарная стилизованная графика и анимацияПорой сцены действительно трогаютВажная социальная тематикаВарежкаНо игре не хватает глубины 1) геймплейной (особенно раздражает платформинг)2) Глубины сюжетной (история вроде бы есть, но почти ничего не происходит)3) Глубины концептуальной (всё по кусочкам из неё мы видели, слышали и читали)Игра как будто не имеет начала и конца, только середину
22 октября 2023

+2
Star Wars: Battlefront II
Жертва ужасающего старта

Все мы помним тот невероятный скандал, который сопровождал релиз Battlefront II. С тех времен утекло много воды. Второй Battlefront в 2023 уже не вызывает того праведного гнева и недоумения, которые были у игроков в уже таком далеком 2017 году. Лутбоксы вырезаны, микротранзакции выпилены, прогрессия больше не ощущается несправедливым гриндом. Сейчас в Battlefront достаточно приятно играть. Картинка устареть не успела, масштабные баталии всё ещё могут вызвать восторг как у фанатов Battlefield, так и у фанатов Звездных Войн. Основной проблемой отныне является низкий онлайн: сервера зачастую либо неполные, либо долго ищутся. Очень редко получается запуститься сразу на полный сервер. Ну и неткод немного дырявый. Впрочем не дырявее любого другого Battlefield, по моим ощущениям. В общем и целом, если хочется чего-то масштаба пресловутого Battlefield, но в рамках звездной саги - игра всё ещё может очень порадовать. Хотя вопрос актуальности покупки этой игры в 2023 году в большей степени риторический. Взял Battlefront II на раздаче в Epic Games год тому назад, но добрался до игры только сейчас и всё никак не могу от неё оторваться.

Масштабные бои в духе Battlefield, с наземной и воздушной техникойРазнообразие картМножество узнаваемых и играбельных героев со своими фишкамиВсё ещё красивая картинкаПриятная стрельба3 игровых эпохи: от классической трилогии, до культовых приквелов и сомнительных сиквеловНизкий онлайнОбилие олдов, которым новичкам нечего противопоставитьПериодически встречаются читеры
22 октября 2023

+4
Thronebreaker: The Witcher Tales
Хорошо, но душновато

За очень крутой идеей есть куча раздражающих огрехов. Честно говоря, я бы очень хотел ещё одну такую игру по вселенной Ведьмака, только с исправлением имеющихся косяков. Взять хотя бы ту же историю Иорвета, которую можно было бы продолжить и даже переплести с событиями третьей части. Даже базу в виде кучи готовых артов к картам можно было бы оставить.

Часть геймплея, походящая на новеллы, увлекательнаЧасть геймплея, пытающаясь походить на гвинт, увлекательнаГоловоломки - интересная геймплейная находкаИнтересный сюжет, мелкие развилки дарят неожиданные повороты и несколько концовокНе без удовольствия возвращаешься в любимую вселеннуюБоевая система взята из онлайнового гвинта, не имеющая ничего общего с гвинтом из "Ведьмака 3".Баланс вышел из чата. На высоком уровне сложности игра превращается в казино, кому лучше карты выпадут, т.к. от любого пука весь баланс перекашивается в одну из сторон. При этом разные уровни сложности не влияют на ИИ, они просто адово бафают и дебафают карты.Сюжет хоть и приятный, но под конец будто нарочито растягивается. Путь персонажей тяжёл и полон невзгод, и от такого количества (обоснованного) нытья, начинаешь и сам проникаться, будто идёшь потный и грязный по болотам. А Я НЕ ХОЧУ ИДТИ ПОТНЫМ И ГРЯЗНЫМ ПО БОЛОТАМ, я всего лишь хотел пройти игруГоловоломки хоть и интересные, но в начале игры тебя ими излишне заваливают. Это сбивает с толкуОптимизация. По какой-то неведомой причине, когда ход переходит к противнику, игра начинает съедать ресурсы и ФПС проседает до 40. При этом ход противника из-за этого подтормаживает, что на ровном месте растягивает бои.Игре будто не хватало ещё пару этапов тестирования. Кроме оптимизации, есть некоторые проблемы с логикой. В начале битвы дают 10 карт из колоды и 6 возможностей сменить карту. При этом мне абсолютно ничто не мешает при неудаче перезапустить битву и начать заново их подбирать. Может тогда стоило дать мне сразу выбрать стартовую руку? Также некоторые битвы (причём в сюжетно-важных местах) почему-то вообще лишают тебя выбора в начале битвы - карты выдаются рандомно, что походит скорее на баг, чем на фичу.
22 октября 2023

+5
We Were Here Too

— В правой руке у статуи меч
— Какой меч?!
— Односторониий
— Что?
— Изогнутый, как сабля
— У меня три изогнутых меча!
— У него к гарде лезвие сужается!
— У всех сужается!
— У него возле гарды такая штука, будто его покусали!
— ЧТО?!
— Блин, меня сейчас убьёт, решай головоломку быстрее!!!

Всё ещё хорошая игра серииТа часть, в которой авторы ещё нащупывали стиль и лор и пока не дощупалиНе очень длинная, но для кого-то это плюс
22 октября 2023

+5
Batman: Arkham City
Продолжаю марафон игр про Бэтмена. На очереди продолжение с полноценным открытым миром. Так ли всё отлично, как и в первой части?

Предисловие: давным-давно я стал счастливым обладателем своей первой лицензионной игры - Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Радости моей не было предела. Я мог играть со своим другом, от злости бить по столу и клавиатуре и так далее... Второй же лицензионной игрой стал Batman: Arkham City. Была зима, возвращаюсь домой, устанавливаю игру. От наслаждения меня отделяет лишь ввод лицензионного ключа. Ввожу его и... А он просрочен оказался! Не знаю, какой гений это придумал, но именно для этой игры решили сделать ключ активации со сроком годности! Здорово, правда? Так и лежит этот бесполезный диск. Позже я проверил работу игры иным способом и выяснил, что мой слабый компьютер его не тянет. Вот и вся история.

Это всё тот же Бэтмен с такой же боёвкой. Добавили пару спецприёмов, несколько новых гаджетов. Однако гаджетов оказалось слишком много, еле помещаются в назначения на клавиатуре. Боёвка в своей сути осталась прежней. Из-за больших открытых пространств иногда боёвка может выглядеть нелепой, когда мы сбили с ног одного врага, а другой находится неприлично далеко, но мы в состоянии добраться до него с ударом без прерывания серии. Помещения никуда не делись. Никуда не делся и Загадочник, который прибавил в масштабе. Теперь загадки разнообразнее, плюс есть побочные миссии по освобождению жертв. Кстати о побочных миссиях. Периодически они присутствуют. Помочь Бэйну, найти Загса при помощи телефонных звонков и так далее. В целом, ничего гениального в этом нет. Однако, мне понравился способ открытия секретов на карте. В каждом районе есть информатор, чтобы выбить из него информацию, нужно оставить его последним и допросить. После этого на карте появляется некоторая часть секретов этого района. По сути, это как вышки в ассассинах, только в другом виде, но мне понравилась такая реализация. Загадки на каждом шагу, они дают приличное количество опыта для прокачки Бэтмена и его гаджетов. Слишком много загадок... Под конец я уже перестал за ними охотиться, потому что просто надоело. Прошлую часть я прошёл на 100%, включая испытания. Здесь же искать все загадки стало лень, испытания тем более. Хоть тут и прибавилось персонажей для испытания, вроде Женщины Кошки, Робина, Найтвинга. Я вижу в этом халтуру, нас заставляют проходить одно и то же, но за якобы разных персонажей. Но все они по большей части отличаются только анимациями. Боёвка та же самая. У меня были претензии к глупому стелсу в первой части. Они сохранились и здесь. Противники то откровенно слепы, то супер зрячие. Приятнее этот процесс не стал. Если бы Arkham City была моей первой игрой про Бэтмена, то я наверное сейчас писал кипятком от восторга. Ну или надо было застать игру на релизе, чего не позволял тогда мой слабый компьютер. В рамках марафона продолжение не сильно удивило меня боёвкой, потому что в целом всё осталось прежним. А должно ли что-то измениться? Не знаю, но я ожидал большего. Можно возразить, что тут есть отрезки за Женщину Кошку. Да, есть, но её отличия от Бэтмена заканчиваются на умении ползать по потолку и меньшей мобильности в плане передвижения по городу.

Кстати про передвижение. Игру я прохожу сейчас, поэтому оцениваю то, что имеем сейчас. Передвижение по городу состоит из полёта на плаще и использовании тросса. Если пройти испытания на полёт, то троссом можно быстрее добираться до выступа. Плащ позволяет планировать. Если некоторое время стремительно лететь вниз, то можно планировать на плаще быстрее. Но я скажу честно, всё это полная фигня, если вы играли хотя бы в одну игру про Человека-паука с открытым миром. Я понимаю, что Бэтмен обычный человек без способностей, который полагается только на гаджеты, но глупее всё это не перестаёт выглядеть. Я видел флексящую машину из последней части, но думаю, что это будет лучше, чем такие странные полёты. В общем, перемещаться по городу мне скорее не понравилось. Поэтому весь этот открытый мир раздражал.

Внешний вид приятный. К графике претензий нет. Есть только беда, что большую часть времени я находился в режиме детектива. Возможно, это моя проблема, но игру я запомнил больше именно в виде этого режима.

А вот что здесь удалось, так это сюжет. Сначала всё казалось обычным, но встреча с Джокером и последующее развитие событий меня приятно удивило. Персонажей здесь задействовано много. Но Двуликому времени практически никакого не дали. Он появился в начале и только после титров в качестве дополнительного задания Женщины Кошки. Это печально, ведь Двуликий мне больше всех нравится внешне и по своей задумке с разделением вещей на две части. А находимся мы в городе Аркхема. Это не Готэм, не путайте. Здесь у нас специальный город-тюрьма для преступников. Я бы даже сказал, что это песочница для злодеев. Делёжка территорий, заключённые выбрали своих покровителей и служат им. Но тут всё не так просто, ведь у нас есть Хьюго Стрейндж. Он всю игру говорит про какой-то Протокол 10. Осталось 10 часов... 9 часов... 8 часов... И в целом я больше на стороне Хьюго и поддерживаю его позицию. После этой игры я совсем перестал понимать Бэтмена и его звериный пацифизм. Набить морду он может, а убить - нет. А потом злодей возвращается и забирает жизни вновь. Может Бэтмен и есть главный злодей, который не может довести дело до конца? Если рассматривать под таким углом, то это имеет смысл. Если же посыл в том, что ни в коем случае герой не должен убивать злодеев, то это сказка для детей. Только эта сказка снова реализована во мрачных тонах с отбитыми на голову головорезами, маньяками и психами. Сколько бы у меня не было претензий к этой игре, но сюжетная часть успешно держала меня до конца.

Звуковое сопровождение здесь отличное. У всего свои звуки, своя заглавная тема. Большое внимание к деталям, которые подчёркивают персонажей.

Выходит так, что Arkham Asylum для меня стала чем-то родным, уютным. Именно она определила вектор развития игр про супергероев. Arkham City продолжает идеи, сильно прибавив в масштабах. Но не всё увеличение пошло на пользу. Что толку от огромного количества злодеев, если кому-то уделяется крохотное время. А играбельные персонажи - те же Бэтмены, просто немного в другой обёртке. Не исключено, что я просто слишком обожаю Человека-паука и не могу увидеть в Тёмном Рыцаре то, что видят другие. Но и тут есть поправка, Superior Spider-man дал мне ответ на важный вопрос. Отто Октавиус бывший злодей, который стал Человеком-пауком, пусть и на короткое время. Он решил вопрос, который мучает Бэтмена. Злодеев исправить практически невозможно. Их нужно или убивать или сажать в инвалидное кресло. Бэтмен же безумец. Он раз за разом останавливает злодеев, но отпускает их. Они выходят из тюрьмы/психушки и продолжают творить зло. А что Бэтмен? Он снова остановит их и всё пойдёт по кругу...

хорошая боёвкавеликолепный сюжеткрасивая графикаразнообразные загадки, если вам они не надоелинекоторые побочные задания интереснынеобычное перемещение по городуяркие персонажиоткрытый мир больше раздражаетбоёвка может надоесть, особенно в рамках прохождения-марафонамало Двуликогодо смешного много гаджетовБэтмен в моих глазах стал размазнёй, который меркнет на фоне доводов Джокера. А ведь мне ещё дальше проходить игры, где в главной роли именно такой "герой"
21 октября 2023

+3
FlatOut: Head On

Балдёж

Это flatout 2, который удобно запускать на андроидеМузыка в эмуляторе каждые ±5 секунд перелистывается на следующую, а музыка в flatout - половина удовольствия
21 октября 2023

+2
Lords of the Fallen (2023)
Dark Souls 2 - 2: Scholar of the Fallen

Так, ну признавайтесь, кто? Кто нашёл эту чёртову лампу, потёр её и загадал продолжение лучшей (нет) части Dark Souls? Ну ладно, что сделано - то сделано, придётся играть, тем более у поляков получилось в общем-то... Неплохо. Конечно, своих идей тут не много, практически вся игра, вплоть до дизайна врагов и локаций, состоит из крайне узнаваемых элементов соулсборнсекироэлден, но играть действительно интересно. Не смотря на то, что это всё же во многом (вдохвыдох) Dark Souls 2. Собственно, давайте начнём с описания вещей, которые работают не так, как в ДСах, а после я поясню почему это скорее школяр с модами, чем какая-то новая игра. 

Во-первых, у нас тут два мира. Идея в общем-то не новая, такое было уже в Kult: Heretic Kingdoms (плюс его продолжения), Silent Hill, the Medium... Да где оно только не было, но возможность перемещаться в двух измерениях, находя различные проходы и плюшки довольна интересна. Впрочем, вечно находиться в так называемой Умбре нельзя, если сильно задержаться, за вами прилетит крайне жирный красный жнец, с которым вы вряд ли захотите воевать, так как без абуза его убить почти не реально. По мимо жнеца, вас ожидают прочие монстры, обитающие только в альтернативном мире, причём вы в любой момент можете просто посветить фонарём, дабы оценить ситуацию и понять стоит ли сейчас туда переходить или нет. Однако, нужно быть осторожным, так как местные обитатели легко могут вас втянуть в Умбру против вашей воли.

Умерев в теневом измерении, вы отправляетесь на костёр, однако смерть в реальном мире перебрасывает вас в Умбру, восстанавливая здоровье, то же самое происходит, когда вы сами совершаете переход. Вернуться в реальность поможет специальный тотем, разрушающийся после использования. Прыгая между мирами, вы можете сохранять высокий уровень здоровья, что позволяет довольно долго блуждать по локациям, не имея ни одного лечащего предмета.

Естественно, одним лишь альтернативным миром дело не ограничивается и вторым нововведением стали метательные предметы. В соулсах были разве что их крайне не эффективные зачатки, здесь же это что-то вроде магии для физических классов. Вы находите какой-то метательный предмет или стрелы и они у вас остаются навсегда, а их количество будет зависеть от того, на сколько прокачана ваша стойкость. Чем больше стойкости - тем больше зарядов, пополнить их можно с помощью специальных сумок, либо просто отдохнув у костра. Штука крайне полезная и эффективная, на столько, что я даже одного из боссов топориками закидал. Ассортимент крайне широк, от банальных камней, до ядовитых гранат и различных дебафающих штук, многие даже имеют более сильные модификации. 

Третье новшество кроется в той самой магии, ибо работает она немного по другому. Я играл физиком, так что в полной мере не смог ощутить всю прелесть колдунства, но на первый взгляд выглядит достаточно интересно. Как минимум, баффы, не имеющие времени действия, это круто. Вы просто накладываете на себя заклинание и оно работает, пока мана не кончится, главное во время её пополнять и всё будет впорядке.

Четвёртая новинка это костры. По мимо обычных, находящихся, как правило, где-то в начале какой-либо локации, тут присутствуют временные костры, которые можно создать с помощью особых семян на специально предназначенных для этого полянах. Идея неплохая, эдакая интерпретация собственных чекпоинтов из Ori, но реализация откровенно подкачала. В одних локациях мест для, как бы это не звучало, выращивания костров практически нет, при этом в других они находятся буквально через каждые два шага. Второй проблемой является ограниченное количество семян, достать их можно либо из особых противников в теневой версии мира, либо купить у торговца за грабительские 1200 (до патчей было 2500 вообще).

Третья и, на мой взгляд, главная проблема это взаимозаменяемость таких костров. То есть, одновременно может существовать только один растительный костёр, из-за чего ты трижды подумаешь, стоит ли вообще высаживать его где-либо или лучше пройти подальше и там посадить. Конечно, чаще всего ты решаешь попридержать семечко, если оно вообще есть, обнаруживаешь, что дальше по локации ни одного места для посадки нет, успешно дохнешь и минут пять бежишь к своему трупу через всю зону.

Примерно та же ситуация в случае развилок. Вместо того, чтобы поставить обычный костёр в том направлении, куда тебе действительно надо идти, тебе предлагают поляну, которая заменит оставленный на развилке росток. То есть, либо ты сейчас телепортируешься к развилке, проверяешь что находится в другой стороне, а потом миллион часов бежишь туда, где остановился, либо ты доходишь уже до конца, возвращаешься в саааааааамое начало локации и, опять же, оооооочень долго бежишь смотреть что ты там не допрошёл.

Очень не приятно и неудобно, в отличии от пятой новинки - рун, это что-то вроде закалки, но не совсем. Принеся кузнецу несколько специальных скрижалей, вы получите возможность вставить в оружие или щит до трёх рун, дающих различные эффекты. Например, изменение скаллирования, увеличение накопления статусного эффекта и бог его знает что ещё, рун в игре просто завались, причём одинаковые складываются, давая дополнительное усиление. Однако, самым интересным и очень нужным для соулсов является последнее, шестое нововведение.

Мы привыкли, что новые шмотки и оружие можно приобрести за души боссов, в ДС2 можно было повторно убивать боссов, а в элден ринге добавили возможность дублировать души, тем самым позволив за одно прохождение получить больше одного предмета. Разработчики Lords of the Fallen умудрились переплюнуть идеи Фромов, придумав самый удобный обмен босс-шмотья. Теперь вы можете в любой момент купить хоть все вещи за специальную валюту, получаемую за победу над боссами и просмотр воспоминаний, раскиданных в Умбре в виде пепельных силуэтов. Это избавляет от крайне неприятных мук выбора и боязни расстаться с ценной душой босса, получив за неё бесполезный предмет.

К сожалению, на этом собственные идеи у игры заканчиваются, однако у нас всё ещё открыт вопрос, что же делает Lords of the Fallen так похожей именно на Dark Souls 2?

Ну, для начала структура мира. Торчащий по середине хаб, к которому сходятся абсолютно все локации, сделано по принципу, максимально схожему именно с Маджулой из Dark Souls 2, так что претензия, в духе "Как будто нигде хаб не соединён со всем миром" не канает. Сами локации представляют собой крайне замысловатое переплетение всяческих коридоров, комнат, арен, шорткатов и прочих дверей, количество которых зашкаливает на столько, что ты быстро забываешь откуда пришёл, куда ты шёл и неистово не понимаешь, как ты вообще оказался там, где есть. Ориентироваться, в общем-то, вполне можно, ибо локации всё же достаточно разнообразные и в окружении легко находятся узнаваемые ориентиры, однако, из-за путаницы, я постоянно забывал об открытых, но не исследованных, дверях. Под конец игры из-за этого даже в гайд пришлось лезть, так как я банально забыл про открытый двадцать с лишним часов назад проход. Прямо, как в Dark Souls 2, где, даже спустя несколько прохождений, мне постоянно приходится подсматривать в какой стороне какая локация и как туда попасть. Слишком уж много там всего, особенно боссов.

В Lords of the Fallen нас ждёт 30 супостатов, часть из которых меняется в зависимости от концовки. К сожалению, боссы в игре не блещут и напоминают всё о том же школяре. Большинство из них достаточно медлительны, от атак легко уклониться, некоторые вообще промахиваются, стоит шаг в сторону сделать, да и мрут они, как мухи, не говоря о том, что уникальных тут с десяток всего, остальные это просто бывшие или будущие рядовые мобы. Действительно сложно было драться всего с парочкой, но в этом больше виноват мой личный модификатор сложности, в виде GeForce 960GTX с 2ФПС (поэтому скринов нет, лол). Дизайн уникальных противников вдохновлён явно всё теми же миядзаковскими соулсами, тут и Лотрики есть, и сестра Фриде, и гибрид Салливанского чудовища с Демоном песни, и даже тени Ярнама (рядовые, кек). Короче говоря, знакомые все лица, механики разве что у них другие. 

Следующий схожий элемент это анимации и управление. Так как в начале мой герой носил плащ, то сразу я на это внимания не обратил, но бегает он точно так же, как протагонист Dark Souls 2. Более того, в игре есть противники, практически без изменений выдернутые из DS2, внешний вид, замахи дубинами, всё один в один, просто копия. Управляется, в общем, тоже примерно уровня Dark Souls 2, но всё таки более отзывчиво, не считая фиксации на цели. В DS2 был, пожалуй, худший таргет, но это вообще ни в какие ворота. Прицел постоянно захватывает каких-то врагов, находящихся чёрт знает где, не сразу переключается с одного противника на другого, постоянно сбрасывается, не фиксируется на одиночном, стоящем в двух шагах враге и прочее. Представляю, как у магических классов полыхает от этой упоротой системы, если уж милишник на Луну улетел. Видимо, вместе с механиками, авторы лордов решили и часть косяков соулсов скопировать, причём не самых лучших, но, если вам мало этих примеров, то вот мой последний козырь.

Здесь есть хилящие камни, такие же, как в Dark Souls 2!

Шучу. Нет, камни действительно есть, но козырь другой. Знаете в чём главная фишка Dark Souls 2? Нет, не кривое управление, не отбитый дизайн мира и уровней, состоящих на 90% из ям. Главная фишка Dark Souls 2 в количестве идей и механик, которые разработчики в нём создали. Это же, конечно, послужило для игры неким проклятьем, так как всё это собрано в кучу и, в купе с не шибко приятным управлением, работает так себе, но сами концепции в большинстве своём просто восхитительные. DS2 это игра идей, игра механик и таким же ядрёным коктейлем является новый Lords of the Fallen, с той лишь разницей, что идеи и механики у разработчиков чужие, однако они смогли адаптировать их так, чтобы это всё вполне неплохо работало и было интересным. Да, игра вызывает примерно те же чувства, что Dark Souls 2, но, в отличии от школяра, в неё хочется вернуться, в неё хочется играть. Она не раздражает бесконечными падениями в яму, в ней невозможна ситуация, когда вы получаете удар в спину, стоя лицом к противнику; даже большое количество врагов не раздражает, банально потому, что их можно нормально пробежать, а не страдать, как в какой-нибудь Железной Цитадели. У неё есть множество недостатков, но играется она на много лучше и приятнее, чем DS2. Новая Lords of the Fallen оказалась даже лучше, чем Elden RIng, потому что это не здоровенный мир, где мобы растыканы небольшими кучками, а путь верхом на коне от одной дополнительной фляги до другой занимает десять минут, это тот самый, любимый нами коридорный, витиеватый Dark Souls. Будь у неё больше своего дизайна и механик, я бы назвал её изумительной, может быть даже кандидатом на игру года, однако, учитывая все факторы, больше чем похвально на 7/10 дать не могу. Если вы любите соулсы так, как люблю их я, то пропускать этот проект точно не стоит.

З.Ы. После прохождения вам откроется новый класс, зависящий от полученной концовки.

Прикольная механика с двумя мирами.Метательные предметы имба.Руны имба.Двуручная гладильная доска с 200 поджога и 2к+ урона в лыч имба.Бесконечные баффы.Есть ГГ из Blasphemous (много).Можно носить на башке колокол.Доп. классы за прохождение игры.Несколько разных финальных боссов, в зависимости от концовки.Босс, с которым нужно драться четырежды, а если не победить, то он исчезнет.Исправлены ошибки Dark Souls 2.Слишком много скопированного, как у солусов, так и у других игр. Тут даже Death Stranding своеобразный есть (не в механиках).Бесполезные боссы, аля DS2, но зато на десять меньше.Понятно куда идти, но мир достаточно путанный, аля DS2.Отвратительный таргетлок, тому, кто его делал - руки оборвать.Интересная, но неудобная механика собственных костров.Множество багов, на одном из боссов я даже внезапно стал бессмертным, но, надо отдать должное, патчи выходят чуть ли не каждый день, игру стараются починить.
21 октября 2023
из 1 365 страниц